Post on 16-May-2020
I
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
GAMIFICACIÓN EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR.
TALLERES EDUCATIVOS.
AUTORA
BELLA ESMERALDA CHARA FERRÍN
TUTORA
LCDA. LUCRECIA RESABALA MANOSALVAS, MSC.
GUAYAQUIL, ENERO 2019
II
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
DIRECTIVOS
Msc. Santiago Galindo Mosquera. Dr.Pedro Rizzo Bajaña
DECANO VICE-DECANO
Lcda., Pilar Huayamave Navarrete, MSc. Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTORA DE CARRERA SECRETARIO
III
IV
V
VI
DEDICATORIA
Agradezco a Dios, por protegerme y guiarme durante todo mi camino y
ayudarme a superar las dificultades.
Dedico este trabajo a toda mi familia, en especial a mi pequeño hijo, quien me
ha ayudado mucho, con su paciencia y amor, apoyándome para culminar con éxito
mis estudios.
Bella E. Chara Ferrín
VII
AGRADECIMIENTO
En este proceso de formación profesional, además de Dios que es la razón de
nuestras vidas, existen muchas personas a las que doy gracias por su apoyo y por
estar siempre a mi lado.
Agradezco infinitamente a mi esposo, por su paciencia y apoyo, por ser papá y
mamá de nuestro hijo, mientras yo estaba en clases.
A mi mamá por enseñarme a luchar con su ejemplo de vida y por motivarme a
luchar por mis sueños.
A mi hijo querido, quien ha logrado salir victorioso en cada dificultad que se le
ha presentado y es el motor que me impulsa a seguir adelante, siendo El un ejemplo
de vida, a pesar de su corta edad.
A mis compañeros de clase, por su ayuda en todo momento, fueron una
experiencia maravillosa.
A todos mis queridos docentes, por tener amor por enseñar, gracias a ellos he
llegado al final de este camino.
Bella E. Chara Ferrin.
VIII
ÍNDICE GENERAL
CONTENIDO
DIRECTIVOS ........................................................................................................II
DEDICATORIA ................................................................................................... VI
AGRADECIMIENTO ........................................................................................ VII
ÍNDICE GENERAL........................................................................................... VIII
ÍNDICE DE GRAFICOS ......................................................................................XI
ÍNDICE DE ANEXOS ......................................................................................... XII
RESUMEN ........................................................................................................... XIII
ABSTRACT ........................................................................................................ XIV
CAPÍTULO I ......................................................................................................... 1
EL PROBLEMA ................................................................................................... 1
1.1. Planteamiento del problema de investigación ................................................................ 1
1.2. Formulación del problema ............................................................................................. 4
1.3. Sistematización ................................................................................................................ 4
1.4. Objetivos de la Investigación .......................................................................................... 5
1.5. Justificación e Importancia ............................................................................................ 5
1.6. Delimitación del problema .............................................................................................. 7
1.7. Premisas de la investigación ........................................................................................... 7
1.8. Operacionalización de las variables ............................................................................... 8
IX
CAPÍTULO II...................................................................................................... 10
MARCO TEÓRICO ........................................................................................... 10
2.1. Antecedentes de la investigación ........................................................................................ 10
2.2. Marco Teórico - Conceptual ............................................................................................... 12
2.3. Marco Contextual ............................................................................................................... 37
2.4. Marco Legal ........................................................................................................................ 38
CAPÍTULO III .................................................................................................... 41
METODOLOGÍA ............................................................................................... 41
3.1. Diseño de la investigación ................................................................................................... 41
3.2. Modalidad de la investigación ............................................................................................ 41
3.3. Tipos de investigación ......................................................................................................... 42
3.4. Métodos de investigación .................................................................................................... 43
3.5. Técnicas de investigación .................................................................................................... 44
3.6. Instrumentos de investigación ............................................................................................ 46
3.7. Población y Muestra ........................................................................................................... 48
3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de la
Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón. .......................................................................... 50
3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS DE LA
INVESTIGACIÓN .................................................................................................................... 72
CAPÍTULO IV .................................................................................................... 73
LA PROPUESTA ................................................................................................ 73
4.1. Título de la Propuesta: ....................................................................................................... 73
4.2. Justificación ........................................................................................................................ 73
4.3. Objetivos de la propuesta ................................................................................................... 74
4.4. Aspectos Teóricos ................................................................................................................ 74
4.6. Descripción de la Propuesta ............................................................................................... 78
X
4.7. Referencias Bibliográficas ................................................................................................ 112
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................... 112
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Operacionalización de las variables .......................................................... 8
Tabla 2 elementos según autores Werbach y Hunter .......................................... 13
Tabla 3 Población ................................................................................................. 48
Tabla 4 Muestra .................................................................................................... 49
Tabla 5 Los juegos como forma de aprendizaje ................................................... 50
Tabla 6 Los retos para aprender más .................................................................... 51
Tabla 7 Los docentes usando juegos .................................................................... 52
Tabla 8 Obtener reconocimiento .......................................................................... 53
Tabla 9 Estudiando con elementos juegos ........................................................... 54
Tabla 10 Mejorando relación docente-estudiante ................................................ 55
Tabla 11 El juego como metodología .................................................................. 56
Tabla 12 El juego mejora ambiente escolar ......................................................... 57
Tabla 13 Los videojuegos educativos .................................................................. 58
Tabla 14 Jugando de manera entretenida ............................................................. 59
Tabla 15 Metodología tradicional ........................................................................ 60
Tabla 16 Sesiones comprendidas ......................................................................... 61
Tabla 17 El juego mejora el desempeño escolar .................................................. 62
Tabla 18 Usando mecánicas de juegos ................................................................. 63
Tabla 19 Gamificación son estrategias de clase ................................................... 64
Tabla 20 Gamificación beneficia el aprendizaje .................................................. 65
Tabla 21 Juegos seleccionados por edad .............................................................. 66
Tabla 22 Los juegos serán pérdida de tiempo ...................................................... 67
Tabla 23 Nivel de aprendizaje .............................................................................. 68
Tabla 24 Gamificación como metodología áulica................................................ 69
Tabla 25 Factibilidad financiera ........................................................................... 78
XI
ÍNDICE DE GRAFICOS
Gráfico 1 Los juegos como forma de aprendizaje................................................ 50
Gráfico 2 Los retos para aprender mas................................................................. 51
Gráfico 3 Los docentes usando juegos ................................................................. 52
Gráfico 4 Obtener reconocimiento ....................................................................... 53
Gráfico 5 Estudiando con elementos de juegos ................................................... 54
Gráfico 6 Mejorando relación docente - estudiante ............................................. 55
Gráfico 7 El juego como metodología ................................................................. 56
Gráfico 8 El juego mejora ambiente escolar ........................................................ 57
Gráfico 9 Los videojuegos educativos ................................................................. 58
Gráfico 10 Jugando de manera entretenida .......................................................... 59
Gráfico 11 Metodología tradicional ..................................................................... 60
Gráfico 12 Sesiones comprendidas ...................................................................... 61
Gráfico 13 El juego mejora el desempeño escolar ............................................... 62
Gráfico 14 Usando mecánicas de juego .............................................................. 63
Gráfico 15 Gamificación son estrategias de clase ................................................ 64
Gráfico 16 Gamificación beneficia el aprendizaje ............................................... 65
Gráfico 17 Juegos seleccionados por edad ........................................................... 66
Gráfico 18 Los juegos serán pérdida de tiempo ................................................... 67
Gráfico 19 Nivel de aprendizaje........................................................................... 68
Gráfico 20 Gamificación como metodología áulica ............................................ 69
XII
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexos 1 Formato de Evaluación Propuesta .................................................................. 113
Anexos 2 Anexo Formato de plan tutoría....................................................................... 113
Anexos 3 Cuadro de trabajos de tutoria......................................................................... 113
Anexos 4 Informe de Tutorías ........................................................................................ 113
Anexos 5 Rubrica de evaluación ..................................................................................... 113
Anexos 6 Porcentaje de similitud ................................................................................... 113
Anexos 7 Rubrica evaluación memoria .......................................................................... 113
Anexos 8 Carta carrera dirigida al plantel ...................................................................... 113
Anexos 9 Carta colegio para autorización ...................................................................... 113
Anexos 10 Fotos durante la investigación ..................................................................... 113
Anexos 11 Foto con la autoridad del colegio ................................................................. 113
Anexos 12 Certificado de practica docente .................................................................... 113
Anexos 13 Certificado de vinculación ............................................................................ 113
Anexos 14 Formato de encuestas ................................................................................. 113
Anexos 15 Fotos de tutorías .......................................................................................... 113
Anexos 16 Ficha de registro de tesis .............................................................................. 113
XIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO:
GAMIFICACIÓN EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR
TALLERES EDUCATIVOS
Autora:
Bella E. Chara Ferrín
Tutora: MSc. Lucrecia Resabala Manosalvas
Guayaquil, 10 Diciembre del 2018
RESUMEN
De este proyecto de investigación se determinó la falta de gamificación dentro
del aula, debido a muchos factores, entre ellos la falta de conocimientos sobre el
tema, lo cual incide al desempeño escolar de los estudiantes, haciendo que las clases
se vuelvan monótonas, aburridas, y que influyan en el rendimiento escolar de los
estudiantes.
Al realizar talleres educativos orientado a los docentes y estudiantes sobre el uso
de gamificar dentro del aula, los resultados fueron sorprendentes, los estudiantes
asimilaron las dinámicas de juego y esto contribuyó a mejorar el desempeño
escolar, logrando cumplir con los objetivos propuestos tanto de los docentes como
de los estudiantes.
Palabras claves: gamificación, desempeño escolar, talleres educativos
XIV
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
CAREER MARKETING AND ADVERTISING
TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED
GAMIFICATION IN SCHOOL PERFORMANCE
EDUCATIONAL WORKSHOPS
Author: Bella Esmeralda Chara Ferrín
Advisor: Lcda. Lucrecia Resabala Manosalvas, MSc.
Guayaquil, 10 Diciembre 2018
ABSTRACT
From this research project was determined the lack of gamification in the
classroom, due to many factors, including the lack of knowledge on the subject,
which affects the students' school performance, making the classes become
monotonous, boring, and that influence the students' school performance.
By conducting educational workshops aimed at teachers and students on the use
of gamification in the classroom, the results were surprising, students assimilated
the game dynamics and this contributed to school performance, achieving the
objectives proposed by both teachers and the students.
Keywords: gamification, school performance, educational workshops
XV
Introducción
Los docentes que actualmente usan en su enseñanza el método tradicional están
teniendo diversas dificultades con las nuevas generaciones de estudiantes. Se
requieren de nuevos métodos de aprendizaje que permitan enfocar a los estudiantes
y a los docentes hacia actitudes más positivas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
La gamificación es una alternativa que permite crear un ambiente más agradable
y con resultados exitosos en los cuales los estudiantes y docentes asimilan las
dinámicas de juego y esto contribuye al mejoramiento del desempeño escolar de los
estudiantes, logrando cumplir con los objetivos establecidos.
Es importante tener alternativas pedagógicas como la gamificación para
aprender a gamificar en el aula, pues anteriormente no había existido una crisis de
falta de atención como la que se vive actualmente. La gamificación ayuda activar
la motivación de los estudiantes por ejemplo: en los videojuegos cada vez que
superamos un reto satisfactoriamente y recibimos cualquier tipo de feedback
positivo por haberlo superado, nuestro cerebro genera dopamina.
Esta dopamina, aunque su sensación dure micro-segundos, es súper adictiva y
cuando la recibimos, ansiamos más, es por ello que en la tecnología se ha podido
aprovechar esto de manera increíble y es lo que se trata con gamificar, usar los
juegos para ayudar a los estudiantes a mejorar su desempeño escolar.
XVI
En función de las prácticas realizadas en la Unidad Educativa Francisco Huerta
Rendón puedo decir que entre las causas que afectan al desempeño escolar de los
estudiantes de, octavo año de educación básica, de esta Institución, están poco o
nada sobre aplicación de gamificación en el aula para mejorar el desempeño escolar
lo que lleva tanto al docente como al estudiante al aburrimiento y monotonía de la
clase.
Jóvenes con poca motivación de aprendizaje, lo que conlleva al bajo desempeño,
deserción, mal uso del tiempo, etc. Existe mala aplicación de las estrategias
metodológicas, deficiente control de las actividades de refuerzo que ayuden a
mejorar el desempeño escolar.
Esta investigación se realizó con el fin de que los docentes tengan más recursos
pedagógicos que ayuden a los estudiantes en su desempeño en la etapa escolar.
Los resultados han demostrado que el uso de la gamificación en el aula ayuda a
los estudiantes a cumplir con sus objetivos impuestos por sus docentes de una
manera divertida.
Capítulo I
Dentro del capítulo uno está el problema, objetivos, premisas, etc. Acerca de
nuestro tema de investigación sobre la gamificación y el desempeño escolar,
formulando su situación conflicto, causa, y formulación del problema, y su
justificación para la ejecución del proyecto.
Capítulo II
Se realiza una investigación bibliográfica con hechos básicos utilizando las citas
de autores importantes en el ámbito educativo que harán resaltar el marco teórico,
XVII
en conjunto con los antecedentes de estudio, para fundamentar el tema, además se
argumentarán información más relevante que será de mucha utilidad en esta
investigación para aportar a la educación y que esta sea más eficaz.
Capítulo III
Se realiza la metodología teórica – practica. Se diseña la investigación, el tipo
de investigación, su población establecida, su tabla de Operacionalización de
variables, los métodos de investigación, sus técnicas e instrumento, y los análisis e
interpretación de resultados, conclusiones y recomendaciones determinadas por las
encuestas.
Capítulo IV
Se ejecutará la propuesta del tema de investigación, se realiza la justificación de
la gamificación en el desempeño escolar, sus objetivos generales y específicos, y
los aspectos teóricos, la factibilidad de su aplicación, descripción de la propuesta,
la conclusión de la propuesta, y las referencias bibliográficas con los anexos.
Hemos especificado la resolución y la ejecución de los temas en sí, dentro de
nuestro tema de investigación, con el fin de resolver o determinar la problemática
planteada en la Unidad Educativa “Francisco Huerta Rendón”, dado que la
gamificación es un tema que actualmente está creciendo y ayudando a que los
estudiantes mejoren su desempeño escolar y a los docentes que lo usen con más
frecuencia para mejorar también la actitud positiva hacia el uso de nuevas
metodologías como alternativas en el proceso de enseñanza aprendizaje.
1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema de investigación
Una de las prioridades de la educación es formar a los estudiantes para que sean
buenos seres humanos, que puedan ser respetables, confiables y que sean capaces
de realizar lo necesario de manera responsable desde su consciencia social.
Se entiende como desempeño escolar el conjunto de transformaciones que tienen
los estudiantes en todos sus aspectos a través del proceso de enseñanza-aprendizaje
y que se evidencia en la manera como estos estudiantes enfrentan en la vida diaria
los retos que la sociedad les impone.
La realidad demuestra que en muchas ocasiones no se generan los cambios o
transformaciones requeridas y que el desempeño no realiza su función esperada.
Las investigaciones que se han dado sobre desempeño escolar han permitido
concluir que existen muchos factores que afectan a los estudiantes en su desempeño,
tales como: personales, pedagógicas y sociales a nivel mundial.
De este contexto destaca la gamificación en el desempeño escolar. Gamificación
procede del término anglosajón gamification, es decir relacionado con el juego
(game). Es una definición moderna que se comenzó a usar en el ámbito empresarial
y que actualmente se lo utiliza en diferentes áreas como el de la educación.
2
.
Existen diversas dificultades con las nuevas generaciones de estudiantes cuando
el docente no se actualiza en los métodos de enseñanza, para ello se requiere utilizar
métodos de aprendizaje como la gamificación que es una alternativa para ayudar a
los estudiantes a tener una actitud más positiva y crear un ambiente agradable en el
aula que mejore el desempeño escolar en los estudiantes.
De manera natural, los estudiantes muestran falta de interés al aprender, aun en
los países más desarrollados como lo son España y Estados Unidos donde los
estudiantes están constantemente usando la tecnología y desean recibir sus
aprendizajes de manera ágil. Saben que progresan solo si tienen satisfacciones o
son recompensados inmediatamente o prefieren instruirse de manera divertida o
lúdica que hacerlo con el rigor tradicional.
La educación en América Latina tiene serias deficiencias según OCDE
(Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) y esa realidad se
verifica año tras año en informes que se realizan sobre el tema basado en datos de
64 países participantes para el programa de Evaluación Internacional de los
Alumnos (pisa por sus siglas en ingles) en el que señala que América Latina está
por debajo de los estándares globales de desempeño escolar.
Actualmente se está explorando en innovación educativa, viendo nuevas
experiencias que ayuden a mejorar el desempeño escolar y van en marcha hacia
caminos concretos de gamificación en la educación en distintos países de América
Latina, entre ellos tenemos Argentina, México, Chile, Brasil y Perú.
Es necesario que aprendamos a gamificar en el aula, pues anteriormente no había
existido una crisis de falta de atención como la que se vive actualmente. Y no es
culpa de los estudiantes sino de la brecha que hay entre el contenido digital actual
3
y la vida real que se hace cada vez más grande. Ejemplo: en los videojuegos cada
vez que superamos un reto satisfactoriamente y recibimos cualquier tipo de
feedback positivo por haberlo superado, nuestro cerebro genera dopamina.
Esta dopamina, aunque su sensación dure micro-segundos, es súper adictiva y
cuando la recibimos, ansiamos más. La tecnología ha sabido aprovechar esto de
manera increíble.
Las redes sociales nos regalan mucho feedback positivo con los “me gusta” y
con los comentarios. Por esta razón, las redes sociales y los videojuegos son tan
adictivos, pero esto no es lo más grave, lo peor es que de repente nuestro mundo
real es tan aburrido porque no recibimos de nadie ese feedback.
La gamificación es una manera excelente para generar esa dopamina en los
estudiantes y que estos estén motivados a atender las clases, pues la gamificación
transforma el aprendizaje en mini retos y al superarlos, los estudiantes reciben su
correspondiente recompensa en forma de feedback que genera esa dopamina que
tanto necesitan recibir los estudiantes.
En nuestro país Ecuador el desempeño escolar a través del uso de la gamificación
es cada vez más aceptado y para ello se ha implementado el aumento de tecnología
en los centros educativos.
Los docentes tienen la necesidad de desarrollar destrezas y habilidades de sus
estudiantes a través de nuevos métodos de enseñanza.
Las estrategias pedagógicas empleadas no se relacionan con lo que se pretende
desarrollar por lo que es necesario analizar como explotar la gamificación en
nuestro país para mejorar el desempeño escolar de los estudiantes.
4
En función a las prácticas realizadas en la Unidad Educativa Francisco Huerta
Rendón puedo decir que entre las causas que afectan el desempeño escolar están:
poco o nada sobre aplicación de gamificación en el aula para mejorar el desempeño
escolar lo que lleva tanto al docente como al estudiante al aburrimiento y monotonía
de la clase, jóvenes con poca motivación de aprendizaje, lo que conlleva al bajo
desempeño, deserción, mal uso del tiempo, etc.
Existe mala aplicación de las estrategias metodológicas, deficiente control de las
actividades de refuerzo que ayuden a mejorar el desempeño escolar. Es importante
realizar la investigación sobre el desempeño escolar usando la gamificación como
estrategia metodológica, ya que hay falta de información al respecto y es un tema
relevante en el ámbito de la educación.
1.2. Formulación del problema
¿De qué manera incide la gamificación en el desempeño escolar de los estudiantes
de octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Francisco
Huerta Rendón, año lectivo 2018-2019?
1.3. Sistematización
• ¿De qué manera incide la gamificación en la potencialización de los
aprendizajes?
• ¿Cómo se determina el nivel de desempeño escolar?
• ¿Cuál es la eficacia de los talleres educativos en el desempeño escolar?
5
1.4. Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Determinar la incidencia de la gamificación en el desempeño escolar a través de
una investigación bibliográfica, de campo para el diseño de talleres educativos
Objetivos Específicos
• Identificar los fundamentos teóricos de la gamificación en el desempeño
escolar mediante una investigación bibliográfica.
• Evaluar el nivel de desempeño escolar mediante la aplicación de
instrumentos de investigación de campo a estudiantes y docentes.
• Diseñar talleres educativos a partir de los aspectos relevantes de la
investigación.
1.5. Justificación e Importancia
La primera vez que apareció el termino gamificación como tal fue en el año 2003
por Nick Pelling. Sin embargo no fue reconocido hasta el año 2010 en el que las
empresas comenzaron a usarlo.
La gamificación es un tema que está creciendo mucho a nivel mundial, se ha
consolidado como un fenómeno importante del mundo educativo y empresarial.
Gamificar es usar técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio
en actividades no recreativas como la educación. Uno de sus objetivos es reforzar
y sacar lo mejor del aprendizaje en las escuelas transformando a conductas positivas
que ayuden a mejorar la sociedad. Se trata de motivar a la gente, de tomar lo que
es tan atractivo y entretenido de los juegos para aplicarlo a situaciones no tan
6
divertidas como la educación que ayuden a los estudiantes a mejorar su desempeño
escolar.
La gamificación es importante para la sociedad, especialmente en la educación
pues nos encontramos en continua evolución y actualización de contenidos,
métodos y técnicas de enseñanza – aprendizaje. Con la gamificación se ayuda a
interiorizar ciertos contenidos de manera entretenida, es una forma de hacer que los
estudiantes aprendan por placer y no por obligación. Además activa la motivación
y el aprendizaje haciéndolo más significativo, los estudiantes se vuelven más
autónomos, más competentes y colaborativos.
La gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas que se
usan en los juegos y que estimulan a los estudiantes, haciendo más atractiva la
interacción de ellos con el proceso de aprendizaje para mejorar el desempeño
escolar.
El juego es una manera de aprender haciendo con múltiples ventajas. Detrás de
cada juego hay una serie de aprendizajes. Valores, tolerancia, memorización de
reglas, estrategias para ganar, anticipación a las acciones de los otros que ayudaran
a desarrollar competencias esenciales en el desarrollo de los estudiantes. Además
los juegos desarrollan habilidades esenciales como la observación, rapidez,
empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones.
La tradicional metodología de enseñanza no ofrece muchos resultados para las
necesidades actuales, además con las tecnologías de la información los estudiantes
tienen acceso a tanta información o más de lo que un docente podría conocer. La
enseñanza tradicional está basada en un entorno en el que no había acceso directo
a la información, es por ello que la gamificación ayuda al desarrollo del proceso de
enseñanza aprendizaje mejorando notablemente el desempeño escolar.
7
1.6. Delimitación del problema
Campo: Educación
Área: Pedagogía
Aspectos: La gamificación- desempeño escolar – estrategias y técnicas - talleres
Título: Gamificación en el desempeño escolar
Propuesta: Talleres Educativos.
Contexto: Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón.
1.7. Premisas de la investigación
• La gamificación beneficia el aprendizaje de los estudiantes
• La forma de actuar de los aprendices pueden variar con la práctica de los
elementos del juego.
• Influye la gamificación en la forma de actuar de los estudiantes.
• La gamificación ayuda a mejorar el desempeño escolar mientras aprenden.
• Existen experiencias concretas sobre gamificación en el aula y sus
resultados.
• Se aprenderá de forma práctica y cooperativa ya que afecta a la motivación
y activa el deseo de aprender.
• Los estudiantes aprenden a tomar mejores decisiones y a solucionar
problemas de manera ingeniosa.
• Mediante el juego los estudiantes pueden ir desarrollando situaciones reales
para que las vivan desde diferentes puntos de vista y gamificar ayuda a
consolidad los conocimientos.
• Los talleres educativos permiten a los estudiantes y docentes conocer acerca
de la gamificación y podrán aplicarla en el aula.
• Los talleres permiten ver más de cerca la realidad sobre lo que se está
aprendiendo y los estudiantes aprenden haciendo.
8
1.8. Operacionalización de las variables
Tabla 1 Operacionalización de las variables
VARIABLE
S
DEFINICIÓN
CONCEPTUAL
DEFINICIÓN
OPERACIONAL
ASPECTOS/DIMEN.
INDICADORES
Gamificacion
Utilización del juego
en contextos no
lúdicos como la
educación potencia
aspectos como la
atención , motivación,
y la comprensión
Juego Definición
Elementos
Tipos de juegos:
• Juegos populares
• juegos
tradicionales
• juegos infantiles
• Juegos de mesa
• Naipes
• Videojuegos
• juegos de rol
• juegos
cooperativos.
Clasificacion de los
juegos.
• Sensoriales
• Motrices
• Desarrollo
anatómico
• Organizados
• Predeportivos
• deportivos
Procesos cognitivos Clasificación
Proceso cognitivo
• Basico
• Superior
9
Desempeño
Escolar
Es la demostracion de
los conocimientos que
tienen los estudiantes
y que a través de ellos
demuestran el nivel de
aprendizaje
Desempeños Niveles:
• Alto
• Medio
• Bajo
Conocimientos Niveles:
• Empírico
• Científico
• Filosófico
• Teológico
Aprendizaje Taxonomia del
aprendizaje. Bloom.
• Cognitivo
• Actitudinal
• Psicomotriz
Tipos:
• Receptivo
• Por descubrimiento
• Memoristico
• Significativo.
Estilos:
• Visual
• Auditivo
• Kinestésico
• Metodo de Kolb
Proceso:
• Motivación
• Interés
• Atención
• Comprensión
• Aplicación
• Evaluación
Fuente: Investigación. Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes de la investigación
Una vez que se ha observado y analizado diferentes temas de proyectos
educativos en años posteriores en diferentes áreas como lo son las bibliotecas,
internet, etc. No hemos encontrado temas iguales que persigan los mismos objetivos
sobre cómo influye la gamificación en el desempeño escolar.
Sin embargo hemos encontrado temas referentes a la gamificación y al
desempeño escolar enfocados a la educación en todos sus sentidos.
Mencionamos los siguientes análisis de proyectos internacionales tales como:
“La gamificación en la universidad, para mejorar los resultados académicos de
los alumnos”. Por Juan José Morales Artero, Universidad Autónoma de Nuevo
León, México, año 2013.
Este proyecto enfoca la gamificación hacia resultados académicos de los
estudiantes universitarios, teniendo como similitud entretener y educar. En nuestro
proyecto enfocamos la gamificación como estrategia innovadora que ayude a los
estudiantes de 8vo año de Educación Básica, a mejorar su desempeño escolar a
través del juego y el aprendizaje divertido.
“La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda
lengua en educación primaria”. Por David González Alonso, Universidad de
Burgos, grado en maestro de educación primaria, mención de lengua extranjera,
inglés, año 2017.
11
Este proyecto trata sobre la aplicación de gamificación para ayudar a los
estudiantes a aprender una nueva lengua desde el punto de vista motivador, en
nuestro caso aplicaremos la gamificación a los estudiantes del colegio Francisco
Huerta Rendón, como parte de las mecánicas de juegos que potencian a mejorar el
desempeño escolar de manera sorprendente y que fortalecen valores positivos.
Tanto en la educación primaria como en la universitaria, la gamificación
produce un gran impacto como elemento motivacional en el proceso de enseñanza
aprendizaje. Mencionamos también dos análisis de proyectos nacionales:
“Aprender Jugando”. La gamificación en el aula por Ángel Torres T.
Universidad Politécnico Salesiana 2018.
El autor explica que la gamificación es lograr la motivación intrínseca de los
estudiantes, y al utilizar la gamificación esto se logra de manera sorprendente, es
así como nosotros a través de nuestro proyecto estamos intentando aplicar este
sistema de gamificar dentro del aula para activar esta motivación que promueva
iniciativas estudiantiles y consigamos un aprendizaje significativo.
“Gamificación en Ecuador. Los juegos pueden ser parte de procesos educativos
y laborales. UDLA. 2017
En este proyecto realizado aquí en Ecuador, el autor nos explica que cada vez se
utiliza más la gamificación en la educación y en el marketing.
Uno de los principales motivos para aplicar la gamificación es el aprendizaje
significativo, y por esta razón que cada vez existen más proyectos en base a la
gamificación, dado esto nuestro proyecto va enfocado a cumplir con los objetivos
que persigue toda buena educación que es activar la motivación que permita a los
estudiantes esforzarse más mientras lo pasa muy bien haciendo algo que parece un
juego pero que realmente es parte de su educación integral.
12
2.2. Marco Teórico - Conceptual
La gamificación
La gamificación es definida como “el uso de mecánicas y dinámicas de juego
con el fin de conseguir un comportamiento determinado” (MacMillan en Lee y
Hammer, 2011, p.1)
El autor hace referencia que gamificar es usar métodos y dinámicas que hacen
tan atractivo los juegos para conseguir que los estudiantes sientan una motivación
por mejorar su desempeño escolar, en el ámbito educativo ya que también
gamificación es utilizada en otras áreas como el marketing.
Cuando hablamos de comportamiento determinado, en gamificación el autor
hace referencias a influir en ciertas conductas con el fin de obtener ciertos objetivos,
como absorber conocimientos o mejorar ciertas habilidades.
Elementos de la gamificación
Es importante conocer los elementos que forman la gamificación: Kevin
Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías:
dinámicas, mecánicas y componentes.
Estos elementos son los que nos van a permitir como docentes ayudar a los
estudiantes a mantenerse motivados dentro de los juegos que se les asignen para
cumplir con los objetivos de la clase. Es decir que harán que la interiorización de
los conocimientos sea más fácil y entretenido.
13
Las mecánicas son los componentes básicos de los juegos, es decir cómo
funciona, que reglas tiene, luego vienen las mecánicas, y por último los
componentes que son los recursos con los que contamos y las herramientas que
utilizamos para diseñar una actividad. Ejemplo que nos presentan los autores
Werbach y Hunter:
Tabla 2 elementos según autores Werbach y Hunter
Dinámicas
Emociones Curiosidad, competitividad, frustración,
felicidad
Narración Una historia continuada es la base del proceso
de aprendizaje.
Progresión Evolución y desarrollo del jugador/estudiante
Relaciones Interacciones sociales, compañerismos,
estatus, altruismo.
Restricciones Limitaciones o componentes forzosos.
Mecánicas
Colaboración Trabajar juntos para conseguir un objetivo
Competición Unos ganan y otros pierden. También contra
uno mismo.
Desafíos Tareas que implican esfuerzos que supongan
un reto.
Recompensas Beneficios por logros
Suerte El azar influye
Transacciones Comercio entre jugadores, directamente o con
intermediarios.
Turnos Participación secuencial, equitativa y
alternativa.
Retroalimentación Como lo estamos haciendo
Componentes
Avatar Representación visual del jugador
Colecciones Elementos que pueden acumularse
Combate Batalla definida
Desbloqueo de
contenidos
Nuevos elementos disponibles tras conseguir
Objetivos
14
Equipos Trabajo en grupo con un objetivo común
Graficas sociales Representan la red social del jugador dentro de
la actividad
Huevos de pascua Elementos escondidos que deben buscarse
Insignias Representación visual de los logros
Límite de tiempo Competir contra el tiempo y contra uno mismo
Misiones Desafíos predeterminados con objetivos y
recompensas
Niveles Diferentes estadios de progresión y/o dificultad
Puntos Recompensas que representan la progresión
Clasificación y
barras de progreso
Representación gráfica de la progresión y
logros
Regalos Oportunidad de compartir recursos con otros
Tutoriales Familiarizarse con el juego, adquisición de
normas y estrategias.
Muestras de dinámicas, mecánicas y componentes (werbach y Hunter 80)
La gamificación genera resultados positivos al transformar las dinámicas de los
programas académicos y ayuda a crear un ambiente de colaboración entre los
estudiantes y los docentes.
Definición de juego
Marta Ruiz Gutiérrez en su tesis del 2017 hace mención al concepto de Thió de
Pol, Fuste, Martin, Palou, Massnou (2007) acerca del concepto de juego.
Afirman que el juego es: ¨Una actividad libre y flexible en la que el niño se
impone y acepta libremente unas pautas y unos propósitos que puede cambiar o
negociar, porque en el juego no cuenta tanto el resultado como el mismo proceso
del juego¨ (p.128)
15
Los juegos son de suma importancia para el aprendizaje, ya que a través de ellos
los estudiantes pueden desarrollar nuevas habilidades que les ayuden a mejorar su
desempeño escolar, es por ello que en esta investigación hablaremos acerca de la
importancia de que los jóvenes aprendan jugando.
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque
representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa
evolutiva del individuo.
Es decir que conforme los niños van creciendo, van entendiendo mejor el medio
que los rodea, y es a través del juego donde se debe aprovechar todo el potencial
para desarrollar las habilidades de ellos.
Tipos de juegos
Bryan Montero Herrera (2017) en su tesis acerca de la Aplicación de Juegos
Didácticos como metodología de enseñanza hace referencia el concepto de Minerva
quien establece que el ¨el juego ha sido considerado como una actividad de carácter
universal, común a todas las razas, en todas las épocas, y para todas las condiciones
de vida¨ (p.170), es decir acompaña al ser humano en cualquier momento.
El juego favorece la interacción social, los estudiantes necesitan jugar para sacar
toda la energía que ellos tienen y por ello la variedad, los jóvenes, niños son muy
creativos y debemos utilizar esa energía y creatividad a beneficio de su propio
aprendizaje.
Como lo indica el autor, el ser humano necesita recrearse al mismo tiempo que
desarrolla diferentes tipos de habilidades, entre los juegos más comunes tenemos:
16
Juegos Populares
Juan Arcos Troya, (2015) hace mención al concepto de Trigueros Cervantes
acerca de los juegos tradicionales “la cultura popular por un lado se intenta
mantener y por otro lado, se enfrenta a fenómenos de globalización que están
propiciando la pérdida cultural de los pueblos y homogeneizando la cultura y estilo
de vida actual”
Los juegos populares nacieron desde que el hombre tiene necesidad de jugar, es
decir son actividades naturales, creadas para entretenerse y muy motivadoras.
Un juego muy popular seria el futbol, el cual muchos lo practican desde siempre y
el cual sirve como recreación para aliviar el estrés en el que los estudiantes suelen
estar envueltos.
Tradicionales
Juan Arcos Troya, en su tesis del 2015 acerca de los juegos tradicionales y
populares, hace mención al concepto de Domínguez Paniagua y Moran Portero
quienes definen a los juegos tradicionales que se conocen desde nuestra infancia
y que se han practicado muchas generaciones anteriores. Otra definición existente
sobre los juegos tradicionales puede ser la que apoyándonos en Jiménez-Fernández
(2009) que comenta que son una serie de juegos que anteriormente se jugaban y que
con el paso del tiempo, y de generación en generación se van trasmitiendo.
Son juegos que se pasan de generación en generación y que en muchos casos
depende de la cultura de sus pueblos y de sus prácticas, las cuales se van
transmitiendo como un legado, también existen juegos que poco a poco van
17
cambiando de acuerdo a la tecnología como en la actualidad se utiliza el celular o
la computadora, Tablet, etc. Así sea solo para leer un libro.
Infantiles
Marta Ruiz Gutiérrez, en su tesis del 2017 acerca del juego como una
herramienta importante para el desarrollo integral del niño en educación infantil,
menciona a Vygotsky y sus ideas acerca del juego, pues él lo define como una
necesidad, pues para él, el juego es un factor básico del desarrollo del niño. Al
mismo tiempo considera el juego como una acción espontánea de los niños con un
gran valor socializador, ya que a través del juego los niños aprenden a conocer sus
límites y capacidades, así como las normas sociales
Este se puede definir como una actividad recreativa que es de gran utilidad para
el desarrollo de los niños ya que ellos necesitan expresarse a través del juego y
entender su mundo al mismo tiempo que van aprendiendo y desarrollándose.
De mesa
Víctor Barranco García, en su tesis del 2015 acerca del juego de mesa como
recurso educativo, menciona el concepto del pedagogo Raimundo Dinello,
especialista en metodología lúdica. “El juego es una actividad natural y espontanea
del ser vivo que nace inacabado y que crece jugando”.
Los juegos son una necesidad humana y en la actualidad con las nuevas
generaciones se ha venido mejorando, modificando, y cambiando para que sean
más atractivo sus diseños, características, es así como los juegos de mesa han sido
18
siendo muy atractivos para toda la familia y amigos. En este tipo de juego se puede
incorporar fácilmente la gamificación con cualquier materia que el docente imparta.
Naipes
La autora Nancy Roos, profesora de Matemáticas nos indica que el juego de
naipes es una estrategia de aprendizaje significativo ya que el estudiante necesita
desarrollar una comprensión de nociones y procedimientos matemáticos y que el
uso de juegos de naipes ayuda mucho en ello.
Son de gran recreación para todo tipo de personas, los estudiantes van
desarrollando ciertas habilidades del pensamiento que les son favorables y de gran
recreación para adultos y jóvenes.
Video juegos
Felipe Pereira y Teresa Alonzo en su tesis del 2016 acerca de la
conceptualización de los videojuegos, hace mención al concepto de Pérez (2003)
desde el plano de la educación y señala:
“Los videojuegos educativos son programas que combinan actividades lúdicas
con contenidos de la educación”.
Para estos investigadores, existen tres criterios para su clasificación, a saber: los
diferentes tipos de contenidos que pueden trabajarse en el aula, las actividades
cognitivas que desarrollan y su función en la estrategia didáctica
19
Son aquellos que controla una computadora y que los jóvenes utilizan mucho
para entretenerse. De estos videojuegos es que nació la gamificación pues en
muchos casos vuelven a los jóvenes adictos a estos y es donde se podría
aprovecharlos para que aprendan a mejorar su rendimiento escolar utilizando los
elementos de los juegos y engancharlos.
Juegos de rol
Gonzalo Cobo y Silvana Valdivia, en su proyecto de Juego de Roles del 2017
hace mención al concepto sobre el juego de roles de Martin.
“El juego de roles es una estrategia que permite que los estudiantes asuman y
representen roles en el contexto de situaciones reales o realistas propias del mundo
académico o profesional”. (Martín, 1992).
Según el autor, estos tipos de juegos asumen el papel de los personajes del juego
como una dramatización. Según referencias bibliográficas nació cuando un grupo
de jóvenes inventaba un guion y luego los ponían en práctica. Este tipo de juego se
puede aplicar muy bien en la gamificación, pues estimularía a los estudiantes en su
motivación y los estimularía a participar, actuando con doble aprendizaje en la
teoría y luego dramatizando o de manera práctica.
Juegos cooperativos
Luz Gómez y Andrea Porras en su trabajo del 2014, acerca del juego cooperativo
y las conductas agresivas hacen mención al concepto de Garairgordobil y los juegos
cooperativos “Los juegos cooperativos pueden definirse como aquellos en que los
jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes”
20
Hacen referencia a que los juegos cooperativos son aquellos que se esfuerzan
por conseguir el mismo objetivo. En la gamificación los estudiantes deben aprender
a trabajar en equipo, lo cual es muy importante para su crecimiento personal y
también es la forma como deberán cumplir los objetivos que se les asignen como
grupos.
Clasificación de los juegos
Según la revista Educación 2001 vol.25, de Montero y Monge, mencionan la
clasificación de los juegos según Díaz. Quien expone la siguiente clasificación de
los juegos según las cualidades que desarrollan, como por ejemplo:
Juegos sensoriales.- desarrollan los diferentes sentidos del ser humano. Se
caracterizan por ser pasivos y por promover un predominio de uno o más sentidos
en especial.
Juegos motrices.- Buscan la madurez de los movimientos en el niño
Juegos de desarrollo anatómico.- estimulan el desarrollo muscular y articular del
niño.
Juegos organizados.- refuerzan el canal social y el emocional. Pueden tener
implícita la enseñanza.
Juegos predeportivos.- incluyen todos los juegos que tienen como función el
desarrollo de las destrezas específicas de los diferentes deportes.
Juegos deportivos.- su objetivo es desarrollar los fundamentos y la reglamentación
de un deporte, como también la competencia y el ganar o perder.
21
Esta clasificación del autor nos hace referencia a la variedad de juegos que
existen y su importancia en el desarrollo integral de los estudiantes pues ofrecen
experiencias de gran valor que se debe estimular su uso en entornos formales e
informales.
Procesos cognitivos
Judith Teulé Melero, en su tesis del 2015 acerca de los procesos cognitivos
relacionados con el aprendizaje hace mencion al concepto de Rivas 2008.
“Los procesos cognitivos son la vía a través de la cual se adquiere el
conocimiento. Por lo tanto, son las habilidades mentales que el ser humano,
necesariamente desarrolla al realizar cualquier actividad”.
La definición de este autor nos dice que el proceso cognitivo es la forma como
se adquieren los conocimientos a través de los aprendizajes o la experiencia, usando
la percepción como herramienta.
Clasificación
Judith Teulé Melero, en su tesis del 2015 acerca de los procesos cognitivos
relacionados con el aprendizaje, hace mención a la clasificación según el autor
Ramos, Herrera, Ramírez, 2010.
“Los procesos cognitivos se pueden clasificar en básicos y superiores. Los
básicos son considerados como centrales y ayudan a formar los superiores,
encargándose estos últimos de la solución de problemas, toma de decisiones,
pensamiento crítico y pensamiento creativo”
Entre los procesos cognitivos básicos tenemos: sensación, percepción, memoria,
atención y concentración.
22
Sensación.- Es la emoción que produce cuando se realiza alguna actividad.
Percepción.- Manera como una persona comprende algo.
Memoria.- Situaciones o hechos que se quedan en la mente.
Atención y concentración.- Forma voluntaria de la actividad mental.
Entre los procesos cognitivos superiores tenemos: pensamiento, lenguaje e
inteligencia.
Pensamiento.- Es la capacidad que tienen las personas para formar ideas.
Lenguaje.- Capacidad del ser humano para expresar sus sentimientos,
pensamientos, utilizando la palabra.
Inteligencia.- Habilidad de la mente para aprender.
Estos procesos son los que nos permiten conocer e interactuar con el mundo y el
entorno, organizando la información que se recibe de la experiencia y otras formas.
Desempeño escolar
Héctor Lamas en su artículo sobre rendimiento escolar del 2015, menciona el
concepto de Caballero y Palacio (2007)
“El rendimiento académico implica el cumplimiento de las metas, logros y
objetivos establecidos en el programa o asignatura que cursa un estudiante,
expresado a través de calificaciones, que son resultado de una evaluación que
implica la superación o no de determinadas pruebas, materias o cursos”.
Como lo describe el autor el desempeño escolar o rendimiento académico los
cuales serán considerados y utilizados en este proyecto como sinónimos, son el
23
resultado del nivel de conocimiento que reflejan los estudiantes a través de las
evaluaciones, resultado que se produce por la instrucción del docente y el trabajo
que realizan los estudiantes durante el aprendizaje.
El propósito del desempeño escolar o rendimiento académico es alcanzar una
meta educativa, un aprendizaje que es promovido por la escuela.
Por lo tanto, uno de los factores que afecta el desempeño escolar están: la falta
de motivación, el entorno socio – económico, afectivo, nutricional, falta de
conocimientos sobre gamificación entre otras, que provocan un déficit en la calidad
educativa.
Niveles de desempeño
Según la Unesco es un proceso de evaluación, se agrupa el desempeño en tres
niveles –bajo-medio-alto. Según los conocimientos y capacidades cognitivas
específicas que poseen y saben emplear en las cuatro áreas básicas del currículum:
Lengua, Matemáticas, Ciencias Sociales, y Ciencias Naturales.
Alto.- Los estudiantes logran un desempeño destacado en sus conocimientos.
Medio.- Los estudiantes logran un nivel satisfactorio en el dominio de contenidos
y capacidades evaluadas.
Bajo.- Los estudiantes logran un desempeño elemental o no muy satisfactorio en
el dominio de contenidos y capacidades evaluadas y esperadas.
A través de estas evaluaciones los estudiantes demuestran sus aprendizajes y los
docentes pueden reconocer los conocimientos adquiridos por ellos y ver si han
cumplido con los objetivos esperados.
24
Conocimientos
Lcda. Caldera en su trabajo de Metodología de la Investigación en la UNEFA
2016 hace mención sobre el concepto de León y Montero (1997)
“Puede ser definido como el cumulo de información que la especie humana ha
ido adquiriendo sobre la naturaleza y sobre sí misma”.
En lo que respecta a la educación y siguiendo lo que los autores expresan, es lo
que los estudiantes han aprendido durante su proceso escolar ya sea a través de
diversas formas como lo puede ser la experiencia propia o lo aprendido en clase.
Niveles de conocimientos
Lcda. Caldera, en su trabajo sobre Metodología de la Investigación del 2016 de
la Unefa, hace mención al conocimiento empírico de Wartofsky y de método
científico de Bunge. Veamos a continuación:
Empírico.- Wartofsky (1983) nos dice que este conocimiento no es explícitamente
sistemático ni crítico y que no existe un intento por considerarlo un cuerpo
consistente de conocimiento, sin embargo, es un conocimiento completo y se
encuentra listo para su utilización inmediata
También se le denomina conocimiento vulgar porque es aquel conocimiento
basado en la experiencia que han tenido las personas a lo largo de su vida.
Científico.- Bunge (1985) comenta que el conocimiento científico es racional
porque sistematiza coherentemente enunciados fundados o contrastables, y el logro
de una teoría o un conjunto sistemático y racional de ideas sobre la realidad.
25
.
Siguiendo el concepto del autor es aquel que se lo realiza con bases científicas,
es decir saber las causas que lo producen, es ordenado y puede explicar los motivos
de su certeza, además de utilizar la razón para conseguir los resultados.
Filosófico.- El conocimiento filosófico es aquel que se deriva de la investigación,
la lectura, la observación y el análisis de fenómenos. De esta manera, se encarga de
generar nuevas ideas, producto de la observación de eventos puntuales y el análisis
de textos y conclusiones dadas por otros filósofos previamente en la historia
(Matthew, 2012)
A referencia del autor el conocimiento filosófico es un constante cuestionamiento
sobre la realidad.
Teológico.- Según Charles Darwin el conocimiento teológico es cuando se hace
referencia a una creencia o revelación divina, una creencia es el estado de la mente
en el que un individuo tiene como verdadero el conocimiento o la experiencia que
tiene acerca de un suceso o cosa.
En otras palabras es el conocimiento acerca de Dios, aceptado por la fe teológica.
Aprendizajes
Vygotsky, psicólogo ruso, su teoría se basa en el aprendizaje sociocultural de
cada individuo, y por ende en el ambiente en el que se desarrolla. El considera el
aprendizaje como una construcción social compartida, los niños aprenden en la
interacción social, la cultura en la que nacemos y la sociedad son factores muy
influyentes.
El proceso a través del cual los estudiantes obtienen los conocimientos que les
servirán para un futuro y que se fomenta a través del estudio.
26
Taxonomía del aprendizaje
Benjamín Bloom (1956) lidero una comisión en la Asociación norteamericana
de psicología donde propuso que los educadores podrían proponer a sus estudiantes
un esquema con tres dominios. Cognitivo, afectivo y psicomotor.
Cognitivo.- Es la habilidad para pensar las cosas. Los objetivos cognitivos giran en
torno del conocimiento y la comprensión de cualquier tema dado. Hay seis niveles
en la taxonomía. En orden ascendente son los siguientes: conocimiento,
comprensión, aplicación, análisis, síntesis, evaluación
Afectivo.- El modo como la gente reacciona emocionalmente, su habilidad para
sentir el dolor o la alegría de otro ser viviente. Los objetivos afectivos apuntan
típicamente a la conciencia y crecimiento en actitud, emoción y sentimientos.
Psicomotor.- La pericia para manipular físicamente una herramienta o instrumento
como la mano o un martillo. Los objetivos psicomotores generalmente apuntan en
el cambio desarrollado en la conducta o habilidades. Comprende los siguientes
niveles: - Percepción - Disposición - Mecanismo - Respuesta compleja - Adaptación
– Creación
La taxonomía de Bloom tiene la idea central que los estudiantes sepan cuáles
son los objetivos de la educación. Cada vez que se propone elaborar un programa
de aprendizaje es importante considerar estos niveles que ayudaran a los estudiantes
a desenvolverse en diferentes funciones ya que desarrollaran diferentes habilidades.
27
Tipos de aprendizajes
Receptivo.- David Ausubel, dice que el aprendizaje receptivo es cuando los
contenidos y la estructura del material que se han de aprender los establece el
profesor, y el estudiante participa como receptor.
Esto quiere decir que el estudiante solo comprende el contenido, lo repite pero
no significa nada.
Por descubrimiento.- El psicólogo y pedagogo Bruner (1960, 1966) desarrolla una
teoría de aprendizaje de índole constructivista.
Es aquel que promueve que los conocimientos sean adquiridos por el mismo
estudiante.
Memorístico.- David Ausubel sostiene que este aprendizaje no es el óptimo y
consiste en repetir algo para memorizar sin saber lo que se ha aprendido.
En las escuelas era el típico aprendizaje por repetición hasta memorizar los
contenidos.
Significativo.- David Ausubel (1976) introdujo la teoría del aprendizaje
significativo, proceso que consiste en la incorporación de los contenidos
curriculares con sentido y lógica propia. Es aquel que relaciona los conocimientos
que posee con los que ya ha aprendido.
28
Estilos de Aprendizaje
Pantoja, Duque y Correa, en la revista Colombiana de educación acerca de los
modelos de estilos de aprendizaje menciona a Cazau 2004 y su concepto:
“La principal característica de los estilos de aprendizaje es que no son estáticos,
sino que están influenciados por factores propios del entorno, tales como la edad y
las costumbres, lo cual lleva a pensar que una persona puede desarrollar más de un
estilo de aprendizaje durante su vida”.
Durante toda la vida se puede aprender e ir desarrollando un modelo de
aprendizaje que se usara como referencia y el que podrá ir cambiando de acuerdo
al entorno donde la persona se maneje.
Los estilos de aprendizaje nos sirven como estrategias que nos ayudan a poder
enseñar o para aprender, podemos saber que actividades podemos realizar con cada
estudiante, permitiendo desarrollar mejor sus habilidades.
Modelo de Bandler y Grinder (1988)
Este modelo que explica la forma en que se aprende, ya sea visual-auditivo-
kinestésico.
Visual.- los estudiantes aprenden mejor con imágenes, videos y todo lo relacionado
con ver
Auditivo- tienen una preferencia de aprendizaje escuchando.
Kinestésico.- aprenden mejor si interactúan con el contenido. Necesitan sentir el
aprendizaje.
29
Modelo de Kolb.- (1998) El aprendizaje que tienen las personas se lleva a través
de la observación, el estudio y la experiencia pero esto no es igual en todas las
personas por ello el psicólogo David Kolb distingue cuatro tipologías que
mencionaremos:
Experiencia concreta.- da lugar a la observación, experiencias inmediatas
Observación reflexiva.- La persona observa y elabora hipótesis sobre la
información y lo que pueda significar.
Conceptualización abstracta.- A raíz de estas hipótesis se forman los conceptos
abstractos y las generalizaciones.
Experimentación activa.- se experimenta o practica con estos conceptos y cuando
la persona finaliza todas estas etapas, la secuencia se reinicia para seguir
adquiriendo más conocimientos.
Según el autor los agentes que modulan los estilos de aprendizaje son tres: los
genes, las experiencias de vida y lo que exige el entorno. Con el paso de los años
este tipo de aprendizaje ha tenido gran éxito y es uno de los más aplicados en la
educación.
Proceso de aprendizaje
P.Yanez, 2016 El proceso de aprendizaje: fases y elementos fundamentales,
hacen mención a las etapas del proceso de aprendizaje.
Todo docente debe conocer las diferentes etapas del proceso de aprendizaje, para
tratar de conseguir un aprendizaje con resultados que favorezcan a sus estudiantes,
entre esas etapas tenemos: motivación, interés, atención, adquisición, comprensión
e interiorización, asimilación, aplicación, transferencia, evaluación (Pozo y
Monereo, 1990).
30
El aprendizaje se construye interactuando con el medio ambiente, el docente es
un guía y dentro de este proceso hay varias etapas que influyen para conseguirlo.
Motivación.- Maslow (1991) considera que la motivación es un impulso a una
necesidad y cuanto más fuerte es ella, más intensa puede ser la motivación.
La motivación es el interés que tienen los estudiantes por su aprendizaje y este
puede venir de factores intrínsecos o extrínsecos. Cada persona se motiva de
maneras diferentes y los docentes ayudan a que los estudiantes se motiven de
manera positiva y que puedan cumplir con los objetivos propuestos.
P.Yanez, 2016 El proceso de aprendizaje: fases y elementos fundamentales,
hacen mención al concepto acerca del interés de Tapia (1997) quien considera que
estimular el interés de una persona por aprender, permite que se concentre mejor
hacia una actividad determinada”.
El interés es muy importante en el proceso de enseñanza aprendizaje y cuando
un estudiante siente que ha aprendido algo nuevo y que va mejorando ciertas
destrezas sentirá más interés en continuar aprendiendo y va a superar su
aburrimiento y va a disfrutar de su aprendizaje. Este interés va cambiando de
acuerdo a la edad que tenga el estudiante.
Atención.- Todos los procesos cognoscitivos como la percepción y el pensamiento
están orientados hacia objetos u objetivos (Boujon y Quaireau, 2004).
La atención es uno de los aspectos del proceso de aprendizaje íntimamente
ligado al pensamiento y la percepción. Es un proceso de concentración en algún
31
aspecto que puede ser voluntario o involuntario, es por ello que los estudiantes
deben mantener la atención sobre el contenido que explica el docente y es
importante que el docente mantenga esa atención de sus estudiantes.
Comprensión.- Cuando el estudiante ha llegado a relacionarse con el contenido de
manera personal, se logra que el individuo conserve la impresión del conocimiento
(Marzano y Pickering, 2014).
Cuando un estudiante comprende un tema esto le ayuda a relacionarlo con otros
anteriores y a realizar nuevos conceptos.
P.Yanez, 2016 El proceso de aprendizaje: fases y elementos fundamentales,
hacen mención al concepto acerca de la aplicación dentro del proceso de
aprendizaje de Sperling (1971)
Aplicación enuncia que:” en muchas situaciones problemáticas el no llegar a
una solución adecuada puede resultar en algo más que simple molestia”.
El autor nos dice que debemos seguir el orden del proceso de aprendizaje y
cuando los conocimientos no se aplican pueden resultar en frustración en los
estudiantes. Se debe aplicar los conocimientos para que queden consolidados en los
estudiantes.
Evaluación.- Hay muchas maneras como los docentes pueden tratar de evaluar
los adelantos de sus estudiantes, desde la mera observación directa, la observación
sistemática, hasta los test estandarizados que evalúan el desarrollo de competencias
puntuales (Villardón, 2006).
La evaluación es la fase final del proceso de aprendizaje y es necesaria para ver
los resultados y también ayuda mejorar la calidad de la enseñanza. Con la
evaluación podemos darnos cuenta si los objetivos planteados por el docente con
respecto al estudiante se han cumplido al evaluarlo y constatar si los aprendizajes
fueron captados.
32
Taller
Betancourt, Guevara, Fuentes en su tesis 2011 acerca del taller como estrategia
didáctica hacen mención del concepto de Maceratesi.
Según, María Iinés Maceratesi (1999) un taller consiste en la reunión de un
grupo de personas que desarrollan funciones o papeles comunes o similares, para
estudiar y analizar problemas y producir soluciones de conjunto
Taller, es una reunión que se lleva a cabo para un aprendizaje y donde se unen
la teoría y la práctica. Sus características son la investigación, el aprendizaje por
descubrimiento y el trabajo en equipo. Un taller es también una sesión de
entrenamiento o guía de varios días de duración y el cual resalta la solución de
problemas, capacitación y exige participación de los que asisten.
El taller es el campo de acción de un estudiante donde empieza a conocer su
realidad objetiva, donde va a conocer en la práctica lo aprendido en teoría.
Importancia
Los talleres son importantes pues nos permiten tener una realidad más cercana
sobre lo que se está aprendiendo y mediante el taller los estudiantes, gradualmente
van dándose cuenta de los problemas que se encuentren a través de la acción.
La fuerza de un taller reside en que los estudiantes participen activamente, más que
en persuadirlos.
Betancourt, Guevara, Fuentes en su tesis 2011 acerca del taller como estrategia
didáctica hacen mención del concepto de Ander Egg 1999.
“En lo sustancial el taller es una modalidad pedagógica de aprender
haciendo”…en este sentido el taller se apoya en principio de aprendizaje formulado
por Frooebel en 1826: “Aprender una cosa viéndola y haciéndola es algo mucho
33
más formador, cultivador, vigorizante que aprenderla simplemente por
comunicación verbal de las ideas”.
En los talleres educativos que realizaremos, los estudiantes tendrán la
oportunidad de realizar actividades que les ayuden a entender cómo se puede
realizar una gamificación dentro del aula. Estos talleres se organizaran orientados
a que el docente ya no enseñe de manera tradicional sino que estimule a sus
estudiantes a mejorar su desempeño escolar mientras lo pasan bien.
Objetivos del taller (según Ander Egg)
Betancourt, Guevara, Fuentes en su tesis 2011 acerca del taller como estrategia
didáctica hacen mención de los tipos de taller de Ander Egg (1999) existen dos
tipos:
• El taller para formar a un individuo como profesional o técnico y para que
este adquiera los conocimientos necesarios en el momento de actuar en el
campo técnico o profesional de su carrera.
• El taller enfocado para adquirir habilidades y destrezas técnicas y
metodológicas que pueden ser o no aplicadas en disciplinas científicas,
practicas supervisadas o profesionales.
Los talleres además de aportar conocimientos también ayudan adquirir
experiencia, teniendo en cuenta que cada estudiante es diferente y tienen diferentes
necesidades o problemas para su aprendizaje.
34
Fundamentaciones
Fundamentación Filosófica
Uno de los principios pedagógicos de San Agustín dice que para educar, se
debe emplear más la afición libre que la obligada exigencia (el estudiante se
incentiva para estudiar por libre albedrio que por las obligaciones con las cuales
debe cumplir).
Cuando San Agustín hace referencia a que se debe emplear más a la afición
también está refiriéndose a la manera de como aprender los estudiantes, cual es el
mundo en el que están conectados para llegar a ellos, y en esto destaca la
gamificación.
El juego es una forma de aprendizaje de manera natural, no solo de los niños
sino también de los adultos. Todos aprendemos mucho de los valores a través del
juego y sus dinámicas, por ejemplo si jugamos al futbol estamos aprendiendo el
valor de compartir, de trabajar en equipo, respeto entre compañeros, etc. Todos
estos valores son necesarios cuando los jóvenes ingresan al mundo laboral, ya que
las empresas necesitan gente que sepa resolver problemas, y como aprenden a hacer
eso, en muchas ocasiones es a través de la vida diaria, en sus relaciones con los
demás. A través del juego, los estudiantes aprenden haciendo.
Fundamentación Epistemológica
La epistemología, o filosofía de la ciencia, es la rama de la filosofía que estudia
la investigación científica y su producto, el conocimiento científico mera hoja del
árbol de la filosofía hace un siglo, la epistemología es hoy una rama importante del
mismo. Para comprobar la afirmación anterior basta advertir el peso relativo de las
publicaciones y de los congresos en este campo. (Bunge, 2010, pág. 22).
35
Se da a conocer que lo epistemológico ayuda a los estudiantes a conocer el
verdadero conocimiento y se interrelaciona entre la ciencia y el entorno que le
rodea.
Cuando investigamos las necesidades humanas y reconocemos la comprensión
cognitiva de los estudiantes entonces es cuando podemos influir en su calidad de
aprendizaje con la ayuda de la gamificación mejorará su nivel de conocimiento.
Fundamentación Pedagógica – Didáctica
Frobel, Montessori, Decroly y Claparede, explican que el niño mediante su
propia experiencia, educa los sentidos y descubre las ideas. No será ya el juego un
medio para facilitar la enseñanza sino la enseñanza misma, mediante la
manipulación vendrá el aprendizaje.”(Payá, 2007, p 15)
La filosofía Montessori permite que los niños que escojan las actividades de
trabajo y que cambien cuando lo deseen. El docente es un ayudante y lo hace cuando
el niño lo solicita.
Para la filosofía Montessori, el juego es parte del trabajo, es una manera de decir
que está trabajando o aprendiendo, los juegos estructurados son parte indispensable
del desarrollo de los niños, según María Montessori.
Es por ello que en este proyecto se hace hincapié del juego como recurso para
estimular a los estudiantes a trabajar para mejorar su desempeño de una manera
entretenida.
36
Para gamificar una clase se busca primero que el estudiante pueda vivir la
experiencia de aprendizaje a través de la motivación, estimulándolo a realizar un
trabajo de manera entretenida. El docente es un guía y dirige a los jóvenes en el
proceso de enseñanza aprendizaje.
Fundamentación Psicológica
Para el psicólogo Jean Piaget el estudiante es responsable de su propio
aprendizaje y los facilitadores del cambio son los docentes y padres de familia
quienes están ahí presentes para apoyarlos. Lo que a las personas les interesa
aprender está relacionado a lo que le motiva, sus intereses, afectos.
Como aprenden los estudiantes, esto es haciendo, y con la experiencia adquirida,
les ayuda a fortalecer su seguridad y esforzarse a conseguir nuevas metas.
La psicología, desde que funciona como ciencia, aborda el estudio del
aprendizaje como su tema principal. El ser humano, ya sea grupal o individual sabe
que las relaciones de su entorno mejoran a través del aprendizaje.
La psicología siempre trata de resolver las preguntas, del porqué, para qué
aprende, qué aprende el ser humano y como lo aprende.
Según el enfoque constructivista ya tenemos conocimientos previos y que el
aprendizaje no viene de golpe sino de acuerdo a lo que previamente hemos
aprendido y este aprendizaje es construido permanentemente.
37
Fundamentación Sociológica
La sociología es una de las corrientes que atrae la atención de la mayoría de los
científicos sociales en los últimos años, la sociología puede ser, y en parte es, una
disciplina científica en pie de igualdad con cualesquiera otras que sean consideradas
como tales. La sociología no es ni literatura, ni ensayo, ni periodismo sofisticado,
ni activismo político-social, ni una disciplina pura y exclusivamente humanística
como la teoría literaria o la crítica de arte. (Noguera, 2010, pág. 87).
Es necesario explicar que el hombre hace la sociedad y que la sociedad hace
al hombre también, presentándose una relación entre ambos y formando una
comunidad. Por ello la escuela es uno de los principales agentes de socialización
del ser humano.
La construcción del aprendizaje significativo desde el punto de vista sociológico
se da con el mundo exterior a través de la sociedad y el ser humano ira construyendo
esta sociedad de la que forma parte. Por ello es importante que los docentes estén
bien instruidos.
2.3. Marco Contextual
Contexto de la investigación.- Con el objetivo de mejorar el desempeño escolar
en los estudiantes de 8vo año del colegio Francisco Huerta Rendón, se considera
que la aplicación de nuevas alternativas pedagógicas ayudaría mucho a los
estudiantes que se encuentran envueltos en un clima de aburrimiento académico.
38
La visión del colegio es ser considerada como una Institución que aplica
metodologías innovadoras. Es por ello que la gamificación es una de las tendencias
que más éxito está teniendo en educación y es la que realmente está ayudando a los
estudiantes a mejorar su desempeño escolar, he ahí la importancia de aplicarla
dentro del aula, especialmente en los estudiantes de 8vo año de educación básica
quienes realmente necesitan motivarse a través de nuevas metodologías.
El colegio Francisco Huerta Rendón, se encuentra ubicado al norte de Guayaquil
en la parroquia tarqui entre las calles Juan Tanca Marengo y la Avenida las Aguas.
La población de estudiantes pertenece, a un estrato social medio-bajo, con una
afluencia de estudiantes de diversos sectores de la ciudad. Generalmente los padres
de los estudiantes, son personas que trabajan en relación de dependencia. En cuanto
a los estudiantes se evidencian grupos vulnerables y bajos en rendimiento escolar y
otros aspectos característicos de las escuelas fiscales.
2.4. Marco Legal
De la constitución del 2008 seleccionamos lo siguiente acerca de la Educación:
Art. 343
El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de
capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que
posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,
saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y
funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.
39
Art. 346
Existirá una institución pública, con autonomía, de evaluación integral interna y
externa, que promueva la calidad de la educación.
Art.347
1.- Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento
permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y
el equipamiento necesario de las instituciones educativas públicas.
8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso
educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o
sociales.
11. Garantizar la participación activa de estudiantes, familias y docentes en los
procesos educativos.
De la Ley Orgánica De Educación Intercultural (LOEI), seleccionamos lo siguiente
respecto a la Educación:
Título I
De los principios generales
Capítulo uno
Del ámbito, principios y fines
40
Art.2
b. Educación para el cambio
La educación constituye instrumento de transformación de la sociedad;
contribuye a la construcción del país, de los proyectos de vida y de la libertad de
sus habitantes, pueblos y nacionalidades, reconoce a las y los seres humanos, en
particular a las niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de aprendizajes
y sujetos de derecho, y se organiza sobre la base de los principios constitucionales.
g. Aprendizaje permanente
La concepción de la educación como un aprendizaje permanente, que se
desarrolla a lo largo de toda la vida
q. Motivación
Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las personas para el
aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del profesorado, la garantía
del cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su tarea, como factor esencial de
calidad de la educación
41
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1. Diseño de la investigación
En este estudio se analiza la incidencia de la gamificación en el desempeño
escolar a través de la investigación bibliográfica y de campo para el diseño de
talleres educativos.
El presente trabajo es elaborado bajo el planteamiento metodológico del enfoque
cualitativo y busca cumplir con los objetivos trazados en esta investigación.
Se pretende recabar información de campo con la aplicación de instrumentos que
permita comprobar las premisas y lograr los objetivos, con el fin de fundamentar la
propuesta que contribuya a mejorar el desempeño escolar a partir de la
implementación de juegos didácticos. Por ello se ha seleccionado la población y
muestra de manera asertiva y por lo tanto se reafirma la metodología cualitativa, e
implementación de métodos. Además se realizará el análisis de la información con
cuadros estadísticos y gráficos explicativos de la problemática encontrada.
3.2. Modalidad de la investigación
La investigación que se realiza es cualitativa y nos permite estudiar en
profundidad el tema, usando técnicas de cara a cara para recabar información de las
personas en su ambiente natural. En este caso el escenario donde realizaremos este
estudio será la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón en donde podremos
investigar el tema, ver de cerca la problemática y realizar trabajo de campo,
utilizando encuestas y entrevistas.
Se obtendrán los respectivos permisos para el trabajo de campo en la Unidad
Educativa y la información obtenida será documentada, realizando conclusiones y
recomendaciones sobre el estudio realizado.
42
3.3. Tipos de investigación
Entre los tipos de investigación tenemos la bibliográfica en donde hemos podido
realizar una profunda investigación sobre el tema de la gamificación y el
desempeño escolar tanto en libros, revistas, ensayos y proyectos de tesis que han
servido para la elaboración y ejecución de este Proyecto.
Piguave y Castillo en su tesis del 2017 acerca de La Motivación y su incidencia
en la Calidad del Desempeño Escolar mencionan el concepto de Rodríguez “La
investigación bibliográfica es fundamental en los procesos educativos, el cual
descansa en la adquisición del conocimiento gracias a la investigación, son
elementos usuales de una evaluación detenida, dentro de una estrategia informativa
de la empresa, organización o sistema educativo. La meta es de concebir la
actividad de investigación como una respuesta, posiblemente una entre varias, que
se pretende dar a la informática para informar sobre el sistema objeto de
evaluación”.
A través de la investigación bibliográfica hemos conseguido un conocimiento
más amplio acerca de nuestro tema de investigación que es la gamificación en el
desempeño escolar.
La investigación de campo se estructura con base en la integración secuencial
de los elementos que lo conforman, muchos de estos elementos que debe expresar
claridad y referirse a la orientación del estudio de la introducción debe involucrar
la importancia del trabajo, sus objetivos, alcances y limitaciones” (López A. E.,
2010, pág. 389).
La investigación de campo, ha sido de mucha ayuda ya que hemos indagado en
el colegio acerca de nuestro tema de investigación a través de encuestas a los
docentes y estudiantes, así como una entrevista al rector del plantel. Se ha podido
constatar conocimientos que antes eran desconocidos y que ahora son de mucha
ayuda en nuestra carrera como profesionales.
43
3.4. Métodos de investigación
Teóricos:
Análisis-síntesis.- El análisis consiste en la separación de las partes hasta llegar
a conocer los elementos fundamentales y las relaciones que hay entre ellas. La
síntesis se refiere a la composición de un todo por reunión de sus partes o elementos.
Esta construcción se puede realizar uniendo las partes, fusionándolas u
organizándolas de diversas maneras (Bajo, M.T., 2004)
En esta investigación sobre gamificación en el desempeño escolar se ha
realizado un minucioso análisis sobre la influencia de los elementos de juego y
dinámicas al rendimiento escolar de los jóvenes de 8vo año de Educación Básica
de La Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón. Se ha investigado con autores
de renombre a nivel mundial y también con tesis realizadas en nuestro país.
Se ha procedido a realizar una síntesis profunda sobre las cualidades, beneficios,
relaciones, etapas, etc. sobre la gamificación y como ayuda a estimular la
motivación intrínseca de los estudiantes.
Inductivo-deductivo.- Acevedo, G. (2008) Unad. Opina que consiste en deducir
su conclusión a partir de sus premisas, mediante una serie de argumentos
elementales, cada uno de los cuales se conoce y acepta como válido.
El filósofo griego Aristóteles fue uno de los primeros en usar este método
deductivo, con él decía que con las afirmaciones generales se llega a afirmaciones
especificas usando la lógica.
44
En nuestro tema de investigación se ha reflexionado a través de la indagación
bibliográfica y se ha constatado que las premisas son verdaderas.
También se ha revisado varios ejemplos de gamificación según autores y se ha
generalizado en este proyecto de investigación, constatando que el desempeño
escolar tiene bastante incidencia con la gamificación escolar.
Histórico-lógico.- Criterios de Ramos (s/d), Alpízar y Añorga (2007), Delgado
(2010), González, (2011), Sánchez y González (2014) quienes refieren que en la
sociedad los diversos problemas o fenómenos no se presentan de manera fortuita
sino que es el resultado de un largo proceso que los origina, motiva o da lugar a su
existencia. No obstante, esta evolución no es rigurosa o repetitiva de manera
similar, sino que cambia, se transforma de acuerdo a determinadas tendencias
o expresiones que ayuda a interpretarlos de una manera secuencial y lógica.
A partir de este análisis, histórico–lógico en esta investigación sobre
gamificación que se ha realizado en base documental bibliográfica y nos ha
permitido profundizar en el tema, ver sus inicios, trayectoria, y futuro de la
educación a través del uso de la gamificación como un tema nuevo e innovador
como alternativa para los docentes, con resultados muy buenos y objetivos. Hemos
visto citas bibliográficas de autores actuales que nos han beneficiado de sus
conocimientos.
3.5. Técnicas de investigación
Las técnicas empleadas en este proyecto están la entrevista y la encuesta, las
cuales nos permitirán llegar a una información verídica de lo que estamos
estudiando.
45
Encuesta
La encuesta es una metodología actual de campo y desarrollo que permite
adivinar un resultado esquematizado, identificando los temas y aspectos recurrentes
en una primera etapa la encuesta permite la; utilización de cuestionarios básico con
preguntas abiertas, recoge información objetiva o sobre hechos (no opiniones, ni
actitudes); recurre a informantes, y utiliza censos o muestras intencionadas para
recabar información directamente del usuario. (Martín, 2011, pág. 6).
La encuesta se realiza con preguntas cerradas a escala Likert elaboradas
cuidadosamente y dirigidas a los docentes y estudiantes de la Unidad Educativa
Francisco Huerta Rendón de 8vo ano de Educación General Básica con la finalidad
de tener información verídica para poder evaluar a los docentes y estudiantes sobre
sus conocimientos con respecto a nuestro tema de investigación sobre la
gamificación y el desempeño escolar.
Entrevista
Laura Díaz Bravo (2013) en su artículo sobre metodología de la investigación
acerca de la entrevista, menciona a Canales y su concepto de entrevista.
La define como “la comunicación interpersonal establecida entre el investigador
y el sujeto de estudio, a fin de obtener respuestas verbales a las interrogantes
planteadas sobre el problema propuesto”.
A través de la entrevista se puede obtener información más detallada y completa
sobre el tema de investigación, usando preguntas abiertas lo que permite aclarar
cualquier duda durante el proceso y nos asegura respuestas más útiles.
46
La entrevista se realizara al rector de la Unidad Educativa Francisco Huerta
Rendón, con seis preguntas abiertas, elaboradas cuidadosamente y a través de las
cuales se podrá investigar la gamificación y su influencia en el desempeño de los
estudiantes y poder analizarlas de manera cuantitativa.
3.6. Instrumentos de investigación
Para Esteban Moreno A. (2013) Servicio Nacional de Aprendizaje SENA, refiere:
¨ Un instrumento de investigación es la herramienta utilizada por el investigador
para recolectar la información de la muestra seleccionada y poder resolver el
problema de la investigación, que luego facilita solucionarlo. Los instrumentos
están compuestos por escalas de medición¨.
Los instrumentos de investigación que hemos seleccionado para este trabajo de
campo es el cuestionario, el cual se ha elaborado de manera especial con el fin de
recolectar la mayor información acerca del problema de investigación.
Cuestionario
Arias Fidias (2004) señala que “el cuestionario es una modalidad de encuesta.
Se realiza de forma escrita con serie de preguntas”, (p.72)
En nuestra investigación se realizaran diez preguntas a los docentes referentes
al tema de la gamificación, para poder conocer cómo llevan su sesión de clases,
metodología, y conocer si utilizan métodos alternativos para mejorar el desempeño
escolar que es información relevante en esta investigación. Todas estas preguntas
han sido elaboradas cuidadosamente sobre el tema de investigación que es la
gamificación en el desempeño escolar.
47
También se realizaran diez preguntas a los estudiantes para conocer como son las
sesiones de clases de sus docentes y si aplican algún método especial como el juego
que es importante en esta investigación y poder recoger información sobre puntos
necesarios
.
Se realizó un cuestionario para la entrevista con el rector de la Institución las
cuales fueron elaboradas cuidadosamente, con ellos se pretende recolectar
información importante para esta investigación y poder evaluar las respuestas de
manera cuantitativa.
Escala
Ospina, Sandoval, Ramírez y Botero (2003) escala de Likert en la valoración de los
conocimientos conceptualizan a la escala de Likert de la siguiente manera:
¨ Es una escala de actitud de intervalos aparentemente iguales. Pertenece a lo
que se ha denominado escala ordinal. Utiliza series de afirmaciones o ítems sobre
los cuales se obtiene una respuesta por parte del sujeto¨.
La escala de Likert está destinada a medir actitudes; predisposiciones
individuales para actuar de cierta manera en contextos sociales específicos o bien
a actuar a favor o en contra de personas, organizaciones, objetos, etc. Es decir
utiliza afirmaciones sobre las que los individuos pueden opinar.
En este proyecto de investigación se trabajara con esta escala (Likert) de forma
descriptiva con cinco alternativas presentadas como:
• Muy de acuerdo
• De acuerdo
• Indiferente
• En desacuerdo
• Muy en desacuerdo
48
3.7. Población y Muestra
Población
Es el conjunto de unidades de las que se desea obtener información y sobre las
que se van a generar conclusiones. (Stracuzzi y Pestana, 2010, pag.105).
La población escogida es de 141 estudiantes, pertenecientes a tres cursos de
octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Francisco Huerta
Rendón y diez docentes que son quienes trabajan con estos cursos más la entrevista
al rector.
Población de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón
Tabla 3 Población
Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes
1 ESTUDIANTES 141 94
2 DOCENTES 8 5
3 AUTORIDADES 1 1
Total 150 100%
Fuente: Colegio Francisco Huerta Rendón
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrín
La población de esta investigación es de 150 personas en total, los cursos que se
encuestan son los tres paralelos a, b, c, de octavo año de educación básica de La
Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón. Es por esa razón que nuestra
población se convierte en muestra y no se aplicara la formula.
49
Muestra
“Es la parte de la población que selecciona, de la cual realmente se obtiene la
información para desarrollo del estudio y sobre la cual se efectuarán la medición y
la observación de las variables objeto de estudio.” (BERNAL, 2010)
Nuestra población es menor a 500 por esa razón no utilizaremos fórmula para el
muestreo con el objetivo de recabar mayor información y sea veraz
Estratos de la muestra de La Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón.
Tabla 4 Muestra
Estratos Población Muestra
ESTUDIANTES 141 141
DOCENTES 8 8
AUTORIDADES 1 1
Total 150 150
Fuente: Datos de la fórmula Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Se aplicará la encuesta a los cursos a, b, y c de octavo año de Educación Básica del
colegio mencionado.
50
3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a los
estudiantes de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón.
Ítem 1.- ¿Considera que los juegos son una forma de aprender?
Tabla 5 Los juegos como forma de aprendizaje
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 97 69%
De acuerdo 30 21%
Indiferente 9 6%
En desacuerdo 5 4%
Totalmente en
desacuerdo
0 0%
TOTAL 141 100%
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 1 Los juegos como forma de aprendizaje
Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Los estudiantes consideran en un 69% que los juegos son una forma de
aprendizaje y un 21% está de acuerdo con ello como lo muestra el resultado de la
tabla. Ninguno de los estudiantes estuvo en total desacuerdo.
69%
21%
6% 4%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
51
Ítem 2.- ¿Cree usted que los retos hacen que usted quiera aprender más?
Tabla 6 Los retos para aprender más
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 81 57%
De acuerdo 40 28%
Indiferente 14 10%
En desacuerdo 5 4%
Totalmente en desacuerdo 1 1%
TOTAL 141 100%
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 2 Los retos para aprender mas
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Los estudiantes consideran en un 81% que los retos hacen que ellos
deseen aprender mucho más seguido de un 40% que está de acuerdo. Solo una
persona de toda la muestra indico que está en total desacuerdo.
57%28%
10%4% 1%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
52
Ítem 3.- ¿Sus docentes utilizan juegos o dinámicas de juegos?
Tabla 7 Los docentes usando juegos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 42 30%
De acuerdo 36 26%
Indiferente 29 20%
En desacuerdo 22 15%
Totalmente en
desacuerdo
12 9%
TOTAL 141 100%
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 3 Los docentes usando juegos
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Los resultados demuestran que el 42% de los estudiantes sus docentes
utilizan juegos como metodología de aprendizaje, seguido del 36% que están de
acuerdo en que sus docentes utilizan juegos o dinámicas de juegos. Por otro lado
vemos que un 12% de los estudiantes opinan que sus docentes no utilizan ningún
juego.
30%
26%
20%
15%
9%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
53
Ítem 4.- ¿Considera importante obtener reconocimiento frente a sus compañeros?
Tabla 8 Obtener reconocimiento
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 68 48%
De acuerdo 49 35%
Indiferente 18 13%
En desacuerdo 3 2%
Totalmente en desacuerdo 3 2%
TOTAL 141 100%
Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 4 Obtener reconocimiento
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Los estudiantes en un 48% consideran que es importante tener
reconocimiento frente a sus compañeros, seguido de un 35% que está de acuerdo.
Se puede observar en el grafico que un 2% no está de acuerdo con obtener
reconocimiento.
48%
35%
13%2%2
Totalmente en desacuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
54
Ítem 5.- ¿Le gustaría que en clases se reforzara el estudio con la ayuda de
elementos de juegos como lo son los retos, dinámicas, puntajes, etc.?
Tabla 9 Estudiando con elementos juegos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 83 59%
De acuerdo 35 25%
Indiferente 18 13%
En desacuerdo 3 2%
Totalmente en desacuerdo 2 1%
TOTAL 141 100%
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 5 Estudiando con elementos de juegos
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Los estudiantes consideran según muestra la tabla en un 59% que les
gustaría que se reforzara el estudio en clases con la ayuda de los elementos de juego,
seguido con la aceptación de un 25% que está de acuerdo.
59%
25%
13%2%
1
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
55
Ítem 6.- ¿Cree usted que la aplicación de elementos de juegos en clases ayudaría a
mejorar la relación docente-estudiante?
Tabla 10 Mejorando relación docente-estudiante
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 74 53%
De acuerdo 44 31%
Indiferente 17 12%
En desacuerdo 3 2%
Totalmente en desacuerdo 3 2%
TOTAL 141 100%
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 6 Mejorando relación docente - estudiante
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Se puede apreciar en el cuadro que un 53% de los estudiantes considera
que la aplicación de elementos de juego les ayudaría a mejorar su relación con los
docentes, seguido de un 31% que está de acuerdo.
53%31%
12%
2% 2%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
56
Ítem 7.- ¿Cree usted que el usar el juego como metodología de aprendizaje
ayudaría aumentar su motivación por el estudio?
Tabla 11 El juego como metodología
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 71 50%
De acuerdo 44 31%
Indiferente 18 13%
En desacuerdo 5 4%
Totalmente en desacuerdo 3 2%
TOTAL 141 100%
Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 7 El juego como metodología
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Los estudiantes en un 50% opinan que el usar el juego como metodología
de aprendizaje les ayudaría a motivarse más por el estudio, seguido de un 31% que
también está de acuerdo. Un 13% les es indiferente y un bajo porcentaje no está de
acuerdo.
50%
31%
13%
4% 2%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
57
Ítem 8.- ¿Considera usted que los juegos como dinámicas, ayudaría a mejorar el
ambiente escolar?
Tabla 12 El juego mejora ambiente escolar
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 72 51%
De acuerdo 42 30%
Indiferente 16 11%
En desacuerdo 6 4%
Totalmente en desacuerdo 5 4%
TOTAL 141 100%
Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 8 El juego mejora ambiente escolar
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Los estudiantes en un 51% están totalmente de acuerdo en que el
ambiente escolar sería mucho mejor si se aplicaran elementos de juego o dinámicas
de juego, seguido de un 30% que también lo acepta. Un bajo porcentaje no está de
acuerdo con esta pregunta.
51%
30%
11%
4% 4%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
58
Ítem 9.- ¿Cree usted que si se permiten los videojuegos con fines educativos,
mejoraran su desempeño escolar?
Tabla 13 Los videojuegos educativos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 86 61%
De acuerdo 22 16%
Indiferente 21 15%
En desacuerdo 8 5%
Totalmente en
desacuerdo
4 3%
TOTAL 141 100%
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 9 Los videojuegos educativos
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Los estudiantes en un 61% están de acuerdo en que se permita
videojuegos educativos que mejoren el rendimiento escolar. Un 15% le es
indiferente y una bajo porcentaje considera que no están de acuerdo con ello.
61%16%
15%
5% 3%Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente endesacuerdo
59
Ítem 10.- ¿Estaría usted de acuerdo en que es mejor estudiar de manera
entretenida?
Tabla 14 Jugando de manera entretenida
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 88 63%
De acuerdo 33 23%
Indiferente 14 10%
En desacuerdo 2 1%
Totalmente en desacuerdo 4 3%
TOTAL 141 100%
Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 10 Jugando de manera entretenida
Fuente: Encuesta a estudiantes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Los estudiantes del Huerta Rendón 8vo ano de Educación Básica
consideran en un 63% que es mejor estudiar de manera entretenida, seguido de un
23% que está de acuerdo. Solamente un bajo porcentaje de 3% y 1% no están de
acuerdo con ello.
63%
23%
10%1% 3%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
60
Análisis de la encuesta aplicada a los Docentes de la Unidad Educativa
Francisco Huerta Rendón.
Ítem 1.- ¿Considera que la metodología de sus clases es tradicional?
Tabla 15 Metodología tradicional
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 1 13%
De acuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 4 50%
Totalmente en desacuerdo 3 37%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 11 Metodología tradicional
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis.- Los docentes en un 50% están en desacuerdo que su metodología no es
tradicional, seguido de un 37% que opina que ello no está de acuerdo con ello. Solo
un 13% considera que tiene clases tradicionales pues la malla lo amerita.
13%
0%0%
50%
37% Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
61
Ítem 2.- ¿Considera usted que su sesión de clases es comprendida por sus
estudiantes?
Tabla 16 Sesiones comprendidas
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 6 75%
De acuerdo 2 25%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 12 Sesiones comprendidas
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis: Los docentes consideran en un 75% que su sesión de clases es
comprendida, seguida de un 25% que está de acuerdo.
75%
25%
0%0%0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
62
Ítem 3.- ¿Considera que utilizar juegos en el proceso de clases, mejora el
desempeño de sus estudiantes?
Tabla 17 El juego mejora el desempeño escolar
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 6 75%
De acuerdo 1 12%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 1 13%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 13 El juego mejora el desempeño escolar
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis: Los docentes en un 75% opinan que utilizar juegos en el proceso de clases
ayuda a los estudiantes a motivarse y mejorar su desempeño escolar, seguido de un
12% que está de acuerdo y un 13% que está en desacuerdo con ello.
75%
12%
0%
13% 0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
63
Ítem 4.- ¿Considera usted que utilizando las dinámicas, mecánicas, y
componentes del juego, sus clases son más interesantes?
Tabla 18 Usando mecánicas de juegos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 4 50%
De acuerdo 4 50%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 14 Usando mecánicas de juego
Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis: Los docentes en un 50% están de acuerdo en que las clases serán más
interesantes si se aplica mecánicas de juego en ellas. El otro 50% está de acuerdo
también.
50%50%
0%0%0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
64
Ítem 5.- ¿Cree usted que gamificación, son estrategias de clase?
Tabla 19 Gamificación son estrategias de clase
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 5 63%
De acuerdo 2 25%
Indiferente 1 12%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 15 Gamificación son estrategias de clase
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis: Los docentes opinan en un 63% que la gamificación son estrategias de
clases para ayudar a los estudiantes a mejorar su desempeño escolar, seguido de un
25% que está de acuerdo y un 12% que le es indiferente.
63%
25%
12% 0%0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
65
Ítem 6.- ¿Considera que la gamificación en el ámbito educativo beneficia la
adquisición de los aprendizajes?
Tabla 20 Gamificación beneficia el aprendizaje
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 5 63%
De acuerdo 3 37%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 16 Gamificación beneficia el aprendizaje
Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis: Los docentes consideran en un 63% que la gamificación beneficia la
adquisición de los aprendizajes en el ámbito educativo, seguido de un 37% que está
de acuerdo.
63%
37%
0%0%0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
66
Ítem 7.- ¿Considera que es importante que los juegos sean seleccionados acorde a
la edad de los estudiantes?
Tabla 21 Juegos seleccionados por edad
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 7 88%
De acuerdo 1 12%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 17 Juegos seleccionados por edad
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis: Los docentes consideran en un 88% seguido del 12% que también está de
acuerdo en que los juegos deben ser seleccionados de acuerdo a la edad de los
estudiantes.
88%
12% 0%0%0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
67
Ítem 8.- ¿Cree usted que los juegos en ocasiones se convierten en pérdida de
tiempo?
Tabla 22 Los juegos serán pérdida de tiempo
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 1 12%
De acuerdo 1 12%
Indiferente 1 13%
En desacuerdo 3 38%
Totalmente en
desacuerdo
2 25%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 18 Los juegos serán pérdida de tiempo
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis: Los docentes opina en un 38% que los juegos no son pérdida de tiempo y
al contrario los chicos necesitan expresar toda la energía que tienen. Un 25%
consideran también que está totalmente en desacuerdo en que sean pérdida de
tiempo.
12%
12%
13%
38%
25%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
68
Ítem 9.- ¿Considera que el desempeño escolar se evidencia en relación al nivel de
aprendizaje?
Tabla 23 Nivel de aprendizaje
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 7 88%
De acuerdo 1 12%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Gráfico 19 Nivel de aprendizaje
Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis: Un porcentaje muy elevado como muestra la tabla de un 88% consideran
los docentes que el desempeño escolar se evidencia en relación al nivel de
aprendizaje y un 12% de los docentes está de acuerdo con ello. No hubo ninguno
que le fuera indiferente o que no estuviera de acuerdo.
88%
12% 0%0%0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
69
Ítem 10.- ¿Cree usted que por sus beneficios la gamificación debe instaurarse
como una metodología áulica?
Tabla 24 Gamificación como metodología áulica
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente de acuerdo 4 50%
De acuerdo 3 38%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 1 12%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta a docentes
Elaborado por: Bella Chara Ferrin
Gráfico 20 Gamificación como metodología áulica
Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin
Análisis: Un 50% de los docentes seguido del 38% considera que la gamificación
debería instaurarse como una metodología áulica por los beneficios que presenta.
Y un 12% está totalmente en desacuerdo con ello.
50%
38%
0%0%12%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
70
ENTREVISTA AL RECTOR
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al Rector de la
Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón.
Entrevistadora: Bella Esmeralda Chara Ferrín
Lugar: Rectorado
Entrevistado: Lcdo. Marcos Yambay Herrera, MSc.
Cargo: Docente - Rector
1. ¿Considera usted que la gamificación ayuda al desempeño escolar y por
qué?
Por supuesto que sí, porque el joven, el niño, le gusta aprender jugando y así el
aprendizaje es más significativo.
2. ¿Cree usted que la gamificación aporta estrategias de aprendizaje y por
qué?
Claro, porque el chico, jugando pone más énfasis en las cosas que hace y lo hace
sentirse bien y lo aplica con gusto.
3. ¿Considera que es importante que los juegos sean seleccionados y por
qué?
Indiscutiblemente, los juegos deben ser de acuerdo a la edad y eso ayuda a
mejorar su desempeño intelectual.
71
4. ¿Cree usted por sus beneficios, la gamificación debe instaurarse como
una metodología áulica y por qué?
Sí, claro, eso no ayuda mucho, pues las clases monótonas ponen indisciplina y
los juegos ayudan a mantenerlos activos en clase.
5. ¿Considera que aporta o resta el uso de la gamificación en el aula y por
qué?
Si aporta porque los chicos, quieren estar solo jugando por la gran cantidad de
energía que tienen y entonces bienvenido sea el juego.
6. ¿Considera usted que el uso de juegos digitales aumenta la motivación y
compromiso por parte de los estudiantes y por qué?
Sí, pero hay que controlar esos juegos, porque también el estudiante puede llegar
a tomar unos juegos que son tóxicos y deben tener supervisión por el adulto. Que
el adulto conozca de esto y tenga el control.
Análisis: Aunque las técnicas y elementos de juegos se han utilizado mucho tiempo
atrás, en la actualidad está tomando fuerza con el nombre de gamificación
educativa.
Para el rector MSc. Yambay, la gamificación es muy importante en el contexto
educativo, pues los jóvenes se estimulan más, al usar mecánicas de juego en sus
clases, ya que ellos tienen gran cantidad de energía y necesitan usarla en aspectos
útiles como su propio aprendizaje, de esta manera mejoran su rendimiento escolar
y los docentes cumplen con sus objetivos establecidos.
72
3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS DE
LA INVESTIGACIÓN
Conclusiones:
• Se concluye que la gamificación es importante para mejorar el
desempeño escolar.
• Se determina que la gamificación es una herramienta necesaria en el
ámbito educativo que ayuda activar la motivación en estudiantes y
docentes.
• Se concluye que los talleres educativos incentivará a docentes a utilizar
la gamificación como parte de sus estrategias de enseñanza.
• Se determina que el bajo desempeño escolar depende de muchas razones
pero en particular, en cuan motivado este el estudiante en su proceso de
aprendizaje.
Recomendaciones
• Se recomienda usar clases gamificadas con frecuencia que active el
espíritu de aprendizaje en los estudiantes.
• Se recomienda anualmente realizar talleres sobre gamificación
educativa a los docentes.
• Se recomienda usar tecnología como la plataforma de Edmodo en el uso
de la gamificación.
• Se recomienda utilizar los elementos de juego como dinámicas,
mecánicas y componentes del juego como recompensas, puntos, retos,
etc. para incentivar a los estudiantes a recibir un feedback apropiado que
los estimule a prepararse más.
73
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
4.1. Título de la Propuesta:
TALLERES EDUCATIVOS
4.2. Justificación
La realización de talleres ofrece a la comunidad educativa una alternativa de
aprendizaje que en los últimos años, está siendo acogida por diferentes tipos de
enseñantes con mucho éxito, ya que la enseñanza tradicional y uniforme no está
dando muy buenos resultados.
Los talleres educativos acerca de gamificación ayudan a desarrollar dinámicas y
elementos de juegos que permiten estimular a los estudiantes a lograr un
aprendizaje significativo de sus estudiantes y por ende a mejorar su desempeño
escolar.
En los talleres se utiliza una forma más relajada de aprendizaje y se puede
interactuar mejor que en un aula donde el docente es quien más interactúa.
En un taller educativo sobre gamificación, los docentes además de familiarizarse
con el tema participaran de una experiencia práctica y conocerán los beneficios al
usarlos dentro del aula.
La gamificación sirve al docente de ayuda como una herramienta que puede
cambiar comportamientos de estudios en la educación y para ello creamos los
talleres educativos.
74
4.3. Objetivos de la propuesta
Objetivo General
Desarrollar talleres educativos acerca de implementar la gamificación en el proceso
de enseñanza para lograr aprendizajes más significativos.
Objetivos Específicos
• Conocer las mecánicas y elementos de juego que generan motivación
para fundamentar los talleres.
• sensibilizar a los docentes acerca de incluir la gamificación en sus
clases a partir del conocimiento de las ventajas de este proceso.
• socializar los talleres con los docentes para que se familiaricen con el
tema de la gamificación educativa y sus beneficios al usarlos en el aula.
4.4. Aspectos Teóricos
Aspecto Pedagógico
Alfaro y Badilla en su tesis del 2015 acerca del taller pedagógico, una
herramienta didáctica para abordar temas alusivos a la educación ciudadana hace
referencia al concepto de taller pedagógico.
El taller es un espacio para hacer, para la construcción, para la comunicación y
el intercambio de ideas y experiencias...es ante todo un espacio para escuchar, es
ante todo, un espacio para acciones participativas. Utilización de diversidad de
técnicas, elaboración de material y otros. Además puede concebirse como el espacio
que propicia el trabajo cooperativo, en el que se aprende haciendo, junto a otras
personas al tiempo que pone énfasis en el aprendizaje, mediante la práctica activa,
en vez del aprendizaje pasivo (MEP, 1993: 9-10).
75
El taller es un lugar organizado para la enseñanza teórica y práctica de algún
tema y en donde los aprendices intercambian ideas, experiencias, etc. En los talleres
se participa y coopera, en definitiva se aprende haciendo.
Aspecto Psicológico
Fernández-Abascal en el congreso Navarra 2017 señalan que la finalidad de
la psicología de la motivación debe ser explicar cómo y porque se inicia una
conducta o acción determinada, o como y porque se produce un cambio en la
actividad.
La motivación consigue que logremos metas y objetivos que nos propongamos,
las emociones son muy saludables e incluso si necesitamos generar motivación
positiva el autor nos dice que debemos hacer actividad física a diario para generar
esa dopamina que necesitamos para ser felices.
Los talleres propician un espacio de encuentro para desarrollar habilidades
sociales y de comunicación interpersonal. En los talleres los aprendices viven
experiencias diseñadas de entretenimiento mientras aprenden, siempre tratando de
gamificar el taller, además, tienen un momento para su presentación personal y
comentarios.
Aspecto Sociológico
El control de las emociones es la clave para alcanzar el éxito según Daniel
Goleman. En su tesis defiende la inteligencia emocional tales como el autocontrol,
el entusiasmo, la empatía, y la capacidad para automotivarse. Nos dice que en
muchas ocasiones venimos con ellas y en otras debemos desarrollarlas y que si es
posible hacerlo si utilizamos los recursos adecuados para ello.
76
Alexis Rojas 2014 Revista Educación hace mención al concepto de sociología
según Adorno y Horkheimer.
Según Adorno y Horkheimer (1969), nace como “hija del positivismo” y, desde
sus inicios, busca liberar a la voluntad y el conocimiento de la influencia del saber
religioso y de cualquier especulación metafísica proveniente de la filosofía, por
medio de la rigurosidad y objetividad de la investigación científica aplicada a la
comprensión de los fenómenos sociales.
En la sociedad actual, los estudiantes están siendo invadidos por la tecnología,
más que nada por los videojuegos, es por esta razón que nace la gamificación, como
resultado de una sociedad joven que pide feedback ya que no lo reciben de sus
docentes ni de sus padres, encuentran en el juego una manera de sentir que al ganar
premios están siendo capaces de conseguir algo positivo por ellos mismos. Al usar
la gamificación, los jóvenes se relacionan con el juego y reciben ese feedback que
les hace falta y activan la motivación intrínseca para usar esa energía en algo
positivo como lo es su propio aprendizaje.
Los talleres sobre gamificación son un gran aporte a la sociedad educativa, pues
nuestros docentes necesitan constantemente refuerzos para mejorar sus clases, es
ahí donde los talleres educativos hacen su trabajo, apoyando las nuevas alternativas
pedagógicas para mejorar la educación en nuestro medio.
Aspecto Legal.- Esta propuesta se apoya en varios enunciados:
Art.347
11. Garantizar la participación activa de estudiantes, familias y docentes en los
procesos educativos.
77
De la Ley Orgánica De Educación Intercultural (LOEI), seleccionamos lo siguiente
respecto a la Educación:
Título I
De los principios generales
Capítulo uno
Del ámbito, principios y fines
Art.2
g. Aprendizaje permanente.- La concepción de la educación como un aprendizaje
permanente, que se desarrolla a lo largo de toda la vida
q. Motivación.- Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las personas
para el aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del profesorado, la
garantía del cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su tarea, como factor
esencial de calidad de la educación
4.5. Factibilidad de su aplicación:
a. Factibilidad Técnica
El colegio Huerta Rendón cuenta con una biblioteca, con espacio suficiente, aire
acondicionado, proyector y muy cómoda para el diseño de los talleres educativos
78
b. Factibilidad Financiera
En el siguiente cuadro, se ha elaborado un presupuesto en base a los gastos que
se realizaran para la ejecución de los talleres educativos.
Factibilidad de los Recursos Financieros
Tabla 25 Factibilidad financiera
Cantidad Recursos Valor Observación
1 Internet $ 30 Los egresos
serán
financiados con
recursos
propios
1 Papelería $ 30
1 Impresiones $ 50
1 Pen drive $ 10
8 Anillados generales $ 60
Total $ 200
Elaborado por: Bella Chara Ferrín
c. Factibilidad Humana
En esta propuesta participan los docentes de la Unidad Educativa Francisco
Huerta Rendón, de octavo año de Educación Básica.
4.6. Descripción de la Propuesta
La propuesta se apoya en un conjunto de actividades enfocadas a desarrollar
talleres educativos. Se proyectaran videos referentes a la gamificación en la
educación, se realizaran debates en torno al tema y se formaran pequeños grupos
para organizar clases gamificadas con ejemplos.
Estos talleres educativos tienen la finalidad de dar a conocer la gamificación a
los docentes y sus beneficios en el desempeño escolar a los estudiantes de 8vo año
de Educación Básica del Colegio Huerta Rendón.
79
Tendremos un horario para las sesiones de los talleres, los cuales se realizaran
en la tarde con una duración de 60 minutos diarios, sin interferir con las horas de
clase y de acuerdo a las instrucciones que nos dé el rector de la Institución. Se
realizaran 10 talleres educativos.
La presentación será en forma de un cuaderno que incluye los talleres para su
desarrollo, y se ha elaborado una portada con una foto de los estudiantes de la
Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón que representan alegría, además
incluye un logotipo en forma de diamante porque se considera que los estudiantes
se los debe formar y descubrir sus capacidades. Acompañado del logotipo con un
eslogan que identifica a los talleres.
En estos talleres se hablará todo sobre la gamificación y su uso en el aula para
estimular el aprendizaje en los jóvenes, se utilizarán herramientas pedagógicas
como el juego y se ha seleccionado colores representativos que ayuden a los
participantes a estimular su aprendizaje, y la portada ha sido elaborada en base a
ellos. Los colores escogidos son:
Naranja
Representa la amistad, positivismo que hace que haya conexión y comunicación
entre los participantes durante los talleres educativos.
Azul
El azul representa la responsabilidad y causa un efecto tranquilizador para que las
personas se puedan concentrar en los talleres y ayuda a poder mantenerlos con el
pensamiento fresco.
80
Descripción del logo
El logo está representado por una figura de un diamante de color natural que
representa a los estudiantes, pues se considera que se los debe formar y descubrir
sus capacidades.
LOGOTIPO
Descripción del eslogan
El eslogan que se ha creado trata de especificar que el juego es un componente
básico para el aprendizaje, un motivador en la educación, pues sin esta motivación
los chicos perderían el interés. Al mismo tiempo usamos la palabra disfruta que
representa a la gamificación, como una alternativa para el proceso de enseñanza-
aprendizaje y por último la palabra enseña, que representa a los docentes.
81
Descripción de la portada
La portada está compuesta por dos colores básicos que son el naranja que
representa la fuerza activa y el azul asociado a la armonía y confianza. Se ha
escogido estos colores porque la gamificación es una fuerza activa de apoyo a los
docentes y con el color azul que transmite confianza de poder usarla como método
pedagógico en cada sesión de clase.
La portada lleva el título de Talleres Educativos sobre Gamificación, tiene una
foto de los estudiantes del colegio Huerta Rendón, quienes son los beneficiarios de
este proyecto educativo.
PORTADA
82
Descripción de la contraportada
La contraportada está diseñada con los mismos colores de la portada a
diferencia que no lleva el título de talleres educativos ni foto. Solamente el
eslogan con el logotipo y el nombre del autor y tutor. A continuación se muestra
imagen:
CONTRAPORTADA
83
Taller # 1
Tema: La Gamificación
Objetivo: Dar a conocer conceptos, historia, sobre gamificación a través de
diferentes actividades pedagógicas, que sirvan de apoyo a los docentes para mejorar
el desempeño escolar de los estudiantes.
Contenido: Definiciones
Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que
estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of Learning
and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education
que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del
pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje
y resolver problemas” (p.9).
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de
gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso
relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los
usuarios y resolver problemas” (p.11).
La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de
las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute
de las personas durante la realización de la actividad del juego.
La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y
autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del
comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas
por el medio audiovisual.
84
La diferencia que existe entre la gamificación y los juegos educativos en las
aulas es que la primera muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los
jugadores mientras que la segunda no (Kapp, 2012).
Los intentos de comunicación entre ambos mundos, el laboral y el lúdico son tan
antiguos como la humanidad. En nuestro siglo XXI parece que ha surgido una nueva
forma de dulcificar el trabajo: la gamificación.
Este término es la adaptación al castellano de gamification. Otros autores lo
denominan ludificación pero el primero, por influencia del término original inglés,
es el que se ha impuesto
Desarrollo: Proyección de videos sobre la influencia de la gamificación en el aula,
luego lluvia de ideas sobre el tema y culminando con una reflexión.
Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, pizarra, etc.
Evaluación: Uso de cuadro de valoración.
85
Tabla No. 26
Planificación del taller ¨La gamificación¨.
Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo
Motivación ¨Telaraña” Dinámica que permita socializar Ovillo de lana 10minutos
Diagnóstico Lluvia de
ideas
Se realiza la pregunta sobre que
entienden por gamificación.
Cada participante escribe algo en
la pizarra y el responsable del
taller complementa el concepto.
Pizarra
Marcadores
10
minutos
Desarrollo Proyección
de videos
Se proyectara dos videos sobre la
influencia de la gamificación en
el aula. Luego en grupos de 3
participantes registrar en un
papelógrafo las ideas principales.
Laptop
Marcadores
Papelografo
10
minutos
Reflexión Mesa
redonda
En una mesa de trabajo los
docentes, reflexionaran sobre las
siguientes preguntas:
¿Que opinión tienen sobre la
gamificación y su influencia en el
desempeño escolar?
¿Cómo consideran que se debería
trabajar en el aula?
Hojas blancas
10
minutos
86
Taller # 2
Tema: Características de la gamificación en la educación.
Objetivo: Dar a conocer cuáles son los elementos de la gamificación que permiten
a los estudiantes mantener el entusiasmo por el estudio a través de videos,
cuestionamientos y experiencia práctica, que les sirva como recurso pedagógico.
Contenido: Elementos de juego en la gamificación.
Para entender mejor la gamificación y sobre todo su uso en el ámbito de la
educación es necesario conocer una serie de elementos que suelen estar presentes
en la gamificación. Kapp (2012) señalan algunas de las características de la
gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y
Cunningham (2011):
La base del juego: donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de
consumir (la información del producto que se desee transmitir) y la existencia de
un reto que motive al juego. También habría que prestarle atención a la instauración
de unas normas en el juego, la interactividad y el feedback.
Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son
recompensas que gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer
superarse, al mismo tiempo que recibe información del producto.
Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador. Idea del juego:
El objetivo que pretendemos conseguir a través de estas mecánicas de juego el
jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su
subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en
la virtual y que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía. Conexión
juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego. Para
ello hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y Chantler (2011)
en Improving Product Browsing Whilst Engaging Users indican que el jugador
87
tiene que encontrar con relativa facilidad lo que está buscando, ya sean los botones
que necesite o las instrucciones del juego. Si no encuentra con relativa facilidad lo
que busca, creará un estado de frustración hacia el juego, y la relación jugador-
juego será negativa. Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden
ser jóvenes o no, estudiantes o no. Por la existente diversidad, Kapp hace una
división entre los jugadores que estén dispuestos a intervenir en el proceso de
creación y que se sentirán motivados a actuar en el juego, y las que no.
Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es
sin duda un desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la
gamificación es que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados
(ansiedad y frustración). Y como las personas aprenden a base de tiempo y
repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus
crecientes habilidades” (Csikszentmihalyi en BBVA Innovation Edge, 2012, p.9),
hay que buscar un término medio para que el sujeto no se vea incapaz de conseguir
el objetivo, y por tanto deje el juego, o todo lo contrario, que el juego se presente
tan fácil de resolver que no tenga atractivo para el jugador.
Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para
fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de
puntos y el feedback correctivo.
Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador,
es decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate,
superar los obstáculos, etc.
Desarrollo: Proyección de videos, mesa redonda para trabajar en pequeños grupos
y registrar las ideas principales y socializarlas. El moderador al final hace una
conclusión final sobre el tema.
Recursos: Proyector, pizarra, marcadores.
Evaluación: Hoja de valoración
88
Tabla No. 27
Planificación del taller elementos de juego de la gamificación.
Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo
Motivación Rumbo a lo
desconocido.
Dinámica de grupo para entrar con
más confianza en el tema.
Pizarra
5
minutos
Diagnóstico Lluvia de
ideas
Preguntar de manera general si
alguien ha leído sobre el tema del
día y socializarlo con los demás.
Pizarra
Marcadores
10
minutos
Desarrollo Proyección
de videos
Se proyecta un video sobre los
elementos de la gamificación y
cómo influye a la motivación.
En grupos de tres, registrar las
ideas principales en un
papelografo para socializar.
Laptop
Papelógrafo
15
minutos
Reflexión Mesa
redonda
En una mesa de trabajo los
docentes reflexionan sobre las
siguientes preguntas:
¿Cómo estoy llevando mi clase
día a día? Me estoy dando cuenta
si mis estudiantes realmente
entienden mi sesión de clase?
Hojas blancas
15
minutos
89
Taller # 3
Tema: Beneficios de la gamificación en la educación.
Objetivo: Dar a conocer a los docentes, los beneficios de la gamificación dentro
del aula como metodología de enseñanza, a través del uso de videos, papelógrafo,
mesa redonda, etc. Con el fin de beneficiar a los estudiantes y a mejorar la
metodología de la sesión de clases de los docentes.
Contenido: El juego como recurso educativo
Compartiendo la opinión de Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley y Sung (2013) quienes
afirman que la gamificación puede acabar siendo un sistema práctico que
proporcione soluciones rápidas con las que el usuario aprenda constantemente a
través de una experiencia gratificante. Además, como sistema educativo, puede
resultar atractivo teniendo en cuenta que “la gamificación puede ser una estrategia
de gran alcance que promueva la educación entre las personas y un cambio de
comportamiento” (p.15), por lo tanto la gamificación en el ámbito académico puede
crear incluso un estado de dependencia sano.
En definitiva lo que busca la gamificación es lograr un cambio en la actitud del
usuario sin la necesidad de usar la coerción o el engaño, utilizando para ello
elementos de juego que llamen la atención al usuario. Diversos estudios sustentan
la idea básica de la gamificación e indican que a través de los juegos se puede
conseguir un cambio de actitud en el comportamiento de una persona (Ermi y
Mäyrä, 2005).
Desarrollo: Proyección de video, luego mesa redonda para sacar las ideas
principales y socializarlas con los demás.
Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, pizarra, etc.
Evaluación: Uso de cuadro de valoración.
90
Tabla No. 28
Planificación del taller ¨Beneficios de la gamificación en la educación¨.
Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo
Motivación ¨La pelota
imaginaria¨
Dinámica de grupo
5 minutos
Diagnóstico Lluvia de ideas Preguntas acerca de cuan beneficioso es
la gamificación educativa.
Cada participante escribe algo en la
pizarra y luego el responsable del taller
complementa la idea.
Pizarra
Marcadores
15
minutos
Desarrollo Proyección de
videos
Se proyecta dos videos sobre los
beneficios de la gamificación educativa.
En grupos de tres, registrar en un
papelografo las ideas principales.
Laptop
Marcadores
Papelógrafo
15 minutos
Reflexión Mesa redonda En mesa redonda los docentes
reflexionaran sobre las siguientes
preguntas:
¿Cómo puedo crear una experiencia
divertida para mis estudiantes?
¿Qué hago yo para generar compromiso
de mis estudiantes? Cuanto hago para
que ellos estén motivados?
Hojas blancas
20 minutos
Evaluación y
despedida
Cuadro de
valoración
Encuesta sobre valoración del taller e
indicar próximo taller.
hojas de
valoración
5 minutos
91
Taller # 4
Tema: Factores que fomentan el auge de la gamificación.
Objetivo: Hacer conciencia a los docentes sobre las nuevas tendencias en
educación y la importancia de su uso dentro de las aulas de clase, a través de
recursos visuales como los videos, y que permita fortalecer la creatividad.
Contenido: Nuevas tendencias en ámbitos de estudios.
La gamificación no es nueva en ninguno de los ámbitos dónde se aplica, Todos
hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios al completar
una actividad, acumulábamos puntos para luego canjearlos por regalos o descuentos
o bien si alcanzamos una determinada cantidad de gasto, pasamos a otro nivel donde
tenemos mejores ventajas, todo ello con el fin de motivarnos a realizar una tarea o
consumir.
La convergencia digital que se ha hecho omnipresente en todos los sectores de
la vida ha facilitado el uso de técnicas de gamificación en tareas donde se utilizan
los medios digitales, como el uso de la banca online o las intranets de gestión de
recursos humanos de una empresa.
Con este fin han surgido no sólo investigaciones teóricas que analizan los
fundamentos de los procesos de gamificación, sino que también aportan el aparato
teórico y práctico para nuevos profesionales que están creando empresas de
servicios especializados en gamificación.
También el boom de los videojuegos ha permitido evidenciar las técnicas
básicas de la actividad lúdica y su trasvase a otros ámbitos.
92
Todo ello ha contribuido a que vivamos un especial momento de resurgir de las
técnicas lúdicas y especialmente de su investigación, un terreno que, aunque pueda
parecer lo contrario, no ha sido tan estudiado como se merece. El juego, elemento
cultural, antropológico y psicológico de primer orden no ha sido estudiado con la
debida atención hasta bien entrado el siglo XX.
Desarrollo: Lluvia de ideas, mesa redonda, reflexión sobre preguntas concretas
acerca del tema.
Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, pizarra, etc.
Evaluación: Uso de cuadro de valoración.
93
Tabla No.29
Planificación del taller ¨Factores que fomentan el auge en la gamificación¨.
Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo
Motivación “Vendedores¨ Dinámica de grupo para comenzar el taller 10 minutos
Diagnóstico Lluvia de ideas Preguntas sobre que causa que las
personas creen nuevas tendencias para
educar.
Los participantes que voluntariamente
deseen aportar deberán escribirlo en la
pizarra, al final el encargado concluye y
pasa al siguiente tema.
Pizarra
Marcadores
10 minutos
Desarrollo Proyección de
videos
Se proyectara un video acerca del porque
tantas tendencias para mejorar la
educación y el futuro que tiene la
gamificación en el ámbito educativo.
En grupos de tres registrar las ideas
principales en un papelografo y socializar.
Marcadores
Pizarra
Papelografo
laptop
20
minutos
Reflexión Mesa redonda En una mesa de trabajo los docentes
trabajaran en la reflexión de las siguientes
preguntas:
¿Qué hago yo para mejorar la educación
de mis estudiantes?
Hojas blancas
15
minutos
94
Taller # 5
Tema: Diferencia entre gamificación y educación basada en juegos.
Objetivo: Comprender las diferencias entre los juegos educativos y los elementos
y mecánicas al proceso educativo a través del uso de videos, reflexiones y tares en
grupos pequeños para conocer y saber aplicar estas diferencias al gamificar.
Contenido:
Cualquier proceso de gamificación se basa en la consecución de una tarea, bien
sea educativa, comercial, relacional, etc. y ese es el fin último, no se trata de que
olvidemos lo que tenemos que hacer para irnos a jugar… La gamificación no reduce
el esfuerzo, muchas veces sucede al revés, tenemos que trabajar más en un juego
que en un trabajo serio. Y si está bien realizada consigue que lo que nos parecía
algo tedioso se haga divertido y en lugar de hacer la tarea obligados tengamos una
predisposición voluntaria para acometerla.
El aprendizaje basado en juegos consiste en incorporar a la actividad didáctica
los juegos o videojuegos como complemento a la enseñanza habitual. Estos juegos
pueden ser comerciales, creados con un fin de entretenimiento, pero su tema o
forma de uso nos permite extraer enseñanzas aplicables a la materia, elaborados con
los contenidos del curso o bien son serious games, juegos de simulación disenados
específicamente para una actividad no solo lúdica.
La gamificación recoge el espíritu de la nueva pedagogía centrada en el
protagonismo del estudiante y su progreso curricular. Sin ser exhaustivos podemos
intuir que los tres métodos aportan mejoras sobre la implicación del estudiante.
Lo lúdico hace que asumamos mejor los roles que entran en juego en el problema
a exponer, conlleva una carga emocional y un interés que hace que se asuma la
actividad como una vivencia y no como un mero acopio de información.
95
Para gamificar eficazmente debemos de basarnos en una profunda reflexión
sobre la metodologías docentes y de cómo educan los juegos.
Desarrollo: Proyectar video sobre las diferencias entre la gamificación y la
educación basada en juegos, luego formar pequeños grupos y socializar ideas
principales para al final el facilitador hacer una conclusión final.
Recursos: Pizarra, laptop, marcadores.
Evaluación: Uso de cuadro de valoración.
96
Tabla No.30
Planificación del taller ¨Diferencia entre gamificación y educación basada en
juegos¨.
Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo
Motivación El fósforo Dinámica de grupo para romper el hielo fósforos 5
Diagnóstico Lluvia de
ideas
Se realiza la pregunta sobre lo que
entienden o han investigado del
tema de hoy, luego cada
participante comparte escribiendo
en la pizarra y al final el
facilitador realiza una conclusión
final.
Pizarra
Marcadores
10
minutos
Desarrollo Proyección
de videos
Se proyecta videos sobre el tema,
luego en pequeños grupos de tres,
socializaran las ideas principales.
Marcadores
Papelógrafo
20
minutos
Reflexión Mesa
redonda
En la mesa de trabajo, los
docentes responderán a las
siguientes preguntas:
¿Cuáles son las diferencias entre
la gamificación y el juego
educativo? socializar sus trabajos.
Papelógrafo y
hojas blancas
15
97
Taller # 6
Tema: Enseñanza tradicional y gamificación
Objetivo: Reconocer el efecto que tiene al educar tradicionalmente y la diferencia
al hacerlo con gamificación a través de recursos visuales como videos y que esta
reflexión ayude a la hora de planificar las clases.
Contenido: Breve explicación acerca de cada uno de los tipos de enseñanza.
En tiempos atrás los tipos de enseñanza eran completamente diferentes y en la
mayoría de las ocasiones resultaba aburrida la educación para los estudiantes.
Evaluación de juicio final. El error se paga con el suspenso, errores con
consecuencias fatales, la retroalimentación solo al final y esta dosis solo hacía que
los estudiantes se desmotiven.
Evaluación por oportunidades únicas que se pierden, la experiencia práctica era
individual, y no se fomentaba el trabajo en equipo.
El trato a los estudiantes era masificado y se usaba el mismo monologo para
todos. Se les decía que aprendan para aprobar esa asignatura y punto. En las
calificaciones se decidía en una prueba final. Y por último se trabajaba la memoria.
En la actualidad y con el uso de nuevas alternativas de enseñanza como la
gamificación, se busca que el aprendizaje sea entretenido. Se aprende errando y la
evaluación es formativa. Si se equivoca las consecuencias no son fatales.
La retroalimentación es inmediata, frustración que estimula y motiva a volver a
intentarlo, y reintegrar es gratis, es lo usual.
La experiencia que se fomenta es trabajar en equipo y el trato es individualizado,
es decir el jugador responde a lo que hace cada uno. Se obtiene un buen feedback y
se le dice que lo va a lograr y se utiliza un sistema de pequeñas recompensas.
Se trabaja razonamiento crítico, psicomotricidad y relación social.
98
Lamentablemente, la pedagogía tradicional no funciona con muchos de los
alumnos actuales ni en la Universidad ni en los niveles primarios y secundarios. Se
pierde mucho tiempo en explicar lo que podría ser leído pues hasta el 90% del
tiempo de clase es utilizado en la exposición del contenido.
Por tanto, los profesores no disponen de tiempo de clase para observar a los
alumnos practicando. Después, cuando se les pide que estudien y resuelvan
problemas, algunos lo hacen y otros (en nuestra experiencia la mayoría) no, a menos
que se asigne a estas tareas un valor de calificación en la evaluación continua.
(Prieto, A., Díaz, D., Monserrat, J., & Reyes, E. p2)
Los juegos utilizan otro tipo de dinámica. Si la docencia basada en su mayor
parte en la clase magistral se fundamenta en el uso y transacción de la información
(el profesor y el temario ofrece información que se asimila por el alumno. Éste la
devuelve al profesor en el examen como muestra de que ha sido asumida, en
definitiva, un camino de ida y vuelta) los juegos no manejan la trayectoria de la
información como base sino la consecución de una experiencia, el aprendizaje se
realiza asimilando los componentes de una experiencia.
Desarrollo: Realizar diagnóstico, proyectar video, socializar ideas principales y
reflexión acerca de la educación tradicional y la educación usando gamificación.
Recursos: laptop, hojas blancas, marcadores, papelografo.
Evaluación: Uso de cuadro de valoración.
99
Tabla No.31
Planificación del taller¨ Enseñanza tradicional y gamificación¨.
Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo
Motivación Pelota que
pregunta.
Dinámica que ayude a empezar con
actitud positiva.
Pelota
5 minutos
Diagnóstico Lluvia de
ideas
Preguntar qué se entiende por el tema
de hoy y escribirlo en la pizarra, al
final realizar una conclusión sobre el
tema.
Pizarra
marcadores
10 minutos
Desarrollo Proyección de
video
Se proyectara video sobre el tema y en
grupos pequeños escribirán las ideas
principales para luego ser socializadas.
Laptop
proyector
Pizarra
20 minutos
Reflexión Mesa redonda En reunión los docentes reflexionaran
sobre la educación tradicional y la
actual con gamificación.
Papelografo
Hojas blancas
15 minutos
Evaluación y
despedida
Cuadro de
valoración
Encuesta sobre valoración del taller e
indicar próximo taller.
Pequeño refrigerio
hojas de
valoración
5 minutos
100
Taller # 7
Tema: Técnicas de gamificación
Objetivo: Conocer las técnicas de la gamificación para poder planificar las sesiones
de clase, incluyendo esta metodología, usando como recursos hojas con
información detallada y luego ser socializada.
Contenido: Varias técnicas para gamificar en el aula
Las nuevas técnicas de los grandes pedagogos del siglo XIX y XX dieron gran
importancia al valor del juego como recurso educativo, investigando sobre la
relación del juego con la experiencia, los sentidos y el contenido docente:
“Fröbel, Montessori, Decroly y Claparède van más allá, con un juego concebido
como material educativo que permite al niño, mediante su propia experiencia, la
educación de los sentidos y el descubrimiento de las ideas. No será ya el juego un
medio para facilitar la enseñanza sino la enseñanza misma, mediante la
manipulación vendrá el aprendizaje.” (Payá, 2007, p 15).
La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los
objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las
siguientes:
Escalando niveles: se definen una serie de niveles que el usuario debe ir superando.
Obtención de premios: a medida que se consiguen diferentes objetivos se van
entregando premios a modo de colección.
Desafíos: competiciones entre usuarios, el mejor obtiene los puntos o el premio.
Misiones o retos: conseguir resolver o superar un objetivo planteado.
101
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para
jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas
dinámicas más utilizadas son las siguientes: recompensa, estatus, logro,
competición.
En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas
mecánicas que otras.
La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas
de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas
mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien
podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas
Desarrollo: Realizar diagnóstico, proyección de videos, trabajar en grupos de tres
sobre las ideas principales, reflexionar sobre que técnicas más se encaja a mi estilo
de enseñanza.
Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, laptop, pizarra, etc.
Evaluación: Uso de cuadro de valoración.
102
Tabla No. 32
Planificación del taller ¨Técnicas de gamificación¨
Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo
Motivación El apodo Dinámica para iniciar 5 minutos
Diagnóstico Lluvia de
ideas
Se realizara preguntas sobre el
tema de las técnicas de
gamificación y los participantes
deberán anotarlas en la pizarra, al
final el facilitador hará una
conclusión.
Pizarra
marcadores
10 minutos
Desarrollo Proyección
de videos
Se proyectara un video acerca de
las técnicas para gamificar más
usadas en España y luego los
participantes en grupos de 3
registraran las ideas principales en
un papelografo para socializar con
el resto de la clase.
Laptop
Papelografo
Marcadores
20
minutos
Reflexión Mesa
redonda
En mesa redonda los docentes
reflexionaran sobre la siguiente
preguntas:¿Qué técnicas de
gamificación me sirva más para
planificar mis sesiones de clase?
Papelografo
Marcadores
15
minutos
103
Taller # 8
Tema: La narrativa del juego
Objetivo: Aprender adaptar la gamificación a los contenidos, tareas y objetivos
educativos para aplicarlo dentro del aula de clase.
Contenido: Información acerca de cómo integrar los contenidos del docente.
Para empezar a crear un marco narrativo debemos construir argumentos que
lleven condensados todos los elementos de la propuesta gamificada y que sirvan de
presentación del objetivo final y de los retos y dificultades para conseguirlo:
• Crear un marco narrativo para la materia.
• Establecer las mecánicas
• Transformar las competencias en habilidades a desarrollar
• Determinar los objetivos a conseguir.
Los objetivos de cada nivel de contenido deber de ser visualizados por el
estudiante como un reto. Los retos conllevan al desarrollo de una estrategia, el
empeño de unas determinadas habilidades y la percepción clara de una recompensa.
- El estudiante debe conocer las habilidades que necesita desarrollar para alcanzar
los objetivos.
- Hay que permitir libertad al estudiante de elección y construcción de sus propias
estrategias. Si se equivoca, debe de ser consciente de sus propios fallos y permitirle
nuevos intentos.
- Las calificaciones deben de transformarse en valoraciones de su perfil personal en
puntos de experiencia.
Desarrollo: Realizar diagnóstico, proyección videos, mesa redonda, reflexión
sobre que metodología aplico a mis sesiones de clase.
Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, pizarra, etc.
Evaluación: Uso de cuadro de valoración.
104
Tabla No. 33
Planificación del taller ¨La narrativa del juego¨
Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo
Motivación caminando Dinámica para comenzar el taller 5 minuto
Diagnóstico Lluvia de
ideas
Se realizaran preguntas sobre el
juego y su importancia en la
educación. Luego los
participantes anotaran en la
pizarra y al final el facilitador
hará una conclusión del tema a
comenzar.
Pizarra
Marcadores
10
minutos
Desarrollo Proyección
de videos
Se proyectara un video sobre la
temática de los juegos y su
importancia y en grupos de tres
los docentes anotaran las ideas
principales para luego
socializarlas con el resto.
Proyector
Laptop
15
minutos
Reflexión Mesa
redonda
En la mesa de trabajo los docentes
reflexionaran sobre la siguiente
pregunta:
¿Estoy utilizando el juego como
metodología al planificar mi
sesión de clase?
Papelografo
Marcadores
15
minutos
Evaluación y
despedida
Cuadro de
valoración
Encuesta sobre valoración del
taller e indicar próximo taller.
hojas de
valoración
5minutos
105
Taller # 9
Tema: Casos prácticos
Objetivo: Conocer casos reales de gamificación que sirvan de inspiración para
crear sus propios trabajos gamificados.
Contenido: Casos sobre gamificación educativa. Ejemplos
Son numerosos los ejemplos que podemos encontrar de gamificación en el
ámbito de la educación. A continuación describimos tres ejemplos.
I-Help. En el ámbito académico nos encontramos el caso de I-Help, una plataforma
donde convergen todo tipo de estudiantes. En este sitio, los estudiantes plantean
preguntas a las que les es imposible dar respuestas y es por ello que otros estudiantes
conocedores de las respuestas de dichas preguntas se involucran para contestarlas
con el fin de obtener una recompensa. Cuando el jugador lo desea, una vez llegado
a un límite determinado, puede canjear la cuantía económica de su cartera por, por
ejemplo, fotocopias.
Este juego fue simplemente un experimento para comprobar si se podía trasladar
la gamificación al ámbito académico. Grandes compañías crearon su propia
plataforma similar a ésta como Google con Google Answer o Yahoo con Yahoo
Answers (Vassileva, 2012).
Re-Mission. La gamificación también se ha utilizado con pacientes para ayudarles
con las habilidades del “autocuidado”. Esto incluye enseñarles cómo afrontar
ciertas enfermedades mediante la entrega de información relacionada con la salud.
Un ejemplo de ello es el juego Re-Mission, que fue diseñado para mejorar el
tratamiento del cáncer en adultos y adolescentes.
La tarea de los jugadores de Re-Mission es controlar un nanorrobot llamado
Roxxi. Éste se mueve a través del cuerpo del paciente de cáncer y va destruyendo
106
las células cancerígenas y los tumores con quimioterapia y radioterapia mientras se
muestra el beneficio de esta técnica de curación. El resultado de Re-Mission reveló
que los pacientes que habían jugado con Roxxi mostraron mayor conocimiento y
autoeficacia en relación con el tratamiento de cáncer que los pacientes que no
habían jugado a ReMission (Orji, Mandryk, Vassileva y Gerling, 2013).
Sistema Greenify. Se trata de un juego con estética de red social en el que se busca
que el jugador adquiera conocimientos sobre el medioambiente. Para “enganchar”
al usuario se llevaron a cabo diferentes tácticas: los jugadores tenían que superar
una serie de misiones en el mundo virtual que se representaba en el juego, y
dependiendo del éxito obtenido, conseguían unos puntos. También tenían la
posibilidad de compartir artículos relacionados con el medioambiente, lo que les
permitía conseguir más puntos e incluso que los demás usuarios valorasen dicha
información. Gracias al reconocimiento de los demás, los jugadores escalaban en
un ranking (estatus social) que servía como reconocimiento público de la actuación
del usuario en el juego.
Además, cada jugador tenía una mascota a la que debía cuidar, mascota
representada por un oso polar. Dependiendo de la actividad que hiciera el usuario
en Greenify, la mascota tendría un estado de ánimo diferente (triste, neutral y feliz).
Este era otro hecho que creaba necesidad en el usuario de seguir en el juego, superar
misiones y a su vez aprender más sobre el medioambiente
Desarrollo: Realizar diagnóstico, proyección de videos, mesa de trabajo y realizar
una reflexión acerca de los casos reales de gamificación.
Contenido: Casos sobre gamificación educativa. Ejemplos.
Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, pizarra, etc.
Evaluación: Uso de cuadro de valoración.
107
Tabla No. 34
Planificación del taller ¨Casos prácticos¨
Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo
Motivación El baile de
la silla
Dinámica grupal
sillas
5
minutos
Diagnóstico Lluvia de
ideas
Se preguntara si alguno conoce
algún caso práctico, deberá
socializarlo con los demás.
Pizarra
marcadores
10
minutos
Desarrollo Proyección
de videos
Se proyectará un video con casos
prácticos sobre gamificación
educativa y su influencia en el
desempeño escolar. Luego los
docentes trabajaran en grupo las
ideas principales para
socializarlas con el resto de
participantes.
Laptop
proyector
20
minutos
Reflexión Mesa
redonda
En mesa redonda los docentes
reflexionaran sobre los casos
prácticos usando gamificación y
responderán a la pregunta:
¿Me resulta difícil aplicar este
método de enseñanza? Para luego
socializar y crear un pequeño
debate sobre el tema.
Marcadores
Pizarra
20
minutos
108
Taller # 10
Tema: Experiencia práctica gamificada. Ejemplo de gamificación de una
asignatura.
Objetivo: Vivir una experiencia gamificada que complemente lo aprendido durante
todos los talleres y que consolide que la gamificación es una excelente alternativa
pedagógica que debe usarse para mejorar el desempeño escolar.
Contenido: Caso práctico en clase sobre gamificación, los docentes participando
como actores gamificando una asignatura.
Partimos de una guía docente de una asignatura ficticia, aunque con elementos
reales, del área de periodismo. Hemos simplificado algunas competencias para
hacerla más manejable.
Asignatura: Reportaje Periodístico.
Presentación: La asignatura Reportaje Periodístico comparte sus objetivos básicos
con otras asignaturas anteriores del grado y avanza en los contenidos para la
práctica profesional.
Es indispensable para superar la asignatura saber identificar los criterios del
interés de la noticia con el fin de elaborar los textos informativos y manejar
adecuadamente las normas de uso de la lengua castellana para una correcta
redacción.
Competencias:
• Desarrollo de las capacidades creativas e investigadoras del estudiante.
• Saber trabajar en grupo para enriquecer el reportaje y la mejor búsqueda
de fuentes adecuadas. Conocimiento de los recursos, procesos y
prácticas del reportaje.
• Manejo y acceso a las fuentes
109
• Comprensión de la tarea del reportero
• Utilizar de manera correcta las formas y lenguaje de la redacción
Temario:
• Definición del reportaje como género periodístico
• Antecedentes, características y tipos de reportaje
• Fase de elaboración de un reportaje
• Fuente y veracidad de datos
• Enfoque y tratamiento
• Técnicas narrativas, descripción, narración.
El contexto de los jugadores, es el marco en el que se va a desenvolver el juego.
Si analizamos la guía docente, vemos que los contenidos están muy volcados
las destrezas que debe adquirir el estudiante para conocer y dominar una técnica
periodística, el reportaje. Por ello el contenido del juego se conforma en torno al
desarrollo de habilidades personales. Ahora es el momento de generar una lluvia
de ideas que sirva para construir los elementos de la experiencia. Por ejemplo,
utilizaremos elementos de la profesión periodística como medallas, pluma de oro,
plata o bronce. Estableceremos unos poderes especiales que permitirán al
estudiante conseguir un complemento de nota y con ello aspirar a subir a nivel
superior: estimular la técnica de un reportaje ejemplar de la historia del
periodismo o manejar nuevas tecnologías y hacer un reportaje multimedia.
Desarrollo: compartir experiencias, dividir los docentes en dos grupos y asignar un
trabajo por grupo.
Recursos: hojas blancas, pizarra, marcadores, papelógrafo.
Evaluación: Uso de cuadro de valoración.
110
Tabla No. 35
Planificación de los talleres ¨Experiencia práctica gamificando una
asignatura¨
Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo
Motivación Explot.globos Dinámica para comenzar el taller globos 5 minuto
Diagnóstico Lluvia de ideas Se pregunta si puede gamificar una
clase y que compartan sus ejemplos.
Pizarra
marcadores
10
minutos
Desarrollo
laptop
Todos los docentes harán una clase
gamificada de la materia
emprendimiento, donde se dividirán
en dos grupos:
Los que forman parte del gobierno
serán el SRI y los que forman parte
de la empresa privada. Se formaran
subgrupos para dividirse el trabajo.
El facilitador dará las reglas del
juego y los puntos que ganan
podrán canjearse.
Laptop
Marcadores
Papelografo
25
minutos
Reflexión Mesa redonda En una mesa de trabajo los docentes
reflexionaran sobre la experiencia
vivida y harán sus comentarios uno
a uno.
Pizarra
Marcadores
Hojas blancas
15
minutos
Evaluación y
despedida
Cuadro de
valoración
Encuesta sobre valoración del taller
hojas de
valoración
5 minutos
111
Conclusiones de la propuesta
Al terminar la presente investigación se concluye que los talleres educativos son
de gran utilidad para los docentes al entender la gamificación y sus beneficios al
usarlos en el aula.
Se ha determinado que con ellos se puede sensibilizar a los docentes sobre incluir
métodos alternativos de enseñanza-aprendizaje para ayudar a los estudiantes a
mejorar su rendimiento escolar.
Los talleres educativos que se presentaron en esta propuesta fueron elaborados
en base a los elementos del juego como estrategia para motivar a los estudiantes.
Este proyecto de gamificación supone un cambio importante en la forma de
enseñanza-aprendizaje y puede ser aplicado en cualquier Unidad Educativa con un
gran impacto en los estudiantes.
Con los talleres educativos se puede desarrollar actividades donde se trabaja en
grupos y se comparten experiencias, por ello se recomienda su aplicación.
Se recomienda mantener una actualización constante de los docentes para
obtener mayor conocimiento y conseguir material adecuado para gamificar el aula
de clase.
Se recomienda tener en cuenta esta propuesta metodológica de gamificación y
que se la utilice dentro del aula de clases como método de estimulación a los
aprendizajes de los estudiantes, usando como estrategia los talleres educativos
dirigidos a los docentes.
112
4.7. Referencias Bibliográficas
Bibliografía
A., C. L. (2016). Gamificación. Alcances y perspectivas. De la Plata, Argentina:
MBA.
Betancourt, G. F. (2011). El taller como estrategia didactica. Bogota, Colombia:
Universidad de La Salle.
Carolina, P. L. (2017). Gamificacion en Ecuador. Los juegos pueden ser parte de
procesos educativos y laborales. Quito: Udla.
De la Cruz Manjón, L. Z. (2010). El juego cooperativo. Espana: Sagrada familia.
Diaz, M. (2013). Los niveles de desempeño en un proceso de evaluacion.
Santiago, Chile: Unesco.
Glicedis, C. (2016). Metodologia de la investigacion. Venezuela: Universidad
Politecnica Bolivariana.
Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2014).
Metodología de la Invetigacón. México: McGrawHill.
Juan, A. T. (2015). Los juegos tradicionales y populares. Segovia: UVa .
Judith, T. M. (2015). Procesos cognitivos, relacionados con el aprendizaje.
Mexico: Unir.
Julián, M. P. (2016). Gamificación. Una estrategia de fortalecimiento en el
aprendizaje. Revista cientifica de la universidad cooperativa de Colombia,
4-9.
Lesley, B. (2017). Jugar y aprender con el método Montessori. Espana: Paidos.
Losada, L. V. (2018). Taxonomia de Bloom. Madrid: Universidad Rey Juan
Carlos.
Meneses, M. (2001). El juego en los niños. Enfoque teórico. Revista Educacion,
Costa Rica., 122.
Ospina, S. R. (2005). La escala de Likert en la valoracion de los conocimientos.
Investigacion y educacion en efermeria, 21.
Santiago, F. R. (2015). Gamificacion. Barcelona Espana: Oceano .
Segura García, J. (2013). Universidad de Las Américas. Obtenido de
https://sites.google.com/site/javieraandreaseguragarcia/clases/las-variables
113
A
N
E
X
O
S
114
Anexos 1 Formato de Evaluación Propuesta
115
ANEXO 2
Anexos 2 Anexo Formato de plan tutoría
116
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
INFORME DE AVANCE DE LA GESTIÓN TUTORIAL
Tutora: Lcda. Lucrecia Resabala Manosalvas
Tipo de trabajo de titulación: PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Título del trabajo: Gamificación en el desempeño escolar. Talleres Educativos
ANEXO 3
Anexos 3 Cuadro de trabajos de tutoria
117
ANEXO 4
Anexos 4 Informe de Tutorías
118
ANEXO 5
Anexos 5 Rubrica de evaluación
119
ANEXO 6
Anexos 6 Porcentaje de similitud
120
ANEXO 7
Anexos 7 Rubrica evaluación memoria
121
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Carta de la carrera dirigida al plantel
ANEXO 8
Anexos 8 Carta carrera dirigida al plantel
122
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Carta del colegio de autorización para la investigación
ANEXO 9
Anexos 9 Carta colegio para autorización
123
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Fotos durante la aplicación de los instrumentos de investigación.
ANEXO 10
Foto explicando a los estudiantes de
8vo. A sobre la gamificación para luego
proceder a encuestarlos.
En esta foto se está realizando
encuestas a los estudiantes de 8vo.
B después de la breve explicación
sobre Proyecto.
En esta foto se está realizando la
encuesta a uno de los docentes de 8vo.
Ano de Educación Básica.
Foto de los estudiantes realizando la
respectiva encuesta sobre gamificación
en el desempeño escolar.
Anexos 10 Fotos durante la investigación
124
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Foto de la autoridad durante la aplicación de los instrumentos de
investigación.
En esta foto se está realizando la entrevista al rector de la Unidad Educativa
Francisco Huerta Rendón, acerca de la gamificación.
ANEXO 12
Anexos 11 Foto con la autoridad del colegio
125
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Certificado de práctica docente
ANEXO 13
Anexos 12 Certificado de practica docente
126
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Certificado de vinculación
ANEXO 14
Anexos 13 Certificado de vinculación
127
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Formato de encuestas a estudiantes y docentes
Fecha: 2018/11/30
ENCUESTA A ESTUDIANTES
Dirigida a: Estudiantes del colegio FRANCISCO HUERTA RENDON
Tema: “LA GAMIFICACION EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR. TALLERES EDUCATIVOS”
Objetivo: Evaluar el nivel de desempeño escolar mediante la aplicación de instrumentos de investigación de
campo a estudiantes y docentes.
Instrucciones de la encuesta: Marque con una (x) la respuesta correcta según su criterio.
1. ¿Considera que los juegos son una forma de
aprender?
2. ¿Cree usted que los retos hacen que usted quiera aprender más?
□ Totalmente de acuerdo, □ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
□ Totalmente de acuerdo, □ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
3. ¿Sus docentes utilizan juegos o dinámicas de juego?
4. ¿Considera importante obtener reconocimiento frente a sus compañeros?
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
ANEXO 15
Anexos 14 Formato de encuestas
128
□ Totalmente en desacuerdo. □ Totalmente en desacuerdo.
5. ¿Le gustaría que en clases se reforzara el estudio con
la ayuda de elementos de juego como lo son los retos,
dinámicas, puntajes, etc.?
6. ¿Cree usted que la aplicación de elementos de juego en
clase ayudaría a mejorar la relación docente-estudiante?
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
7. ¿Cree usted que el usar el juego como metodología de aprendizaje ayudaría aumentar su motivación por el estudio?
8. ¿Considera usted que los juegos o los elementos de
juegos como dinámicas, ayudaría a mejorar el ambiente
escolar?
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
9. ¿Cree usted que si se permiten los videojuegos con
fines educativos, mejorarían su desempeño escolar?
10. ¿Estaría usted de acuerdo en que es mejor estudiar de manera entretenida?
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
129
Fecha: 2018/11/30
ENCUESTA A DOCENTES
Dirigida a: Docentes del colegio FRANCISCO HUERTA RENDON
Tema: “LA GAMIFICACION EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR. TALLERES EDUCATIVOS”
Objetivo: Evaluar el nivel de desempeño escolar mediante la aplicación de instrumentos de
investigación de campo a estudiantes y docentes.
Instrucciones de la encuesta: Marque con una (x) la respuesta correcta según su criterio.
1. ¿Considera que la metodología de sus clases es
tradicional?
2. ¿Considera usted que su sesión de clases es comprendida por sus estudiantes?
□ Totalmente de acuerdo, □ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
□ Totalmente de acuerdo, □ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
3. ¿Considera que utilizar juegos en el proceso de
clases mejora el desempeño de sus estudiantes?
4. ¿Cree usted que utilizando las dinámicas, mecánicas y componentes del juego sus clases son más interesantes?
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
5. ¿Cree usted que gamificación son estrategias de
clases?
6. ¿Considera que la gamificación en el ámbito educativo
beneficia la adquisición de los aprendizajes?
130
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
7. ¿Considera que es importante que los juegos sean seleccionados acorde a la edad de los estudiantes?
8. ¿Cree usted que Los juegos en ocasiones se convierten en
pérdida de tiempo?
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
9. ¿Considera usted que el desempeño escolar se
evidencia en relación al nivel de aprendizaje?
10. ¿Cree usted que por sus beneficios la gamificación debe instaurarse como una metodología áulica?
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
□ Totalmente de acuerdo,
□ De acuerdo.
□ Indiferente.
□ En desacuerdo.
□ Totalmente en desacuerdo.
131
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
Fotos de tutorías de tesis
ANEXO 16
Presentando el tema de la Gamificación en
el desempeño escolar. Revisando marco teórico y
realizando inducción sobre tema.
Realizando correcciones sobre tema
del proyecto.
Corrigiendo capítulo dos y revisando
encuestas para avanzar al capítulo 3
Revisión capítulo 3, corrección de tablas Tutoría sobre capítulo 4.
Anexos 15 Fotos de tutorías
132
Inducción grupal Inducción general grupal en las
instalaciones de Minerva.
Foto grupal con MSc. Lucrecia,
nuestra querida tutora
Terminado proyecto, listo para
entregar
133
Facultad De Filosofía, Letras Y Ciencias De La Educación
Carrera Mercadotecnia Y Publicidad
Repositorio Nacional En Ciencia Y Tecnología
Ficha De Registro De Tesis/Trabajo De Graduación
Título Y Subtítulo: Gamificación en el Desempeño Escolar. Talleres Educativos
Autor Chara Ferrín Bella Esmeralda
Tutor:
Revisor:
Lcda. Resabala Manosalvas Lucrecia, MSc.
Lcda. Marlene Solís Sierra, MSc.
Institución: Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón
Unidad/Facultad: Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
Maestría/Especialidad: Mercadotecnia y publicidad
Grado Obtenido: Licenciado en Ciencias de la Educación
Fecha De Publicación: Febrero/2019 No. DE PÁGINAS: 133
Áreas Temáticas:
Palabras Claves:
Keywords:
Gamificación, desempeño escolar, talleres educativos.
Gamification, school perfomance, educational workshops.
Resumen (150-250 Palabras): Gamificación es el uso de elementos, dinámicas y componentes de juego aplicados a contextos
como la educación. En países como España y Estados Unidos están en boga y ha tenido excelentes resultados no solo en la educación sino
también en el ámbito empresarial. En nuestro país esta metodología de enseñanza está en proceso de desarrollo e implementación. Con esta
investigación se pretende enseñar a los docentes y estudiantes sobre la importancia de aplicar métodos innovadores que ayuden activar la
motivación por el estudio. Se aplica métodos de investigación cualitativa usando la investigación bibliográfica y de campo con el uso de
recursos como las encuestas a estudiantes, docentes y una entrevista al rector de la Institución donde se realizó la investigación. En este caso
la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón. Se ha podido constatar la problemática y la propuesta que se propone en este proyecto son los
talleres educativos que permita a los docentes estar actualizados en esta metodología.
Abstract (150-250 Palabras): Gamification is the use of elements, dynamics and game components applied to contexts such
as education. In countries like Spain and the United States they are in vogue and have had excellent results not only in education but also in
the business world. In our country, this teaching methodology is in the process of development and implementation. This research is intended
to teach teachers and students about the importance of applying innovative methods that help activate motivation for study. Qualitative
research methods are applied using bibliographic and field research with the use of resources such as student surveys, teachers and an
interview with the rector of the Institution where the research was conducted. In this case, the Francisco Huerta Rendón Educational Unit. It
has been possible to verify the problem and the proposal proposed in this project are the educational workshops that allow teachers to be
updated in this methodology. Adjunto Cd Word Y Pdf: SI NO
Contacto Con Autor: Bella Chara
Ferrin
Teléfono:
042315709
E-mail: bellachara@hotmail.com
Contacto Con La Institución:
Universidad De Guayaquil
Nombre: Facultad de filosofía, letras y ciencias de la educación
Teléfono: 04- MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
E-mail: mercadotecnia94@gmail.com
ANEXO 17
Anexos 16 Ficha de registro de tesis
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