Usabilidad para Móviles

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Presentación sobre Usabilidad para Móviles que realice para el Congreso Internet del Mediterráneo

Transcript of Usabilidad para Móviles

Twitter: @andreskarp

_dChris

ANDRÉSKARP

Blog: andreskarp.es

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Actualidad del uso del móvil

Workflow de Desarrollo

Diseño Móvil

Plataformas Móviles

Test de aplicaciones móviles

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Actualidad del uso del Móvil

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

12%

46%

42%

MÓVIL BÁSICO

MÓVIL AVANZADO

MÓVIL DE ÚLTIMA GENERACIÓN

the cocktail analysis

Actualidad del uso del Móvil

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

ACCESO A REDES SOCIALES DESDE EL MÓVIL

the cocktail analysis

Actualidad del uso del Móvil

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

FACEBOOK

the cocktail analysis

76%Acceso Web

12%Acceso Móvil

Actualidad del uso del Móvil

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

TUENTI

the cocktail analysis

39%Acceso Web

8%Acceso Móvil

Actualidad del uso del Móvil

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

YOUTUBE

the cocktail analysis

50%Acceso Web

9%Acceso Móvil

Actualidad del uso del Móvil

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TWITTER

the cocktail analysis

11%Acceso Web

4%Acceso Móvil

Actualidad del uso del Móvil

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Plataformas Móviles

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comScore MobiLens

4.0%Android

6.2%Blackberry

8.6%iPhone

11.9%Windows

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comScore MobiLens

69.3%Symbian

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Tipos de hardware

teclado numérico y joystick

teclado semi-numérico + ball

Cursor

Táctil (multi-touch)

Teclado completo y Táctil

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Workflow de Desarrollo

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Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primeroIDEA

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuariosIDEA

NECESIDADES

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

IDEANECESIDADESCONTEXTO

Todos los derechos reservados por Cocoarmani

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMA

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

Crear experiencia de usuario

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMADISEÑO

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

Crear experiencia de usuario

Hay que probar el contexto

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMADISEÑO

PROTOTIPO

Todos los derechos reservados por martynreding

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

Crear experiencia de usuario

Hay que probar el contextoArmar el Puzzle

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMADISEÑO

PROTOTIPODESARROLLAR

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

Crear experiencia de usuario

Hay que probar el contextoArmar el Puzzle

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMADISEÑO

PROTOTIPODESARROLLAR

Probar las cosas las veces que haga faltaTESTEAR

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

Crear experiencia de usuario

Hay que probar el contextoArmar el Puzzle

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMADISEÑO

PROTOTIPODESARROLLAR

Probar las cosas las veces que haga faltaTESTEAROPTIMIZACIÓN Simplificar imagenes y cargas

http://jonasraskdesign.com

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Diseño Móvil

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El diseño móvil es:

“la creación de experiencias de usuario para el contexto móvil”

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• Contexto

• Mensaje

• Look & Feel

• Colores

• Layout

• Fuentes

• Gráficos

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Mensaje

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Lo que usted está tratando de decir sobre su sitio o aplicación visualmente

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Look & Feel

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El Look & Feel se utiliza para describir la apariencia

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Color

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El obstáculo más común se encuentra cuando se trata de pantallasde color.

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Layout

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Cómo el usuario visualmente nuestra página

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Fuentes

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Qué tipos se representa en las pantallas de móviles

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Gráficos

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El uso de imágenes que se utilizan para crear o ayudar a una experiencia visual.

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Diagramas de Gestos

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Touch Target Sizes

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Touch Target Sizes

· 7 x 7 mm con 1 mm de tap para el uso del dedo índice· 8 x 8 mm con 2 mm de tap para el pulgar de uso· El tipo de lista de los componentes debe tener un mínimo de 5 mm de espacio entre líneas·El ancho de un dedo límites de la densidad de elementos en la pantalla. Si los elementos están demasiado cerca, el usuario no podrá elegir uno solo.

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Touch Gesture Diagrams

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Touch Interface Growth

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Testear aplicaciones web

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• Las técnicas de investigación estándar

• La importancia del contexto

• Pruebas de software

• Equipos de captura de vídeo

• Pruebas en beta

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• Dispositivo vs Emulador

• Laboratorio vs Pruebas Reales

• Interior vs Aire Libre

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Dispositivo vs Emulador

• Usar simuladores código real

• Evitar emuladores

• No coinciden con una verdadera interacción

• Interacción, estética, la función es necesarioprobado en el dispositivo

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Laboratorio vs Pruebas Reales

• Las pruebas de Laboratorio no pueden capturar todo el contexto

• Las tareas de fondo no se ven

• Ejemplos de contexto: centro comercial

• Las pantallas glossy

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Interior vs Aire Libre

• La comodidad del usuario cambia

• Cómo interactua con los dispositivos

• Ejemplos de contexto: conduciendo

• Moviemiento

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Equipos de Captura

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• Captura de pantalla, el rostro, el lenguaje corporal

• La utilización de dispositivo real

• La mejor forma de realizar una experiencia realista

• Facilidad de uso

• Precio

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DYV = “Hagalo Usted Mismo”

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LAMP CAM· DIY modificaciones· Frágil· Hay que capturar la cara aparte

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ELMO CAM· DIY modificaciones· Fija en la superficie

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SLID CAM· Bricolaje· Permite capturar el lenguaje corporal

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Hagalo Usted Mismo...

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Beta Testing

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Eventos de Activación

Encuestas

Utilización

Investigación

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Eventos de activación

• Coinciden con las tareas del usuario tanto como sea posible

• Adquirir a través de los registros del servidor

• Enviar reconocimiento cuando

• por primera vez se intenta la tarea

• por enésima vez se intentan tarea

• cada n semanas

• Enviar alertas mediante SMS

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Encuestas

Limitada a 1-2 minutos

• Captar lo que la tarea se está intentando

• Facilidad de uso, el disfrute, etc

• Expirará encuesta en aproximadamente 20 minutos

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Utilización

• Frecuencias de trabajo

• Facilidad de uso, afectará en función

• Frecuencia de uso

• El tiempo entre los usos

• Número de usos

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Investigación

Las técnicas de investigación estándar

• Centradas en el contexto

• Ver que dispositivo ponen a la venta las compañías

• Opciones de captura de vídeo

• Pruebas en beta

USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

¡¡¡Muchas Gracias!!!

andres@dinamiclab.comDudas y consultas: