Post on 12-Apr-2017
PARA
EXPERIENCIA DE USUARIOEN DISPOSITIVOS MÓVILES
todosJ o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i
PARA
EXPERIENCIA DE USUARIOEN DISPOSITIVOS MÓVILES
todos
J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i
PARAtodos
¿QUÉ ES
UX?La probabilidad de generar una Experiencia de Usuario exitosa es directamente proporcional a la CAPACIDAD DE EMPATIZAR de quien la construye
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Si la solución es buena o satisface una gran necesidadla UX pasa a un 2do Plano (ej.: Whatsapp)
SENTIDO COMÚN es el MENOS COMÚN de los sentidos
“Ponerse en los zapatos del “OTRO” no es natural”
¿Quiénes son los otros? ¿Cómo saberlo?
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EXPERIENCIAEXITOSA
Una EXPERIENCIA DIGITAL tiene que tener 3 componentes resueltos para tener una alta probabilidad de éxito:
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¿EN QUÉ PROPORCIÓN? …. depende! (NEGOCIO, USUARIO, ETAPA, ETC.)
Buena/Adecuada PERFORMANCE (Tecnología)
RELATO correcto (Contenido que sensibilice con la audiencia)
LOOK&FEELacorde a valores deseados
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PROCESO
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Identificar La FUNCIÓN PRINCIPAL de la Aplicación Móvil (o Proyecto Digital)
Identificar USUARIOS
Realizar un ESTADO DEL ARTE (benchmark)
Construcción del RELATO
UX/UI Arquitectura de Información Visual/Tecnológica
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Elegir TECNOLOGÍAS a utilizar (librerías, lenguajes, funciones, repositorios, etc)
Look&Feel (Arte)
Diseño de Interfaces (DISEÑO - UI)
CONSTRUCCIÓN de Aplicación (Desarrollo-Programación)
TESTING
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La FUNCIÓN PRINCIPAL 1 d e l a A p l i c a c i ó n
Cuidado con Aplicaciones Móviles elefante blanco
RECONOCER EL CORE BUSINESS DE LA APLICACIÓN MÓVIL QUÉ HARÁ MI APLICACIÓN?¿CUÁL ES LA FUNCIÓN PRINCIPAL?
¿CUÁLES SON LAS FUNCIONES SECUNDARIAS?
DEFINIR OBJETIVOS SUSCEPTIBLES DE SER MEDIDOS ¿PLACEMENT? ¿MARKETING?¿VENTA? ¿PAGO? ¿CONSULTA?
TIPO DE APLICACIÓN¿TIMEKILLER? ¿TIMESAVERS?¿AMBOS?
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USUARIO2
Si el usuario es feliz el cliente será feliz (o al menos, así debería ser)
¿QUIÉNES USARÁN LA APLICACIÓN? ¿QUIENES MEDIRÁN EL ÉXITO DE LA APLICACIÓN?
RANGO ETARIO
ALFABETIZACIÓNTECNOLÓGICA-DIGITAL
SECTORSOCIO-ECONÓMICO
CARACTERÍSTICASCULTURALES
CONTEXTUALES
OTRAS(DEPENDIENDO DELCORE BUSINESS)
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No reinventar la rueda (a menos de que la aplicación móvil trate de eso)
¿QUÉ EXISTE hoy en el mercado o en la vida para resolver el mismo problema? ¿móviles? ¿En Web?
DEL ARTEESTADO
INTEGRACIÓN con otras plataformas
Centrar el esfuerzo en CREAR VALOR en el espacio donde no lo hay
COPIAR A TODOS aquellos que lo hacen bien (no sólo a uno) PARA MEJORAR en aquello que NO hacen bien
Si no hay competencia directa busca competidores en mercados similares- complementarios
SIEMPRE HAY COMPETIDORES, si no los conoces no has buscado bien**Steal like an Artist
Austin Kleon
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Las NOTAS SUELTAS no hacen una canción
Construcción de un RELATO
Tener claro requerimientos y usuarios NO HARÁ QUE LA APLICACIÓN (UX) sea un éxito
Un relato es la INTENCIÓN y la FORMA en que la aplicación móvil se comunica con el usuario (cercana, formal, exacta, general, inmediata, agresiva, invasiva, etc.)
El relato debe SENSIBILIZAR a la AUDIENCIA, pero no todos los relatos sirven para la misma audiencia
ELEGIR EN BASE A DATOS. No siempre hablar a las masas. (Evita el -“mi abuelita no usa, o usa”-)
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Aprovecha las bondades de las reglas de negocios…MÓVILES
UX,UI
Los smartphones son PORTÁTILES (pequeños*), ACCESIBLES (precio-variedad) y DINÁMICOS(en funcionalidades y aplicaciones)
Si ya sabes Qué quieres comunicar, piensa LA MANERA MÁS SIMPLE Y DIRECTA de hacerlo
Evita la profundidad pero no tengas miedo a redundar
MENOS ES MÁS, MANTÉN LAS COSAS SIMPLES
…uy…uyuyui
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5
Aprovecha las bondades de las reglas de negocios…MÓVILES
UX,UI
USAR HERRAMIENTAS CONOCIDAS PARA TI Y FÁCILES DE ENTENDER PARA LOS CLIENTES: Mockups, Diagramas de Flujo, Diagramas de Clase, distribuciones estadísticas, etc.
No cedas a la presión de crear un ELEFANTE BLANCO ni mil funciones en una vista
…uy…uyuyui
USA LA ERGONOMETRÍA Y LOS REFORZAMIENTOS POSITIVOS/NEGATIVOS A TU FAVOR (Una o dos manos)
Usa las ACTUALIZACIONES para probar, iterar y errar…y HAZLO PARTE DE TU NEGOCIO
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CONCLUSIONES
la UXparte por casa…
LAS EXPERIENCIA DEUSUARIOS NO SECONSTRUYEN EN UNAOFICINA, LABORATORIO,TALLER, ETC.
LA EXPERIENCIA DEUSUARIO NO SECONSTRUYE, SE INDUCE
PUEDES AUMENTAR LASPROBABILIDADES DE ÉXITO,NO ASEGURAR EL ÉXITO EL “SENTIDO COMÚN” SE
PUEDE MEDIR O CONOCERUSANDO HERRAMIENTASCONOCIDAS Y FIABLES;ESTADÍSTICAS, INFERENCIA,OBSERVACIÓN
LA PANTALLA DEL TELÉFONODEBE SER UNA VENTANA ALMUNDO VIRTUAL QUEQUIERES MOSTRAR
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J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i
¡A LA CALLE!DETRÁS DE UNA PANTALLANO ESTÉS SIEMPRE
Jorge M. Aguilera Yantani
jorge@elun.cl
DISEÑO FRANCISCA ESCANDÓN LATORRE
@eluntw