12 Animation Principles PDF
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12 Principios fundamentales de la Animación
The Illusion of Life L a m e c á n i c a d e l a a n i m a c i ó n
J o s s i e L a r a
Nace una forma de Arte «La Animación puede explicar lo que sea que la mente del hombre pueda concebir» Walt Disney
• Desde un principio, el hombre ha tratado de capturar en dibujos la calidad de vida de las criaturas a su alrededor.
12 Principios de Animación • Estirar y Encoger - Squash and Stretch • Anticipación - Anticipation • Puesta en escena - Staging • Acción Directa y Pose a Pose - Straight ahead action and pose to pose • Acción Continuada y Acción Superpuesta
- Follow Through and Overlapping Action • Entradas Lentas y Salidas Lentas - Slow In and Slow Out • Arcos - Arcs • Acción Secundaria - Secundary Action • Timing - Timing • Exageración - Exaggeration • Dibujos sólidos - Solid Drawings • Personalidad o Apariencia - Appeal
• Descubierto por primera vez y descrito en el libro «The Illusion of life» por Frank Thomas y Ollie Johnston
Estirar y Encoger Squash and stretch
Estirar y Encoger Squash and stretch
• En animación, un personaje debe diseñarse para generar esta acción.
Estirar y Encoger Squash and stretch
• Uno de los más usados en elementos «vivientes»
• Implica que un objeto «viviente» cambia de forma de manera continua.
Estirar y Encoger Squash and stretch
• Este principio aplicado también a la animación 3D.
• Esta secuencia permite a la audiencia a anticipar la acción principal en la escena.
Anticipación Anticipation
• La posición de «resorte» es la más utilizada para correr o saltar.
Anticipación Anticipation
• La anticipación, igual que en la fisica, genera acción y reacción.
Anticipación Anticipation
Puesta en escena Staging
• Concepto extraído del teatro y del cine. • Tiene que llamar la atención y dejar clara una situación.
Puesta en escena Staging
• Una simple conversación puede resultar aburrida sin un buen ángulo de cámara o puesta en escena.
Mal Staging Buen Staging
Puesta en escena Staging
• Suele llamarsele composición. • Esta supuesta a añadir dramatismo a la escena.
Acción Directa y Pose a Pose Straight ahead action and pose to pose
• Corresponde a 2 técnicas de animación.
• 1: Animación cuadro a cuadro o directa de principio a fin.
• 2: Dibujo de «keyframes» o «claves» donde luego se insertan los dibujos o «frames» intermedios entre cada keyframe.
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Acción Directa y Pose a Pose Straight ahead action and pose to pose
• El animador experto haría una animación de acción directa para movimientos generalmente simples como una caminata, lo usan quienes tienen años de experiencia trabajando como animadores de oficio.
• La animación de pose a pose, establece puntos «claves» entre los que se insertan dibujos intermedios.
Acción Directa y Pose a Pose Straight ahead action and pose to pose
• Animación con keyframes o «claves» es la más recomendada para animadores principiantes.
Acción Continuada y Acción Superpuesta Follow through and overlapping action
• Este principio simula seguir las leyes de la física, como la caída de un elemento a diferente velocidad con respecto de otro. Obsérvese la capa.
• «Follow through» la pluma sigue el moviemiento del cuerpo principal, y puede seguir moviéndose por repercución aún cuando la cabeza se haya detenido.
• «Overlapping» diferentes partes del cuerpo se mueven en tiempos y distancias diferentes entre sí.
Este principio funciona junto: Observar el ejemplo «Follow through» pluma y sombrero, mangas (atuendo/telas) «Overlapping» patas, pata con espada, cabeza y cuerpo
Identificar…
• Follow through: cola, • Overlapping: patas, cabeza y espalda.
Entradas Lentas y Salidas Lentas Slow In and Slow Out
• Todo movimiento necesita un tiempo de aceleración y desaceleración para ir y venir.
Este principio se da más en las entradas y salidas del personaje de un extremo a otro que resultan cómicos.
Arcos Arcs
• Indica la postura de un cuerpo en la acción, un torso en movimiento no es rigido.
una postura doblada añade dramatismo.
Arcos Arcs
o puede añadir carisma
• Pasar de una postura a otro con el torso también en movimiento es más «realista».
Acción secundaria Secondary action
• Se trata de la acción que realiza el personaje (como hablar y silbar), mientras camina o se mueve.
Ejemplo: Una persona caminando (Overlapping) puede simultáneamente mover sus brazos en un gran bostezo (Secondary Acción.)
Timing Timing
• Las diferentes velocidades crean un efectos más realista, si la velocidad de caida y rebote son las correctas.
Ayuda a simular la física de fuerza y gravedad.
Timing
¿Qué son los keyframes?
Timing
¿Qué hacen los frames?
Timing
• El timing mide principios como el «Slow in and out» (correteos cómicos de un personaje) o el «Overlapping» para las varias acciones de un cuerpo y «Acciones Secundarias».
Timing
• Se trata de medir los tiempos por «frames» entre una acción y otra para lograr movimientos más dinámicos.
Timing
Proceso
Exageración Exaggeration
• Se trata de conectar al espectador con el personaje al producir una conducta mas emotiva, más profunda y cómica.
Exageración Exaggeration
• La exageración se da en la postura de los cuerpos.
Exageración Exaggeration
• La exageración es el principio básico para la animación de expresiones en los rostros.
Exageración Exaggeration
• Tex Avery fue uno de los máximos. • Los ojos saltones en los cartoon son parte del legado
que Tex Avery dejó a la animación cartoon.
Dibujos sólidos Solid Drawing
• El estudio anatómico es esencial para desarrollar habilidades en el dibujo, esto hará más fácil la animación.
Dibujos sólidos Solid Drawing
• El estudio anatómico se refleja en los cartoons, tanto hombres como animales, híbridos o aliens.
Dibujos sólidos Solid Drawing
• Las vistas principales en el diseño de un personaje para animación son el dibujo sólido o «dibujo base»
Dibujos sólidos Solid Drawing
• Si el personaje no es diseñado en una pose natural, no será creible.
• Ojos en perspectiva
• Dedos con diferentes posturas.
Dibujos sólidos Solid Drawing
• Si el personaje no es diseñado en todas sus poses, se dificultará el proceso en la mitad de la animación.
Dibujos sólidos Solid Drawing
• El «Action Model Sheet» también denominada «Hoja de modelos en Acción»
Dibujos sólidos Solid Drawing
• Un «Model Sheet» también estudia los ángulos y expresiones del personaje que son necesarias antes de emprender cualquier proyecto de animación.
Dibujos sólidos Solid Drawing
• Lo que no se debe hacer es usar de plantilla una cabeza y solo cambiar la expresión.
• Un correcto «Model Sheet» debe tener varios ángulos del personaje.
Dibujos sólidos Solid Drawing
Dibujos sólidos Solid Drawing
• El «Comparison Chart» o «Mapa comparativo» sirve para comparar los tamaños entre personajes.
Apariencia Personalidad o apariencia
• Se trata del atractivo del personaje.
• Sin embargo, no debe confundirse sólo con el diseño de personajes dulces.
Apariencia Personalidad o apariencia
• Este principio también involucra el diseño de personajes malévolos, los villanos.
Apariencia Personalidad o apariencia
• Su apariencia debe transmitir su propósito en la historia.
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Fuente de ideas
The ILLUSION OF LIFE: DISNEY ANIMATION JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. Disney Editions, 2008.
2 The Animator's Survival Kit, Expanded Edition: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators
Williams Richard, Faber & Faber Publications. 2nd Edition, 2009.
3 All About Techniques in Drawing for Animation Production
CAMARA, Sergi. Barron's Educational Series, 2006.
4 Varios websites & blogs del tipo educomunicación Con especialización en animación publicadas hasta Sep/2012.
Gracias! h t t p : / / j o s s i e l a r a . d e v i a n t a r t . c o m