12410.pdf

10
 Diseño de videojuegos aplicados a la Educación Especial José Luis González, Marcelino J. Cabrera, Francisco L. Gutiérrez Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos ETS Ingenierías Informática y de Telecomunicació n Universidad de Granada 18071 Granada  [email protected] , [email protected], fgutierr@ugr.es Resumen La necesidad de generar estrategias y mecanismos alternativos al sistema tradicional de enseñanza, y más con personas con necesidades especiales, nos lleva al estudio de nuevos métodos de enseñanza que favorezcan las destrezas cognitivas, tiempo de dedicación y motivación, así como el entrenamiento de habilidades o conceptos que  permitan superar las deficien cias de forma amena, sin hacer énfasis en los problemas propios de la discapacidad, y siendo capaz de fomentar en el niño independencia en el desarrollo de estas habilidades y conceptos. El presente trabajo muestra la experiencia en el diseño e implementaci ón de videojuegos como herramienta de aprendizaje, proponiendo el diseño de juegos adaptados para personas con dificultades en la lectura, problemas de autismo o de parálisis cerebral aplicando las nuevas tecnologías del juego como mecanismos de interacción para superar las barreras debidas a la discapacidad. 1. Introducción La atención a personas con necesidades especiales y en particular con discapacidad comunicativa es un área en crecimiento en la sociedad. Se está trabajando muy duro en crear herramientas para la rehabilitación e integración de las personas con dificultades de comunicación independientemente de los problemas que lo generen (paraplejia,  parálisis cer ebral, autismo , etc.). Pero hay que hacer hincapié en que cada  persona autista manifiesta estos síntomas en diferentes formas y grados. Por este motivo se está invirtiendo capital humano en la búsqueda de nuevos mecanismos de aprendizaje, utilizando para ello las nuevas tecnologías de la información y comunicación que ayuden a reducir las deficiencias cognitivas y  permitan la integración social de personas con necesidades especiales. Los videojuegos se nos presentan como una  plataforma atr activa y directa para el acercamiento del niño proponiendo interesantes filosofías de interacción persona-ordenador adecuadas para  propulsar el aprendiza je dentro de la educación especial, proponiendo nuevas formas de relación social, potenciación de la comunicación, y asociación de significado. 1.1. Concepto de Aprendizaje ¿Qué es aprender? Podemos definir este concepto como la forma de obtener conocimiento a partir del estudio y la experiencia [9]. Se puede decir que nosotros hemos aprendido “algo” cuando somos capaces de asignar una semántica o una idea mental a un objeto de la realidad. Las personas con necesidades educativas especiales presentan mayores dificultades de aprendizaje debido a sus limitaciones cognitivas y/o el desinterés por la materia. Por lo tanto es difícil que se adapten al modelo de aprendizaje “normal”. La mayoría de las veces la dificultad en el aprendizaje viene dada por la falta de atención. Por lo tanto es importante encontrar un mecanismo que ayude a liberar de la presión a los alumnos, otorgando mecanismos alternativos que fomenten el aprendizaje, estimulándolos y aumentando su atención y concentración. 1.2. Concepto de juego Podríamos definir juego como el proceso de “hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse siguiendo en algunos casos unas reglas que fijen la acción del juego” [12].

Transcript of 12410.pdf

  • Diseo de videojuegos aplicados a la Educacin Especial

    Jos Luis Gonzlez, Marcelino J. Cabrera, Francisco L. Gutirrez Dpto. Lenguajes y Sistemas Informticos

    ETS Ingenieras Informtica y de Telecomunicacin Universidad de Granada

    18071 Granada [email protected], [email protected], [email protected]

    Resumen La necesidad de generar estrategias y mecanismos alternativos al sistema tradicional de enseanza, y ms con personas con necesidades especiales, nos lleva al estudio de nuevos mtodos de enseanza que favorezcan las destrezas cognitivas, tiempo de dedicacin y motivacin, as como el entrenamiento de habilidades o conceptos que permitan superar las deficiencias de forma amena, sin hacer nfasis en los problemas propios de la discapacidad, y siendo capaz de fomentar en el nio independencia en el desarrollo de estas habilidades y conceptos.

    El presente trabajo muestra la experiencia en el diseo e implementacin de videojuegos como herramienta de aprendizaje, proponiendo el diseo de juegos adaptados para personas con dificultades en la lectura, problemas de autismo o de parlisis cerebral aplicando las nuevas tecnologas del juego como mecanismos de interaccin para superar las barreras debidas a la discapacidad.

    1. Introduccin

    La atencin a personas con necesidades especiales y en particular con discapacidad comunicativa es un rea en crecimiento en la sociedad. Se est trabajando muy duro en crear herramientas para la rehabilitacin e integracin de las personas con dificultades de comunicacin independientemente de los problemas que lo generen (paraplejia, parlisis cerebral, autismo, etc.). Pero hay que hacer hincapi en que cada persona autista manifiesta estos sntomas en diferentes formas y grados.

    Por este motivo se est invirtiendo capital humano en la bsqueda de nuevos mecanismos de aprendizaje, utilizando para ello las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin que

    ayuden a reducir las deficiencias cognitivas y permitan la integracin social de personas con necesidades especiales.

    Los videojuegos se nos presentan como una plataforma atractiva y directa para el acercamiento del nio proponiendo interesantes filosofas de interaccin persona-ordenador adecuadas para propulsar el aprendizaje dentro de la educacin especial, proponiendo nuevas formas de relacin social, potenciacin de la comunicacin, y asociacin de significado.

    1.1. Concepto de Aprendizaje

    Qu es aprender? Podemos definir este concepto como la forma de obtener conocimiento a partir del estudio y la experiencia [9]. Se puede decir que nosotros hemos aprendido algo cuando somos capaces de asignar una semntica o una idea mental a un objeto de la realidad.

    Las personas con necesidades educativas especiales presentan mayores dificultades de aprendizaje debido a sus limitaciones cognitivas y/o el desinters por la materia. Por lo tanto es difcil que se adapten al modelo de aprendizaje normal. La mayora de las veces la dificultad en el aprendizaje viene dada por la falta de atencin. Por lo tanto es importante encontrar un mecanismo que ayude a liberar de la presin a los alumnos, otorgando mecanismos alternativos que fomenten el aprendizaje, estimulndolos y aumentando su atencin y concentracin.

    1.2. Concepto de juego

    Podramos definir juego como el proceso de hacer algo con alegra y con el solo fin de entretenerse o divertirse siguiendo en algunos casos unas reglas que fijen la accin del juego [12].

  • Simplificando, podemos decir que para jugar debemos seguir unas reglas o pasos para resolver un problema de forma individual o colaborativa, contra otras personas o una mquina.

    Si algo no ha cambiado a lo largo de la historia del hombre es que a la hora de jugar es muy importante que el jugador se sienta feliz y est a gusto, por ello introducimos conceptos de puntuacin o de recompensa que ayuden a estimular al jugador y con ello consigamos que su inters por el juego no decaiga [12].

    Un juego que no cumpla con esta serie de premisas es un mal juego, aburrido y frustrante para el jugador.

    La motivacin y la diversin son los objetivos primordiales a cumplir por un juego si quiere tener xito. He aqu el autntico reto, pues cada juego puede afectar positiva o negativamente a una persona debido a sus caractersticas y por lo tanto no existe una receta mgica que nos ayude a obtener un xito asegurado.

    1.3. Videojuegos en la sociedad actual

    Un videojuego es un programa informtico creado expresamente para divertir, basado en la interaccin entre una persona y una mquina donde se ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

    Desde la primera patente de videojuego en 1.948 de T. T. Goldsmith Jr. y E. R. Mann, pasando por el archiconocido Tennis o Pong de W. Higginbotham (1.958), los videojuegos se han ido introduciendo en la sociedad siendo una parte importante de ella. Actualmente es la industria que ms factura superando a la msica y el cine; solamente en Espaa, se obtiene una facturacin de 967 millones de euros, un 13 por ciento ms que en el ao anterior. y 100 ms que el cine [17]. Con estos datos podemos deducir que los videojuegos se han convertido en el tipo de juego preferido, siendo mecanismos de gran influencia a nivel cultural y social en nios y adolescentes [11].

    Segn los cnones del diseo de los videojuegos, stos deben tener una serie de caractersticas [8]:

    Existencia de un hroe o protagonista con el cual el jugador debe identificarse sin provocarle rechazo.

    Antagonistas o retos que proponen nuevos desafos a superar.

    Entregar una realimentacin constantemente, sobretodo si los avances son significativos.

    Crear un efecto inmersivo que permita al jugador insertarse en la mecnica del juego. Lo que se ha visto como algo negativo al ser considerado, en muchos casos, un factor adictivo.

    Tradicionalmente los videojuegos se han visto como un mecanismo de ocio y entretenimiento slo vlido para los recreos de la escuela, olvidndonos de sus beneficios como herramienta de aprendizaje gracias a sus efectos de estimulacin, concentracin y entretenimiento.

    1.4. Videojuegos en el Aprendizaje

    La incorporacin de los videojuegos en el proceso de aprendizaje y con ello la incorporacin de contenidos didcticos dentro de los programas de ordenador, ha ayudado a evolucionar los recursos didcticos con los que cuentan los docentes a la hora de realizar su profesin. Los videojuegos se han convertido en un medio atractivo para los alumnos y que fcilmente pueden ser utilizados en contextos diferentes dentro del aula. Existen numerosos estudios que abogan sobre los beneficios de los videojuegos como excelentes herramientas educativas, de los que podemos extraer las siguientes conclusiones [10]:

    xito escolar: Los alumnos que utilizaron

    videojuegos incrementaron notablemente su capacidad de compresin lectora.

    Habilidades cognitivas: Los videojuegos proponen ambientes de aprendizaje basados en el descubrimiento y en la creatividad.

    Motivacin: Los videojuegos suponen un mecanismo de estimulo para los nios, lo que facilita el proceso de aprendizaje y aumenta considerablemente la asistencia a clase.

    Atencin y Concentracin: Los juegos incrementan la atencin del alumnado y su concentracin a la hora de resolver un problema concreto debido a su naturaleza ldica.

  • Resumiendo, los videojuegos proponen un medio donde el aprendizaje se obtiene como resultado de las tareas estimuladas por los contenidos del juego. El conocimiento se desarrolla a travs del contenido del juego, y las habilidades cognitivas se desarrollan como resultado de la propia accin de jugar.

    1.5. Problemas vigentes de los videojuegos

    Ante las virtudes mostradas anteriormente, nos encontramos con una serie de problemas que surgen por el uso excesivo de los videojuegos, debido en su mayora a un uso poco controlado. Estos puntos negativos son:

    Agresividad: La mayora de los videojuegos

    llevan una violencia explicita en sus dilogos y acciones fsicas. Se ha comprobado que la conducta agresiva dentro de los juegos se ve reflejada en el jugador, y ms a edades tempranas [1].

    Prejuicio de Gnero: Los videojuegos reflejan diferencias de gnero a favor de la masculinidad, y esto provoca la absorcin de estereotipos errneos en la vida real.

    Efectos inmersivos: Algunos juegos ofrecen un efecto hipntico sobre el jugador que llega a producirle un autismo electrnico, provocando un aislamiento de la realidad, lo que puede ser un problema en videojuegos comerciales, se puede tornar en una ventaja en el campo educativo, siempre y cuando se tenga un control sobre el juego y el jugador [2].

    Es importante que a la hora de desarrollar videojuegos educativos consideremos estos problemas y busquemos diseos acordes tanto a la naturaleza educativa, como a la edad del futuro jugador. Una posibilidad es seguir la gua de evaluacin propuesta por la PEGI (Pan European Game Information) (http://www.pegi.info). Este baremo establece una clasificacin por edades para videojuegos y juegos de ordenador; proporcionando a padres y compradores una mayor confianza al saber que el contenido del juego es apropiado para un grupo especfico de edad.

    1.6. El vaco en la Educacin Especial

    Cuando nos adentramos en el uso de videojuegos en la educacin especial, nos encontramos con tres importantes problemas:

    1. Los videojuegos educativos no estn orientados

    para personas con algn tipo de necesidad especial. Esto hace que pocos videojuegos con contenido educacional puedan ser utilizados en el contexto que nos concierne.

    2. Los pocos videojuegos que existen en el mercado para la educacin especial, se centran ms en ser meras unidades didcticas perdiendo la esencia del juego, y por lo tanto, las cualidades que estos nos ofrecen.

    3. Los dispositivos donde se implementan son ordenadores de sobremesa o juegos de mesa, que producen poco inters para el nio.

    Por ello debemos reflexionar en cmo todas las ventajas demostradas en el campo educativo pueden ser trasladadas a la educacin especial. Para ello debemos proponer nuevos mecanismos de diseo e interaccin que nos ayuden a superar las deficiencias cognitivas y nos permitan eliminar la brecha digital existente dentro de este campo, ayudando al proceso de integracin social.

    2. Aprender jugando Jugar a aprender

    En el punto anterior hemos defendido que el videojuego puede ser una excelente herramienta para fomentar el aprendizaje, proporcionando mtodos alternativos que nos ayuden a superar las barreras impuestas por el aprendizaje tradicional. Estudios en Chile [13], Mxico [5] y Espaa [15] muestran los resultados de la aplicacin de este tipo de tecnologa al proceso de aprendizaje.

    Ahora nuestro reto es llevar estos estudios a la educacin especial. Un juego puede ser una herramienta pedaggica sin igual, pues gracias a ella podemos conseguir que las personas que presentan dificultades de aprendizaje debido a sus limitaciones, o a problemas de atencin puedan encontrar un medio que los estimule.

    Un juego educativo debe ser una actividad guiada internamente, que ayude a que el nio cree por si mismo la Zona de Desarrollo Prximo, correspondiente a la distancia entre las capacidades mentales del nio y las que

  • potencialmente puede alcanzar con la ayuda de un mediador. En nuestro caso es el propio juego quien debe autorregular el aprendizaje del nio y actuar como mediador en el proceso de aprendizaje [14].

    En este punto definiremos una metodologa de diseo aplicada al desarrollo de videojuegos orientados a la educacin especial, que utilizaremos en los ejemplos mostrados en los apartados siguientes.

    2.1. Inteligencias Mltiples

    La teora de las Inteligencias Mltiples [4], es un modelo propuesto por Howard Gardner dentro del Proyect Zero de la universidad de Harvard, concluye indicando que la inteligencia no es algo unitario e indivisible donde se agrupan las distintas capacidades en distintos niveles, sino que es un conjunto de mltiples inteligencias, distintas e independientes, que se pueden relacionar (Figura 1).

    Figura 1. Inteligencias Mltiples y sus relaciones

    El xito de esta teora radica en mostrar cientficamente lo que todos sabamos intuitivamente y es que uno no es inteligente en todos los campos y que puede tener debilidades en determinados aspectos. Otra de las propuestas es que define la inteligencia como una suma de capacidades, y como tales se pueden entrenar para poder desarrollarla independientemente del componente gentico. Con estas bases, Gardner indica que deben existir distintos tipos de aprendizaje orientados a los distintos tipos de inteligencia, pudiendo presentar la misma materia de forma muy diversa para que el alumno pueda

    asimilarla partiendo de sus capacidades iniciales y aprovechando sus inteligencias desarrolladas. Es aqu donde el ordenador y los juegos pueden ser un factor fundamental para el desarrollo de las distintas inteligencias, ya que podemos realizar juegos que permitan utilizar las otras inteligencias como mecanismos de potenciacin de la inteligencia debilitada. Un ejemplo lo tenemos con un comunicador para nios autistas. El nio autista puede no saber hablar o relacionarse, pero puede asociar significados a pictogramas, usndolos para expresar sus pensamientos, sentimientos y emociones. Los videojuegos pueden ser una herramienta para potenciar la Inteligencia Mltiple. Pues podemos crear mundos y situaciones que nos permitan interaccionar con determinadas inteligencias para superar necesidades en otras.

    2.2. Videojuegos para Educacin Especial

    A la hora de desarrollar un videojuego orientado a la educacin especial no debemos perder de vista que vamos a desarrollar un juego, y que ste llevar incluidos los contenidos educativos. Por ello debemos tener en cuenta una serie de puntos que nos ayudarn a determinar si nuestro juego es correcto en el contexto donde se va a utilizar:

    1. Identificar para qu tipo de usuario va orientado

    el juego. Sobretodo identificar las limitaciones cognitivas que presenta a la hora de jugar y de relacionarse con el entorno. Esto es fundamental para desarrollar los mecanismos de interaccin multimodal y elegir los estmulos adecuados que permitan al jugador poder disfrutar del juego sin estar cohibido debido a sus limitaciones.

    2. Estructurar y adaptar la unidad didctica a la naturaleza del jugador y del juego. Es importante llegar a un equilibrio en qu se quiere ensear y cmo se debe ensear. Para ello en el equipo de desarrollo debe existir la figura del Arquitecto de Contenidos, el cual nos ayudar a fijar y disear las unidades didcticas para el proceso de aprendizaje interactivo.

    3. El contenido educativo debe ser introducido de manera oculta, camuflado dentro la estructura del juego, teniendo ste sus propios objetivos como juego, y sus objetivos como herramienta

  • de aprendizaje. El objetivo es que nuestro alumno-jugador, solo debe preocuparse de jugar, y de resolver los problemas planteados en el juego. El aprendizaje debera llegar de una manera implcita.

    4. Debemos valorar los aspectos positivos que nos ofrece el juego, sin olvidar los aspectos negativos que pueden crear vicios o conductas inapropiadas en el nio. De esta forma siempre podremos actuar para evitar estos aspectos negativos.

    Una vez valorados estos aspectos, a la hora de disear un videojuego podemos olvidar una serie de factores que debemos tener en cuenta para su desarrollo y obtener un producto con ciertas condiciones de xito en el entorno de uso: 1. Es imprescindible ofrecer una realimentacin

    por cada accin del juego. Esta realimentacin debe ir asociada a la necesidad cognitiva a entrenar, para ello haremos uso de las otras inteligencias para usarlas como herramientas de apoyo. Todos veramos lgico no usar como realimentacin videos para ciegos o audio para sordos. Para ello debemos hacer uso de los estmulos que consideremos oportunos y de las relaciones existentes entre ellos.

    2. Es importante no crear frustracin en nuestro jugador debido a su discapacidad. Los errores que se produzcan deben ser corregidos sin causar tristeza o desnimo.

    3. Una buena estrategia es utilizar un protagonista o un personaje principal que acte como gua y que obtenga la confianza del nio, donde ste pueda verse reflejado.

    4. Debe existir una meta clara u objetivo a alcanzar. El desarrollo del proceso de aprendizaje debe ser incremental, basado en niveles o misiones donde el nivel de dificultad aumente, ayudando a la disminucin de la debilidad cognitiva.

    5. Hay que otorgar recompensas por acciones correctas: animaciones, canciones, videos, puntos, objetos, o por que no, regalos en la vida real.

    6. Los mecanismos para realizar una accin en el juego, para resolver un proceso relacionado con el aprendizaje, deben ser idnticos a los mecanismos que usaramos en el mundo real para resolver dicha accin.

    Si cumplimos estos objetivos podemos obtener ms atencin, concentracin y entretenimiento, as como independencia en el proceso de aprendizaje.

    3. Sc@ut DS. Sistema de aprendizaje comunicativo

    Sc@ut DS [6], surge como evolucin del sistema de comunicacin aumentativo y alternativo (AAC) Sc@ut, desarrollado por el grupo GEDES de la Universidad de Granada. Sc@ut (Figura 2) tiene como objetivos unificar en un modelo el conocimiento de los tutores del nio y los medios que se utilizan para la comunicacin, de forma que su uso sea lo ms sencillo posible para los nios, que se pueda adaptar a sus necesidades y sea fcilmente transportable.

    Figura 2. Comunicador Sc@ut sobre PDA

    Sc@ut est implementado en dispositivos Pocket PC por su tamao y portabilidad. Pero con la experiencia hemos observado que tiene una serie de deficiencias: Fragilidad: La pantalla tctil es muy delicada,

    rayndose o quebrndose fcilmente. Autonoma: Es un dispositivo con poca

    autonoma (3 horas) lo que obliga a remplazar la batera varias veces al da, siendo este aspecto un gran inconveniente para nios y tutores. Dependiendo del tipo de PDA podemos perder el contenido del software y los datos si se agota la batera.

    Multimedia: La memoria principal es limitada, lo que provoca que la representacin de elementos multimedia sea pobre. Esto provoca que la Interfaz de Usuario sea limitada y no lo suficientemente llamativa para un nio.

    Precio: Alto (alrededor de 300) siendo un factor negativo para padres y tutores.

  • Debido a estos aspectos negativos, comenzamos a sondear el mercado en busca de dispositivos mviles que pudieran ser utilizados alternativamente al original, manteniendo los aspectos positivos de la PDA pero eliminando algunos de los puntos problemticos mencionados. Nos decantamos por Nintendo DS y no por otros dispositivos como telfonos mviles, PSP o Ultra Mobile PCs debido a que nos ofrecan importantes mejoras sobre la anterior plataforma: Realimentacin: Dos pantallas, una de ellas

    tctil nos permiten mayores posibilidades de interaccin.

    Multimedia: Al ser un dispositivo de juego tiene grandes capacidades multimedia (sonido, video, grficos) sin limitaciones aparentes de memoria.

    Autonoma: Aproximadamente de 11 horas, Conectividad: Posee conectividad inalmbrica

    (Wi-Fi) para poder comunicarse con otras consolas o PCs.

    Precio: Inferior a 150, mucho ms asequible que una PDA

    Resistencia: Dispositivo pensado para ser utilizados por nios (posibles golpes o araazos en la pantalla).

    Motivacin: Se pueden usar otros juegos comerciales como complemento o premio para el nio.

    Con el nuevo dispositivo se cambi la filosofa del comunicador para poder trasformarlo

    en una herramienta de aprendizaje de nuevos conceptos basado en la estimulacin visual y auditiva. Para ello utilizamos los conceptos del desarrollo de videojuegos propuestos anteriormente para conseguir un entorno de interaccin adecuado y atractivo. Entre las novedades, incorporamos un mediador del juego: Leoncio, el len que realizar las acciones que el nio le indique siguiendo la estructura de pictogramas. Hay que destacar su expresividad. Utilizamos las dos pantallas para ofrecer un feedback adecuado. De esta manera podemos usar videos y animaciones sin perder el contexto de la accin, evidenciando la causa y el efecto de la accin de manera conjunta, lo que ayuda a la asimilacin de sta. (Figura 3). Para ello el nio debe seleccionar la accin que desea, gracias al audio de Nintendo DS , la accin que representa es reproducida, ayudando a la asimilacin de la accin. Los conceptos que corresponden a acciones y deseos se han representado por imgenes de nios, que pueden ser fcilmente interpretadas por todos. Los complementos del lenguaje, o nodos finales de la red semntica, son representados por pictogramas cuyo diseo se adapta fcilmente al concepto de la propia realidad que tiene el nio. Para mejorar el desarrollo del lenguaje gramatical en la comunicacin se introduce en cada pantalla el camino de la red semntica recorrido. De esta manera, el nio puede aprender mediante una estructura simple de pictogramas la idea que desea expresar.

    Figura 3. Ejemplo de navegacin hipermedia en Sc@ut DS

  • Para potenciar la realimentacin para con el nio se han creado una serie de animaciones, donde se muestra a nuestro protagonista realizando la accin seleccionada por el nio. As, de una forma divertida, se asocia la estructura gramatical del lenguaje y la idea expresada, con la accin correspondiente en el mundo real. Para el desarrollo de la comunicacin oral se reproduce el audio que expresa en la lengua del nio el concepto seleccionado. Al llegar a un nodo final se reproduce la oracin completa y se muestra la estructura completa en pictogramas seleccionada por el nio. El sistema ayuda a aumentar la interaccin y comunicacin social, pues el nio aprende a construir frases para expresar sus deseos o sentimientos facilitando el aprendizaje por imitacin.

    La flexibilidad de la gramtica interna nos ofrece poder extenderla y adaptarla a nuevas situaciones o nuevos contextos donde intentemos ensear al nio nuevos conceptos o ideas que deseemos que ponga en prctica en la vida real.

    4. Juegos didcticos Sc@ut

    Dentro del proyecto Sc@ut se ha iniciado una lnea paralela de investigacin y desarrollo de juegos educativos para la educacin especial, haciendo uso de las videoconsolas como sistema alternativo al ordenador, el cual resulta mucho ms agradable para los nios a los que van destinados, porque les infunde confianza en el juego, al usar un dispositivo cuya naturaleza es el juego.

    A la hora de realizar estos juegos usaremos nuevas tcnicas psicopedaggicas que nos ayuden a modelar nuestro sistema hipermedia con los contenidos educativos pertinentes.

    4.1. Relaciones de equivalencia

    La teora de las relaciones de equivalencia [16] nos muestra que existe un conjunto de relaciones condicionales entre estmulos, de manera que a partir del entrenamiento explcito de una relacin entre estmulos aparecen nuevas relaciones implcitas entre los estmulos como resultados del entrenamiento.

    Se deduce que existe una relacin de equivalencia entre estmulos cuando existe entre ellos una serie de condiciones denominadas: Reflexiva: Un estmulo An controla a otro

    estmulo idntico An (A-A). Simtrica: cuando un estmulo An controla a

    otro Bn, y tambin ha de darse Bn sobre A1 (A-B y B-A).

    Transitiva: si An controla a Bn, y Bn controla Cn, entonces se obtiene que An controla Cn (si A-B y B-C, entonces B-C). Con estas ideas nuestro objetivo es que el nio

    aprenda a relacionar letras, palabras o frases con conceptos, ya sean pictogramas o videos que representan a la accin, con su correspondiente pronunciacin oral.

    4.2. Leoncio en busca de las vocales perdidas

    El objetivo principal del juego es que el nio aprenda las vocales a travs de las relaciones entre estmulos que se les presenta en el juego siguiendo la teora de relaciones de equivalencia. Para ello utilizaremos el procedimiento de igualacin a la muestra, utilizando combinaciones de estmulos pertenecientes al conjunto de entrenamiento para obtener nuevas relaciones de estmulos de respuesta, Figura 4. Est juego no es slo vlido para Educacin Especial, si no tambin en educacin primaria cmo mtodo de enseanza de lectura.

    Figura 4. Relacin entre estmulos en el juego

    El juego hace uso de los procedimientos de Discriminacin con mnimo Error, este tipo de procedimientos permiten establecer las discriminaciones existentes entre estmulos con elementos comunes, como es el caso de las letras. Para ello junto al estmulo correcto se introducen estmulos errneos que se deben discriminar para obtener el resultado correcto. Se podra decir que

    Pictograma

    Fonema Letra

  • se basa en los mtodos clsicos de aprendizaje como el analtico y sinttico. En todo momento se enfatiza el paralelismo existente entre vocalizacin, texto y grafa. La ejecucin del juego debe ser individual. Est diseado para que cada nio supere cada fase del aprendizaje, obteniendo los nuevos conceptos, que se asientan en otros ya establecidos previamente. El desarrollo del aprendizaje de las vocales se realiza de manera incremental, utilizando para ello un sistema de niveles que se agrupan en fases. Estas distintas fases se ven reflejadas en un mapa donde el nio puede consultar y ver sus avances a lo largo del juego. Como Arquitecto de Contenidos y metodologa de aprendizaje, se ha usado el sistema SuperLecto-Escritura [3]. El nio avanzar de fase cuando sea capaz de superar una serie de niveles que as lo prueben, o sea, el jugador ser capaz de discriminar entre los distintos estmulos a la busca del estmulo correcto. Cada vez que se inicia un nivel, gracias al audio del dispositivo el nio puede identificar el fonema de cada pictograma, presionando sobre l, o mostrndoselo al principio usando un barrido por las distintas opciones y enfatizando el pictograma-letra a estimular. Siempre que se responda correctamente se mostrar una realimentacin apropiada para que el nio sepa que la accin realizada ha sido correcta, remarcando el pictograma y el audio. Cuando exista un error, slo se resaltarn las respuestas que son correctas, y se animar a que vuelva a

    intentarlo. Si el error persiste, se disminuye en un 30% las opciones a elegir. Es importante una ordenacin aleatoria de los elementos de la pantalla de seleccin tctil, para evitar que el nio est predispuesto a seleccionar siempre la misma respuesta. Si el proceso de seleccin es correcto, en el siguiente nivel de la fase, el pictograma disminuir su nitidez, apareciendo la letra a la que representa. Si el proceso y la asimilacin han sido correctos al final de la fase, el nio habr sido capaz de asociar un pictograma a una letra, gracias al entrenamiento al que ha sido sometido, pero a la vez, implcitamente, mediante las relaciones de equivalencia existentes entre estmulos, el habr adquirido el concepto del fonema de la letra correspondiente completando la asociacin de la tripleta pictograma-letra-fonema. Pero no debemos olvidar que todo esto es un juego, por lo que el nio debe verse inmerso en l. Por este motivo es importante dotar al juego de un guin de aventuras y puzzles donde nuestro protagonista, Leoncio, viaja a la isla de las vocales y comprueba que sus amigos (los pictogramas) han sido secuestrados por los antagonistas (ayudan a motivar al nio). Para salvarlos deber viajar por la isla liberndolos. Vencer a los malvados si supera las pruebas y no fracasa en el intento. Cada vez que lo consigue ver una animacin como premio con el pictograma y la letra asociada, as como el fonema pertinente. Para evitar que el nio est ciclando en un mismo nivel debido a su falta de acierto se ha propuesto un sistema de estrellas. Por cada

    Figura 5. Desarrollo de una fase del juego: Leoncio en busca de las vocales perdidas

  • acierto; Leoncio gana estrellas que le dan vitalidad, si se queda sin estrellas, el juego termina, se puede reanudar en la fase que ha provocado la prdida total de las estrellas, gracias al mapa que muestra sus avances dentro del juego. De esta manera, el mapa acta como elemento motivador para el nio y de elemento controlador de su proceso de aprendizaje. Este proceso puede verse descrito grficamente en la Figura 5. Opcionalmente podemos obtener un fichero con el registro de los resultados donde podemos analizar los datos en el ordenador del resultado del juego del nio.

    4.3. Leoncio y las figuras mgicas

    Aprender a leer o escribir son habilidades que requieren discriminaciones previas que ayudan a que este proceso, una vez asimiladas, se enriquezca. Para ello el nio debe aprender a discriminar figuras, colores, formas y objetos y otros estmulos grficos que nos pueden resultar interesantes.

    Por este motivo hemos desarrollado otro juego haciendo uso del Wiiremote (Remote Wii Control, Control de Wii). Este controlador detecta el movimiento y la posicin en un espacio 3D, podra asemejarse a un ratn tridimensional.

    Este mando propone una ruptura con los tradicionales controles de consola, otorgando mayor libertad al usuario y al desarrollador de aplicaciones a la hora de proponer nuevos retos en la interaccin para la resolucin de un problema dentro del juego [7].

    Nuestro juego consiste en potenciar el desarrollo motor, usando la deteccin de movimiento y puntero, para aumentar la coordinacin ojo-mano y la motricidad. Por este motivo estos juegos sern orientados para gente con cierto grado de parlisis cerebral o autismo para el aprendizaje en discriminacin de formas bsicas.

    El juego tiene como finalidad que Leoncio recupere unas figuras mgicas a lo largo de un castillo para liberar a sus amigos.

    De nuevo seguiremos el sistema de puntuacin, niveles, fases y enemigos propuestos en el apartado anterior.

    Un diseo del juego y de la interaccin usando el controlador WiiRemote puede verse en la Figura 6.

    5. Conclusiones y Trabajos futuros

    A lo largo de este trabajo hemos realizado un estudio sobre el uso de los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Se ha resaltado el vaco existente dentro de la educacin especial, y cmo los videojuegos pueden adaptarse para ocupar este hueco.

    Para ello se ha propuesto una serie de directrices a tener en cuenta para el desarrollo de este tipo de juegos, donde el estudio previo y la asociacin entre conceptos de aprendizaje e interaccin cobran un papel importante. Hemos propuesto como plataformas alternativas al computador las videoconsolas, por ser dispositivos preparados para jugar, ms amenos para los nios y con mejores posibilidades de interaccin ms notables para determinados colectivos.

    Se ha mostrado el diseo de varios prototipos de juegos realizados que siguen las premisas comentadas a lo largo de este trabajo.

    Finalmente podemos concluir que los videojuegos dentro de la educacin especial nos ofrecen una serie de resultados interesantes: Motricidad: Desarrollo espacial, temporal,

    coordinacin de mano vista. Concentracin y Motivacin: Mejoras de la

    atencin, razonamiento.

    Figura 6. Uso de WiiRemote en Leoncio y las figuras mgicas

  • Aprendizaje: Mtodos encubiertos que pueden

    salvar las dificultades de los mecanismos formales.

    Asimilacin: Favorecen la repeticin de una tarea hasta dominarla y controlarla.

    Mejoras Cognitivas: Asimilacin de estrategias y consecuencias ante determinadas acciones.

    Desarrollo afectivo-social: El nio es feliz jugando y aprendiendo.

    Seguimos con el desarrollo de nuevos juegos didcticos para su uso en disciplinas como logopedia, y en la inclusin de mecanismos de aprendizaje del lenguajes de smbolos para el uso con sordomudos o dentro del autismo. En los prximos meses comenzaremos un experimento sobre un grupo de nios para comprobar la eficacia de nuestro mtodo.

    Agradecimientos

    Este trabajo est financiado por la Consejera de Educacin de la Junta de Andaluca, dentro del proyecto SC@UT y la Comisin Internacional para la Ciencia y la Tecnologa (CICYT) y proyecto AMENITIES (TIN2004-08000-C03-02).

    Referencias

    [1] Cesarone, B. Juegos de videos: Investigacin, puntajes y recomendaciones. ERIC Digest ED446825. 2000.

    [2] Egli, E., & Meyers, L. The role of video game playing in adolescent life: is there reason to be concerned? Bulletin of the Psychonomic Society, 22(4), 309312. 1984.

    [3] Garca, C. V; Luciano, M. C., SuperLecto-Escritura. Programa para el aprendizaje de la Lectura y Escritura. Ediciones Nmesis, S. L. ISBN: 84-922930-8-X

    [4] Gardner H., Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Basic Books. ISBN 978-0465025107

    [5] Gernimo-Castillo, G., Sturm C. Edumvil: Una alternativa para la Educacin Primaria en Mxico. VII Congreso Internacional de Interaccin Persona-Ordenador. ISBN: 84-690-1613-X. pp. 438-546. 2006. Puertollano (Ciudad Real - Espaa).

    [6] Gonzlez Snchez, J. L.; Cabrera, M. Sc@ut DS: Sistema de Ayuda a la Comunicacin y al Aprendizaje. IV International Conference on Multimedia, Information and Communication Technologies in Education (m-ICTEE2006). ISBN: 84-690-2472-8. pp: 1116-1120. 2006. Sevilla, Spain.

    [7] Gonzlez Snchez, J. L.; Cabrera, M.; Gutirrez, F. L. Using Videogames in Special Education. XII International Conference on Computer Aided Systems Theory (EUROCAST-2007). February 12-16, 2007. Las Palmas de Gran Canaria, Spain. (Pendiente de Publicacin en LNCS).

    [8] Lepper, M. Malone, T. Intrinsic motivation and instructional effectives in computer based education. Snow .1987.

    [9] Marland, M. El Arte de Ensear. Ediciones Morata. ISBN: 84-711-2201-4

    [10] McFarlane, A., Sparrowhawk, A. & Heald, Y. Report on the educational use of games: An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the education process. 2002. http://www.teem.org.uk/ publications/teem_gamesined_full.pdf

    [11] Provenzo, E. Video kids. Cambridge: Harvard University Press. 1991.

    [12] Rollings, A., Morris, D. Game Architecture and Design. New Riders Games. ISBN: 07-357-1363-4

    [13] Rosas, R., Nussbaum, Cumsille, P., y otros.. Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computer & Education 40. pp: 71-94. 2003.

    [14] Rosas, R., Nussbaum, M., Grau, V., y otros. Ms all del Mortal Kombat: Diseo y evaluacin de videojuegos educativos para Lenguaje y Matemticas para el Nivel Bsico I. Psykh, 9. pp: 125141. 2000.

    [15] Sanz, J. M. Aplicacin educativa de los videojuegos. Revista Educar en el 2000 nmero 8. pp: 132-135. Murcia:

    [16] Sidman, M., Reading and auditory-visual equivalente. Jounal of Speech and Hearing Research, 14, pp: 5-13.

    [17] Varios Autores. Informe del 2006 de la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE)

    /ColorImageDict > /JPEG2000ColorACSImageDict > /JPEG2000ColorImageDict > /AntiAliasGrayImages false /CropGrayImages true /GrayImageMinResolution 300 /GrayImageMinResolutionPolicy /OK /DownsampleGrayImages true /GrayImageDownsampleType /Bicubic /GrayImageResolution 300 /GrayImageDepth -1 /GrayImageMinDownsampleDepth 2 /GrayImageDownsampleThreshold 1.50000 /EncodeGrayImages true /GrayImageFilter /DCTEncode /AutoFilterGrayImages true /GrayImageAutoFilterStrategy /JPEG /GrayACSImageDict > /GrayImageDict > /JPEG2000GrayACSImageDict > /JPEG2000GrayImageDict > /AntiAliasMonoImages false /CropMonoImages true /MonoImageMinResolution 1200 /MonoImageMinResolutionPolicy /OK /DownsampleMonoImages true /MonoImageDownsampleType /Bicubic /MonoImageResolution 1200 /MonoImageDepth -1 /MonoImageDownsampleThreshold 1.50000 /EncodeMonoImages true /MonoImageFilter /CCITTFaxEncode /MonoImageDict > /AllowPSXObjects false /CheckCompliance [ /None ] /PDFX1aCheck false /PDFX3Check false /PDFXCompliantPDFOnly false /PDFXNoTrimBoxError true /PDFXTrimBoxToMediaBoxOffset [ 0.00000 0.00000 0.00000 0.00000 ] /PDFXSetBleedBoxToMediaBox true /PDFXBleedBoxToTrimBoxOffset [ 0.00000 0.00000 0.00000 0.00000 ] /PDFXOutputIntentProfile () /PDFXOutputConditionIdentifier () /PDFXOutputCondition () /PDFXRegistryName () /PDFXTrapped /False

    /Description > /Namespace [ (Adobe) (Common) (1.0) ] /OtherNamespaces [ > /FormElements false /GenerateStructure true /IncludeBookmarks false /IncludeHyperlinks false /IncludeInteractive false /IncludeLayers false /IncludeProfiles true /MultimediaHandling /UseObjectSettings /Namespace [ (Adobe) (CreativeSuite) (2.0) ] /PDFXOutputIntentProfileSelector /NA /PreserveEditing true /UntaggedCMYKHandling /LeaveUntagged /UntaggedRGBHandling /LeaveUntagged /UseDocumentBleed false >> ]>> setdistillerparams> setpagedevice