16 El Scrum Por La IRB

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IRB - Total Rugby – Technical El Scrum Aunque en promedio hoy hay menos scrums en un partido que hace unos diez años, el scrum sigue siendo un elemento clave del rugby; probablemente el aspecto distintivo de nuestro deporte. Más aún, el scrum difiere en cuanto a técnica y enfoque en función de la calidad y tamaño del rival, las condiciones climáticas, la capacidad y características propias del propio equipo. Una serie de variables hacen que ciertas técnicas, en algunas circunstancias, sean más efectivas que otras. El Departamento de Rugby del IRB le encargó al ex pilar Wallaby Andrew Blades, hoy un respetado entrenador de forwards, la producción de un DVD sobre el scrum que fue recibido con considerable interés por los varios componentes de nuestro rugby. Los siguientes artículos, escritos por algunos de los practicantes más respetados de nuestro juego, si bien no son una metodología estricta de scrum, contienen algunos principios aplicables a la enseñanza, entrenamiento y práctica de scrum.

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IRB - Total Rugby – Technical

El Scrum

Aunque en promedio hoy hay menos

scrums en un partido que hace unos

diez años, el scrum sigue siendo un

elemento clave del rugby;

probablemente el aspecto distintivo

de nuestro deporte. Más aún, el

scrum difiere en cuanto a técnica y

enfoque en función de la calidad y

tamaño del rival, las condiciones

climáticas, la capacidad y

características propias del propio

equipo. Una serie de variables hacen

que ciertas técnicas, en algunas

circunstancias, sean más efectivas

que otras. El Departamento de

Rugby del IRB le encargó al ex pilar

Wallaby Andrew Blades, hoy un

respetado entrenador de forwards, la

producción de un DVD sobre el

scrum que fue recibido con considerable interés por los varios componentes de

nuestro rugby. Los siguientes artículos, escritos por algunos de los practicantes

más respetados de nuestro juego, si bien no son una metodología estricta de

scrum, contienen algunos principios aplicables a la enseñanza, entrenamiento y

práctica de scrum.

Desarrollando habilidades del scrum

Por Brian O’Shea

En el scrum todos los delanteros rivales están agrupados y por ello se genera

espacio para que jugar el balón. La posesión obtenida aquí es generalmente más

difícil de defender que la del lineout. Las reglas del scrum crearon un cambio en la

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relativa importancia de los jugadores en él, cambiando gradualmente en el dominio

del Pilar Derecho (PD) al izquierdo (PI). A menos que el scrum tenga un potente y

técnicamente apto PD para contrarrestar el dominio del PI, no podrá funcionar.

Aunque el énfasis está en el aporte de los jugadores en el juego general, es

esencial que el PD pueda jugar bien el scrum. La primera parte de este documento

trata sobre aspectos de coaching del scrum.

Es más productivo desarrollar técnicas individuales necesarias para cada puesto que

perder gran parte del tiempo en el scrum como unidad. El énfasis de la práctica debe

estar en el desarrollo de una buena posición del cuerpo, la potencia las piernas y la

estabilidad necesaria para controlar la potencia generada. Si las partes individuales del

scrum tienen habilidades individuales completas, el scrum completo se armará más

rápidamente. Para entrenar el scrum es clave entender la posición corporal individual de

cada participante. Esencialmente necesita tener:

• Una base estable que surge de poner los pies aproximadamente al ancho de hombros.

Si se juntan, el jugador perderá estabilidad y si el scrum se desplaza al costado, como

mínimo, no podrá empujar eficientemente y habrá peligro de lesión por derrumbe. Si se

colocan a más de 10cms del ancho de hombros se reducirá drásticamente la capacidad

de generar o resistir la potencia, causando similar riesgo de lesión. Es esencial que

ambos pies estén siempre detrás de la cadera o los jugadores no podrán empujar hacia

delante.

• Doblando las rodillas tendrán un ángulo de aproximadamente 110°–115°, permitiendo

generar potencia en sus piernas. Esta posición es un punto medio entre la generación de

potencia dinámica y el largo del empuje que se puede conseguir. Si las rodillas no están

adecuadamente dobladas casi no valdrá la pena la distancia ganada por el empuje. Si el

doblado de las rodillas es muy grande la perdida de ventaja mecánica dificultará la

dinámica.

• Caderas altas que faciliten el uso de los poderosos músculos de los glúteos. Para los

primera y segundas línea esto es muy importante porque también asegura que los

jugadores detrás de ellos tengan una superficie casi vertical para empujar. Las caderas no

deben estar por encima de los hombros.

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• Espalda plana, recta que transmita la fuerza del cuerpo inferior, donde se genera, hacia

el scrum rival, lográndolo ajustando levemente ambas puntas de la espina dorsal. Deben

mantener alto el mentón y la pelvis hacia atrás.

Esta posición del cuerpo es fundamental en todos los aspectos de contacto y es clave

para el tackle, ruck y maul. Se recomienda utilizar considerable tiempo para lograr y

adoptar el uso de esta técnica; ejercicios de uno contra uno darán mejores resultados a

largo plazo que practicando scrum completo con jugadores que aún no lograron obtener el

conocimiento corporal de su puesto.

Errores comunes

• Jugadores estirados. Colocaron sus pies muy atrás y hay peligro de derrumbe. Cuando

el scrum se mueve, los jugadores deben ajustar sus pies con pasos cortitos.

• Fracaso para apretar hacia abajo con las caderas al

empujar con las piernas. A menos que se haga un

enorme esfuerzo en este sentido, la fuerza de piernas

no será transmitida al scrum rival.

• Fracaso en mantener el cuerpo cuadrado a la línea de

fuerza. Como regla, la primera línea está mejor

empujando hacia una fuerza que tratando de evitarla o moviéndose de ella.

• Fracaso en mantener el mentón hacia delante.

ACTIVIDADES EN LA MAQUINA DE SCRUM

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Toda práctica de scrum debe ser muy específica, con jugadores entendiendo su

objetivo. Las máquinas de scrum pueden dar considerable asistencia en el

desarrollo de la técnica, coordinación y resistencia del scrum. No dan la realidad de

un scrum con oposición y por eso cuanto más experimentado y hábil sea el scrum

más énfasis debe dársele al scrum con oposición. El entrenador no puede depender

únicamente de prácticas con la máquina de scrum.

• En forma individual practicando el “golpe y acomodamiento”, enfatizando la posición

del cuerpo y control de los músculo abdominales.

• Unidades de tres en la máquina (1,4,6) (3,5,7)

Pone a los pilares bajo mayor presión y asegura preparación de la forma del cuerpo antes

de entrar al scrum.

• Tres en la máquina (1, 2, 3)

- Coordinación del empuje.

- Todos empujan el pecho y el mentón hacia delante

- Mantienen los hombros planos.

• Cinco en la máquina (1, 2, 3, 4, 5)

- Repita el ejercicio de arriba

- 4 y 5 se toman entre sí de los pantalones

- Empujan con los codos al entrar y al empujar.

- Empujan sobre los pilares al entrar y aseguran la posición de sus caderas.

• Siete en la máquina (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7)

- Repita el ejercicio de arriba, con énfasis en los cuatro del medio al lanzar la primera

línea en la entrada.

• Ocho en la máquina

- Repita el ejercicio de arriba, con énfasis en el empuje repentino.

Nota

“Buscar el peso” es importante en todos los ejercicios de arriba para asegurar que se

mantenga una poderosa posición del cuerpo.

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Práctica de scrum con oposición

Toda actividad con oposición debe ser cuidadosamente supervisada y especí.ca en

cuanto a lo que se quiere conseguir. Si se usa una situación de 8v8 (8 contra 8), entonces

el ingreso deber ser controlado y el scrum asemejar situaciones de partido, siendo cortos

y con tiempo de recuperación entre scrums. Este tiempo puede darse desplazándose a

otro lugar para el siguiente scrum.

A. Usando unidades individuales

• Actividades 1v1 con énfasis en mantener la posición corporal

a) Formar o moverse hacia atrás manteniendo la posición corporal

b) Formar o moverse hacia delante manteniendo la posición corporal

c) Formar y moverse lateralmente manteniendo la posición corporal

- Actividades 2v2 y 3v3 al igual que en 1v1 pero enfatizando el asimiento y la coordinación

- 1v1 (1v3 con énfasis en la actividad del tronco superior)

- 3v3 (primera línea)

- 3v3 (1, 4, 6 v 3, 5, 7)

- 4v4 (1, 2, 4, 6 v 3, 5, 7, 8)

B. Usando todo el Scrum

En balón propio

1. Practique control/reacción al rival

• PI (1) mantiene .rme asimiento en H (2) y empuje hacia dentro con la cadera

• H no debe dejar que el rival se le coloque debajo de sus hombros. Mantenga los

hombros bajos y derechos

• PD (3) evita el cruce del PI rival. Mantiene ambos hombros bajos y trans.era la presión

del rival hacia el H rival.

• Si el rival intenta el giro – PD avisa y el scrum se mueve a la derecha. El PD desliza su

cabeza bajo el pilar rival antes de moverse a la derecha.

• El rol del ala derecho en mantener el scrum estable.

2. Practique opciones de entrega

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Sobre el balón rival

1. Atacando cuarto de giro y empuje

• Tras el hooking, PD + H mantienen hombro interno hacia abajo y dan paso delante

izquierda (45°)

• PI mantiene cadera interna adentro y da paso delante.

• Scrum se reacomoda y empuja (45°) a la derecha

• Esto aprieta al PD rival y hace más fácil destruir su scrum

2. Empuje y empuje tardío

• La coordinación y el timing son esenciales.

Funciones en las posiciones del scrum

“Scrum – una combinación de habilidad, potencia y estado físico.”

N° 1

Rol principal – balón propio: asegurar que el hooker no esté bajo presión y pueda

hookear el balón

Rol principal – balón rival: desarme al N°3 rival. O sea, no de ventajas en el lado

derecho

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Puntos clave – balón propio

• Tómese rápidamente del rival al ingresar y bájelo hacia abajo y hacia usted.

• Mantenga encuadradas sus caderas doblando rodilla interna; la cadera baja e ingresa

• Acomode su cabeza bajo el pilar rival en un rápido movimiento con ambos brazos. El

brazo derecho empuja al hooker y previene que el rival se escape abajo del hooker. El

brazo izquierdo empuja la cabeza bajo el pecho con una acción rápida y agresiva.

• Busque tirar el peso con pasos cortos para prevenir que sobre-extenderse o que lo

derrumbe el N°3 rival.

N° 2

Rol principal – balón propio: hookear en el canal sin desestabilizar el scrum

Rol principal – balón rival: presionar al hooker rival o trabajar con su pilar izquierdo para

desarmar al pilar derecho rival. Debe concentrarse en el mentón.

Puntos clave – balón propio

• En cuclillas posicione el pecho de manera tal que el hooker o pilar derecho rival no se

pongan bajo suyo al ingresar.

• Al ingresar empuje el hombro derecho hacia el hooker rival. Use el pie izquierdo para

ayudar el empuje. Lo más lejos que pueda empujar su hombro sobre el scrum rival, lo

más sencillo será su rol y mas segura su posición corporal.

• Al hookear gire la cadera pero no los hombros, que deben mantenerse bajos.

• Después de hookear, encuadre hombros y caderas y empuje. Esto ayudará a bajar la

altura del scrum y resistir la presión rival hasta que el balón llegue al medioscrum.

N° 3.

Rol principal – balón propio: logre liderazgo sobre el lado derecho para ayudar a que el

scrum esté estable.

Rol principal – balón rival: Ataque al hooker y separe la unión entre pilar izquierdo y

hooker.

Debería concentrarse en el pecho y el mentón. En particular debe trabajar en poner bajo

presión al rival y no acompañar la presión; caso contrario, la postura corporal es

fácilmente destruible.

Puntos clave – balón propio

• Ordene sus pies antes que el N°1

• Al ingresar tómese bajo de brazos sobre el pilar rival.

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• Inmediatamente antes del ingreso, baje su altura unos 5 cms doblando rodillas.

• Empuje su brazo derecho hacia abajo y delante al ingresar para debilitar el asimiento del

N°1 rival.

• Cuando le tiren el peso, gire su muñeca izquierda hacia delante, deslícese abajo del

hooker y mantenga ambos hombros bajos.

Notas para todos los primeras línea

• Ármense desde abajo. El pie de adentro, luego caderas y .nalmente el asimiento.

• Todo ajuste de altura háganlo con las rodillas.

• Trabajen duro en su propio balón del scrum.

• Tengan una correcta posición de pies y caderas antes de asirse ya que es difícil

acomodarse una vez que la segunda línea entra al scrum.

4 del medio (Segundas y Alas)

Roles principales

1. Generar velocidad de ingreso para la primera línea.

2. Darle presión hacia abajo y adelante para estabilizar las caderas de la primera línea y

permitirles que usen su potencia de tronco superior con efectividad.

Nota:

• Los cuatro del medio nunca deben poner presión hacia adelante antes del ingreso. Es

esencial que el primera línea tenga su peso lo más adelante posible antes del ingreso.

• Deben operar como unidades de dos detrás de cada pilar. El asimiento entre ambos

segundas líneas es de menor importancia que el posicionamiento sobre la primera línea y

debería hacerse después de acomodar los hombros en la primera línea. El octavo los

mantendrá juntos. Si los dos segundas líneas están tomados fuertemente antes de

ingresar al scrum es probable que no consigan una fuerte posición de hombros. También,

si el scrum quiere poner al pilar derecho adelante, la segundas líneas deben operar en

forma independiente.

Puntos claves

• Prepárese sobre los pies (no rodillas) con los hombros directamente bajo la punta de la

columna del pilar.

• Empuje hacia dentro al ingresar, levemente hacia abajo.

• Minimice el movimiento de pies durante la preparación e ingreso.

Nota:

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Todos los jugadores del scrum deberían tener los músculos abdominales apretados y

lanzar su mentón y pecho al empujar.

Octavo

Roles principales

1. Empujar

2. Controlar el balón

Puntos claves

• Es el último en ingresar y por ello tienen la oportunidad de ver el posicionamiento de los

jugadores rivales.

• Debe tener los hombros en contacto con la segunda línea antes del ingreso.

Secuencia del scrum en balón propio

1. El hooker debe llegar primero al scrum y marcar la altura doblando las rodillas, con el

pie derecho unos 20cms delante del izquierdo.

2. Los pilares se preparan rápidamente comenzando con el pie de adentro, encuadrando

las caderas y luego el asimiento. N°1 se toma del hooker a la altura del pecho y N°3 a la

altura de la cintura y el pantalón. Las caderas deben estar juntas y parejas.

3. La primera línea se prepara para el ingreso en cuclillas viendo el área de ingreso,

sacando pecho y levantando el mentón. El ingreso debe ser corto y .rme y todos los

jugadores deben tener el mentón hacia arriba y los músculos abdominales apretados. Un

scrum debería “golpear y pegarse” al ingresar – es decir, no debe rebotar o desarmar la

estructura.

4. Los cuatro del medio anticipan la señal de ingreso y le aportan velocidad empujando la

primera línea hacia el rival y haciendo cuña con sus caderas.

5. Al grito de “listos”, ajusten el asimiento y enterrar las rodillas hacia delante.

6. Al grito de “ahora” empujen las caderas hacia delante y extiendan las piernas. Busquen

lanzar el peso con pequeños pasos.

7. Repitan la secuencia “listos, ahora” si es necesario.

Soluciones para problemas post-ingreso

En relación a los problemas post-ingreso y sus causas, está puede ser una guía de

ayuda:

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• Si el scrum se derrumba al ingresar, vea si la primera línea está encuadrada y si está

ingresando con los hombros al menos a la altura de las caderas.

• Si el scrum se derrumba después de ingresar, vea que los jugadores tengan los pies

bien plantados y que no se están sobre extendiendo.

• Si el scrum es inestable y tiende a girar en su propio balón, vea que el pilar derecho esté

liderando; es decir, que sus hombros estén adelantados en relación a los hombros del

pilar izquierdo.

Como contrarrestar el giro del scrum

• La forma de controlar que su rival no pueda girar su scrum se logra en la preparación y

el ingreso al scrum. Si el lado derecho está armado levemente adelantado que el lado

izquierdo y al ingresar los hombros del pilar derecho están adelantados en relación a los

hombros del pilar izquierdo, será muy difícil para el rival lograr el giro antes de ganar el

balón y distribuirlo. El margen necesario para que el pilar lidere depende de la potencia y

la técnica individual del pilar y los dos jugadores directamente detrás. Una unidad fuerte

puede lograr estabilidad de una posición cuadrada, pero una unidad más débil necesitará

unos 10cms del lado izquierdo.

• Si el rival intenta gira el scrum, entonces se lo puede vencer reaccionando rápido. El

pilar derecho grita algún código ya convenido y todo el scrum da pasos a la derecha hasta

conseguir estabilidad. Para mantener la estructura del scrum durante este movimiento, los

jugadores del lado izquierdo deben forzar el movimiento hacia la derecha y el ala del lado

derecho mantener presión sobre su lado del scrum. La reacción de dar el paso a la

derecha es más efectiva si el pilar empuja su cabeza debajo del pilar rival antes de

moverse a la derecha.

La mecánica del scrumPor David Docherty PhD

Las implicancias para el rol del pilar, el segunda línea y el ala del lado derecho.

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Giro del scrum: la responsabilidad primaria es del pilar derecho.

La forma en que los jugadores de la primera línea forman

frente a sí produce fuerzas asimétricas que hacen que el

scrum avance sobre el lado izquierdo, produciendo el

natural giro en sentido de las agujas del reloj

(generalmente, el pilar izquierdo (PI) moviéndose hacia

delante y el pilar derecho (PD) hacia atrás).

El problema (figura 2) se exacerba por:

• El hooker (H) formando más sobre el PI en el equipo que introduce el balón que

desplaza las fuerzas de giro más hacia el lado del PI y pone más presión sobre el PD

rival, forzando que vaya hacia atrás.

• El octavo (8°) del equipo que introduce el balón formando en el canal entre el ala

izquierdo (AI) y el segunda línea izquierdo (2aI) para obtener balón por el canal uno.

• El PI y H rival se unen para formar contra el PD rival poniendo sobre él fuerza adicional

para que retroceda y, por ende, desordenar o desestabilizar el balón rival.

• El PD rival tirando (ilegalmente) al PI del equipo que introduce el balón hacia delante o

dando un paso atrás.

• El PI tratando de desprenderse (hacia arriba o con

sus hombros debajo de la cadera) del PD del equipo

que introduce el balón

• El ángulo de empuje del PI hacia adentro hacia el

PD que también contribuye al giro natural del scrum.

En otras palabras, no es difícil girar el scrum en

sentido de las agujas del reloj.

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El desafío de tener scrums controlados es resistir o contrarrestar las fuerzas naturales (a

veces no naturales) que hacen que el scrum gire hacia la derecha. Las dudas técnicas

importantes se centran en que el PD pueda mantener su posición y forma. Esto requiere

de considerable potencia individual y habilidad técnica, además de un compromiso

concentrado del ala (AD) y el segunda línea derecho (2aD). Se considera al PD, 2aD y AD

como una unidad dentro del scrum y como tal necesitan trabajar en forma coordinada

(figura 3). El compromiso efectivo de este grupo es clave para mantener el scrum

estabilizado.

La responsabilidad primaria, no obstante, es

con el PD porque si no puede mantener su

posición técnica o postura el scrum será girado.

Si el PD mantiene su posición y el scrum gira

seguramente el problema será por falta de

apoyo del AD y 2aD. (Note que es posible tener

un giro hacia la derecha con el PD estable,

yendo hacia atrás y, aunque poco probable,

avanzando. Por ello, el giro no siempre es el

resultado del lado derecho no haciendo su

trabajo). Para poder sacar beneficios de la

colaboración del AD y 2aD, el PD debe

mantener su posición óptima de empuje.

Esto es a veces difícil debido a las fuerzas naturales con las que debe lidiar el PD y las

acciones del PI rival que intentan sacarlo de su mejor posición de empuje. La posición

ideal del PD en su propia tirada es con la espalda recta, las rodillas detrás de la cadera

para que el peso del cuerpo ayude con una presión hacia delante y los pies detrás de las

rodillas (figura 4). La mayoría de los PI

intentará empujar hacia arriba y adentro sobre

el PD para moverlo de su posición ideal lo que

hará que se desestabilice el scrum y que gire.

El PD debe anticipar la presión, mantenerla

en su hombro derecho y evitar que los

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muevan de su posición y postura ideal. Además, el PD deberá asegurarse que su propio

peso está distribuido equitativamente en ambos pies y que los hombros quedan

cuadrados y horizontales al piso. Es relativamente fácil para el entrenador ver si el PD

está bajó presión si observa a través del scrum desde el lado de su PI buscando ver si el

pase viene del pie derecho y su hombro derecho empieza a elevarse. Desde mi

perspectiva, el PD del equipo que ingresa el balón no puede estar muy bajo si es que no

compromete su propia posición.

El entrenador también puede ver la relación de rodillas a cadera y de pies a

rodillas. Es práctica común hacer que el PD lance el ingreso al scrum ya que

esto también ayuda a que la fuerza inicial se dirija hacia su lado para

contrarrestar las fuerzas naturales y acomodar el scrum. El PD necesita

acuclillarse lo más bajo posible e ingresar al scrum con la espalda chata

asegurándose que no se doble al ingresar (figura 5). Si se dobla o desacomoda

entonces el PI rival podrá acomodarse ubicando su cabeza en el esternón,

dándole a su equipo una ventaja mecánica (y dolorosa) si el PI quisiera

desarmar al PD y empujarlo hacia atrás.

Una vez que se encuentra en posición es clave que el PD se prepare para la presión

cuando ingresa el balón, resistiendo la tendencia de ser empujado hacia arriba y atrás,

manteniendo su postura y posición para que el AD y 2aD puedan aplicar sus esfuerzos

efectivamente.

La ayuda del AD y 2aD es clave si el PD mantiene su postura. Es común que el AD esté

concentrado en colocar su hombro lo más firme posible en el PD (su hombro se coloca

cerca del coxis del PD). Este requiere que el AD esté firmemente asido por debajo del PD

primero, en vez del 2aI. La estrategia recomendable es tomarse por debajo y a través de

la izquierda de la cadera del PD y una vez en

posición unirse al segunda línea. En la posición de

cuclillas y espera el AD acomoda al PD sobre su

hombro para que al ingreso el PD sienta el empuje

del AD. Aunque difícil, el PD debería estar en

puntas de pie para encontrarse con el PI lo más

rápido posible una vez que dan la orden de

ingreso. El AD debe estar agazapado y no

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arrodillado para poder responder rápidamente a la señal de ingreso con sus pies

colocados al ancho de sus hombros y el peso distribuido equitativamente en ambos. El rol

del pecho es importante para poder lograr la espalda recta y maximizar la fuerza que pasa

por el PD.

El AD cumple una función clave. Antes del reciente cambio reglamentario podía ayudar al

PD tomándose por abajo (brazo izquierdo a través de las piernas del PD y el hombro

levemente hacia el glúteo derecho del pilar). Ahora esto es ilegal, pero si llegara a

autorizarse en el futuro ayudaría enormemente a contrarrestar el natural giro del scrum.

(Nota: la regla se cambio pensando en la desestabilización del scrum. Opino que no lo

hace sino que de hecho colabora a que esté más estable previniendo el giro natural que

muchos equipos usan para desestabilizar el scrum e incomodar el balón rival. Por ello

espero que se revea este cambio a la regla. No he visto evidencia alguna de que esta

técnica actualmente genere problemas y hablando con muchos pilares derechos se

sienten más firmes cuando sus alas derechos los toman de esa manera.)

Al margen de como se tome el AD, deben empujar hacia delante (no en ángulo) para

poder trabajar óptimamente con su PD resistiendo las fuerzas naturales.

No es común que al PD lo separen por lo que no parece haber necesidad par que el AD

empuje en ángulo, siendo más efectivo si empuja paralelo al touch. Debe encontrar una

efectiva posición de empuje, similar a la

posición del PD pero un poco más baja (o sea,

espalda derecha y los ángulos apropiados de

cadera y rodilla). Es clave que el AD siga

empujando hasta que el balón salió del scrum.

Dada la importancia de esta unidad de tres

personas, deberían practicar juntos en la

máquina de scrum para así.

Aspectos de seguridad ingresando al scrum

Page 15: 16 El Scrum Por La IRB

Las lesiones en el scrum tienden a suceder en el ingreso o cuando éste se derrumba

después del ingreso. El ingreso puede ser más seguro:

• Asegurando que la primera línea se pare frente al lugar donde ingresará y no

directamente frente a su rival.

• Asegurando que el scrum pueda mantenerse acuclillado con el peso de la primera línea

hacia delante, con los mentones hacia arriba y los ojos .jos en el lugar donde ingresarán.

Esto generará un ingreso limpio y buen sustentado.

• Asegurando que los integrantes del scrum solo tengan que moverse hacia delante y que

no hay componentes verticales en el ingreso.

• Asegurando que los jugadores tengan el físico apropiado para jugar en la primera línea y

estén entrenados para los requerimientos de la posición antes de jugar un partido. Evite

poner jugadores con cuellos largos en puestas de la primera línea.

• El entrenador debe estar atento al cansancio ya que las lesiones son más factibles de

ocurrir cuando los jugadores están cansados. El entrenador debe restringir a un jugador

inexperto a no más de 10 scrums con oposición por práctica. Cada 2 a 4 scrums el

entrenador debe parar para dar indicaciones.

El derrumbe del scrum puede minimizarse:

• Asegurando que los jugadores tengan tapones adecuados

• Evitando practicar en exceso en “búsqueda del peso.” Esto signi.ca que los jugadores

deben tener la habilidad para ajustar los pies si el scrum avanza.

• Si el procedimiento de “escape” se aplica, se aliviará la fuerza sobre el cuello del jugador

y aún si el rival sigue empujando, se deslizará hacia arriba en el scrum derrumbado. Debe

enfatizarse que el grito de “stop” o “paren” no se puede implementar a menos que todos

los jugadores tengan los pies detrás de sus caderas. Este es un requerimiento clave para

la seguridad en el scrum.

reconocer el rol que necesitan jugar y desarrollar una buena técnica basada en los

principios identificados (figura 6). El enfoque de este artículo fue sobre el rol de los PD,

2aD y AD para prevenir el giro natural y obtener una plataforma estable. Los demás

integrantes del scrum también tienen que estar atentos a la mecánica/dinámica del scrum

y ajustar sus esfuerzos adecuadamente. El PI en particular debe estar atento al rol que

tiene en prevenir (o sin querer contribuir) al giro natural y las estrategias que el PD rival

Page 16: 16 El Scrum Por La IRB

pueda usar para sacarle ventajas a esas fuerzas naturales. Una práctica adicional que

puede ayudar a los jugadores entender la dinámica del scrum es hacer que el equipo que

ingresa el balón forme un scrum sin el AD contra un pack entero (los ocho miembros). El

scrum necesita estar controlado al ingreso y la presión/empuje del rival levemente

incrementar para que el PD y el 2aD del equipo que ingresó el balón sientan las fuerzas

que necesitan resistir. Dr. David Docherty enseña en el School of Physical Education,

University of Victoria, Victoria, BC, Canadá

Arbitrando el scrum derrumbado

Tomando la decisión lógica

Por Tom Jones

La intención de este documento es desmitificar las acciones y eventos que

conducen al derrumbe del scrum, y en este contexto dar una estructura lógica para

ayudar a los referís en la toma de decisiones apropiadas. El derrumbe debe

manejarse correctamente – por los jugadores, que deben saber como minimizar los

riesgos de lesión; por los entrenadores, que tienen la

obligación de asegurar que los jugadores hayan

practicado que hacer en ésta y demás situaciones del

juego; y los referís que deben “aplicar las Reglas con

justeza.” Pero aún así, ¿que pasa si se derrumba el

scrum?

La Regla 20 provee –en 88 párrafos- una detallada

enumeración de todo lo que hace al scrum: formación del

scrum; posiciones; asimiento; introducción del balón; el

comienzo y el .n del scrum; el giro; restricciones generales

y el off-side. Además instruye al referí para que: suene su silbato inmediatamente si el

scrum se derrumba; darle la introducción del balón al mismo equipo cuando no hay penal;

penalizar al primera línea que gire o baje su cuerpo, empuje a su rival o haga cualquier

cosa que lleve al derrumbe del scrum; penalice cualquier derrumbe intencional, caída o

apoyo de la rodilla. Se suele decir que salvo que se haya jugado en la primera línea nunca

se podrá entender el scrum. Puedo estar de acuerdo con que nunca sabremos que se

Page 17: 16 El Scrum Por La IRB

siente estar allí dentro. Pero el entendimiento es distinto. En este sentido no hay misterios

para el juego de la primera línea. No hay secretos. Todo sucede por las razones que se

predican en:

• Los requerimientos reglamentarios;

• Lo que los jugadores quieren lograr, con cada equipo teniendo distintos objetivos, y

• La mecánica y fuerzas que actúan a partir de lo que los jugadores tratan de conseguir.

Es importante dentro del contexto recordar la naturaleza competitiva de los pilares – el

deseo de la primera línea de dominar física, y consecuentemente psicológicamente, al

rival de enfrente. Un primera línea dominado puede influenciar en la confianza de sus

compañeros de línea, luego al pack y finalmente influenciará al resto del equipo. A veces,

la necesidad de un pilar de lograr tal dominio, o la oportunidad de hacerlo, trasciende las

reglas y cualquier otra lógica del juego. Por ende: pregunta: “¿Porqué el/ella hizo eso

allí?” – Respuesta: “Porque se dio la oportunidad.”

Los referís necesitan saber:

a) ¿QUÉ están tratando de conseguir los jugadores?

b) ¿CÓMO están tratando los jugadores de lograrlo?

c) También, el derrumbe puede haber sido accidental, ocasionado por una patinada

d) VER e interpretar correctamente la información visual

Esta información se obtiene estudiando las reglas y los videos de partidos, en seminarios

y discusiones con otros referís y jugadores, y arbitrando. Desarrollar un sólido

entendimiento de las Reglas y su práctica y objetivos en todas las áreas del juego es

básicamente la esencia del arbitraje. No obstante, habiendo desarrollado el entendimiento

de lo que los jugadores intentan conseguir y las varias maneras de hacerlo, lo que el referí

ve en definitiva indica si se quebró alguna regla que haya determinado la caída del scrum.

¿QUÉ pueden ver?

Equipo en defensa – fase de entrada

• El movimiento previo o posterior al “cuclillas, esperen” con la intención de encerrar o

separar al rival y forzarlo a mover sus pies antes del ingreso. Cualquier pilar puede hacer

la acción hacia el costado. Esto normalmente sucederá del lado del scrum donde el referí

no esté parado. Fíjense en una inusual demora en la tirada del balón y miren los pies del

Page 18: 16 El Scrum Por La IRB

hooker con la tirada. El/ella no querrá estar acomodando sus pies. Si los pies del hooker

están en movimiento será probablemente hacia los costados.

• Los hombros debajo de la cadera en el pilar derecho y/o hooker.

• Si el pilar derecho y el hooker le ganan la posición al hooker rival, encerrándolo. En este

caso deberán ver si la espalda del pilar derecho está doblada hacia adentro con los pies

bien separados. En algunos países esto se llama entrar “cruzado.”

Equipo en ataque (introduce el balón) – después de la entrada

• Antes de introducir el balón, si un jugador no está cómodo con su posición o fue forzado

a una posición desventajosa o vulnerable puede derrumbar el scrum para forzar que se

vuelva a formar y tener una nueva oportunidad de encontrar su posición.

• Balón ganado, yendo hacia delante – estén atentos al giro por la acción del pilar

• Balón ganado, yendo para atrás – estén atentos a que la primera línea rival saque su

cabeza, saliendo por una fuerza hacia arriba, o por un colapso intencional del equipo

yendo para atrás, indicado por los hombros debajo de las caderas o por la acción de tirar

hacia abajo de los brazos que están tomados por afuera

• Balón ganado, moción de giro…el derrumbe puede ser causado por el pilar derecho si el

pilar izquierdo logra cruzarlo, a veces causando un giro rápido.

Equipo en defensa – después de la entrada

• Antes de introducir el balón, si un jugador está en una posición desventajosa puede

derrumbar el scrum para forzar que se vuelva a formar al igual que arriba.

• Balón perdido…estén atentos a un giro y la acción de tirar hacia abajo de un pilar

• Balón perdido…estén atentos a que el pilar izquierdo trate de salirse del scrum dando un

paso afuera intentando incomodar al pilar derecho causando un giro rápido. El giro puede

generar que las piernas de la segunda línea se crucen y con el empuje hacia delante

puede derrumbarse peligrosamente. Por supuesto, este paso es difícil de detectar porque

el referí suele estar del lado donde se introduce el balón. Pero un referí que entienda la

mecánica del scrum podrá buscar e identificar esta acción.

• Balón ganado, yendo para atrás…estén atentos a las cabezas de la primera línea rival,

que se zafen o sean empujadas hacia arriba o por el derrumbe intencional causado por el

equipo que retrocede, como arriba.

Puntos generales

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Tras el ingreso, es virtualmente imposible para un jugador derrumbar el scrum si los

cuatro pilares, una vez formados:

• Mantienen “las espaldas-en-línea” con

• Una “unión-de-brazos-horizontales”, y

• Su tronco superior se mantiene paralelo a las líneas de touch y

• Horizontal con el campo de juego.

El no cumplimiento de estos cuatro puntos (in itálica) podría llevar a un penal temprano y

prevenir el derrumbe del scrum. O en un scrum derrumbado llevar a identificar la causa.

Un jugador que quiere hacer fuerza hacia abajo quedará en evidencia por:

• Tener los pies bien atrás. (La posición de los pies dice mucho sobre las intenciones de

los jugadores. Es difícil mover los hombros y caderas sin antes poner los pies en una

posición que permita esto).

• Tomarse con los codos bajos, tirando.

Habiendo visto, tomado cuenta y actuado, el referí deberá estar atengo a las

consideraciones tácticas de la situación previa al scrum.

Consideraciones tácticas

Si un jugador (o equipo) decide derrumbar el scrum, tendrá una razón para hacerlo. ¿Cuál

es el contexto en que el scrum se derrumbó?

• ¿Hubo un patrón de derrumbe?

• ¿Cual era el score?

• ¿El scrum está cerca de los postes y de un penal?

• ¿Podría haberse anotado un try?

• ¿Tuvo algún equipo dificultad para establecer una buena posición en el scrum?

• ¿Tuvo el pilar izquierdo dificultades con la presión hacia abajo del pilar derecho?

• ¿Estuvo el hooker bajo mucha presión’

O el “doble engaño.” Un scrum superior que derrumba varias veces la formación porque

quiere que el referí penalice al equipo más débil haciendo parecer que son los débiles

quienes intencionalmente derrumban por las razones tácticas que describimos arriba. Y

siempre está la posibilidad de una patinada accidental. Estén atentos a los pies. ¿Porqué

no asumir que la patinada es adrede, como derrumbando un ruck?

Qué cobrar – La importancia de la lógica

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Este documento trató el marco lógico que ayudará al referí a acertar si es que un scrum

se derrumba. Pero a veces el referí se equivoca. Los jugadores se enfadarán si el referí

penaliza al equipo equivocado. Pero es mucho peor si el referí cobra mal y encima está

cobrando en forma ilógica. Esto podrá generar problemas ya que los jugadores

penalizados sentirán que están ante un referí ignorante – por lo que la única manera que

podrán tener control de la situación es manejándola ellos mismos, ilegalmente.

En el mismo sentido, si el referí se equivoca pero los jugadores saben – ellos siempre

saben – que el referí tomó la decisión lógica correcta, esto genera respeto. Sabrán que

están siendo arbitrados por una persona que entiende el rugby, conoce la primera línea y

se tomó el tiempo para aprender y entender lo que los jugadores intentan conseguir

dentro del contexto técnico.

¿Cuan fuerte debe ser la lógica si el resultado de la decisión genera cinco o tres puntos

que determinarán el ganador? Muy fuerte. El respeto genera buena relación. Buena

relación y buen manejo del juego. Buen manejo del juego lleva a un buen partido. Buen

rugby.

Entonces, el consejo es:

• Conozca las reglas

• Desarrolle el entendimiento

• Observe cuidadosamente las acciones de los jugadores

• Interprete, dentro del contexto

• Maneje

• Penalice al jugador identificable, o

• Si no está seguro, cobre con lógica.