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    NDICEndice 3Licencia 3Sobre el juego 4

    INGLATERRA EN EL SIGLO XIX 5Historia 6Acontecimientos 7Sociedad y Cultura 9Mitos Lovecrafianos 13

    CREACIN DE PERSONAJES 16Concepto 16Historia y personalidad 19 Atributos 24

    SISTEMA DE JUEGO 26Resolucin de acciones 26La accin 29Dao y salud 30Salud mental 33Resolucin del misterio 35Modificando la narracin 38Ficha de personaje 40

    LICENCIAEsta obra est bajo una licencia de CreativeCommons CcBySa.http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/Esto significa que el material creado por unartista puede ser distribuido, copiado y exhibidopor terceros siempre y cuando se muestren loscrditos del artista original y se introduzca estepequeo prrafo en la obra.

    Las obras derivadas pueden ser comerciales ogratuitas, pero han de estar bajo los mismostrminos de licencia que el trabajo original. C-System es obra de mucha gente:

    Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta.Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,SPQRol, y Nacin Rolera.

    Montaje de imgenes: Dragstor.Maquetacin: Ryback.Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,Zonk_PJ, Mascara.Para ms informacin, consulta la Web de C-System:

    http://www.rolgratis.com/c-system/

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    SOBRE EL JUEGOComo habrs deducido por el ttulo, este es un

    juego de intrigas y resolucin de enigmas. Lospersonajes se encuentran en el escenario de uncrimen y han de averiguar que ha ocurrido.

    En teora, es posible usar este juego encualquier contexto histrico, no obstante, aqusugerimos alguna ciudad europea de a finalesdel siglo XIX, ms concretamente, Londres.Qu por qu? Pues porque ese es el marco delas novelas de Sir. Arthur Conan Doyle y de

    Agatha Christie, en esta poca se ambientaronlos mitos de Lovecraft y las pelculas de terror laUniversal y la Hammer, como Drcula,Frnkenstein y el Hombre Lobo; porque es unapoca clsica, donde todos los personajes van

    con trajes y son educados; donde existengrandes mansiones gticas llenas de doncellas,criados, y secretos ocultos; porque es una pocadonde, a pesar de imperar la ciencia y elprogreso, la niebla y la noche an son temidas.Porque, en definitiva, es una poca donde laciencia avanzada no te lo analiza todo, y losinvestigadores dependen de la inteligencia y lalupa, y no de los ordenadores y las pruebas de

    ADN.

    ROLERO DE HIERRO 2010

    Este juego ha sido diseado para participar enel concurso El Rolero de Hierro 2010, bajo lapremisa de un juego de rol que jugara. Paraello, se han escogido, de entre todos losposibles, los siguientes ingredientes:

    Sherlock Holmes. El famoso investigadorcreado por la pluma de Sir. Arthur ConanDoyle. Cnico, observador y terriblementeinteligente. Holmes posea una mente brillante,pero sumamente inquieta, que le forzabacontinuamente a buscar nuevos desafos. Para

    que Holmes se interesase en un juego de rol,este deber de hacerle trabajar la mente ysuponer un serio reto para su inteligencia.

    Grigori Yefmovich Rasputin. Consorte, espa,manipulador y ambicioso mstico ruso, con graninfluencia en la familia real durante finales delsiglo XIX. Manipulador y astuto como pocos,Rasputn seguro que adorara un juego en elque se pudiese manipular, engaar y utilizar atodos los dems. Un juego donde la traicin y

    la intriga estuviesen a la orden del da, y en elque solo los ms inteligentes lograsen salir

    victoriosos.

    George Andrew Romero. Conocido director decine, famoso por fijar los rasgos del subgnerode los zombis dentro del cine de terror. A pesarde que los zombis le dieron la fama, Romerono centra sus pelculas en los monstruos, si noen los personajes. Criaturas sobrenaturalespueden estar presentes o no en sus pelculas,pero ellas, de por si, solo representan una

    excusa, un motor inicial, para colocar a lospersonajes en un escenario y situacindeterminada. En sus mejores pelculas, Romerosiempre ha centrado la historia en losprotagonistas de las mismas, y en comosobrellevan situaciones extremas, a la par querealizaba una crtica sorbe algn aspecto de lasociedad. Para que George se interesase en un

    juego de rol, este ha de saber mostraradecuadamente las relaciones de los personajes,

    y ciertos aspectos cuestionables de la sociedad.Horrores y criaturas sobrenaturales podrn ser

    parte de la trama, pero jams sern el centro ensi, si no solo un ingrediente ms.

    Howard Phillips Lovecraft. Famoso escritor,conocido por dar origen a los Mitos deCthulhu. Dudamos mucho que Lovecraft jugasea un juego basado en sus relatos de terror, porlo que aqu no lo consideraremos uningrediente. Sin embargo, su obra, llena dehorror e investigaciones, ser tomada comoreferencia a lo largo del manual.

    En resumen, para crear un juego que interesasesimultneamente a Sherlock Holmes, Grigori

    Yefmovich Rasputin, y aGeorge Andrew Romero, deber de tenerintrigas, manipulaciones, secretos, protagonistaselaborados, buena interaccin entre personajes,un poco de crtica social y, opcionalmente, algode terror sobrenatural.

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    INGLATERRA EN EL SIGLO XIX

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    HISTORIALa poca victoriana de Gran Bretaa marc lacspide de la Revolucin industrialbritnica y elpice del Imperio Britnico. Aunque se usacomnmente para referirse al periodo del

    reinado de la reina Victoria, los historiadoresan debaten si el periodo definido como una

    variacin en las sensibilidades y asuntospolticos que han sido asociados con los

    victorianos- comienza realmente con lapromulgacin del Acta de Reforma de 1832.Esta etapa fue precedida por la Regencia ycontinuada por el Perodo eduardiano.

    La reina Victoria tuvo el reinado ms largo en lahistoria de los monarcas britnicos, y loscambios culturales, polticos, econmicos,

    industriales y cientficos que sucedieron durantesu reinado fueron notables. Cuando Victoriaascendi al trono, Inglaterra era esencialmenteagraria y rural; a su muerte, el pas seencontraba altamenteindustrializado y estabaconectado por una red de ferrocarril enexpansin. Tal transicin no fue suave, comotampoco estuvieron libres de incidentes lasdcadas anteriores. Las primeras dcadas delreinado de Victoria fueron testigos de una seriede epidemias (con mayor impacto el tifus y elclera), fallos en la produccin de grano y

    colapsos econmicos. Hubo disturbios por elderecho al voto y la derogacin de las Leyes delMaz, que haban sido creadas para proteger laagricultura inglesa durante las GuerrasNapolenicas al comienzo del siglo XIX.

    Los descubrimientos de Charles Lyell y CharlesDarwin comenzaron a cuestionar siglos desuposiciones sobre el hombre y el mundo,sobre la ciencia y la historia, y, finalmente,sobre la religin y la filosofa. A medida que elpas creca, cada vez ms conectado mediante la

    expansiva red de ferrocarril, las pequeascomunidades, antes aisladas, quedaronexpuestas y economas enteras se trasladaron alas ciudades, ahora ms accesibles.

    El periodo medio victoriano tambin fue testigode significativos cambios sociales, como elrenacimiento de la doctrina evanglica, almismo tiempo que una serie de cambios legalesen los derechos de la mujer. Aunque carecandel derecho al sufragio durante la poca

    Victoriana, ganaron el derecho a la propiedad

    despus del matrimonio a travs del Acta dePropiedad de las Mujeres Casadas, el derecho adivorciarse y el derecho a pelear por la custodiade sus hijos tras separarse de sus maridos.

    El periodo est a menudo caracterizado por unpacfico largo tiempo de consolidacin de laeconoma, el sistema colonial y laindustrializacin, perturbado temporalmentepor la Guerra de Crimea, aunque Gran Bretaaestuvo en guerra todos y cada uno de los aosdel periodo. Hacia fin de siglo, las polticas de

    Nuevo Imperialismo condujeron a unincremento de los conflictos en las colonias ycon el tiempo a las Guerras de los Ber. Encasa, la agenda era cada vez ms liberal conciertos cambios dirigidos a una reforma poltica

    y la extensin del derecho al voto.

    Durante la primera parte del periodo la Cmarade los Comunes estaba dominada por dospartidos, los Whig y los Tory. A partir del finalde la dcada de los 1850 los Whig seconvirtieron en los Liberales. Diversosprominentes hombres de Estado dirigieron unou otro partido, incluyendo a William Lamb, SirRobert Peel, Edward Smith-Stanley, Henry

    John Temple, William Ewart Gladstone,Benjamin Disraeli y Robert Gascoyne-Cecil.Los problemas sin solucionar en relacin alderecho de autogobierno de Irlandadesempearon un papel importante en losltimos aos de la era Victoriana,particularmente por la determinacin deGladstone de alcanzar un acuerdo poltico.

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    ACONTECIMIENTOS1842 Nace el movimiento de la Joven Irlanda.Fin de la guerra del Opio.

    1845 Comienza el periodo de hambre enIrlanda.

    1846 Abolicin de la legislacin proteccionistasobre el trigo.

    1847 Jornada laboral de diez horas.

    1867 Reforma electoral que concede el voto alos trabajadores especializados.

    1830. Comienza el reinado de Guillermo IV yel periodo de reformas liberales.

    1832. Reforma electoral: se extiende el sufragioa los nuevos distritos urbanos.

    1833. Primera legislacin sobre el trabajo demujeres y nios. Abolicin de la esclavitud.

    1834 Legislacin de proteccin a los pobres.

    1837. Comienza el reinado de Victoria I.

    1838. La Carta del Pueblo presenta lasreivindicaciones obreras y reclama el sufragiouniversal (cartismo).

    En 1840, Nueva Zelanda se convierte encolonia britnica, segn lo dispuesto en eltratado de Waitangi.

    En 1842 fue aprobada una ley que prohiba alas mujeres y nios trabajar en las minas decarbn, hierro, plomo y estao.

    En 1849 dos mil personas murieron en unaepidemia de clera.

    En 1851 la Gran Exposicin (la primeraExposicin Universal) se llev a cabo en elPalacio de Cristal, con un gran xito y atencininternacional.

    En mayo de 1857, la Rebelin de la India, una

    revuelta generalizada contra el dominio de laCompaa Britnica de las Indias Orientales,fue iniciada por los cipayos, soldados/espasnativos de la India en el ejrcito de laCompaa. La rebelin, que implicaba no soloa los cipayos sino tambin a muchos sectores dela poblacin india, qued resuelta en un ao.Como respuesta a la rebelin, la Compaa fuesuprimida en agosto de 1858 y la India pas amandato directo de la corona britnica,comenzando el periodo del Raj Britnico.

    En enero de 1858, el Primer Ministro Henry John Temple respondi al complot Orsinicontra el emperador francs Napolen III. Lasbombas que pretendan matar al emperadorhaban sido compradas en Birmingham, lo cual

    gener tumultuosas reacciones que forzaron aTemple a dimitir.

    En 1859, Charles Darwin public El origen delas especies, que produjo grandes dudasreligiosas.

    En 1861 el Prncipe Alberto muri y la Reina Victoria rehus salir en pblico durantemuchos aos, y cuando lo hizo fue vistiendo ungorro de viuda en vez de la corona.

    En julio de 1866, una multitud enojada enLondres, protestando contra la dimisin de

    John Russell como Primer Ministro, fueaplastada por la polica en Hyde Park.

    Altercados como ste convencieron a Derby yDisraeli de la necesidad de mayores reformasparlamentarias.

    1871. Legalizacin de los sindicatos obreros.

    1874. Disraeli impulsa la expansinimperialista.

    Durante 1875, Gran Bretaa compr lasacciones de Egipto en el Canal de Suez, ya que

    la nacin africana se vio forzada a recaudardinero para liquidar sus deudas.

    1876. La reina Victoria es proclamadaemperatriz de la India.

    En 1882 Egipto se convirti en un protectoradode Gran Bretaa tras la ocupacin de las tierrasadyacentes al Canal de Suez con el fin deasegurar esta ruta vital de comercio y el caminoa la India.

    En 1884 se fund en Londres la SociedadFabian por un grupo de intelectuales de clasemedia, incluyendo a Edward Pease, HavelockEllis y Edith Nesbit, con el fin de promover elsocialismo. George Bernard Shaw y H.G. Wellsfueron algunos de los "nombres famosos" que seunieron a la sociedad ms adelante.

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    El 13 de noviembre de 1887, decenas de milesde personas, muchas de ellas socialistas odesempleados, tomaron Trafalgar Square paramanifestarse en contra del Gobierno. El jefe dela polica metropolitana, Sir Charles Warren,orden a los soldados armados y a 2000policas contestar. Los disturbios se sucedieron,

    con el resultado de cientos de personas heridasy dos muertes. Este hecho es conocido como elDomingo Sangriento.

    En 1888, un asesino en serie conocidocomo Jack el Destripador asesin ymutil a varias prostitutas en las callesde Londres, generando una coberturamundial por parte de la prensa ehisteria. Los peridicos usaron lasmuertes para atraer la atencin sobre lagrave situacin de los desempleados y

    para atacar a la polica y lderespolticos. El asesino nunca fueatrapado, y el asunto contribuy a ladimisin de Sir Charles Warren.

    En 1891 la educacin se convirti en gratuitapara todos los nios menores de 10 aos. CecilRhodes completa la conquista de Rhodesia.

    1901 Muere la reina Victoria. La sucedeEduardo VII.

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    SOCIEDAD Y CULTURAEl ineludible sentido de la novedad dio comoresultado un profundo inters por la relacinentre la modernidad y la continuidad cultural.El Renacimiento Gtico en la arquitectura se

    convirti en algo cada vez ms significativodurante el periodo, llevando a la Batalla de losEstilos entre los ideales Gtico y Clsico. Eldiseo arquitectnico de Charles Barry delnuevo Palacio de Westminster, que haba sidogravemente daado en un incendio en 1834, seconstruy siguiendo el estilo medieval de

    Westminster Hall, parte an en pie del edificio.Constitua una narracin de la continuidadcultural, en oposicin a la violenta separacinde la Revolucin francesa, una comparacincomn al periodo, como expresaron Thomas

    Carlyle en La Revolucin francesa:: una historiay Charles Dickens en Historia de dos ciudades.El arte gtico fue tambin apoyado por JohnRuskin, que argument que ejemplificaba los

    valores comunales y sociales, al contrario que elClasicismo, el cual l consideraba que realzabala estandarizacin mecnica.

    La mitad del siglo vio la Gran Exposicin de1851, la primera Feria Mundial, la cual mostrlas mejores innovaciones del siglo. En su centroestaba el Palacio de Cristal, un enorme y

    modular edificio de estructura de cristal y acero,el primero de su tipo. Fue condenado porRuskin como el perfecto modelo dedeshumanizacin mecnica en diseo, peroms tarde se convirti en el prototipo de la

    Arquitectura Moderna. La aparicin de lafotografa, que fue exhibida en la GranExposicin, condujo a importantes cambios enel arte victoriano. John Everett Millais fueinfluido por la fotografa (especialmente en elretrato de Ruskin), as como otros artistasprerrafaelitas. Ms adelante fue asociado con las

    tcnicas impresionistas y el Realismo social quedominaron los siguientes aos del periodo enlos trabajos de artistas como Walter Sickert yFrank Holl.

    INSTITUCIONES SOCIALES

    Antes de la Revolucin industrial, Gran Bretaatena una estructura social muy rgidacompuesta de tres clases diferenciadas: la Iglesia

    y aristocracia, la clase media, y la clasetrabajadora, la ms pobre.

    La clase ms alta era conocida como laaristocracia. Inclua a la Iglesia y la nobleza,teniendo gran poder y riqueza. La formaban eldos por ciento de la poblacin, y posean lamayora de la tierra. Inclua a la familia real,lord Temporal y Espiritual, el clero, los grandesdirigentes del Estado, y todos aquellos porencima del grado de baronet. Eran privilegiados

    y no pagaban impuestos.

    La clase media la componan los burgueses, laclase media trabajadora. Eran los propietarios

    de fbricas, banqueros, propietarios de tiendas,mercaderes, abogados, ingenieros, hombres denegocios, y otros profesionales. Esta gente era a

    veces extremadamente rica, pero encircunstancias normales no obtenan privilegios,lo cual les ofenda. Haba una enormediferencia entre la clase media y las clasesinferiores.

    La clase baja britnica estaba compuesta de dossectores: la "clase trabajadora" y los "pobres"(aquellos que no trabajaban, o no lo hacan con

    regularidad, y reciban la caridad pblica). Laclase baja inclua a hombres, mujeres y niosque realizaban diversos tipos de actividades,entre ellos trabajo en las fbricas, costura,limpieza de chimeneas, minera, y otrostrabajos. Pero la clase ms pobre y la mediatenan que soportar altos impuestos. Esta claseconstitua el ochenta y cinco por ciento de lapoblacin pero solo posea el cincuenta porciento de la tierra.

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    La industrializacin cambi la estructura declases de manera drstica al final del sigloXVIII. Se haba creado cierta hostilidad entre laclase alta y las dems. Como resultado de laindustrializacin, hubo un importante empujede la clase media y trabajadora. A medida quela industrializacin avanzaba hubo una divisin

    social mayor. Los capitalistas, por ejemplo,empleaban a trabajadores industriales, que eranmiembros de la clase trabajadora, pero debajode ellos haba una clase ms baja, a vecesnombrada como "gente hundida", que viva enla pobreza. Cada clase inclua un amplio ramode ocupaciones de diferente estatus e ingresos;haba una gran diferencia entre, por ejemplo,entre el trabajo cualificado y el que no. La"gente hundida" era ms susceptible de serexplotada.

    El gobierno consista en una monarquaconstitucional encabezada por la Reina Victoria.Slo la nobleza poda gobernar. Otros polticos

    venan de la aristocracia. El sistema fuecriticado por estar a favor de las clases altas, ydurante el final del siglo XVIII los filsofos yescritores comenzaron a cuestionar el estatussocial de la nobleza.

    PARLAMENTARISMO INGLSEl sistema poltico britnico se caracteriz porla estabilidad y el sentido de la construccin queproporcionaba el turno pacfico de los partidosen el poder: el tory y el whigh, que desde 1837se denominaron conservador y liberal.

    Las figuras principales de la poltica victorianafueron Peel (1788-1850) y Disraeli (1804-1881),por el partido conservador, y Palmerston (1784-1865) y Gladstone (1809-1898), por el partidoliberal.

    Despus de un periodo de gobiernosconservadores, los liberales ejercieron el poderde 1830 a 1848 introduciendo una serie dereformas legales entre las que destac lasupresin de las leyes que establecan arancelesproteccionistas sobre el trigo (1846).

    En 1867, Disraeli inici un segundo periodo degrandes reformas, continuado por los gobiernosliberales. El liberalismo comercial permitiimportar trigo y productos extranjeros a bajoprecio y reducir el coste del nivel de vida.

    En 1874, el partido conservador volvi alpoder. Disraeli impuls la expansin del

    Imperio e intervino de una manera ms activaen los asuntos europeos.

    Los liberales gobernaron brevemente en 1884 y, a continuacin, los conservadores,con Salisbury(1830-1903) y Chamberlain (1836-1914), en un periodo de crisis econmica ysocial.

    ELIMPERIO BRITNICODurante el reinado de Victoria I, el Imperiobritnico se convirti en el mayor de la historia.

    Abarcaba la quinta parte de la superficie de laTierra y comprenda una cuarta parte de lapoblacin mundial. Inglaterra, favorecida en lacarrera imperialista (ver t65) por susuperioridad naval, posea territorios en todoslos continentes:

    - Asia: la India adquiri el estatus deimperio en 1877. Afganistn, Birmania (1855)

    y Malaca aseguraban una posicin estratgica en

    el trfico comercial.- Adems, la victoria en la guerra delOpio (1840-1842) permiti a los britnicos elacceso a cinco puertos en China.

    - frica: el dominio de Egipto (1882)permiti a Inglaterra controlar el canal de Suez.Los ingleses quisieron formar un corredor deposesiones desde Egipto a El Cabo, para lo cualocuparon Sudn, Rhodesia, Nigeria, Somalia,Kenya, Uganda y, tras la guerra de los bers(1899-1902) los territorios de Transvaal yOrange.

    - Oceana: con Australia y NuevaZelanda.

    - Amrica: Canad (cedida por Franciaen 1763) era la posesin ms importante,complementada con Jamaica, las Antillasbritnicas, Guayana y las islas Malvinas.

    - Adems, Inglaterra contaba con unaserie de enclaves estratgicos que le asegurabanel control de los mares: Gibraltar, Malta,

    Chipre, Santa Elena, Mauricio y Ceiln.

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    ENTRETENIMIENTOLas bandas de msica municipales y losquioscos de msica fueron populares duranteesta poca. El quiosco de msica es unaconstruccin simple que no slo crea un lugarornamental, sino que adems facilita las

    necesidades acsticas a la vez que ofreceproteccin ante el cambiante clima britnico.Era comn escuchar el sonido de las bandasmientras se paseaba por los parques. Enaquellos tiempos la grabacin musical eran analgo muy novedoso.

    Otra forma de entretenimiento que podemosincluir en espectculos son las relacionadas conlos sucesos paranormales, como la hipnosis, lacomunicacin con los muertos (por medio deun vidente o canalizador), la invocacin de

    fantasmas, espritus y similares. Estasactividades fueron muy populares comparandocon periodos ms recientes de la historiaoccidental y se llevaban a cabo para el merodeleite de las masas y sus participantes.

    La literatura tambin fue una forma muypopular de entretenerse en la poca victoriana

    y surgieron grandes escritores que aunquecausaron escndalo son reconocidos hoy en da.Los escritores mas reconocidos de la poca

    victoriana son: Charles Dickens, Las hermanasBront (Emily, Charlotte y Anne), Lewis

    Carroll, Jane Austen, Herbert George Wells,Hilda Doolittle, entre otros.

    TECNOLOGA E INGENIERAEl mpetu de la Revolucin industrial ya habaocurrido, pero fue durante este perodo que losefectos totales de la industrializacin se hicieronsentir, liderando a la sociedad de masas delsiglo XX. La Revolucin llev al aumento deferrocarriles a travs del pas y grandesadelantos en ingeniera, los ms famosos dados

    por el ingeniero Isambard Kingdom Brunel.Otro gran adelanto de ingeniera de la EraVictoriana fue el sistema de aguas residuales enLondres. Fue diseado por Joseph Bazalgetteen 1858. l propuso crear 82.000 aguasresiduales conectadas con ms de 1.000.000 dealcantarillas. Se encontraron muchosproblemas, pero las aguas residuales secompletaron. Despus de esto, Bazalgettedise el Thames Embankment el cualcontena alcantarillas, tuberas de agua y elLondon Underground. Durante este mismo

    perodo, la red de suministro de agua deLondres se expandi y se mejor, y la reservade gas para la luz y el calor se introdujo en losaos 1880.

    Durante la Era Victoriana, la ciencia crecihacia la disciplina que es hoy en da. Ademsdel incremento del profesionalismo de laciencia universitaria, muchos caballeros

    victorianos dedicaban su tiempo en el estudiode la historia natural. La fotografa se realiz en1839 por Louis Daguerre en Francia y William

    Fox Talbot en Inglaterra. Hacia 1900, estabandisponibles las cmaras porttiles.

    Aunque inicialmente lleg en los primeros aosdel siglo XIX, la luz a gas se difundi durante laEra Victoriana en industrias, hogares, edificiospblicos y calles. La invencin del gasincandescente, en los aos 1890, mejor laproduccin de luz y asegur su supervivenciaen los aos '60s. Miles de mquinas de gas seconstruyeron en las ciudades de todo el pas.En 1882, la luz elctrica incandescente seintrodujo en las calles de Londres, aunque

    tom varios aos para que fueran instaladas entodas partes.

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    PROSTITUCINLa prostitucin era una actividad muy frecuenteen la Inglaterra del siglo XIX. Tan slo enLondres se calcula que haba unas 2.000prostitutas en los barrios bajos de la ciudad.Generalmente stas eran mujeres que hacan la

    calle por unas pocas monedas y que procedande las ms diversas nacionalidades. Londres erauna capital terriblemente pujante y era undestino muy popular en los flujos migratorios.

    Las prostitutas poblaban los bares y las calles deWhitechapel, uno de los barrios ms pobres delEast End. Pero tambin se encontraban cercade teatros y establecimientos de ocio masculino,desde burdeles hasta locales donde los hombresbeban y disfrutaban de espectculos erticosque muchas veces estaban protagonizados pormenores de edad.

    La prostitucin homosexual tambin exista. Seconcentraba eso s en burdeles mucho mssecretos ya que el tab entonces era an muchomayor. El puritanismo y la doble moral sonpropias de la poca. La Reina Victoria mandalargar los manteles de palacio para quecubrieran las patas de la mesa en su totalidad

    porque segn la reina podan incitar a loshombres al recordar las piernas de una mujer.Nos encontramos pues ante una pocasexualmente muy represiva pero increblementeprolfica bajo su superficie. De hecho, se hizofamoso el escndalo de la redada de un burdelhomosexual ya que salpic a nombres de laaristocracia.

    Las enfermedades sexuales fueron, porconsiguiente, muy corrientes en la poca, comolo fue tambin la tuberculosis.

    La irrupcin de Jack el Destripador en el verano de 1888 fue devastadora para lasprostitutas de Londres. La histeria se apoderno slo de Londres sino del pas entero que lealas noticias en los peridicos con estupor eindignacin de que ni toda la polica de laciudad pudiera detener a un solo hombre. Elasesinato de prostitutas era algo corrienteentonces. Se registraban muchosacuchillamientos y tambin muchos suicidios demujeres que rajaban su garganta con un cuchillo(entonces era una forma de suicidio corriente)pero el modus operandi del asesino sorprendia los ms insensibles y la poca victoriana dio aluz al primer asesino en serie que conocemos.

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    MITOSLOVECRAFIANOSImaginad que el mundo que conocis (o creisconocer) no es ms que una farsa. Imaginad

    que el hombre no es el nico habitanteinteligente del planeta, y ni mucho menos elms poderoso. Imaginad que, sin saberlo,somos mero ganado, esclavos en potencia, deunos seres primigenios cuasi dioses que llevanaqu eones, y para los cuales somos unosinsectos recin llegados.

    Mediante el azar en algunos casos, y en otrosmediando algn manuscrito antiguo, grimorioprohibido o un incunable compendio deancestral sabidura, los personajes van tomando

    contacto con ese mundo desconocido que nosrodeaba pero ramos incapaces de ver. Poco apoco irn descubriendo horrorizados cmo elDios en el que cree, ese anciano bondadoso debarba blanca, es un mero producto de laimaginacin humana, y que, existen dioses, si,seres superiores y ms antiguos que el mismotiempo, pero de una maldad absoluta yaterradora, que nos observan aguardando elmomento de su regreso, momento en el quecambiarn para siempre la faz de la tierra, a suespantosa imagen.

    En este juego haremos hincapi en las historiasclsicas de terror, como aquellas contadas enlos films de la Hammer y la Universal, y enrelatos de autores como Lummley o Lovecraft.

    CONOCIMIENTO PROHIBIDOEl hombre reina ahoradonde ellos reinaronantao,perovolverna reinardondeahora reina el hombre.Esperan, pacientes ypoderosos, puesto que Ellosvolvern a reinar sobre latierra."

    En este mundo, existen verdades y secretosajenos al ser humano. Muchas de las historiascomenzarn con el descubrimiento de parte deesos secretos.

    Cuando tal cosa ocurre, la mente delinvestigador, por lo normal, queda destruida

    por la abismal enormidad de lo descubierto.Aquellos personajes que intentan hacer uso deeste conocimiento, estn, invariablemente,condenados. Algunas veces su trabajo atrae laatencin de seres malvolos; ocasionalmente,son aniquilados por monstruos de su creacin.

    Los seres de los Mitos a menudo se sirven dehumanos. Cthulhu, por ejemplo, es veneradobajo distintos nombres por diferentes cultosalrededor del mundo, como los esquimales deGroenlandia y los practicantes de Vud deLouisiana. Los adoradores de estos serespueden ser usados como parte de la historia,bien como antagonistas, o bien como elcausante del misterio o crimen a descubrir.

    La mayora de estos seres son extremadamentepoderosos, demasiado para ser derrotados porhumanos, y su conocimiento directo significa,normalmente, la muerte o la locura. Lainvestigacin puede ofrecer informacin a losprotagonistas sobre estos "dioses" en pequeasdosis, prepararlos, armarlos, y hacer posibleque ganen la batalla temporalmente (detener un

    ritual, etc.)Otros seres, son entidades menores, de menorpoder; pero, sin embargo, son igual demalignas, y mucho ms activas, convirtindoseen enemigos palpables y reales, casi imposiblesde derrotar, pero no invulnerables. En estoscasos cuando los protagonistas puedendeslumbrar un leve atisbo de esperanza, ya que,con los conocimientos y pesquisas apropiadas,pueden lograr una victoria contra el mal.

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    CULPA ATVICAOtro tema recurrente en este tipo de historiases la idea de que los descendientes en una lneade sangre nunca pueden escapar de loscrmenes cometidos por sus antepasados, sistos han sido suficientemente atroces.

    Canibalismo y genocidio son dos ejemplos decrmenes que pueden perpetuar en el tiempo.Los desdichados descendientes, sin saberlo,sern vctimas de horrores y maldiciones msall del conocimiento humano.

    IMPOSIBILIDAD DE ESCAPAR DELDESTINO

    A menudo, el protagonista es incapaz decontrolar sus propias acciones, o encuentra

    imposible cambiar el curso de losacontecimientos. Muchos de estos personajesescaparan del peligro si simplemente corrieranen direccin opuesta, aunque esta posibilidadnunca surgir o ser factible. Con frecuencia,estos sujetos se encuentran bajo la influencia dealgn ser malvolo u otros seres.

    Con la misma inevitabilidad que el destino delancestro, huir o suicidarse, no proporciona lacompleta seguridad de escapar, siendoinevitable evitar que la espada de Damoclescaiga sobre la cabeza del personaje.

    REFLEJO Y RECHAZOLa conservadora sociedad victoriana vea conmucho recelo, con asco en multitud deocasiones, todo aquello que se saliese de suesquema ideolgico y social. Cualquier entidadque difiera de su ideologa, cualquier elemento

    diferente, es tachado de grotesco o tratadocomo un ser inferior. Eso cuando no esperseguido y destruido.

    Es muy frecuente encontrar que la criatura uhorror es, en realidad, un reflejo de los propiosdefectos y vicios humanos. Un hombre lobo noes ms que un ser humano salvaje, sin lasrestricciones de la sociedad, mientras que el

    vampiro se ha convertido en una criatura lasciva y dominante, libre de toda atadura moral.Tambin puede darse el caso de que la entidadoscura lleve una doble vida, como sera en elcaso del Doctor Jekyll y Mr. Hyde.

    En otros casos, como el Monstruo deFrankenstein, la entidad es rechazada yperseguida por la sociedad racionalsimplemente por ser diferente, siendocastigada por el mero hecho de nacer,mientras que su creador, y verdaderoculpable, es reflejado como una simple

    vctima. Tambin es frecuente que la criaturasea la excusa para mostrar las miserias ypodredumbre de la raza humana. Este

    fenmeno puede darse incluso con sereshumanos normales, como en el caso del Jorobado de Notredame, los cuales sonencerrados y alejados de la sociedad, cuandono expuestos como monstruos de feria ocuriosidades cientficas.

    Otros tipos de horrores, como muertos quese levantan de sus tumbas, o criaturas depocas remotas, pueden aparecer bien acausa del ansia de poder, o bien a causa delansia de prestigio. En estos casos, el mal, en

    ltima instancia, hace de juez y verdugo delpecador, ejecutando el castigo divino ante losexecrables actos de todo aquel que ha osadoprofanar lo improfanable.

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    CREACIN DEPERSONAJESCONCEPTO

    Para empezar, es preciso crear un texto con ladescripcin de nuestro personaje. Este texto, deunas diez lneas, ha de responder a preguntascomo:

    Quien eres.

    A que te dedicas.

    En que eres bueno.

    Porque ests en la escena del crimen omisterio.

    Qu motivos te impulsan.

    Cul es tu carcter.

    Historia reciente.

    Algn hecho remarcable de tu pasado.

    Que objetos lleva encima.

    De dicho texto, se debern subrayar cuatro ocinco nombres o adjetivos, que se convertirn enrasgos positivos de nuestro personaje.RASGOS POSITIVOSSon elementos reseables y buenos que facilitanlas acciones del personaje. Puede ser cualquiercosa que se le ocurra al jugador, siempre y cuandono tenga ms de tres usos factibles.

    Si un jugador desea ms rasgos positivos para supersonaje, ha de adquirir a cambio un rasgonegativo adicional impuesto por el Narrador (veruso de rasgos en el apartado de reglamento).

    Ejemplos:

    Detective. Deducir, investigar, observar.

    Cortesana. Discrecin, sociedad,seduccin.

    Profesor. Historia, Ciencia, Leer.

    Pistola. Disparar, herir, intimidar.

    Herramienta. Agredir, forzar, reparar. Valiente. Coraje, resistencia,

    determinacin.

    gil. Rapidez, velocidad, reflejos.

    Duro. Fuerte, tenaz, resistente.

    Avispado. Inteligente, locuaz,manipulador.

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    RASGOS SOBRENATURALESIgual, pero solo para recrear criaturas y horroressobrenaturales.

    Ejemplos:

    Debilidad al sol.

    Vulnerable a la plata.

    Inmortal.

    Vigor sobrehumano.

    Control mental.

    Creacin artificial.

    Doble identidad.

    Invocacin mgica.

    Garras. Anfibio.

    Deidad maligna.

    Mordedura infecciosa.

    Transformacin (lobo, niebla, etc.)

    Conocimiento arcano (magia).

    Sin mente.

    Ya est muerto.

    Embalsamado.

    Terrorfico.

    Indistinguible de una persona normal.

    Control sobre las bestias

    RELACIONESEs un indicativo de lo bien que nuestro personajese lleva con alguien en concreto.

    Valor Ejemplo de relacin Modificador0 Obsesin homicida -10De 1 a 2 Hostilidad mortal -8De 3 a 4 Odio -6De 5 a 6 Enemistad -4De 7 a 8 Rencor -2De 9 a 11 Neutralidad 0De 12 a 13 Simpata +2De 14 a 15 Franca amistad +4De 16 a 17 Lazo fraternal +6De 18 a 19 Amor +820 Devocin absoluta +10

    Inicialmente, tienes que tirar 1d20 paracomprobar tu relacin con dada uno de los

    personajes jugadores. Las relaciones con lospersonajes no jugadores comienzan a nivel 10.

    Tambin podemos usar los rasgos para aumentaro disminuir una escala la relacin con unpersonaje no jugador. Por ejemplo, el rasgoAmigo de Jhon nos dara una relacin de +3con Jhon.

    Las relaciones ayudan o entorpecen los conflictossociales, sumando un modificador al lanzar eldado (leer sobre el sistema abajo).

    Las relaciones no varan en conversaciones y

    situaciones con algo de carga dramtica o pesoargumental. Segn como resolvamos los conflictossociales durante la partida, los valores en cadarelacin crecern o disminuirn.

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    INTENCIONES OCULTASLas intenciones ocultas reflejan los intereses delpersonaje. Son el motivo, secreto y personal, porel cual el personaje est en el grupo. El Narradorlanza un dado en secreto y notificar el resultadoal jugador mediante una nota confidencial. Los

    detalles de sta, as como el efecto que tendrsobre la historia, han de ser puestas en sintonacon la personalidad e historia del personaje.

    El jugador es libre de hacer con esa informacinlo que desee. Puede guardrsela o puede confiaren sus compaeros, o puede engaarlos ymanipularlos en su propio beneficio.

    1d20Intencinoculta

    Descripcin

    1-6 NormalEl PJ es lo que aparenta,seguir la partida de formanormal

    7-8 RelacinEl PJ busca alguna clase derelacin o beneficio de otrapersona.

    9-10Recopilarinformacin

    El PJ tiene que observar yespiar los actos de alguien.

    11-12

    Sabotear lamisin

    El objetivo del PJ essabotear los objetivos de suscompaeros

    13-14

    Misinalternativa

    El PJ tiene sus propiosobjetivos secretos

    15-16

    Objetivopersonal

    El PJ tiene motivospersonales que antepondr a

    todo.17-18

    EnriquecerseEl PJ intentar sacarbeneficio personal.

    19-20

    CriminalEl PJ es el verdaderocriminal de la partida

    NOTA: Para evitar una posible explotacin de lasreglas, as como un muchkinismodesproporcionado por parte de los jugadores, seaconseja dar las intenciones ocultas despus dehaber creado al personaje, justo antes de empezarla partida.

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    HISTORIA YPERSONALIDADPara facilitar la creacin de personajes no

    jugadores, o para aquellos que se vean en

    dificultades a la hora de crear su personaje, se hanincluido estas tablas aleatorias, con las que crearuna gran diversidad de historias y perfilespsicolgicos en muy poco tiempo.

    PERSONALIDADEn este apartado se puede definir de formaaleatoria el modo de ser y pensar de tu personaje.

    Puedes directamente escoger los valores de cadatabla, o dejar que el azar determine los valores detu personaje. Por supuesto, tambin puedesinventarte los tuyos propios.

    Si el personaje realizase una accin que est encontra de su personalidad, perder entre 1 y 5puntos de Razn, dependiendo de la gravedad desu falta. Si se juega de un modo muyinterpretativo, teniendo muy en cuenta laspersonalidades de los PJ, puede llegar a ocurrirque un personaje cambie de valores o inclusomodifique algunos rasgos de su personalidad. Paraque ocurra eso, el jugador deber dar motivos

    suficientes al mster para justificar dicho cambio(enamorarse de alguien, superar un miedoprofundo, etc.).

    Cosas importantes (2d6)2 Sus hijos3 T hermano o hermana4 Los amigos5-6 La persona amada7 T mismo8 Una mascota

    9 Tu maestro o mentor10 Una figura pblica11 T hroe personal12 Nada

    Tu forma de ver el mundo (2d6)2 Cada persona es valiosa3 Sobre gustos no hay nada escrito4 Nadie me comprende5 La gente es un rebao que debe ser guiado

    6 Soy ms neutral que la mayora7 Soy ms neutral que la mayora8 Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi

    respeto9 Mucho cuidado y no confiar en nadie10 Nadie va a lastimarme otra vez11 Todo el mundo es maravilloso12 La sociedad es una plaga que hay que purgar

    Lo que ms valoras (2d6)2 El dinero3 El honor

    4 El conocimiento5 La honestidad6-7 La amistad8 Tu palabra9 El amor10 El poder11 Divertirse, pasarlo bien12 La venganza

    Tu posesin ms valiosa (2d6)2 Un animal o planta

    3 Algn aparato4 Tu libro favorito o similar5 Una obra de arte o posesin familiar6 Recuerdos agradables7 Una posesin familiar8 Un familiar o amigo9 Un vehculo10 El dinero11 Un arma12 Alguna excentricidad

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    1d20 Carcter Aspectos positivos Aspectos negativos1 Concienzu

    doDiligente, corrige a los dems, detallista,meticuloso, perseverante, pragmtico,prudente, acumula objetos

    Perfeccionista, excesivamente disciplinado,tozudo, trabajador compulsivo, escrupuloso,poco dado a mostrar afecto, parco, avaro

    2 Sensible Sensible, reservado, discreto, modesto,pasa desapercibido

    Sin amistades, hipersensible, huye de la gente,reticente, tmido, rehye las tareas sociales,exagera las dificultades, reservado

    3 Vigilante Vigilante, precavido, desarrolla habilidadesde autodefensa, perceptivo, fiel, autnomo Desconfiado, suspicaz, rencoroso, teme quelos dems se aprovechen de l o ella,susceptible, celoso

    4 Dramtico Emotivo, colorista, atento, le gusta cuidarsu apariencia, seductor, confiado en susrelaciones, tico

    vido de alabanzas, provocativo,melodramtico, superficial, deseoso deimpresionar, busca recibir atencin

    5 Altruista Valiente, tico, fiel, modesto, diligente Perfeccionista, susceptible, tmido6 Agresivo Jerrquico, disciplinado, valiente,

    aventurero, enrgico, le gusta el ordenAgresivo, dominante, mandn, cruel, disfrutahumillando a los dems, sdico, mentiroso,controlador, impaciente

    7 Idiosincrsico

    Original, imaginativo, independiente,abierto, alerta, le gusta pensar las posiblescontingencias

    Iluso, raro, excntrico, desconfiado, antisocial,vive en su mundo

    8 Ingenioso Inventor, competitivo, innovador,inquieto, corts, generoso, curioso, vidode conocimientos

    Inseguro, crtico, megalmano, exagerado,necesita la aprobacin de los dems, no legustan los cambios

    9 Solitario Independiente, estoico, con los pies en elsuelo, reformista

    Solitario, impasible, carente de motivacinsexual, indiferente, arrogante

    10 Superviviente

    Estoico, reflexivo, vigilante, alerta Antisocial, impasible, desconfiado, susceptible

    11 Vividor Tiene aguante, romntico, desinhibido Narcisista, bohemio, se distancia de todo12 Relajado Liberal, relajado, cvico, defiende sus

    derechos, de trato fcilcrata, incapaz de adoptar una resolucin, legusta discutir, tardn, desprecia la autoridad,no le gusta recibir consejos

    13 Serio Solemne, sin pretensiones, serio,

    responsable, pensador, legal, honorable

    Amargado, autocrtico, preocupado, negativo,

    se siente culpable, depresivo14 Abnegado Abnegado, generoso, servicial,considerado, acepta sin reservas, humilde,coopera

    Sufridor, torpe, rechaza los cumplidos, evita laayuda, masoquista, realiza eleccionescontraproducentes

    15 Devoto Devoto, entregado, apoya elcompaerismo, respetuoso, pacificador, legusta tener lazos con la gente, diplomtico

    Sumiso, desea complacer, teme serabandonado, necesita consuelo, adulador,pelota, no toma la iniciativa, dependiente

    16 Obsesivo Serio, humilde, respetuoso No le gusta recibir consejos, sufridor,amargado

    17 Seguro des mismo

    Competitivo, consciente de s mismo, conporte, digno, amor propio, hombre deaccin, sabe cmo movilizar a la gente

    Narcisista, le gusta que le adulen, ambicioso,trata a la gente segn su rango, se siente nico,envidioso, le molestan las crticas

    18 Amante de

    la aventura

    Le gustan los desafos, persuasivo, ansioso

    por conocer mundo, sin remordimientos,con aguante, se le da bien el uso deutensilios

    Inconformista, broncas, sin planes,

    irresponsable, temerario, inconstante, nocumple sus promesas

    19 Mercurial Romntico, intenso, apasionado, enrgico,tolerante, piadoso, le gusta divertir a losdems, juerguista

    Se distancia de los problemas, irascible, sedaa a s mismo, aburrido, teme serabandonado, relaciones turbulentas, cambia dehumor fcilmente

    20 Artstico Inclinaciones artsticas, productivo,desinhibido, despierto, perceptivo,amable, natural, creativo

    Le gusta trabajar solo, piensa que ningunarelacin se antepone a otras cosas, alternaintroversin y extroversin, buclico.

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    HISTORIA PASADALos sucesos que han marcado a nuestropersonaje durante su vida.

    Estos datos son privados y secretos, solo ennarrador y el jugador conocen los detalles de la

    vida del personaje, as que no espes la ficha detus compaeros.

    InfanciaDetermina los hechos que han ocurrido en la

    vida de tu personaje hasta la mayora de edad.Haz una tirada en la tabla de Estado Familiar yotra en la de Infancia. Dependiendo de losacado en la tabla de Infancia, es posible quetengas que tirar en las tablas de Enemigos,Secretos de Familia o Sucesos a Corta Edad.

    Estado Familiar (2d6)2-3 Sin familia. Te criaste en la calle4-5 Pobre. Apenas tiene lo suficiente para

    subsistir a diario6-7 Clase media. Hijo de un obrero o de un

    agricultor8 Acomodada. Buena ropa, estudios

    decentes, no te falt de nada9-10

    Adinerada. Tenas de todo: ropa demarca, estudios de pago y sirvientes

    11-12

    Rica (posiblemente de la nobleza):naciste en un ambiente de lujo ycomodidad

    Sucesos a Corta Edad (1d10)1 Tienes un benefactor secreto.2 Conoces a una persona interesante. (1d6.

    1-2: hombre, 3-4: mujer; 5-6: lo que se teocurra)

    3 Te envan lejos. (1d6. 1-2: beca deestudios, 3-4: trabajo a tiempo parcial; 5-

    6: otro motivo)4 Tu familia viaja demasiado5 Descubres que tienes un don especial.

    Adquieres un nivel en la ventaja Don6 Fallece alguien cercano a ti. (1d6. 1-2:

    padres, 3-4: familiar; 5-6: amigo).7 Un divorcio o separacin (1d6. 1-2:

    peleas, 3-4: infidelidad; 5-6: lo que se teocurra)

    8 A ti o a tu familia le ocurre algo bueno(1d6. 1-2: sentimental, 3-4: social; 5-6:

    econmico)9 A ti o a tu familia le ocurre algo malo

    (1d6. 1-2: fsico, 3-4: sentimental; 5-6:econmico)

    10 Terminas viviendo solo.

    Enemigos de Familia (1d6)1 Traicionados por un amigo o similar.

    Perdieron todo lo que tenan2 Exiliados. T volviste bajo un alias3 Asesinados delante de tus ojos4 Perseguidos o asesinados por una poderosa

    compaa u organizacin

    5 Desaparecieron de forma inexplicable.6 Asesinados en una guerra o acto terrorista

    Vida adultaTira 3d6+16 para determinar tu edad ( 4d10 +16 si prefieres personajes ms veteranos). Porcada ao que sobrepases los 16, tendrs quetirar en la tabla de Sucesos Vitales, paradeterminar qu hechos importantes hanocurrido durante ese ao de la vida de tupersonaje.

    Sucesos vitales (1d10)1 Enemigo:

    Consigues unenemigo nuevo.Tira en la tabla deEnemigos

    6 Amor: Hasencontrado el amor odescubres algo sobretu actual relacin. Tiraen la tabla deRelaciones

    2 Amigo: Consiguesun amigo nuevo.Tira en la tabla deAmigos

    7 Has sufrido unarelacin amorosatrgica, u ocurre algomalo con tu pareja.Tira en la tabla de

    Dramas3 Fortuna: te ocurrealgo bueno eseao. Tira en latabla de Fortuna

    8 Nada importante haocurrido ese ao

    4 Desgracia: teocurre algo maloese ao. Tira enla tabla deDesdichas

    9 Tira en la tabla deSucesos Exticos

    5 Nada importante 10 Tira en la tabla deSucesos Caticos

    Dependiendo del resultado obtenido, deberstirar en alguna de las siguientes:

    Enemigos (1d6)1 Una ex-novio/a o amante2 Enemigo indeterminado o relativo3 Enemistad con un pariente o colaborador4 Enemigo proveniente de un grupo o sociedad

    rival5 Rival de la infancia6 Enemistad con un poderoso funcionario o noble

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    Amigos (1d6)1 El amigo te aprecia tanto como un hermano/a2 Socio o colaborador del trabajo3 Un antiguo amor se reconcilia contigo. Ahora

    sois amigos4 Un viejo enemigo se reconcilia contigo5 Un viejo maestro o pariente vuelve a tu vida6 Conoces a alguien con tus mismos ideales o

    metas

    Dramas (1d10)1 T pareja muere en un accidente o atentado2 T pareja desaparece misteriosamente3 T pareja es secuestrada4 T pareja es encarcelada o exiliada5 T pareja es hospitalizada6 T pareja intenta suicidarse7 Os separis ese mismo ao8 Os separis ese mismo ao9 Est casada, o te es infiel10 Tu pareja es asesinada

    Fortuna (1d6)1 Te ascienden en tu trabajo o ganas en fama.

    +1 en el trasfondo de Rango.2 Consigues un tutor o maestro, o el que ya

    tenas mejora. +1 en el trasfondo deMaestro

    3 Favor. Le haces un favor a alguien. +1 en eltrasfondo de Favor.

    4 Conocido. Adquieres un nuevo conocido.

    +1 en el trasfondo de Contactos.5 Membresa. Adquieres un trabajo o rango

    especial6 Dinero. Ya sea por juegos de azar o por

    buenas inversiones, obtienes una pequeafortuna.

    Desdichas (1d6)1 Demrito. Pierdes prestigio o tu puesto de

    trabajo2 Acusacin. Has sido acusado de un delito

    que puedes o no haber cometido

    3 Prdida financiera. Ya sea por juegos deazar o por malas inversiones, pierdes 2d6 x10.000 $ en poco tiempo

    4 Pelea. Has entrado en conflicto con ciertogrupo o personaje

    5 Enfermedad. Has contrado algunaenfermedad fsica o metal

    6 Prdida sentimental. Tira 1d6: 1-2:fallecimiento, 3-4: asesinato; 5-6:desaparicin

    Sucesos Caticos (1d6)1 Participas en un conflicto armado o

    guerra2 Las fuerzas del ejercito o la ley entran en

    contacto contigo3 Eres perseguido por la mafia

    4 Desastre natural5 Sufres un accidente, posible traumapsicolgico o fsico

    6 Muere gente por tu culpa

    Sucesos Exticos (1d6)1 Talento. Adquieres una nueva habilidad

    gratis2 Realizas un largo viaje. Una expedicin o

    safari3 Participas en un conflicto policial4 Realizas algn acto clandestino o ilegal

    5 Sobrevives a alguna desgracia o accidente6 Ocurre algo inusual y fantstico

    Relaciones (1d10)1 Los parientes o amigos de tu pareja tratan

    de separaros2 Discuts y peleis siempre, pero segus

    juntos3 Tiene un hijo de una relacin anterior, o

    contigo si ya llevis tiempo saliendo 1d6. 1-3: chico, 4-6: chica

    4 Terminis casados Se deber tener en

    cuenta en otras tiradas de Sucesos Vitales5-7 Relacin de pareja normal. La cosa marcha

    bien8 Tu pareja tiene un pasado o vida inslita9 Una relacin superficial, sin demasiada

    importancia10 Algo extrao ocurre

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    SITUACIN ACTUALEste apartado determina cmo ha evolucionadotu personaje a lo largo de su vida. Haz unatirada en cada tabla y habrs terminado elhistorial de tu personaje.

    Es probable que el resultado entre en conflictocon la personalidad inicial del personaje. En talcaso se deber buscar entre los hechosacontecidos en la vida del personaje el motivode dicho cambio.

    Ocupacin Actual (1d10)1 Ests involucrado con el hampa, eres un

    criminal, o te relacionas con ellos2 Eres un agente de la ley, un investigador o

    un espa3 Ests relacionado con el gobierno

    4 Tienes un trabajo mundano, normal ycorriente

    5 Eres un ejecutivo o un inversor6 Trabajas por tu cuenta, en tu propio

    negocio7 Ests metido en asuntos de construccin o

    inmobiliaria8 Cursas alguna clase de estudios, o trabajas

    en algn proyecto cientfico9 Perteneces a alguna rama del ejrcito o

    trabajas para ste de algn modo

    10 Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vidaMentalidad Actual (1d10)1 Odio mi vida, pero no puedo cambiarla2 Mi vida es una locura, fuera de control3 Anhelo ms aventuras y accin4 Anhelo ms romance y pasin5 Anhelo ms dinero y poder6 La vida es buena!7 La vida es decente8 Tengo que conseguir mi objetivo9 Podra irme peor10 Es imposible que me vaya peor

    Por supuesto, esto solo son unos ejemplos, sitienes el da imaginativo, puedes meter otroselementos distintos, o inventrtelos.

    TEXTO NARRATIVOBueno, ya tienes definida la personalidad de tuPJ, sus motivaciones e incluso sabes cundo seenamor por primera vez. Puedes dejarlo as,pero queda mucho mejor narrarlo todo como sifuera una biografa. Puede parecer una prdidade tiempo, pero ayuda, y mucho, a identificarsecon el personaje.

    Por ejemplo, en las tablas me sale esto:

    Carcter: Solitario.Cosa importante: La persona amada.Lo que ms valoras: La honestidad.

    Forma de ver el mundo: Si quieren miayuda, han de ganarse mi respeto.T posesin ms valiosa: Una obra dearte o posesin familiar.

    Estado familiar: Clase media. Hijo deun obrero o de un agricultor.

    Infancia: Toda tu familia tenaenemigos. Asesinados delante de tusojos. Terminas viviendo solo.

    Sucesos vitales: 21 aos. Amigo (socioo colaborador del trabajo). Nada

    importante. Amor (tu pareja tiene unpasado o vida inslita). Fortuna(membresa). Suceso extico(sobrevives a alguna desgracia oaccidente).

    Situacin actual: Ests involucrado conel hampa, eres un criminal, o terelacionas con ellos.

    Mentalidad actual: Mi vida es unalocura.

    Con estos datos ya s mucho de mi personaje,pero decido calentarme el coco e intentarrelacionarlo todo de forma coherente.

    Historia: Mi personaje naci en una familiahumilde, su padre trabajaba en la construccin.

    A los 14 aos pierde a su familia, asesinadospor unos mafiosos, y termina viviendo en lacalle. A los 17 conoce al jefe de un grupo depandilleros. Mi personaje le salva la vida y sehacen amigos. Durante un ao trabaja con labanda, al servicio de unos sicarios. A los 19conoce a una chica y se enamoran, pero resultaque es hija de uno de los mafiosos queasesinaron a su familia. Decide aprovecharse deesto y consigue ascender en la organizacin. Alos 20 aos ya es miembro de pleno derecho dela mafia pero, como mi personaje siempre dicela verdad, termina contndole su pasado a lachica. Poco despus sufre un misteriosoaccidente de coche que casi acaba con su vida.

    Como ves, he hilado los sucesos acontecidosdurante la vida de mi personaje para que loshechos de su infancia coincidan con su

    situacin actual, manteniendo la coherencia desu historia.

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    ATRIBUTOSPRINCIPALESSon nmeros que se usan para definir el estadofsico y mental del personaje.

    Fuerza (FUE): la potencia muscular delpersonaje.

    Destreza (DES): la medida de los reflejos, lacoordinacin y la velocidad.

    Constitucin (CON): determina la resistenciafsica del personaje.

    Percepcin (PER): el nivel al que trabajan lossentidos del personaje.Habilidad (HAB): la destreza manual ycapacidad de usar objetos.

    Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, paraaprender, razonar y recordar.

    Carisma (CAR): lo imponente o seductor queresulte el personaje.

    Voluntad (VOL): refleja la firmeza de sucarcter y su determinacin.Todas las caractersticas empiezan con el nivel5, y solo pueden subirse de nivel si le quitamosa otro atributo dichos niveles.

    Por ejemplo, si queremos tener un personajebruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos eninteligencia y as tener fuerza a nivel 8.

    Los personajes con atributos por debajo de 3son retrasados, y ganan un rasgo negativo. Lospersonajes por encima de 8 no son humanoscorrientes, y no estn disponibles en este juego.

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    DERIVADOSVitalidad: Refleja la salud fsica del personaje.

    Vale CON x 2.

    Razn: Refleja la salud mental del personaje.Vale VOL x2.

    Aguante: ( VOL+CON) x3. Tambin llamadoaturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia antecontusiones.Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barramide la cordura, la resistencia espiritual, y ladeterminacin que le quede al personaje.

    Defensa contundente (DC): CON/2. Sirvecomo una armadura natural ante golpes ycontusiones.

    HABILIDADESLas habilidades representan la experienciaadquirida por el personaje a lo largo de su vida.

    Las habilidades naturales son aquellas quetodos los personajes tienen. Tienen unapuntuacin inicial de 3.

    Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresasy presentir los eventos.

    Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos.Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc.Atletismo: resistencia fsica y la capacidad demoverse y esquivar.

    Educacin: conocimientos de historia, idiomas,matemticas, etc. Varan segn la vida que hayallevado el personaje (un vagabundo sabr de lascalles y un erudito de bibliotecas).

    Puntera: para lanzar cosas y usar armas defuego menores.

    Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacercosas sin que nadie se entere.

    Concentracin: para estar atento, evitartentaciones y no caer en engaos.

    Las Habilidades adquiridas son las queaprendemos a lo largo de nuestra vida, ycomienzan a nivel 0.

    Acrobacias. La flexibilidad y coordinacin delpersonaje.

    Actuar. Para disfrazarse, usar instrumentos, ymanifestarse en pblico.

    Atletismo. Para correr, golpear, saltar y lanzar.

    Ciencia. Todo sobre biologa y fsica.Concentracin. Para estar atento o recordar.Conducir. El uso de vehculos.Coraje. Para resistir el dolor y el miedo.Etiqueta. Para seducir y comportarse ensociedad.Disparo. Para usar armas de fuego.Investigacin. Capacidad de fijarse en losdetalles.

    Medicina. Para manejar medicamentos y curar.Mecnica. Para reparar y manipularmecanismos.

    Ocultismo. Conocimientos sobre cienciasocultas.

    Persuasin. Para dialogar y convencer.Psicologa. Averiguar intenciones, leer mentes ymanipular el subconsciente.

    Supervivencia. Conocimientos de entornos yvida salvaje.

    Subterfugio. Todo lo relacionado con mentir yengaar.

    Todo personaje cuenta con 30 puntos degeneracin de personaje (PG) para repartirentre sus habilidades. Cada punto otorga un

    nivel en una habilidad.Si el juego va ha consistir e una partida corta enel tiempo (por ejemplo, toda la accin seresolver en una noche o en un par de das) elmximo en la puntuacin de una habilidad serde 8, 10 si quieres llevar personajes algo msaventureros. Si, por el contrario, deseas montaruna partida donde tus personajes viajen oinvestiguen durante semanas, es preferibleimponer un lmite inicial hasta el nivel 6, paraque as los personajes tengan un margen de

    progreso durante el juego.Otro uso que se le pueden dar a los PG esadquirir nuevos rasgos positivos. Cada rasgopositivo adicional cuesta 3PG. Opcionalmente,el Narrador puede optar tambin por otorgar3PG adicionales si el jugador decide

    voluntariamente incluir algn rasgo negativoadicional a su personaje, pero es recomendableno otorgar ms de 9PG de este modo, para nofomentar el abuso.

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    SISTEMA DE JUEGORESOLUCIN DEACCIONESTIRADA DE DIFICULTADCuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralos dados para ver si tiene xito.

    Suma atributo + habilidad + una tirada de dadode diez caras y compralo con un nmero dedificultad. Si la suma es igual o mayor, se tienexito.En el caso que deseemos resolver un conflicto(una competicin, una pelea, seducir a alguien,etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.

    Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, peroprocura que el valor mximo del dado seasimilar al valor mximo permitido paracaractersticas y habilidades.

    La tarea es ND EjemplosMuy Fcil 9

    Mover un objeto pequeo,encender una vela.

    Fcil 12Quemar o romper algo demadera. Lanzar un kg a 8 metros.

    Normal 15Resistir un resfriado, levantar unadulto. Resistir una enfermedadnormal

    Complicada 18Sobreponerse a un ambientesevero. Navegar en zig-zag. Lanzarun kg a 32m.

    Difcil 21Doblar el plomo, Esquivar unobstculo conduciendo.

    Muy difcil 27Evitar una borrachera. Navegar enuna tempestad. Lanzar un kg a256m. Levantar 256kg.

    Casiimposible

    30Resistir una enfermedad casimortal. Doblar el hierro.

    pica 36

    Hacer que un volcn entre en

    erupcin. Doblar el acero.Levantar un coche

    Increble 42Aguantar una hora la respiracin.Levantar un tanque. 1kg a 8400m

    Legendaria 45Desintegrar el Titanio, provocarun terremoto. Levantar 17t.

    Superheroica 48Sacar a flote un barco. Romper eladamantino. 32t o 32km.

    Una cosa, ten en mente siempre las posiblesconsecuencias de la tirada. No pidas tiradas si notienes claro que va a ocurrir si el personaje lograo fracasa en su cometido.

    EFECTOS DEL XITO

    Si una tirada se realiza con xito, hay queobservar el valor del dado. Por cada 3 puntos, seobtiene un xito.

    Val. Suceso fsico Evento socialInvestigacin y

    percepcin

    1 o 2 xito por lospelos

    Te dirigen lapalabra a

    regaadientes

    Se descubre lomnimo

    imprescindible

    3 4 xito normalConversacin

    amena ytrivial

    InformacinConcisa ysuficiente

    5 6

    xito

    especialmentebueno

    Conexinreal y

    autnticaentre lospersonajes

    Informacin o

    ayudaadicional.

    7 u 8Una proezadigna de un

    genio.

    Gran fama yrespeto por

    parte detodos lospresentes

    Pistas oelementos

    cruciales de latrama.

    9 ms

    Limite de laperfeccin

    La fama detu proeza

    serrecordada ynarrada por

    muchos

    Informacininsospechada e

    inaudita quejams nadiesospechara

    Los xitos indican cuantos puntos de Vitalidad oRazn perdemos (o ganamos) a causa de unaaccin fsica o el terror. Tambin indicancuantos puntos de relacin ganamos en unaconfrontacin social importante.

    Si, a causa de los modificadores, un personajellegase a sumar ms de 18 entre atributos yhabilidades, se computar solo hasta 18, y, encaso de superar la tirada, se tendr en cuenta su

    puntuacin real al computar los xitos.

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    EFECTOS DEL FRACASOEn caso de fallar, se deber de comprobar porcuanto se ha sobrepasado.

    Val. Suceso fsicoEventosocial

    Investigacin ypercepcin

    -6 ms

    Fracasoestrepitoso,que pone enserio peligroal personaje

    Repudiovergonzoso,que acarrea

    seriosproblemas al

    personaje.

    Pista

    completamentefalsa y

    desconcertante,que llevar al

    PJ en direccinopuesta.

    -5 a -3

    Metedura depata

    considerable,que ser

    recordadadurantebastantetiempo.

    Despreciogeneralizado.No esperes

    ayuda algunadurantemuchotiempo

    Pista errnea osimilar, queentorpece o

    retrasa alpersonaje en el

    curso de sulabor.

    -2 -1 Fallo menor Desagrado yhabladurasen tu contra

    No se descubrenada

    NARRANDO LO SUCEDIDOUna vez comprobado nuestra tirada, esmomento de narrar lo que sucede, es decir, deinterpretar ese conjunto de valores y plasmarloen la historia.

    Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a sumanera. No obstante, es bueno, usar un par defrases y abundantes adjetivos para, por lo menos,detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido lacosa, las consecuencias que derivan de esaaccin, y las reacciones o gestos de lospersonajes no jugadores implicados.

    Ten en cuenta que en el rol la imaginacin esfundamental, por tanto, es bueno dar detallespara que esta fluya libremente.

    No siempre es necesario calcular el ndice dexito. En ocasiones, con solo ver el valor denuestra tirada ya sabremos como de impactanteha sido la accin.

    Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tiradade Atletismo, podemos discernir que su accines casi imposible de emular por un ser humano,por tanto, es algo increble y sorprendente. Antetodo, lgica e imaginacin.

    TIRADA SOSTENIDA Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerircierto tiempo. Por ello, el master puede pedir

    varios xitos de forma forzosa para que se veancumplidas. Si no se obtienen los xitos a la

    primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, ala misma dificultad, y sumar los xitos (o restarlelos fracasos) obtenidos, as hasta que se consigansuficientes xitos.

    Como norma general, pide un xito extra porcada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo,para trepar un rbol basta un par de xitos, peroreparar un vehculo o investigar en unabiblioteca requieren 20 30.

    Si la situacin es una competicin, ganar elprimer participante que alcance la cantidad de

    xitos requeridos.Algunas tiradas, como realizar una investigacinen una biblioteca, permiten la cooperacin entrePJ y se pueden sumar los xitos obtenidos en susrespectivas tiradas.

    Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa delos fracasos, o tarda demasiado, se considerarque ha fracasado.

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    LOS MODIFICADORES Alteran el resultado de una tirada. Smalos alatributo antes de tirar.

    +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizaruna trivialidad.

    +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.Superioridad tcnica.

    +4. Enemigo en retirada o humillado. Blancoestacionario, situacin ventajosa.

    +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contraalguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusde un esquivo o bloqueo exitoso.

    +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder otecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida delpersonaje. Llevarse un rato apuntando.

    +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal.

    -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo oterreno inapropiado.

    -2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivardesde el suelo. Interpretar incorrectamente al PJ.

    -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada.Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar unobjeto poco familiar.

    -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacininapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado

    -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.Violar completamente el concepto del personaje.

    -6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o

    una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a lacabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

    USO DE LOS RASGOSLos rasgos positivos sirven para mejorar lasprobabilidades de xito del personaje. Por cadarasgo que empleemos durante nuestra accin,sumaremos un +2 al atributo ms relacionadocon dicho rasgo.

    Por ejemplo, un jugador puede usar los rasgosDetective y Lupa para sumar un +4 a supuntuacin en Mente cuando busque pistas.

    Los rasgos negativos se adquieren cuando elpersonaje falla tiradas dramticamenteimportantes. Y qu es una tirada dramtica?Pues una tirada que se use para resolver o bienun conflicto serio con otro personaje (saltar unfoso, conseguir un amante), o bien una pruebaindividual para salvaguardar tu estado fsico omental (una pelea, evitar huir horrorizado).

    Al adquirir un rasgo negativo, el personajeadquiere una penalizacin igual a los xitoslogrados contra l en el enfrentamiento, y esbuena idea anotar dicho valor cuando se agreguedicho rasgo en la hoja del personaje.

    As, por ejemplo, una herida en la pierna -4supondr un -4 en Cuerpo cada vez queandemos deprisa.

    Un personaje puede librarse de un rasgonegativo si, a lo largo del juego, logra obtener enuna tirada los suficientes xitos. La naturaleza

    exacta de la tirada depender del tipo de rasgoobtenido.

    Por ejemplo, para curarse una herida en lapierna -4, hay que sacar cuatro xitos una tiradade Cuerpo + Atletismo, o en una de Mente +Medicina.

    El rasgo exacto inducido ha de inventrseloaquel que tire en contra del personaje, ya sea

    jugador o narrador, pero solo ha de afectar a unatributo en concreto, en una circunstancia ms omenos genrica.

    Ejemplos:

    Herida. Penalizaciones al usar una zonadel cuerpo

    Aturdido. Prdida temporal de reflejos.

    Abatido. Prdida del nimo a causa deun desencuentro amoroso.

    Atemorizado. Causado por unaexposicin menor a algo horrendo.

    Moribundo. Afecta a todo lo fsico, pero

    solo cuando al personaje le queda muypoca vitalidad.

    Locura. Afecta a todo lo Espiritual yMental, pero solo cuando al personajele queda muy poca Razn.

    Corrupto. Afecta a todo lo relacionadocon resistirse al mal. Puede afectarnegativamente a tu imagen pblica si sedescubre.

    Subnormal. Afecta a todo conflicto

    intelectual. Torpe. Afecta a todo conflicto fsico.

    Marginado. Afecta a todo conflictosocial.

    Si el rasgo negativo es inducido a causa detener un atributo demasiado bajo, oescogido libremente a la hora de crear elpersonaje, restar -2, y no podr sereliminado durante el juego.

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    LA ACCINCuando hay gresca, se frena el juego y se juegaen turnos, tambin llamados rounds. Un turnorepresenta 3 segundos. Cada hroe puedeintentar una accin por turno. Despus de que

    hayan actuado todos, el turno acaba.

    LA TIRADA DE COMBATEUn combate bsicamente consiste en una seriede tiradas enfrentadas por parte de cada uno delos implicados. Los jugadores describen laaccin que va a realizar su personaje, y el masterpide la tirada que estime oportuna.

    El que obtenga la tirada ms alta ser el quelogre culminar su accin con xito. En a tiradade combate no es preciso restar para contar los

    xitos, es ya se har cuando calcules el dao, porahora solo tienes que fijarte quin obtiene elvalor mayor.Es interesante que los participantes narren loque van a realizar sus personajes con detalle. Yaque si tienen xito, la accin se desarrollar tal ycomo hayan especificado.

    IniciativaTira DES + alerta. Determina la velocidad delpersonaje. Si la diferencia supera la Percepcin

    del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y lasituacin se manejar como una accin simple adificultad 12, de lo contrario, ambos actan mso menos a la par pero el jugador cuyo PJ seams rpido declarar su accin despus que elcontrario, por tanto, sabr la accin de su rivalde ante mano, y podr declarar una accin quele suponga una mayor ventaja.

    Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa

    Pelea cuerpo a cuerpoUn ataque violento usando slo la fuerza bruta.Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa lahabilidad de Lucha en lugar de la de Pelea.Nopermite apuntar a una zona determinada delcuerpo.Ataque a distanciaTira PER + Puntera. En caso de usarse armasde fuego o futuristas, se usar la habilidad deDisparo. Para manejar armamento pesado, omontadas en un vehculo, utiliza Artillera. UnPJ no puede tratar de esquivar un ataque a

    distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos(segn gustes) de iniciativa mas que su rival.

    Florituras con arma blancaUnataque gil y eficaz con un arma blanca, o unintento de bloqueo o de desarme con un arma oescudo. Tira HAB + Lucha.

    Desplazarse o esquivarRealiza una tirada de Destreza + Atletismo adificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada deataque.

    En una carrera, multiplica el nmero de xitospor el movimiento base (MOV) para calcular ladistancia recorrida en un turno. A menos quetenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto,bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base essiempre uno (por eso no se menciona en lacreacin del PJ).

    Para desplazarse nadando o escalando, es igual,

    pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tiposde desplazamiento, como volar, necesitanpoderes o de una habilidad especfica para esetipo de movimiento.

    Accin mltipleRealizar otra accin por turno supone un -3 aambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dosarmas o luchar contra dos adversarios a la par seconsideran dos acciones.

    Defensa mentalDefensa contra el miedo, la hipnosis, lamanipulacin mental o la lectura delpensamiento. Tira VOL + Coraje contra latirada adversaria. Cosas menos estresantesrequieren la habilidad Concentracin.

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    DAO Y SALUDDAO EN COMBATE.Si el atacante saca en su tirada un valorsuperior al defensor, esto querr decir que halogrado acertar con su ataque, y entonceshabr que proceder al clculo de dao.

    El dao se calcula como la diferencia entre lastiradas de combate, ms la diferencia entre eldao del arma y la proteccin de la armadura.O lo que es lo mismo:

    Dao = valor de la tirada del atacante + armadel atacante valor de la tirada del defensor armadura del defensor.Como armadura se entiende cualquier cosa

    que proteja del dao, como un escudo, unchaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o elexoesqueleto de una raza aliengena.

    Cualquier modificador a la puntera que poseael arma empleadano se sumar a la hora decalcular el dao, como tampoco se tendr encuenta las posibles penalizaciones acarreadaspor culpa del peso de la armadura.

    Si el dao es producido por armascontundentes (puetazos, bastones, piedras,etc.) tambin hay que restarle la Defensa

    Contundente (DC) del personaje agredido.Normalmente, el dao infringido se resta de la

    Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao escontundente, se resta de sus Puntos de

    Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,caer inconsciente hasta que recupere 15puntos de Aguante y todo el dao se restar desu Vitalidad.

    HERIDAS Y RECUPERACIN.Si el dao ocasionado supera la Constitucindel personaje, o si a este pierde le quedenmenos de 6 puntos de vida (6, si calculaste la

    Vitalidad como Constitucin x2) el Narradorpuede imponerle rasgos negativos acordes con

    el dao sufrido como, por ejemplo, Torcedurade pie, Fractura de Hueso o Amputacin deMiembro. Lo mismo ocurrir si le quedanmenos de 15 de Aguante (estar aturdido ocansado).

    Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 parasuperar el dolor durante un turno por xito.

    Un PJ recupera al da (a la semana, si quieresser realista) tantos PV como CON/2 posea (osea, su DC), siempre que se est en reposo ybajo cuidados. Tambin puede recuperar DC

    puntos de Aguante por turno de inactividad oconversando con un enemigo en una pelea(usando frases ingeniosas y pausas dramticas).

    Se puede realizar una tirada de Habilidad +Medicina, con una dificultad de 18 +modificadores, por herida al da. Por cadaxito en la tirada, el herido recupera un PV.

    La mayora de los rasgos obtenidos por heridasdesaparecen cuando estas sanan o son tratadas.Las ms graves, como la prdida de unmiembro, son permanentes, por lo que salassolo en casos extremos (por ejemplo, cuandoun PJ sufra dao masivo a causa de ladentellada de una bestia salvaje).

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    SUSTANCIAS NOCIVAS.Este tipo de dao se sufre al entrar en contactocon cualquier tipo de elemento daino, como

    venenos, ambientes hostiles, enfermedades, laelectricidad o el fuego. Estos daos seclasifican segn la intensidad del dao que

    pueden causar.Nivel Ambiente Veneno Droga Enfermedad3 Inhspito Belladona Alcohol Malestar

    5 Daino ArsnicoPenta tolsdico Neumona

    7 Mortal Cobra LSD Plaga

    Nivel Fuego cidos Cansancio3 Una antorcha Agua fuerte Correr un poco5 Una hoguera cido clorhdrico Nadar, luchar7 Una pira cido sulfrico Escalar

    Las quemaduras (cido, electricidad y fuego)causan dao por cada turno de exposicin.

    Las drogas, venenos menores y enfermedadesproducen efectos dainos cada minuto, nocada turno. Por otro lado, el efecto daino delmedio ambiente y las enfermedades puedeprolongarse durante das o semanas.

    Por ejemplo, si un personaje es alcanzado poruna ataque venenoso,ha de superar unatiradade Constitucin + Atletismo con una dificultadigual a 18 + nivel del veneno o quedarenvenenado. El nivel del veneno indicar losPV que se pierden por minuto.

    En caso de que la sustancia sea inoculadamediante un ataque (como el mordisco de unacobra), tambin puedes sumar a la dificultad eldao del ataque.

    Cada turno se ha de repetir la tirada; si sesupera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu

    partida es de corte realista, el efecto sloremitir con los cuidados adecuados o si no esdemasiado grave (una pulmona puede sanar;la peste, es bastante ms difcil de superar).

    Si la sustancia es una droga o veneno menor, eldao se restar del Aguante, y no de Vitalidad.

    Si la enfermedad es de origen mental, en lugarde puntos de Vida se perdern puntos deRazn. Normalmente este tipo deenfermedades no se adquieren as (primero sepierde la razn y luego se coge la enfermedad,

    no al revs), pero algunos hechos especiales(como un conjuro de locura), pueden creareste tipo de situaciones.

    Algunos poderes, como una miradapetrificadora o un aliento de fuego, puedencausar cambios de estado o daos especiales.En este caso, mediante tiradas enfrentadas.

    Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de enfermedades, venenos ymales posibles es casi infinita, por lo que elmaster deber echar mano de su sentido

    comn

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    SALUD MENTALEl master es libre de pedir un chequeo mentalcuando la situacin lo requiera. Situaciones demximo estrs o pnico, manipulacin mentalexcesiva, perdida reiterada del autocontrol,prdida de puntos de humanidad, accionesparanoicas o comportamiento excesivamente

    violento, son ejemplos de situaciones donde lasalud mental del personaje puede ser puesta aprueba. La tortura o el terror tambin puedenafectar a la salud mental del personaje.

    CHEQUEOChequeo de auto control: Se usa paramantener la cabeza fra y la atencin en lo quese est haciendo. Tira Voluntad +concentracin.

    Chequeo emocional: Se usa en situaciones msextremas, cuando los sentimientos de amor,odio, o pnico entrenen en escena. Tira

    Voluntad + coraje.

    Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 18, dependiendo de las circunstancias. Si elpersonaje se enfrenta a alguien que intentaatemorizarle (Carisma + intimidar) el conflictose resolver mediante una tirada enfrentada.

    A la dificultad de la tirada, habr que aplicarle

    un modificador, en funcin de la situacin:

    Si la tirada es superada, todo queda en unarrebato temporal, y el personaje consiguemantener la presencia de nimo. De locontrario, el personaje perder un punto derazn por cada dos fallos obtenidos, y seaplicarn las reglas enajenacin y locura.

    En ciertas situaciones la perdida de razn notiene porque depender de una tirada. Si elcomportamiento del personaje es excesivo, odel jugador da pie a ello con una malainterpretacin, el master puede restarautomticamente puntos de razn al personaje.

    TORTURA E INTERROGATORIO.En caso de tortura, el PJ puede resistirsetirando Voluntad +coraje contra la tirada deladversario (Habilidad + medicina, si al torturaes fsica, Carisma + intimidar, si es psicolgica).Por cada xito del agresor, se perder un

    punto de razn. En el momento que alpersonaje le queden menos de 5 puntos derazn, su voluntad se quebrar y la torturatendr efecto.

    Si la tortura es fsica, por cada punto de razn,tambin se perder uno de vitalidad.

    En este caso en concreto, si el personajesobrevive, podr realizar una tirada de

    Voluntad + coraje a dificultad 15. Por cadaxito recuperar un punto de razn.

    PSICOLOGASe trata de intentar sanar la mente de unenfermo mediante la ciencia mdica.

    Mediante una tirada de Inteligencia+ medicinaa dificultad 21, se puede hacer que un enfermomental recupere tantos puntos de razn comoxitos obtenidos, aunque un fallo, losdisminuira en la misma proporcin.

    La mente es bastante ms difcil de curar queel cuerpo, por lo que, como norma general,solo est permitido realizar un tirada por

    paciente a la semana.

    RECUPERANDO CORDURA.Tambin se puede recuperar algo de razninterpretando correctamente al PJ, orealizando tareas que le ayuden a estabilizarseemocionalmente. Aqu dejo una tabla para quete sirva de orientacin:

    Ejemplo de suceso a modo de gua DificultadContemplar un hecho grotesco o encontra de los ideales el personaje.

    +3

    Un suceso espantoso o muy estresante.Uso indiscriminado de la violencia

    +5

    Encontrarse con un puado decadveres mutilados, presenciar elasesinato de alguien muy querido,enfrentarse al tu ms odiado enemigo.

    +7

    Enfrentarse a una abominacinprimigenia, descubrir que toda tu vidano es ms que una maraa de intrigas

    polticas.

    +9 o ms

    Situacin de ejemplo RaznrestauradaAcabar con la criatura que te ocasionael ataque de pnico.

    1

    Superar una tirada de autocontrol. 1Encontrar algo que te devuelva lasesperanzas o la fe en tus posibilidades.

    2

    Ayudar sensiblemente a que secumpla los objetivos de la misin

    2

    Interpretar correctamente los delirios y enfermedades mentales durante lapartida.

    3

    Cumplir los objetivos de la misin. 3

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    HORROR.El horror es un recurso muy efectivo en juegosde terror psicolgico o de investigacin sobrenatural.

    Fallar chequeos emocionales provoca que el

    personaje sienta miedo. Puedes optar pornarrar el resultado de la situacin, o porcomparar el ndice de fracaso con esta tabla.

    ENAJENACIN Y LOCURAPara dar ms dramatismo a la perdida derazn, puedes hacer que los personajes vallanadquiriendo distintos trastornos mentales.Cada vez que el PJ pierda puntos de razn, el

    jugador deber de tirar en esta tabla:

    d10 Nombre d10 Nombre1 Obsesin 6 Vicio2 Fobia 7 Perplejidad3 Esquizofrenia 8 Acto compulsivo4 Epilepsia 9 Depresin5 Amnesia 10 Megalomana

    Cada una de estas enfermedades es un RasgoNegativo, que refleja un tipo de trastornomental distinto. Cuando se tira en esta tabla, sesuma automticamente un nivel en el rasgo

    que salga.Las enfermedades mentales entran en juego ensituaciones de estrs o cuando el personajepierde puntos de razn. Para comprobar si unpersonaje enfermo logra sobreponerse a susefectos, utiliza la misma mecnica que contralas sustancias nocivas:

    Triada de Voluntad + concentracin adificultad 18 + el nivel de la enfermedad.

    Nivel Suceso. Perdidaderazn.1

    Temblores: Todas las accionesdel personaje sufren un -2

    durante 2 Turnos.0

    2

    Huida: La vctima escapagritando durante 1 turno. Si no

    tiene escapatoria, puede luchar o

    reaccionar de una manera msracional.

    1

    3

    Reaccin fsica: El miedoprovoca una reaccin fsica algo

    desagradable. No slo esembarazoso, sino que imponeuna penalizacin -1 a todas lasacciones durante 1d6 turnos.

    1

    4

    Parlisis: El personaje no puedemoverse durante 1d6 turnos.Slo la intervencin de otros

    personajes (que puedensacudirle, abofetearlo o forzarlo

    a actuar de alguna otra forma) lepermitir realizar cualquieraccin.

    2

    5

    Desmayo: La conmocin y elmiedo son tan intensos que elpersonaje cae inconsciente. Senecesita superar una tirada deConstitucin ms vigor a nivelcomplicado para recuperar el

    conocimiento; esto puedeintentarse cada minuto o cada

    vez que algo mueva al personaje.El personaje pierde 1d10 x 4

    puntos de aturdimiento.

    2

    6

    Histeria total: La vctima seconvierte en un manacobalbuceante, vociferante y

    completamente inactivo durante1d10 turnos.

    3

    7 oms

    Todava peor: Los resultadosms altos se dejan a la

    imaginacin del Master. stospueden incluir efectos que

    pongan en peligro su vida, comoataques al corazn o comas, o un

    ataque de locura que dure una

    hora o peor...

    +1 porfalloextra

  • 8/8/2019 (2) CrimenesyMisterios

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    RESOLUCIN DELMISTERIOEn este juego, el narrador puede montar elescenario de juego, colocar y encarnar a los

    personajes no jugadores, montar escenasdramticas, y colocar amenazas adicionales,pero no puede decidir nada sobre laresolucin del misterio. Dicho de otro modo,ni siquiera el jugador que haga de Narradordecidir quien es el criminal y si sercapturado o no.

    EL CRIMINALLa principal cualidad del escenario de juego esque, hace poco, se ha cometido un crimen, portanto, es preciso que alguien sea el culpable.

    Tal y como ocurre en las novelas de misterio,el culpable siempre es alguien que anda cerca,es decir, es uno de los personajes de los

    jugadores, o de los personajes no jugadores.

    Si uno de los jugadores obtiene la intencinoculta de criminal, tienes tres opciones:

    Asignarle el crimen de la historia. En talcaso, la misin de este jugador sera la deentorpecer la investigacin.

    Asignarle un crimen pasado, ya ejecutadoen el mismo escenario, que nada tiene que ver con la historia actual. En este caso, e jugador tambin deber evitar que sedescubra su crimen, pero puede colaboraren la investigacin principal.

    Asignarle un crimen an por cometer. A lolargo del juego, el personaje ha de cometerun nuevo crimen, a especificar por elNarrador, en funcin de su personalidad ehistoria.

    Si existe ms de un criminal en el juego, lonormal es que trabajen cada uno por sucuenta, aunque si el Narrador ve que ambospersonajes tienen cosas en comn, puededecidir que ambos han cometido un crimen enconjunto

    Si ningn jugador saca la intencin de criminal,el criminal principal quedar sin definir, ysern los jugadores, mediante la investigacinde los hechos, los que debern discernir quines. No obstante, eso no quita que t, comonarrador, metas un segundo criminal a lo largode la partida.

    PUNTOS DE INVESTIGACINSe trata de un contador que indica como decerca est cada personaje de resolver elmisterio.

    Repartido por el escenario, hay una serie de"zonas de importancia" donde un personaje

    puede conseguir informacin. Dependiendode los xitos sacados en una tirada deinvestigacin, se obtendrn uno o ms puntosde investigacin.

    Hay dos cosas que has de tener claras sobreestos puntos:

    Lo primero, que su cantidad siempre espositiva. Es decir, si se obtienen tres xitos, seobtienen tres puntos, pero si se obtienen tresfracasos tambin se obtendrn tres puntos. Loque pasa es que si se obtienen tres fracasos

    adems de los puntos tambin se obtendrinformacin contradictoria o errnea.

    Lo segundo es que el Narrador nunca decideel uso real del objeto o persona en el crimen,solo describe lo que el personaje ve y escucha.Es el jugador el que ha de realizar unaconjetura y comprobar, a lo largo del juego siesta es verdica.

  • 8/8/2019 (2) CrimenesyMisterios

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    LAS ZONAS DE IMPORTANCIALas zonas de importancia son lugares,personajes u objetos, donde un personaje

    jugador puede recopilar informacin, ya searelacionada con el crimen, o con otra cosa.

    En este juego, la labor principal del narrador esdeterminar las zonas de importancia, y quedatos se pueden recopilar de ellas segn elxito de las tiradas.

    Algunos ejemplos de zonas de importanciason: el lugar del crimen, la vctima del crimen,el lugar de entrada del criminal, cualquiersigno de movimiento, puertas o pasadizossecretos, objetos rotos misteriosamente, lospersonajes presentes, etc.

    Recuerda que el Narrador no determina si un

    lugar, objeto, o persona est o no relacionadacon el crimen, eso ya lo determinarn losjugadores mediante sus conjeturas, el narradorsolo expone hechos, que pueden ser verdicoso falsos segn se desarrolle el juego.

    LAS TIRADAS DE INVESTIGACINSon tiradas que se usan para obtenerinformacin. Pueden ser de muy distintanaturaleza, y varan segn la naturaleza de lasituacin.

    Puedes usar Carisma + Intimidar para sonsacar

    por la fuerza, Inteligencia + psicologa paracomprobar si te mienten, Inteligencia +Mecnica u Ocultismo para analizar unacerradura o un libro de brujera, Carisma +Persuadir o Etiqueta para sonsacarinformacin al mayordomo, etc.

    Estas tiradas las realiza el narrador en secreto,al jugador solo se le notifica la cantidad depuntos de investigacin obtenidos, y unadescripcin de lo observado.

    Si la tirada es muy mala, la conjetura que se

    formule ser falsa, y podra echar a perder sufutura hiptesis.

    Si es simplemente mala, le dar una pista quenada tiene que ver, o que contradice unaconjetura ya formulada. Si an no ha dado

    ninguna conjetura, estaren conflicto con lasiguiente (aunque tengaxito en la siguientetirada) y el PJ deberaveriguar cual es la

    correcta.Si la tirada es muy buena,el narrador no solo ledescribir el objeto oescena, si no que le daralguna pista de pordonde podra seguirinvestigando.

    Por ejemplo, sianalizamos un medalln,una tirada de Mente +

    Investigacin nos podradecir si vemos unnombre grabado detrs.Si la tirada es muy mala,el nombre grabado serafalso, si es mala, elnombre no lo veremos, sies buena, estar tachadoo borroso, pero se podradescifrar con ayuda, y sies muy buena se ver elnombre verdadero

    perfectamente.

  • 8/8/2019 (2) CrimenesyMisterios

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    LAS HIPTESISCada vez que se lleguen a los 10 puntos deinvestigacin, el personaje tendr el derechode formular una hiptesis o teora sobre lasconjeturas acumuladas durante la investigacin.Si esta hiptesis es demostrada, se convierten

    en un "hecho de la historia".Un hecho de la historia se considera vlidosiempre que se haya demostrado, y que noexista otro hecho que lo contradiga. Si existendos hechos contradictorios, se deber debuscar un tercer hecho que demuestre la

    validez de uno de ellos y la falsedad delcontrario.

    Una hiptesis basada en una conjetura falsa nopuede ser demostrada, por tanto, el jugadorsabr si fall una tirada de investigacin solo

    cuando haga su hiptesis, y salga a la luz unhecho que contradiga algunas de susconjeturas.

    Como los hechos dependen de lainterpretacin de los jugadores, estos vancreando el misterio a medida que obtienenpuntos de investigacin.

    FIN DEL JUEGOEn teora, el juego termina cuando se formulaun hecho de la historia que seala al criminal,

    y este no puede alegar ningn hecho o pruebaque lo contradiga.

    En este caso, el personaje pescado deber deconfesar y explicar los motivos de sus actos