2. Perfil-Proyecto

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UNIVERSIDAD GALILEO TAREA 2 PERFIL DEL PROYECTO DISEÑO INSTRUCCIONAL Y DESARROLLO DE CONTENIDOS DE PROGRAMAS EMPRESARIALES DE CAPACITACIÓN VÍA E LEARNING Lucia Camel Anneliese Campollo Brenda Hernández Mayra Perez

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UNIVERSIDAD GALILEO

TAREA 2 PERFIL DEL PROYECTO

DISEÑO INSTRUCCIONAL Y DESARROLLO DE CONTENIDOS DE PROGRAMAS

EMPRESARIALES DE CAPACITACIÓN VÍA E LEARNING

Lucia Camel

Anneliese Campollo Brenda Hernández

Mayra Perez

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INDICE

Contenidos Página

1. Introducción 2 2. Demanda actual estimada 3 3. Localización aproximada de la demanda 3 4. Oferta actual estimada 4 5. Composición aproximada oferta 4 6. Posibles procesos productivos a emplear 5 7. Monto aproximado de la inversión 5 8. Principales insumos y estimación global costos 5 9. Establecimiento de precios 6 10. Ingresos y posible rentabilidad del proyecto 7 11. Probables fuentes financiamiento 8 12. Conclusiones 8 13. Recomendaciones 9

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Perfil del proyecto Diseño instruccional y desarrollo de contenidos

de programas empresariales de capacitación vía e learning

1. Introducción

Con la globalización cada día mas empresas multinacionales se instalan en Guatemala, simultáneamente empresas guatemaltecas se expanden a otros países, todas buscan mantener un estándar operativo, certificarse y de esta forma abrir nuevos mercados. Para lograr este objetivo estratégico dentro de su plan de gestión del recurso humano, estas empresas desarrollan programas de capacitación, los cuales en la mayoría de los casos, son inversiones monetarias significativas, ya que implican no solo el tiempo en el que los trabajadores están capacitándose en lugar de trabajar sino también el pago de un traslados vía aérea o terrestre, hospedaje, el facilitador, salones, refrigerios, etc. Nuestro proyecto consiste en desarrollar programas de capacitación empresarial vía e-learning para estas empresas, cubriendo así las necesidades de capacitación estándar y bajando sus costos de inversión. Ofreceremos dos opciones:

a. Instalamos los cursos en el servidor de la empresa que nos contrata, les capacitamos en su uso y ellos lo administran, siendo al mismo tiempo los tutores virtuales.

b. Nosotros administramos los cursos y fungimos como tutores, cada empleado recibe una contraseña para poder ingresar al curso.

¿Quiénes serán nuestros clientes? Los proyectos de e learning tienen un costo de inversión relativamente alto, sin embargo a largo plazo son más rentables que los métodos tradicionales de capacitación, por ello calculamos que nuestro nicho de mercado son empresas grandes y muy grandes, clasificadas de esta forma:

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Fuente: http://www.infomipyme.com/Docs/GT/Offline/Gt_ch_04.htm

2. Demanda actual estimada Al mes de octubre de 2011 tenemos 3 empresas multinacionales que están interesadas en este tipo de proyectos, esto sin haber promovido ni estructurado el mismo. Consideramos que podemos llegar a tener 10 clientes en el primer año de trabajo (esto significaría la venta de por lo menos 2 proyectos cada mes durante el 2012)

3. Localización aproximada de la demanda En Guatemala se presenta la centralización de la industria en la ciudad capital, consideramos que hay mas oportunidad de cierre de negocios en la ciudad de Guatemala, y posteriormente se podrán implementar proyectos de capacitación vía e learning en el interior del país. Para ejemplificar, la siguiente tabla:

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4. Oferta actual estimada En Guatemala hay varias empresas que prestan el servicio de desarrollar soluciones vie e learning, calculamos un estimado de quince (15) pero es necesario realizar un estudio de mercado para verificarlo. El er learning no solo es el futuro sino que es ya parte del presente, como muestra vemos que en nuestro país existe una Comisión de Desarrollo y Contenidos Digitales http://www.digitalgt.com/es/digital-gt

5. Composición aproximada oferta Consideramos que hay empresas que se dedican a ofrecer soluciones de e learning en las áreas de

Ingles Seguridad industrial

Administración Uso de software Capacitación gerencial

Uso de herramientas de Marketing

Gestión de tiempo

Coaching

Es necesario hacer un estudio sobre que temas abarcan y que necesidades cubren, para así encontrar la diferencia competitiva de nuestro proyecto. Algunos ejemplos de la oferta:

1. www.intecap.edu.gt/ 2. www.microtec-guatemala.com 3. www.gbm.net/bt/bt38/hss/servicios_e-learning.php 4. www.cedsgt.com 5. www.link-fs.com 6. www.newhorizons.com/LocalWeb/content/ContentOne.aspx?TemplateId=

27&GroupId=449 7. http://www.lab-plus.net/ 8. http://www.redcapacita.cl/redcapacita/#a1

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6. Posibles procesos productivos a emplear El proceso para llegar al producto final es:

7. Monto aproximado de la inversión Por ser el proyecto un servicio, la inversión inicial es fuerte pero como no es necesario invertir en materia prima para la producción, una vez recuperada la inversión inicial un 75% de los ingresos son ganancia.

8. Principales insumos y estimación global costos Hemos elaborado un cálculo para un año de operaciones

Insumo Cantidad Precio unitario Total Hardware: Apple iMac 21.5” – i3 3.20Ghz

3 Q15,999 Q47,997

Software Q30,000 Costos fijos anuales Alquiler de oficina 1 Q3,000 Q36,000 Servicio de teléfono e internet

1 Q600 /mes Q7,200

Plataforma Utilizamos plataformas de e-learning de código

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abierto (open source), por lo cual los costos se reducen.

Hosting de dominio 1 Q1,000 año Q1,000 Diseño Página web 1 Nosotros lo

haremos Q0.00

Honorarios Trabajaremos por proyecto con los profesionales de programación y diseño grafico, por lo que no se considera un costo fijo.

TOTAL APROXIMADO Q122,197

9. Establecimiento de precios No todos los proyectos que vendamos tendrán el mismo valor, depende del tamaño y de la complejidad de cada uno, para calcular el precio el método es el de Predictive Object Points:

a. El primer paso es identificar todos los “objetos” que deben ser creados para un proyecto dado.

Por ejemplo: • Plantillas • Imágenes • Animaciones • Pop ups • Sistemas de menú • XML • Clases para ser construidas /reutilizadas • Empleo de normas SCORM / AICC • Necesidades de usabilidad (Section 508, WAI) • Etc.

Estos objetos no son siempre los mismos, pueden variar de proyecto en proyecto.

b. El segundo paso consiste en identificar la cantidad y el nivel de

dificultad de cada objeto. Por ejemplo, podríamos necesitar crear 5 Clases nuevas (codificación ActionScript); 4 de las cuales tienen un nivel moderado de dificultad y 1 de las cuales tiene un alto nivel de dificultad.

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c. El tercer paso es estimar un cálculo completo de horas-hombre, teniendo en cuenta que estos son valores de estimación preestablecidos para cada OP (Object Point), de acuerdo al nivel de dificultad. Por ejemplo:

• Clase de alta dificultad: 8 horas • Imagen de baja dificultad: media hora • Animación de nivel moderado de dificultad: 4 horas

Costo hora/hombre:

Profesional 1 hora Ejemplo

Proyecto 10 horas de producción/por

profesional Programador Q200 Q2,000 Diseñador instruccional Q200 Q2,000 Diseñador gráfico Q200 Q2,000 Especialista desarrollador de contenidos Q400 Q4,000 En caso el cliente lo requiera: E tutor Q300

d. Y finalmente calculamos el porcentaje de ganancia, el cual en este caso será del 50%

10. Ingresos y posible rentabilidad del proyecto

Proyección de ventas para el año 1

2012 Mes

Proyectos vendidos

Precio Unitario

Total

Enero 1 Q20,000 Q20,000 Febrero 2 Q20,000 Q40,000 Marzo 2 Q20,000 Q40,000 Abril 2 Q20,000 Q40,000 Mayo 3 Q20,000 Q60,000 Junio 3 Q20,000 Q60,000 Julio 3 Q20,000 Q60,000 Agosto 3 Q20,000 Q60,000 Septiembre 3 Q20,000 Q60,000 Octubre 3 Q20,000 Q60,000 Noviembre 2 Q20,000 Q40,000 Diciembre 2 Q20,000 Q40,000

TOTAL Q580,000

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Retorno de Inversión Formula ROI: ingresos – gastos x 100 = gastos Año 1

Q580, 000 – Q412, 197 x 100 = 40% Q412, 197 La empresa recibe Q1.40 por cada Q1.00 que invierte durante el primer año. Para el segundo año, si continuamos el proyecto, bajara el costo ya que la inversión inicial estará cubierta.

11. Probables fuentes financiamiento El financiamiento es bancario, debemos buscar las tasas más favorables y se espera pagarlo en el primer año.

12. Conclusiones

• El proyecto de e-learning ofrece un servicio inmediato de excelencia al

cliente con altos índices de creatividad.

• El sistema se adapta a las necesidades del cliente, según el sector productivo a que se dedique cada institución y se capacita en forma personalizada.

• Aplicación de la tecnología con altos índices de capacitación formal,

certificada por profesionales alto nivel académico.

• La inversión del proyecto inicial es bastante onerosa, pero el retorno del capital es constante con el cual se estima que retribuya la inversión y contribuya a generar ganancias a los inversionistas, cubrir los gastos para mantener en marcha el proyecto así como la generación de empleo.

• El proyecto presenta características favorables para la aplicación a nivel nacional, pues hay más difusión de la tecnología en cada rincón del país lo que rompe barreras de distancias con lo cual contribuye a cubrir la demanda insatisfecha.

Gastos año 1 Inversión inicial + Costo de producción Q122, 197 + Q290, 000

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13. Recomendaciones

• Se debe dar a conocer las cualidades del proyecto a diferentes

instituciones, pues no muchas personas confían de los nuevos sistemas de capacitación se debe implantar la nueva cultura de aprendizaje.

• La capacitación E-learning tiene un costo considerable por los servicios,

que presta, pero se debe tomar en cuenta que las retribuciones al personal de la compañía son medibles y verificables con los índices de captación de nuevos clientes, mejor servicio prestado, más ganancias entre otros.

• El cliente meta se adecua a un horario flexible que le permite

capacitarse según su horario y el método de aprendizaje se aplica al paso del estudiante sin que atrase a los demás con su nivel de aprendizaje individual. Al final todos los implicados en el proceso obtienen los mismos conocimientos.