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    1. ME CONOCES T?

    PALABRA CLAVE: ConocernosMATERIAL: Papel pequeo o pizarra, lpizTIEMPO: 5 minutosPROCEDIMIENTO:1. En las hojas pequeas responda la pregunta detallando lo necesarioen 5 minutos.2. Lea ante todos lo que escribi.3. El coordinador pregunta si hay alguien que quiera agregar mspalabras de s mismo.4. Alguien que quiere agregar ms a la respuesta de la otra personasea ancdota, gesto, etc.5. Entre todos evalan si el grupo cumpli su objetivo.OBJETIVO: Conocernos ms de lo que nos conocemos.

    BIBLIOGRAFA: Vernica Cuno Sosa y Dafne Rojas Alarcn.

    2. AQU ME TIENES

    PALABRA CLAVE: Conocimiento mutuo.MATERIALES: hoja en blanco tamao mediano y alfileres.TIEMPO: 30 minutos.PROCEDIMIENTO:1. Cada participante pone su nombre en el papel y escribe 5 respuestas

    a la pregunta : me conoces t?2. Sujetar la hoja con un alfiler en un lugar visible.3 Todos leen la respuesta de otro.4. Todos de pie evalan las respuestas de la dinmica.OBJETIVO: Ayudar a elegir a los integrantes de un grupo.Bibliografa: Vernica Cuno Sosa y Dafne Rojas Alarcn

    3. REINO ANIMAL

    PALABRA CLAVE: Chiste y juegos.MATERIAL: PapelesTIEMPO: 45 minutos.PROCEDIMIENTO:1. En cada papel hay nombres de animales de modo que 6 papelesformarn una familia de animales. Cada animalito buscar su familia.2. Imitar cada animal que le toc.3. Todos sirven al mismo grupo que representan.4. Cada uno defiende el modo de ser del personaje que representa.5. Cada dos familias evalan el valor de la dinmica para lograr laintegracin.

    Bibliografa: Vernica Cuno Sosa y Dafne Rojas Alarcn

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    4. EL REGALO Y EL PARA QU

    PALABRA CLAVE: Distraccin, recreacin.TIEMPO: 20 minutos.OBJETIVO: Proporcionar un ambiente de descanso y de distensin a ungrupo.Procedimiento:1. Estando todos los participantes en un crculo, el moderador empiezapor el compaero de la derecha a decirle al odo que le regala un carro,por ejemplo. As por turno cada uno va regalando a su vecino cualquiercosa.2. Al terminar, el moderador empieza a decir al compaero de laizquierda, un para qu sirve el objeto que le pudieron regalar,naturalmente el moderador no sabe qu objeto es; y as sucesivamente

    uno con su vecino.3. Al finalizar la ronda, cada uno dice lo que le regalaron y el para qu.Se presentan casos bastante chistosos.Bibliografa:Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3eraedicin,1990 Lima-Per. Pg. 29

    5. EL MOVIMIENTO DICE

    TIEMPO: VariablePALABRA CLAVE: Concentracin.OBJETIVO: Proporcionar descanso, romper el hielo y desarrollar lacapacidad de concentracin.PROCEDIMIENTO:1. El animador da ciertas rdenes que se deben cumplir. Pero si lo hacepreviamente el movimiento dice, estas rdenes deben cumplirse.Cuando slo expresa la orden, esta no debe cumplirse. Quienes pierdanvan saliendo del juego.VARIANTE: En vez de decir el movimiento dice , puede cambiarsepor otras expresiones como Simn dice o la comunidad pide, etc.

    Bibliografa:Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3eraEdicin,1990 Lima-Per. Pg. 30

    6. CHARADA

    TIEMPO: VariablePALABRA CLAVE: Mmica, representacin.OBJETIVO: Adems de divertir, posibilita apreciar la inventiva,

    imaginacin y capacidad representativa de los participantes.PROCEDIMIENTO:

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    1. Los participantes se dividen en dos equipos.2. Designan sobre qu ser la charada: pelculas, personajes de lafarndula, canciones, refranes, etc. y acuerdan tambin, el tiempo quetendr cada participante en representarlo.3. El grupo 1 dice a un miembro del grupo 2, en secreto, una pelcula,

    personaje, etc., segn el tema acordado.4. El miembro designado debe representar con mmica ante el resto desu grupo durante un tiempo definido, para que el grupo logre ubicar loque representa.Bibliografa:Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3eraEdicin.1990 Lima-Per. Pg. 31

    7. LA ENSALADA DE REFRANES

    TIEMPO: 10 minutos.PALABRA CLAVE: Atencin y sntesis.OBJETIVO: Propiciar el desarrollo de la atencin del grupo.PROCEDIMIENTO:1. Se hace salir a un participante del grupo lejos del mismo.2. El animador define con el grupo un refrn, una frase, una consigna,el nombre de una consigna, el nombre de una pelcula o disco, etc.3. EL grupo se divide en equipos segn el nmero de palabras quecompongan la frase seleccionada y a cada equipo se le asigna unapalabra.

    4. Se hace entrar al participante.5. Todo el grupo y al mismo tiempo debe gritar las palabras que les hatocado.6. El compaero debe tratar de identificar la frase correspondiente. Sele puede dar 3 y 5 oportunidades para que lo haga. Si no lo logra,puede aplicarse una penitencia.7. EL juego se repite con otro compaero.Bibliografa:Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3eraedicin.1990 Lima-Per. Pg. 43

    8. LA PERSONA PERDIDA

    TIEMPO: 30 minutos.PALABRA CLAVE: Observacin y astucia.OBJETIVO: Propiciar en los compaeros el desarrollo de la habilidadpara hace preguntas.PROCEDIMIENTO:1. Se hace retirar a un participante.2. El grupo seala a una persona como la que va a estar perdida. Todosmiran bien sus ropas, su peinado, etc.

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    3. Hacen entrar al compaero quien tiene oportunidad de hacer 5preguntas, a las que slo se puede responder S o NO, que le permitanubicar o identificar a la persona perdida.4. A cada pregunta , los integrantes del grupo responden s o no deacuerdo a las caractersticas de la persona sealada sin mirarla, para

    no dar lugar a que el compaero que pregunta la identifique. En casode no identificarla luego de las 5 preguntas, se puede aplicar uncastigo.5. EL juego se repite con otro compaero.Bibliografa:Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3eraEdicin.1990 Lima-Per. Pg. 43

    9. LOS NOMBRES ALUMBRADOS

    TIEMPO: 30 minutos.PALABRA CLAVE: Fluidez verbal.OBJETIVO: Desarrollar la atencin y fluidez verbal de quienespertenecen aun grupo.PROCEDIMIENTO:1. Se fija una letra.2. Cada integrante del grupo va prendiendo un fsforo y debe decir elmayor nmero posible de nombres (de personas, pases, ciudades, etc.,segn se defina), que empiecen por la letra indicada de antemanohasta que dure prendido el fsforo.

    3. Se premia al que haya mencionado la mayor cantidad de nombres.Bibliografa:Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3eraEdicin.1990 Lima-Per. Pg. 46

    10. AMO A MI AMADA(DO)

    TIEMPO: 30 minutos.PALABRA CLAVE: VirtudesOBJETIVO: Desarrollar capacidades de concentracin y fluidez verbal

    en los integrantes de un grupo.PROCEDIMIENTO:Recorriendo en orden el abecedario, cada jugador debe decir: Amo ami amado(da) con A porque es amable. EL otro dir: Amo a miamada(do) con B porque es bella(o), y a s con C, D, etc. El que en 5segundos no contine, sale del juego o se le aplica anua penitencia..Bibliografa:Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3eraEdicin.1990 Lima-Per. Pg. 46

    11. EL CAMBIO

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    TIEMPO: 30 minutosPALABRA CLAVE: Observacin.OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de observacin en las personas.PROCEDIMIENTO:

    1. Los jugadores formarn un a ronde y el organizador elegir a unoque deber observar atentamente cmo estn vestidos todos losjugadores de dicha ronda.2. El jugador elegido se retirar a la cocina o al dormitorio mientras losdems modificarn en su vestimenta alguna prenda, por ejemplodesabrochar un botn, cambiar un buzo con un compaero, o unbroche o pulsera, etc.3. Luego de unos minutos concedidos para efectuar los cambios en lavestimenta, el jugador que se haba retirado volver al saln y tendrque adivinar quines se cambiaron prendas e indicar cules.4. Tendr tres oportunidades para adivinar los cambios.

    5. A continuacin pasar otro jugador a realizar la misma tarea. Unavez pasados todo, se conocer quin es el ms observador del grupo.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 55.

    12. EL DIBUJO DEL CIEGO

    TIEMPO: 10 minutos

    MATERIALES: Una hoja y una crayola.PALABRA CLAVE: Dibujo a ciegas.OBJETIVO: Incrementar el desarrollo de las habilidades artsticas,motoras y tctiles en los nios sin necesidad de utilizar el sentido de lavista.PROCEDIMIENTO:1. Se entrega a cada jugador una hoja y una crayola y se le vendan losojos con un pauelo grande.2. El animador del juego indica a todos los jugadores que tendrn unlapso de 10 minutos para realizar, con los ojos vendados, un dibujotema elegir libremente.

    3. Terminando el lapso, el animador recoger todos los dibujos antes deque los jugadores se descubran los ojos.4. Se hace una exposicin para que el jurado decida cul es el msartstico o valioso. Se har un juicio sobre las cualidades y virtudes decada obra de arteBibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 95.

    13. ADIVINA EL REFRN

    TIEMPO: 15 minutos.

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    MATERIALES: Hojas de papel y lpices.PALABRA CLAVE: Habilidad mental.OBJETIVO: Desarrollar la habilidad recuperativa de la memoria,desarrollo del ingenio y cultura general.PROCEDIMIENTO:

    1. El animador del juego, escribir en diferentes tarjetas de papel,palabras sueltas . Combinando algunas de estas palabras se debeformar un refrn. Las dems palabras sern elegidas al azar paracomplicar la eleccin.2. El animador dar un determinado tiempo, entre 15 y 20 minutos,para que cada uno trate de adivinar y escribir el refrn en su hojamirando las palabras del panel.3. Cumplido el tiempo, el animador formar el refrn con las letras delpanel y as cada jugador podr comprobar si lo escribi correctamente.VARIANTE: En lugar de refrn, se puede emplear una frase clebre. Eljuego se puede formar una palabra sola, por ejemplo: un color o un

    animal.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 25.

    14. BATIK

    TIEMPO: 30 minutos.MATERIALES: hojas de papel, crayolas que contrasten son el colorazul, tinta azul y pinceles.

    PALABRA CLAVE: Creatividad.OBJETIVO: Desarrollo de actividades plsticas.PROCEDIMIENTO:1. A cada jugador se le har entrega de sus materiales.2. El animador explicar que debern dibujar en dicho papel la siluetade un mueco, inventada por cada uno o sugerida por el mismoanimador con un modelo para que lo copien.3. Una vez dibujada la silueta, con la tinta azul y el pincel, los jugadorespintarn toda la hoja an pasando por encima de la crayola.4. Se exponen los trabajos. Puesto que la crayola no se tie, quedarcomo resultado un hermoso mueco pintado sobre fondo azul y aspodr permanecer varios das adornando el dormitorio de los nios.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 49.

    15. COLOCANDO LOS OJOS AL NIO

    TIEMPO: 30 minutosMATERIALES: Pizarrn, tiza s de colores, una venda o tela.

    PALABRA CLAVE: Orientacin.

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    OBJETIVO: Desarrollar el sentido del equilibrio, orientacin en elespacio y recreacin del grupo.PROCEDIMIENTO:1. Se dibujar en el pizarrn la imagen de un nio de tamao natural.No deber tener ojos, se reparten las tiza de colores a los jugadores,

    un color por jugador.2. El jugador que empezar se parar frente al dibujo a unos 3 o 4metros de ste, con los ojos vendados y con la tiza en la mano.3. Cuando el animador d la voz de comienzo, el jugador deberdirigirse al pizarrn y deber marcar con una cruz cada ojo. Antes dedirigirse al dibujo, el animador, podr hacerle dar unas vueltas sobre smismo para desorientarlo.4. De la misma forma irn pasando los diferentes jugadores.5. Se declara ganador a aquel que haya colocado mejor los ojos.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 67.

    16. LIBRARSE DEL ANIMAL

    TIEMPO: 30 minutos.MATERIALES: Hojas de papel, alfileres, colores.PALABRA CLAVE: Habilidad fsica..OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de hacer preguntas.PROCEDIMIENTO:1. Se dibujan en las hojas de papel tantas figuras como de animalescomo jugadores participen.

    2. El animador pegar con alfileres una figura en la espalda de cadauno sin que el propio jugador vea qu animal es.3. Una vez que todos los jugadores tengan pegado el animal a suespalda tratarn de averiguar cul es el que tienen por medio depreguntas a los dems compaeros. No podrn preguntar directamentepor el nombre del animal, por ejemplo: es un tigre?, sino por algunacaracterstica, por ejemplo: tiene pelo?, vuela?, etc.4. Los jugadores slo podrn contestar con un s o un no a laspreguntas realizadas. Tienen la obligacin de contestar siempre y slouna pregunta por vez.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 123.

    17. PAUELITO VOLADOR

    TIEMPO: 1 hora.MATERIALES: Un pauelo.PALABRA CLAVE: Saltar, alcanzar.OBJETIVO: Recreacin y esparcimiento del grupo.

    PROCEDIMIENTO:

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    1. Un jugador se ubicar en medio del saln o patio y alrededor suyo seforman en ronda pequea los dems jugadores. Uno de ellos tendr elpauelo en la mano.2. Los jugadores de la ronda cantarn: Pauelito, pauelito, ven a m ycorrer y aplaudirn 3 veces. Mientras aplauden, el jugador que posee

    el pauelo lo lanzar a algn jugador. ste, al recibirlo, comenzar acorrer saltando con los pies juntos alrededor de la ronda.3. El jugador que est al centro saldr por el lugar dejado por aqul y,corriendo de igual manera (con los pies juntos), por fuera de la rueda,procurar alcanzarlo antes de que vuelva a su lugar.4. Si logra alcanzarlo quedar con el pauelo y el que fue alcanzadopasar al centro y se repetir el juego; y si no logra alcanzarlo, el quepasar al centro de la ronda ser el que lanz el pauelo.5. Ser ganador el jugador que en una hora haya pasado menos vecespor el centro.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en

    familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 129.

    18. REALIZA TU TAREA

    TIEMPO: Preestablecido por los integrantes del grupo.MATERIALES: Hojas de papel lpiz.PALABRA CLAVE:Tarea.OBJETIVO: Favorecer al desarrollo de la responsabilidad.PROCEDIMIENTO:

    1. El animador hace una lista de tareas para cada integrante del grupoy se establece el tiempo para realizarlas, en forma proporcional a stas.2. Se entrega la lista de tareas a cada jugador.3. Dada la voz de comienzo, cada jugador con su lista deber realizaratodas las tareas indicadas all.4. Cumplido el tiempo preestablecido, el jugador que haya realizadoms tareas correctamente ser el ganador.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 151.

    19. LOS PERSONAJES

    TIEMPO: 15 minutos.PALABRA CLAVE: Informacin.OBJETIVO: Incentivar a la investigacin y desarrollar el dominio decultura general.PROCEDIMIENTO:1. EL animador formar equipos de dos o tres personas y se les

    propondr buscar informacin sobre un personaje, por ejemplo:Mafalda, Caperucita Roja, etc.

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    2. Facilitar quince minutos para recabar el mayor nmero posible dedatos sobre el personaje elegido.3. Pasando el tiempo previsto cada equipo deber informar sobre elpersonaje aportando todos los datos recabados.4. El animador dar un punto por cada informacin correcta y restar

    un punto por cada informacin incorrecta.5. Se declara ganador al equipo que logre mayor puntaje.VARIANTE: El personaje elegido para investigar puede ser unpersonaje famoso, algn hroe, algn lugar importante o algndescubrimiento de la actualidad.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 159.

    20. FACUNDO

    TIEMPO: 20 minutos.PALABRA CLAVE: Atencin.OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de atencin y memoria auditiva.PROCEDIMIENTO:1. El grupo se sienta en una rueda mientras el animador leer el cuentode Facundo. Es importante que todos presten mucha atencin a loscolores que se mencionan en el cuento.2. El animador comienza a leer y relata el cuento en forma pausada yamena.3. Terminada la lectura, el animador har la siguiente pregunta:cuntos y qu colores se mencionaron en el cuento?

    4. El que responda ms exactamente ser el miembro que posea mayoratencin y memoria auditiva.VARIANTE: Puede aumentarse algunos colores o situaciones a lahistoria.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 103.

    21. IZQUIERDA O DERECHA

    TIEMPO: 20 minutos.PALABRA CLAVE: Atencin.OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de atencin y seleccin en unahistoria. Adems, recreacin y esparcimiento.PROCEDIMIENTO:1. Se trazar una raya con tiza en el suelo o se estirar en su lugar unacuerda. A un costado de la raya, y en forma paralela, se ubicarn losjugadores en fila.

    2. El animador deber indicar que de un lado de la raya es derecha ydel otro lado es izquierda.

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    3. El animador comenzar el juego relatando una pequea historia quepuede ser, por ejemplo: Caminando por Corrientes, a mi derecha viun trencito y sent que un nio gritaba a mi izquierda: Pap, te gustaesta trencito que pasa a tu derecha? No me lo compras con el dineroque tienes en tu bolsillo de la derecha?... . A medida que el pap va

    mencionando la palabra derecha o izquierda los jugadores debernsaltar alternativamente, con los pies juntos, hacia el lado de la raya quecorresponda. El jugador que se equivoque saldr del juego.4. Ser ganador el ltimo jugador que quede en la fila.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 119.

    22. EL TESORO DEL PIRATA

    TIEMPO: 15 minutos.MATERIALES: Caramelos o bizcochos, pequeas hojas de papel y lpiz.PALABRA CLAVE:Tesoro.OBJETIVO: Recreacin y desarrollar agilidad para encontrar objetosextraviados.PROCEDIMIENTO:1. El organizador esconder el tesoro del pirata en alguna parte delsaln. El tesoro consistir en caramelos o bizcochos.2. Preparar las pistas para encontrarlos dibujando o escribiendo enpequeos papeles los lugares u objetos del saln en que se encuentra l

    siguiente pista o el tesoro. Estas pistas estarn numeradas y lasesconder en distintas partes u objetos del saln.3. La bsqueda del tesoro comienza cuando el organizador entrega laprimera pista al jefe de los piratas, por ejemplo, puede ser un papel conun dibujo que los remita -por asociacin- al lugar donde est la segundapista. Si sta se encuentra en una silla, el papel tendr escrita lapalabra o dibujada una silla. Todos los piratas colaborarn con el jefepara descifrar y encontrar las pistas.4. Cada pista permitir a la siguiente y el jefe deber conservarlashasta finalizar el juego.5. El animador verificar al final si no se saltearon ninguna pista,

    fijndose en la numeracin.6. Encontrado el tesoro los piratas se repartirn o lo rifarn si noalcanza para todos.Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos enfamilia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 155.

    23. LA PALABRA SIN FIN

    TIEMPO: 20 minutos.PALABRA CLAVE: Agilidad verbal.

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    OBJETIVO: Desarrollar la capacidad verbal y agilidad mental.PROCEDIMIENTO:1. El grupo forma un crculo.2. EL primer jugador dice una palabra, luego cuenta hasta 5 a unavelocidad moderada.

    3. Antes de llegar a 5, el jugador de su derecho debe decir otra palabraque empiece con la ltima letra de la palabra que se acaba de decir yas contina alrededor del crculo. No se permite a nadie repetir unapalabra que ya haya sido dicha. Se cuenta una falta si el jugador nopuede pensar una palabra antes de que el otro jugador diga 5.4. A las dos faltas (o una si es un grupo muy grande) el jugador que dafuera. Si hace la primera falta, el jugador empieza de nuevo concualquier palabra.5. Si nadie queda fuera, haga que el jugador cuente ms rpido hasta5; si todos quedan fuera, haga que cuente hasta 10 o 15.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.

    4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 146.

    24. REVENTAR EL GLOBO

    TIEMPO: 20 minutos.

    MATERIALES: Globos, cinta adhesiva, cordel, peridico.PALABRA CLAVE: Agilidad fsica.OBJETIVO: Recreacin y esparcimiento. Adems, desarrollar laactividad motora.PROCEDIMIENTO:1. De a cada uno un globo y un pedazo de cordel. Se infla el globo y sele ata alrededor de la cintura, para que cuelgue en la parte de atrs deljugador.2. Tambin, cada jugador hace un reventador de globos, enrollandoun peridico y pegndolo con cinta adhesiva.3. El objetivo es reventar los globos de los otros jugadores pegndolescon su reventador de globos mientras protege el suyo movindose loms rpido posible.4. Una vez reventado el globo de un jugador, ste queda fuera deljuego y el ltimo jugador que queda en el juego, gana.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 46.

    25. COMPETENCIA ANIMAL

    TIEMPO: 20 minutos.

    MATERIALES: Hojas de papel y lpices.PALABRA CLAVE: Agilidad mental.

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    OBJETIVO: Desarrollo de la capacidad lingstica , de cultura general yla agilidad mental.PROCEDIMIENTO:1. Para este juego, entregue a todos una hoja de papel y un lpiz.2. Entonces haga escribir a todos el mismo nombre como ttulo de la

    hoja con cada letra encabezando una columna.3. EL lder dice: animal y cada jugador empieza a escribir nombres detantos animales como puede en cada columna, de manera que laprimera letra del animal corresponda a la letra de esa columna (porejemplo, OSO en la O).4. Despus de un lmite de tiempo establecido (normalmente sonsuficientes dos minutos), el lder pide que lean la lista de todos losanimales en cada columna y hace una lista maestra.5. Los jugadores reciben puntos por cada animal escrito, ms un puntoextra por cada animal que no figura en la lista de alguien ms.VARIANTE: Se pueden usar varias categoras de listas, como flores,

    vegetales, rboles, ciudades o pases.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 136.

    26. JUEGO DEL POBRE INOCENTE

    TIEMPO: 2 horas.MATERIALES:Tajetas y lapiceros.PALABRA CLAVE: Broma.

    OBJETIVO: Sano esparcimiento y desarrollo de la perspicacia.PROCEDIMIENTO:1. Al principio de una fiesta o reunin especial, entregue a todos lospresentes una tarjeta con una instruccin escrita all.2. La instruccin es una broma de pobre inocente que deben jugarle aalguien antes de que se acabe la fiesta. Por ejemplo, dgale a alguienque tiene un bicho en su espalda o dgale a alguien que hay unallamada telefnica para l.3. Si la persona cae en la broma (si mira atrs o va hasta el telfono)entonces ha sido oficialmente engaado y queda fuera del juego. Laidea es evitar ser engaado pero engaar a tantos otros como seaposible.4. Revise al final de la fiesta cuntas personas fueron engaadas, quinenga a ms personas, etc.5. Este juego se desarrolla cuando hay suficiente tiempo y ocurrenvarias cosas a la vez. Es divertido!Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 137.

    27. ZUMBIDO

    TIEMPO: 20 minutos.

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    PALABRA CLAVE: RitmoOBJETIVO: Desarrollo de la capacidad de concentracin.PROCEDIMIENTO:1. Para esta juego, el grupo debe estar sentado en un crculo. Empiecena contar rtmicamente en el c crculo desde 1 hasta 100.

    2. Cuando alguien llega a un nmero conteniendo el siete, o un mltiplode siete, ste dice Bizz, en vez de ese nmero. Por ejemplo, dir 1, 2,3, 4, 5, 6, bizz, 8, 9, 10, 11, 12, 13, bizz, 15, 16, bizz, 18, 19, 20, bizz,222, etc.3. Tiene que mantener un ritmo y si comete un error o hace una pausalarga, queda fuera o debe ir al final del crculo.VARIANTE: En lugar utilizar el nmero 7 puede utilizarse cualquier otronmero.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 140.

    28. LNEA DE CONFUSIN

    TIEMPO: 15 minutos.MATERIALES: Un lpiz.PALABRA CLAVE: Concentracin.OBJETIVO: Desarrollo de la capacidad de concentracin, diferenciaciny atencin.PROCEDIMIENTO:

    1. La gente se sienta en un semicrculo (como una herradura). Lapersona de la punta toma un lpiz, se lo entrega a la segunda personay le dice: este es un lpiz. La segunda persona dice: un qu?, y laprimera repite un lpiz.2. La segunda persona pasa el lpiz y se repite el dilogo. As siguehasta el final del semicrculo. Lo difcil es que, al mismo tiempo, Ud.entrega una cosa diferente desde la otra punta de la lena. Cuando seencuentran en la mitad se produce un verdadero caos.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 142.

    29. CORTE EL PASTEL

    TIEMPO: 20 minutos.MATERIALES: Un recipiente, bandeja, harina, cereza, frutilla ycuchara.PALABRA CLAVE: Cautela.OBJETIVO: Desarrollo de la habilidad motora, el autocontrol de lafuerza y la cautela.PROCEDIMIENTO:

    1. Llene un pequeo recipiente con harina y apritela bien.2. Pngalo boca abajo sobre una bandeja grande.

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    3. Saque el recipiente y deje slo la harina moldeada.4. Ahora ponga una cereza, frutilla u otro fruta pequea y livianaencima.5. El grupo se rene alrededor del pastel y una por vez toma unacuchara y corta el pastel sacando una porcin del tamao que

    prefiera. La cuchara pasa de uno a otro por todo el crculo. Mientrasms se corte el pastel, ms se acerca la persona a la fruta de encima.Quien saque la porcin que haga caer la gruta debe recogerla con susdientes (sin las manos) y comrsela.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.

    4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 45.

    30. POR QU?TIEMPO: 15 minutos.MATERIALES: Lpices, tarjetas de 6x10 cm.PALABRA CLAVE: Pregunta.OBJETIVO: Desarrollo de la capacidad de hacer pregunta s y deresponderlas.PROCEDIMIENTO:1. Entregue a todos un lpiz y una tarjeta.2. Hgales escribir una pregunta comenzando con la frase por qu?.3. Recjalas.

    4. Luego todos escribir en otra tarjeta respuestas que empiecen conporque.5. Recjalas.6. Distribuya todas las tarjetas al azar y luego lean las preguntas quetiene escritas y la respuesta correspondiente.7. Los resultados son divertidsimos.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 162.

    31. ADIVINANZA DE LANATIEMPO: 30 minutos.MATERIALES: Lana.PALABRA CLAVE: Diversin.OBJETIVO: Desarrollo de la habilidad visual.PROCEDIMIENTO:1. Este es uno de esos juegos que se hacen slo para divertirse. En unlado del saln, ponga algunos nmeros en la pared. Adjunte a cadanmero la punta de un trozo largo de lana.2. Luego cuelgue la lana en la pared, atravesando el techo a una letra

    en al pared opuesta.

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    3. Deje que la lana haga varias vueltas (vaya a travs de las cosas,etc.) para hacerlo interesante. Con aproximadamente 25 diferenteslargos de lana atravesando la sala conectando nmeros y letras, elobjetivo es dejar que la gente trate de saber cul nmero conecta concul letra.

    4. Quien adivina ms, gana un premio.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 163.

    32. CARRERA DE LIMN

    TIEMPO: 10 minutos.MATERIALES: Lpiz y limn.PALABRA CLAVE: DiversinOBJETIVO: Desarrollo de la habilidad mental y fsica. Asimismodesarrollo de la habilidad motora.PROCEDIMIENTO:1. Los equipos forman fila en lnea recta.2. Entregue a la primera persona un lpiz y un limn.3. El objetivo es empujar el limn hasta la lnea final y regresar, usandoslo el lpiz.4. El jugador debe empezar otra vez si el limn rueda fuera el carril

    asignado. Lo difcil de esta carrera es parar el limn cuando se varodando muy lejos.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 127.

    33. COMPETENCIA DEL COLCHN

    TIEMPO: 10 minutos.MATERIALES: Colchn.

    PALABRA CLAVE: Fuerza, agilidad.OBJETIVO: Desarrollo de la agilidad fsica y promover el trabajo enequipo.PROCEDIMIENTO:1. En esta posta, los varones llevan a todas las mujeres, una por una, auna distancia de 20m en un colchn.2. Esta debe ser cargado por encima del hombro o el equipo tendraque empezar de nuevo.3. El primer equipo que logre cruzar a todas las mujeres hasta la lneafinal es al ganador.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.

    4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 129.

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    34. CARRERA DE ABSORBER CANICAS

    TIEMPO: 10 minutos.MATERIALES: Sorbetes, canicas, vasos de cartn.PALABRA CLAVE: FuerzaOBJETIVO: Desarrollo del autocontrol de la fuerza y promover laparticipacin en equipo.PROCEDIMIENTO:1. Divida el grupo en varios equipos.2. Entregue a cada persona un sorbete (pajilla para beber) de plstico yun vaso de cartn.3. La primera persona tendr una canica en su vaso. El objetivo esabsorber la canica con el sorbete y depositarla en el vaso de lasiguiente persona. Si la canica se cae al piso, el equipo debe comenzar

    de nuevo desde el principio.4. El primer equipo que logre pasar la canica a la ltima persona gana.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 129.

    35. CARRERA DE MONCULOTIEMPO: 10 minutos.MATERIALES: Monedas, mesa.PALABRA CLAVE: Equilibrio.OBJETIVO: Desarrollar el equilibrio y la coordinacin motora.PROCEDIMIENTO:1. En esta carrera, la primera persona de la fila pone una moneda en suojo (estilo monculo) y la mantiene all, sin usar las manos, mientrascorre alrededor de la mesa y vuelve.

    2. Si se le cae la moneda, el jugador debe empezar otra vez.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 130

    36. COMPETENCIA DE NOTICIAS

    TIEMPO: 20 minutos.MATERIALES: Peridicos.PALABRA CLAVE: Noticias.

    OBJETIVO: Desarrollar la habilidad mental, verbal y rapidez visual.PROCEDIMIENTO:

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    1. Los equipos forman fila en un extremo de la sala.2. En el otro extremo, cuelgue la pgina titular del peridico, y variosrecortes de peridico entero.3. Prepare con anticipacin preguntas acerca de la noticia.4. Anuncie las preguntas .

    5. Entonces una persona de cada equipo correr hacia el peridico yubicar la respuesta correcta. El primer jugador que grite ganapunto para su equipo.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.

    4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 130.

    37. CARRERA DE PELOTAS DE PING PONG

    TIEMPO: 10 minutosMATERIALES: Pelotas de ping pong y sopladores de fiesta.PALABRA CLAVE: Fuerza.

    OBJETIVO: Desarrollo del autocontrol de la fuerza y promover laparticipacin el equipo.PROCEDIMIENTO:1. Seleccione a varios jvenes par ala carrera de las pelotas de pingpong,2. Cada jugador obtiene un soplador de fuerza (el tipo que se desarrollacuando se sopla) y con eso empuja las pelotas por el suelo.3. No se puede soplar directamente a la pelota o tocarla de cualquiermodo excepto con el soplador de fiesta.4. El primer equipo que pase la lnea final gana.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.

    4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 130.

    38. POSTA DE PAPAS

    TIEMPO: 10 minutosMATERIALES: PapasPALABRA CLAVE: EquilibrioOBJETIVO: Desarrollar la agilidad fsica y promover la competencia enequipo.

    PROCEDIMIENTO:1. Los equipos hacen fila y cada jugador debe empujar una papa por elsuelo hasta la meta y regresar, usando slo las narices. No se permitelas manos.2. El equipo que llegue primero a la meta cumpliendo los requisitosser el ganador.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 131.

    39. CARRERA DE SACOS

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    TIEMPO: 20 minutos.MATERIALES: Sacos de yute.PALABRA CLAVE: Encostalados.OBJETIVO: Sano esparcimiento y desarrollar la coordinacin motora.PROCEDIMIENTO:

    1. Es un juego antiguo pero bueno, y todava es divertido.2. Haga competir a los jvenes con los pies dentro de los sacos,saltando hasta la meta y regresando.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 131.

    40. CARRERA DE CAJAS DE ZAPATOS

    TIEMPO: 10 minutos.

    MATERIALES: Cajas de zapato .PALABRA CLAVE: Equilibrio.OBJETIVO: Recreacin grupal y la participacin conjunta.PROCEDIMIENTO:1. Entregue a cada equipo dos o ms cajas de zapatos.2. Si tiene suficiente, entregue 2 a cada participante.2, Los jugadores ponen sus pies en la caja van andando alrededor de lameta y vuelven.Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 132.