7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    7Conceptos tericos claves para potenciar tu magia

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    A pesar de que algunos magos perciban la teora mgica como una entelequia,quimera o paja mental carente de valor prctico, en realidad dicha disciplina estprofundamente enraizada con la prctica mgica real.

    De hecho, muchos magos experimentados, que no se plantean la necesidad de

    estudiar teora, ya la utilizan en sus rutinas sin ser conscientes de ello. Y lo hacende forma intuitiva, como consecuencia de aos de experiencia, de descubrir lo quefunciona o no con el pblico.

    La teora que a m me interesa no trata de grandes conceptos de filosofa mgica,sino de pequeos principios o trucos que, en muchos casos, podremos aplicar deinmediato a nuestras rutinas para potenciar su impacto mgico en el espectador.

    En otros, se requerir ms reflexin, ms ensayo y el feedback del pblico.

    Pero de verdad sirve para algo la teora?

    Amigo mago, si has adquirido este ebook, es que ya ests convencido de laconveniencia de estudiar teora. Pero si an tuvieras ciertas reservas, he aqualgunas razones de peso.

    La teora es til

    1. Aprender a reconocer y seleccionar juegos buenos para nuestro repertorio.

    2. Mejorar la estructura de un juego, potencindola hasta su el mximo impactomgico.

    3. Poder discutir y mejorar juegos en sesiones con otros magos, usando unaterminologa precisa.

    4. Crear juegos bien estructurados.

    5. Tratar de fundirle los plomos al 100 % de nuestros espectadores.

    6. Conseguir el mximo impacto mgico en el espectador.

    7. Evitarse aos de ensayo y error en la bsqueda de la eficacia mgica.8. Adecuar la presentacin de nuestros juegos de modo que se potencien lospuntos fuertes de su estructura.

    9. Por el puro placer intelectual de saber por qu algo funciona o no.

    10. Para Intentar prever de antemano el impacto de un determinado juego,elucubrando si la aplicacin o no de una tcnica psicolgica lo potenciar y en qumedida.

    11. Porque estoy convencido de que es el quid de la magia, su cdigo mquina yuno de sus aspectos claves por desarrollar en los aos venideros.

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    12. Porque, en ltima instancia, como dice Joaqun Mata, al creer en la teora y sercoherente con ella, vamos a transmitir ms confianza y seguridad en nuestrasactuaciones, lo que ya de por s redundar en un mayor impacto mgico.

    Son muchos los principios tericos aplicables en magia ilusionista. En el punto enel que me encuentro, tengo listados unos 170 conceptos. Aqu slo vamos a ver 7de ellos pero, eso s, con un gran grado de importancia y que van a suponer unadiferencia considerable en tus efectos si los aplicas convenientemente.

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    1Autoconvencimiento

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    CONCEPTO DE AUTOCONVENCIMIENTO

    El trmino autoconvencimiento fue acuado por Manu Montes para designar unconcepto que todo mago utiliza en ocasiones, sin ser necesariamente consciente

    de ello.

    Tomar consciencia de su funcionamiento cambiar por completo tu magia, pues setrata de un concepto capital que potencia enormemente el engao en nuestro arte.

    Otros autores han enunciado este principio de alguna otra manera. Entre ellos, elgran Kenton Knepper, quien lo ha acuado con el trmino de indirection.

    QU ES EL AUTOCONVENCIMIENTO?

    El principio consiste en que mago ha de decir la verdad, toda la verdad y nadams que la verdad.

    Tambin se puede enunciar de esto modo:

    Tiene derecho a permanecer en silencio, todo lo que diga puede ser utilizadocontra usted.

    Bromas aparte y en sntesis, la idea fundamental es la siguiente:

    Todo lo que un mago afirma, por el hecho de afirmarlo, puede ser cuestionado (esms, suelo serlo) por los espectadores.

    Al ser el engao es una necesidad ineludible de nuestro arte, todo lo que digamoscrea automticamente duda en cuanto a su una veracidad, a no ser que lo quehayamos dicho sea algo absolutamente evidente y patente.

    Por ello, podemos afirmar claramente lo que es cierto y adems es palpable ocomprobable por los espectadores.

    Sin embargo, las falsas verdades no las podemos afirmar, tenemos que dejar quese asuman, sin verbalizarlas, de modo que el espectador se autoconvenza deellas.

    Te pongo un ejemplo de Manu Montes.

    Supn que quieres hacer asumir a los espectadores que partes de una baraja azul,cuando en realidad es roja.

    Para lograr esta treta, colocas en la mesa una baraja roja dorso arriba, pero CONUNA CARTA EXTRA AZUL EN POSICIN SUPERIOR. Adems, para ms inri,

    has sacado esta baraja de un estuche azul.

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    En este preciso momento, en el que adems anuncias que vas a hacer un efectode magia, los espectadores asumirn dos cosas:

    1. Que vas a realizar un juego con la baraja que hay en la mesa.

    2. Que esta baraja es azul.

    Toda la vida, la carta superior de una baraja nos ha revelado de qu color eran susdems dorsos. No es natural que la carta superior sea de distinto color que lasotras. Por tanto, los espectadores asumen por su experiencia (o se autoconvencen,en trminos de Manu) de que la baraja es azul.

    Sin embargo, si afirmas que la baraja es azul, automticamente esta afirmacin vaa verse cuestionada. Algunos espectadores van a albergar dudas y sentir el deseode extender la baraja para comprobar que es realmente azul.

    Otro ejemplo, supongamos que, tras dar a elegir una carta y devolverla elespectador a la baraja, mezclas y cortas, controlndola arriba.

    En este momento, si tu manejo ha sido convincente, es posible que la mayora delos espectadores hayan asumido que la carta est realmente perdida.

    Sin embargo, basta con decir tu carta est ahora totalmente perdida en la barajapara que surjan dudas en algunos espectadores. Al afirmarlo, has permitido que secuestione.

    Otra cosa es que FUERCES eficazmente una carta, que el espectador la devuelvadonde quiera y que mezcle l mismo.

    Ahora s que puedes decir CONTUNDENTEMENTE tu carta est perdida, sin quetal afirmacin pueda cuestionarse. La carta est realmente perdida, de hecho. Lonico en este caso es que t ya conoces su identidad al haberla forzado.

    Para que el espectador asuma las falsas verdades relativas a las condiciones o alefecto del juego, no podemos, pues, afirmrselas. Lo nico que podemos hacer essugerrselas, usando el lenguaje de forma sutil e indirecta para que el espectadorse autoconvenzal mismo de ellas.

    5 EJEMPLOS DE APLICACIN DEL CONCEPTO DE AUTOCONVENCIMIENTO

    Veamos algunos ejemplos prcticos que te van ayudar a asimilar mejor elconcepto.

    1.Al realizar la tpica asamblea de ases con cambio Braue, me gusta utilizar lasiguiente sutileza verbal.

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    Una vez que supuestamente he aadido tres cartas indiferentes (en realidad lostres ases) sobre el as lder, al aadir tres cartas indiferentes sobre el siguiente asdigo: Y aado otrastres cartas indiferentes sobre este as.

    El pronombre indefinido otraspresupone sutilmente que las tres cartas que ech

    sobre el as lder son tambin cartas indiferentes.

    Gracias a la estratagema que uso en este juego (y que te explicar ms adelanteen el blog), dichas cartas se vieron indiferentes pero es que, adems, ahora locorroboro con el uso sutil de esa palabra.

    Adems, al echar tres cartas sobre cada as, le pido al espectador que me vayasealando el as que quiere, en el orden que quiere, para echarle encima las cartasindiferentes.

    Pero no digo selame uno de los ases, porque automticamente alguno de los

    espectadores podra cuestionarse esta afirmacin y pedirme que girase las cartas,para ver si siguen siendo ases.

    No. Lo que hago es simplemente decir selame una carta. Con esta afirmacin,el espectador no se cuestiona nada porque, efectivamente, se trata de cartas y esoes incuestionable. De este modo, al no cuestionarse nada, el espectador sigueasumiendo tranquilamente que son los ases.

    No lo sacamos de su asuncin bsica.

    2. El siguiente planteamiento es de Kenton Knepper.

    Supongamos que, para hacer viajar una carta elegida al estuche, has elegido,como mtodo el tener previamente un duplicado de la carta en dicho estuche.

    Tras forzar la carta correspondiente y hacer que la devuelvan en la baraja, tedeshaces de ella por cualquier mtodo (cera, carta de doble cara o descarga).Ahora le das la baraja al espectador para que busque su carta y descubra l mismoque ya no est all (si te preocupa la carta doble, puedes echarla t mismo sobre la

    tapete al principio, con la excusa de mostrarle al espectador cmo ha de ir echandolas cartas para buscar la elegida).

    Observa que no eres t quien dice que la carta ya no est, sino que es el propioespectador quien lo asume al buscarla y no encontrarla.

    Finalmente le pides que coja el estuche y lo sacuda un poco. Sonar la cartaduplicada en su interior. En este momento el espectador ya empieza a atisbar elefecto.

    Finalmente abre el estuche y descubre la carta duplicada, asumiendo en el mejor

    de los casos que es su propia carta que ha viajado en su interior.

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    Para que suceda esta asuncin, al no tratarse de una carta firmada, necesitamosque se cumplan tres condiciones:

    a. Debemos establecer lo que se denomina en teora falsa proximidad. Esteprincipio consiste en poner en contacto (o acercar) dos elementos, de modo que los

    espectadores sientan que algo puede ocurrir durante ese acercamiento o contacto,al tiempo que, durante dicha proximidad, es virtualmente imposible que se hayadado trampa alguna, dada la inocuidad del contacto.

    En nuestro caso sera colocar la baraja perpendicularmente sobre el estuche uninstante y luego retirarla. Ese contacto har que los espectadores sospechen quefue EN ESE MOMENTO cuando la carta viaj al estuche. Por otro lado, el hechode colocar el mazo perpendicularmente sobre el estuche convencer a losespectadores de que no pudimos en modo alguno introducir la carta en esemomento.

    b.El espectador debe buscar primero en el mazo y ver que la carta no est, y luegomirar en el estuche. Y no al revs.

    Si primero viera la carta en el estuche, enseguida le vendra a la mente laposibilidad de carta duplicada, aunque luego la desmintiera al buscar en la baraja.Ya le habramos sugerido la idea.

    En cambio, si primero busca en la baraja, la pregunta que surge es: Dnde estla carta?. Si a continuacin busca en el estuche, puede que la respuesta sea:Mira, est aqu. Es mucho menos probable que el concepto de carta dup licadapase por su mente.

    c.Un ltimo detalle de Kenton Knepper. Una vez que el espectador saca la cartadel estuche, extendemos la baraja en la mesa dicindole por favor, DEVUELVE, lacarta a la baraja. El verbo devolver en este caso presupone, sin decirloexplcitamente, que se trata de la misma carta elegida anteriormente, alejandosutilmente la idea de carta duplicada en la mente del espectador. Este es otroejemplo claro de aplicacin del principio de autoconvencimiento.

    3.Otro caso de aplicacin, esta vez de Tamariz.

    Mezclamos falsamente la baraja y damos a cortar a un espectador. Al cabo de unrato, recapitulamos diciendo Recuerda que la baraja ha sido mezclada y cortadapor ti.

    La frase es ambigua, ya que puede tener dos interpretaciones:

    a. Que alguien mezcl (el mago?) y que el espectador cort. Esto es lo querealmente sucedi. Nadie puede cuestionarlo.

    b.Que fue el propio espectador el que mezcl y cort.

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    Algunos de los espectadores no recordarn exactamente lo ocurrido y asumirnesta condicin b como cierta. Estos espectadores tendrn una dificultad mayor a lahora de intentar analizar el efecto, ya que se han autoconvencido de que el labaraja fue mezclada realmente por el espectador.

    4. El espectador escribe una palabra en una tarjeta que introduce en una carterita.Resulta que la cartera es de vistazo y has averiguamos cul era la palabra deforma secreta.

    Con dificultad, finges averiguar la palabra y el espectador te confirma el acierto.

    A continuacin te precipitas hacia la carterita en busca de la tarjeta, como si no telo terminases de creer y sonres aliviado al ver que efectivamente sa era lapalabra y la has averiguado.

    Esta sutileza presupone que no has visto en ningn momento lo que ponarealmente en la tarjeta.

    Si no, por qu ibas a tener la necesidad de corroborarlo al acudir a ella al final?

    De esto, en el mejor de los casos se podra deducirse que has averiguado sucontenido con algn tipo de proceso psquico o psicolgico legtimo.

    Eso s, cuando vayas en busca de la tarjeta, no sobreactes, ni digas nada,simplemente reptete mentalmente como para ti mismo: No me digas que heacertado de verdad.

    Recuerda que todo lo que digas puede ser cuestionado.

    5.En el juego de las gomitas elsticas que se enlazan, he comprobado totalmentela vigencia del principio de que lo que afirmamos se cuestiona siempre.

    Cuando realizo el juego, una vez que he enlazado las gomas, tengo dos opciones.

    a. Puedo decir: Mirad, estn enlazadas. Muestro las manos por los dorsos y porlas palmas (el efecto lo permite) y, aunque la mayor parte de los espectador pareceasentir ante el efecto, noto en algunas cara ciertas dudas.

    b. O puedo decir: Mirad, parece que est enlazadas. Automticamente algnespectador, cuestionando la verdad -manda cojones!- me replica:

    Quva a parec er, ESTN en lazadas!

    Paradjicamente y maravillosamente, el hecho de no haber querido afirmar elefecto contribuye al autoconvencimiento del espectador.

    Un ejemplo clarsimo de cmo funciona el autoconvencimiento.

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    2Falsa continuidad

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    DEFINICIN DEL CONCEPTO DE FALSA CONTINUIDAD

    La falsa continuidad es un concepto terico clave. Su objetivo es mostrar alespectador que la situacin inicial sigue siendo la misma despus de que hayamosrealizado secretamente la trampa, dando lugar al siguiente esquema:

    A-----(A)------------BT

    En el esquema, A es la situacin inicial, T, la trampa, (A), falsa continuidad y B, lasituacin final. El parntesis indica que la situacin A es tal slo en apariencia.

    La falsa continuidad es una poderossima arma antianaltica, ya que nos permitealejarnos definitivamente del momento de la trampa, al mostrar que la situacininicial sigue mantenindose, an despus de la misma.

    Y ello porque, en la mayora de los casos, nuestro espectador rebobinar comomucho hasta el ltimo momento en que constat la situacin inicial (A), que fueprecisamente cuando realizamos la accin de falsa continuidad.

    Y para entonces, la trampa ya estaba hecha!

    La mayora de los juegos bien construidos incluyen una o varias acciones de falsacontinuidad en su estructura.

    Si no ests familiarizado con el concepto, querrs un ejemplo ya. No te preocupespues te voy a dar unos cuentos en el siguiente apartado.

    CLASIFICACIN DE LOS TIPOS DE FALSA CONTINUIDAD

    Podemos diferenciar dos tipos de falsa continuidad: la fsica o sensorial y lapsicolgica.

    1. FALSA CONTINUIDAD FSICA O SENSORIAL

    sta consiste en dar la sensacin de continuidad a travs de PERCEPCIONESREALES de los sentidos de la vista, el tacto o el odo. Suele utilizar algn tipo degimmick o alguna enseada especial en cartomagia. A continuacin te doyejemplos para cada uno de los sentidos.

    a. Falsa continuidad sensorial visual

    1.Muestras los cuatro reyes. A continuacin, con el aadido de Braue, cambiasuno de ellos por una carta indiferente. Entonces, nada ms realizar el cambio,realizas una cuenta Elmsley, mostrando de nuevo que los cuatroreyes siguen ah

    (falsa continuidad).

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    2.El clsico juego del vaso a travs de la mesa.

    Pones un vaso cubriendo una moneda. Cubres el vaso con un peridico. Dices quela moneda va a desaparecer. Quitas el peridico y el vaso, pero la moneda sigue

    ah.

    En realidad has aprovechamos el momento de mostrar que la moneda sigue ahpara descargar el vaso al regazo. Ahora vuelves a colocar el peridico sobre lamoneda. El papel sigue teniendo la forma del vaso, con lo que parece que sigueah (falsa continuidad).

    De repente, aplastas el vaso con la mano y sta parece desvanecerse. Entonceslo sacas de debajo de la mesa (en realidad del regazo). Parece que ha atravesadola mesa.

    3.El efecto Wow.

    El efecto comercializado de la carterita Wow permite realizar una falsa continuidadperfecta.

    Puedes, por ejemplo, dar a elegir una carta y hacer que la firmen. A continuacinfinges perderla en la baraja pero en realidad la controlas arriba encima de una cartaindiferente (que ocupa lgicamente la segunda posicin desde arriba). Dicha cartaindiferente resulta ser precisamente la que se muestra falsamente en la carterita.

    Ahora haces un doble lift mostrando la carta indiferente, por ejemplo un 6 derombos. Entonces volteas de nuevo el doble, colocando la carta superior -que esen realidad la elegida firmada- dentro de la carterita, que ahora se puede girar,mostrando aparentemente que el 6 de rombos sigue ah (Falsa ContinuidadSensorial Visual). La ilusin es perfecta.

    Finalmente se acciona el wow, lo que consigue como ya sabes, si conoces elefecto- que el 6 se transforme en la carta firmada de una forma muy visual, casicomo un efecto de cmara.

    4.Para establecer una accin de continuidad aparente visual, podemos tambinusar algn Janus. Un Janus es un objeto que presenta dos aspectos diferentes ocolores. Ejemplos de Janus son las navajas con colores distintos en cada cacha,las fichas, cartas, monedas de doble cara, etc

    Podemos, por ejemplo, mostrar claramente -dndola a examinar- una navajablanca por sus dos cachas para, a continuacin, introducirla y sacarla del bolsillocon algn pretexto (la descripcin de un supuesto viaje al bolsillo, una cobertura detipo explicativa).

    En esta accin la hemos cambiado secretamente por otra blanca-negra que hemos

    sacado por el lado blanco (fcsv).

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    Para los espectadores sigue siendo una navaja de color blanco. Sin embargo, lacacha oculta negra nos servir ms tarde en la rutina para alguna transposicin ocambio de color imposible.

    5.Otro ejemplo ms: el detalle clsico de pegar un trocito de pauelo a un FP.

    Este gimmick permite coger un pauelo grande (que no quepa en el FP) y hacerlodesaparecer por cualquier medio (topit, manga o el tpico seuelo de los polvosmgicos que se sacan del bolsillo tras hacer un falso depsito a la mano derecha)y, tras deshacernos del pauelo, mostrar que an sigue ah al sacar el trocitopegado al FP (fcsv).

    La desaparicin ahora es muy fcil para el mago. Slo tiene que ocultar el trocitodentro del FP.

    b. Falsa continuidad sensorial auditiva (fcsa)

    El sentido del odo tambin es bastante fiable para los espectadores y por lo tantoapto para realizar una accin de continuidad aparente.

    Te doy algunos ejemplos.

    1. La conocida rattle box es una cajita que, aunque est vaca, puede sonar almoverla, como si contuviese dentro una moneda o un anillo. Tambin tiene, si esoes lo que nos conviene, la posibilidad de no sonar.

    Puedes coger un anillo, fingir depositarlo en la caja, aunque en realidad te loquedes en el empalme de dedos para ocultarlo luego en algn bolsillo, quiz dentrode una caja nido. O quiz puedes engancharlo desde un principio a un llavero tiporing flight.

    Al sacudir la caja, sta suena (fcsa), establecindose una accin de continuidadaparente auditiva. A continuacin, puedes abrir la caja mostrando la desaparicindel anillo y hacerlo luego aparecer en el llavero (ring flight), en una caja nido o

    simplemente en tu bolsillo.

    2.El viejo principio de la caja de cerillas cogida con gomitas dentro de la manga.

    Se finge coger, por ejemplo, unas pocas cerillas de un montn en la mesa (cogidabluff) simulando echarlas con cuidado para justificar el que no suenen- dentro deuna cajita de cerillas vaca. Ahora se sacude la caja (que en realidad sigue vaca) yse escuchan sonar las cerillas que llevamos en la manga (fcsa).

    Finalmente, tras el oportuno pase mgico, se muestra que las cerillas han

    desaparecido.

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    3.Los pases de sonido numismgicos.

    Supongamos que partimos de tres monedas en cada mano y que, mediante unhang pin chien, hemos conseguido pasar tres monedas de la mano izquierda a la

    mano derecha, teniendo ahora las seis monedas en esta mano.

    Podemos establecer que la situacin inicial sigue siendo la misma sacudiendo lamano izquierda acercndola ligeramente al espectador, al tiempo que,secretamente, la mano derecha sacude la suya pegada al pecho, lo que produceun tintineo que parece salir de la mano vaca (fcsa). A continuacin se repite laaccin legtimamente con la mano derecha. Se han escuchado sonar monedas enambas manos.

    La revelacin posterior del viaje ser demoledora.

    c. Falsa continuidad sensorial tctil (fcst)

    Aunque el tacto sigue siendo un sentido muy fiable, no es tan fcil encontrarejemplos de su aplicacin en acciones de continuidad aparente de ndole auditiva.

    Os brindo un conocido ejemplo, el de la moneda que desaparece en el vaso deagua.

    Mostramos una moneda y, al colocarla debajo de un pauelo, la cambiamossecretamente por un disco de cristal o de plstico trasparente del mismo tamaoque la moneda.

    Ahora le pedimos al espectador que sostenga el pauelo, agarrndolo por lamoneda escondida (en realidad disco de cristal) (fcst).

    Ahora el espectador coloca el pauelo sobre un recipiente con agua, por unejemplo un vaso, y suelta la moneda que se escucha caer en el vaso(establecindose una falsa continuidad auditiva aadida). Finalmente el

    espectador retira el pauelo y ve que la moneda ha desaparecido. El disco se hacamuflado en el agua.

    La moneda puede reaparecer ahora bajo el posavasos, donde guardbamos unduplicado de la misma.

    Este principio tambin se aplica cuando se oculta un anillo duplicado en el interiorde un pauelo (entre las dos capas de tela), lo que permite darlo a sostener alespectador como si fuera el anillo original bajo el pauelo, cuando este anillo fueescamoteado por el mago al principio del efecto, para hacerlo reaparecer luego enalgn sitio inverosmil.

    Asimismo hay que incluir aqu el viejo efecto de la cerilla rota y recompuesta.

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    Presentas una cerilla y un pauelo que oculta otra cerilla dentro de su dobladillo.

    Envuelves la cerilla en el pauelo y se lo das al espectador para que sostenga lacerilla bajo el mismo (en realidad, lo has doblado de modo que la cerilla que el

    espectador siente es la duplicada del dobladillo).

    Ahora le pides que rompa la cerilla. El espectador as lo hace. Cuando se abre elpauelo, se ve la cerilla original intacta (quedando la rota oculta en el dobladillo).

    d. Falsa continuidad sensorial gustativa y olfativa (fcsg y fcso)

    Aunque estos dos tipos de falsa continuidad con conceptualmente viables, es muydifcil encontrar ejemplos convincentes y efectivos de su aplicacin.

    Fantaseando un poco, podramos encontrar algn ejemplo poco operativo que rayela paja mental. Sin embargo, tal y como sostiene Miguel ngel Gea, a veces unapaja mental puede conducirnos a algo til.

    Vamos con el ejemplo del sentido del gusto. Estamos en una reunin sentadosfrente a un espectador. Tenemos un vaso con agua ante nosotros y el espectadorun refresco de naranja. Alguien apaga la luz y, ya a oscuras, el espectador le echaa ciegas un ltimo trago a su refresco y vuelve a colocar el vaso delante de l.

    De repente se enciende la luz. Y ahora resulta que el espectador tiene ante l elvaso de agua mientras que el mago sostiene el vaso de refresco anaranjado.

    El mtodo, algo artificial, consistira en disponer de un lquido incoloro con aromasde refresco de naranja y eso es lo que habra en nuestro vaso al empezar, conapariencia de agua.

    Cuando se apaga la luz, alguien cambiara nuestra agua aromatizada por elrefresco del espectador. Un instante antes de volverla a encender, le pediramos alespectador que probase por ltima vez su refresco. As lo hara, corroborando elsabor a naranja (fcsg).

    Una vez deja el vaso en la mesa, se vuelve a encender la luz, comprobando elespectador que se ha producido una sorprendente trasposicin.

    Obviamente el ejemplo tiene varias pegas: la dificultad de conseguir la oscuridadtotal y el impulso del espectador a probar el agua que tiene ahora ante s, entreotras. Sin embargo refleja conceptualmente lo que sera una falsa continuidad detipo gustativo.

    Ahora un ejemplo olfativo.

    Presentamos una rosa que se da a examinar.

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    A continuacin se apaga la luz como en el caso anterior, aunque en este casoquedara cierta claridad propiciada por la luz de una velita.

    Se aprovecha la ceguera momentnea producida tras el apagn para cambiar larosa por otra hecha de papel flash con colores similares a la original, a la que,

    adems, le habramos echado unas gotitas de esencia de rosa.

    Se muestra ahora en la penumbra la rosa y se acerca al espectador para que lahuela una ltima vez (fcso). A continuacin se coloca encima de la llama de lavela, desapareciendo al instante de un fogonazo.

    A la falsa continuidad sensorial gustativa, se suma aqu una falsa continuidadsensorial visual, ya que el espectador sigue creyendo ver la rosa, gracias, por unlado, a la apariencia del papel flash y, por otro, al factor penumbra que impide quela distinga de la original.

    2. FALSA CONTINUIDAD PSICOLGICA

    En las acciones de falsa continuidad psicolgica el espectador NO PERCIBE laevidencia directa de continuidad por una apreciacin directa de sus sentidos, sinoque la asume por una accin o triquiuela del mago. Dicho de otro modo, el magologra que el espectador se autoconvenza de la falsa continuidad sin que medien lossentidos aludidos.

    Vamos con un primer ejemplo de Jay Sankey.

    Una vez que el espectador ha firmado una carta, Jay la cambia secretamente pormedio de un doble lift. Tras ste, el mago canadiense sopla sobre la nueva cartacomo para secarle la tinta. Esto constituye un ejemplo de falsa continuidadpsicolgica, ya que, a pesar de que el espectador no ha visto la firma de la carta, sque puede llegar a sentir o a asumir su presencia por esta treta de soplar sobre lamisma.

    Aunque a priori pueda parecer que la falsa continuidad sensorial es superior a lapsicolgica por contar con la fuerza de la slida constancia de los sentidos, en

    realidad no tiene que ser necesariamente as. La falsa continuidad psicolgicaacta de un modo ms indirecto, sutil, a un nivel diramos inconsciente y puedelograr que el espectador se autoconvenza de que la situacin inicial sigue siendo lamisma hasta niveles similares a los de la falsa continuidad sensorial.

    Es difcil establecer una clasificacin de la falsa continuidad psicolgica, ya quepodemos encontrar tantos ejemplos como lo permita la creatividad de los magosque buscan aplicarla en sus rutinas.

    Te planteo slo unos cuantos casos ms para que termines de entender cmofunciona.

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    1. En primer lugar, recordemos una vez ms el ejemplo descrito de Sankeysoplando sobre una carta sin firmar para secarle la supuesta tinta. sta es unaaccin de continuidad aparente psicolgica y no sensorial, ya que ningn momentoel espectador ve de nuevo la firma, simplemente la sigue asumiendo al ver aSankey soplar sobre ella.

    2.El hecho de nombrar falsamente alguna carta al mirarla slo nosotros.

    Un ejemplo sencillo. Vamos a realizar el cambio mgico de transformar un diez depicas en un as de corazones. Para ello partimos del as y el diez en posicinprimera y segunda desde el lomo de la baraja. Realizamos un doble lift, vindose eldiez. Luego, tras volverlo a voltear sobre la baraja, cogemos la carta superior (quees el as de corazones) y la colocamos de dorso sobre la mesa.

    Ahora supongamos que la estructura del juego requiere colocar un vaso encima de

    la baraja. Entonces, en el momento de ir a colocar el vaso, levantamos ligeramentela carta como para cerciorarnos nosotros de su identidad, momento en que lanombramos falsamente.

    Vamos a colocar este vistoso vaso sobre el diez de picas.

    Es precisamente en el momento exacto de echar ese ltimo vistazo a la cartacuando soltamos la expresin diez de picas.

    Ascanio propona una curiosa y precisa estratagema a la hora de nombrarfalsamente la carta. Yo suelo usarla de vez en cuando y resulta muy convincentepara los espectadores.

    Segn la tcnica, en nuestro caso, al decir diez de picas, lo correcto sera mirar alespectador al principio de la frase, bajar la mirada hacia la carta al decir lapreposicin de y volverla a subir hacia el espectador inmediatamente despuspara terminar la frase.

    Me explico. La secuencia sera.

    1. Vamos a colocar este vistoso vaso sobre el diez (mirando al espectador).

    2. de (echando un vistazo rpido a la carta).

    3. picas. (volviendo rpidamente la mirada hacia el espectador).

    El vistazo hacia la carta al decir de es una doble sacada (movimiento ocularrpido repentino del ojo) de los ojos hacia la carta y viceversa. Es un vaivn rpido,los ojos no llegan a detenerse nunca en la carta.

    Adems, la frase se dice de un tirn (los puntos suspensivos indican meramenteque la frase est inacabada, pero no hay pausa alguna). Todo ocurre en un

    instante.

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    Prubalo ante el espejo hasta pillarle el punto. Vers cmo es engaoso hasta parati mismo.

    3. Otro caso interesante y similar conceptualmente al ejemplo previo. Al tomar

    prestado un anillo, observamos un detallito especial en l pero no lo comentamos.Entonces cambiamos el anillo por un duplicado con el propsito de hacer viajarmgicamente el original a algn lugar de difcil acceso (caja nido, monedero, etc).

    Llegado el momento de hacer desaparecer el duplicado (por tiraje, descarga o loque convenga), miramos el anillo duplicado o el falso anillo y slo entoncescomentamos el detalle atisbado previamente.

    Esta pi edrecita v erde esm eralda qu e tiene, ser falsa, sup on go?

    Aun cuando los espectadores no estn viendo el anillo en ese momento, se

    establece una falsa continuidad psicolgica que ayuda a que se asuma que elanillo sigue siendo el original.

    4.En esta categora de acciones de falsa continuidad psicolgica entre la clsicaidea de Joaqun Navajas de fingir recolocar una moneda en la mano cuando enrealidad ya no est en ella.

    Supongamos que realizamos un falso depsito bluff de la mano izquierda laderecha.

    Para ello, partimos de la moneda al borde de la mesa. Mientras comentamos algomirando a los espectadores, fingimos coger la moneda con la mano derecha peroen realidad la descargamos al regazo. Ahora dicha mano finge depositar la monedainexistente en la mano izquierda. Cuando lo hace, mostramos la mano derechavaca aprovechando un gesto que viene a decir PREPARAROS PARA LO QUE SEAVECINA.

    A continuacin, el pulgar de la mano izquierdo se introduce en su mano como pararecolocar la moneda y poder asirla mejor.

    Se trata de un gesto discreto que no pretende llamar la atencin y lleva a losespectadores a asumir que la moneda est realmente en esta mano, por lo que ladesaparicin posterior es muy potente.

    Como puedes apreciar una vez ms, las acciones de continuidad aparente dendole psicolgica participan claramente del concepto de autoconvencimiento vistoen este ebook. Por ello es necesario no sobreactuar cuando se establecen, sinorealizar la accin de un modo sencillo y hasta discreto, repitindonos como guininterno el estado o situacin que queremos sugerir.

    Cuando por ejemplo soplas sobre una carta que no tiene firma, no lo haces condemasiados aspavientos. Simplemente imaginas la firma y, mientras soplas, te

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    repites para ti mismo algo coherente con la situacin: Cuidado, no se vaya a correrla tinta.

    Recuerdo haberle visto a Miguel Puga una versin de colgando monedas en la querealmente cre ver la ltima moneda en su mano, un instante antes de ser colgada.

    Cuando lo interrogu sobre cmo lograba trasmitir esa sensacin tan real, surespuesta fue que se mentalizaba para sentir y creer realmente que tena esamoneda.

    A este respecto me habl de un procedimiento preconizado por Vernon (y citadomuchas veces por mi maestro Arza): realizar el manejo de verdad tomandoconciencia de todos los gestos y las sensaciones y luego realizar el falso tratandode emular todos los factores vividos, tanto externa como internamente.

    En el caso de esta recolocacin imaginaria de Joaqun Navajas, habra que

    recolocar y manejar una moneda de verdad y luego imitar estas mismassensaciones sin ella.

    5.Otra interesante falsa continuidad psicolgica es la propiciada por el conceptotamariciano de falsa pista.

    La falsa pista puede servir de falsa continuidad psicolgica, sobre todo para losespectadores ms analticos.

    Supongamos ahora -volviendo al ejemplo anterior- que, tras realizar el falsodepsito bluff, dejamos los dedos ndice y mayor de la mano derechaLIGERAMENTE tensos y unidos.

    Pues bien, para el espectador inocente es probable que esa posicin de losdedos no le llame la atencin, sobre todo si ha realiza un gesto SUTIL.

    En cambio, es probable que el espectador analtico sospeche que la moneda sigueen la mano derecha, pillada entre ambos dedos.

    Esto supone que, para este espectador analtico, dicha postura de los dedos unidos

    constituye UNA FALSA CONTINUIDAD PSICOLGICA EN TODA REGLA, ya quelo lleva a asumir que la moneda sigue en nuestro poder (en una mano o en otra),cuando en realidad hace un rato que est en el regazo.

    A continuacin mostramos la mano derecha vaca al hacer el gesto de prepararospara lo que viene, lo que disipa su sospecha.

    Es importante sealar en que la falsa pista no consiste en una burla consciente alespectador, en la que consigo conscientemente engaarlo, mostrando que susospecha era vana. Como seala Tamariz, es un gesto sutil, ambiguo, sinpretensiones, del que el mago ni siquiera es consciente. Por eso, cuando abre la

    mano derecha, no lo hace para mostrarla vaca, sino para realizar el gesto deadvertencia ante lo que se avecina.

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    Como dira Gabi empleando una terminologa ascaniana, no se muestra la manovaca, sino que se deja ver como tal.

    Cuando al final del juego del juego abrimos la mano izquierda -tras el

    correspondiente gesto mgico- para mostrar que la moneda ha desaparecido,ambos espectadores (el inocente y el analtico) comparten una misma emocinmgica.

    .

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    3Parntesis de olvido(acuado por Ascanio)

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    DEFINICIN DEL CONCEPTO DE PARNTESIS DE OLVIDO

    Se habla mucho del concepto de parntesis de olvidopero somos realmenteconscientes de las oportunidades que tenemos de aplicarlo en nuestra magiacotidiana?

    En este apartado el ebook te propongo 7 aplicaciones del parntesis de olvido queprobablemente descuides alguna vez.

    Por si acaso no conoces an el trmino:

    Qu es el parntesis de olvido?

    El parntesis de olvidoes un trmino acuado por Ascanio, que consiste enestablecer una distancia temporal (y a veces espacial) entre el momento de la

    trampa y el de la revelacin del efecto.

    Es pues una manera de evitar que el espectador establezca la conexin entre elmanejo donde sucedi la accin tramposa (o no del todo limpia) y el resultado de lamisma: el efecto final.

    Quieres un ejemplo para ponerte en situacin?

    Supongamos que partes de una baraja donde la primera carta es el as decorazones y la segunda el diez de picas.

    Empiezas volteando la carta superior de la baraja (en realidad haces un doble lift)mostrando el diez. A continuacin, volteas dicha carta (en realidad las dos cartas)sobre la baraja y colocas la carta superior (el as de corazones) de dorso sobre lamesa.

    Tras un pase mgico, volteas de nuevo la carta y se ve que se ha transformado enun as de corazones.

    En este ejemplo, no sera en absoluto conveniente que volvieras la cartainmediatamente sobre la propia baraja para mostrar su transformacin, ya que, ental caso, el espectador podra buscar la trampa en este reciente volteo sobre elmazo.

    Por el contrario, si, tras el volteo, colocas la carta en la mesa primero y luego -trasun gesto mgico- la giras para revelarla, entonces ya ha pasado un cierto tiempodesde que realizaste el volteo sobre la baraja hasta que muestras la cartatransformada sobre el tapete. Esto hace que sea bastante ms difcil que unespectador rebobine y analice que la trampa radic en el manejo del volteo.

    A este tiempo que ha trascurrido desde que hicimos el doble volteo hasta querevelamos la carta cambiada sobre la mesa es a lo que llamaramos

    aqu parntesis de olvido.

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    En el parntesis de olvido no slo cuenta el tiempo que pasa, sino que en realidadinfluyen hay 3 factores en su eficacia:

    a.El tiempo que pasa entre manejo tramposo y revelacin.

    b.La distancia que hay entre el lugar del manejo tramposo y el de la revelacin (ennuestro ejemplo la distancia que hay desde la baraja hasta la zona del tapetedonde se revela la carta.

    c.Los nudosque se suceden dentro del parntesis de olvido.

    El tema de los nudos es capital y se trata en el blog en el artculo (El parntesis deolvido: la teora de los nudos).

    Finalmente est el dilema parntesis de olvido/parntesis anticontraste quetambin abordaremos en otro momento para no liarnos demasiado en este punto.

    A lo que vamos, te presento los 7 ejemplos del uso del parntesis de olvidoms descuidados en nuestra praxis mgica.

    No te pierdas el ltimo punto: un divertido efecto-gag de Darwin Ortiz!

    1. Al controlar una carta para evitar el sospechoso doble corte inmediato.

    Este primer caso lo he visto en muchos magos y canta. Dan a elegir un a carta,hacen que el espectador la devuelva e ipso facto realizan un control por doble corte(el control cepo, lo llamo yo). A menudo he escuchado profanos susurrar -y hastacomentar en voz alta- tras presenciar dicha accin:

    Ya la t iene ar rib a!

    Por eso, es mejor seguir el consejo de Erdnase de retrasar el momento.

    Sea cual sea el control que realices, cuando te devuelvan la carta, guarda el breakpacientemente un tiempo mientras charlas o dices algo relevante, y slo pasadosunos instantes procede con el control.

    Aunque personalmente prefiero realizar forzajes que permiten la mezcla posteriordel espectador-, a la hora de hacer un control opto habitualmente por mezclar porarrastre sobre la carta depositada tras haber pelado la primera injog.

    A continuacin cuadro y aprovecho para establecer el break. Slo unos instantesms tarde (tras una charla conveniente que ejerce de parntesis de olvido), escuando procedo a controlar. Para ello, me limito a realizar una mezcla por arrastrecortando al principio el paquete que est encima de la carta elegida y depositandoluego sus cartas por arrastre sobre la cara del mazo. Tras un falso corte final, lacarta elegida queda arriba.

    http://www.potenciatumagia.com/la-teoria-los-nudos-mariano-vilchez/http://www.potenciatumagia.com/la-teoria-los-nudos-mariano-vilchez/http://www.potenciatumagia.com/la-teoria-los-nudos-mariano-vilchez/http://www.potenciatumagia.com/la-teoria-los-nudos-mariano-vilchez/http://www.potenciatumagia.com/la-teoria-los-nudos-mariano-vilchez/http://www.potenciatumagia.com/la-teoria-los-nudos-mariano-vilchez/
  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    Si te das cuenta, el control descrito es muy similar a lo que hacen los espectadoresprofanos al mezclar y cortar antes de repartir para jugar a los naipes, de ah quellame menos la atencin (una idea que siempre sostiene el entraable PacoRodas).

    Un ltimo detalle, tambin es muy efectivo a la hora de controlar es lo que yo llamocontrol splash, una idea que viene en el libro Cartomagia fundamentalde VicenteCanuto.

    Te lo describo.

    En vez de depositar cuidadosamente el paquete sobre la carta elegida (al tiempoque realizas el break con el meique), lo que haces ms bien es dejar caer estepaquete desde una posicin oblicua (levantndolo unos 10 o 15 cms con un ngulode 45 grados -como para ver t la carta inferior- y desde esa altura lo sueltas enperfecta vertical).

    Al caer el paquete, su impacto sobre el resto de la baraja provoca la salida injog desus cartas inferiores (las del paquete), con lo que al cuadrar es fcil, ahora s, cogerun break con el meique izquierdo.

    Si se hace despreocupadamente, esta dejada del paquete sobre la carta elegidadesarma por completo a los espectadores, eliminando de su mente toda posibilidadde control o acceso a la carta elegida.

    2. Al controlar una carta para su forzaje.

    Pongamos que quieres forzar al rifle la carta top y haces el clsico corte deslizantey luego completas el corte cogiendo un break para proceder al forzaje. (Tambintienes la opcin, una vez realizado el corte deslizante, de pelar una carta en salidainterior y luego soltar unas cuantas cartas encima mezclando por arrastre, parafinalmente coger el break al cuadrar. Creo que es ms despistante.)

    En cualquiera caso, como ocurra con el control, es un error proceder al forzaje deforma inmediata. Conviene que te esperes un poco antes de iniciarlo, ya optes por

    el forzaje al rifle o por el forzaje al alto soltando paquetes.Aun cuando en este caso hay menos peligro de que el espectador descubra lo queestamos haciendo -entre profanos la idea del forzaje es menos conocida y msdifcil de intuir que la del control-, toda precaucin es poca para quitarle alespectador cualquier pista que pueda permitirle atisbar parte del mtodo.

    3. Al coger separacin para un doble lift.

    Obviamente lo mejor es saber realizar alguna versin del doble lift que no requierapreparacin alguna.

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    Pero si no es el caso (o simplemente te gusta un determinado doble lift conpreparacin), te conviene igualmente seguir este consejo:

    Tras la preparacin, normalmente consistente en separar las dos cartas con elpulgar desde la posicin biddle, conviene establecer un parntesis de olvido en ese

    punto, y quedarnos con el break unos instantes antes de realizar el doble volteo.

    De esta manera dicha accin no se relacionar con giro de la (s) carta(s) que vienea continuacin.

    Recuerda, adems, que si haces la preparacin anterior, la accin de separar doscartas debera que quedar cubierta por un rifleo juguetn con la baraja. La vidaexternaes que ests jugueteando con las cartas, como si simplemente realizarasuna pequea floritura.

    4. Al cambiar la cogida en cartomagia.

    Si estamos, por ejemplo, sujetando un paquete de cartas en cogida biddle de lamano derecha y necesitamos sujetarlo en cogida de punta de dedos para realizaruna cuenta elmsley, resultan un poco afectados y antinaturales los dos cambios deagarre que tienen que suceder para que esto sea posible.

    La solucin pasa por agarrar un momento el paquetito con la mano izquierda, conla excusa de que la mano derecha realice algn gesto expresivo, tras el cual, uninstante despus, dicha mano regresa a sujetar de nuevo el paquete con el agarreadecuado.

    De esta manera, el cambio de sujecin llamar muchsimo menos la atencin, yaque el gesto expresivo se habr convertido en una accin final que permitir que elcambio de agarre se realice en trnsito.

    Por cierto, la accin en trnsito es otro importantsimo concepto formulado porAscanio que veremos en un prximo artculo.

    5. Para potenciar el efecto de visin de rayos x en mentalismo.

    Si por ejemplo ests vendado y dispuesto a adivinar los objetos que te muestran enuna bandeja, es un detalle echar un vistazo al objeto que te tienden y luego girar lacabeza en direccin contraria, esperando un rato antes de empezar a describirlo.

    De esa manera nos aseguramos de que el espectador no establezca vnculo entrela posibilidad de ver a travs de la venda y la adivinacin en s.

    6. Al dar un vistazo a una impresin.

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    Esta idea es equiparable a la anterior.

    Si en un juego de mentalismo te enteras de algn dato escrito por el espectador porvistazo, centro roto o cartera de vistazos, es sabio esperar un rato antes de revelar

    la informacin, para evitar que se asocie el momento (o manejo) del vistazo con larevelacin de la informacin.

    7. Con el efecto-gag de contar cartas con mnemnica (idea de Darwin Ortiz).

    Te cuento mtodo y efecto a la vez, a lo Harry Lorayne.

    Partes de una baraja en mnemnica en posicin de dar de la mano izquierda ypides que te digan un nmero cualquiera de cartas, ya que vas a cortarexactamente ese nmero de cartas.

    Te dicen el nmero y empiezas a cortar en varios intentos hasta que ves la cartacorrespondiente al nmero en orden mnemnico. Entonces, en vez de entregar elpaquete para que cuenten las cartas, lo vuelves a colocar sobre la baraja con unaseparacin del meique izquierdo, al tiempo que dices: Efectivamente!.

    Obviamente alguien protestar. Entonces vuelves a pedir que te recuerden elnmero, a veces diciendo uno equivocado (sutileza tamariciana).

    Cuando te lo vuelven a decir, cortas por la separacin sin titubeos gracias al break!

    Finalmente entregas el paquete, cuentan sus cartas y comprueban que has cortadoexactamente el nmero de cartas solicitado.

    La broma permite establecer un conveniente parntesis de olvido y la segunda vezque se corta, nadie relacionar la broma como parte del mtodo.

    (Sacado de Diseando milagrosde Darwin Ortiz)

    NOTA FINALEn YouTube est colgado un vdeo que grab con mi compaero de sesionesDaniel Nebreda, donde se ilustran los cuatro primeros puntos de este apartado delebook. ste es elenlace.

    https://www.youtube.com/watch?v=GOVRJXGq42ghttps://www.youtube.com/watch?v=GOVRJXGq42ghttps://www.youtube.com/watch?v=GOVRJXGq42ghttps://www.youtube.com/watch?v=GOVRJXGq42g
  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    4Restriccin liberada(Rafael Benatar, Tamariz)

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    El concepto de restriccin liberada me lo inspir por primera vez Rafael Benataren una conferencia del Crculo Mgico Granadino, aunque luego me di cuenta deque Tamariz ya lo pona en prctica al visionar de nuevo algunos de sus vdeos delos ochenta.

    La idea es dar a entender cierta limitacin a la hora de dar a examinar, mezclar oestablecer las condiciones de un efecto para luego liberar (hasta cierto punto) tallimitacin, dando la sensacin de absoluta normalidad, libertad o indiferencia frentea estos factores, cuando, de hecho, HAY UNA LIMITACIN REAL.

    Suena lioso pero vamos enseguida con los ejemplos.

    1. En el juego donde Benatar apunt este concepto, la baraja poda sufrir unamezcla americana por parte del espectador sin que afectase a la ordenacinrequerida para el efecto. Sin embargo, decirle al espectador cmo deba mezclar haciendo necesariamente una mezcla americana, y no otra- daba sensacin de

    limitacin y de control por parte del mago, por ms lcita que fuera esta mezcla.

    Por eso, al principio del juego, Benatar le peda al espectador que diera slo un parde cortes a la baraja. Esta restriccin se vea aliviada cuando, repentinamente, loinvitaba incluso a mezclar as -simulando la mezcla americana con sus manos-, siquera. De este modo, el espectador ya no perciba la mezcla americana como algorestrictivo, sino como una ampliacin de libertad en relacin con la restriccinmayor de slo cortar.

    Revisemos secuencia desde el proceso mental del espectador.

    En primer lugar se dice que la baraja ha de estar mezclada para el juego, y seinvita al espectador a cortar el mazo dos o tres veces. Ante tal restriccin, elespectador se plantea (aunque no llegue a decirlo):

    Por quslo co rtar ? No puedo mezc lar?

    Pero entonces el mago lo invita a mezclar a la americana. Esto le disipa susospecha previa.

    Ah vale. Se puede mezclar.

    Se siente liberado de la restriccin previa y EN NINGN MOMENTO SE DACUENTA DE QUE SIGUE ESTANDO LIMITADO, pues no cae en la cuenta de quetiene que mezclar NECESARIAMENTE a la americana.

    Se ha disuelto su sospecha inicial de que no se poda mezclar y eso le basta.

    En cierto modo, la restriccin liberada es un tipo de pista falsa que permite que elespectador no se cuestione ciertas condiciones reales del efecto, ya que falseatales condiciones en su mente. En este ltimo caso, por ejemplo, el espectador

    asume la condicin de que la baraja puede mezclarse de cualquier modo, cuando

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    en realidad, para que funcione el efecto, la condicin es la de que se mezcleconcretamente a la americana.

    2.En una versin que realizo a veces del juego Philde Max Maven y que llamo

    irnicamente El mejor mago del mundo, muestro al principio del juego que lascartas tienen en sus dorsos diferentes nombres de magos.

    Luego, de un sobrecito en el que pone El mejor mago del mundo , saco una cartaen cuyo dorso est escrito mi nombre, lo que provoca la sonrisa de losespectadores.

    A continuacin, introduzco dicha carta dentro de la baraja con los dems nombres.

    Ahora el espectador nombra una carta cualquiera de la baraja francesa. Giro labaraja de cara y busco la carta nombrada. La extraigo y la giro.

    Resulta que es precisamente la que lleva mi nombre en el dorso!

    Termino el efecto volviendo a introducir la carta en el sobre, haciendo uncomentario sutil que te revelar al final de la explicacin.

    Si conoces el efecto que est comercializado-, vas a entender plenamente larutina. Lo que me interesa en este punto es comentar un par de detalles que uso yque creo potencian su fuerza.

    Si no conoces el efecto, vas a entender igualmente la aplicacin del principio derestriccin liberada al juego. De todos modos, te recomiendo sinceramente que loadquieras. No es nada caro y tiene muchas aplicaciones.

    La solucin pasa porque en la baraja hay 52 cartas con mi nombre en el dorso,adems de unas 20 cartas ms con nombres de magos diferentes. El principio deljuego permite que todas estas cartas juntas tengan el grosor de una baraja normal.

    El caso es que no puedo mostrar todos los dorsos, ya que slo los 20 primerostienen nombres distintos. Todos los demslos otros 52- tienen mi propio nombre.

    Si, durante la exposicin del efecto, muestro slo 20 primeros dorsos, podra llegara despertarse cierta sospecha en el espectador, que querra ver todos los demsdorsos. Adems, la sospecha de dorsos repetidos con mi nombre es precisamentela primera que pasara por la cabeza de los espectadores para explicar el efecto.

    Para deshacer esa posible sospecha, recurro a la siguiente estratagema.

    Al principio afirmo que los dorsos tienen distintos nombres de magos, pero slomuestro cuatro o cinco cartas. Esta limitacin crea, obviamente, una sospecha enel espectador, aunque no llegue a verbalizarla.

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    Sin embargo, al final (cuando el espectador ya ha nombrado la carta, la he sacadode la baraja y estoy a punto de volverla) recalco que los dorsos son realmentedistintos y ahora muestro de nuevo los cuatro o cinco dorsos primerosy los otros15 dorsos con nombres diferentes.

    El espectador queda convencido ahora de que todos los dorsos son distintosporque al principio slo le dej ver cuatro o cinco de ellos (invitndole a ciertasospecha) y luego lo liber de la restriccin, dejndole ver otros quince dorsosms.

    Por si fuera poco, utilizo otro concepto terico ms: el de restriccin justificada.

    La restriccin justificada es recurrir a alguna estrategia que justifique una ciertalimitacin a la hora de dar a examinar, mezclar o establecer las condiciones de unefecto, limitacin que le espectador asume de forma consciente o inconsciente.

    Conforme voy mostrando los nicos 15 dorsos con nombres indiferentes, derepente, como si se me hubiera ocurrido en ese momento, digo que en la barajahay incluso una maga.

    A partir de ese momento voy pasando cartas en busca del dorso con el nombre deMaga Ins hasta que lo encuentro, momento en el que dejo de pasar cartas.

    El espectador, por un lado, ha visto muchos ms dorsos distintos de los que lemostr en un principio y, por otro, me ha visto recorrerlos en busca de un objetivodel que le hice partcipe: encontrar a la maga Ins. Una vez que la encuentro y meparo en ella, se siente totalmente satisfecho.

    Lo que no sabe es que las 52 cartas restantes salvo la elegida, que aguarda en lamesa para ser girada- tienen ya mi nombre en el dorso. Adems, tampoco imaginaque falten tantas cartas por pasar, dado el grosor del paquete que sostengo en lamano izquierda (gentileza de la baraja Phil).

    En resumidas cuentas, para el espectador me he detenido porque he encontrado lacarta que buscaba (la de la maga Ins), pudiendo haber seguido hasta el final sihubiera sido necesario hasta encontrarla, con lo que se habran seguido viendodorsos con nombres distintos.

    Cuando, al final, giro la carta elegida y se ve mi nombre en el dorso, el personalflipa en colores sin poder explicarse el milagro.

    Un ltimo detalle que te anticip, una vez que muestro que la carta lleva mi nombreen el dorso, inmediatamente la introduzco en el sobre diciendo algo as como:

    Devolvamo s la carta a su lu gar.

    Obviamente, la carta que meto dentro del sobre no es la misma que saqu, sinootra de las que lleva mi nombre (salvo que el espectador haya nombrado la misma

    que cuando hice el efecto la vez anterior). Sin embargo, al usar, el trmino

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    devolver, estoy dando a entender subrepticiamente que es la misma que saqudel sobre al principio, pero sin decirlo.

    sta es una estrategia de autoconvencimiento aprendida del maestro KentonKnepper- que aade la guinda final a uno de mis efectos favoritos.

    3.Supn que vas a usar tres monedas y una cascarilla para un efecto determinado.

    Partes de cuatro supuestas monedas sobre la mesa. En realidad slo hay tres, lacascarilla pasa por ser la cuarta moneda.

    Si ahora das a examinar las tres monedas y no la cascarilla, podras despertarciertas sospechas acerca de la cuarta moneda no entregada.

    En cambio, si slo das a examinar una de las monedas afirmando que todas las

    monedas son normales y slidas y luego, de repente, en un gesto espontneo,invitas a dos espectadores ms a que examinen otras dos (Tocad tambinvosotros si queris), entonces es mucho menos probable que la cascarilla noentregada suscite sospecha alguna.

    4.Existe un fantstico juego donde el espectador realiza a su manera un ritual quelo lleva a adivinar el palo y el nmero de una carta pensada por el mago.

    Creo que el efecto es una creacin de Daryl, aunque Gabi Pareras ha popularizadosu propia versin.

    El mago le dice a un espectador que ste va a hacer de mago y que le va aadivinar a l (al mago) una carta libremente pensada.

    Mientras que el espectador mezcla, el mago finge pensar en una carta. En realidadsimplemente espera a que el espectador termine su mezcla.

    Entonces el mago le pide al espectador que le muestre las cartas en un abanico decara para coger la carta que ha pensado (para que conste luego como una pruebafsica y tangente). En realidad, el mago se fija en las dos primeras cartas del

    abanico y compone en su mente la carta que coincide con el nmero de la primeray el palo de la segunda.

    Si, por ejemplo, la primera carta fuera un dos de picas y la segunda un rey derombos, entonces recordara el dos de rombos.

    De repente, el mago cambia de idea y dice ahora que no va a coger la carta, sinoque simplemente va a pensar en ella.

    Para evitar sospechas ulteriores, la anota en un papel que le da a otro espectadorpara que lo custodie.

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    A continuacin el mago le pide espectador realiza un ritual determinado. Enrealidad, a travs de ese ritual, el mago le va forzar las dos cartas superiores en lasque se fij para componer la carta. Le pide al espectador que cierre el abanico yque empiece a repartir cartas de dorso hasta que decida parar.

    Una vez se ha detenido, coge el montn que ha repartido y reparte de formadistributiva (como en un juego de pker) dos montones de cartas hasta que seacaben.

    Al final, se vuelven las dos cartas superiores de los montones (si lo haces con lascartas en manos, vers que son las dos primeras de la baraja). Se compone lacarta formada por el palo de una y el nmero de la otra. El mago afirma haberpensado precisamente en esa carta.

    Entonces se mira el papel custodiado por el otro espectador y se confirma el hecho.

    A lo que vamos, Woody Aragon le aplica al forzaje anterior (el de repartir dos vecespara llegar a las cartas superiores) una sutileza muy interesante, aunque la aplicaen un juego distinto que describe en su libro La suerte en sus manos.

    En primer lugar le dice al espectador que empiece a repartir cartas de dorso en lamesa, como en el caso anterior.

    Sin embargo, una vez que el espectador ha echado las dos o tres primeras aforzar, le aclara que no tiene que echar necesariamente cartas de arriba, sino quelas puede echar de cualquier lugar de la baraja, de en medio, de abajo o de dondesea.

    Obviamente el forzaje mejora un ciento por cien, ya que la sensacin final es quese ech o se pudo echar cualquier carta de la baraja en cualquier momento delreparto.

  • 7/23/2019 7 Principios Para Potenciar Tu Magia

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    5La cobertura y sus tipos

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    COBERTURAS

    Una cobertura consiste en que el espectador asimile un movimiento tramposocomo normal o natural, independientemente de que dicho espectador llegue apercibirlo de forma consciente o no. En una cobertura, no importa que elespectador le preste atencin al movimiento tramposo, o incluso lo recuerde.

    Un primer ejemplo sencillo sera guardarnos un rotulador recin utilizado al bolsilloexterno de la chaqueta, al tiempo que empalmamos una moneda situada en suinterior para producirla posteriormente.

    Lo mismo da que el espectador le preste atencin o no a la accin de guardarse elrotulador, ya que sta es perfectamente natural y no va a ser cuestionada. Es ms,probablemente se olvide para cuando llegue el final de la rutina. Y aunque no seolvidase, tanto da, ya que la accin tiene toda la lgica del mundo.

    COBERTURA VERSUS MISDIRECTION

    La cobertura se diferencia de la misdirection en que en esta ltima -en el mejor delos casos- la accin tramposa no se percibe, ya que la atencin del espectador sedirige a otro punto o foco. Adems, dicha accin no debe percibirse porquenormalmente no est justificada, ya que resulta incoherente dentro de su contexto.

    Un ejemplo sencillo de misdirection sera la carga de una fruta dentro de uncubilete. Supongamos que para cargar la fruta, el mago vuelca el cubilete endireccin a los espectadores y la bolita sale despedida hacia ellos, amenazandocon salirse de la mesa. En ese momento, aprovechando que todos estnpendientes de la bolita, el mago retrae el cubilete hasta el borde de la mesa,permitiendo que la mano libre saque la fruta del bolsillo y la coloque en su interior.

    En este caso, la accin de retraer el cubilete hasta el borde de la mesa no es, enmodo alguno, coherente ni justificable desde el punto de vista de los espectadores,y mucho menos el movimiento furtivo de la otra mano cogiendo la fruta eintroducindola dentro del cubilete. Ambas acciones son incoherentes dada lasituacin, por lo que conviene que permanezcan ocultas y no sean percibidas por elespectador. Y esa es la funcin de la misdirection creada por el lanzamiento de labolita, el permitir que dichas acciones -en el mejor de los casos- paseninadvertidas.

    Resumiendo, en la cobertura la accin tramposa puede percibirse, ya que quedajustificada con la construccin. En cambio, en la misdirection evitamos que seperciba dicha accin, ya que no hay forma fcil de justificarla ni de darle lgica.

    MOVIMIENTO FALSO VERSUS MOVIMIENTO OCULTO

    La distincin que hace Ascanio de las acciones tramposas encaja perfectamentecon lo que acabamos de ver en el punto anterior.

    El maestro distingue entre acciones falsas y acciones ocultas. Las acciones falsasson las que se realizan de forma abierta y sin embargo no son lo que parecen. Unejemplo de accin falsa sera la cuenta elmsley, que supuestamente consiste enpasar cuatro cartas de forma visible de una mano a otra, cuando, en realidad, slose muestran tres de la caras de las cartas, ocultndose la cuarta.

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    Las acciones ocultas, en cambio, no deben verse ni percibirse, ya que no tienenvida externa para el espectador. Un ejemplo sencillo sera el empalme de unacarta.

    Segn lo explicado, la cobertura se asociara con las acciones falsas, mientras quela misdirection ira de la mano con las acciones ocultas.

    ZEN Y COBERTURA

    Antes de proseguir con un intento de clasificacin de los tipos de cobertura, quierohacer un apunte sobre la justificacin de un movimiento en magia.

    La cuestin es que no es realmente necesario que un movimiento est globalmentejustificado dentro de la rutina para que cuele. Lo nico que importa es que dichomovimiento est justificado dentro de un contexto momentneo.

    Me explico. Supongamos que saco un rotulador, lo uso y lo vuelvo a guardar. Si

    ms tarde lo saco de nuevo para volverlo a usar, la lgica global de la accin esinexistente. Para qu lo he guardado, si luego he de usarlo otra vez? Sinembargo, como si de una cuestin zen se tratase, el movimiento tiene sentido porla lgica del instante.

    Me lo he guardado por despiste, porque no me acordaba de que haba que firmarotra carta despus. Ms adelante, la necesidad momentnea de tener que firmarotra carta es suficiente para que el espectador sienta que la accin de volver asacar el rotulador est totalmente justificada. Obviamente, en el caso que nosocupa, hemos podido aprovechar las acciones de sacar y meter el rotulador comocobertura para guardar y sacar, de forma oculta, los objetos que nos interesen.

    Que se caiga una baraja al suelo no tiene lgica global, pues se supone que elmago es hbil y este tipo de cosas no tienen el por qu sucederle. Sin embargo, lalgica del contexto presente se impone y el espectador asume con naturalidad queel mago tiene que agacharse para recogerla. Lo que no sabe es que el artistaaprovech la accin para cambiar la baraja por otra trucada.

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    UNA POSIBLE CLASIFICACIN DE LAS COBERTURAS

    Para estudiar la cobertura, he ido observando ciertos patrones en los magos quehe estudiado o he visto actuar. A partir de ello, he establecido un listado que quiz

    te sirva de inspiracin a la hora de encontrar la cobertura que necesitas para unadeterminada accin tramposa. Algunas de las categoras que vas a leer son frutode una conferencia terica de Miguel Gmez.

    Ah van los 11 tipos de cobertura que he encontrado hasta ahora.

    1. La de meter y sacar objetos

    sta es un clsico al que podrs recurrir en muchas ocasiones. Sacar o introducir

    un objeto del maletn o del bolsillo es un tipo de cobertura muy recurrente yfcilmente asimilable por los espectadores. Nos permite cargar elementos,eliminarlos o incluso cambiar un elemento por otro.

    Slo como nota aadida, es interesante observar que la motivacin de guardar esmenos sospechosa que la de sacar. En otras palabras, es ms inocente guardar unbolgrafo que se acaba de usar que sacarlo de primeras.

    Por ello, al sacar un objeto del bolsillo, es conveniente hacer algn comentariosobre su necesidad, preferentemente de forma no explcita. Me explico. Si requiero,como en nuestro ejemplo, un rotulador para firmar una carta, puedo decir: Tengopor aqu un rotulador. Sin embargo, es ms sutil y menos sospechoso sugerir su

    necesidad sin nombrarlo directamente, diciendo: Vamos a firmar la carta. Larazn es debida al concepto de autoconvencimiento que ya hemos estudiado enel primer apartado del ebook.

    2. La protocolaria o situacional (Miguel Gmez)

    Esta categora Incluye todo tipo de acciones que pueden surgir de la naturalinteraccin del mago con el espectador durante una actuacin de magia. Darle lamano al saludarlo o apoyarla sobre su hombro en actitud amistosa son ejemplos deeste tipo de cobertura.

    Otro ejemplo de cobertura protocolaria sera sealar a una espectadora,aprovechando la accin para hacer un enfile o, incluso, girarse para no ver unacarta elegida mientras que el espectador la muestra al pblico, aprovechando dichaaccin para hacer, por ejemplo, un cambio de baraja por todo el morro.

    3. La explicativa (Vernon)

    Distingo dos variantes de cobertura explicativa.

    a. La primera sera una cobertura explicativa procedimental. Se da cuando, alindicarle al espectador lo que tiene que hacer, hacemos algn gesto explicativo queaprovechamos para realizar la accin tramposa o secreta. Por ejemplo le decimosal espectador que se guarde una carta en el bolsillo y, para ejemplificarlo, metemos

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    un instante nuestra propia mano en el bolsillo, aprovechando ese momento paradescargar, cambiar o coger algn elemento.

    Hay un test de libro muy ingenioso de Patrick Kuff en el que ojeamos un libroprestado de cara a un espectador hasta que nos dice basta, pidindole, cuandoas lo hace, que se fije en algn nombre o sustantivo del primer rengln de lapgina izquierda, con la excusa de que los sustantivos tienen un significado mspleno y ms fcil de transmitir.

    Al mismo tiempo que el espectador busca su sustantivo, nos fijamos secretamenteen el nmero de la pgina contraria (la de la derecha). Para verla desde atrs, enprimer lugar el libro tiene que tener la paginacin en el borde externo de la partesuperior. En segundo lugar, tenemos que ojear el libro con los dedos de la manoderecha (el pulgar sujeta y el mayor ojea), al tiempo que sujetamos el lomo con unapinza del pulgar y del mayor izquierdos. Si procedemos de esta manera, en elmomento en que nos paran podremos ver sin ningn problema el nmero de lapgina derecha (la que queda a nuestra izquierda por estar viendo el libro de

    espaldas). Si experimentas un poco con la sujecin y el ojeo, encontrars el nguloadecuado.

    Tras tomar nota del nmero de pgina en la que se ha fijado -uno menos que la dela derecha-, cerramos el libro y lo apartamos. Ahora pretendemos adivinar lapalabra pero fingimos cierta dificultad. Entonces le decimos al espectador que tieneque ojear de nuevo el libro en su imaginacin para volver a ver la palabra y astransmitrnosla con ms intensidad.

    El espectador simula coger el libro, en realidad no tiene nada en sus manos, y,para indicarle como tiene que ojearlo, volvemos a coger el libro (coberturaexplicativa procedimental), ojendolo de verdad para nosotros hasta la pgina en la

    que sabemos que se detuvo. Una vez llegados a la pgina, le pedimos que se fijede nuevo en el sustantivo que llam su atencin. Al decir esto, sealamos nosotrosel rengln superior de la pgina y aprovechamos para fijarnos en los dos o tressustantivos que contenga (otra cobertura explicativa procedimental). Tras terminarla explicacin cerramos el libro.

    En este momento el espectador simula tener el libro abierto fijndose en supalabra. Para terminar, con el mejor teatro del que seamos capaces, y tras unbreve tanteo para descartar el (los) sustantivo(s) no elegidos, le revelamos lapalabra en la que est pensando.

    El soplo mgico de Tamariz es eficaz, entre otras cosas, porque se ampara por

    completo en una cobertura explicativa procedimental.Recordmoslo brevemente. Supongamos que se ha elegido una carta y que lahemos controlado en posicin superior. Ahora le decimos a un espectador que nosdiga un nmero entre el 1 y el 52. Pongamos que nos dice el ocho. Entonces ledecimos que tiene que contar ocho cartas sobre la mesa.

    Para ejemplificrselo, nos ponemos nosotros mismos a contar ocho cartas de dorsosobre el tapete, invirtindolas. A continuacin cogemos el paquetito de ocho cartasy lo colocamos sobre el mazo, lo que sita la carta elegida en octava posicin.Toda la trampa se ha basado en una cobertura explicativa procedimental durante lacual le hemos dicho al espectador cmo proceder.

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    Si en este punto el espectador procediera a contar las ocho cartas, al llegar a laoctava, se encontrara con la carta que eligi. No obstante, este manejo serademasiado directo. Algn espectador podra rebobinar, probar luego en casa y darcon la tecla del principio en el que se basa el juego.

    Por ello, a modo de parntesis de olvido, es preferible que previamente realicemosalguna mezcla o corte falso que no cambien la posicin de la octava carta.

    b.La segunda variante de la cobertura explicativa sera la ilustrativa. Consiste enjustificar una pequea accin con algn comentario o pretexto sencillo como puedeser el explicar, sealar, ilustrar, ejemplificar o incluso realizar algn gesto mgico.En cierto modo, es similar a la procedimental, pero aqu no se da una instruccinconcreta al espectador de lo que tiene que hacer, sino que simplemente secomenta algn detalle sin ms, aclarndolo con el gesto o manejo en cuestin.

    Te doy unos ejemplos.

    i.Para realizar la adicin de Braue con vistas a una asamblea, Colombini coloca loscuatro ases cara arriba sobre la baraja de dorso sin hacer ninguna separacinprevia de las tres cartas superiores del mazo (algo normalmente requerido en estetipo de tcnica).

    Tras colocar los ases cara arriba sobre la baraja, Colombini la extiende en susmanos -vindose las cartas de dorso y los ases cara arriba, en el extremo derechode la extensin-, comentando que se podra haber hecho el juego con otras cartasdistintas a los ases, como si quisiera con dicha maniobra mostrar esas otras cartasque podran haberse usado.

    En el instante previo a recoger la extensin y cuadrar la baraja de nuevo, escuando Colombini aprovecha para obtener la clsica separacin de las tres cartasbajo los ases, introduciendo el meique izquierdo bajo de ellas, tal y comoprescribe la tcnica.

    ii. La maravillosa enseada ptica del triunfo sobresaliente de Larry Jennings,donde se muestran que las cartas parecen perfectamente imbricadas cara arriba ycara abajo (cuando en realidad estn todas en el mismo sentido) slo tiene uninconveniente. Y es que al final te queda una carta extra de cara aparte de laelegida.

    Para voltear esta molesta carta y que slo quede la elegida vuelta al extender elmazo, tendramos ahora que recurrir a algn tipo de tcnica que ensuciara elmomento previo a la revelacin del triunfo.

    Miguel Gmez soluciona este problema regalando la tcnica, una expresin deGabi que a menudo utiliza para referirse precisamente a una cobertura explicativailustrativa. Tras realizar el corte pivotante del paquete superior a la mano izquierda,Miguel voltea abiertamente la carta superior del paquete de la mano izquierda (lacarta de cara que nos sobra) mediante el dedo ndice derecho y el pulgar izquierdo.

    Para que no chirre ese giro abierto de la carta, Miguel convierte el gesto en unacobertura explicativa ilustrativa mediante la siguiente frase:

    Ahora mismo hay cartas cara arriba (muestra con un gesto de la mano

    izquierda la sealada carta de cara)y otras caras abajo (voltea dicha cartacomo ejemplificando la frase).

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    iii. Podemos encontrar un tercer ejemplo dentro de la rutina de Homing card, efectoclsico donde una carta firmada viaja al bolsillo una y otra vez.

    Si no conoces este efecto, te recomiendo que lo estudies en el libro Estrellas de la

    magia. Es, en s, una leccin magistral sobre teora mgica y construccin.Tras la primera fase de la rutina, se comenta cmo la carta firmada ha viajado albolsillo. Para ilustrar la afirmacin, se introduce brevemente la carta firmada en elbolsillo, momento que se aprovecha para cambiarla por otra carta indiferente quetenemos all desde el comienzo de la rutina. Una vez cambiada la carta, se puederealizar la segunda fase de la rutina, volviendo a introducir la supuesta cartafirmada (en realidad la carta indiferente) y mostrando acto seguido que, de nuevo,ha viajado al bolsillo.

    iiii.Algo similar sucede con un matrix con cascarilla de Ricardo Vizcarra.

    Tras el viaje de la primera moneda, tenemos dos monedas bajo la carta de reunin,una normal y otra con cascarilla. Comentamos que la primera moneda ha viajadojunto a la primera.

    Para ilustrar esta afirmacin, levantamos la carta de reunin con la mano izquierda(pinzando la moneda normal), al tiempo que extraemos la cascarilla de su monedacon la mano derecho y realizamos con sta el recorrido que supuestamente acabade realizar, desde la carta superior derecha hasta la carta de reunin (la superiorizquierda).

    Al final del gesto, dejamos la cascarilla sobresaliente junto a la otra moneda. Al

    volver a colocar la carta de reunin sobre las dos monedas, la mano izquierdasuelta la moneda pinzada, con lo que quedamos listos para que se inicie elsegundo viaje, ya que cuando se vuelva a destapar la carta se vern tres monedasbajo la misma.

    Una vez ms, el gesto que ilustra es el que permite realizar la trampa.

    4. La de correccin de un error intencionado (Tamariz)

    Esta cobertura surge al enmendar un error que hemos fingido cometer en una

    accin previa. Ah van unos cuantos ejemplos.a. En un agua y aceite, Tamariz le dice al espectador que cuente y compruebe quehay ocho cartas en la mesa. El espectador cuenta y dice que falta una. Al pretenderaadir la que falta, Tamariz aade dos cartas como una.

    b. El mago deja caer una baraja al suelo por torpeza. Al agacharse a recogerla,aprovecha este movimiento para cambiarla.

    c. En mi versin de Siguiendo al lder que explicar al detalle en el epgrafe demisdirection temtica, aado el grupo de carta rojas encima del de las negras

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    (consiguiendo previamente un break con el meique bajo las tres cartas negrassuperiores). De este modo, las tres cartas negras pasan ahora a la posicin inferiordel paquete de rojas.

    En ese momento necesito invertir los dos paquetes, montando el paquete inferior(el de las negras) sobre el superior. La separacin del meique facilita la tarea.Para justificar el movimiento, simplemente doy a entender que me he equivocado.

    Colocamos el paquete de las rojas encima No, mejor el de las negras.

    Otras veces uso una cobertura explicativa ilustrativa diciendo:

    Com o en p oltica, a vec es m andan las rojas y otras, las negras.

    Segn Daortiz, maestro en este tipo de cobertura, las correcciones de fallo tantodel mago como del espectador (ambas provocadas intencionadamente) no suelenregistrarse en la memoria y complican sobremanera el intento de anlisis posteriordel juego por parte de los espectadores analticos.

    Y es que la mente se centra en lo hace intencionadamente, en su propsito inicial.Los fallos, errores y otros prolegmenos necesarios para alcanzar un finmomentneo no son ms que ruido de fondo para el cerebro, que slo se centra enel propsito principal.

    Pongamos que llegamos a nuestro coche y no encontramos la llave para abrirlo.Empezamos entonces a recorrer todos los bolsillos hasta que aparece. Finalmentela encontramos y abrimos.

    Abrimos y ya est. No recordamos el trasiego de haber buscado hasta tres vecesen un mismo bolsillo, ni el orden de bsqueda, ni que hemos hecho el amago devolver al apartamento para buscarla all. Es ms, en cuanto abrimos ya hemos

    olvido ese titubeo inicial de no encontrarla.Es como si nunca hubiese existido.

    d. A veces el error consiste en que el efecto no sale en un primer intento peroresulta que hemos aprovechado el manejo previo a ese intento para cubrir la accintramposa.

    Cuando realizo el efecto ya citado de Jim Swain Capitulating Queens, antes demostrar la ltima transformacin, me tengo que deshacer de una carta extra azulcon vistas a quedar limpio en la revelacin. Para hacerlo, saco la ltima dama por

    transformar, mostrando su dorso azul, frente a la que se acaba de mostrar comodistinta en la mesa de dorso rojo.

    Introduzco, pues, la dama de dorso azul en mi bolsillo, doy un paso mgico yextraigo de nuevo la carta. Al girarla se ve que he fallado, ya que sigue teniendo eldorso azul. Para ms inri, al girar la de la mesa, se ve que sigue siendo roja.

    Entonces, acto seguido, le doy un giro a la situacin y muestro que la carta azulque tengo en mano es ahora realmente la distinta, ya que todas las dems sonahora rojas. Para corroborarlo giro las otras dos cartas que hay en la mesa.Durante todo el juego se han visto continuamente tres cartas azules, ahora se ventres rojas.

    A lo que voy, durante ese intento de cambiar la carta azul en mi bolsillo, lo que hasucedido es que me he llevado dos cartas como una y he aprovechado la

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    coyuntura para dejar la carta extra (que es la que posibilita el efecto durante toda larutina) en el propio bolsillo. Como ambas cartas son de dorso azul, al sacar la cartaindividual parece que nada sospechoso ha sucedido.

    e. Finalmente, en ocasiones el error consiste en una simple rectificacin, un ciertotitubeo o un repentino cambio repentino de idea que permite que el manejo previoquede perfectamente cubierto, y en ocasiones hasta olvidado.

    Supongamos que partes de una baraja ordenada (en Si Stebbins o en mnemnica)y que le pides espectador que la corte una y otra vez cuantas veces quiera. Unavez que lo hace, le pides que coja la carta superior, la mire y la inserte en cualquierlugar de la baraja.

    Ahora le dices que vas a encontrar la carta. Para ello coges el mazo, pero derepente cambias de idea y se lo entregas de nuevo al espectador para que mezcleprimero. Acto seguido, sin que te devuelva la baraja siquiera, lo miras a los ojos y,

    para su estupefaccin, nombras directamente la carta elegida.Lo que ha sucedido es que, en el momento de coger la baraja con la intencin debuscar la carta, te has fijado en la carta de abajo, con lo que ya sabes la cartasiguiente segn la ordenacin que utilices, que es precisamente la carta superiorque cogi el espectador. Entonces finges cambiar de idea y le entregas el mazopara que lo mezcle (y proceder luego t a la revelacin sin ni siquiera volver a tocarla baraja).

    Lo interesante es que, en la mayora de los casos, el espectador habr olvidadoque has cogido la baraja un momento, ya que, como hemos visto, la mente nopercibe ni recuerda fcilmente los procesos errneos previos a una accin

    determinada. Adems, un cambio de idea repentino expresado con vehemenciacausa amnesia de lo que ha sucedido inmediatamente antes, una estrategia queaprend de Tamariz y que volveremos a ver ms adelante.

    5. La idiosincrtica

    La cobertura idiosincrtica es la propia cobertura natural de nuestra postura ygestos personales. Requiere conocerse a s mismo para aprovechar estos gestosque a uno le son propios, y usarlos, en lo posible, para cubrir todo tipo de tcnicas(empalmes, cargas, descargas, enfiles, etc.).

    En el apartado de la naturalidad de la tcnica, ya te habl de la conveniencia degrabarte en vdeo en contextos ordinarios donde no ests haciendo ni ensayandomagia para as descubrir cules son estos gestos propios, de los que en muchoscasos, adems, no eres ni siquiera consciente.

    Supongamos, por ejemplo, que llevas gafas y que has observado que te las subescon cierta frecuencia, de un modo rpido e impaciente. Pues a lo mejor puedesaprovechar ese gesto para llevarte una carta empalmada. Quiz incluso te permitaenfilar una carta, o a lo mejor descargar una moneda empalmada al regazo cuandola mano, tras subirse las gafas, regresa a descansar al borde de la mesa.

    En resumen, concete y saca partido a tus gestos.

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    6. La cobertura por gag (Ricardo Rodrguez)

    En la primera parte de una rutina puedes usar un gag para cubrir un movimientotramposo clave para la consecucin del efecto principal.

    Me viene a la mente un efecto de Ricardo Rodrguez, en el que un billete prestado

    cuya numeracin se anota claramente al principio de la rutina termina viajando alinterior de una bombilla. Sin revelar los entresijos de este magnfico juego, te dirque requiere un cambio de billete inicial que Ricardo realiza por medio de un gagen el que se introduce descaradamente el billete en el bolsillo.

    Al tratarse de un gag, los espectadores no slo no le dan importancia a este hecho,sino que adems tienden a olvidarlo tras acabar la rutina1.

    7. La de quitarse un estorbo.

    Esta cobertura consiste en dejar a propsito un elemento en un lugar inoportuno,

    de modo que, ms tarde, nos estorbe y tengamos que apartarlo. En esta accin deapartarlo es cuando realizamos el manejo tramposo.

    Recordemos por ejemplo las cartas viajeras cartas de Tamariz donde, despus deque el espectador cuente unas cuantas cartas sobre la mesa, el maestro apartadichas cartas a un lado como para hacer espacio y llamar adems la atencinsobre las que faltan por contar. Es en esta accin de apartar cartas cuandoaprovecha para aadir las que lleva empalmadas, preparando as la fase siguientede la rutina.

    La versin del juego Anniversary Waltz2 de Richard Sanders es especialmentelimpia y clara a nivel de manejos, ya que, adems de usar una carta de doble cara,

    tambin utiliza una carta de doble dorso.El caso es que en el ltimo momento de la rutina Richard usa la cobertura dequitarse un estorbo para deshacerse de la carta de doble dorso.

    Para ello, ha colocado previamente la baraja en el centro del tapete, de modo que,cuando se dispone a colocar ah las dos cartas firmadas (en realidad una carta dedoble cara y otra de doble dorso), se topa con dicha baraja, la cual, al estorbar,tiene que ser apartada a un lado por la propia mano derecha que sujeta en Biddlelas dos cartas citadas. En el acto de desplazar la baraja a un lado, la mano derechaaprovecha el momento de contacto con el mazo para descargar la carta de dobledorso y quedarse slo con la de doble cara.

    9. La de falsa intencin (Pit Hartling)

    1El cambio es tan efectivo, que, cuando Ricardo realiz la rutina en el congreso de magia de cercade Alicante, a la mayora de magos que estbamos all nos pas por completo inadvertido. Dehecho, slo cuando Ricardo nos cont la estratagema de la broma fue cundo camos en la cuentade la misma.

    2

    Efecto de Doc Eason donde dos cartas firmadas por la cara se fusionan en una sola, dando lugar auna carta de doble cara firmada por ambas caras.

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    Este tipo de cobertura consiste en fingir hacer algo cuando en realidad se esthaciendo otra cosa. Ah van unos ejemplos.

    1.Un espectador ha mezclado la baraja a conciencia, hecho que le hago notar paraque lo recuerde posteriormente. A continuacin anuncio a los espectadores quepara el juego que voy a hacer no necesito los comodines. Los busco, pues, en labaraja y los saco. En realidad he aprovechado dicha accin para colocar los asesencima del mazo.

    Llegados a este punto, puedo hacer una produccin de ases realmente matadora.El efecto ser difcilmente analizable por el espectador, ya que recordarclaramente haber mezclado al principio.

    2.Pit Harling realiza alguna preparacin por todo el morro mientras mira las cartas,con la actitud de estar indeciso acerca de qu juego va a realizar. Aprovecha dichaaccin para preparar alguna ordenacin pertinente. Lo bueno de esta cobertura es

    que es especialmente efectiva por realizarse en un momento de baja de atencinde los espectadores debido a que el juego an no ha empezado. Ya trataremoseste punto ms adelante.

    A menudo uso este recurso con amigos. Me dan una baraja prestada y mezclada.Entonces, mientras hago alguna preparacin (como colocar los ases en posicinsuperior), voy hablando, comentando el estado de la baraja, preguntando si estcompleta, todo ello con la actitud dudosa de si voy a poder realizar algn juego ono.

    3.Supongamos que forzamos un rey de picas a un espectador. ste coge la carta yla devuelve al mazo y mezcla. A continuacin, mientras fingimos buscarla en labaraja, sacamos todas las cartas de su mismo palo (todas las de picas, incluida lapropia carta forzada) y las vamos colocando de dorso sobre la mesa. La idea esque hemos encontrado una serie de cartas sospechosas.

    Ahora cogemos el paquetito, lo abrimos en abanico para nosotros y extraemos lascartas de una en una y en orden, colocndolas de dorso del as a la dama sobre lamesa, salvo el rey que guardamos y mostramos al final como la elegida. La ideaahora ha sido que hemos ido descartando cartas sospechosas hasta llegar a laelegida.

    Ahora podemos guardar esa ordenacin y usarla en el juego siguiente comoproduccin o mtodo del juego. Esta idea se la escuch al mago Jovi, quien lausaba para preparar el triunfo de Bannon (excelente efecto de John Bannon,tambin conocido con el nombre de Play it straight, que te recomiendo estudiar sies que an no lo conoces).

    10. La del falso pretexto de demostrar que no hay trampa.

    Esta astucia consiste en justificar una accin tramposa con el pretexto dedemostrar que no se hace trampa alguna. Esto s que es rizar el rizo.

    Veamos como ejemplo un efecto clsico.

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    Supongamos que tienes una baraja ordenada en Si Stebbins o en mnemnica. Lepides al espectador que, con la baraja sujeta bajo la mesa, la corte varias veceshasta que decida parar libremente. A continuacin le dices que, sin mirar, coja lacarta superior, le d la vuelta y la introduzca en el centro de la baraja. Acto seguidole pides que coloque la baraja sobre la mesa cara arriba.

    Obviamente, en ese momento, al estar las cartas cara arriba, puedes ver la cartainferior del mazo, ya que est a la vista en posicin superior, con lo tambin sabesautomticamente cul es la carta que el espectador ha vuelto (y se halla ahorainvertida en el centro del mazo): la siguiente en el orden mnemnico.

    ste es un juego sencillo de gran impacto que te recomiendo probar alguna vez.Observa que en ningn momento tocas la baraja durante el juego.

    Pero cmo justificas que el espectador tiene que colocar la baraja cara arriba?

    Muy sencillo. Le explicas que conviene que la carta invertida quede cara abajoporque, si la baraja se descuadrara un poco, esta carta podra asomar por alguna

    esquina y podramos identificarla. Sin embargo, si la carta vuelta est de dorso,incluso as no habra manera de averiguarla.

    Qu buenos e inocentes somos!

    11. Las acciones en trnsito

    Este tipo de cobertura se basa en convertir la accin que queremos cubrir comofase intermedia para lograr una accin principal. De este modo, dicha accin noslo queda justificada, sino que a menudo pasa inadvertida para los espectadores.

    Las acciones en trnsito son muy poderosas y se merecen por s solas todo un

    apartado qu