71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

223
Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación. Modulo 2: DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR” Presenta: Alfonso Colín Gómez. Instructor: Pedro Troche Hernández Grupo: UAEMEX 20 Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.

Transcript of 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Page 1: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.

Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN

EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: Pedro Troche Hernández

Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl.

Actividad 22: Portafolio de Evidencias

Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.

Page 2: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

N° de evidencia N° de actividad

Evidencia 1 Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente

Evidencia 2 Actividad de Aprendizaje 2: Formación basada en competencias para la EMS

Evidencia 3 Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional

Evidencia 4 Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva

Evidencia 5 Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación de competencias docentes, genéricas y disciplinares.

Evidencia 6 Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica

Evidencia 7 Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño de estrategias de aprendizaje en el marco de formación basada en competencias.

Evidencia 8 Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia y contenidos a desarrollar.

Evidencia 9 Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia

Evidencia 10 Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje

Evidencia 11 Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias de aprendizaje.

Evidencia 12 Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos.

Evidencia 13 Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje

Evidencia 14 Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje.

Evidencia 15 Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación.

Page 3: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Evidencia 16 Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias.

Evidencia 17 Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategias de evaluación.

Evidencia 18 Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y la retroalimentación

Evidencia 19 Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de la estrategia de evaluación.

Evidencia 20 Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica

Evidencia 21 Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo

Evidencia 22 Portafolio de evidencias

Page 4: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act1 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Cambios de paradigma en el actuar docente

Propósito: Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación.

Conclusión personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la

concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un

momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas

circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividad

del modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la

enseñanza y otro en el aprendizaje.

Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más

acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno

genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya

implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro

proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y

repite sin que haya aprendizaje significativo.

Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes

apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del

NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el

aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle

tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la

innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.

Las características con las que me he identificado como docente es

innovador, facilitador, empático

El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de

actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo

Page 5: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

únicamente al aula. Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos

ligados a un aprendizaje significativo, en el que, el papel principal es el que desarrolla el

estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la

construcción del conocimiento; el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los

recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el

NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente

adecuando los contenidos a las condiciones del entorno, esto sin descuidar lo establecido

en el marco curricular común.

Biggs (2006) , hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través

de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede

llevar a la práctica educativa, aprovechando los conocimientos derivados del

proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma

que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los

procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos, para

poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula.

Referencias.

Bazan, M. S. (2005). Competencias Personales del Docente. Ciencias de la Educación , 171-190.

Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid España: Narcea.

Tagg, R. Barr. (1995). Evaluación educativa. Change .

Page 6: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act2 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Formación basada en competencias para la EMS Propósito: Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el

proceso de planeación requerido para el desarrollo de una

práctica docente de calidad.

Reporte de Lectura.

Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? .

La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar

el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y

de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el

campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo, lo que le da

una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales, en las situaciones

complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la

construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los

antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el

curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec,

Francia y Bélgica, cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos

de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de

ciclo concebidos en términos de las competencias.

Se considera :

Que las competencias movilizan ciertos saberes; por lo cual de

ningún modo desarrollarlas significa dar la espalda a los saberes, por el

contrario los impulsa

Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que

hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” , el poseer

conocimientos o capacidades no significa ser competente, es necesario saberlas

aplicarlas en un momento oportuno.

La experiencia muestra que las personas que están en posesión de

conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en

el momento oportuno, en una situación de trabajo.

Page 7: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o

“transfer” , el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una

práctica reflexiva, no únicamente es importante desarrollar la competencias, es

necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones

complejas.

En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar

las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y

disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace,

saber ser, saber convivir)

Referencias.

Perrenoud, Ph. (s/f). Construir las competencias, ¿es darle la espalda a los

saberes? Université de Genève. http://www.redes-

cepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN

CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo:

competencias saberes perrenoud.pdf.

Reporte de lectura 2:

Construir competencias

Entrevista con Philippe Perrenoud, Universidad de Ginebra.

1. ¿Qué es una competencia?

Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de

recursos cognoscitivos (conocimientos, capacidades, información, etc) para enfrentar

con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones.

Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela, otras en lo

absoluto

2.-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar?

La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y

conocimientos, hasta cierto punto, se preocupa de los ingredientes de algunas

Page 8: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

competencias, pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en

situaciones complejas.

Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar, razonar

explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas; se asimilan

conocimientos disciplinarios como matemáticas, historia, ciencias, geografía etc.,

pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas

de la vida.

Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de

competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la

trasferencia de conocimientos.

3.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de

la escuela?

La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones

y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos. En muchos países, se lanzan en

la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales, definir las

situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias

incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana?

Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la

transposición didáctica, no cuestionara la finalidades de la escuela, se limitara a

poner el contenido antiguo en un nuevo envase.

4.- ¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer?

Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan

en ocho grandes categorías.

1.- Saber definir, evaluar y hacer valer sus recursos, sus derechos, sus limites y sus

necesidades;

2.-Saber, individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar

estrategias:

3.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera

sistemática;

Page 9: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

4.- Saber cooperar actuar en sinergia, participar en un colectivo, compartir un

liderazgo;

5.- Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo

democrático;

6.- Saber administrar y superar conflictos.

7.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas.

8.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales

5.-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar

tales cambios en los currículos y las practicas de educación?

El autor no tiene una respuesta para esta cuestión.

Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de la

escuela sin saber servirse de lo que aprendieron. Es necesario dejar de pensar en la

escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos, es

preciso prever lo contrario, como una preparación a la vida para todos, incluida la

vida de los niños y los adolescentes, lo que no es sencillo.

Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la

propuesta en el aula, a través de la planeación y la evaluación de los

aprendizajes.

6.- En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor?

Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las

competencias, sin cambiar nada de lo fundamental. El índice más seguro de un

cambio en profundidad, es la reducción radical del contenido disciplinario y una

evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. Si el

sistema cambia, no solamente reformulando sus programas en términos de

competencias verdaderos, abriendo las disciplinas, introduciendo ciclos de de

aprendizaje plurianuales a lo largo del curso, llamando a la cooperación profesional,

invitando a una pedagogía diferenciada, entonces los profesores deberán cambiar su

representaciones y sus prácticas.

Page 10: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

7.- ¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica?

Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por

problemas y por proyectos, por lo tanto proponer tareas complejas, retos, que inciten

a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta

cierto punto a completarlos.

El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio;

enseñar, hoy, debería consistir en concebir, establecer y controlar situaciones de

aprendizaje, siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas.

Los profesores solo desarrollaran competencias, con la condición de que se

perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan

sentido para los estudiantes y que los involucre, generando al mismo tiempo

aprendizajes fundamentales.

8.- ¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para

ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ?

Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y

valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales. En este

sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:

Saber administrar la clase como una comunidad educativa; .

Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación

(ciclos, proyectos de escuela):

Saber cooperar con los colegas, los padres y otros adultos;

Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos;

Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto, como método de trabajo

regular;

Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los

conocimientos y a las actividades escolares.

Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos,

analizar y reecuadrar las tareas;

Saber observar a los alumnos en el trabajo.

Page 11: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Saber evaluar las competencias en proceso de construcción.

9.- ¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo

emplearlas en este nuevo contexto?

Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario. En la

enseñanza primaria, es necesario preservar la polivalencia de los profesores, no

“secundarizar” la escuela primaria, en la escuela secundaria es importante no

distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas, es necesario proporcionar

intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos, cruces interdisciplinarios o

actividades de integración.

10.- ¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las

competencias?

Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz. Se pueden inspirar en los

principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins:

1.- La evaluación solo incluye tareas contextualizadas.

2.-La evaluación se refiere a problemas complejos.

3.- La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más

competencias.

4.- La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios.

5.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de

las competencias

6.- La tarea y sus exigencias se conocen antes

11.- ¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios?

Antes de evaluar los cambios, sería mejor procurar que se operen, no

solamente en los textos, hay que operarlos en los espíritus y en las practicas. Lo

peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por

decreto. El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural, en

primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres.

Page 12: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

12.- ¿Qué es lo que para un reformulación de los programas, como lo señalado,

pueda hacerse en un país como Brasil?

1.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del

conocimiento de los alumnos con dificultad .

2.- Favorecer los enfoques construtivistas, la evaluación formativa, la pedagogía

diferenciada, lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos.

3.- Poner a los profesores en movimiento, incitarles a hablar de pedagogía y

cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos.

13.-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema, ahora?

Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas, sobre

los dispositivos de construcción de competencias, tanto en la escuela como en las

formaciones profesionales terciarias. Así mismo una reflexión sobre los ciclos de

aprendizaje, la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos

así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. (demagogia,

precipitación, busca de beneficios políticos a corto plazo, peso desproporcionado de

los grupos de presión disciplinarios, simplificación, incapacidad para controlar y

negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años, dificultad de

definir la justa autonomía de los establecimientos.

Referencias:

Perrenoud, Ph. (2000). Construir competencias. Entrevista con Philippe

Perrenoud, Universidad de Ginebra. Observaciones recogidas por Paola

Gentile y Roberta Bencini. Texto original de una entrevista "El Arte de

Construir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil),

Septiembre 2000, pp.19-31. Traducción: Luis González Martínez

http://mx.search.yahoo.com/search;_ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh.

?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir

competencias perrenoud.pdf

Page 13: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Reporte de lectura: 3

Aspectos básicos de la formación basada en competencias.

Autor: Sergio Tobon

Talka: proyecto Mesesup 2006.

Es preciso estudiar, comprender y aplicar el enfoque de la formación basada

en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de

diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la

Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana, sí mismo, por que las

competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo, la

docencia, el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad, ya que brida

principios, indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro

enfoque educativo .

La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado

por varias etapas, en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior

(SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la

implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS), y en

el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. 442, 444, 445, 447,

449, 450, 480, 486 y 488, a fin de consolidar la transformación de la Educación Media

Superior, bajo el enfoque de competencias.

Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo

pedagógico, pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso

educativo, determinando, como debe ser el proceso instructivo el proceso

desarrollador la concepción curricular, la concepción didáctica y el tipo de estrategias

didácticas e implementar. Las competencias son un enfoque por que solo se

focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de la

evaluación. En este sentido, el enfoque de competencias puede llevarse acabo

desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes, o también desde una

integración de ellos.

Page 14: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

II. El concepto de Competencias un Abordaje complejo:

a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias.

El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los

60´s, con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicología

conductual de Skinner.

Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura

mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el

desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones

especificas).

En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como

algo interno en la línea conductual, poco a poco se fue hablando de la

competencia como un comportamiento efectivo, hoy en día existe un sólido modelo

conductual de las competencias. El enfoque de competencias desde lo conductual

ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las

organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores

posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. Desde

mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias

también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países,

buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor

impacto en la inserción laboral.

Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el

empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de

comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno.

Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo

principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones

situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores.

Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el

contexto en el cual se llevan a cabo, dichas acciones se dan a partir de la mente; la

mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura . En

Page 15: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

general, la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el

principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren

de la interacción con otras personas.

Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la

psicología cognitiva, en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de

Gardner, la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias

en su dimensión cognoscitiva. Así mismo, se tienen las contribuciones de Eternberg

en torno a la inteligencia practica, la cual se refiere a la capacidad que han de tener

las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. Esto

implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar

mucho, con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades.

Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la

educación el momento histórico y la economía, lo que hay que tener presente para

tener un criterio critico en su empleo . En lo social se tienen las presentes

presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad, lo

más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar, procesar,

analizar y aplicar con idoneidad. En síntesis, el auge de las competencias en la

educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación,

la cultura de la calidad, la globalización y la competitividad empresarial.

El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión

multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes

contribuciones. Así mismo, esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es

lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento

humano tanto en las organizaciones educativas, como en las organizaciones sociales

y en las organizaciones empresariales, facilitando esto la articulación de la

educación con lo social y lo económico.

Page 16: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Hacia un concepto complejo de las competencias.

El autor propone el siguiente concepto:

“Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un

determinado contexto, con responsabilidad.

III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de

aprendizaje – enseñanza

Descripción de las competencias.

En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus

respectivas unidades de competencia. Se recomienda describir cada unidad de

competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño, un objeto,

una finalidad y una condición de calidad.

Estructura de toda competencia.

Una vez que se describe la unidad de competencia, se determina su

estructura. En ella, se especifican los elementos que la componen ( También

denominado realizaciones) y los problemas. Luego, en cada elemento se determinan

los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales, indicadores de

desempeño y evidencias.

Clases de competencia:

Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y

competencias genéricas. Las competencias genéricas se refieren a las competencias

que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud, ingeniería educación ),

o a todas las profesiones. Las competencias especificas, a diferencia de las

competencias genéricas, son propias de cada profesión y le dan identidad a una

ocupación.

En cada clase de competencias, hay a su vez dos subclases, de acuerdo con

el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia.

Las competencias tienen un carácter global, son muy amplias y se relacionan con

toda un área de desempeño. En cambio, las unidades de competencia son concretas

Page 17: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda

competencia.

Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias:

1.- Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el

desempeño de actividades y problemas.

2.-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento.

3.- De la enseñanza al aprendizaje.

Referencias.

Tobón, S. (2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias.

Talca: Proyecto Mesesup. http://www.redes-

cepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN

CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20

BASADA%20EN%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: Aspectos

Básicos Tobón.pdf.

Page 18: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act3 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Diagnóstico situacional Propósito: Identificar las características de los estudiantes y sus

necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad

para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de

una planeación efectiva

Características de la comunidad en la que se ubica la escuela

El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. de México,

pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria, la cual está

integrada por 204 planteles, cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el

campo.

De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) ,

la población total del municipio es de 9,378 mujeres y 9,804 hombres dando un total de 19,182

habitantes, de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena, representando el 1.7% de

la población total, las lenguas más habladas son, en primer lugar, el náhuatl y, en segundo, el

otomí, la población económicamente activa de 6,489, siendo la principal actividad económica

la agricultura seguida por el comercio. El promedio de nivel de ingreso de la población

económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae

generalmente en el padre.

La religión más importante sigue siendo la católica, con un total de 11,830 creyentes, los

cuales representan el 94% del total de la población, le sigue los grupos evangélicos

modernos y otras sectas.

Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco, 5,350 habitantes son estudiantes

de cualquiera de los tres niveles (educación básica, media, media superior), el Centro de

Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 96 cuenta con una población de 453 alumnos, una

plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes , 27 administrativos, nueve jefes de

departamento, un directivo. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una

deserción total de 47%, (ciclo escolar Agosto – Enero 2011.)

El C.B.T.a. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977, por lo que cuenta con una trayectoria de 33

años, pertenece al sistema tecnológico de educación media superior, su modalidad educativa es

bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por

titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado), su oferta educativa actual es el

Bachillerato en las áreas físico matemático, químico biológica y económica administrativa con

alguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario, Técnico en Explotación Ganadera,

Técnico en Informática y Técnico en Administración.

Page 19: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Número de alumnos:

El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes.

Sexo: De estos 30 alumnos, 18 son mujeres y 12 hombre.

Nivel socioeconómico:

De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6,489 de un universo de 19,182 habitantes; la actividad económica principal es la agricultura seguida por el comercio, el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios.

Zona en la que se ubica la institución (rural ó urbana)

Se ubica en una zona rural, aun cuando cuenta con todos los servicios públicos y de comunicaciones.

Nivel educativo de los padres:

Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico, centrándose la media en el nivel básico

Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos.

Por la escolaridad de los padres de familia, su participación se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboración con las autoridades educativas.

Modelo educativo

Bachillerato Tecnólogo bivalente, el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Técnico en Administración Técnico Agropecuario. Técnico en Explotación Ganadera. Técnico en Informática

Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel:

Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). 5 retroproyectores. El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Manuales de las áreas de computación (Corel, Flash). Antología de Economía. Licencias de software (Office y Windows).

Infraestructura física: 12Aulas 1Laboratorio de Física. 1Laboratorio de Química y Biología

Page 20: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

2 Centros de computo. 1Biblioteca. 1Tallere de Cárnicos. 1Taller de Frutas, Hortalizas y lácteos. 1Sala de maestros. Áreas deportivas. Cafetería. Sala audiovisual. Invernadero Sector productivo Área de oficinas administrativas

Fortalezas del grupo:

Facilidad para el trabajo en equipo. Disposición para aprender. Habilidades para realizar trabajos manuales.

Características y necesidades académicas de

los estudiantes del grupo

Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad, comunicación, autoestima proyecto de vida, orientación vocacional. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas.

a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b), delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender.

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los

conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que

los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de

conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que

se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza

de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y

para la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al

carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las

dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la

aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación.

La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en

el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de

deserción .

Page 21: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la

sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e

hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia

para proveer los mínimos de bienestar.

En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a

un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que

cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos

jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta

de integración y comunicación familiar , en un buen número de casos la

separación de los padres de familia y la situación de necesidades

económicas apremiantes.

No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios

ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral, la situación

económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes

por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de

comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una

matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240

a 250 estudiantes de nuevo ingreso.

Referencias.

Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico.

Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio. Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.

Page 22: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act4 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Alineación Constructivista.

Propósito: Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo.

En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del

estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva

del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos.

Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas,

reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que está

aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se

preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje

superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos.

La perspectiva del maestro.

De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizaje

Universitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza:

En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el

examen para poder separar a estudiantes buenos y malos.

En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que él

hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas de

enseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el

estudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmente

del producto o del resultado del aprendizaje.

Perspectiva del conocimiento.

Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a

información vieja y conocida o construimos información nueva sobre información

vieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz.

Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante

pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lo

hacemos construyendo nuestro propio conocimiento.

Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomía

de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco

niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural,

Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.

Alineamiento Constructivo.

Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que

se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a

alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en

términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

Page 23: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el

alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.

Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términos

de la taxonomía de SOLO:

Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a

los alumnos.

Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitar

habilidades y destrezas durante el curso.

Curso desalineado:

Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención

diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca

a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente.

Curso alineado:

En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las

intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente

pretenda que alcance

Page 24: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act4 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Alineación Constructivista.

Inciso : “B”

Resumen:

Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y Tecnología

Educativa. Universidad de Sídney Australia. No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso en

relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa

selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de

su actividad individual como social.

Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docentes

es la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: las

sustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias

tradiciones:

1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto

cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir el

conocimiento.

2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el

propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y

la fenomenografia.

El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar a

cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí

no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender de

su mundo.

La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987)

cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de

la enseñanza será masivamente mejorados.

Desde los fines del objetivo:

Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un

acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna

cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de

Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el

desempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas

tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural,

multiestructural, relacional, abastracción ampliada:

Page 25: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades de

enseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar

adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único

responsable al docente.

Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar

en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de

exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple.

Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la

integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos

de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la

coevaluación.

ACG_Act4 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Alineación Constructivista.

Inciso : “C”

Resumen del capítulo 2:

“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo”

Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs”

Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la

enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de

manera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el

adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento

constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y

alineamiento en la enseñanza.

Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes.

La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia

con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y

profundo del aprendizaje.

¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediante

la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los

estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje.

Enfoques superficial y profundo del aprendizaje.

Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se

desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

Page 26: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se

comporte mas como Susan.

El enfoque superficial.

Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzo

aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos, existen actividades de bajo

nivel cognitivo; aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una

simple lista de datos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo

que Marton llamo “signos” de aprendizaje. Por tanto el primer paso para

mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque

superficial.

Enfoque profundo:

En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea

de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las

actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. Los factores que se

involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que

interactúan para producir un resultado común, al servicio de una meta común.

Niveles de pensamiento de la enseñanza:

Nivel 1. Centro de atención: lo que es el estudiante.

En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir

información, normalmente mediante clases magistrales, por lo que las diferencias

de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes, según su capacidad,

motivación, tipo de escuela de procedencia y por supuesto, su enfoque “innato de

aprendizaje”. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los

buenos estudiantes de los malos, una vez finalizada la enseñanza.

Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor.

La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión

pero de conceptos e ideas y no solo de información. La responsabilidad “ hacer

que se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. El aprendizaje se

considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de

estudiante con el que se encuentre.

Page 27: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Nivel 3: lo que hace el estudiante.

El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje, ya no es

posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” . La enseñanza experta

supone el domino de diversas técnicas docentes pero, a menos de que se produzca

el aprendizaje, son irrelevantes, lo principal es lo que hace el estudiante, el progreso

en el aprendizaje o su falta, la visión de la enseñanza no se limita a los datos,

conceptos y principios, busca el significado de “comprender” y como se alcanzara

esa comprensión.

Alineamiento constructivo.

De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados

deseados de una manera razonable eficaz, la tarea fundamental del profesor

consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje

que, con mayor probabilidad, lleven a alcanzar esos resultados”.Al decir cuáles

son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos.

El principio del Alineamiento.

El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un

sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. Para funcionar

del modo adecuado, todos los componentes se alinean entre si. Un desequilibrio en

el sistema lleva al fracaso, en este caso, a una mala enseñanza y un aprendizaje

superficial . La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias, las

expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos

Cuando hay alineamiento entre lo que queremos, como enseñamos y como

evaluamos, es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay.

El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en

medio de los demás elementos, y se usan verbos de nivel elevado. Las categorías se

definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por la

acumulación de puntos o porcentajes. Esa calidad se determina mediante las tareas de

evaluación. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y

evaluarlos en consonancia con ello.

El alineamiento constructivo es de sentido común y, sin embargo, la mayor parte

de la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de la

enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento; ciertos requisitos administrativos y

las limitaciones de recursos lo dificultan, se une a ello, la falta de conocimientos.

Page 28: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Conclusiones personales:

Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el

docente en el contexto de aprendizaje, los grupos de estudiantes se integran con

alumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedente

así como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje. Por lo

general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento

de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento

de los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado

de egreso, si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes que

no reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en

los resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos, como la OCDE

y PISSA. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomado

nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para

lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos

centrar nuestra atención, dar seguimiento a los procesos de aprendizaje

desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a

un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles

profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por

qué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas, pues

entre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje.

Referencias.

Teaching Teaching & Understanding Understanding. A 19-minute short-film about

teaching at University. Video: http://video.google.com/videoplay?docid=-

5629273206953884671.

Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación

constructiva.http://www.fceia.unr.edu.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des

arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T-

18.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA.pdf

Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo”

pp. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs.

Page 29: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_ActIn1 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Relación de competencias docentes, genéricas y

disciplinares.

Propósito: Reflexionar sobre la transformación del docente para el

desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato,

considerando sus características y necesidades.

Características de la comunidad en la que se ubica la escuela

El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco

Edo. de México, pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica

Agropecuaria, la cual está integrada por 204 planteles, cuya finalidad es la de

integrar servicios educativos para el campo.

De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI)

(http://www.inegi.org.mx) , la población total del municipio es de 9,378 mujeres y 9,804

hombres dando un total de 19,182 habitantes, de los cuales 257 personas hablan

alguna lengua indígena, representando el 1.7% de la población total, las lenguas más

habladas son, en primer lugar, el náhuatl y, en segundo, el otomí, la población

económicamente activa de 6,489, siendo la principal actividad económica la

agricultura seguida por el comercio. El promedio de nivel de ingreso de la

población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el

sustento familiar recae generalmente en el padre.

La religión más importante sigue siendo la católica, con un total de 11,830

creyentes, los cuales representan el 94% del total de la población, le sigue los

grupos evangélicos modernos y otras sectas.

Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco, 5,350 habitantes

son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica, media, media

superior), el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 96 cuenta con una

población de 453 alumnos, una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son

docentes , 27 administrativos, nueve jefes de departamento, un directivo. El nivel de

aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%, (ciclo escolar

Agosto – Enero 2011.)

El C.B.T.a. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977, por lo que cuenta con una

trayectoria de 33 años, pertenece al sistema tecnológico de educación media superior, su

modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de

bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya

cursado), su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático,

químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras:

Page 30: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Técnico Agropecuario, Técnico en Explotación Ganadera, Técnico en Informática y

Técnico en Administración.

Número de alumnos: El grupo al cual atiendo está conformado por un total de

30 estudiantes.

Sexo: De estos 30 alumnos, 18 son mujeres y 12 hombres.

Nivel socioeconómico:

De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía

(INEGI) (http://www.inegi.org.mx) En el Municipio de

Xalatlaco la población económicamente activa de 6,489 de

un universo de 19,182 habitantes; la actividad económica

principal es la agricultura seguida por el comercio, el nivel

de ingreso de la población económicamente activa es de uno

a dos salarios mínimos diarios.

Zona en la que se ubica la

institución (rural ó urbana)

Se ubica en una zona rural, aun cuando cuenta con todos

los servicios públicos y de comunicaciones.

Nivel educativo de los padres: Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico,

centrándose la media en el nivel básico

Participación de los padres

para el aprendizaje de los

alumnos.

Por la escolaridad de los padres de familia, su participación

se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus

hijos y en la colaboración con las autoridades educativas.

Modelo educativo

Bachillerato Tecnólogo bivalente, el egresado además de

obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de

titularse como técnico en alguna de las siguientes

carreras:

Técnico en Administración

Técnico Agropecuario.

Técnico en Explotación Ganadera.

Técnico en Informática

Recursos tecnológicos y

material didáctico del plantel:

Equipo de computo con acceso a la web (62

computadoras).

5 retroproyectores.

El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares.

Manuales de las áreas de computación (Corel, Flash).

Antología de Economía.

Licencias de software (Office y Windows).

Infraestructura física:

12Aulas

1Laboratorio de Física.

1Laboratorio de Química y Biología

2 Centros de computo.

1Biblioteca.

1Tallere de Cárnicos.

1Taller de Frutas, Hortalizas y lácteos.

1Sala de maestros.

Áreas deportivas.

Cafetería.

Sala audiovisual.

Invernadero

Page 31: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Sector productivo

Área de oficinas administrativas

Fortalezas del grupo:

Facilidad para el trabajo en equipo.

Disposición para aprender.

Habilidades para realizar trabajos manuales.

Características y necesidades

académicas de los estudiantes

del grupo

Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente

necesarios para cursar el Bachillerato.

Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a

los casos de adicciones en cuanto a los temas de

alcoholismo drogadicción.

Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y

Desarrollo humano en que se aborden los temas de:

asertividad, comunicación, autoestima proyecto de vida,

orientación vocacional. Todos estos temas impartidos por

especialistas o profesionistas en las áreas de

conocimiento implicadas.

b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b), delimite la

problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender.

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los

conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que

los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de

conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se

expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de

vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para

la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecer

de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades

que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que

implica dificultades de razonamiento y correlación.

La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el

curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de

deserción .

En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad,

lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las

jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer

los mínimos de bienestar.

Page 32: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un

aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan

los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de

nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración

y comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de los

padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes.

No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios

ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral, la situación

económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes

por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de

comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una

matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a

250 estudiantes de nuevo ingreso.

Contexto situacional

Características y necesidades de

los Estudiantes

Unidad de aprendizaje o

asignatura y currículo escolar del

Centro educativo

Características:

Habilidad para realizar trabajos

manuales

Disposición para aprender.

Creatividad.

Facilidad para comunicarse.

Indisciplina.

Facilidad en el manejo de internet.

No entran a clases.

Necesidades.

Clases más dinámicas.

Mobiliario con base a las

necesidades de la RIEMS.

MODULO 2: Creación de productos

Multimedia a Través de Software de

diseño.

Submodulo II: Generación de

animaciones con elementos

Multimedia

Page 33: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Mejores recursos tecnológicos.

Tutorías personalizadas.

Programas de estudios

actualizados.

Abastecimiento del software de

acuerdo a los requerimientos de la

RIEMS

Talleres de regularización.

Intercambio de experiencias

significativas.

Aprendizaje a través de proyectos.

Competencias del MCC

Disciplinares Genéricas

Las competencias disciplinares a

desarrollar son las siguientes.

Competencia Disciplinar de:

Ciencias Experimentales:

10.- Valora la interrelación entre ciencia

y tecnología, ubicándola en un contexto

histórico y social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la creación artística

en su tiempo y espacio.

Comunicación.

45.- Evalúa el lenguaje como una

herramienta para interpretar y

representar la realidad que estructura

nuestras percepciones y experiencias

diarias.

El modulo profesional que imparto es de

la carrera de Técnico en informática, por

lo tanto las competencias son

profesionales .

Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a problemas a partir de

métodos establecidos.

Sigue instrucciones y

procedimientos de manera

reflexiva, comprendiendo como

cada uno de sus pasos contribuye

al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a

categorías, jerarquías y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva

en equipos diversos.

Propone maneras de solucionar

un problema o desarrollar un

proyecto, en equipo, definiendo un

curso de acción con pasos

específicos.

Aporta puntos de vista con

apertura y considera los de otras

personas de manera reflexiva.

Page 34: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema operativo y las utilerías

para el manejo de aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son ejecutados mediante

los elementos de la interfaz del usuario.

2. La administración de los archivos es

realizada conforme a los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de trabajo es configurado de

acuerdo con los requerimientos

especificados.

4. Las herramientas de compresión y

descompresión de archivos son usadas

cuando lo requiera el almacenamiento y

transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y

utilización de tecnología multimedia.

Competencias docentes Competencias personales

1.- Organiza su formación continua a lo

largo de su trayectoria profesional

Reflexiona e investiga sobre la

enseñanza y sus propios

procesos de construcción del

conocimiento

Se mantiene actualizado en el

uso de la Tecnología de la

Información y comunicación.

Con base a Perrenoud (2007), las

competencias personales a desarrollar

son las siguientes:

1.- Organizar y animar situaciones de

aprendizaje.

Conocer, a través de una

disciplina determinada, los

contenidos que hay que enseñar y

su traducción en objetivos de

Page 35: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

2.- Domina y estructura los saberes

para facilitar experiencias de aprendizaje

significativo.

Valora y explicita los vínculos

entre los conocimientos

previamente adquiridos por los

estudiantes, los que se

desarrollan en su curso y

aquellos otros que conforman un

plan de estudio.

3.- planifica los procesos de enseñanza

aprendizaje atendiendo al enfoque por

competencias, y los ubica en contextos

disciplinares , curriculares y sociales

amplios.

Identifica los conocimientos

previos y necesidades de

formación de los estudiantes y

desarrolla estrategias para

avanzar a partir de ellas.

Diseña planes de trabajo …

orientados al desarrollo de

competencias.

Contextualiza los contenidos del

plan de estudios.

4.-Lleva a la practica procesos de

enseñanza y aprendizaje de manera

efectiva, creativa e innovadora a su

contexto institucional.

Provee de bibliografía relevante

y orienta a los estudiantes en la

consulta de fuentes para la

investigación.

Utiliza la tecnología de la

información y la comunicación

con una aplicación didáctica y

estratégica en distintos

ambientes de aprendizaje.

aprendizaje

Trabajar a partir de las

representaciones de los alumnos

Trabajar a partir de los errores y

los obstáculos en el aprendizaje

Construir y planificar dispositivos

y secuencias didácticas

Implicar a los alumnos en

actividades de investigación, en

proyectos de conocimiento

4.-Implicar a sus a los alumnos en sus

aprendizajes y en su trabajo.

Fomentar el deseo de aprender,

explicitar su relación con el

conocimiento, el sentido del

trabajo escolar, y desarrollar la

capacidad de autoevaluación del

alumnado

Instituir y hacer funcionar un

consejo de alumnos (consejo de

clase o de centro) y negociar con

ellos varios tipos de reglas y de

acuerdos

Ofrecer actividades de formación

opcionales, “a la carta”

Favorecer la definición de un

proyecto personal del alumno

8.- Utilizar las nuevas tecnologías

9.- Trabajar en equipo.

Elaborar un proyecto de equipo,

de representaciones comunes

Page 36: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

5.- Evalúa los procesos de enseñanza y

aprendizaje con un enfoque formativo.

Establece criterios y

métodos de evaluación del

aprendizaje con base en el

enfoque de competencias, y

los comunica de manera

clara a los estudiantes.

Da seguimiento al proceso

de aprendizaje y al

desarrollo académico de

los estudiantes.

6.- Construye ambientes para el

aprendizaje autónomo y colaborativo.

Favorece entre los estudiantes el

deseo de aprender y les

proporciona oportunidades y

herramientas para avanzar en sus

procesos de construcción del

conocimiento.

Propicia la utilización de

Tecnología de la Información y

comunicación por parte de los

estudiantes para obtener,

procesar e interpretar

información, así como para

expresar ideas.

Impulsar un grupo de trabajo,

dirigir reuniones

Formar y renovar el equipo

pedagógico

Afrontar y analizar conjuntamente

situaciones complejas, prácticas y

problemas profesionales

Hacer frente a crisis o conflictos

entre personas

D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma

centrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente.

El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención en

el proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en

ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tarea

académica, orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias para

desarrollar el aprendizaje profundo, lo que implica motivarlo, y conducirlo en las

tareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollar

actividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de

aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que

debieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratado

en esta unidad. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias

Page 37: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

disciplinares establecidas en la RIEMS. Como podemos observar todas las

estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para

que tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias

acorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las

necesidades y características del estudiante y sus circunstancia.

Referencias.

Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico.

Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio. Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.

Perrenoud, P. (2007). Diez Nuevas Competencias para Enseñar. México: Grao.

Page 38: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act5 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Reflexión sobre la acción docente en la planeación

Propósito: Problematizar en relación a los elementos que se

consideran en la planeación didáctica de la unidad de

aprendizaje, curso o asignatura.

De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que

realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativas

las siguientes:

Revisar los objetivos.

Conocer el programa del curso

Planear el curso.

Acopiar material bibliográfico.

Preparar material didáctico.

Investigar las características del grupo.

Presentar la materia.

Aplicar examen diagnostico.

Page 39: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act6 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: La planeación didáctica.

Propósito: Analizar los elementos a considerar para la planeación

didáctica de un curso, unidad de aprendizaje o asignatura.

La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades y

seleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con las

características y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar las

estrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos ; pues

como diversos estudios demuestran, una adecuada planeación de la enseñanza y el uso

adecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de los

aprendizajes que se logran en el aula. (Casanova, 2008)

De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta

para la planeación didáctica de un curso son los siguientes:

1.- Objetivos curriculares de la asignatura, (que se quiere hacer).

En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionados

con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la

enseñanza del profesor, es necesario clarificar que actividades de aprendizaje

están implicadas en el alcance de un objetivo, que nivel de comprensión deseamos

que los estudiantes alcancen, por lo tanto debemos:

Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que está

redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los

programas de estudio). Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qué

tipo de conocimiento se pretende y porque, es en éste punto donde el docente

hace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que

desea que sus estudiantes se desempeñen.

Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar, para ello debe

tener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de la

comprensión. Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la

cobertura; nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar un

montón de cosas, está garantizando que la mayoría de los niños no la

comprenda, por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella, entender

los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión en

distintas comprensiones (Garner 1993: 24)

3.- la finalidad de enseñar el tema y, en consecuencia, el nivel de conocimiento que

desea que adquieran los estudiantes. Un tema importante es el que permite a los

estudiantes resolver problemas con él, así los temas importantes deben

comprenderse en un nivel superior. Podemos señalar la importancia asignando un

nivel de comprensión a cada tema

Page 40: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

4.- Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación, de

manera que los resultados puedan convertirse en la calificación final.

Los niveles de concreción pueden describirse como verbos, en orden ascendente de

complejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO. Así, tenemos que:

La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como

<<teorizar>>,<<formular hipótesis>>, <<generalizar>>, <<reflexionar>>, <<generar>>,

entre otras.

Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanza

concreta. El siguiente nivel de participación relacional, usa verbos como : aplicar,

integrar, analizar, explicar, entre otros; indican la relación entre datos y teoría, acción

y finalidad .

El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar,

describir, hacer una lista, combinar, hacer algoritmos entre otros. Esto es la

comprensión de los limites pero no de sistemas.

Los verbos memorizar, identificar, reconocer son uniestructurales; directos,

concretos, autosuficientes pero minimalistas

Con independencia de los niveles que se derive, es preciso delinear con claridad los

objetivos, y los verbos ayudan a hacerlo. En particular , el uso de verbos para

estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen del

estudiante. En sentido práctico, los verbos son concretos fáciles de manejar para el

profesor y de comprender para los estudiantes, y pueden relacionarse con todas las

fases de la enseñanza : Objetivos, actividades de enseñanza – aprendizaje y tareas

de evaluación.

2.- Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal, procedimental y

declarativo:

A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y, en

los niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto; es

independiente de la experiencia del aprendiz.

B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo,

pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de

su utilización; tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz.

C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condiciones

incluye el conocimiento procedimental y declarativo.

3.- Actividades de enseñanza aprendizaje.

El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de

conocimiento y objetivo de aprendizaje, de manera que el estudiante por si logre la

Page 41: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

construcción de su conocimiento. Y determina las actividades que el estudiante

deberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo.

4.-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios.

La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a

la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y

sumativa; cuantitativa y cualitativa; normativa (ERN) y criterial (ERC) holística y

analítica; convergente y divergente; autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma.

Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza -

aprendizaje. Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividades

de los estudiantes, adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber

y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje

para aprobar). Con el modelo 3P (pronostico, proceso y producto)se estudian las tres

premisas básicas: que son los estudiantes, que hacen los profesores y que hacen los

estudiantes

5.- Tomar en cuenta la motivación.

La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el

mantenimiento dentro de él; por su parte el clima es la relación establecida entre el

profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo

profundo) o de desconfianza (control, castigos y recompensas, que producen

aprendizaje superficial). En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas de

calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas, desde la clase magistral al

debate, grupos, seminarios, tutoría de pares, etc. Que permitan la construcción de una

buena base de conocimientos, la percepción de la necesidad de aprender y la actividad

por parte del estudiante.

Referencias.

Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid España: Narcea.

Casanova, María Antonia (1998), “Prefacio a la edición mexicana”, “La evaluación según

su funcionalidad”, “Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la

evaluación”, en La evaluación educativa. Escuela básica, México, SEP/Fondo

Mixto de Cooperación Técnica y Científica México-España, pp. 15-18, 77-85,

101-102 y 135-137.

Page 42: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act8 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Determinación de competencia y contenidos a desarrollar.

Propósito: Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia

didáctica.

Competencias

Genéricas Desglose de atributos

a considerar Competencias

disciplinares básicas Propósito (s) de la

asignatura o unidad de

aprendizaje a trabajar

(Redactados en términos

de competencia)

Contenidos de la

asignatura o unidad de

aprendizaje a trabajar

Desarrolla

innovaciones y

propone soluciones a

problemas a partir de

métodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena

Ciencias

Experimentales:

10.- Valora la

interrelación entre

ciencia y tecnología,

ubicándola en un

contexto histórico y

social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la

creación artística en su

Que el alumno obtenga

conocimientos

necesarios sobre las

herramientas que ofrece

flash, para la

elaboración de

animaciones

interactivas, logrando

la combinación de

texto, sonido, imágenes

y video con la

finalidad de comunicar

1. Introducción al

manejo de flash

1.1.Pagina de

inicio.

1.2. El escenario.

1.3. Barras de

herramienta.

1.4. Línea de

tiempo.

1.5. Paneles de

flash.

Page 43: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

8.-participa y colabora

de manera efectiva en

equipos diversos

información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Propone

maneras de

solucionar un

problema o

desarrollar un

proyecto, en equipo,

definiendo un curso

de acción con

pasos específicos.

Aporta

puntos de vista con

apertura y

considera los de

otras personas de

manera reflexiva.

tiempo y espacio.

Comunicación.

45.- Evalúa el

lenguaje como una

herramienta para

interpretar y

representar la realidad

que estructura

nuestras percepciones

y experiencias diarias.

Competencias

profesionales a

desarrollar en el

Submodulo II: Generación de

animaciones con

elementos Multimedia

de la carrera de

Técnico en

informática.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las

herramientas de

cómputo

Elemento:

un mensaje.

2.Imagenes y su

aplicación en

Flash.

2.1. Dibujar un

grafico.

2.2.Convertir

gráficos en

símbolos.

2.3.Control de

rellenos.

2.4.Asignar colores.

2.5.Como dibujar

óvalos, insertar

imágenes, líneas.

3.- Los dibujos y

su animación.

3.1Utilización de la

animación

fotograma a

fotograma.

3.2.Cambio de

velocidad en la

animación.

3.3.Cuando utilizar

la interpolación

de forma.

3.4.Cambio de la

velocidad de

Page 44: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

E01736

Emplear el sistema

operativo y las utilerías

para el manejo de

aplicaciones de

Oficina

Criterios de

desempeño.

1. Los comandos son

ejecutados mediante

los elementos de la

interfaz del usuario.

2. La administración

de los archivos es

realizada conforme a

los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de

trabajo es configurado

de acuerdo con los

requerimientos

especificados.

4. Las herramientas de

compresión y

descompresión de

archivos son usadas

cuando lo requiera el

almacenamiento y

interpolación.

4.- Los botones y

sus

propiedades.

4.1.Estructura y

creación de los

botones.

4.2.Los botones en

la escena.

4.3.Creación de

botón animado.

4.5.Reproducción de

la presentación

mediante

botones.

5.- Propiedades y

características

de los videos.

5.1.Los codecs de

video.

5.2.Asistente para

importar video.

5.3.Descarga

progresiva de

Page 45: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

transferencia de

información.

CINIF0546.02”Analiza

el desarrollo y

utilización de

tecnología multimedia.

videos.

Formatos de video.

Page 46: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act9 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Determinación de productos para evidenciar el logro de la

competencia

Propósito: Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la

competencia.

Competencias

Genéricas Desglose de

atributos a

considerar

Competencias

disciplinares básicas Propósito (s) de la

asignatura o unidad

de aprendizaje a

trabajar

(Redactados en

términos de

competencia)

Contenidos de la

asignatura o unidad

de aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje.

Desarrolla

innovaciones y

propone soluciones a

problemas a partir de

métodos establecidos.

8.-participa y colabora

de manera efectiva en

equipos diversos

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Ciencias

Experimentales:

10.- Valora la

interrelación entre ciencia

y tecnología, ubicándola

en un contexto histórico y

social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la

creación artística en su

tiempo y espacio.

Comunicación.

45.- Evalúa el lenguaje

como una herramienta

para interpretar y

representar la realidad que

estructura nuestras

percepciones y

Que el alumno obtenga

conocimientos

necesarios sobre las

herramientas que

ofrece flash, para la

elaboración de

animaciones

interactivas, logrando

la combinación de

texto, sonido, imágenes

y video con la

finalidad de comunicar

un mensaje.

UNIDAD DE

APRENDIZAJE: 1

1.-Introducción al

manejo de flash

1.1.Pagina de inicio.

1.2. El escenario.

1.3. Barras de

herramienta.

1.4. Línea de tiempo.

1.5. Paneles de

flash.

Cuestionario.

Actividad 1:

1.- Busca información

documental sobre

el software de

Flash.

2.- Ordena la

información.

3.- contesta el

cuestionario de

acuerdo a la

información

investigada.

Saberes:

Conceptual: Conoce los

conceptos básicos de

Flash 8.

Procedimental: Identifica la utilidad y

función de los

conceptos básicos de

flash 8

Actitudinal:

Page 47: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Propone

maneras de

solucionar un

problema o

desarrollar un

proyecto, en equipo,

definiendo un curso

de acción con pasos

específicos.

Aporta

puntos de vista con

apertura y considera

los de otras personas

de manera reflexiva.

experiencias diarias.

Competencias

profesionales a desarrollar

en el Submodulo II:

Generación de animaciones

con elementos Multimedia

de la carrera de Técnico

en informática.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de

cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema

operativo y las utilerías

para el manejo de

aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son

ejecutados mediante los

elementos de la interfaz del

usuario.

2. La administración de los

archivos es realizada

conforme a los

requerimientos

especificados.

3. El ambiente de trabajo es

Muestra interés y actitud

positiva en el desarrollo

de la actividad.

ACTIVIDAD 2:

Identificar los

componentes de la

ventana de Flash 8

1.- Identificar en la

ventana que se muestra

en el cuaderno de

prácticas y anotar en

cada uno de los cuadros

la opción que

corresponda a el

elemento de la ventana.

2.- Explicar los

comandos el menú

control.

3.- Escribir el nombre

de cada herramienta en

el grafico que se

muestra en el cuaderno

de practicas

Saberes:

Conceptual: Reconoce los

componentes de la

ventana de trabajo de

Flash 8

Procedimental: Identifica los

componentes de la

ventana de trabajo de

Flash.

Actitudinal: Es

responsable de

desarrollar la actividad

en equipo colaborativo.

Page 48: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

configurado de acuerdo con

los requerimientos

especificados.

4. Las herramientas de

compresión y

descompresión de archivos

son usadas cuando lo

requiera el

almacenamiento y

transferencia de

información.

CINIF0546.02”Analiza el

desarrollo y utilización de

tecnología multimedia.

UNIDAD DE

APRENDIZAJE II:

2.Imagenes y su

aplicación en

Flash.

2.1. Dibujar un

grafico.

2.2.Convertir

gráficos en

símbolos.

2.3.Control de

rellenos.

2.4.Asignar colores.

2.5.Como dibujar

óvalos, insertar

imágenes, líneas.

PRACTICA EN EL

CENTRO DE

COMPUTO.

Actividad 1:

En el centro de

computo realizar el

siguiente trabajo:

1.- Abrir el panel de

color.

2.-Abre el panel de

acciones.

3.-Abre el panel

alinear.

4.- Cerrar el programa

de Flash.

5.- Volver a abrir el

programa de Flash.

Actividad 2:

Abrir los Panel de

Muestras y

seleccionar una

muestra de color

a) Pulsen en el menú

Ventana.

b) Seleccionen la

opción Muestras, si ya

tuviera una señal junto

al nombre del Panel,

significa que ya

está abierto. Si no,

hagan clic sobre él.

c) Ahora seleccionen el

color verde de dicho

panel, observen que al

acercar el cursor, éste

tomará la

forma de la herramienta

cuentagotas (que sirve

para seleccionar un

color).

d) Todo lo que

Page 49: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

dibujemos de ahora en

adelante, será de color

verde (podemos usar

este mecanismo

para cambiar el color de

relleno o el color del

trazo).

Saberes:

Conceptual:

Identifica la utilidad y

función delos

componentes de la

ventana de trabajo.

Procedimental: Distingue la utilidad y

función de los

componentes de la

ventana de trabajo.

Actitudinal:

Participa con atención y

responsabilidad en el

trabajo colaborativo.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE: Ejercicio practico

UNIDAD DE

APRENDIZAJE III

3.- Los dibujos y

su animación.

3.1Utilización de la

animación

fotograma a

fotograma.

3.2.Cambio de

velocidad en la

animación.

3.3.Cuando utilizar

la interpolación

de forma.

PRACTICA EN EL

CENTRO DE

COMPUTO En binas realicen la

siguiente práctica en el

centro de cómputo.

Elaboren un reporte de

tus observaciones para

entregar al profesor.

1. Entrar al programa

Flash CS4.

2. Crear una Nueva

Película.

3. Cambiar algunos

atributos

fundamentales de

Page 50: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

3.4.Cambio de la

velocidad de

interpolación.

las películas. Haz

clic con el botón

derecho sobre el

fondo

de la película.

4. Selecciona

Propiedades del

Documento.

5. En Unidades de

Reglas selecciona

Centímetros.

6. A continuación

selecciona

Dimensiones y

escribe en las

casillas Anchura

22.46 y en Altura

16.84.

7. Pulsa en Aceptar y

observa cómo

cambia el tamaño.

Estas medidas

equivalen

aproximadamente a

las estándar 640 x

480 pixeles.

8. Acceda al menú

Modificar y

seleccione

Documento.

Modifique las

siguientes

propiedades:

a. Un tamaño de 300 x

100 pixeles.

b. Un color de fondo

rojo

c. Un Velocidad de los

Fotogramas de 14

fps

9. Seleccione la

Page 51: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

herramienta Óvalo

para dibujar un

círculo que formará

nuestra pelota. Para

dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin

soltar el botón del

ratón, arrastre hasta

que la pelota tenga

el tamaño que

desee.

10. Guardar el archivo

como “Práctica 1

Flash”.

11. Salir del programa.

12. Entrar de nuevo al

programa.

13. Abrir el archivo

“Práctica 1 Flash”.

Agregar al archivo

tu nombre, grupo,

fecha de

elaboración,

Guardar de

nuevo.

14. Manipula las

diferente Plantillas

que ofrece el

programa.

Selecciona una.

15. Salir del programa.

SABERES:

CONCEPTIAL:

Identifica los comandos

básicos de Flash CS4.

PROCEDIMENTAL:

Emplea los comandos

básicos de Flash CS4.

ACTITUDINAL:

Colabora de manera

eficiente en el desarrollo

Page 52: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

de la práctica.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE: Ejercicio práctico.

UNIDAD DE

APRENDIZAJE IV

4.- Los botones y

sus propiedades.

4.1.Estructura y

creación de los

botones.

4.2.Los botones en

la escena.

4.3.Creación de

botón animado.

4.5.Reproducción de

la presentación

mediante

botones.

PRACTICA EN EL

CENTRO DE

COMPUTO

En binas realicen el

siguiente ejercicio

práctico. Guarden

como “Ejercicio de

símbolos” y

elaboren

un reporte con tus

observaciones.

Ejercicio 1: Crear

Símbolo

a) Creen una película

con 1 fotograma

con la opción

Archivo → Nuevo,

eligiendo Archivo

de Flash .

b) Dibujen un círculo

perfecto (para que

el círculo no salga

ovalado,

seleccionen la

herramienta óvalo y

mientras lo dibujan,

mantengan pulsada

la tecla Shift).

c) Conviértanlo a

símbolo de tipo

Clip de película.

Accede a Insertar

Page 53: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

→ Nuevo Símbolo.

d) Comprueben que está

disponible en la

Biblioteca. Accede

a Ventana →

Biblioteca y

busquen el nombre

que le diste al

crearlo.

Insertar Instancia

1. Creen una nueva

película con la

opción Archivo →

Nuevo, eligiendo

Archivo de Flash

(AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de

un botón cualquiera

de las Bibliotecas

comunes de Flash

CS4. Ve a Ventana

Bibliotecas Comunes

→ Botones y

seleccionen un

botón cualquiera

(para expandir las

carpetas, haz clic

con el botón

derecho sobre una

de ellas y

seleccionen

"Expandir

Carpeta").

Arrastren el botón

elegido hasta el

escenario

3. Modifiquen su

tamaño. Selecciona

el símbolo, luego la

herramienta

Page 54: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Transformación

libre y arrastren

alguno de los

puntos que

aparecerán

alrededor del botón.

4. Vuelvan a realizar el

paso dos y

comprueba que el

botón se inserta en

su tamaño original.

Deben verque han

modificado sólo

una instancia del

símbolo, y no el

símbolo en sí.

SABERES:

CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de

unsímbolo en el programa

de Flash

PROCEDIMENTAL:

Aplica el uso de símbolo

en el

programa de Flash

ACTITUDINAL:

Es atento en el trabajo del

ejercicio.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE:

Ejercicio practico

Page 55: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE

APRENDIZAJE V

5.- Propiedades y

características

de los videos.

5.1.Los codecs de

video.

5.2.Asistente para

importar video.

5.3.Descarga

progresiva de

videos.

Formatos de video.

Cuestionario.

Actividad 1:

1.- Busca información

documental sobre

las películas en

flash

2.- Ordena la

información.

3.- contesta el

cuestionario de

acuerdo a la

información

investigada.

Actividad 2:

En el centro de

cómputo, realicen en

binas el siguiente

ejercicio práctico.

Guarden el archivo

como “Película con

sonido”, entreguen su

reporte de

observaciones al

profesor .Trabajar con

Sonidos Inserta un

sonido que reproduzca

desde el fotograma 5 al

15.

1. Creamos la película

mediante Archivo →

Nuevo, eligiendo

Archivo de Flash (AS

3.0) (por defecto

tendremos un único

fotograma).

2. Creamos una nueva

capa (icono Nueva

capa de la línea de

tiempo) y la

seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo

Page 56: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

fotograma clave en

la línea de tiempo

en el fotograma 5 y

15 (desde el Menú

Insertar

→ Línea de Tiempo →

Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el

Menú Archivo →

Importar →

Importar a

Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica

ventana de

Windows para

buscar un archivo.

Buscamos el

archivo de la

música que se

desea.

6. El sonido ya está

insertado. Hacemos

clic en el Panel

Biblioteca (Ventana

→ Biblioteca) y

comprobamos

que se encuentra allí.

Actividad: 3

ontinuación

176 APLICA ADOBE

FLASH CS4

7. Seleccionamos el

fotograma 5 (donde

queremos insertar el

sonido).

8. Después

seleccionamos el

sonido en el Panel

Biblioteca y lo

arrastramos hasta el

escenario (hasta el

Page 57: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

fotograma actual).

9. Por defecto, en

propiedades, la

opción Sinc. está

marcada como

Evento. Prueba la

película menú

Control

y reproducir,

comprobarás que el

sonido se reproduce

hasta al final. Pulsa

varias veces Intro y

comprobarás que el

sonido se reproduce

varias veces

solapándose.

10. En el despegable

Sinc de las

Propiedades,

cambia el valor a

Iniciar. Repite el

paso anterior y

comprueba

que el sonido no se

vuelve a iniciar si

aún no ha acabado.

11. Seleccionen el

fotograma clave 15.

12. En el Panel

Propiedades, en

Sonido, elige el

Nombre del archivo

que estamos

utilizando.

13. En la opción Sinc

selecciona Detener.

14. Prueben la película

y comprobaran que

ahora se detiene al

llegar al fotograma

Page 58: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

15.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE :

Ejercicio Practico.

Page 59: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act10 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Estrategias de Aprendizaje.

Propósito: Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje

Nombre de la Estrategia de Aprendizaje

Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva a cabo

Preguntas Intercaladas

Búsqueda rápida de conocimiento

El docente proporciona la pregunta detonadora, estos cuestionamientos, dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. El docente modera las aportaciones, levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal.

Visual: Pintarrón. Auditivo: Preguntas orales

Interacción alumno-profesor. Alumno-alumno. Alumno.

Lectura Abordar conocimientos declarativos

Identificar el argumento Principal. Analizar los principales puntos de vista. Llegar a conclusiones justificadas, sensatas e imparciales. Explicar exposiciones y razones. Menciona la utilidad que tendrá la información leída.

Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso.

Individual.

Observación

Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje ( Interacción del sujeto con su Medio Ambiente o medio social)

Se plantea un sujeto de aprendizaje, el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solución.

Instrumentos para recolección de datos, cuestionario, cuaderno de notas

Interacción: Alumno-alumno. Alumno-docente y viceversa.

Inducción

Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observación y análisis de un fenómeno natural o social. Estableciendo la relación universal y necesaria entre objetos y fenómenos para extraer conclusiones

Observar elementos y características. Tomar notas. Análisis de observación recolectada. Buscar categorías Extracción de conclusiones basada en las categorías observadas. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones. Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión.

Impresos: Cuaderno de notas. Artículos. Visual: Pintarrón Tecnológico: Uso de CP.

Interacción alumno-profesor. Alumno-alumno.

Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representación por medio de diversos

Impresos:

Page 60: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes, los alumnos elaborarán un cartel, tamaño media cartulina, con fragmentos de obras diversas (collage), las cuales pueden ser poemas, cuentos, novelas, obras de teatro y, en general, discursos varios, considerados como literatura.

Los trabajos serán presentados ante el grupo, un par de alumnos se encargará de la explicación respectiva.

Al finalizar la actividad, el grupo escribirá sus conclusiones y las guardará como evidencia de aprendizaje.

Fragmentos de textos literarios.

Visuales

Media cartulina.

Pegamento.

Marcadores

Cinta adhesiva

Interacción Alumno – Alumno –Docente

Diálogos imaginativos

Inducir al estudiante en la práctica de la abstracción y a partir de ello, generar conclusiones grupales.

En equipos de ocho o diez integrantes, los alumnos abordarán situaciones sociales conocidas Presentarán ante el grupo sus diálogos (representación dramática). Y postura individual y grupal.

Por ejemplo:

Un caso de embarazo no deseado en la familia. Un caso de drogadicción. Un caso de violencia intrafamiliar.

Finalmente, al azar, se preguntará a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada.

Visuales

Vestuario.

Escenografía

básica.

Impresos

Guion escrito

Interacción Alumno – Alumno –Docente

Mapas Conceptuales

Identificar la idea central de un tema de estudio, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición.

El docente propone una lectura de análisis. El alumno organiza la información respetando un orden jerárquico. El docente lleva a cavo una mediación cuando se construyen en equipo

Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Software para realizar mapas conceptuales

Interacción. Alumno – Docente y viceversa

Diagrama V Dosificado de Bob Gowin

Buscan en el alumno el enfoque de su atención en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de la mejor manera que tiene para abordar la tarea.

El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseño en forma de “V” donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: ¿Qué necesito para resolver el Tema? ¿Qué áreas explican el tema? ¿Cómo organicé estos datos e ideas?. ¿Qué aprendí?

Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Visuales. Hojas. Marcadores

Interacción Alumno – docente – Alumno

Page 61: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

¿Para que sirve lo que aprendí? El alumno responde a las preguntas ubicándolas dentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a la conclusión de lo aprendido.

lapices

Diario Lograr la reflexión del alcance de los propósitos de aprendizaje y su utilidad. Dando lugar a la retroalimentación.

El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa, de gráficos, comprensión), subraya ideas clave , y busca ideas principales para la realización de su diario.

Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso.

Interacción. Docente – Alumno

Autocuestionario Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio, de aprendizaje o de comprensión

El docente pide a los alumnos que revisen sus notas, y que, a partir de ellas, construyan cuestionarios que deberán contestar.

Impresos: Artículos, libros, revistas, notas de clase y cualquier medio impreso.

Interacción Docente – Alumno –docente

Seminario

Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigación o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas

El profesor será el organizador y mediador del seminario, se formaran grupos de cinco alumnos como mínimo y 12 como máximo. El alumno manejara su participación con autonomía, seleccionando el equipo y área de interés en que desee trabajar. Al final del seminario el docente coordinara una sesión de preguntas y respuesta previa a la formulación de conclusiones y evaluación a cargo de compañeros.

Impresos: Artículos, libros, revistas, notas de clase y cualquier medio impreso

Interacción. Alumno – Alumno – Docente

Foro

Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los demás y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusión y expresión de ideas y opiniones de los miembros del grupo, de un manera informal y con pocas limitaciones

Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro, este emite su opinión sobre el tema discutido. A los alumnos se les asigna la función de ponentes o expositores, son quienes se preparan para discutir sobre el tema. Se asigna la función de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes.

Impresos: Cuaderno de notas. Artículos. Visual. Escenario. Tecnológico. Equipo de cómputo. Sonido.

Interacción: Docente – Alumno Alumno – Alumno

Monografía Formar en la delimitación o acotamiento de un problema; Investigación, descripción, acopio y clasificación de información relevante.

El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografía El estudiante realiza las siguientes actividades:

• Delimitar el tema

• Delimitar el objetivo Consultar fuentes de

Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Eso de la PC.

Interacción. Docente – Alumno Alumno – Docente .

Page 62: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

información

• Elaborar un plan

• Esquema del plan

• Descripción del trabajo

• Proposición de fuentes, métodos y

procedimientos Elaboración de fichas

bibliográficas

• Ordenamiento e interpretación

• de datos.

• Composición y redacción

Ensayo Desarrollar, la capacidad de análisis, síntesis, inducción, deducción y generalización

El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo, dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa. El estudiante realiza las siguientes actividades:

• Observar

• Plantear un problema

• Investigar

• Argumentar

• Redactar

• Concluir

Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Eso de la PC.

Interacción. Docente – Alumno, alumno – Docente.

Reseña:

Desarrollar, la capacidad de análisis, síntesis, inducción, deducción y generalización

El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la reseña. El estudiante realiza las siguientes actividades:

Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso.

Interacción. Docente – Alumno. Alumno –

Page 63: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

• Observación

• Redacción

• Descripción

• Evaluación-valoración

• Argumentación

El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno

Tecnológicos: Eso de la PC. Uso de internet.

Docente.

Entrevista

Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información, así como de su manejo para la deducción y síntesis.

El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio. El estudiante establece el método de investigación a utilizar, diseña los instrumentos para la recolección de datos. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final.

Impresos. Instrumento para la recolección de datos. Tecnológicos. Uso de PC

Interacción: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado. Alumno – Docente

Proyecto.

Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicación de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo.

El docente establece las bases para la realizar el proyecto. El alumno realiza las siguientes actividades:

• Identificación del problema y/o ámbito donde se

aplicará el proyecto. (Contextualización).

• Justificación del proyecto

• Planteamiento de objetivos Fundamentación

teórica

• Delimitación de la estrategia y procedimientos

• Definición de acciones

• Estimación de costos

• -Estimación de tiempos (calendarización)

El docente revisa proyectos y realiza la

Impresos. Artículos de libros o revistas Tecnológicos. Uso de PC.

Interacción. Docente – Alumno Alumno – Alumno Alumno - Docente.

Page 64: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

retroalimentación correspondiente.

Crónica

Fomentar las capacidades de Observación, Análisis, Síntesis y narración (comunicación).

El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socialización de la actividad asignada respetando las características de la crónica.

Visual. Escenario. Impresos: Guion

Interacción. Alumno – maestro y viceversa y grupal

Articulo

Fomentar la capacidad de análisis y síntesis mediante: Búsqueda de información documentada - Problematización de una realidad - Identificación de un objeto de estudio

El docente asigna temas de interés a investigar tales como la violencia en México, Cambio climatico, entre otros.

Impresos: Artículos de periódico y revistas. Tecnológico Equipo de computo

Interacción. Alumno – maestro y viceversa y grupal

Aprendizaje Basado en Problemas. (ABP)

Propiciar el aprendizaje profundo ,mediante la resolución de problemas que forma en las capacidades de: • Toma de decisiones • Trabajo en equipo • Comunicación (Argumentación y presentación de la información. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia…..

El docente propone distintos problemas de interés relacionados con la materia. Forma equipos de cinco a ocho participantes. El alumno selecciona el problema al que le dará solución mediante los siguientes pasos:

1. Leer y analizar el escenario del problema.

2. Realizar una lluvia de ideas.

3. Hacer una lista con aquello que se conoce.

4. Hacer una lista de aquello que necesita

hacerse para resolver el problema.

5. Definir el problema.

6. Obtener información.

7. Presentación de resultados.

El docente realiza la evaluación del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes técnicas:

Caso práctico.

Autoevaluación.

Co – valuación.

Impresos: Artículos de periódico y revistas. Tecnológico Equipo de computo

Interacción. Maestro – Alumno Alumno – Alumno Intercambio de opiniones entre equipos

Page 65: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Aprendizaje basado en Proyectos

Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales. Lo que implica:

La cooperación.

Eficiencia

Habilidad en toma de decisiones.

Acertividad.

El alumno busca dar solución a un problema no trivial a través de:

1. Hacer y depurar preguntas.

2. Debatir Ideas.

3. Hacer predicciones.

4. Diseñar planes y experimentos.

5. Recolectar y analizar datos.

6. Establecer conclusiones.

7. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.

8. Hacer nuevas preguntas.

9. Crear artefactos.

El docente realiza la evaluación de los proyectos .

Impresos: Artículos de periódico y revistas. Tecnológicos. Equipo de computo. Aplicaciones graficas. Laboratorios .

Interacción Alumno – docente Alumno – Alumno Docente alumno

Aprendizaje Basado en Casos

Promover el aprendizaje, a partir del análisis y discusión de problemas científicos, técnicos y sociales tomados de la vida real, que facilitan el desarrollo de las capacidades de:

Reflexión.

Cooperación.

Respeto

Tolerancia

El docente propone distintos casos de interés relacionados con la materia. El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual. Paso 2: Discusión en grupos pequeños. Paso 3: Sesión plenaria. Paso 4: Reflexión individual. El docente ayuda a la conformación y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias

Impresos: Artículos de periódico y revistas. Tecnológico Equipo de computo

Interacción. Docente – Alumno. Alumno – alumno Docente – Alumno.

Investigación de Campo

Desarrollar la capacidad para la obtención de información mediante la aplicación de:

• Observación

• Organización

El alumno pide al docente realizar una investigación de campo sobre algún tema de interés. El estudiante realiza las siguientes actividades. - Delimitación del objetivo de la investigación - Definición del tipo de estudio - Delimitación y desarrollo del marco teórico - Diseño de hipótesis

Impresos: Instrumento para la recolección de datos. Tecnológicos: Equipo de cómputo.

Interacción: Docente – alumno

Page 66: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

• Análisis

• Síntesis

• Clasificación

• Abstracción

- Identificación de variables, definición conceptual y operacional - Diseño metodológico - Determinación del universo y/o muestra - Diseño de las técnicas de recolección de datos - Recolección de datos - Decodificación de la información - Análisis e interpretación de la información - Redacción del reporte de investigación.

Grabadora. Software estadístico.

Presentación Promover las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral y escrita.

El docente pide al alumno la exposición de algún trabajo. El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: • Organización de la información

• Definir el medio de comunicación

• Desarrollo del material

• Ensayo de la presentación

• Trabajo frente al público

Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Equipo de computo. Retroproyector. Visual: Hojas rotafolio, pizarrón, marcadores.

Interacción Docente – alumno Alumno - Alumno

Prototipos. Desarrolla en el estudiante la capacidad de observación, análisis, crítica, abstracción e innovación.

El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba, pretende demostrar y ofrecer, al menos, una nueva alternativa para resolver problemas específicos. El estudiante realiza las siguientes actividades:

• Identificación del problema

• Delimitación del problema

• Búsqueda de información y/o materiales

• Desarrollo de la idea

• Materialización de la idea

Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Equipo de computo. Laboratorios. Aplicaciones graficas

Interacción. Docente – alumno Alumno – alumno Docente – alumno

Page 67: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

• Presentación del producto

Debate Desarrolla la cooperación, orden y compromiso entre los integrantes del grupo, los valores de respeto y tolerancia

El docente establece un tema determinado. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:

Director o coordinador.

Secretario.

Participantes encargados de del tema de debate.

Moderador

Impresos: Notas. Guiones. Visual: Escenario

Interacción Docente – alumno Alumno – alumno

Tormenta de ideas.

Desarrolla y ejercita la imaginación, se establecen nuevas relaciones entre hechos,

Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema, resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo.

Visual: Pizarrón, marcadores

Interacción Docente – Alumno

Referencias: Chan, M. E. (2006). Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje.

http://hosting.udlap.mx/estudiantes/jose.ferrercz/algunasideas.pdf

Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas. Revista Tendencias pedagógicas. 226 – 236. http://www.tendenciaspedagogicas.com/Articulos/2010_16_13.pdf

Tejada, J. (2007). "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". Revista Iberoamericana

de Educación, 43 (6), 1–12. http://www.rieoei.org/deloslectores/1806Tejada.pdf Clelia, A. (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente. Hacia una didáctica constructivista.

Revista Iberoamericana de Educación. http://www.rieoei.org/deloslectores/2089Dapia.pdf Campanario, J. M., El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades

orientadas al alumno. Enseñanza de las ciencias, 2000, 18 (3), 369-380. http://ddd.uab.es/pub/edlc/02124521v18n3p369.pdf Silva, E. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias

Sociales, enero-junio, año/vol. 9, número 001. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/309/30990112.pdf Perrenoud, Philippe. Construir competencias desde la escuela. Ediciones Noreste, J. C. Sáez Editor. Santiago, 2006.

http://www.centrodemaestros.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS.pdf

Page 68: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act11 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Determinación de estrategias de aprendizaje.

Propósito: Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia, los contenidos y

los productos identificados, desde la perspectiva de la alineación constructiva.

Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Competencias

Genéricas Desglose de

atributos a

considerar

Competencias

disciplinares

básicas

Propósito (s)

de la

asignatura o

unidad de

aprendizaje a

trabajar

(Redactados

en términos de

competencia)

Contenidos de la

asignatura o

unidad de

aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje. Estrategias de

aprendizaje

Desarrolla

innovaciones y

propone

soluciones a

problemas a

partir de

métodos

establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de

Ciencias

Experimentales:

10.- Valora la

interrelación entre

ciencia y tecnología,

ubicándola en un

contexto histórico y

social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la

creación artística en su

tiempo y espacio.

Aplicar las

herramientas de

Flash para

satisfacer las

necesidades de

los usuarios en

cuanto a

presentaciones,

publicidad y

diseños

multimedia en

el ámbito

laboral escolar,

domestico, y de

los negocios.

UNIDAD DE

APRENDIZAJE:

1

1.-Introducción al

manejo de

flash

1.1.Pagina de

inicio.

1.2. El escenario.

1.3. Barras de

herramienta.

1.4. Línea de

tiempo.

1.5. Paneles de

flash.

Síntesis.

Actividad 1:

1.- Información General

sobre el software

de Flash,

requerimientos del

sistema

procedimiento de

instalación,…..

Saberes:

Conceptual: Conoce los

conceptos básicos de

Flash 8.

Procedimental: Identifica la utilidad y

función de los conceptos

básicos de flash 8

Se solicita en

trabajo

individual

manipular los

objetos

contenidos en

la ventana

principal de

flash, y

describir el

modo y

beneficios de su

uso.

Autoevaluación

en línea.

Page 69: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

8.-participa y

colabora de

manera efectiva

en equipos

diversos

acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Propone

maneras de

solucionar un

problema o

desarrollar un

proyecto, en

equipo, definiendo

un curso de acción

con pasos

específicos.

Aporta

puntos de vista

con apertura y

considera los de

otras personas de

manera reflexiva.

Comunicación.

45.- Evalúa el

lenguaje como una

herramienta para

interpretar y

representar la realidad

que estructura

nuestras percepciones

y experiencias diarias.

Competencias

profesionales a

desarrollar en el

Submodulo II: Generación de

animaciones con

elementos Multimedia

de la carrera de

Técnico en

informática.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas

de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema

operativo y las utilerías

para el manejo de

aplicaciones de

Oficina

Criterios de

Actitudinal:

Muestra interés y actitud

positiva en el desarrollo

de la actividad.

ACTIVIDAD 2:

Describir los

componentes de la

ventana de Flash 8

1.- Correlacionar con la

ventana que se muestra

en el cuaderno de

prácticas y anotar en

cada uno de los cuadros

la opción que

corresponda a el

elemento de la ventana.

2.- Explicar los

comandos el menú

control.

3.- Escribir el nombre de

cada herramienta en el

grafico que se muestra

en el cuaderno de

practicas

Saberes:

Conceptual: Reconoce los

componentes de la

ventana de trabajo de

Flash 8

Procedimental: Identifica los

componentes de la

ventana de trabajo de

Flash.

Actitudinal: Es

responsable de

desarrollar la actividad

en equipo colaborativo.

Page 70: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

desempeño.

1. Los comandos son

ejecutados mediante los

elementos de la interfaz

del usuario.

2. La administración de

los archivos es

realizada conforme a

los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de

trabajo es configurado

de acuerdo con los

requerimientos

especificados.

4. Las herramientas de

compresión y

descompresión de

archivos son usadas

cuando lo requiera el

almacenamiento y

transferencia de

información.

CINIF0546.02”Analiza

el desarrollo y

utilización de

tecnología multimedia.

UNIDAD DE

APRENDIZAJE

II:

2.Imagenes y su

aplicación en

Flash

(Paneles de

herramientas

).

2.1. Dibujar un

grafico.

2.2.Convertir

gráficos en

símbolos.

2.3.Control de

rellenos.

2.4.Asignar

colores.

2.5.Como dibujar

óvalos,

insertar

imágenes,

líneas.

Presentación en

archivo electrónico de

la Practica “diseño de

un logo aplicando las

herramientas de

Flash”.

Desarrolla los

siguientes

conocimientos y

competencias:

Saberes:

Conceptual:

Identifica la utilidad y

función de los

componentes de la

ventana de trabajo.

Procedimental: Distingue la utilidad y

función de los

componentes de la

ventana de trabajo.

Actitudinal:

Participa con atención y

responsabilidad en el

trabajo colaborativo.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE: Archivo electrónico de

practica realizada.

Aprendizaje

Basado en

Proyectos.

“Creación de

un Logo”.

Procedimiento:

Actividad 1:

Auxiliándose de

un equipo de

computo y con

software instalado

de Flash realiza

el siguiente

procedimiento :

1.- Abrir el panel

de herramientas y

dibujar un circulo,

una estrella y un

triangulo.

2.- Pulsar F8 y

convertirlo en

símbolo ó clip de

película

3.-Abrir el panel

de color, y

modifica el color

de relleno de las

Page 71: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

figuras que tienes

en tu escenario de

Flash.

4.-Abre el panel de

acciones.

5.-Abre el panel

alinear.

6.- Cerrar el

programa de

Flash.

7.- Volver a abrir

el programa de

Flash.

Actividad 2:

Auxiliándose de

un equipo de

computo y con

software de

Flash, abre el

Panel de

Muestras y

seleccionar una

muestra de color

a) Pulsen en el

menú Ventana.

b) Seleccionen la

opción Muestras,

si ya tuviera una

señal junto al

nombre del Panel,

significa que ya

está abierto. Si no,

hagan clic sobre

él.

c) Ahora

seleccionen el

color verde de

dicho panel,

observen que al

acercar el cursor,

éste tomará la

Page 72: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

forma de la

herramienta

cuentagotas (que

sirve para

seleccionar un

color).

d) Todo lo que

dibujemos de

ahora en adelante,

será de color verde

(podemos usar este

mecanismo

para cambiar el

color de relleno o

el color del trazo).

UNIDAD DE

APRENDIZAJE

III

3.- Los dibujos

y su

animación.

3.1Utilización de

la animación

fotograma a

fotograma.

3.2.Cambio de

velocidad en

la animación.

3.3.Cuando

utilizar la

interpolación

de forma.

3.4.Cambio de la

velocidad de

interpolación.

Presentación en

archivo electrónico de

la Practica

“Animación del logo

realizado en la

práctica anterior”

En binas y auxiliándose

de un equipo de

computo y con

software instalado de

Flash realiza el

siguiente

procedimiento :

1. Entrar al programa

Flash CS4.

2. Crear una Nueva

Película.

3. Cambiar algunos

atributos

fundamentales de las

películas. Haz clic

con el botón derecho

sobre el fondo

de la película.

Aprendizaje

Basado en

proyectos

“Animación de

Logotipo”.

1.- Importa a

escenario el

dibujo realizado

en la practica

anterior.

2.- Crea

interpolación de

movimiento.

3.-Mueve el

logotipo de un

lugar a otro.

4.- Cambia el

color a tu

logotipo en tu

ultimo fotograma

clave.

Page 73: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

4. Selecciona

Propiedades del

Documento.

5. En Unidades de

Reglas selecciona

Centímetros.

6. A continuación

selecciona

Dimensiones y

escribe en las

casillas Anchura

22.46 y en Altura

16.84.

7. Pulsa en Aceptar y

observa cómo

cambia el tamaño.

Estas medidas

equivalen

aproximadamente a

las estándar 640 x

480 pixeles.

8. Acceda al menú

Modificar y

seleccione

Documento.

Modifique las

siguientes

propiedades:

a. Un tamaño de 300 x

100 pixeles.

b. Un color de fondo

rojo

c. Un Velocidad de los

Fotogramas de 14

fps

9. Seleccione la

herramienta Óvalo

para dibujar un

círculo que formará

nuestra pelota. Para

dibujarla, haga clic

Page 74: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

sobre el escenario y, sin

soltar el botón del

ratón, arrastre hasta

que la pelota tenga

el tamaño que desee.

10. Guardar el archivo

como “Práctica 1

Flash”.

11. Salir del programa.

12. Entrar de nuevo al

programa.

13. Abrir el archivo

“Práctica 1 Flash”.

Agregar al archivo

tu nombre, grupo,

fecha de

elaboración,

Guardar de

nuevo.

14. Manipula las

diferente Plantillas

que ofrece el

programa.

Selecciona una.

15. Salir del programa.

SABERES:

CONCEPTIAL:

Identifica los comandos

básicos de Flash CS4.

PROCEDIMENTAL:

Emplea los comandos

básicos de Flash CS4.

ACTITUDINAL:

Colabora de manera

eficiente en el desarrollo

de la práctica.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE: Archivo electrónico de

práctica.

Page 75: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE

APRENDIZAJE

IV

4.- Los botones

y sus

propiedades.

4.1.Estructura y

creación de

los botones.

4.2.Los botones

en la escena.

4.3.Creación de

botón

animado.

4.5.Reproducción

de la

presentación

mediante

botones.

Presentación en

archivo electrónico de

la Practica “Botón

animado en Flash ”.

En binas y auxiliándose

de un equipo de

computo y con

software instalado

de Flash realiza el

siguiente

procedimiento , y

elaborar un reporte

de observaciones.

Ejercicio 1: Crear

Símbolo

a) Creen una película

con 1 fotograma con

la opción Archivo

→ Nuevo, eligiendo

Archivo de Flash .

b) Dibujen un círculo

perfecto (para que el

círculo no salga

ovalado, seleccionen

la herramienta óvalo

y mientras lo

dibujan, mantengan

pulsada la tecla

Shift).

c) Conviértanlo a

símbolo de tipo Clip

de película. Accede

a Insertar → Nuevo

Símbolo.

d) Comprueben que está

disponible en la

Biblioteca. Accede a

Ventana →

Biblioteca y

busquen el nombre

Aprendizaje

Basado en

proyectos

“Botón animado

en Flash”.

Page 76: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

que le diste al

crearlo.

Insertar Instancia

1. Creen una nueva

película con la

opción Archivo →

Nuevo, eligiendo

Archivo de Flash

(AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de

un botón cualquiera

de las Bibliotecas

comunes de Flash

CS4. Ve a Ventana

Bibliotecas Comunes →

Botones y

seleccionen un

botón cualquiera

(para expandir las

carpetas, haz clic

con el botón derecho

sobre una de ellas y

seleccionen

"Expandir

Carpeta"). Arrastren

el botón elegido

hasta el escenario

3. Modifiquen su

tamaño. Selecciona

el símbolo, luego la

herramienta

Transformación

libre y arrastren

alguno de los puntos

que aparecerán

alrededor del botón.

4. Vuelvan a realizar el

paso dos y

comprueba que el

botón se inserta en

Page 77: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

su tamaño original.

Deben verque han

modificado sólo una

instancia del

símbolo, y no el

símbolo en sí.

SABERES:

CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de

unsímbolo en el programa

de Flash

PROCEDIMENTAL:

Aplica el uso de símbolo en

el

programa de Flash

ACTITUDINAL:

Es atento en el trabajo del

ejercicio.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE: Archivo electrónico de

práctica.

UNIDAD DE

APRENDIZAJE

V

5.- Propiedades

y

característica

s de los

videos.

5.1.Los codecs de

video.

5.2.Asistente para

importar

video.

5.3.Descarga

Síntesis.

Actividad 1:

1.- Información

General sobre los

videos y sus

características, los

requisitos para

insertarlos en una

película de flash. .

Actividad 2:

Auxiliándose de un

equipo de computo

y con software

instalado de Flash ,

realicen en binas el

siguiente ejercicio

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado

en proyectos

“Televisión en

Flash.”.

Page 78: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

progresiva de

videos.

Formatos de

video.

práctico. Guarden el

archivo como

“Película con

sonido”, entreguen

su reporte de

observaciones al

profesor .Trabajar

con Sonidos Inserta

un sonido que

reproduzca desde el

fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película

mediante Archivo →

Nuevo, eligiendo

Archivo de Flash (AS

3.0) (por defecto

tendremos un único

fotograma).

2. Creamos una nueva

capa (icono Nueva

capa de la línea de

tiempo) y la

seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo

fotograma clave en

la línea de tiempo en

el fotograma 5 y 15

(desde el Menú

Insertar

→ Línea de Tiempo →

Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el

Menú Archivo →

Importar →

Importar a

Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica

ventana de Windows

para buscar un

archivo. Buscamos

el archivo de la

Aprendizaje

Basado en

Proyectos

“Calculadora

matemática en

Flash”.

Page 79: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

música que se

desea.

6. El sonido ya está

insertado. Hacemos

clic en el Panel

Biblioteca (Ventana

→ Biblioteca) y

comprobamos

que se encuentra allí.

Actividad: 3

ontinuación

176 APLICA ADOBE

FLASH CS4

7. Seleccionamos el

fotograma 5 (donde

queremos insertar el

sonido).

8. Después

seleccionamos el

sonido en el Panel

Biblioteca y lo

arrastramos hasta el

escenario (hasta el

fotograma actual).

9. Por defecto, en

propiedades, la

opción Sinc. está

marcada como

Evento. Prueba la

película menú

Control

y reproducir,

comprobarás que el

sonido se reproduce

hasta al final. Pulsa

varias veces Intro y

comprobarás que el

sonido se reproduce

varias veces

solapándose.

10. En el despegable

Page 80: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a

mayor grado de profundidad y dificultad , en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al

aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que

constituyen la ventana principal.

En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del

programa de Flash, a través del aprendizaje basado en proyectos.

Sinc de las

Propiedades, cambia

el valor a Iniciar.

Repite el paso

anterior y

comprueba

que el sonido no se

vuelve a iniciar si

aún no ha acabado.

11. Seleccionen el

fotograma clave 15.

12. En el Panel

Propiedades, en

Sonido, elige el

Nombre del archivo

que estamos

utilizando.

13. En la opción Sinc

selecciona Detener.

14. Prueben la película

y comprobaran que

ahora se detiene al

llegar al fotograma

15.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE :

Archivo electrónico de

práctica.

Page 81: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de

movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior.

Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de

botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo.

En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro

practicas anteriores, mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.

Page 82: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act12 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos.

Propósito: Delimitar los elementos básicos para un material, recurso o medio educativo.

El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la

asignatura o curso a desarrollar, el material y equipo disponible, las posibilidades que en éste

sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente

predominante, el número de estudiantes, las características de ellos como lo es considerar sus

estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación.

De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias

de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos

específicos, haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la

Información y Comunicación ponen a nuestro alcance, considerando las características

pedagógicas y funcionales, facilidad de instalación y uso, versatilidad didáctica.

Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en

línea (ver fig. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al

estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que

le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. Esto para aplicarse al término del curso de

“Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de

animaciones con elementos Multimedia, impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo

Agropecuario No. 96. En el área de profesional.

La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un

Blogg, destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales,

en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea:

https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ

Page 83: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Fig 1. Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents.

Page 84: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

MATRIZ DE VALORACIÓN DE

MATERIAL DIDÁCTICO

Valoración

Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio

Asp

ec

tos a

ev

alu

ar

Atractivo

Colores y tipo de letra

Gráficos

Innovación

Organización

Destinatarios

Intencionalidad

Eficacia

Contexto

Uso del tiempo

Page 85: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Cuestionamientos:

1. ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su

secuencia?

Si, desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a

problemas a partir de métodos establecidos”, en el atributo :

sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como

cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos.

2. ¿El material didáctico que desarrolló es congruente?

SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos

declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al

darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos

durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del

instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la

Información.

Describa la secuencia didáctica del material que presentaron.

La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la

que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado.

Conclusión de Equipo:

En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un

elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que

este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs.

Conclusiones Personales.

La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso

de enseñanza – aprendizaje, a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se

cuentan, nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics, ofrecidas en

forma gratuita, como el uso de Bloggs, software para el diseño de mapas conceptuales

(CMPTools), herramientas ofrecidas por Google (foros, grupos, Documentos compartidos

entre otros), software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword), aulas virtuales libres

(Moodle, Dokesos, y otras), considerando el Hardware, laboratorios, simuladores, talleres

con las que cuente la Institución, con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo

en el alumno.

Page 86: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act13 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Determinación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje.

Propósito: Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia, de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia.

Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Competencias

Genéricas

Desglose de atributos a considerar

Competencias disciplinares

básicas

Propósito (s) de la

asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

(Redactados en

términos de

competencia)

Contenidos de la asignatura o unidad de

aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Page 87: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto,

Ciencias Experimentales:

10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

Comunicación.

45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a desarrollar en el

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, domestico, y de los negocios.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1

1.-Introducción al manejo de flash

1.1.Pagina de inicio.

1.2. El escenario.

1.3. Barras de herramienta.

1.4. Línea de tiempo.

1.5. Paneles de flash.

Síntesis.

Actividad 1:

1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..

Saberes:

Conceptual:

Conoce los conceptos básicos de Flash 8.

Procedimental:

Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8

Actitudinal:

Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.

ACTIVIDAD 2:

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso.

Autoevaluación en línea.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica elaborada por el docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 88: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la

Describir los componentes de la ventana de Flash 8

1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.

2.- Explicar los comandos el menú control.

3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas

Saberes:

Conceptual:

Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8

Page 89: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

interfaz del usuario.

2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.

3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Procedimental:

Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

Actitudinal: Es

responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II:

2.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

2.1. Dibujar un grafico.

2.2.Convertir gráficos en símbolos.

2.3.Control de rellenos.

2.4.Asignar colores.

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “diseño de

un logo aplicando las herramientas

de Flash”.

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias:

Saberes:

Conceptual:

Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.

Aprendizaje Basado en Proyectos.

“Creación de un Logo”.

Procedimiento:

Actividad 1:

Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente

Page 90: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

Procedimental:

Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.

Actitudinal:

Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo

electrónico de practica realizada.

procedimiento :

1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo.

2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película

3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.

4.-Abre el panel de acciones.

5.-Abre el panel alinear.

6.- Cerrar el programa de Flash.

7.- Volver a abrir el programa de Flash.

Actividad 2:

Page 91: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color

a) Pulsen en el menú Ventana.

b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él.

c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la

forma de la herramienta cuentagotas (que sirve

Page 92: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

para seleccionar un color).

d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo

para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III

3.- Los dibujos y su animación.

3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.

3.2.Cambio de velocidad en la

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Animación

del logo realizado en la práctica anterior”

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :

Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.

1.- Importa a

escenario el dibujo realizado en la practica anterior.

2.- Crea

interpolación de movimiento.

3.-Mueve el

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica elaborada por el docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡

Page 93: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

animación.

3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.

3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

1. Entrar al programa Flash CS4.

2. Crear una Nueva Película.

3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo

de la película.

4. Selecciona Propiedades del Documento.

5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.

6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas

logotipo de un lugar a otro.

4.- Cambia

el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 94: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Anchura 22.46 y en

Altura 16.84.

7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.

8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:

a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

b. Un color de fondo rojo

c. Un Velocidad de los

Page 95: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Fotogramas de 14 fps

9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.

11. Salir del programa.

12. Entrar de nuevo al programa.

13. Abrir el archivo

Page 96: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de

nuevo.

14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.

15. Salir del programa.

SABERES:

CONCEPTIAL:

Identifica los comandos básicos de Flash CS4.

PROCEDIMENTAL:

Emplea los comandos básicos de Flash CS4.

ACTITUDINAL:

Page 97: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo

electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV

4.- Los botones y sus propiedades.

4.1.Estructura y creación de los botones.

4.2.Los botones en la escena.

4.3.Creación de botón animado.

4.5.Reproducción de la presentación mediante

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Botón

animado en Flash ”.

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.

Ejercicio 1:

Crear

Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica elaborada por el docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 98: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

botones.

Símbolo

a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

d) Comprueben que

Page 99: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

Insertar Instancia

1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →

Bibliotecas Comunes → Botones y seleccione

Page 100: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

n un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario

3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba

Page 101: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.

SABERES:

CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL:

Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL:

Es atento en el trabajo del ejercicio.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE:

Archivo

Page 102: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V

5.- Propiedades y características de los videos.

5.1.Los codecs de video.

5.2.Asistente para importar video.

5.3.Descarga progresiva de videos.

Formatos de video.

Síntesis.

Actividad 1:

1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .

Actividad 2:

Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica elaborada por el docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 103: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la

Page 104: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

línea de tiempo) y la seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar

→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que

Page 105: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

se

desea.

6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos

que se encuentra allí.

Actividad: 3

ontinuación

176 APLICA ADOBE FLASH CS4

7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

8. Después seleccionamos el sonido en el Panel

Page 106: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

fotograma actual).

9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control

y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y

comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

Page 107: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba

que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.

11. Seleccionen el fotograma clave 15.

12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

13. En la opción Sinc selecciona Detener.

14. Prueben la película y

Page 108: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

El equipo de computo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto

independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía, se requiere un marco teórico conceptual

para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto, finalmente el Blogg

es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado

de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario.

comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE :

Archivo electrónico de práctica.

Page 109: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_ActIn2 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje.

Propósito: Integrar la estructura de un programa de asignatura, curso o unidad de aprendizaje.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.

Presentación:

Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus características:

Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Propósito:

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y de los negocios.

Competencias Genéricas a Desarrollar.

Desglose de atributos.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Page 110: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales:

10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.

Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Page 111: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

1.-Introducción al manejo de flash

1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de

herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General

sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..

Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica elaborada por el docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 112: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

2.1. Dibujar un

grafico. 2.2.Convertir gráficos

en símbolos. 2.3.Control de

rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar

óvalos, insertar imágenes, líneas.

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias:

Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y

Page 113: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.

3.2.Cambio de velocidad en la animación.

3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.

3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

Presentación en archivo electrónico de la

Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior”

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :

1. Entrar al programa Flash CS4.

Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.

4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica elaborada por el docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un

Page 114: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

2. Crear una Nueva Película.

3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo

de la película. 4. Selecciona

Propiedades del Documento.

5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.

6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.

7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.

8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:

a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

b. Un color de fondo rojo

c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps

9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

10. Guardar el archivo como “Práctica 1

fotograma clave. solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 115: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al

programa. 13. Abrir el archivo

“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de

nuevo. 14. Manipula las

diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.

15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos

básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos

básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera

eficiente en el desarrollo de la práctica.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

4.1.Estructura y creación de los botones.

4.2.Los botones en la escena.

4.3.Creación de botón animado.

4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón

animado en Flash ”. En binas y auxiliándose

de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.

Ejercicio 1: Crear

Símbolo

Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica elaborada por el docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

Page 116: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

Insertar Instancia 1. Creen una nueva

película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →

Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario

3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 117: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.

SABERES: CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

5.1.Los codecs de video.

5.2.Asistente para importar video.

5.3.Descarga progresiva de videos.

5.4.Formatos de video.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General

sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .

Actividad 2: Auxiliándose de un

equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica elaborada por el docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

Page 118: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar

→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se

desea. 6. El sonido ya está

insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos

que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE

FLASH CS4 7. Seleccionamos el

fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 119: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

arrastramos hasta el escenario (hasta el

fotograma actual). 9. Por defecto, en

propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control

y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y

comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba

que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.

11. Seleccionen el fotograma clave 15.

12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

13. En la opción Sinc selecciona Detener.

14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE :

Archivo electrónico de práctica.

Page 120: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en

la práctica docente.

Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una

planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de

aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos

para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias

de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos

a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales

(considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS), estrategias de

aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza

que en el cuadro que llenamos no aparecen. En lo personal agregaría el diseño del plan de

evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron

traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar

en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. De esta manera

completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo.

Page 121: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act14 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Nociones Sobre Evaluación

Propósito: Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación.

-

Lo que ya Sabia - La evaluación se centra en el docente,

- Está únicamente presente en el proceso de

enseñanza aprendizaje.

- Algunas estrategias para lograr el aprendizaje.

- Los tipos de evaluación, sumativa, diagnostica y

formativa

Lo que Desconocía. - La evaluación continuada que está presente a lo

largo de la vida.

- La participación del alumno en su evaluación.

- Las funciones de la evaluación, pedagógica y

social.

- Los nuevos enfoques de la evaluación

Lo que le Gustaría Aprender - Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a

utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje.

- Los momentos criterios y procedimientos de la

evaluación.

- La diferencia entre acreditar y evaluar a los

estudiantes.

- El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas

y exámenes.

- El momento adecuado para utilizar la

autoevaluación y la coevaluación.

Page 122: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Conclusiones.

La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de

enseñanza; actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral

de la personalidad del estudiante , teniendo que reconocer el papel integrador de la

evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que

considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación,

están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en

su conjunto.

Page 123: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act15 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias.

Propósito: Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias.

1.- Rol de docente.

Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el

enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la

competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o

procesos. Determinar la finalidad de la evaluación, recoger información pertinente, válida y

confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados; establecer criterios de comparación

para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar

en posibilidad de emitir juicios de valor. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y

propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende),

diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de

desempeño.

2. ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función?

Acuerdo número 8. De Leon cerda, Diana Dolores Janitzio

Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias.

Con base a los objetivos, reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar

Definir los criterios de desempeño. Seleccionar y describir la situación de evaluación integradora.

Establecer los resultados de los aprendizajes individuales y colectivos

Definir la información a recabar en función de la competencia a evaluar.

Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales

Seleccionar técnicas de evaluación.

Comparar las evidencias con los resultados específicos.

Construir instrumentos para registrar información

Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado

Definir criterios de aprobación.

La valoración consiste en aún no competente o competente.

Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera aún no competente

Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes.

Page 124: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

.3. ¿Qué implica cada tipo de evaluación?

Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado,

usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia.

4. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje

que usted imparte?

La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de

los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje, las

actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación.

La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza –

aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que

se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de

aprendizaje.

La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los

contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de

competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos

oficiales correspondientes.

5.- Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es:

Determinar el alcance de saberes, habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados

bajo el enfoque de competencias, esto, mediante una adecuada selección de estrategias e

instrumentos.

Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica, la de procesos y la de

resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos.

Reflexión personal

El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y

desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores, el

campo profesional y en su desempeño en la sociedad.

Referencias.

Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato.

De León, D. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”. Universidad de

Guadalajara

Page 125: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act16 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Relación producto y estrategias de evaluación

Propósito: Identificar la finalidad de la evaluación, la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos

Multimedia.

Presentación:

Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs

animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se

ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear

contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas

con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas

crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y

modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash

CS4, algunas de sus características:

Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios

tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos

Propósito:

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en

cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,

y de los negocios.

Competencias Genéricas a Desarrollar.

Desglose de atributos.

Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos

de manera reflexiva, comprendiendo

como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a

categorías, jerarquías y relaciones.

Page 126: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

8.-participa y colabora de manera efectiva

en equipos diversos Propone maneras de solucionar un

problema o desarrollar un proyecto, en

equipo, definiendo un curso de acción con

pasos específicos.

Aporta puntos de vista con

apertura y considera los de otras personas

de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales:

10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto

histórico y social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

Comunicación.

45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la

realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.

2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo

requiera el almacenamiento y transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Page 127: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash

Contenidos de la asignatura o

unidad de aprendizaje a

trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluación

Método de Evaluación

Instrumento de Evaluación

1.-Introducción al manejo de flash

1.1.Pagina de inicio.

1.2. El escenario.

1.3. Barras de herramienta.

1.4. Línea de tiempo.

1.5. Paneles de flash.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General

sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..

Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.

Evaluación en línea. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica elaborada por el docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Evaluación diagnostica:

Determinar los conocimientos de antecedente.

Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que)

Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash

Opción múltiple

Elaborar mapa

conceptual.

Lista de cotejo.

Lista de cotejo

ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra

Evaluación

formativa (de la actuación).

Seleccionar los

Practica. Guía de observación

Page 128: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la

actividad en equipo colaborativo.

objetos principales

y sus opciones de

la ventana

principal de Flash.

Page 129: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de

herramientas).

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluación

Método de Evaluación

Instrumento de evaluación

2.1. Dibujar un

grafico. 2.2.Convertir

gráficos en símbolos.

2.3.Control de rellenos.

2.4.Asignar colores.

2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias:

Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Evaluación de

resultados.

Determinar la

capacidad y

habilidades para

elaborar gráficos

y darles color y

rellenos mediante

el uso de las

herramientas del

programa

Practica

Lista de cotejo

(referida al

producto) y

guía de

observación

(para determinar

capacidades y

habilidades )

Page 130: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash.

Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

Evaluación

formativa:

Determinar la

capacidad y

habilidades en la

manipulación de

las herramientas

de Flash como

el panel de

colores para

editar gráficos

que ya cuentan

con rellenos

Practica

Lista de

cotejo y guía

de

observación.

Page 131: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la

Evaluación

Método de Evaluación

Instrumento de

Evaluación

3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.

3.2.Cambio de velocidad en la animación.

3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.

3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Animación del logo

realizado en la práctica anterior”

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :

1. Entrar al programa Flash CS4.

2. Crear una Nueva Película.

3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz

Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.

4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

Evaluación

formativa:

Determinar la

capacidad y

habilidades en el

uso de la línea

de tiempo para

crear la ilusión

de animación y

transformación

de gráficos u

objetos

Practica Guía de observación y Lista de Cotejo.

Page 132: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

clic con el botón derecho sobre el fondo

de la película. 4. Selecciona

Propiedades del Documento.

5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.

6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.

7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.

8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:

a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

b. Un color de fondo rojo

c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps

9. Seleccione la

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 133: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.

11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al

programa. 13. Abrir el archivo

“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de

nuevo. 14. Manipula las

diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.

15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos

básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos

básicos de Flash CS4.

Page 134: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACTITUDINAL: Colabora de manera

eficiente en el desarrollo de la práctica.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluación

Método de Evaluación

Instrumento de Evaluación

4.1.Estructura y creación de los botones.

4.2.Los botones en la escena.

4.3.Creación de botón animado.

4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Botón animado en Flash ”.

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.

Ejercicio 1: Crear

Símbolo a) Creen una película

con 1 fotograma

Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8.

Evaluación

formativa:

Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia.

Practica Lista de Cotejo

y Guía de

Observación

Page 135: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

Insertar Instancia 1. Creen una nueva

película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas

José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 136: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →

Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario

3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no

Page 137: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluación

Método de Evaluación

Instrumento de Evaluación

5.1.Los codecs de video.

5.2.Asistente para importar video.

5.3.Descarga progresiva de videos.

5.4.Formatos de

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información

General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

Evaluación

formativa:

Determinar la

capacidad del

manejo e

integración de

elementos

Elaboración de

mapas

conceptuales.

Rúbrica

Guía de

observación y

Lista de cotejo

Page 138: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

video.

de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un

equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

multimedia.

Evaluación

formativa:

Determinar las

capacidades y

habilidades para

insertar

elementos

multimedia

mediante el uso

de línea de

tiempo de Flash.

Practica

Guía de

observación y

lista de Cotejo

Page 139: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar

→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se

desea. 6. El sonido ya está

insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos

que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE

FLASH CS4 7. Seleccionamos el

fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

8. Después seleccionamos el

Page 140: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

fotograma actual). 9. Por defecto, en

propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control

y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y

comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba

que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.

11. Seleccionen el fotograma clave 15.

12. En el Panel

Page 141: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

13. En la opción Sinc selecciona Detener.

14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE :

Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas, gráficos, texto y multimedia

Referencias.

De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación

Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp.

203-247

Page 142: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act17 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación

Propósito: Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el

tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desde

el enfoque de competencias.

-

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos

Multimedia.

Presentación:

Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs

animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se

ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear

contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas

con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas

crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y

modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash

CS4, algunas de sus características:

Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios

tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Propósito:

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en

cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,

y de los negocios.

Competencias Genéricas a Desarrollar.

Desglose de atributos.

Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos

de manera reflexiva, comprendiendo

como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a

categorías, jerarquías y relaciones.

Page 143: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

8.-participa y colabora de manera efectiva

en equipos diversos Propone maneras de solucionar un

problema o desarrollar un proyecto, en

equipo, definiendo un curso de acción con

pasos específicos.

Aporta puntos de vista con

apertura y considera los de otras personas

de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales:

10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto

histórico y social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

Comunicación.

45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la

realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.

2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo

requiera el almacenamiento y transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Page 144: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash

Contenidos de la

asignatura o

unidad de

aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje.

Estrategias

de

aprendizaje

Recursos

Finalidad de la

Evaluación

Método de

Evaluación

Instrumento de

Evaluación

1.-

Introducci

ón al

manejo de

flash

1.1.Pagina de

inicio.

1.2. El

escenario.

1.3. Barras de

herramient

a.

1.4. Línea de

tiempo.

1.5. Paneles

de flash.

Síntesis.

Actividad 1:

1.- Información

General sobre el

software de Flash,

requerimientos del

sistema

procedimiento de

instalación,…..

Saberes:

Conceptual: Conoce los

conceptos básicos de

Flash 8.

Procedimental: Identifica la utilidad y

función de los

conceptos básicos de

flash 8

Actitudinal:

Muestra interés y actitud

positiva en el desarrollo

de la actividad.

Evaluación

en línea.

Se solicita

en trabajo

individual

manipular

los objetos

contenidos

en la

ventana

principal de

flash, y

describir el

modo y

beneficios

de su uso.

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Evaluación

diagnostica:

Determinar los

conocimientos de

antecedente.

Evaluación de

conocimientos

declarativos (Saber

Que)

Determinar la

capacidad para

identificar los

elementos y

jerararquia de los

objetos de la

ventana de Flash

Opción múltiple

Elaborar mapa

conceptual.

Lista de cotejo.

Lista de cotejo

ACTIVIDAD 2:

Describir los

componentes de la

ventana de Flash 8

1.- Correlacionar con la

ventana que se muestra

Evaluación

formativa (de la

actuación).

Seleccionar los

objetos principales

Practica. Guía de observación

Page 145: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

en el cuaderno de

prácticas y anotar en

cada uno de los cuadros

la opción que

corresponda a el

elemento de la ventana.

2.- Explicar los

comandos el menú

control.

3.- Escribir el nombre

de cada herramienta en

el grafico que se

muestra en el cuaderno

de practicas

Saberes:

Conceptual: Reconoce los

componentes de la

ventana de trabajo de

Flash 8

Procedimental: Identifica los

componentes de la

ventana de trabajo de

Flash.

Actitudinal: Es

responsable de

desarrollar la

actividad en

equipo

colaborativo.

y sus opciones de

la ventana

principal de Flash.

Page 146: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de

herramientas). Contenidos de la

asignatura o unidad

de aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Finalidad de

la Evaluación

Método de

Evaluación

Instrumento

de evaluación

2.1. Dibujar un

grafico.

2.2.Convertir

gráficos en

símbolos.

2.3.Control de

rellenos.

2.4.Asignar

colores.

2.5.Como dibujar

óvalos, insertar

imágenes,

líneas.

Desarrolla los

siguientes

conocimientos y

competencias:

Saberes:

Conceptual:

Identifica la utilidad

y función de los

componentes de la

ventana de trabajo.

Procedimental: Distingue la utilidad

y función de los

componentes de la

ventana de trabajo.

Actitudinal:

Participa con

atención y

responsabilidad en

el trabajo

colaborativo.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE: Archivo electrónico

de practica realizada.

Aprendizaje Basado en

Proyectos.

“Creación de un Logo”.

Procedimiento:

Actividad 1:

Auxiliándose de un equipo

de computo y con

software instalado de Flash

realiza el siguiente

procedimiento :

1.- Abrir el panel de

herramientas y dibujar un

circulo, una estrella y un

triangulo.

2.- Pulsar F8 y convertirlo

en símbolo ó clip de

película

3.-Abrir el panel de color,

y modifica el color de

relleno de las figuras que

tienes en tu escenario de

Flash.

4.-Abre el panel de

acciones.

5.-Abre el panel alinear.

6.- Cerrar el programa de

Flash.

7.- Volver a abrir el

programa de Flash.

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de

practica

elaborada por el

docente

Libros de

Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Evaluación de

resultados.

Determinar la

capacidad y

habilidades para

elaborar gráficos

y darles color y

rellenos mediante

el uso de las

herramientas del

programa

Practica

Lista de

cotejo (referida

al producto) y

guía de

observación

(para

determinar

capacidades y

habilidades )

Page 147: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Actividad 2:

Auxiliándose de un

equipo de computo y

con software de Flash,

abre el Panel de Muestras

y seleccionar una muestra

de color

a) Pulsen en el menú

Ventana.

b) Seleccionen la opción

Muestras, si ya tuviera una

señal junto al nombre del

Panel, significa que ya está

abierto. Si no, hagan clic

sobre él.

c) Ahora seleccionen el

color verde de dicho panel,

observen que al acercar el

cursor, éste tomará la

forma de la herramienta

cuentagotas (que sirve para

seleccionar un color).

d) Todo lo que dibujemos

de ahora en adelante, será

de color verde (podemos

usar este mecanismo

para cambiar el color de

relleno o el color del trazo).

Evaluación

formativa:

Determinar la

capacidad y

habilidades en la

manipulación de

las herramientas

de Flash como

el panel de

colores para

editar gráficos

que ya cuentan

con rellenos

Practica

Lista de

cotejo y guía

de

observación.

Page 148: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.

Contenidos de la

asignatura o

unidad de

aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Finalidad de

la Evaluación

Método de

Evaluación

Instrumento

de

Evaluación

3.1Utilización de

la animación

fotograma a

fotograma.

3.2.Cambio de

velocidad en la

animación.

3.3.Cuando utilizar

la interpolación

de forma.

3.4.Cambio de la

velocidad de

interpolación.

Presentación en

archivo electrónico

de la Practica

“Animación del logo

realizado en la

práctica anterior”

En binas y

auxiliándose de un

equipo de computo y

con software

instalado de Flash

realiza el siguiente

procedimiento :

1. Entrar al programa

Flash CS4.

2. Crear una Nueva

Película.

3. Cambiar algunos

atributos

fundamentales de

las películas. Haz

clic con el botón

derecho sobre el

fondo

de la película.

4. Selecciona

Propiedades del

Documento.

5. En Unidades de

Reglas selecciona

Centímetros.

6. A continuación

selecciona

Dimensiones y

Aprendizaje

Basado en

proyectos

“Animación de

Logotipo”.

1.- Importa a

escenario el dibujo

realizado en la

practica anterior.

2.- Crea

interpolación de

movimiento.

3.-Mueve el

logotipo de un

lugar a otro.

4.- Cambia el color a

tu logotipo en tu ultimo

fotograma clave.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Evaluación

formativa:

Determinar la

capacidad y

habilidades en el

uso de la línea

de tiempo para

crear la ilusión

de animación y

transformación

de gráficos u

objetos

Practica Guía de

observación y

Lista de Cotejo.

Page 149: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

escribe en las

casillas Anchura

22.46 y en Altura

16.84.

7. Pulsa en Aceptar y

observa cómo

cambia el tamaño.

Estas medidas

equivalen

aproximadamente

a las estándar 640

x 480 pixeles.

8. Acceda al menú

Modificar y

seleccione

Documento.

Modifique las

siguientes

propiedades:

a. Un tamaño de 300 x

100 pixeles.

b. Un color de fondo

rojo

c. Un Velocidad de los

Fotogramas de 14

fps

9. Seleccione la

herramienta Óvalo

para dibujar un

círculo que

formará nuestra

pelota. Para

dibujarla, haga clic

sobre el escenario y,

sin soltar el botón

del ratón, arrastre

hasta que la pelota

tenga el tamaño

que desee.

10. Guardar el archivo

como “Práctica 1

Flash”.

Page 150: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

11. Salir del programa.

12. Entrar de nuevo al

programa.

13. Abrir el archivo

“Práctica 1 Flash”.

Agregar al archivo

tu nombre, grupo,

fecha de

elaboración,

Guardar de

nuevo.

14. Manipula las

diferente Plantillas

que ofrece el

programa.

Selecciona una.

15. Salir del programa.

SABERES:

CONCEPTIAL:

Identifica los comandos

básicos de Flash CS4.

PROCEDIMENTAL:

Emplea los comandos

básicos de Flash CS4.

ACTITUDINAL:

Colabora de manera

eficiente en el

desarrollo de la

práctica.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE: Archivo electrónico de

práctica.

Page 151: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades

Contenidos de la

asignatura o unidad

de aprendizaje a

trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias

de

aprendizaje

Recursos

Finalidad

de la

Evaluación

Método de

Evaluación

Instrumento

de

Evaluación

4.1.Estructura y

creación de los

botones.

4.2.Los botones en

la escena.

4.3.Creación de

botón animado.

4.5.Reproducción de

la presentación

mediante

botones.

Presentación en archivo

electrónico de la Practica

“Botón animado en Flash ”.

En binas y auxiliándose de un

equipo de computo y con

software instalado de Flash

realiza el siguiente

procedimiento , y elaborar un

reporte de observaciones.

Ejercicio 1: Crear Símbolo

a) Creen una película con 1

fotograma con la opción

Archivo → Nuevo, eligiendo

Archivo de Flash .

b) Dibujen un círculo perfecto

(para que el círculo no salga

ovalado, seleccionen la

herramienta óvalo y mientras

lo dibujan, mantengan pulsada

la tecla Shift).

c) Conviértanlo a símbolo de tipo

Clip de película. Accede a

Insertar → Nuevo Símbolo.

d) Comprueben que está

disponible en la Biblioteca.

Accede a Ventana →

Biblioteca y busquen el

nombre que le diste al crearlo.

Insertar Instancia

1. Creen una nueva película con la

opción Archivo → Nuevo,

eligiendo Archivo de Flash

(AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de un botón

Aprendizaje

Basado en

proyectos

“Botón

animado en

Flash”.

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de

practica

elaborada por el

docente

Libros de

Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Evaluación

formativa:

Determinar

la capacidad

y habilidades

en la

aplicación del

lenguaje de

programación

del programa

de Flash

para crear

controladores

y acciones de

movimiento y

de activación

de

multimedia.

Practica Lista de

Cotejo y Guía

de Observación

Page 152: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

cualquiera de las Bibliotecas

comunes de Flash CS4. Ve a

Ventana →

Bibliotecas Comunes → Botones

y seleccionen un botón

cualquiera (para expandir las

carpetas, haz clic con el botón

derecho sobre una de ellas y

seleccionen "Expandir

Carpeta"). Arrastren el botón

elegido hasta el escenario

3. Modifiquen su tamaño.

Selecciona el símbolo, luego

la herramienta

Transformación libre y

arrastren alguno de los puntos

que aparecerán alrededor del

botón.

4. Vuelvan a realizar el paso dos y

comprueba que el botón se

inserta en su tamaño original.

Deben verque han modificado

sólo una instancia del símbolo,

y no el símbolo en sí.

SABERES:

CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de unsímbolo en

el programa de Flash

PROCEDIMENTAL:

Aplica el uso de símbolo en el

programa de Flash

ACTITUDINAL:

Es atento en el trabajo del ejercicio.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

Page 153: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Contenidos de la

asignatura o unidad

de aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Finalidad de la

Evaluación

Método de

Evaluación

Instrumento

de Evaluación

5.1.Los codecs de

video.

5.2.Asistente para

importar video.

5.3.Descarga

progresiva de

videos.

5.4.Formatos de

video.

Síntesis.

Actividad 1:

1.- Información General

sobre los videos y sus

características, los

requisitos para

insertarlos en una

película de flash. .

Actividad 2:

Auxiliándose de un equipo

de computo y con

software instalado de

Flash , realicen en binas

el siguiente ejercicio

práctico. Guarden el

archivo como “Película

con sonido”, entreguen su

reporte de observaciones

al profesor .Trabajar con

Sonidos Inserta un sonido

que reproduzca desde el

fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película mediante

Archivo → Nuevo,

eligiendo Archivo de Flash

(AS 3.0) (por defecto

tendremos un único

fotograma).

2. Creamos una nueva capa

(icono Nueva capa de la

línea de tiempo) y la

seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo

fotograma clave en la

línea de tiempo en el

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje

Basado en

proyectos

“Televisión en

Flash.”.

Aprendizaje Basado

en Proyectos

“Calculadora

matemática en

Flash”.

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de

practica

elaborada por el

docente

Libros de

Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Evaluación

formativa:

Determinar la

capacidad del

manejo e

integración de

elementos

multimedia.

Evaluación

formativa:

Determinar las

capacidades y

habilidades para

insertar elementos

multimedia

mediante el uso de

línea de tiempo de

Flash.

Elaboración

de mapas

conceptuales.

Practica

Rúbrica

Guía de

observación y

Lista de cotejo

Guía de

observación y

lista de Cotejo

Page 154: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

fotograma 5 y 15 (desde

el Menú Insertar

→ Línea de Tiempo →

Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el Menú

Archivo → Importar →

Importar a Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica ventana

de Windows para buscar

un archivo. Buscamos el

archivo de la música que

se

desea.

6. El sonido ya está

insertado. Hacemos clic

en el Panel Biblioteca

(Ventana → Biblioteca) y

comprobamos

que se encuentra allí.

Actividad: 3

ontinuación

176 APLICA ADOBE

FLASH CS4

7. Seleccionamos el

fotograma 5 (donde

queremos insertar el

sonido).

8. Después seleccionamos el

sonido en el Panel

Biblioteca y lo

arrastramos hasta el

escenario (hasta el

fotograma actual).

9. Por defecto, en

propiedades, la opción

Sinc. está marcada como

Evento. Prueba la película

menú Control

y reproducir, comprobarás

que el sonido se

reproduce hasta al final.

Pulsa varias veces Intro y

Page 155: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

comprobarás que el sonido se

reproduce varias veces

solapándose.

10. En el despegable Sinc de

las Propiedades, cambia

el valor a Iniciar. Repite

el paso anterior y

comprueba

que el sonido no se vuelve a

iniciar si aún no ha

acabado.

11. Seleccionen el fotograma

clave 15.

12. En el Panel Propiedades,

en Sonido, elige el

Nombre del archivo que

estamos utilizando.

13. En la opción Sinc

selecciona Detener.

14. Prueben la película y

comprobaran que ahora

se detiene al llegar al

fotograma 15.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE :

Archivo electrónico que

contiene un promocional de

producto con imágenes

animadas, gráficos, texto y

multimedia

Page 156: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

INSTRUME

NTOS

ELEMENTOS

QUE DEBE

POSEER

FORMA DE

REGISTRO

ELEMENTOS DE LA

EVIDENCIA A PARTIR DE

LOS CUALES SE

CONSTRUYE EL

INSTRUMENTO

Rúbrica

-Niveles de

desempeño

-Escala para

calificar los

criterios

-Aspectos o

categorías a evaluar

-Criterios para

evaluar los

aspectos. describen

los rasgos

específicos que

reflejan los

distintos niveles de

desempeño para

cada uno de los

aspectos a evaluar

Matriz de doble

entrada.

Esta estará

formada por

cinco criterios

de desempeño

(excelente,

satisfactorio,

suficiente,

regular , no

satisfactorio) a

los cuales para

efectos de

reportes de

calificación se

les puede

asignar

puntajes,

también

contienen los

aspectos de la

estrategia de

aprendizaje que

serán evaluados.

En las celdas

de cruce se

especifican los

criterios para

cada aspecto y

nivel de

desempeño.

Depende del producto o

evidencia que se trate, en

nuestro caso manejamos síntesis

y ensayo, cada uno de ellos

deberá cumplir con el formato o

características documentales

establecidos para el trabajo

académico, un segundo aspecto

es el contenido y la claridad con

que maneja las ideas principales

y secundarias así como la

coherencia entre ellas y la

redacción, el contenido deberá

dar cuenta del nivel de

profundidad de aprendizaje

empleado por el estudiante. De

lo anterior entre otros aspectos

establecemos los criterios de

evaluación.

Guía de

observación

-Los

comportamientos o

desempeños

esperados del

estudiante en una

situación de

Matriz de

doble entrada.

El “SI” o “NO”

cumple es un

método que

registra la

En este caso son

procedimentales, para el caso

de mi asignatura los elementos

a considerar de la evidencia

tienen que ver con manejo

de las herramientas de Flash

Page 157: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

aprendizaje

previamente

diseñada para el

efecto, estos

comportamientos

deben de

ordenarse en

forma secuencial

de acuerdo a los

sucesos que el

evaluador prevé

que se den de

manera que se

registren

comportamientos

tanto positivos

como negativos

incluso considerar

espacios para los

casos de ocurrir

comportamientos

inesperados.

-Dos columnas

más que en la

parte superior

llevaran la

leyenda “SI”,

“NO” .

presencia o

ausencia de

una

característica, o

de una acción

para la realización de una

práctica asignada, con este

instrumento lo utilizo para

registrar la actuación del

estudiante en la realización de

prácticas.

EJEMPLO:

GUIA DE OBSERVACIÓN

Desarrollo. SI NO Respeta el reglamento del

centro de computo.

Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica

a desarrollar.

Aplico y atendió las instrucciones para el

desarrollo de la práctica.

………………………

Lista de

Cotejo

-Nombre de la

estrategia de

aprendizaje.

-Aspectos a

evaluar

-Criterios, cumple,

no cumple.

Matriz de doble

entrada, con tres

columnas la

primera

contiene los

aspectos a

evaluar y en la

parte superior

de columna se

escribe la

estrategia de

aprendizaje y

en los registros

se escriben los

aspectos a

evaluar

desprendidos de

la estrategia.

En la segunda

Los elementos de la evidencia

normalmente se refiere a un

producto , en algunos casos se

cuentan con normas que debe

de cubrir el producto, en otros

casos como el de la

asignatura de Flash los rasgos

que debe de cumplir el

producto de aprendizaje son

establecidos por el profesor y

comunicados de ante mano

por el estudiante.

La aplicación de este

instrumento en mi asignatura

lo aplico en la evaluación del

producto obtenido en la

realización de una practica

Ejemplo :

Page 158: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

3) A. ¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes?

Lista de Cotejo

Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los

aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple, y el estudiante

deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus

competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las

normas o criterios establecidos para dicho producto.

Guía de observación:

Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de

capacidades , habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que

proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al

manejo de multimedia, de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento

evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a

la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de

competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios

establecidos por el docente.

Rubrica:

Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del

estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse

apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación

estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los

niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos.

3) B.-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y el

instrumento?.

columna en la

parte superior

“SI” en la

tercer columna

parte superior

“NO”, de

manera que las

celdas

subsiguientes

serán llenadas

por el

evaluador.

Producto de aprendizaje:

Archivo electrónico de

práctica realizada.

“Dibujar circulo, estrella y

triangulo en un ambiente

Multimedia.

Rellenar con color y convertir

en clip de película

Lista de Cotejo Criterios de Evaluación SI NO Contiene los 3 elementos

Solicitados.

Utiliza contorno

Respeto colores establecidos

Convirtió en clip de película

Guardo el archivo con

especificaciones

Page 159: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene en

estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características o

cumplir ciertas normas, estamos evaluando también al estudiante, bajo un enfoque de

competencias que deben de quedar evidenciadas, en la observación de su actuación

mediante el registro en el instrumento que utilizamos, de manera que estamos

hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación de

la actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la

retroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en

los aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador

y la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricos

y en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en las

debilidades encontradas en la evaluación.

Referencias.

De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara

McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas

sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO

Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9,

Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

Page 160: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act18 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Integración de la estrategia de evaluación

Propósito: Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje, los elementos que componen la estrategia de evaluación

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos

Multimedia.

Presentación:

Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs

animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se

ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear

contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas

con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas

crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y

modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash

CS4, algunas de sus características:

Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios

tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Propósito:

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en

cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,

y de los negocios.

Competencias Genéricas a Desarrollar.

Desglose de atributos.

Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos

de manera reflexiva, comprendiendo

como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a

categorías, jerarquías y relaciones.

Page 161: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

8.-participa y colabora de manera efectiva

en equipos diversos Propone maneras de solucionar un

problema o desarrollar un proyecto, en

equipo, definiendo un curso de acción con

pasos específicos.

Aporta puntos de vista con

apertura y considera los de otras personas

de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales:

10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto

histórico y social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

Comunicación.

45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la

realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.

2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo

requiera el almacenamiento y transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Page 162: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: Diagnostica

Finalidad instrumentos Tipo de

Retroalimentación

1.-Introducción al manejo de flash

1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de

herramienta. 1.4. Línea de

tiempo. 1.5. Paneles de

flash.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General

sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..

Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.

Computado

r

a

.

Software

de Flash.

Guía de

practica

elaborada por

el docente

Libros de

Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

y

Determinar los conocimientos de antecedente.

Lista de cotejo

Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Page 163: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 164: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de

herramientas).

Contenidos de la asignatura o

unidad de aprendizaje a

trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

2.1. Dibujar un

grafico. 2.2.Convertir

gráficos en símbolos.

2.3.Control de rellenos.

2.4.Asignar colores.

2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias:

Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de

practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 165: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el

Page 166: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.

Contenidos de la asignatura o

unidad de aprendizaje a

trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.

3.2.Cambio de velocidad en la animación.

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Animación del logo

realizado en la práctica anterior”

En binas y auxiliándose de un

Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 167: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.

3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :

1. Entrar al programa Flash CS4.

2. Crear una Nueva Película.

3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo

de la película. 4. Selecciona

Propiedades del Documento.

5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.

6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.

7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.

8. Acceda al menú

practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.

4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Page 168: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:

a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

b. Un color de fondo rojo

c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps

9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.

11. Salir del programa.

12. Entrar de nuevo al programa.

13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de

Page 169: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

elaboración, Guardar de

nuevo. 14. Manipula las

diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.

15. Salir del programa.

SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos

básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos

básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera

eficiente en el desarrollo de la práctica.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación 4.1.Estructura y

creación de los botones.

4.2.Los botones en la escena.

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Botón animado en

Flash ”.

Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo

Guía de

observación

Remedial

durante el

proceso de

Page 170: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

4.3.Creación de botón animado.

4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.

Ejercicio 1: Crear

Símbolo a) Creen una película

con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

d) Comprueben que

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Lista de

Cotejo

aprendizaje

Page 171: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

Insertar Instancia 1. Creen una nueva

película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →

Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario

3. Modifiquen su tamaño.

Page 172: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.

SABERES: CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

Page 173: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Contenidos de la

asignatura o unidad de

aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje. Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Resultados

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

5.1.Los codecs de video.

5.2.Asistente para importar video.

5.3.Descarga progresiva de videos.

5.4.Formatos de video.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General

sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .

Actividad 2: Auxiliándose de un equipo

de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.

Rubrica

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial al

final del curso.

Page 174: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo

fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar

→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se

desea. 6. El sonido ya está insertado.

Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos

que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el

fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

fotograma actual). 9. Por defecto, en

propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película

Page 175: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

menú Control y reproducir, comprobarás

que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y

comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba

que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.

11. Seleccionen el fotograma clave 15.

12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

13. En la opción Sinc selecciona Detener.

14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Page 176: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.

Nombre del alumno

Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño

Desarrollo Sí No No Aplica

Respeta el reglamento del centro de computo.

Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.

Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.

1. Se ubico en el equipo asignado

2. Acceso de manera correcta al software.

3. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.

4. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.

5. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.

6. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.

7. Acomodo el área de trabajo.

8. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.

Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.

Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones

Docente:

Page 177: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Nombre del Alumno: Grupo:

Nombre de la Asignatura:

Parcial: Semestre:

Fecha: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE

PRÁCTICA

Indicador Criterio

Ponderación Total SI NO

Contiene los 3 elementos Solicitados.

2.0

Utiliza contorno 5.0

Respeto colores establecidos 3.0

Convirtió en clip de película 3.0

Guardo el archivo con especificaciones

2.0

Contiene los 3 elementos Solicitados.

3.0

Utiliza contorno 2.0

Total 20.0

Page 178: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Rubrica : Practica en Flash

Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente

Practica

en flash

Elección de color

Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido .

Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos

Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido

Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido.

Tipo de letra Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura

Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto

Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto

Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Presentación La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad La idea y el diseño son creativos

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Page 179: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_ActIn3 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Integrar la planeación Didáctica con sus elementos

Propósito: Integrar la planeación didáctica con sus elementos.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos

Multimedia.

Presentación:

Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs

animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se

ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear

contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas

con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas

crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y

modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash

CS4, algunas de sus características:

Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios

tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Propósito:

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en

cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,

y de los negocios.

Competencias Genéricas a Desarrollar.

Desglose de atributos.

Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos

de manera reflexiva, comprendiendo

como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a

categorías, jerarquías y relaciones.

Page 180: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

8.-participa y colabora de manera efectiva

en equipos diversos Propone maneras de solucionar un

problema o desarrollar un proyecto, en

equipo, definiendo un curso de acción con

pasos específicos.

Aporta puntos de vista con

apertura y considera los de otras personas

de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales:

10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto

histórico y social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

Comunicación.

45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la

realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.

2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo

requiera el almacenamiento y transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Page 181: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: Diagnostica

Finalidad instrumentos Tipo de

Retroalimentación

1.-Introducción al manejo de flash

1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de

herramienta. 1.4. Línea de

tiempo. 1.5. Paneles de

flash.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General

sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..

Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.

Computado

r

a

.

Software

de Flash.

Guía de

practica

elaborada por

el docente

Libros de

Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

y

Determinar los conocimientos de antecedente.

Lista de cotejo

Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Page 182: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

Contenidos de la asignatura o

unidad de aprendizaje a

trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

2.1. Dibujar un

grafico. 2.2.Convertir

gráficos en símbolos.

Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

Computadora.

Software de

Flash.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 183: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

2.3.Control de rellenos.

2.4.Asignar colores.

2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Page 184: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

Page 185: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación 3.1Utilización de

la animación fotograma a fotograma.

3.2.Cambio de velocidad en la animación.

3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.

3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

Presentación en archivo electrónico de la

Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior”

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :

1. Entrar al programa Flash CS4.

2. Crear una Nueva Película.

3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo

de la película. 4. Selecciona

Propiedades del Documento.

5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.

6. A continuación selecciona Dimensiones y

Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.

4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 186: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.

7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.

8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:

a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

b. Un color de fondo rojo

c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps

9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

10. Guardar el archivo como “Práctica 1

Page 187: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al

programa. 13. Abrir el archivo

“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de

nuevo. 14. Manipula las

diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.

15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos

básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos

básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera

eficiente en el desarrollo de la práctica.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

Page 188: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación 4.1.Estructura y

creación de los botones.

4.2.Los botones en la escena.

4.3.Creación de botón animado.

4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Botón animado en

Flash ”. En binas y

auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.

Ejercicio 1: Crear

Símbolo a) Creen una película

con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta

Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 189: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

Insertar Instancia 1. Creen una nueva

película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →

Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz

Page 190: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario

3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.

SABERES: CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash

Page 191: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Contenidos de la

asignatura o unidad de

aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje. Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Resultados

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

5.1.Los codecs de video.

5.2.Asistente para importar video.

5.3.Descarga progresiva de videos.

5.4.Formatos de video.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre

los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .

Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de

computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en

Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe

Rubrica

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial al

final del curso.

Page 192: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar

→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se

desea. 6. El sonido ya está insertado.

Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos

que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5

(donde queremos insertar el sonido).

8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

Flash.”.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.

Page 193: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la

opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control

y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y

comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba

que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.

11. Seleccionen el fotograma clave 15.

12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

13. En la opción Sinc selecciona Detener.

14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Page 194: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.

Nombre del alumno

Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño

Desarrollo Sí No No Aplica

Respeta el reglamento del centro de computo.

Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.

Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.

9. Se ubico en el equipo asignado

10. Acceso de manera correcta al software.

11. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.

12. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.

13. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.

14. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.

15. Acomodo el área de trabajo.

16. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.

Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.

Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones

Docente:

Page 195: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Rubrica : Practica en Flash

Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente

Practica

en flash

Elección de color

Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido .

Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos

Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido

Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido.

Tipo de letra Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura

Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto

Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto

Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Presentación La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad La idea y el diseño son creativos

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Page 196: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Nombre del Alumno: Grupo:

Nombre de la Asignatura:

Parcial: Semestre:

Fecha: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA

Indicador Criterio

Ponderación Total SI NO

Contiene los 3 elementos Solicitados.

2.0

Utiliza contorno 5.0

Respeto colores establecidos 3.0

Convirtió en clip de película 3.0

Guardo el archivo con especificaciones

2.0

Contiene los 3 elementos Solicitados.

3.0

Utiliza contorno 2.0

Total 20.0

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el

docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el

dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer

los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje

adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo

una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

Page 197: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas

complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se

desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades

sociales.

Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones,

Acertividad.

Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de

numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del

tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el

desarrollo de la metacognición.

Referencias.

De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara

McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la

evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9,

Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

Page 198: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act20 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Planeación Didáctica

Propósito: Integrar una planeación didáctica que considere la

problemática detectada en el diagnostico.

Identificación de la Planeación Didáctica

Nivel de estudios:

Educación Media Superior

Nombre de la Asignatura o unidad de

aprendizaje:

Submódulo II: Generación de Animaciones

con elementos Multimedia.

Semestre en el que se imparte: 3° Semestre.

Tiempo asignado a la unidad: 80 Horas

Número de sesiones de la unidad: 26

Problema significativo del contexto:

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los

conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los

estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las

áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultades

de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en

dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de

investigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades

matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar

operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de

razonamiento y correlación.

La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el

curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción .

En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad,

lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas

de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de

bienestar.

En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un

aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los

adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso

de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación

familiar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la

situación de necesidades económicas apremiantes

Page 199: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje:

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de

herramientas).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje:

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en

cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,

y de los negocios.

Competencias a desarrollar:

Competencias Genéricas:

5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como

cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo,

definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de

manera reflexiva.

Competencias Disciplinares:

Ciencias Experimentales:

10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto

histórico y social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

Comunicación.

45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la

realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Page 200: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_ActIn4 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Integradora del Modulo

Propósito: Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada.

1.Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio

(primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la

pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se

establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se

argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes

a abandonar sus estudios del NMS , en el tema del abandono escolar nos hace falta

emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas de

deserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta

educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente; hablando de la oferta no

tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios

sobre la pertinencia de los planes de estudio.

La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar

se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de

la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y

que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa.

En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de

mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el

equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad

mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS , sin embargo esta

argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto, esta

debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la

RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos, sin

que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de

la planeación y administración educativa.

Page 201: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha

observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el

Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha

preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de

sus asignaturas

El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo

me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE

y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de

UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación, más concretamente abría

que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como

el de la UNAM . Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la

matemática, la química la biología entre otras materias

2.- ¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se

requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada

en el aprendizaje?

El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la

RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante, con los conocimientos las

habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las

competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven

al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y

disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que

ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que

considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos

empeñados en esta tarea.

3.-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” , actividad

que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación

integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes

Page 202: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la

importancia de un buen diseño de los propósitos, de desprender de ellos una

adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje

mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO,

bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar

alineado el plan de evaluación

Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me

permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar, se

observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior , presentan

serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje.

Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación

didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas

estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas, tomar en cuenta que el proceso

educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser, saber hacer y

saber transmitir.

Page 203: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos

Multimedia.

Presentación:

Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs

animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se

ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear

contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas

con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas

crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y

modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash

CS4, algunas de sus características:

Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios

tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Propósito:

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en

cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,

y de los negocios.

Competencias Genéricas a Desarrollar.

Desglose de atributos.

Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos

de manera reflexiva, comprendiendo

como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a

categorías, jerarquías y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva

en equipos diversos Propone maneras de solucionar un

problema o desarrollar un proyecto, en

equipo, definiendo un curso de acción con

pasos específicos.

Aporta puntos de vista con

apertura y considera los de otras personas

de manera reflexiva.

Page 204: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales:

10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto

histórico y social.

Ciencias Sociales:

30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

Comunicación.

45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la

realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.

2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo

requiera el almacenamiento y transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Page 205: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: Diagnostica

Finalidad instrumentos Tipo de

Retroalimentación

1.-Introducción al manejo de flash

1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de

herramienta. 1.4. Línea de

tiempo. 1.5. Paneles de

flash.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General

sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..

Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.

Computado

r

a

.

Software

de Flash.

Guía de

practica

elaborada por

el docente

Libros de

Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

y

Determinar los conocimientos de antecedente.

Lista de cotejo

Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Page 206: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 207: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de

herramientas).

Contenidos de la asignatura o

unidad de aprendizaje a

trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

2.1. Dibujar un

grafico. 2.2.Convertir

gráficos en símbolos.

2.3.Control de rellenos.

2.4.Asignar colores.

2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias:

Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 208: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

de practica realizada. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

Page 209: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.

Contenidos de la asignatura o

unidad de aprendizaje a

trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.

3.2.Cambio de velocidad en la animación.

3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.

3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Animación del logo

realizado en la práctica anterior”

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :

1. Entrar al programa Flash CS4.

2. Crear una Nueva Película.

3. Cambiar algunos atributos

Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.

4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 210: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo

de la película. 4. Selecciona

Propiedades del Documento.

5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.

6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.

7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.

8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:

a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

b. Un color de fondo rojo

c. Un Velocidad de los

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Page 211: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Fotogramas de 14 fps

9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.

11. Salir del programa.

12. Entrar de nuevo al programa.

13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de

nuevo. 14. Manipula las

diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.

15. Salir del programa.

Page 212: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos

básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos

básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera

eficiente en el desarrollo de la práctica.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación 4.1.Estructura y

creación de los botones.

4.2.Los botones en la escena.

4.3.Creación de botón animado.

4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Botón animado en

Flash ”. En binas y

auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento ,

Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 213: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

y elaborar un reporte de observaciones.

Ejercicio 1: Crear

Símbolo a) Creen una película

con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

Insertar Instancia

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

acuerdo con un objetivo establecido.

Page 214: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →

Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario

3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del

Page 215: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

botón. 4. Vuelvan a realizar

el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.

SABERES: CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

Page 216: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Contenidos de la

asignatura o unidad de

aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje. Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Resultados

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

5.1.Los codecs de video.

5.2.Asistente para importar video.

5.3.Descarga progresiva de videos.

5.4.Formatos de video.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General

sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .

Actividad 2: Auxiliándose de un equipo

de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.

Rubrica

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial al

final del curso.

Page 217: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar

→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se

desea. 6. El sonido ya está insertado.

Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos

que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el

fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

fotograma actual). 9. Por defecto, en

propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control

Page 218: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y

comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba

que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.

11. Seleccionen el fotograma clave 15.

12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

13. En la opción Sinc selecciona Detener.

14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Page 219: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.

Nombre del alumno

Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño

Desarrollo Sí No No Aplica

Respeta el reglamento del centro de computo.

Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.

Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.

17. Se ubico en el equipo asignado

18. Acceso de manera correcta al software.

19. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.

20. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.

21. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.

22. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.

23. Acomodo el área de trabajo.

24. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.

Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.

Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones

Docente:

Page 220: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Nombre del Alumno: Grupo:

Nombre de la Asignatura:

Parcial: 3° Semestre:

Fecha: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE

PRÁCTICA

Indicador Criterio

Ponderación Total SI NO

Contiene los 3 elementos Solicitados.

2.0

Utiliza contorno 5.0

Respeto colores establecidos 3.0

Convirtió en clip de película 3.0

Guardo el archivo con especificaciones

2.0

Contiene los 3 elementos Solicitados.

3.0

Utiliza contorno 2.0

Total 20.0

Page 221: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Rubrica : Practica en Flash

Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente

Practica

en flash

Elección de color

Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido .

Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos

Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido

Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido.

Tipo de letra Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura

Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto

Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto

Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Presentación La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad La idea y el diseño son creativos

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Page 222: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el

docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el

dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los

productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas

para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una

autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un

aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas

complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se

desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad.

Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número

cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los

conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de

la metacognición.

Referencias.

De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara

McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la

evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar

la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

Page 223: 71210230 Portafolio Modulo 2 Profordems

ACG_Act21 Modulo: II

Actividad de aprendizaje: Evaluación del Modulo

Propósito: Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del modulo.

¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo, tanto informativos como formativos?

Si, considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos en tiempo y forma del modulo II, del diplomado

¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior?

Efectivamente he aprendí muchas cosas, gracias el desempeño y conocimientos del instructor, la manera en como manejo los contenidos del modulo, proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito.

¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo?

Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos de evaluación (Rubrica, lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación.

¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales?

Con una calificación buena, me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo, siempre en un ambiente de respeto y tolerancia.

¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado?

Yo creo que es muy pronto para evaluar , pero ya realizando una evaluación acerca de nuestro trabajo, considero que se acercaría a nuestro desempeño anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo , al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajo realizado en el diplomado