8. Gameplay
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Taller Central
8. Gameplay
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Gameplay
Es la interaccin con el videojuego a travs de sus mecnicas, conectadas
entre el player y el videojuego.
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Gameplay
Se refiere a todas las experiencias
del player durante la interaccin
con el juego.
El trmino surgi en los 80, con
las teoras de diseo de
videojuego. Hoy en da tambinse aplica al diseo de juegos no-
electrnicos.
Ragdoll Blaster
http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=315282163&mt=8http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=315282163&mt=8http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=315282163&mt=8http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=315282163&mt=8 -
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Gameplay
El diseador debe plantear las tomas de decisiones que ofrece el juego demanera que estas se encuentren equilibradas:
Que sean complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal
modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales
de superar dichos retos, y, al mismo tiempo, hacer que esos retos sean
satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lodifcil del reto).
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Gameplay
Si el diseador desea una buena jugabilidad debe crear una interactividadsencilla; as, las posibilidades de eleccin que se le presenten al player no
deben ser muchas, debido a que cuantas ms opciones haya disponibles,
mayor ser la complejidad de la decisin, mayor tiempo le llevar tomarla
al jugador.
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gameplay
El diseador del juego intentar proporcionar retos para los players, atravs del diseo de la mecnica que se espera que el jugador lo
encuentre entretenido.
Estos retos deben ser innovadores, ya sea creando un nuevo concepto o
cambiando elementos de conceptos establecidos.
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Definicin
EL trmino gameplay no tiene una definicin establecida, pero diferentesautores han intentado definirla:
Es una serie de retos casualmente conectados en un mundo simulado Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design
Una serie de interesantes opciones
Sid Meier.
Estructura de interaccin con el sistema de juego y con otros players enel juego.
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Playability
Jugabilidad es un trmino usado para referirse a objetos en el juego que
puede ser controlado por el jugador.
Se puede definir como un conjunto de propiedades que describen la
experiencia del jugador mediante un sistema de juego especfico cuyo
principal objetivo es proporcionar diversin y entretenimiento.
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Retos
Los retos son la esencia del gameplay.
Los podemos dividir en: puros, que vienen en su forma natural, que
pueden ser fcilmente individualizados; y los aplicados, que son puros
armoniosamente vinculados para formar mecnicas y experiencias para el
jugador.
El gameplay es el corazn del juego, es el motor que dispara los diferentes
retos para que el jugador pueda divertirse, pensar o entretenerse.
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Gameplay
Se complementa con:
La narrativa del juego.
La interface.
El diseo de nivel.
http://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.html
http://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.htmlhttp://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.html -
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Graficos vs Gameplay
Si bien el gameplay es un factor muy importante, los jugadores comprarn
el videojuego primero por su grfica y luego por su gameplay.
Pero estos 2 factores deben trabajar a la par.
http://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/09/gameplay-vs-graficos.html
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Leveled gameplay
Es el trmino que indica un videojuego que cambia su dificultad segn el
progreso y habilidad del player.
Cambia dinmicamente el nivel de dificultad.
As si el jugador se pone mejor, los retos tienden a ser ms dificles.
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Balance
Un juego balanceado es cuando el factor de xito del jugador es su
habilidad. Esto no quiere decir que no ocurran eventos aleatorios, pero
cuando un juego est balanceado, un jugador con mejores habilidades
debera tener ms xito que uno que no tiene tanto. ( dejando factores de
mala suerte de lado).
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Interactividad
Es la manera en la que el jugador, ve, acta y siente el juego y su mundo.La manera o forma en la que el jugador juega al juego.
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Errores de Gameplay
Las siguientes diapositivas fueron extradas de la biblioteca de eva, deldiseador Martn Romero:
www.expoeva.com
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Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseo
Errores de Gameplay
Error 5: Las puertas cerradas y las trampas son un ejemplo comn de posibles
errores. No hay nada mas frustrante que sorprender al jugador sin ningn
previo aviso, esto es un error muy grave de diseo. De esta manera se
fuerza al jugador a la prueba y error y al save-load.
Error 6: Los laberintos deben ser diseados de tal manera que el jugador tengala chance de deducir su lgica y diseo y pueda encontrar la solucin o
salida por si solo y no teniendo que probar, hasta que borra el juego o
encuentra la solucin.
Error 7: En juegos que tienen mapas explorables por el jugador, como los FPS,
un error muy comn es la linealidad en su diseo. Los mapas lineales
tienden a aburrir al jugador, ya que parece que estuviese siguiendo una
lnea invisible que lo lleva del principio, al final y en el medio matando
gente y agarrando cosas.
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Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseo
Errores de Gameplay / Balance
Error 1: El principio fundamental del balance es el equilibrio, llevando esto a los
juegos, lo podemos sintetizar en que el juego debe ser justo. Uno de los
errores mas comunes es tener un juego que no sea justo con los jugadores
y que el skill del jugador no sea influyente en la victoria y/o derrota.
Error 2: Otro error que se suele encontrar muy seguido en todo tipo de juegos, esel de las estrategias dominantes. Un mal diseo y balance que no detecte
una estrategia dominante a tiempo, puede desembocar en un juego mal
balanceado, donde el jugador pueda descubrir la estrategia y ganar fcil.
Jugando del lado Sovitico
Se pueden poner a producir
Tanques en una etapa tempranaDel juego, y luego usarlo en masa
God mode de los FPS
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Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseo
Errores de Gameplay / Balance
Error 3: Las relaciones transitivas, pueden ser positivas en juegos de final cerrado
como Unreal Tournament o algn FPS multiplayer, donde la muerte del
jugador vuelve a cero al mismo. Pero en otros juegos, puede determinar
una especie de estrategia dominante. Los FPS son el ejemplo mas claro.
Error 4: En juegos que usan relaciones intransitivas como (Piedra, Papel o Tijera)el gameplay se torna muy predecible, es por eso que es aconsejable
variar los costos de cada accin para darle mas variedad a las posibles
maniobras del jugador.
Error 5: El concepto de Emergencia en los juegos es muy bueno, el comportamiento
emergente, agrega mucho al gameplay, pero a su vez es difcil debalancear, es por eso que muchos diseadores cometen el error de no
prever estos comportamientos, que pueden desencadenar en un juego
que no sea justo.
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Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseo
Errores de Gameplay / Balance
Error 6: Algo muy importante en los juegos, mas en juegos donde haya cierta
competencia, es que los jugadores tengan la posibilidad de alcanzar al
rival en caso que este lo haya superado en grande. Es un error no darle
esta posibilidad al jugador que va rezagado.
Error 7: El progreso del nivel de dificultad de los juegos debe ser suave y deprincipio a fin, es muy comn encontrar errores donde hay partes en el
medio del juego que son mas difciles que un final.
Error 8: El estancamiento es un cncer en los juegos, cuando los diseadores
apelan a su grandeza y hacen que los jugadores pasen horas buscandoun pequeo switch o trigger para activar una puerta y seguir adelante, es
casi una burla al jugador y una manera de agotar su paciencia.
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Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseo
Errores de Gameplay / Balance
Error 9: En juegos multiplayer, es muy importante proteger a los nuevos jugadores.
Un jugador novato, que recin comienza, debe ser protegido de los mas
experimentados, es como la ley de la selva. El no protegerlo puede causar
frustracin y hasta perder potenciales futuros clientes.
Error 10: Hay que balancear el tema de los checkpoints y del save-load. Es muyfrustrante para el jugador tener que repetir una y otra vez lo mismo, por
que no tiene la posibilidad de salvar el juego o por que los checkpoints
estn muy distantes.
Error 11: Un error que todava esta lejos de ser solucionado de manera efectiva
es el del nivel de dificultad. Generalmente los juegos tienden a tener unaserie de opciones al principio, donde el jugador elige la que mas le sea
conveniente y el juego ( o incrementa el nmero de enemigos en cierto%
o incrementa la reaccin ) pero todava estamos lejos de que el sistema
se auto regule en cuanto a su dificultad y su balance dinmico.
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Gameplay Experimental
Proyecto en donde se muestran distintos gameplay con un nuevo enfoque.
http://experimentalgameplay.com/
http://experimentalgameplay.com/http://experimentalgameplay.com/