9 Posturas Kassani 1
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2
Colección Apuntes de diseño
9 posturas: ergonomíaen proceso
Kassani Diseño s.a.
www.kassani.com
director
Jorge Vergel
director comercial
Jorge Enrique Posadagerente de mercadeo
Catalina Varela
comite editorial
Jorge Vergel
Catalina Varela
Luz Mireya Rocha
Jorge Posada
Óscar Beltrán
Francisco Barragán
Andrés Barragán
Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción total
o parcial, dentro y uera del territorio de Colombia, del material
y/o gráco sin autorización expresa de Kassani Diseño s.a.
Las ideas expuestas en este libro son responsabilidad
exclusiva del autor.
impresión
Panamericana Formas
e Impresos s.a.
Sólo se conocen bien las cosas que se domes
—Antoine de SAint-ex
isbn-978-958-98712-2-5
producción .Puntoaparte Editores
www.puntoaparte.com.co
dirección editorial
Andrés Barragán
Francisco Barragán
Oscar Beltrándirección de arte
Juan Sebastián Cruz
diseño gráfico
Juan Sebastián Cruz diseñador UN
Juan David Martínez diseñador UN
Daniela Murcia diseñadora UN
Dilian Querubín diseñadora UN
investigación y textos
Oscar Beltrán
ilustración adicional
Oscar Beltrán
corrección de estilo
Manuel Camperos
Leonardo Realpe
Andrés Barragán
fotos portada
Catalina Quijano
Mes Étoiles , Hernando Barragán
Alianza Francesa, Bogotá, 2007
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Los libros en general tienen un au-
tor, y de alguna manera los prólogos
son precisiones sobre el tema o sobre
el mismo, exaltaciones de su obra,
análisis de su contenido o visiones par-
ticulares al respecto. Como este libro
es en parte entrevista, en parte diser-
tación, a veces libro de texto y además
tiene muchos y muy variados temas,
no quisiera hacer un prólogo. Tal vez
simplemente algunos comentarios so-
bre nuestro propósito al publicarlo.
En este libro, el segundo de la serie
Apuntes de diseño que nuestra com-
pañía Kassani Diseño hoy presenta,
hay un giro de la idea original con
la que empezamos este proyecto. El
concepto inicial pretendía rescatar
“héroes” perdidos de nuestra activi-
dad y particularmente de nuestro país.
Únicamente teníamos como paráme-
tro general su relación con el mundo
que nos apasiona: el diseño. Así, po-
dríamos haber resaltado el trabajo de
un diseñador industrial, un arquitecto
o incluso un caricaturista. De hecho,
nuestro primer “héroe” ue un poco
de todo: arquitecto, dibujante, artista,
y por supuesto, magnico “perspec-
tivista”, disciplina que incluso en su
conjugación ya suena extraña, porque
desaparecerá seguramente, si ya no
lo ha hecho. De ahí el valor de este
primer intento: dejar un documento
gráco como homenaje al trabajo,
la mayoría de las veces anónimo, de
esta disciplina que muchos grandes
maestros del arte y la arquitectura
practicaron, hasta que el computador
y los sotware especializados despla-
zaron para siempre.
Luego, entregado el proyecto a un
grupo más amplio de personas, coor-
dinado desde la Dirección Comercial
y la Gerencia de Mercadeo, se buscó
centrar más el proyecto, acercándolo
al objeto de nuestro quehacer proe-
sional, y entonces surgió el tema de la
“ergonomía” como un oco que ser-
viría, no sólo para explicar de alguna
manera esta palabra tan en boga y
tan mal utilizada, sino también para
adentrarnos e
al común de
mente, a los d
con los que t
te. De esta m
proesionales
sus aportes
resumen de
algunos de s
de explicar, e
entregamos,
cialidad. Diíc
como nunca
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También bu
de sencillo h
“héroes” (uno
colombiano,
su cubanísim
dos tan varia
o el diseño d
prologar un
libro no es tarea
fácil y menos lo
es cuando no se
tiene ninguna
experiencia en
hacerlo.
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8
0) o ScAr Beltrán
introducción
1) JuAn pABlo umAñA
diseño en movimiento¿Cómo sentarse en el
interior de una moto?
2) mArio p inillA
mecánica del cuerpo
Convergencias entre
diseño y ciencia
3) lui S AngAritA
minimal meaningDiseño (con) sentido
4) SAntiAgo BArrigA
game over
Periféricos sobre el cuerpo
y nuevas formas de juego
5) HernAndo BArrAgán
puntos de contacto
El arte de la interacción
6) JA i m e ivá n gutiérrez
arquitectura del color
Percepción y sensación como
herramientas de diseño
p á g i n a s
1 0 ) 2 0 ) 3 6 ) 4 8 ) 6 2 ) 7 8 ) 8 6 )
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10
introducc
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sobre la ergonomía
La etimología de la palabra ergo-
nomía indica que proviene de dos
partículas griegas: ergos , “actividad”,
y nomos , “normas naturales”. Ambas
arrojan luz sobre una disciplina quese ocupa del desarrollo eciente de
cualquier actividad o tarea de modo
que resulte lo más natural posible para
quien las realiza. En esta denición
subyace un concepto undamental: el
hombre y su naturaleza, su cuerpo, sus
movimientos, su uncionamiento, su
lógica y su signicado.
Un objeto de estudio de este cam-
po del conocimiento es, por ejemplo,
el movimiento que hace una persona
al caminar. Esta dinámica pone de
maniesto la complejidad de nuestro
cuerpo y lo revela como un ente que,
al mejor estilo de un sistema de sus-
pensión mecánica, toma decisiones
constantes para mantenerse en equi-
librio sin importar que se introduzcan
en el sistema cambios topográcos,
desplazamientos del centro de grave-
dad, el uso de las extremidades como
contrapeso para estabilizarlo, etc. La
ergonomía surge, entonces, como un
estudio del cuerpo, de las proporciones
y, en un sentido mucho más románti-
co, de la capacidad de sorprendernosante los diseños de la naturaleza.
el desarrollo de la
ergonomía
Los aportes en torno al conocimien-
to del cuerpo provienen de casos tan
aislados como disímiles, y a lo largo
de la historia articulan disciplinas tan
diversas como la música, la matemá-
tica, la arquitectura y el arte. Uno de
los primeros ue el arquitecto Vitruvio,
que en el contexto de la Roma del si-
glo i ac estudió las medidas del ejército
del César con miras a desarrollar ar-
teactos y máquinas para la empresa
militar imperial.
Fue entonces cuando surgió la an-
tropometría, ciencia encargada de
tomar medidas y estudiar las relaciones
entre las mismas que generó concep-
tos como la perfección geométrica , la
divina proporción o proporción áurea
y hasta el número de oro y que los ar-
ticuló con principios de belleza y salud.
Esta amalgama precipitó la estanda-
rización y la generación de cánones,al tiempo que estudió las proporcio-
nes y las medidas del hombre hasta
plasmar unos preceptos que aún hoy
siguen vigentes.
Posteriormente, al igual que en
otras artes, la expansión medieval del
comercio dio lugar a una visión an-
tropocéntrica en el Renacimiento
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que, en manos de maestros como
Leonardo Da Vinci, le dio continuidad
a los estudios del cuerpo, produ-
jo dibujos tan reconocidos como El
hombre vitruviano y jugó algún papel
en el nacimiento de la anatomía.
El siglo xix trajo consigo una pre-
ocupación por optimizar los recursoshumanos en el campo laboral, aán
que llevó a los estudiosos a calcular,
por ejemplo, el peso máximo que un
trabajador podía cargar sin perjudicar
su desempeño o surir daños ísicos.
En las postrimerías del siglo, Frederick,
Wilson y Taylor implementaron una
metodología racionalista y riguro-
sa para medir y estudiar este tipo de
enómenos que arrojó resultados in-
creíblemente positivos y cambió para
siempre la noción de trabajo. Al mismo
tiempo, una versión más global del
comercio, el desarrollo de centros ur-
banos, la densicación de la población
y el advenimiento de la máquina como
el nuevo mesías del hombre le permi-
tían a muchos hablar de “progreso” y a
proponer una nueva visión del trabajo,
la eciencia y el papel laboral de las
clases sociales emergentes.
Para la segunda década del si-
glo xx los estudios de Frank y Lillian
Gilbreth aportaron conceptos como
la medición cuantitativa en “estu-
dios de tiempos y movimientos” y le
imprimieron rigor metodológico a laergonomía. La construcción estadís-
tica de parámetros estableció rangos
y parámetros para el diseño de he-
rramientas e implementos, al tiempo
que permitió concebir espacios y pro-
cedimientos de trabajo: a dierencia
de la experiencia de la era romana,
en este período se concibió al cuerpo
como una máquina, idea heredada de
la Revolución Industrial que sintetizó
el concepto de biomecánica.
factores humanos: una
nueva dimensión en la
ergonomía
Los procesos de masicación
que caracterizaron la era de la
industrialización y las innovacio-
nes tecnológicas generadas por la
industria bélica obligaron a la ergono-
mía a introducir objetos d e interacción
más complejos, como los tableros de
control de los aviones, que generaron
un mayor interés a propósito de las re-
laciones entre el hombre y la máquina.
De hecho, especialistas en áreas anes
con la táctica militar como el TenienteAlphonse Chapanis engrosaron la lista
de conceptos de esta ciencia emer-
gente con uno nuevo: cero error.
Para la segunda mitad del siglo xx,
las innovaciones de la “era espacial”
en temas como la gravedad cero, las
tecnologías emergentes y la interac-
ción con los computadores ueron
determinantes en la comprensión de
nuevos elementos que terminaron
agrupados bajo el término ergonomía
y, eventualmente bajo el de actores
humanos. Tras un siglo de evolución,
estas disciplinas cuentan con el res-
paldo de entidades internacionales
como la Hfes, Human Factors and
Ergonomics Society, que las dene a la
luz de tres áreas de especialización:
1) ergonomía cognitiva
Que está relacionada con los
procesos de respuesta del usuario
rente a los estímulos de un objeto
o de una interaz, así como con las
variables psicológicas que aectan
positiva o negativamente el proceso
de cognición.
2) ergono
Que tiene qu
dimensional
hombre-obj
en disciplina
antropomet
siología de
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Son numerosos los conceptos que el
nuevo milenio ha traído consigo de la
mano de la nueva realidad tecnológi-
ca, los nuevos medios y el aumento
de la proundidad, la cantidad y el im-
pacto de la inormación en un mundo
interconectado. La especialización
en cada una de las áreas del cono-cimiento, así como la sorprendente
accesibilidad de las mismas, respon-
den a proundas transormaciones
que 50 años atrás eran inconcebibles.
diseñar de manera
correcta
Como resultará evidente para el lec-
tor, cada capítulo aborda el tema de
la ergonomía desde una perspectiva
distinta y plantea nuevas inquietudes,
conceptos y deniciones a propósito
de la disciplina. Este enoque no sóloobedece a nuestro aán por plasmar el
carácter holístico e interdisciplinario de
la misma, sino al de celebrar los apor-
tes que los proesionales colombianos
han hecho al campo del diseño a nivel
local, latinoamericano y mundial.
La creciente preocupación de los
diseñadores a propósito de temas
como la responsabilidad en el manejo
de los recursos, la correcta disposición
de los excedentes e, incluso, el ciclo
de vida de cada una de sus creacionesha dado pie para que la ergonomía
se plantee nuevos retos. Así mismo,
la sostenibilidad, otrora refexión ro-
mántica o incluso alarmista, se ha
sobre el e
Oscar Beltrán
en diseño ind
en la Universi
especializació
diseño en la J
Su experienc
proyectos de
de productos
dentro de la ela dirección d
pionero en el
de mobiliario
departament
del 2001 al 20
nominacione
acero y recon
convertido en un eje unda-
mental de la disciplina, pues
le ha permitido trascender al
hombre como centro, proyec-
tar su gura en el plano espacio
temporal y ponderar el impacto
de su implementación. Prueba
de ello es que varios de los en-trevistados tocan el tema de una
u otra manera y entienden que
cada vez tendrá mayor relevan-
cia en nuestras vidas.
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20 Juan Pablo umaña
1) diseño enmovimiento¿cómo sentarse
en el interior de una moto?
Para llegar
a ser grande,
primero hay
que aprender
a ser pequeño.
—SAtoSHi
KAwAwA, Senior
cHieF deSigner,
HondA
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22
tipos de motocicletas
Clasicar las motocicletas ha sido
siempre una labor compleja, en
especial por la multiplicidad de di-
seños y usos que se pueden generar.
La clasicación más aceptada por la
industria surge a partir de la postu-
ra del usuario para denirlas así:
1)estándar o erguida
Es la postura “originaria” y gene-
ralmente se aplica a las motocicletas
pequeñas y de bajo cilindraje para
uso urbano, contexto en donde las
velocidades no son muy altas y la
maniobrabilidad y la visibilidad son
prioritarias.
2)deportiva
En esta postura el usuario se in-
clina hacia adelante arqueando su
espalda y trasladando gran parte
del peso a los pies; que si bien re-
duce el área de resistencia contra el
viento, sacrica la comodidad. Suele
emplearse para motocicletas más
pesadas, diíciles de manipular y con
rangos de giro limitados.
3)turística
La postura permite al usuario re-
costarse sobre la espalda inclinando
el cuerpo hacia atrás, brindando así
las mejores condiciones para un uso
prolongado de la motocicleta, a cos-
ta de la visibilidad y maniobrabilidad.
Las piezas derivadas de este arqueti-
po varían bastante en términos de la
cantidad de accesorios que su usuario
puede implementar.
2) pista (o
Integran el
cería, sobre la
reducir la resi
Al unir esto co
llega a una p
desde la persp
piezas de carrgorías ha deriv
otras de doble
temente diun
dene la posib
a grandes vel
como un aven
3) scooter
Es, probab
ción más su
invierte el se
manera com
la motocicle
conlleva una
eectos de la
terior y exter
pasos pa
una moto
Abajo Estudio de los tipos más comunes de motos
a partir del promedio de sus proporciones en
dierentes marcas.
Página opuesta
Bocetos libres para dierentes tipos de motocicle-
tas a partir del contexto.
Una segunda clasicación se
deriva de la conguración de la mo-
tocicleta dependiendo del uso que
se le dará y el contexto en que se
desempeñará, deniendo otras tres
grandes categorías:
1) desnuda (naked)Se reere al esquema básico en el
que los componentes quedan a la
vista, acilitando su mantenimiento
pero sacricando la aerodinámica y
su unidad ormal. Es una estructura
para motocicletas robustas y sencillas
que abarca productos para el uso ur-
bano, doble propósito, pista e incluso
cruiser o turismo.
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El desarrollo de un producto impli-
ca muchas decisiones que involucran
a todas y cada una de la áreas de la
empresa, comenzando por la de mer-
cadeo, que es la que debe detectar las
necesidades de los clientes: algunas
veces el usuario las tiene claras, aun-
que en otras ocasiones la investigación
arroja conclusiones sorprendentes. En
realidad, estamos hablando de diseño
centrado en el usuario, práctica que
consiste en combinar metodologías
antropológicas y etnográcas con la
estadística para hacer observaciones
rigurosas con miras a entender los
comportamientos, las decisiones y las
ormas de ver el mundo del usuario.
1) investigación
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La primera decisión clave ue la de volcar gran par-
te del equipo a las calles para que, en su contexto y de
la manera más desprevenida, los usuarios nos contaran
sus problemas; más que saber observar, durante aquella
ase ue imprescindible saber escuchar a la gente. Buena
parte de este proceso quedó registrado grácamente,
en videos o otograías, antes de pasar por una ase de
clasicación y ltración estadística, durante la cual secruzaban variables mercadotécnicas con indicadores del
sector automotriz como ventas, aceptación de tenden-
cias y resistencia a nuevos conceptos.
Pero mientras una parte el equipo recopilaba inor-
mación sobre el uso de los productos y las variables del
contexto — reducción de vías, aumento de la congestión,
etc. — , otra construía una serie de perles de usuarios,
proceso para el cual se realizaron 600 entrevistas en toda
Europa y se estructuraron “segmentos” de mercado con
base en aspectos culturales y no sobre indicadores tradi-
cionales como los niveles de ingresos. Mientras que en el
viejo continente se exploran variables como los colores
de la vestimenta, las joyas predilectas, los reproductores
mp3 y hasta la música que los clientes potenciales es-
cuchan para extrapolarlas y deducir lo que esperan de
un vehículo, en Latinoamérica — y particularmente en
Colombia — nos conormamos con una división por es-
tratos de los mismos: si queremos entender a nuestros
usuarios, primero debemos conocerlos.
2) construcción del concepto
Tras cruzar los datos obtenidos se planteó un concepto
producto que, a su vez, ue sometido a procesos adicion
de pereccionamiento y que tenía que generar un prod
to nal con relativa rapidez, dada la manera súbita com
cultura, los valores y las ideas cambian en el mundo de h
Durante buena parte de este proceso se partió de la siguie
premisa: en la actualidad es mucho más valioso sorpreny “enamorar” con los valores psicológicos del producto,
con sus valores uncionales; un vehículo eléctrico o a
mente tecnológico ya no le resulta sorprendente a nadie
Lo más importante es ubicar al conductor, ya que, a d
rencia de un carro, el peso de la persona tiene un impa
considerable en el equilibrio del sistema. En diseño se de
los puntos dinámicos en el uso como “puntos H” y se enum
ran comenzando por el centro de gravedad H1, ubicado e
pelvis, donde se centra la mayor parte del peso del usu
Horizontalmente, este punto debe ubicarse lo más cercan
centro de la distancia entre ejes — denido por la línea e
el eje de las dos llantas — y, verticalmente, lo más cerca
línea de centros. Esto permite tomar decisiones para ee
del equilibrio, entendido como la proporción entre la dis
cia entre ejes y el tamaño de las llantas, criterio en el
debe predominar la uncionalidad sobre la estética.
Abajo Sistematización de los datos obtenidos
en las encuestas, a partir de los cuales
se construyen los perles de usuario
correspondientes a la investigación.
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El punto H3, ubicado en los pies,
cierra el triángulo y dene el ángulo
inerior del mismo, así como la in-
clinación relativa respecto a la línea
superior. Este es el punto más diícil
de denir, ya que en la práctica es
susceptible a la acomodación en la
moto, que en el caso de los scootersvaría mucho al no tener que operar
controles de la misma con los pies.
realicen con el vehículo se transmi-
tan a la cadera. En términos prácticos,
relaciona el peso del piloto con el de
la moto y determina la sensación de
control. Generalmente aquél se pierde
cuando se desarticula el baricentro
con el H1, lo que conlleva un aumento
en los niveles de accidentalidad.El punto H2 se ubica en la rodilla
y dene la línea superior del trián-
gulo, el ángulo de inclinación del
usuario y, por consiguiente, su pos-
tura en la moto. Aunque este punto
siempre debe inclinarse respecto a la
horizontal, es denitivo para eecto
de la comodidad del usuario, puesto
que entre más se incline, más peso
se transmite a las rodillas, punto en
el que no hay apoyo ísico sobre el
cuerpo de la motocicleta; es por esto
que las motos deportivas dejan la sen-
sación de haber estado “cabalgando”.
De hecho, para las personas mayores o
que no tienen un estado ísico “depor-
tista” resultan extenuantes y diíciles
de manipular.
Abajo
c
m
p
u
p
Página
B
g
p
3) desarrollo del
producto
definición de la postura del usuario
La postura del ususario se dene
por la relación de los puntos H1, H2 y
H3 a manera de triángulo. Tanto cada
punto como la relación entre los tres
denen dierentes aspectos en el dise-ño de la moto, como:
El H1 genera tres sensaciones para
el usuario: La sensación de velocidad
— entendida como “velocidad relati-
va” — , se encuentra estrechamente
ligada con los movimientos de reacción
de la suspensión. Puede ser aumentada
si es muy dura (en el caso de una moto
deportiva), o disminuída si es muy sua-
ve (en el caso de una moto turística).
La percepción de “escala” — deter-
minada por la relación entre la línea
de horizonte y la altura de los ojos —
aumenta al acercar el baricentro
al piso, aectando la visibilidad y la
perspectiva.
La sensación de “peso” hace que
cada uno de los movimientos que se
Al igual que
H3 soporta e
dinámica del
puntos, desp
cuerpo, mas
de gravedad-
en el H1. Esto
motos tipo o
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30
a los problemas de tráco o a las
crecientes restricciones vehiculares
que presentan muchas ciudades del
mundo, criterio pragmático que has-
ta hace cinco años era impensable.
Conclusiones como ésta desem-
bocan en el desarrollo de productos
con especicaciones muchas vecescontradictorias para las categorías,
como ocurre con las super-scooters:
estas motocicletas, dotadas con la
estructura de una scooter pero con
un cilindraje superior a los 300 cc.,
le permiten a un ejecutivo vestido
de traje movilizarse cómodamen-
te entre los autos atascados, pero
también vencer a una motocicleta
deportiva en la salida del semáoro.
Para un cliente de esta naturale-
za, la posibilidad de estropear unos
zapatos italianos contra la barra de
cambios inerior o de rasgar su pan-
talón contra una pieza del motor
termina siendo un problema, razón
por la cual una super-bike puede
perder atractivo.
4) implentación de las
determinantes en el
diseño
Una vez se han superado las a-
ses anteriores, se inicia el proceso
de comprobación de los conceptos
con los mismos usuarios. En el caso
del Scooter PS, en donde uimosmás ambiciosos al pretender rom-
per un paradigma sobre el concepto
“monosupercial” de la motocicleta
— gracias a los datos que nos aportó
el mercado — decidimos adicionar el
desarrollo de detalles en el interior,
apuntando a satisacer deseos del
segmento emenino. Esta conclusión
se sometió a múltiples comprobacio-
nes: por ejemplo, se llevaron varias
mujeres a identicar vehículos de
la misma gama, con el truco de que
eran los mismos carros con die-
rentes interiores o dierentes carros
con el mismo interior. Lo curioso ue
que identicaron como dierentes a
aquellos que habían sido modicados
en su parte interna y como idénticos
a aquellos co
Este expe
importancia
hículo como
producto. No
vestigación s
de carros, d
concepto co
creciente seg
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de un vehículo. La reerencia a un
convertible ue vital para construir
un plano continuo que se articulaba
entre el sillín, el apoya-pies y el pa-
nel de control. La investigación sobre
materiales, encaminada a lograr una
tonalidad constante a pesar de las
dierencias de texturas y de especi-caciones, generó nuevas aplicaciones
de los mismos en modelos posterio-
res; el resultado nal nos llevó a una
motocicleta delgada y alta, con líneas
muy sosticadas y sensibles.
El producto no sólo ue exitoso
entre el público emenino: también
llamó la atención de hombres entu-
siastas y dinámicos que no temían
ser cuestionados en su hombría por
encontrar en sus acabados detalles
particulares — y hasta entonces
inéditos — en otros productos. La
gama de colores — en su mayoría
perlados — coincidieron con el auge
de colores vivos y el retorno del
blanco como marca de un hombre
cool. Como conclusión encontramos
Para plantear ideas aterrizadas, nos
nutrimos de los “reerentes” de otras
áreas, como accesorios, para deter-
minar colores, acabados y detalles
de las costuras.
La PS comenzó como cualquier
otro producto en la planta, con la de-
nición de detalles abstractos comogama de colores, carta de materiales
y gestos lineales; nos nutrimos bas-
tante de la moda, pero también de
los deseos de interiores en automóvi-
les reconocidos por una mujer como
los de un Porsche Boxter, que trae a
sus mentes colores camel, suavidad y
costuras dobles, detalles seguramen-
te imperceptibles para un hombre;
otros elementos como los relojes y
manómetros se distanciaban de un
lenguaje técnico para aproximarse a
la lectura de un reloj de pulsera.
A pesar del acierto en el concepto,
aún altaba la idea que diera co-
hesión a una nueva propuesta; ue
entonces cuando se trató de emular
la sensación de estar en el interior
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34
Puesto que incorpora elementos tan distantes
y contradictorios como la ingeniería, la moda y
la psicología, el diseño automotriz es una de las
disciplinas más complejas. En tal medida requiere
de equipos con dinámicas multidisciplinarias y
con miembros especializados en cada una de los
campos de trabajo.
1) Si se desea explorar las necesidades reales de
un mercado, es más importante escuchar que
observar al usuario.
2) En el momento de estructurar cualquier
tipo de motocicleta, lo primordial es ubicar al
conductor: a dierencia de lo que ocurre con los
carros, el peso de una persona aecta radical-
mente el equilibrio del sistema.
3) En los últimos cinco años la compra de las
scooters ha aumentado, puesto que sus usuarioslas ven como una solución rente a las conges-
tiones de tráco y para escapar a las crecientes
restricciones vehiculares. Tan radicales cambios
en los patrones de consumo arrojan luz sobre la
susceptibilidad, los gustos y la manera como las
preerencias responden a cambios culturales.
Senior Designer de Honda R&D Europe en
Roma, Italia, del 2002 al 2007. Trabajó en el
desarrollo de piezas como la Scooter Tamago,
prototipo 2002, Scooter SH 125- 150cc (Bologna,
2004, modelo número uno en ventas en Europa
en el año 2005), Scooter Ps 125- 150cc (Bologna,
2005), Honda Hornet 2007 (Munich, 2006), Honda
SH300 (Munich, 2006). Honda CB100R 2008
(Milan, 2007). Formado como ingeniero automotriz
de la Fundación Interamericana Técnica , Bogotá,
Colombia, 1999, posteriormente obtuvo el grado
de Transportation Designer del Istituto Europeo di
Design, Torino, Italia, 2002.Actualmente divide su tiempo como Senior
Executive Designer de su propia compañía, la
cual, a pesar de su breve estadía en Colombia, ha
desarrollado proyectos sobre motocicletas al lado
de UM motors, y de automóviles para la serie
RIDES del Discovery Channel.
juan pablopostura sensible
La moraleja de la historia
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36
La moraleja de la historia
es que si aceptas
los puntos altos,
vas a tener que
sobrellevar los bajos.
— g eorge HArriSon
contexto
El diseño e
mano de la m
riales más lig
a aquellas pe
particular, la
corporal y al
como lesione
diagnóstico d
venir posibles
De esta ap
que reempla
cuando el mi
cionalidad. D
se les suman
plementan e
2) mecánica del cuerpoconvergencias entre diseño y ciencia
mario P inilla
ArribaImagen otorealista del proyecto “Rehabit”
desarrollado por Anita García Sterinberg en su
proyecto de grado de diseño industrial en la
Universidad de los Andes.
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38
el diseño significativo
Cuando una persona tiene una
discapacidad, el proceso se ini-
cia con la recuperación uncional
y luego pasa al desarrollo de ac-
tividades — a manera de terapia oejercicios — para eectos de la re-
cuperación de las habilidades. La
terapia ocupacional es la respon-
sable de que el indivíduo recupere
el equilibrio de sus sistemas a partir
de actividades que, en su mayoría,
se desarrollan con objetos, para
estimular categorías ísicas, apre-
hensivas y cognitivas. Éstas deben
suceder en espacios adecudados
y de manera
acercar el te
propiciar, as
Particularm
terapeutas o jaban en hog
económicos c
una paciente
usando una
munes y pe
ingenioso dis
tar dierente
sedente unc
to para logra
motivación d
factores humanos:
la dimensión humana desde
la visión de un diseñador
Mi vínculo con el campo de la rehabilitación comenzó
hace más de 25 años, cuando entré en contacto con los pa-
cientes del Hospital de la Hortúa y las órtesis metálicas que,
a pesar de ser pesadas, ruidosas y aparatosas, debían usar.
Fue entonces cuando me pregunté si era posible produciruna pieza de esa naturaleza en plástico: dado que conocía y
sentía gran pasión por ese material, decidí explorar el tema.
El desarrollo técnico de las órtesis comenzó con un acom-
pañamiento del proceso de construcción de érulas para
terapeutas ocupacionales en la Universidad del Rosario.
Además de sumergirme por completo en la tarea de dise-
ño de este proyecto, tuve la oportunidad de trabajar en la
sección de erulaje del Instituto Roosevelt en Bogotá lo que
me oreció un espacio único para entender nuevas variables
del trabajo: ue allí donde comprendí que gran parte de la
discapacidad de una persona surge a la luz de los temores
de sus parientes o de sus allegados, y que la labor de rehabi-
litación no sólo se debe concentrar en el desarrollo de piezas
uncionales, sino en el proceso que estas personas enrentan
cuando intentan recuperar su habilidad perdida o limitada.
Este panorama nos obliga a concebir a la persona como
una entidad compleja y convertirla a ella y al tema de la
“ocupación” en el centro del proyecto de rehabilitación.
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40
entendie
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Cuando ap
desglosar tax
operativa, de
podría arrojar
En los inters
y aprendemo
u objetivo pa
no son las
construcción
Esta metod
detallada los
una ergonomía diferente
El tema de la ergonomía es, de entrada, bastante diícil
de abordar para un diseñador, especialmente si se le añade
la responsabilidad médica. Dicha complejidad tiene que ver
con unos principios objetivos heredados de las ingenierías
y con la preponderancia que adquiere el diseñador cuando
se aplican los undamentos de la hedonómica presentes
en el nivel más alto de la pirámide de Maslow.
La hedonómica parte de la noción de individuo —que en
el caso clínico es undamental—, para aportar experiencias
placenteras y así descirar los deseos del usuario y tradu-
cirlos en pequeñas transormaciones del paquete básico:
es una doble vía en donde confuyen la ergonomía, por un
lado, y las metodologías de observación y análisis de los
estados de transición entre los actos y comportamientos
en una actividad, por el otro.
IzquierdaPirámide Ergonomía y
Hedonomica, basado en el esquema
de Maslow.
Centro Modelo jerárquico contra modelo de
transiciones.
Derecha Circuito cerrado de interacción
basado en el modelo de circuito cerrado
de Adams por June Grieve.
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42
innovación y diseño
desde la bio-inclusividad
En el caso de los productos biomé-
dicos, la perspectiva de un diseñador le
permite proponer soluciones tempra-
nas que no necesariamente surgen de
la resolución de problemas, y por tal ra-
zón trascienden paradigmas médicos.
Recuerdo el caso de dos proyec-
tos desarrollados por estudiantes de
la Universidad de Los Andes del Taller
Salud del Departamento de diseño en
los que participé como asesor. Éstos
ilustran distintas maneras de asumir las
condiciones especiales de las personas
desde el diseño bioinclusivo: el primero
tiene que ver con el desarrollo de unas
herramientas de preparación de repos-
tería para pacientes con limitaciones
de agarre por hemiparesia. Partió de la
situación problemática de agarre ge-
nerada por hemiparesia, para plantear
un producto que entretiene, divierte,
ortalece y, sobre todo, convierte al pa-
ciente en un ser “productivo”.
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44
el diseño c
actividade
interdisci
Si se tiene
observación
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humano resu
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manera como
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mismos. Para
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un conocimie
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Pero si refex
deremos que
levantar la ta
te al cuerpo a
y contrapesos
Una vez su
tudio ísico d
diseñador, és
trabajar con u
el desarrollo d
El segundo, el sistema Atémpora desarrollado por
Carolina Parra, igualmente como proyecto de grado de
Diseño industrial en Los Andes, sintetiza la eciencia de
la observación resca como metodología de diseño para el
desarrollo de productos innnovadores.
En el caso particular del proyecto, las tareas comenzaron
con los adultos mayores de bajos recursos como usuarios,
en un contexto en el que, por obvias razones, su habilidad
se había visto disminuida hasta el punto de hacerlos
poco productivos e, incluso, de potenciar riesgos en su
cotidianidad. Al observar a los usuarios encontramos
que gran parte de ellos se dedicaba a labores del hogar
y principalmente a la cocina, razón por la cual nos
concentramos en las soluciones desprevenidas que ellos
mismos construían en el contexto inmediato. A pesar de
su aparente simplicidad, la respuesta rompe un paradigma
sobre el uso y constitución de los o bjetos en la cocina.
De otro lado, uno de los proyectos que mayor satisacción
me ha causado es el del aula de Apoyo para la Comunicación
Aumentativa y Alternativa en la Universidad Pedagógica
Nacional; en aquella instancia, intervenimos por medio de
objetos y del espacio para darle mayor eciencia al sistema.
Como ocurre a menudo en el área de la biomédica, la
valoración que se hace del resultado nal no examina tanto
la correcta ormulación de las ormas, sino la eciencia
uncional y la manera como se articulan la tecnología, las
redes sociales y las personas.
Derecha El sistema Atémpora estructura una propuesta
innnovadora sobre el paradigma de los espacios
en la cocina para posibilitar una manipulación
que no requiere motricidad na, acilitando el
uso y acceso de discapacitados en las labores
cotidianas y de mujeres adultas mayores.
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46
Diseñador ind
Jorge Tadeo Lo
— “Diseño de
plástico” — y
ingeniería elec
de Los Andes.
tecnología en
Tadeo Lozano
y Los Andes, e
de investigaci
y salud. En 20
investigación
aumentativa y
reconocimien
Entre sus co
“Diseño trans
transiciones ycongreso inte
México, D.F., 2
diseño en ter
en el simposio
ocupacional d
pacientes con
medulares, clí
El estudio de las
transiciones en las tareas
desde la “observación
resca” permite:
1) Detectar una
multiciplidad de
acciones que orece
mayores oportunidades
para plantear diseños
creativos.
2) Organizar aquellos
eventos que en un
proceso normal de
diseño no son apreciados
adecuadamente.
3) Abordar el estudio
de las tareas y losdesempeños de
las personas en las
experiencias de uso, bajo
un enoque que amplía
signicativamente la
visión de un proceso de
diseño.
postura consciente
mario pinill
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48
Si puedes pensarlo,
puedes lograrlo.
—wAlt eliAS diSney
contexto
Desde siem
piedra angula
dustrial surgi
el grueso de
la unción. S
que exigían t
el capricho d
La promes
máquina y d
intrincado tra
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similitud, la p
de racionaliz
protesta, que
detalles y or
ción en occid
que alimenta
Como resp
dad, que cue
3) “minimal meaning”diseño con-sentido
l ui s angarita
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50
diseño emocional y minimal meaning
Uno de los métodos que utiliza cd&i Associates a la hora
los diseños emocional y conceptual a la luz del humor d
darles respuestas en términos de productos o servicios. Cr
resultan atractivos y sentimentales, en tanto que establec
Con este objetivo en mente, recurrimos a emociones
y lo llevan a un momento especíco de su vida, o que es
o divertido que habitualmente gura en su contexto. E
cuenta es el concepto que denominamos minimal mean
tenible y la mayor cantidad de signicado para accede
Para lograrlo, primero denimos un concepto que si
alrededor del mismo y sus objetivos antes de comenza
cebir íconos que perduran y trascienden la cultura mat
El minimal meaning replantea la orma de los objeto
su mínima expresión, darles un valor ag regado en térm
te y dotarlos de “sentido”, todo esto a la luz de riguros
Los productos creados bajo estas directrices parten de
al mismo tiempo, máxima expresión y signicado. Por
· Cíclicos, pues el producto y los desperdicios que gene
dos de nuevo en la cadena de producción.
· Seguros con el medio ambiente.
· Solares, es decir, que usen energías alternativas en
Imaginamos objetos que puedan ser cargados con e
gía eólica, etc.
· Con signicado, puesto que deben tocar el corazón
traduciéndose en la preocupación
por recuperar el sentido histó-
rico, la riqueza expresiva, y la
“humanización” del mismo, hasta el
punto de cuestionar el sentido del
rigor estructural, como lo planteó el
Deconstructivismo, que llegó a pro-
poner la consigna contestataria de
“el diseño sigue la cción”. De este
contexto se desprende la idea del
diseño emocional como herramienta
de los actores humanos, pues propo-
ne nuevas dimensiones psicológicas
y cognitivas a la hora de examinar la
manera como entendemos, asumi-
mos y usamos los objetos.
Derecha “Devils”, una pieza icónica de la serie
“Domestic Monsters” , elaborados en cerámica y
dos colores base.Página opuesta
Silla mecedora S&S elaborada a partir de pliegues
sobre una lámina de Corian de Dupont.
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52
el proceso de desarrollo de product
El proceso que hemos madurado durante nuestra v
ocupan de la construcción del concepto y se explican a
recopilación de la información inicial
Se necesita saber dónde estamos y desde dónde par
elaboración de un mapa mental
Es un diagrama mental usado para representar las pal
concepto central. En su elaboración se contemplan lab
Igualmente se tienen en cuenta las tareas de estudio, o
Al presentar las conexiones entre dierentes elementos d
en cuanto a cualquier tarea de organización de datos y, a
apropiado o relevante para el modelo cognoscitivo.
Un mapa mental es similar a una red semántica o a un
a las clases de enlaces usados. Los elementos se toman i
por ramas o áreas. La ormulación gráca uniorme de la
El diseñador debe hacer un mapa mental donde se v
aspectos que se deben tener en cuenta a la hora de d
tidades, denición del usuario, precio, ubicación, cana
datos pertinentes al proyecto.
Abajo Secuencia de otos de “Gombox”, Lámpara-
butaco para las terrazas de la Biblioteca Parque
España en Medellin. Proyecto de Giancarlo
Mazzanti.
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54
investigación
El diseñador debe encontrar inormación que aporte al proyecto utilizando
herramientas como Internet, visitas de mercadeo, encuestas, street vision, o-
cus groups y medios impresos.
arquitectura del producto
En esta etapa se construye un diagrama que ayuda al diseñador a visualizar
todos los elementos que debe contener el diseño y que incluye propiedades
de unción, orma y escala. En el proceso se dene la unción de cada pie-
za y se determinan las dimensiones generales. Para elaborar este diagrama es
indispensable basarse en el mapa mental, para así determinar qué se puede
modicar y qué no, cuáles son los requerimientos interiores y exteriores, y qué
partes debe tener el diseño.
El diagrama debe ser elaborado con base en guras básicas y debe dierenciar
tanto los elementos externos de los internos, como el Paquete Funcional del
Tecnológico, sin olvidar los siguientes preceptos:
· El Paquete Funcional se reere a aquellas características que no pueden ser
omitidas sin que el producto cambie, como por ejemplo, dimensiones y peso del
mismo, y que constituyen la esencia uncional que motivó su planteamiento.· El Paquete Tecnológico se reere a aquellos componentes que tienen al-
gún grado de tecnología, como por ejemplo el mecanismo y uncionamiento
de sistema de carga de cajetillas para dispensador de cigarrillos, la reerencia
de lámpara a usar, el tipo de soporte, el voltaje de corriente y la ubicación de
cableado, entre otros.Página opuesta
Proceso de bocetación a partir de la metodología
de caracterización de producto.
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56
impacto en la ergonomía
El punto de quiebre en la losoía emotiva del dise
pues el producto articulaba elementos de la producció
de seguridad para el transeúnte, el trabajador y el con
radicalmente nuestra visión del diseño.
Aprendimos, por ejemplo, que las consideraciones e
vestigación: están fotando en el contexto, en las rela
Para el desarrollo de alien recorrimos muchas vías en co
un escenario propicio en donde presentar el producto
sistemas de barreras que se instalaban, inormal o orm
conceptualización
El concepto de diseño surge a partir de los esquemas planteados anterior-
mente y es el punto de partida para volver realidad el diseño. Para ormular un
concepto o diseño emocional se busca una historia o una uente de inspira-
ción de la que parte el proyecto, y ésta se estructura a partir de los siguientes
componentes:
· Origen: es la materia prima de la historia. Es la historia de la historia o, mejor
aún, el contexto que sirve para justicarla. El origen explica de dónde surge la
inspiración del proyecto.
· Historia: en el “Emotional Design”, es importante saber cuál es la historia que
puede crear un vínculo entre el consumidor y producto o entre cliente y diseño.
· Personaje: es la inspiración nal de la que parten las ideas y se reere a
personajes de películas o de libros, guras míticas o animales. El objetivo de i ns-
pirarse en un personaje consiste en poder asociarlo a una situación divertida o
caricaturesca. Para que resulte eciente debe tener chispa, humor y ser genuino
en su representación. En caso de que el personaje exista o sea uente de inspi-
ración, el nombre del producto será normalmente el nombre del personaje; en
caso de que sea creado por nosotros como parte de una historia es importante
que la uente de la que surge esta historia dé el nombre al producto.
· Rol & Función: aquí se dene qué unción va a desempeñar el producto
en el contexto, pues de esta manera podremos matizar la historia y contar sus
alcances. Así, esta es una parte undamental en el desarrollo del proyecto.
· Forma & Función: el proceso de conceptualización consiste en sacar ideas
“out o the box”, para después hacerlas posibles utilizando los esquemas ante-
riores. Cabe aclarar que el concepto de diseño es la base clave y dierenciadora
de cada proyecto, por lo cual debe estar claro, denido y sustentado.
Izquierda
Bocetos de detalles en el desarrollo del producto.
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58
Posteriormente adelantamos un estado del arte para
romper los paradigmas. De ahí surgió la idea de proponer
un producto “rágil”, que en el momento de un impacto no
dañara al usuario. Aunque esta idea parecía contradecir la
tipología de los separadores de concreto, nos ap roximamos
al tema desde la perspectiva de la ergonomía del usuario:
un producto amable en todos los sentidos, bastante simple
de instalar y de armar, pero, ante todo, más amigable
gracias a su orma redondeada.
Otro caso representativo para nuestra empresa ue el
desarrollo de la silla mc, que hace parte de la colección
“s&s” nominada para el premio Lápiz de Acero en 2008.
Éste surge cuando proponemos usar el material corian
y sus características “amigables” con el ambiente para
elaborar un producto de uso doméstico. La idea de crear
una mecedora con la menor cantidad de desperdicio
posible —pero sin sacricar conort— a partir de una sola
lámina del material constituyó un gran reto, a la luz de
las limitadas técnicas disponibles en nuestro país para
transormar este tipo de materiales. De otra parte, el estudiode la postura de una pieza móvil como una mecedora
diere radicalmente de los de piezas de mobiliario estático.
Su dinámica exigía estudiar el material y los perles
mínimos de curvatura para mantener un equilibrio entre
seguridad, orma y, en especial, bajo consumo de material.
Derecha Silla S&S de la serie Minimal Meaning.
Página opuesta
Izquierda estudios para la aplicación de Plexiglas sobre
la silla Pyros de la serie domestic monsters.
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60
Luis Angarita es Diseñador Industrial de la U niversidad
Javeriana (1995), Máster en Design (Strategic & Corporate
Visions) de la Domus Academy de Milán (1998) y es Socio
y Fundador de CD&I, su ocina de Diseño. Allí trabajadesde hace ocho años realizando proyectos de Diseño
Industrial, de producto y de estrategias para empresas
nacionales e internacionales. Con esta empresa obtuvo el
reconocimiento de la revista Dinero, que la reconoció en el
2007 como la mejor empresa para trabajar en el país por la
eciencia emotiva de sus empleados.
Ha trabajado como diseñador en el Central Industrial
Design de Whirlpool en Milan, Nicosia Creative Expresso
Inc. en Estados Unidos y ha desarrollado proyectos en
Europa para Salvatore Ferragamo, Ferrari, Nestlé, Levi’s,
Frontieri y Alessi, y ha participado en el Workshops super
y popular en el 2002 con la Domus Academy. Los trabajos
de su ocina han sido reconocidos internacionalmente por
ID Magazine (EEUU), el concurso Feel-ing en Hanóver y Air
Design (Alemania), y nacionalmente por el British Council,
Proyecto Diseño y Axxis (Colombia).
1) Hoy en día trabajamos de la mano de muchos
proesionales de distintas ramas, en lo que parecería ser
la era dorada de la interdisciplinariedad.
2) El trabajo del diseñador debería concentrarseen la desmaterialización del diseño. ¿Cuántos objetos
podríamos obviar si replanteamos muchas de nuestros
hábitos?
3) Si refexionamos sobre nuestras actividades
cotidianas, podremos simplicar no sólo en términos de la
orma, sino de raíz, esa es a grandes rasgos, la esencia del
concepto del “minimal meaning”.
postura activa luis angarita
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62
contexto
Los videoju
con sus usua
cuatro eleme
su operación
arcade; los d
que sustenta
sistemas de
sentidos bási
Los videoju
rante el cual
medios análo
mitía represe
pantalla. Tras
mitir el contr
videojuego d
is
santiago barriga
4) game overperiféricos sobre el cuerpo
y nuevas formas de juego
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64
sistema codi
neración, así
juegos indepe
Por su part
consigo un nu
en términos d
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que represen
gracias a la p
gen al usuario
los ejemplos
sito de esta te
o juegos de d
en donde el u
del personaj
avances en las
de la simulac
contrastan c
movimientos
momento eran amplias y creativas
si se tienen en cuenta las numerosas
limitantes operativas y de representa-
ción del espacio.
En una segunda etapa aparece el
scroll, a modo de papiro o rollo des-
plegándose, que proponía las mismas
relaciones de línea de tierra y cielo
pero con una línea de izquierda-dere-
cha innita; como es el caso de varias
de las sagas de Mario Bros., que de-
sarrollan el concepto de los mundos
que se recorren no sólo en el plano
vertical a manera de topograías, sino
también en el horizontal, como una
línea de recorrido durante un perío-
do de tiempo. La empresa Nintendo
promueve los dispositivos portátiles y
populariza la orma de cruz como el
la evolución de los
juegos desde la
percepción del usuario
En un principio los videojuegos
muestran un solo plano nito con
relaciones de arriba-abajo e izquier-
da-derecha, como ocurre en dos
de los juegos más populares de los
años ochenta: Asteroids, cuya acción
transcurre en un espacio simulado en
sentido vertical y visto de rente, y
el Telebolito, en donde se desarrolla
la acción en un campo de derecha a
izquierda visto desde arriba. Las li-
mitaciones de la representación se
hacen evidentes en el diseño de loscontroles, que en el caso más com-
plejo tenían dos botones de acción y
un elemento de movimiento; conso-
las como la Atari diundieron tanto
el uso de estos dispositivos como las
opciones de juego, que para ese
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66
la gestualidad del cuerpo
Inicialmente, mi trabajo se eno-
có en la gestualidad del cuerpo en
el marco de los videojuegos y del
proceso de interacción, pues la rea-
lidad virtual genera reacciones más
elocuentes que la propia actividad
representada en la pantalla. Para
entender por qué ocurre esto basta
pensar que tanto el dispositivo de
control, o joystick, como el punto
de reerencia en la pantalla obligan
al usuario a limitar sus movimientos
y traducirlos a un plano cartesiano.
Con miras a analizar detenidamente
la manera como reaccionamos ante
las imágenes del juego, tomé regis-
tros individuales con mi hija: llevo
dos años estudiando dicho material,
que no debe superar los diez minutos,y todavía no lo he agotado.
Derecha Bodystorming durante las sesiones de concep-
tualización del proyecto “joy”, human becomes
videogames controller. Primavera 2006, UMEA.
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68
del tiempo,
Esta idea me
de cerca la e
de las grand
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Los videoj
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concentrarse
uso. Curiosam
complejidad
den su época
a desaparece
cambios de p
Un ejemplo
do lo estamo
Wii de Ninten
atribuir a do
sarrollaron l
conseguido o
realidad y virtualidad en
la ergonomía
Los juegos que orecen represen-
taciones “realistas” en la pantalla no
me agradan tanto como los juegos
que retan al usuario a desarrollarse
en el tiempo. Recuerdo un juego,
extremadamente elaborado para
su época e inspirado en la Segunda
guerra, que consistía en elaborar
estrategias para ganarle al ene-
migo. A pesar de sus intentos por
representar una escena, ésta no me
parecía creíble. Preería vivir la ex-
periencia de caminarla o verla. De
otro lado, juegos reales como el te-
nis, que exigen la “programación”
de habilidades motrices en nuestra
cabeza, no se agotan con el paso
Página opuesta Bocetos iniciales para el proyecto “joy”.
Entendidos como una interaz, los dispositivos de control
tipo joystick relacionan movimientos corporales como los
de saltar, caminar, agacharse y esquivar con un medio arti-
cial, de modo que la persona queda reducida, en esencia,
a una línea vertical. A pesar del desarrollo de imágenes y de
entornos, los movimientos no han evolucionado con el mis-
mo vértigo y se han reugiado en un eje cartesiano de tres
planos. Adicionalmente, la ilusión tecnológica de la realidad
no ha podido trascender los límites de una baja tecnología
mecánica tipo máquina trotadora, pues se la tiende a valo-
rar en términos de una topograía accidentada que aecta al
usuario directamente, como bien podría ocurrir en un gim-
nasio, en la sala de la casa o, incluso, en un yate.
La aectación del cuerpo para “amplicar” la percepción
de esa otra realidad debería valerse de herramientas de
esta naturaleza antes de proundizar en el detalle visual,
que de hecho se ha convertido en una expresión artística
tan valiosa como el desarrollo mismo de la experiencia. Mi
trabajo se ha concentrado en este tipo de dispositivos de
baja tecnología que, al mejor estilo de un Frankenstein,
copian lo que la gente hace en tiempo real y con la mayor
delidad posible. Más allá de amplicar estas percepciones,
el reto consiste en llegar a la esencia del gesto humano
para desarrollar elementos “ausentes” que se mimeticen
en la piel del usuario, pero que no se perciban ni requieran
de un proceso de aprendizaje para ser aplicados.
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70
ísica a la luz de los juegos, el primer
hallazgo detectado ue que el usuario
suele racturar el volumen que lo re-
presenta en la virtualidad para darle
independencia a la cadera rente al
cuerpo o a la cabeza rente al cuer-
po. Este experimento, registrado en
medios binarios, generó movimientos
bastante erráticos o robotizados pero
que trascendían la relación del cuer-
po con el espacio.
Hoy por hoy, la construcción del
control humano, o human joystick,
constituye el gran reto de una nueva
generación de videojuegos que pro-
mete exigencias ísicas comparables alas de un deporte; de algún modo, ya
los estamos viendo con el Wii-Fit, que
lleva los principios de los controles-
tapete de los juegos de baile de los
noventa un paso más allá. En este
sentido, los estudios a propósito del
human joysti
movimientos
los de los pie
ro el usuario
interaz que
variables ísic
movimientos
transición se
de una caja d
una mecánic
pretende es
bles sin aum
la operación
En princip
una relación
correr en el jvirtual desde
esta naturale
la experienci
ca y ruidosa
pueblo más s
estaciones co
desarrollo de los
wearable devices
En términos de ergonomía, los dis-
positivos que hoy en día entendemos
como de vanguardia no son otra cosa
que herramientas para ayudar a la ima-
ginación; si partimos de la denición
misma de “usable”, no existen tales dis-
positivos actualmente. Los accesorios a
las consolas siguen siendo mecanismos
que amplican posibilidades pero que
no uncionan estrictamente como ex-
tensiones del cuerpo. Aunque dichos
objetos han vivido grandes transor-
maciones y actualmente distan de los
modelos tradicionales, las innovaciones
de las que han sido objeto inciden en as-
pectos importantes, mas no esenciales.Aunque el concepto de los disposi-
tivos usables ha llegado a cuestionar
su independencia, actualmente es-
tamos analizando su relación con
elementos externos. Por ejemplo, en
el caso del estudio de la gestualidad
Arriba,Izquierda Proceso de construcción de los prototipos
de dispositivos de control “Joy”. Fotos de Santiago
Barriga, UMEA, 2006.
Página opuesta
Planos para arte láser de las piezas (en plexiglas) de
los controladores para “joy”.