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Creación y uso de símbolos Curso: Diseño multimedia

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Creación y uso de símbolos Curso: Diseño multimedia Como crear un símbolo 1. Una vez que se tiene un gráfico/ objeto en el escenario, hacer clic en él para seleccionarlo (por ejemplo un circulo). Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones ya sea en el mismo o en otro documento o proyecto.

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Creación y

uso de

símbolos Curso: Diseño multimedia

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Símbolo Los símbolos son elementos reutilizables que se emplean en un documento y pueden ser gráficos, botones, clips de vídeo, archivos de sonido o fuentes. Al crear un símbolo, éste se almacena en la biblioteca del archivo. Al colocar un símbolo en el escenario, se está creando una instancia del símbolo.

Instancia Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario o anidada en otro símbolo. Una instancia puede ser muy diferente a su símbolo en color, tamaño y función. Al editar el símbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica la instancia en cuestión. En Flash, también se pueden crear símbolos de fuentes.

Características de los símbolos Los símbolos reducen el tamaño de los archivos, ya que Flash, independientemente del número de instancias creadas, sólo guarda una copia en el archivo. Por lo tanto, es aconsejable utilizar símbolos, animados o no, para cada elemento que aparezca más de una vez en un documento. Puede modificar las propiedades de una instancia sin alterar el símbolo maestro, así como editar éste para realizar un cambio en todas las instancias.

Los símbolos pueden compartirse entre varias películas Flash como elementos de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución o de edición. En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecución, puede vincular elementos de una película de origen a cuantas películas de destino desee, sin tener que importar los elementos a las películas de destino. En el caso de elementos compartidos en tiempo de edición, puede actualizar o sustituir un símbolo por cualquier otro símbolo disponible en la red local.

Existen varios métodos para editar símbolos: en el escenario, en una ventana nueva o en el modo de edición de símbolos. Al editar un símbolo, la ventana de la línea de tiempo muestra únicamente la línea de tiempo del símbolo que se está editando.

Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones ya sea en el mismo o en otro documento o proyecto.

Como crear un símbolo

1. Una vez que se tiene un gráfico/ objeto en el escenario, hacer clic en él para seleccionarlo (por ejemplo un circulo).

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2. Dar clic en Modificar en el menú principal.

3. Seleccionar Convertir en símbolo en el menú desplegable. 4. Aparecerá la siguiente pantalla

5. Digitar un nombre en el campo de texto Nombre 6. Marcar una opción para el tipo deseado (Clip de película, Botón, Gráfico)

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7. Hacer clic en el botón Aceptar

Ahora aparece un recuadro de delimitación alrededor del objeto. Esto indica que se ha creado un símbolo (activo reutilizable) en el documento. El nuevo símbolo se habrá agregado al panel Biblioteca.

Nota: Si el panel de Biblioteca se encuentra oculto, seleccionar Menú Ventana>Biblioteca para visualizarlo o Ctrl+L

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La biblioteca en Flash En Flash existen dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y las que están asociadas a las películas creadas. Contienen todos los símbolos disponibles para el uso.

Para acceder a las bibliotecas comunes se debe realizar la siguiente secuencia de menú: Ventana >Bibliotecas comunes y seleccionar un tipo de símbolos (botones, clases o interacciones de aprendizaje).

Para acceder a la Biblioteca de símbolos (en general) de la película o documento actual, se debe realizar la siguiente secuencia del menú: Ventana>Biblioteca

En esta biblioteca aparecerán todos los símbolos que se han creado.

Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de símbolo que representan:

Tipo Iconografía Descripción

Gráficos

Se utilizan para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo principal. Los símbolos gráficos funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.

Botones Permiten crear botones interactivos que respondan a los clics y desplazamientos del cursos o a otras acciones

Clips de pelicula

Se usan para crear fragmentos de animación reutilizables. Los clips de película dentro de la línea de tiempo de un símbolo de botón para crear botones animados

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Para utilizar un símbolo de una biblioteca basta con pulsar el nombre de dicho símbolo (dentro de la biblioteca) y arrastrarlo a cualquier lugar del área de trabajo.

Símbolos e instancias Una instancia es una referencia al símbolo original, en la que Flash dibuja una copia del símbolo especificado en el escenario. Cada vez que se arrastra un símbolo al escenario, se crea o se convierte en una instancia.

Aunque símbolo e instancia parezcan similares, la diferencia importante está en que cuando se utilice un símbolo que se haya creado previamente, al realizar algún cambio en éste se modificará la instancia: mientras que si se modifica la instancia el símbolo seguirá intacto, de manera que se podrá volver a utilizar posteriormente.

Edición de símbolos

Cuando se edita un símbolo, Flash actualiza todas las instancias del mismo en el documento. Flash tiene diferentes métodos para editar símbolos.

Los símbolos se editan usualmente en el modo Edición de símbolos en la biblioteca. En este modo se permite modificar el símbolo en cuanto a forma, tamaño, color, etc.

Se puede editar el símbolo en función de los otros objetos en el escenario y mediante la opción Editar en contexto. Otros objetos aparecen atenuados para diferenciarlos del símbolo que se está editando. El nombre del símbolo que se está editando se muestra en una barra de edición situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.

Se puede editar un símbolo en otra ventana, mediante la opción Editar en nueva ventana. La edición de un símbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el símbolo y la línea de tiempo principal. El nombre del símbolo que se está

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editando se muestra en la barra de edición situada en la parte superior del escenario.

Como editar un símbolo en el modo de edición de símbolos.

Para editar un símbolo desde el modo de edición de símbolos, se deben realizar los siguientes pasos:

1. Hacer doble clic en el icono del símbolo en el panel Biblioteca 2. Se presenta el modo de edición del símbolo

3. Utilizarla herramienta de Transformación libre, para modificar la forma, el color, etc.

4. Arrastrar el símbolo por el escenario para cambiar el punto de registro (una cruz indica que se encuentra en el punto de registro).

5. Salir del modo de Edición haciendo clic en el botón Atrás situado a la izquierda de la barra de Edición, en la parte superior del escenario

doble clic

Modificación

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Cómo editar un símbolo en contexto

Para editar un símbolo se debe realizar el siguiente proceso:

1. Seleccionar una instancia del símbolo en el escenario 2. Hacer clic derecho y seleccionar Editar en contexto

3. Editar el símbolo como se desee

Botón secundario a la instancia

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4. Cambiar el punto de registro (arrastre el símbolo por el escenario). Una cruz indica dónde se encuentra el punto de registro

5. Salir del modo Editar en contexto.

Editar un símbolo en una ventana nueva

Método 1

1. Seleccionar una instancia del símbolo en el escenario 2. Hacer clic derecho sobre el objeto 3. Seleccionar la opción Editar en nueva ventana

4. Editar el símbolo (aparece en una nueva ventana) 5. Cambiar el punto de registro (arrastre el símbolo por el escenario) 6. Hacer clic en el botón cerrar 7. Dar clic en la ventana del documento principal para seguir editando el documento

principal.

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Método 2.

1. Seleccionar el símbolo en el panel de biblioteca 2. Dar clic derecho sobre el símbolo 3. Seleccionar Edición 4. El símbolo es representado en una nueva ventana para su edición.

Nueva ventana

Listo para editar

Al término cerrar

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Las escenas en Flash Una manera apropiada y eficaz de organizar un proyecto en Flash es por medio de escenas. Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas o contenidos en una sola película. Se utilizan sobre todo en animaciones, donde el contexto puede cambiar de una parte a otra

De este modo se pueden usar las escenas para representar u organizar diferentes secciones en la película, por ejemplo: crear una escena de introducción, otra para la película o tema principal y una tercera para el cierre (haciendo más cómoda la edición).

A pesar de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden reproduciéndose una detrás de otra. Es por eso que cuando se trata de un proyecto que demandará interacción por parte del usuario, se requerirá establecer una serie de controles que le permita al usuario desplazarse entre una escena y otra.

Para agregar, modificar o eliminar escenas se debe realizar el siguiente

proceso:

1. Desplegar el Panel de Escenas, haciendo la siguiente secuencia de menú: Ventana>Otros paneles>Escena

2. Aparecerá el panel de Escena

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3. En la esquina inferior derecha se encuentran los botones para trabajar las escenas: a. Duplicar escena representado por dos cuadrados similares b. Agrega una escena, representado por un símbolo de adición (+) c. Elimina escena, representado por un bote de basura

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Crear máscaras Para lograr diferentes efectos y transiciones, un gran recurso es el uso de máscaras. Se puede utilizar una capa de máscara para crear un “hueco” que funciona como ventana a través de la cual se puede ver el contenido de las capas situadas por debajo, excluyendo el resto.

Un elemento de máscara puede ser una forma rellena, un bloque de texto, una instancia de un símbolo gráfico o un clip de película. Para crear efectos dinámicos, puede animar una capa de máscara.

En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de máscara actúa como una ventana que muestra el área de las capas vinculadas situadas por debajo. El resto de la capa de máscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a través del elemento de máscara. Una capa de máscara sólo puede contener un elemento de máscara

Cómo crear una máscara

Los pasos del proceso para la creación de máscaras se detallan a continuación:

1. Seleccionar o crear una capa que contenga los objetos que deben aparecer dentro de la máscara

2. Realizar la siguiente secuencia de menú: Insertar>Línea de tiempo>Capa para crear una capa nueva encima Nota: Una capa de máscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo de la misma, por lo tanto se debe estar seguro de la ubicación correcta.

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3. La nueva capa es agregada al proyecto

4. Colocar una forma rellena, un tipo o una instancia de un símbolo en la capa de máscara. Todas las áreas rellenas de una máscara son transparentes y las áreas sin relleno son opacas.

5. Hacer clic derecho en el nombre de la máscara de la línea de tiempo y elegir Máscara en el menú emergente

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6. La capa se convierte en una capa de máscara y se indica mediante un icono de

capa de máscara Nota: La capa situada inmediatamente debajo, está vinculada a la capa de máscara y muestra su contenido a través del área rellena en la máscara. El nombre de la capa con máscara aparece con una sangría y su icono cambia a un icono de capa con máscara

7. Para visualizar el efecto de máscara en flash, bloquear la capa de máscara y la capa enmascarada activando el candado

Botón

secundario

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Imagen original Con máscara inactiva

Con máscara activa