› ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les...
Transcript of › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les...
Summer WarsMamoru Hosoda
Material didàctic de la pel·lículaRecomenada per a educació Secundària
i BatxilleratF
orm
ació
enlle
ngu
atge
sau
dio
visu
als
Drac Màgic
Sant Pere Mitjà, 66
08003 Barcelona
tel.: 93 216 00 04
fax: 93 215 35 19
correu electrònic:
www.dracmagic.cat
Amb el suport de:
3 Fitxa tècnica
3 Sinopsi
3 Objectius
4 Sobre el manga i l’anime
7 Summer Wars: una guerra
entre dos mons
9 L’informacionalisme: un nou
paradigma tecnològic
11 Proposta d’activitats
12 Glossari
12 Filmografia relacionada
í n d e x
2
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
Títol original: Samâ Wôzu Direcció: Mamoru HosodaGuió: Satoko OkuderaMuntatge: Yukihiro MasumotoFotografia: Shigeru NishiyamaMúsica: Akihiko Matsumoto Producció:Japó, 2009 Durada: 114 minutsFormat: 35 mm
Kengi Koise, un geni matemàtic adoles-
cent, estava destinat a passar un estiu
avorrit treballant en el manteniment del
món virtual d’Oz fins que la seva compan-
ya Natsuki li ofereix una feineta d’estiu:
que l’acompanyi a la trobada familiar amb
motiu del norantè aniversari de la matriar-
ca del clan Jinnouchi. Les coses es com-
pliquen quan Kengi resol un enigma
matemàtic que rep per correu electrònic i,
sense saber-ho, obre les portes d’Oz a la
Love Machine, un monstre informàtic que
causarà el caos al món virtual i també al
real. Kengi, Natsuki i tot el clan s’hi hau-
ran d’enfrontar en una aventura fantàstica
a cavall entre el món real i el virtual.
f i t x a t è c n i c a
s i n o p s i
3
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
Summer Wars és un excel·lent film d’animació a través del
qual podem aproximar-nos als orígens històrics de l’anima-
ció japonesa (anime), descobrir la seva estreta relació amb
el manga i revelar algunes de les característiques formals i
les tècniques d’animació que el diferencien de l’animació
occidental.
o b j e c t i u s
Però, més enllà d’aquests aspectes històrics i tècnics,
Summer Wars és un producte cultural i, com a tal, ens
obre les portes de l’actual i complexa cultura japonesa
des d’on treballar qüestions com la integració de les
noves tecnologies en el món actual, les noves cultures
de masses i la seva vinculació en el món de l’art; tot
això posant un èmfasi especial en la cultura otaku i en
el moviment artístic superflat.
Sobre el manga i l’anime
Antecedents del manga il’anime: els orígens
L’anime (animació japonesa) i el manga(còmic japonès) són dues formes de cultu-
ra popular íntimament relacionades. Més
enllà de cultivar tots els gèneres imagina-
bles i de conquerir massivament tota mena
de públics al Japó, han aconseguit traspas-
sar fronteres per captivar la mirada del
públic occidental i penetrar en pràctica-
ment totes les formes i formats de les
indústries de l’entreteniment actual (sèries,
pel·lícules, videojocs, Internet, marxandat-
ge, etc.). Aquesta imponent indústria que
avui en dia és un fenomen internacional té
unes arrels profundes en l’art, la cultura i
l’imaginari japonès, i s’ha anat modelant i
conformant a través de les vicissituds histò-
riques del país nipó.
Una de les primeres formes d’art popular
japonès sorgeix cap al 1600 durant la dic-
tadura feudal del període Edo. Es tracta
dels gravats coneguts com a Ukiyo-e, des-
tinats a les classes baixes oprimides; for-
malment eren molt estilitzats, senzills, fres-
cos i enèrgics, fet que els atorgava un gran
poder comunicatiu, i temàticament repre-
sentaven episodis històrics, eròtics, comè-
dia, crítica política, sàtira, etc. Un dels artis-
tes destacats d’aquesta escola és HokusaiKatsuhika, que el 1714 va encunyar el
terme manga combinant els kanji man(informal) i ga (dibuix) per definir una obra
seva on es combinava imatge i text.
Posteriorment es va mantenir aquest mot
per referir-se a tota mena d’obres que com-
plissin més o menys aquelles característi-
ques.
Partint d’aquesta base, el manga va anar
madurant, fins que en els segles XIX i XX va
adquirir una forma definitiva, influït per la
penetració de la cultura europea al Japó i,
amb aquesta, les tècniques narratives del
còmic occidental.
En el camp de l’animació, els dibuixos en
moviment van arribar al Japó el 1906 amb
el film nord-americà Humorous phases offunny face. Una dècada més tard, el 1917,
es va posar en marxa la història del cinema
d’animació japonès amb la producció de
tres films amb el guiatge de tres grans pio-
ners: el dibuixant de manga Oten
Shimokawa, realitzador de la primera
pel·lícula d’animació japonesa, ImokawaMukuzo, Genkanban no maki (MukuzoImokawa i el guardià de l’entrada); el pintor
d’estil occidental Seitaro Kitayama, realitza-
dor de Saru Kani gassen (La batalla delmico i el cranc); i el també mangaka de
marcat perfil polític Sumikazu Kouchi, que
realitzà Hanawa Hekonai, Shinto no maki(Hekonai Hanawa i la seva espasa). Aquests
tres autors representen el tret de sortida per
al cinema d’animació japonès i obren les
portes d’un llarg camí d’experimentaciótècnica i narrativa, fruit tant del desenvo-
lupament del llenguatge artístic autòcton
com de les influències i dels esdeveniments
sociopolítics del país.
a s s a i g
4
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
D’entrada, cal tenir present que el cel·luloi-
de, un dels elements essencials per a la
producció de films animats, era un produc-
te d’importació molt car al Japó. Davant
aquesta mancança, es van desenvolupar i
optimitzar altres tècniques, com el cut-out(paper retallat), que consistia a dibuixar els
personatges en cartolines i, a continuació,
retallar-los i animar-los sobre fons estàtics.
Aquesta tècnica entroncava directament
amb la tradició del teatre d’ombres xineses.
Seguint la mateixa línia també es van realit-
zar molts films d’animació per ombres.
Un dels grans mestres va ser Noburo Ofuji,
qui el 1952, inspirat per les vidrieres occi-
dentals, rodà una nova versió del seu film
Kujira (La balena, 1927), afegint a la tècni-
ca de l’animació d’ombres cel·lofana de
colors; el resultat fou una obra mestra que
meravellà el mateix Pablo Picasso.
Finalment, entroncant amb el tradicional
teatre de ninots japonès (bunraku) i emmi-
rallant-se en l’escola d’animació txeca, el
realitzador Tadahito Monchinaga (1919-
1999) desenvolupà pel·lícules d’animacióamb titelles i ninots.
A partir dels anys vint la societat japonesa
va entrar en una escalada bèl·lica i les
autoritats van veure en el manga i l’anima-
ció dos excel·lents camps de propaganda.
Això va suposar que, a mesura que s’acos-
tava la Segona Guerra Mundial, els temes
dels manga es tornessin cada vegada més
bèl·lics. En el camp de l’animació, el 1941,
amb l’entrada en guerra del Japó, l’exèrcit
va encarregar un film de propaganda desti-
nat als més joves, en la realització del qual
es va destinar la inversió econòmica i
humana més gran feta fins aleshores en el
camp de l’animació. El resultat final va ser
el llargmetratge Momotaro, umi no shimpei(Taro Préssec, el guerrer diví dels mars)
(1943), que va marcar l’imaginari infantil
japonès durant dècades. Però la derrota
definitiva del Japó després de la Segona
Guerra Mundial i el nou ordre polític sota
l’ègida dels Estats Units van suposar un
canvi de rumb definitiu, d’on sorgirien el
manga i l’anime modern.
La revolució: Osamu Tezuka
En un Japó ocupat, arruïnat econòmica-
ment, socialment humiliat i amb les infraes-
tructures bombardejades, el manga i l’ani-me van aconseguir establir les bases de la
indústria moderna gràcies a la genialitat
d’un nom propi: Osamu Tezuka (1928-1989). Tezuka va obrir i diversificar els
gèneres i les temàtiques del manga, i el
dotà d’un nou codi narratiu i d’un nou llen-
guatge estètic profundament influït per l’es-
trena del clàssic de Walt Disney Blancaneus(al Japó va arribar el 1950). El seu estil
incloïa l’adopció dels trets facials occiden-
tals i els enormes ulls dipositaris de l’ex-
pressió emotiva dels personatges caracterís-
tics encara avui dia.
El 1953 la televisió arribà al Japó carregada
de continguts nord-americans. Una dècada
més tard, Tezuka, amb la seva companyia
Mushi Productions, va decidir llançar-se a la
producció d’una sèrie d’animació japonesa
basada en un dels seus personatges de
manga: el robot Tetsuwan Atomu (1963).
Aquest nen robot va aconseguir fama inter-
nacional com a Astroboy i va obrir el camí
de la indústria de l’anime per la llarga llista
d’èxits que vindrien després: Mazinger Z(1972); Heidi, (1974); Marco, dels Apeninsals Andes, (1976) o Candy Candy (1978),
5
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
etc. Posteriorment, a les dècades dels vui-
tanta i dels noranta va arribar el boom
internacional de sèries amb títols com Elscavallers del zodíac (1986), Campions(1983), Dr. Slump (1981) i Bola de Drac(1986) d’Akira Toriyama; o Ranma 1/2(1989) i Lamu, la petita extraterrestre(1991) de Rumiko Takahashi, entre d’al-
tres. I finalment, el nou mil·lenni ha supo-
sat l’arribada de les produccions de films
com El viatge de Chihiro (Hayao Miyazaki,
2001), amb els quals l’anime ha aconseguit
premis internacionals i el reconeixement
qualitatiu que es mereix.
Característiques tècniques i for-mals de l’anime
Però abans d’aquest gran èxit, a principis
dels anys seixanta, produir quatre capítols
mensuals de trenta minuts suposava un
repte més que ambiciós. Tezuka va prendre
com a referència les tècniques d’animació
de Disney; però, en un país en plena recu-
peració econòmica, es va veure obligat a
desenvolupar estratègies per reduir els cos-
tos de producció al màxim. El que havien
de ser mesures d’estalvi temporal es van
integrar amb tant d’èxit als codis narratius
de l’animació japonesa que han esdevingut
alguns dels trets característics de l’anime; i
actualment encara s’utilitzen combinats
amb les enormes possibilitats de l’animació
per ordinador. Vegem-ne alguns exemples:
- L’ús d’elements textuals del mangacom a recurs narratiu, per exemple ono-
matopeies escrites per emfatitzar o expres-
sar emocions, panells textuals explicatius,
símbols per generar moviments, etc.
- L’ús de mecanismes per generar sen-sació de moviment sense necessitat derecórrer a l’animació imatge per imatge,
com ara moure el fons, desplaçar els perso-
natges estàtics sobre el fons, fer salts suc-
cessius d’un escenari estàtic a un altre,
passar successivament diverses imatges
estàtiques en diferents enquadraments, o
modificar l’angle de la càmera per generar
sensació d’acció i dinamisme.
- En tercer lloc es minimitza el nombre
de dibuixos per segon i s’explota almàxim el rendiment de l’animació imat-ge per imatge amb recursos com ara:
generar moviments a partir de la repetició
en bucle de dos o tres dibuixos; la reutilitza-
ció de certes unitats narratives (animacions,
fons, escenes, etc.) diverses vegades al llarg
de la narració; la descomposició de l’anima-
ció dels personatges en unitats indepen-
dents (com la boca, les extremitats, etc.),
que s’animen per separat; en aquest sentit,
és freqüent veure una imatge absolutament
estàtica on, per exemple, només es mou la
boca dels personatges.
- Per complementar aquesta animació
limitada s’optimitza l’ús de la bandasonora, tant dels diàlegs com dels efectes
sonors, com a element narratiu i dramàtic
per reforçar i fins i tot substituir el moviment
dels personatges.
- Finalment, tot sovint el tractamenttemporal no és lineal ni realista; és molt
habitual que es produeixi una dilatació tem-
poral aturant l’acció narrativa per emfatitzar
certs moments subjectius dels personatges.
Aquests instants sovint es representen amb
imatges estàtiques acompanyades de la veu
en off dels personatges.
6
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
Summer Wars: una guerraentre dos mons
Hosoda arrenca el film introduint-nos en un
univers blanc replè d’icones que habiten
una mena de caos ordenat presidit per la
majestuosa silueta d’Oz. Mentrestant, una
veu en off ens explica com funciona el món
d’Oz, una comunitat virtual planetària on
els usuaris, a través del seu avatar, poden
fer pràcticament qualsevol cosa imaginable,
ja que quasi totes les institucions /entitats/
individus del món real tenen un compte
obert al meravellós món d’Oz. A continua-
ció la conversa entre dos avatars es traslla-
da al món real i ens trobem cara a cara
amb dos nois tancats a la sala d’informàtica
d’un institut japonès. Un d’ells, Kenji, serà
l’escollit per acompanyar Natsuki a la troba-
da familiar amb motiu del norantè aniversa-
ri de la seva besàvia.
D’aquesta manera se’ns presenta el doble
univers: el món virtual i el món real, i a
cavall entre l’un i l’altre es desenvolupa el
film d’Hosoda. I precisament un dels grans
mèrits de Summer Wars és que aconse-
gueix teixir brillantment un argument carre-
gat d’acció i emoció a cavall entre l’univers
virtual d’Oz i les peripècies quotidianes
d’una nombrosa família tradicional japone-
sa. Així, Hosoda ha aconseguit defugir l’e-
terna dualitat entre apocalíptics i integrats*
i plantejar una mirada actual que conjuga
tradició i modernitat, experiència i joventut,
natura i tecnologia, caos i ordre amb una
aparent facilitat argumental i formal digna
dels grans mestres.
I és que precisament en els grans mestres
és on Maromu Hosoda ha anat a buscar
inspiració a l’hora de construir narrativa-
ment i formalment els seus dos universos,
on ha dipositat d’una forma clara i oberta
les dues grans influències que donen forma
al film: Hayao Miyazaki i TakashiMurakami.
La tradició d’Hayao Miyazaki
Un dels punts forts del film és la fantàstica
construcció de l’extensa família del clan
Jinnouchi, presidit per la matriarca Sakae
Shinohara i la bellesa del món real que
habiten. Per aconseguir-ho, Hosoda s’ha
basat en un guió excel·lent i en una anima-
ció càlida i bella, amb uns escenaris precio-
sistes que no poden deixar de recordar-nos
els millors films de Miyazaki.
El guió s’ocupa de dipositar en cadascun
dels personatges la vivesa, l’humor i la ten-
dresa necessària, tot construint una coral
d’individualitats que en conjunt representa
la complexa diversitat de la societat japone-
sa. En el si del clan Jinnouchi, com en la
societat japonesa, conviuen de forma molt
particular la modernitat tecnològica més fer-
vent (encarnada en personatges com el jove
lluitador virtual Kazuma Ikezawa, o l’arro-
gant Wabisuke Jinnouchi, creador de la
Love Machine) i la tradició ancestral (repre-
sentada en la besàvia Sakae Shinohara o en
el fervent sentit de l’honor familiar de tot el
clan).
En aquest escenari ple de gent, Kengi
Koiso, un jove insegur, fill únic d’una família
7
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
*Conceptes desenvolu-pats pel semiòlegUmberto Eco a la sevaobra Apocalíptics i inte-grats (1965), que fanreferència a dues pos-tures antagòniquesdavant els mitjans decomunicació de massesi la cultura de masses.Els apocalíptics serienels qui miren el passat iperceben la innovaciócom una amenaça; i elsintegrats, els qui veuenen la cultura de massesla panacea de la sal-vació.
petita i distanciada, ha de fer front als seus
errors, assumir les seves responsabilitats,
buscar la fortalesa necessària i posar en
pràctica totes les seves capacitats. En defi-
nitiva, viurà un viatge iniciàtic cap a la
maduresa semblant al que vivia la jove
Chihiro en el seu particular viatge, que, en
el film de Miyazaki, transcorre lluny de les
noves tecnologies, entre el rerefons de les
llegendes tradicionals i els contes infantils.
L’univers virtual de TakashiMurakami
El segon gran encert del film és la magnífi-
ca construcció del món d’Oz. Hosoda
Mamoru ha sabut fugir de les estètiques en
3D o dels robots futuristes per seguir el
camí que set anys enrere va obrir al costat
de l’artista Takashi Murakami. El 2003
Takashi Murakami, en col·laboració amb la
firma de moda Louis Vuitton, va crear el
curt d’animació Superflat Monogram, dirigit
ni més ni menys que pel mateix Mamoru.
Aquella història musical estava protagonit-
zada per una nena a qui un ós panda de
colors transportava a un altre món, evident-
ment semblant al món d’Oz. Ambdós uni-
versos tenen en comú el blanc intens, el
caos ordenat d’icones populars en movi-
ment, la gran silueta d’Oz presidint l’univers
a l’estil de Mr. DOB* i la característica
estètica kauaii. Resumint, Mamoru ha
situat el seu món d’Oz en la línia de la cul-tura superflat de Murakami.
Takashi Murakami és un artista japonès,
format en l’art clàssic nipó i fortament influït
des de petit per la cultura nord-americana:
el cinema de Hollywood i els dibuixos ani-
mats de Walt Disney. Posteriorment, com a
artista, Murakami va penetrar en el pop art
d’Andy Warhol, que el va dur a investigar el
concepte pop. A partir d’aquest treball, va
desenvolupar la teoria que el concepte popés una forma cultural sorgida als països
guanyadors de la Segona Guerra Mundial,
mentre que els països derrotats només van
poder produir productes de baix cost, buits i
plans. Per això proposa l’exacerbació d’a-
quest context pla (superflat) a tall de crítica.
El superflat pretén confrontar la cultura popamb la cultura poku (pop + otaku), basada
en la nova cultura del món otaku, el mangai l’anime. A la pràctica es tradueix en una
estètica kawaii**, bidimensional i
colorista, on sovint es fusionen imat-
ges sorgides de l’art tradicional amb
l’estètica manga, per acabar recon-
vertint-les en una mena d’icones
occidentals. En altres ocasions sub-
verteix referents infantils o personat-
ges manga carregant-los d’un impo-
nent contingut eròtic.
El moviment superflat també ha bus-
cat maneres per situar-se lluny dels
museus i ocupar els aparadors
8
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
*Mr. DOB és un person-atge creat el 1993 iinspirat en Doraemon,que representa l’alter egode Murakami i que haesdevingut una de lesicones del seu particularimaginari. Mr. Dob potadoptar diferents formesperò bàsicament és unafigura de cap circular(simulant la lletra O) ambdues orelles: a l’esquerrahi té escrita una D i a ladreta, una B. La paraulaDOB és la contracció del’expressió «Dobojitedobojite» (per què?, perquè?), originària delcòmic Inakappe Taisho, itambé frase feta d’uncomediant japonès. Endefinitiva, és un termeinventat de forta arrelpopular.
**Kawaii és un adjectiujaponès que es pottraduir per «bufó»,«bonic». Originàriaments’aplicava als nadons o ales cries d’animals, peròen les últimes dècadesha anat guanyant terre-ny en la cultura populari s’aplica a tota menad’elements propis del’entreteniment, la moda,el menjar, la conductapersonal, etc., la qualcosa ha creat tot unmoviment social i estèticbasat en aquest con-cepte.
comercials amb accions com la col·labora-
ció amb la marca Louis Vuitton o el desen-
volupament d’un potent marxandatge de
productes de consum. D’aquesta manera
pretenen apropiar-se del fetitxisme consu-
mista occidental i utilitzar-lo a favor seu.
Ara bé, aquesta tendència també ha des-
pertat moltes veus discordants que posen
en dubte la voluntat crítica del moviment
superflat al·legant que l’exacerbació de la
cultura plana a través de la venda d’objec-
tes de consum no és una crítica sinó una
promoció amb grans rendiments econò-
mics.
L’informacionalisme: un nouparadigma tecnològic
Summer Wars se situa en un futur pròxim,
on l’univers virtual i la més fervent tecnolo-
gia són presents en totes les esferes de la
vida quotidiana. I, com comentàvem fa una
estona, la integració d’ambdós mons en la
línia argumental suposa una mirada actual
que reconstrueix amb gran encert una pos-
sible futura societat dins del que alguns
teòrics anomenen paradigma de l’informa-
cionalisme*, obrint així una important porta
per a la reflexió i el debat. Però anem a
pams:
D’entrada, cal tenir present que la tecnolo-
gia no és un invent del més enllà, al contra-
ri: és una construcció social, és un producte
construït per una societat determinada amb
uns interessos concrets. Totes les societats
han anat fent evolucionar gradualment les
seves tecnologies fins a arribar a un punt en
què el canvi que les tecnologies possibiliten
és tan profund que modifica la forma de
funcionar d’aquestes societats. Les tecnolo-
gies i les societats que se’n deriven no són
en si mateixes «bones» o «dolentes» (poden
generar un monstre com el Love Machine ouna xarxa solidària internacional com la que
es deriva al final del film), tot depèn de la
perspectiva, dels valors i dels objectius de
qui les utilitza.
Al llarg de la història, el coneixement, la
informació i les tecnologies que se li asso-
ciaven (l’escriptura, la impremta, el telègraf,
la ràdio, la televisió, etc.) sempre han estat
directament vinculats amb el poder polític i
militar i les hegemonies econòmiques i cul-
turals. Així doncs, què té de nou l’actual
paradigma de l’informacionalisme? Doncs
bàsicament tres principis que Hosoda
reflecteix brillantment a Summer Wars.
En primer lloc, la creixent capacitat deprocessament d’informació, tant en
volum com en complexitat i velocitat, que
s’automultiplica exponencialment (recordem
el monstre Love Machine que creix absor-
bint comptes i, com més n’absorbeix, més
coneixements i capacitats adquireix, més
poderós es torna i més comptes pot atrau-
re).
En segon lloc, la capacitat de recombinaraquesta informació per generar nousconeixements, així com també l’existència
de múltiples fonts d’informació disponibles.
Tornem de nou a Love Machine i recordem
que, a mesura que va absorbint comptes,
9
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
*Castells, Manuel; “LaInteracció Entre LesTecnologies De LaInformacióI LaComunicació I La SocietatXarxa: Un Procés DeCanvi Històric.” Dins deConeixement i SocietatNº 01. Barcelona 2009
va canviant les seves capacitats i el seu
aspecte: comença essent el jove ratolí, des-
prés esdevé una mena de déu asteca i
acaba convertit en un dimoni gegantí amb
orelles de conill. I finalment, els suports,cada vegada més abundants i variatsper connectar-se (recordem que al món
d’Oz, s’hi pot accedir des de gairebé qual-
sevol aparell electrònic de la casa: telèfons
mòbils, ordinadors, videoconsoles portàtils,
etc.).
Però l’informacionalisme no es desenvolupa
exclusivament en el món virtual sinó que,
com veiem a Summer Wars, transforma
directament el món real, tant de les perso-
nes que participen de l’entorn virtual com
de les que no. D’entrada, aquest nou para-
digma tecnològic ha propiciat la creació
d’unes societats basades en l’estructura
de xarxa on no hi ha un centre clar, un
lideratge únic ni un sol sentit de distribució.
A la pràctica, aquestes estructures es tra-
dueixen en una economia globalitzada;
organitzacions de govern internacionals i
multinacionals com la mateixa Unió
Europea; i també ha canviat la nostraexperiència sobre l’espai i el temps des-
dibuixant fronteres i distàncies, generant
nous significats compartits universalment
(recordem que a Oz podem interconnectar
amb qualsevol persona d’arreu del món), en
una nova dimensió temporal que ja no és
passada o futura sinó present immediat
constant. Ara bé, també han sorgit noves
fractures socials i noves fronteres entre els
qui disposen de les infraestructures tecnolò-
giques i els coneixements necessaris per
utilitzar-les, i les persones que, un cop més,
ens quedem fora.
10
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
11
• El manga i l’anime són dos formats de la cultura de
l’entreteniment japonesa que tenen molts elements
en comú. Investigueu sobre tots dos formats i
assenyaleu-ne la relació: Quins són els orígens de
cadascun? Quins codis narratius utilitzen? Quines
estètiques? Quines formes de consum se n’han
derivat?
• Més enllà del poder de la indústria internacional del
manga i l’anime, una de les claus del gran èxit que
representen ha estat la capacitat per penetrar en
altres formes d’entreteniment i generar noves for-
mes culturals al seu voltant i arreu del món; per
exemple, la cultura otaku. Debateu sobre què
creieu que suposa la cultura del manga i l’anime en
les formes d’entreteniment del vostre entorn.
• Anomenem anime l’animació japonesa. Més enllà
del seu lloc de producció, l’anime té unes caracte-
rístiques formals i estètiques i unes tècniques d’ani-
mació que el diferencien d’altres films d’animació
occidentals, com, per exemple, els formats Píxar o
Disney. Analitzeu un film d’anime intentant identifi-
car-ne les característiques formals, estètiques i de
llenguatge narratiu que li són pròpies.
• Debateu sobre el tipus de societat que proposa
Mamoru Hosoda a Summer Wars. Creieu que és
possible que arribi a existir? Existeix ja actualment?
Com es relacionen el món virtual i el real? Quins
avantatges i quins inconvenients hi veieu? Quin
paper hi té la tecnologia i de quin tipus de tecnolo-
gia parlem?
• L’estètica del món d’Oz està íntimament vinculada al
moviment artístic superflat, inventat per l’artista
japonès Takashi Murakami. Busqueu informació
sobre aquest artista japonès i les principals caracte-
rístiques del superflat, compareu-lo amb el pop artnord-americà i la seva principal figura, Andy
Warhol, i assenyaleu tant els punts en comú com
les principals diferències entre ambdós moviments.
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
p r o p o s t a d ’ a c t i v i t a t s
Takashi Murakami
Andy Warhol
Mamoru Hosoda, Summer Wars
12
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
g l o s s a r i
Animació limitada: conjunt de tècniques i recursos
que permeten reduir els costos de producció de
l’animació. Entre els recursos emprats destaca la
fragmentació dels moviments, l’ús de bucles ani-
mats, la reducció del nombre de dibuixos per
segon o l’ús d’icones i cartells per substituir el
moviment.
Cultura superflat: moviment artístic contemporani
japonès fundat per l’artista Takashi Murakami, que
proposa refundar les bases de l’art japonès buit de
contingut a partir de la nova subcultura otaku sor-
gida de l’univers manga i l’anime.
Kawaii: adjectiu japonès que es pot traduir per bufó,
bonic, tendre. Originàriament s’aplicava als nadons
o al món infantil. En les últimes dècades ha anat
guanyant terreny en la cultura popular i s’aplica a
tota mena d’elements propis de l’entreteniment, la
moda, el menjar, la conducta personal, la qual
cosa ha creat tot un moviment social i estètic
basat en aquest concepte.
Mangaka: terme usat al Japó per definir l’historietista o
autor de llibres manga.
Otaku: terme que qualifica les persones aficionades al
món de l’animació, el manga i la cultura japonesa
en general. Al Japó aquest mot s’empra per des-
criure una persona amb aficions.
Paper retallat: tècnica d’animació que consisteix a
retallar les figures en cartolina o un altre material i
animar-les imatge per imatge sobre un fons fix.
Pop art: moviment artístic del segle XX caracteritzat per
l’ús de les imatges de la cultura popular i els
objectes mundans, així com també pels mètodes
de la producció en sèrie, que pretenia trencar amb
l’art elitista de l’alta cultura. El màxim representant
d’aquests moviment va ser Andy Warhol.
Viatge iniciàtic: experiència personal que pot implicar
o no un desplaçament físic a través del qual un
personatge haurà d’afrontar proves o situacions
adverses que el portaran a superar-se i prendre
consciència de si mateix. Habitualment es consi-
dera un viatge de transició al final del qual el per-
sonatge ha assolit una nova etapa de maduresa
vital.
f i l m o g r a f i a r e l a c i o n a d a
El viatge de Chihiro (Sen to Chihiro no kamikakus-hi); Hayao Miyazaki. Japó, 2001.
The girl who leapt through time (Toki o KakeruShojo); Mamoru Hosoda. Japó, 2006.
Superflat monogram; direcció de Mamoru Hosoda;
disseny de Takashi Muramaki; producció de Louis
Vuitton, 2003.
P r o g r a m a d e m à
A fora, ens espera també el món real, on Kenji serà
l’escollit per acompanyar Natsuki a la trobada familiar
dels Jinnouchi amb motiu del norantè aniversari de la
seva besàvia.
En aquest doble univers, el món virtual i el món real, es
desenvolupa el film d’Hosoda, i el gran mèrit del film és
que aconsegueix plantejar una mirada actual conjugant
amb tota naturalitat tradició i modernitat, experiència i
joventut, natura i tecnologia, caos i ordre, amb una
aparent facilitat argumental i formal digna dels grans
mestres.
Summer Wars: una guerra entre dos mons Ens endinsem en un univers blanc ple d’icones que
habiten una mena de caos ordenat presidit per la
majestuosa silueta d’Oz. Mentrestant, una veu en off
ens explica com funciona el món d’Oz, una comunitat
virtual planetària on els usuaris, a través del seu avatar,
poden lluitar, llegir, comprar, xerrar, descansar, viatjar,
lluitar i fer pràcticament qualsevol cosa imaginable, ja
que quasi totes les institucions/entintats/individus del
món real tenen un compte obert al meravellós món
d’Oz.
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
Títol original: Samâ Wôzu Direcció: Mamoru HosodaGuió: Satoko OkuderaMuntatge: Yukihiro MasumotoFotografia: Shigeru NishiyamaMúsica: Akihiko Matsumoto Producció:Japó, 2009 Durada: 114 minutsFormat: 35 mm
f i t x a t è c n i c a
Summer WarsMamoru Hosoda
s i n o p s iKengi Koise, un geni matemàtic adoles-cent, estava destinat a passar un estiu avo-rrit treballant en el manteniment del mónvirtual d’Oz fins que la seva companyaNatsuki li ofereix una feineta d’estiu: quel’acompanyi a la trobada familiar ambmotiu del norantè aniversari de la matriar-ca del clan Jinnouchi. Les coses es com-pliquen quan Kengi resol un enigma mate-màtic que rep per correu electrònic i,sense saber-ho, obre les portes d’Oz a laLove Machine, un monstre informàtic quecausarà el caos al món virtual i també alreal. Kengi, Natsuki i tot el clan s’hi haurand’enfrontar en una aventura fantàstica acavall entre el món real i el virtual.
Precisament és en la construcció narrativa i formal d’aquests dos universos on Hosoda plasma amb evidència les
seves dues grans influències, pràcticament a tall de manifest: Hayao Miyazaki i Takashi Murakami.
Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:
Filmografia de Mamoru Hosoda:
Summer Wars (2009), The girl who leapt through time (2006), One piece: Baron Omatsuri and the Secret Island (2005),Digimon: the movie (2000), Digimon adventure: our war game (2000).
A l’esquerra TheWorld of Spheres(2003), TakashiMurakami
A la dreta SuperflatMonogram (2003),dissenyat perTakashi Murakamii dirigit perMamoru Hosoda.
A l’esquerra imatge de Summer Wars (2009),Mamoru Hosoda.
A la dreta, imatge del Viatge de Chihiro (2001),Hayao Miyazaki.
Imatges del món d’Oz, Summer Wars, Mamoru Hosoda(2009)