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  • Bloque 2. Movimiento en el aula: Comunidades de aprendizaje y TIC

    Autores

    Fernando Trujillo Sez Servicio de Formacin en Red. INTEF

    Todo el documento est sujeto a los siguientes trminos de la licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional

  • ABP. Aprendizaje basado en proyectos

    INTEF 2015 Pg. 1

    ndice Apertura del aula en los proyectos: socializacin y TIC ................................................ 2

    La socializacin rica como base para el desarrollo de proyectos .................................. 2

    Movimiento hacia dentro del aula: comunidad de aprendizaje ...................................... 3

    Definicin de comunidad de aprendizaje: comunidad abierta ........................................ 3

    Reflexin ................................................................................................................... 4

    Cuestiones prcticas..................................................................................................... 4

    Las TIC al servicio de la creacin de una comunidad de aprendizaje abierta ............... 5

    Las TIC en el AbP ......................................................................................................... 6

    RRSS: Desarrollo y difusin del proyecto ..................................................................... 8

    Reflexin ................................................................................................................... 8

    Fases en la integracin de las TIC en educacin .......................................................... 9

    Modelo SAMR............................................................................................................. 11

    Para saber ms .......................................................................................................... 14

  • ABP. Aprendizaje basado en proyectos

    INTEF 2015 Pg. 2

    Apertura del aula en los proyectos: socializacin y TIC Objetivos de esta seccin

    En esta seccin pretendemos

    reflexionar acerca de la relacin entre los proyectos y la realidad exterior al aula y al centro educativo.

    plantear estrategias de enseanza y aprendizaje que vinculen nuestros proyectos con la realidad: el aprendizaje cooperativo, la investigacin de campo, el aprendizaje-servicio y la comunidad de aprendizaje.

    considerar la importancia de las TIC para la relacin entre los proyectos y la realidad exterior.

    La socializacin rica como base para el desarrollo de proyectos Una de las claves del aprendizaje basado en proyectos es la relacin entre el proyecto de aprendizaje y la realidad exterior al aula. En la Gua del Aprendizaje basado en Proyectos de National Academy Foundation y Pearson Foundation se sealan seis criterios de calidad:

    Autenticidad

    Rigor Acadmico

    Conexin con adultos

    Exploracin activa

    Aprendizaje Aplicado

    Prcticas de evaluacin de calidad

    El aprendizaje basado en proyectos toma su fuerza de la importancia que tienen en la vida fuera del aula las preguntas, problemas o retos que planteamos a nuestros estudiantes.

    En este sentido, el aprendizaje constituye una experiencia de socializacin del estudiante y esta experiencia de socializacin debe ser una experiencia rica para el grupo de estudiantes. Frente a la "enseanza directa", que limita el contacto del estudiante con la realidad a travs del profesorado y del libro de texto, en el AbP el aprendizaje resulta de la interaccin entre los estudiantes y de los estudiantes con otros agentes educativos interenos y externos, fuera y dentro del aula.

    Para ello planteamos tres movimientos que todo proyecto debe considerar: el movimiento dentro del aula, el movimiento hacia fuera del aula y el movimiento hacia dentro del aula. Cada uno de estos movimientos representa una estrategia metodolgica que enriquecer el proceso de socializacin/aprendizaje que tenga lugar en nuestro proyecto.

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    INTEF 2015 Pg. 3

    Movimiento hacia dentro del aula: comunidad de aprendizaje Todo proyecto de aprendizaje sufre una fuerza centrfuga que obliga a los participantes a salir fuera del aula, como ya hemos visto en la seccin anterior.

    Sin embargo, los proyectos tambin estn sujetos a una fuerza centrpeta que va ms all del aprendizaje cooperativo: es necesario incorporar al aula agentes externos para que puedan contribuir al desarrollo del proyecto desde su formacin y experiencia vital. Recogemos esta idea bajo el concepto de comunidad de aprendizaje.

    Imagen: Leonard John Matthews con licencia CC by-nc-sa 2.0

    Definicin de comunidad de aprendizaje: comunidad abierta Una comunidad de aprendizaje hace referencia a un grupo de individuos con un objetivo de aprendizaje comn y con una cultura compartida. As, cuando una estructura cooperativa se organiza adecuadamente evoluciona hacia una comunidad de aprendizaje de manera natural.

    Imagen: horizontal.integration con licencia CC by-nc-sa 2.0

  • ABP. Aprendizaje basado en proyectos

    INTEF 2015 Pg. 4

    Una comunidad de aprendizaje puede ser cerrada o abierta. Es cerrada cuando no est prevista ni la incorporacin ni la participacin de agentes externos ms all del docente; por el contrario, una comunidad de aprendizaje es abierta cuando dentro de su propia cultura contiene la necesidad de incorporar o permitir la participacin de otros agentes. Entre ambas, obviamente, se extiende una amplia variedad de grados de apertura de la comunidad dependiendo de si hablamos de una presencia puntual, de una participacin frecuente o de una cooperacin regular entre los agentes externos e internos de la comunidad.

    Cualquier proyecto de aprendizaje se ve potenciado si su desarrollo depende de una comunidad de aprendizaje, y an ms si es una comunidad de aprendizaje abierta.

    En este sentido, el diseo de nuestro proyecto puede favorecer la creacin de una comunidad de aprendizaje abierta si contemplamos en el desarrollo del mismo la participacin de agentes externos. Estos se incorporan al aula o bien durante todo el proyecto (monitores, mentores, tutores, etc.) o bien de manera puntual en relacin con alguna actuacin concreta (informantes, consejeros, modelos, etc.).

    En todo caso, estos agentes externos aportan al proyecto realismo y credibilidad, adems de informacin y experiencia.

    Reflexin

    Has participado en alguna experiencia de comunidad de aprendizaje abierta?Conoces alguna?Ha sido exitosa?Por qu?

    Cuestiones prcticas Adems de las cuestiones ya mencionadas en relacin con el aprendizaje cooperativo (reparto de roles, creacin de normas, etc.), es importante cuidar los siguientes aspectos para la creacin de una comunidad de aprendizaje abierta:

    La presencia reiterada de agentes externos en el aula y dentro de los proyectos de aprendizaje normaliza su participacin; la excepcionalidad hace que tanto su presencia como su participacin sean extraas para los estudiantes.

    Cuando un agente externo va a participar en un proyecto es importante darle toda la informacin que se estime oportuna (edad de los estudiantes, nivel, estructura organizativa de la clase, objetivos del proyecto, fases de trabajo, producto final que se espera conseguir, papel del agente externo en el proyecto, etc.) as como unas normas claras de comportamiento en el aula.

    La visita debe ser preparada con antelacin: el agente externo debe ser conocido por los estudiantes con anterioridad a la visita y stos deben preparar tanto su recibimiento como el trabajo que realicen con el agente externo como su despedida.

    El trabajo con el agente externo debe ser cuidadosamente planificado. As, establecer qu relacin habr entre el agente externo y los estudiantes (gran grupo, pequeos grupos, individidualmente) as como el tipo de actividad (asesoramiento, entrevista,

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    exposicin o narracin y preguntas, etc.) es fundamental para el xito de la experiencia.

    Finalmente, es interesante que tanto los estudiantes como el agente externo puedan valorar la experiencia desde sus respectivas perspectivas.

    Imagen: Lighttruth con licencia CC by-nc 2.0

    Las TIC al servicio de la creacin de una comunidad de aprendizaje abierta

    Imagen: Msieur J. con licencia CC by 2.0

  • ABP. Aprendizaje basado en proyectos

    INTEF 2015 Pg. 6

    Abrir el aula para que entren agentes externos no siempre es posible: quizs quien queramos que entre viva lejos y no tengamos recursos para traer a esa persona a nuestro centro.

    Puesto que las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin hacen honor a su nombre, una manera econmica y no muy complicada de abrir el aula es usando recursos como Skype.

    Skype tiene un servicio llamado Skype in the classroom diseado especficamente para poner en contacto a docentes y estudiantes de todo el mundo, como explica el propio blog de Skype. En el siguiente vdeo, por ejemplo, nos explican cmo crear un proyecto de aprendizaje con la ayuda de Skype:

    How to create a project on Skype in the classroom from Skype in the classroom on Vimeo.

    Y aqu te dejo un simptico vdeo de nios y nias que se conocen y practican el espaol a travs de Skype:

    Con mayor contenido curricular puedes ver la experiencia "Sentido y necesidad de la Filosofa. Aristteles a travs de actividades en la Red", en la cual Skype no slo sirve para "abrir el aula" sino para practicar el dilogo filosfico como estrategia de conocimiento.

    Conoces alguna experiencia con Skype?Y con el ms reciente Google Hangout?Te animas a prepararla?

    Las TIC en el AbP A lo largo de este curso hemos ido viendo, tanto en contenidos como actividades, numerosas herramientas que potencian la metodologa colaborativa. Puedes ver esas herramientas, agrupadas por funcionalidad (para gestionar recursos, para comunicarse, para gestin de proyecto, para crear colaborativamente) en la caja de herramientas, chale un vistazo. Pero antes, nos gustara que reflexionaras sobre el porq y el cmo del uso de las TIC en el aula.

    Por si mismas no aportan nada si solo sirven para adornar lo que hacemos sin ellas. O si la tarea en s es una justificacin para usar la herramienta y no al revs.

    Vdeo creado para el MOOC sobre ABP del INTEF, 2014.

    Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) juegan un papel fundamental en cualquier proyecto de aprendizaje. Tanto en cualquiera de las fases del proyecto como en relacin con cualquier tipo de proyectos, las TIC, como en nuestra vida, pueden aportar y servir de ayuda para el alumnado.

    Sin embargo, en relacin con las TIC es interesante mantener el equilibrio entre las necesidades del proyecto y el uso del recurso ms sencillo posible. No es la tecnologa en s misma lo que nos interesa (aunque el uso de las TIC incida en la competencia digital propiamente dicha) sin los procesos cognitivos, comunicativos y emocionales que las TIC pueden generar.

  • ABP. Aprendizaje basado en proyectos

    INTEF 2015 Pg. 7

    En la siguiente infografa de Silvina Carraud se presentan actividades, artefactos digitales y herramientas usadas para el diseo, el desarrollo y la difusin de un proyecto, concretamente del proyecto Impresion(antes) que podis conocer tambin en el blog del proyecto

    Esta infografa tambin est disponible en la red en formato de presentacin y se desglosa por fases en este blog

  • ABP. Aprendizaje basado en proyectos

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    Una vez que hemos introducido las TIC en nuestro proyecto, es muy conveniente valorar la presencia de las mismas en nuestro proyecto. En el siguiente post se muestra un ejemplo sobre cmo hacerlo

    RRSS: Desarrollo y difusin del proyecto Las TIC pueden ayudar a tu alumnado a trabajar cooperativamente en el desarrollo de su proyecto de aprendizaje desde la bsqueda de informacin hasta la difusin del producto final del proyecto facilitando tareas que sin las TIC resultaran muy difciles o imposibles. As, por ejemplo, pueden ayudarnos a localizar socios nacionales o internacionales para nuestros proyectos a travs de GlobalSchoolNet.org o eTwinning: cmo haras esto sin las TIC?

    Todo proyecto debe contemplar una fase de exposicin pblica del producto final. Gracias a las TIC, y ms concretamente a las Redes Sociales, podemos hablar, ms apropiadamente, de difusin de los resultados del proyecto.

    Podemos difundir nuestro proyecto en grupos y comunidades especializadas en ABP por ejemplo:

    Comunidades de Google Plus: https://plus.google.com/communities/108029826885482786597

    Grupos Diigo:

    Project Based Learning: [URL:https://groups.diigo.com/group/projectbasedlearning]

    EduPLEmooc: [URL: https://groups.diigo.com/group/pleintef]

    Aprendizaje basado en proyectos:[URL: https://groups.diigo.com/group/abpintef]

    A continuacin hemos seleccionado un par de proyectos colaborativos que utilizan diversas plataformas sociales para su difusin y desarrollo:

    Proyecto InfoEDUgrafias: [URL:https://sites.google.com/site/infoedugrafias/]

    Palabras azules: [URL:http://elmarescolorazul.blogspot.com.es/]

    En la siguiente presentacin Integrar Redes Sociales en el Aula de Paz Gonzalo, se presenta una propuesta para utilizar e integrar las redes sociales en el aula para facilitar la colaboracin global y la co-creacin, as como para la difusin de los proyectos. Las redes sociales se pueden utilizar a lo largo de las distintas fases de desarrollo de nuestro proyecto, no slo para su difusin: tambin podemos utilizarlas para la organizacin, diseo y desarrollo del mismo. En esta presentacin se propone en paralelo una secuencia para acompaar a los estudiantes modelando un uso responsable y seguro de los medios sociales.

    Integrar redes sociales en el aula from Paz Gonzalo

    Reflexin

    Qu herramientas has utilizado para la difusin de los resultados de tus proyectos?Cules utilizaras?

  • ABP. Aprendizaje basado en proyectos

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    Fases en la integracin de las TIC en educacin Explicaba Jon Leister (asesor de tecnologa educativa en California) en este vdeo de 2008 que vea 3 fases al integrar la tecnologa en educacin:

    Fase I Uso de la tecnologa para presentacin de contenidos (estudiante es receptor).

    Fase II Uso de la tecnologa para acceder a la informacin y resolucin de problemas (investigacin basada en la Web, estudiante tiene un rol activo).

    Fase III Uso de la tecnologa para producir y compartir productos (estudiante es creador), que son resultado y evidencia del aprendizaje realizado.

    Estas fases pueden coexistir, aunque habr docentes que inicien la primera fase y no hagan el desarrollo completo o su uso de la tecnologa educativa sea principalmente el que se hace en esa primera fase. Tambin es importante entender que cada fase no es exclusiva en s misma, sino que debera servir de apoyo a las dems, pues son tambin tipos de uso de la tecnologa educativa.

    La primera fase es posiblemente la ms extendida. Hay muchas razones para ello; en primer lugar, la propia limitacin del equipamiento. No todas las aulas estn equipadas con equipos para cada estudiante o tienen una conectividad suficientemente robusta para que cada estudiante pueda usar su propio dispositivo (modelo BYOD). Cada vez es ms comn, sin embargo, encontrar un ordenador (porttil o de escritorio) y un dispositivo de presentacin (ya sea proyector o pizarra digital) en las aulas de hoy. Gran parte de las polticas TIC de muchas CCAA han centrado su atencin en la incorporacin de las pizarras digitales en las aulas (Area y otros, 2014). Muchos docentes s que tienen experiencia de uso de proyectores de diapositivas o documentos y dispositivos de sonido. De ello se puede deducir que los docentes suelen comenzar su viaje con la tecnologa educativa mediante la presentacin de la informacin de una manera nueva y dinmica o en nuevo soporte diferente al papel o el encerado. El software de presentacin (ya sea privativo, como PowerPoint, u otros) permite crear y presentar contenidos multimedia, con insercin de imgenes, vdeos y animaciones. Estas presentaciones conectan mejor con el idioma de los nativos digitales cuando no son simples textos o listados de frases proyectados en diapositivas. La tecnologa que se utiliza de esta manera sigue dejando al profesor el control de la clase y la leccin mientras estn aprendiendo a utilizar estas herramientas. La mayora de las herramientas de software de presentacin permiten algn tipo de exportacin a formato web, y si el estudiante tiene la suerte de que su profesor publique sus presentaciones en algn sitio web, ya sea blog, pgina de su centro educativo o espacio de Slideshare, podr ver la presentacin tantas veces como sea necesario, al igual que en la formacin a distancia. En esta primera fase, o uso de la tecnologa educativa, podemos incluir los libros de texto digitales y los materiales multimedia (ya sean REA o cualquier otro tipo de objeto digital), algunos con ejercicios que incluyen cierta interactividad con los materiales y auto-evaluacin. Todo ello entra dentro de esa primera fase o uso de la tecnologa en la que el estudiante es receptor ms o menos pasivo de los contenidos que debe aprender.

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    La segunda fase ocurre naturalmente cuando los estudiantes comienzan a tomar un rol activo al tocar un teclado. Esta es una categora amplia que puede incluir desde la investigacin basada en Web al uso de diversas aplicaciones de software o servicios web para trabajar en ciertas habilidades.Webquests, cazas del tesoro, simulaciones con participacin del usuario, proyectos de resolucin de problemas reales y actividades similares que en general implican conseguir la informacin necesaria en Internet tienen lugar en esta fase. Tambin es posible que la Fase II acte como mecanismo de apoyo a una mayor participacin y protagonismo en la Fase III.

    En la tercera fase las unidades didcticas estn orientadas a que los estudiantes terminen creando algn tipo de producto que otros puedan ver como evidencia del aprendizaje desarrollado. El objetivo es que los estudiantes no sean simples consumidores de informacin, sino que tambin sean los creadores de la informacin. A veces ser tan simple como responder en un foro, o tan complicado como crear un proyecto basado en un sitio web para presentar contenido a otras personas. El aspecto ms importante es darse cuenta de que la Fase III supone que los estudiantes, adems de ser creadores, publican sus trabajos ante una audiencia amplia y participan cada vez ms activamente en la sociedad del conocimiento de una forma apropiada para su edad. Ello requiere una metodologa apropiada y una evaluacin adaptada a lo que les pedimos que hagan. El portfolio digital muestra los resultados conseguidos como resultado de las actividades de aprendizaje en las que el estudiante ha sido protagonista, ya sea individual o colectivamente. La comunicacin con otros, la participacin en comunidades y el uso de entornos personales de aprendizaje son tambin comunes a esta tercera fase de plena integracin de la tecnologa en tareas educativas.

    En cualquier caso, la progresin integradora de la tecnologa a travs de estas fases tiene un requisito indispensable, la competencia digital del docente. Sin competencia digital docente no puede haber uso relevante y eficaz de la tecnologa. Muchos alegan que es la falta de equipamiento en los centros lo que impide hacer un uso significativo de la tecnologa, pero si tenemos suficiente competencia digital, es posible proponer a nuestros estudiantes actividades significativas en las que tengan que usar la tecnologa, aunque tuviera que ser fuera del aula (aplicando la metodologa flipped classroom, por ejemplo). De hecho, existen casos de docentes que conscientes de la utilidad educativa de numerosasapps, tienen que proponer su uso a los estudiantes fuera del aula, pues dentro no es posible por no estar autorizado su uso.

    En trminos generales, las fases mencionadas se pueden relacionar con las conocidas fases de integracin de las TIC que se indicaban en el antiguo proyecto ACOT:

    1. Acceso

    Se planteaba una duracin aproximada de un ao para esta fase. Los profesores aprenden el uso bsico de la tecnologa.

    2. Adopcin

    Los profesores usan los ordenadores para hacer lo mismo que hacan sin ordenadores. Por ejemplo, utilizan el can y el Power Point como una pizarra digital. La innovacin didctica

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    es escasa, se usa la tecnologa con fines principalmente expositivos, pero se inicia la adopcin del uso de dispositivos tecnolgicos.

    3. Adaptacin

    Se integra la nueva tecnologa en prcticas tradicionales pero aumentando la productividad, aumentando el ritmo y la cantidad de trabajo. Los alumnos empiezan a utilizar la tecnologa para hacer lo mismo que hacan antes, pero con ms opciones.

    4. Apropiacin

    En esta fase los profesores comienzan a experimentar nuevas estrategias pedaggicas utilizando la tecnologa, abrindose a posibilidades que sin la tecnologa no seran posibles. Docentes y estudiantes se van apropiando de la tecnologa como importante medio que potencia y mejora las actividades de aprendizaje.

    5. Innovacin

    A esta fase no llegan todos los profesores. Se utiliza la tecnologa de una manera que antes no la haba utilizado nadie. Los profesores innovan, crean cosas nuevas. Los estudiantes son parte activa en esos procesos.

    En qu fase de integracin o qu tipo de uso de la tecnologa consideras que predomina en tu centro educativo? Sera conveniente tener disponible una herramienta de (auto)evaluacin que permitiera medir el grado de integracin de la tecnologa y desarrollo de la competencia digital en cada centro educativo con parmetros e indicadores comunes con respecto al uso que se haga de la tecnologa con fines educativos?

    Fuente: Fases de la integracin de la tecnologa en Educacin, blog del INTEF Jos Luis Cabello

    Modelo SAMR SAMR son las siglas en ingls del proceso que se debera seguir para mejorar la integracin de las TIC en el diseo de actividades (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition). Ha sido elaborado por Rubn D. Puentedura y se justifica en la necesidad de mejorar la calidad de la enseanza y garantizar un sistema de promocin social que garantice la equidad.

    Se basa en un modelo de dos capas y cuatro niveles:

    Mejora:

    o Substitution: La tecnologa se aplica como un elemento sustitutorio de otro preexistente, pero no se produce ningn cambio metodolgico. Un ejemplo de este estadio sera la creacin de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps o cualquier otra herramienta.

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    o Augmentation: La tecnologa se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A travs de la tecnologa y sin modificar la metodologa, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La bsqueda de informacin empleando un motor de bsqueda es un claro ejemplo de este estadio.

    Transformacin:

    o Modification: A travs de las tecnologas se consigue una redifinicin significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodolgico basado en las TIC. A travs de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la informacin integrando distintas tecnlogas.

    o Redefinition: Se crean >uevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilizacin seran impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo

    En el blog de Puentedura podemos encontrar ejemplos de actividades desarrolladas para distintas reas y organizadas en los distintos niveles de su modelo.

    Para poder movernos en estos niveles e ir ascendiendo en el modelo SAMR, Puentedura propone una serie de cuestiones:

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    Sustitucin:

    o Qu puedo ganar si sustituyo la tecnologa antigua por la nueva? Paso de la fase de Sustitucin a la de Aumento:

    o He aadido alguna nueva una funcionalidad en el proceso de enseanza/aprendizaje que no se poda haber conseguido con la tecnologa ms antigua en un nivel fundamental?

    o Cmo mejora esta caracterstica a mi diseo instruccional? Paso de la fase de Aumento a la fase de Modificacin:

    o Cmo se ve afectada la tarea que se va a realizar? o Esta modificacin depender del uso de la tecnologa? o Cmo afecta esta modificacin a mi diseo instruccional?

    Paso de la fase de Modificacin a la de Redefinicin.

    o Cul es la nueva tarea? o Va a sustituir o complementar las que realizaba anteriormente? o Estas transformaciones slo se realizan si aplico las nuevas tecnologas? o Cmo contribuye a mi diseo?

    Fuente: Introduccin de las tecnologas en la educacin - SAMR, Observatorio Tecnolgico

    Para saber ms: SAMR in the Classroom, Ruben R. Puentedura Ph.D. (en ingls)

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    Para saber ms Aprendizaje cooperativo

    Goicoetxea Iraila, E. y Pascual Hoyuelos, G. 2002. Aprendizaje cooperativo: bases tericas y hallazgos empricos que explican su eficacia. Educacin XXI. Revista de la Facultad de Educacin, 5, pp. 199-226.

    Grupo de Inters en Aprendizaje Cooperativo. Un espacio en castellano y cataln donde aprender los fundamentos del aprendizaje cooperativo.

    InTime. Un espacio (en ingls) con informacin bsica sobre aprendizaje cooperativo.

    Trujillo Sez, F. y Ariza Prez, M. A. 2006. Experiencias Educativas en Aprendizaje Cooperativo. Granada: Grupo Editorial Universitario.

    riz Bidegin, N. 1999. El aprendizaje cooperativo. Pamplona: Gobierno de Navarra [libro completo].

    Investigacin de campo

    Investigar en el aula, un site de Vctor Cuevas y Jos Ambrona (2011)

    Programa Profundiza

    Aprendizaje-servicio

    Aprendizaje y servicio solidario. Gua de bolsillo de la Fundacin Zerbikas [Otras guas de la Fundacin Zerbikas]

    Centro Latinoamericano de Aprendizaje y Servicio Solidario (CLAYSS)

    Battle, R. 2011. De qu hablamos cuando hablamos de Aprendizaje-Servicio? Revista Crtica, 972, pp. 49-54

    Proyectos de aprendizaje-servicio para empezar, en la web de Roser Battle

    Red Espaola de Aprendizaje Servicio

    Formacin en Red del INTEF

    Licencia Creative Commons Atribucin-CompartirIgual 4.0 Internacional.

    Apertura del aula en los proyectos: socializacin y TICLa socializacin rica como base para el desarrollo de proyectosMovimiento hacia dentro del aula: comunidad de aprendizajeDefinicin de comunidad de aprendizaje: comunidad abiertaReflexin

    Cuestiones prcticasLas TIC al servicio de la creacin de una comunidad de aprendizaje abiertaLas TIC en el AbPRRSS: Desarrollo y difusin del proyectoReflexin

    Fases en la integracin de las TIC en educacin1. Acceso2. Adopcin3. Adaptacin4. Apropiacin5. Innovacin

    Modelo SAMRPara saber ms