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Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación. Modulo 3: “Gestión Institucional para Docentes ” Presenta: Alfonso Colín Gómez. Instructor: María Luisa Morales Grupo: UAEMEX 20 Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 3.

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Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel

Medio Superior.

Quinta Generación.

Modulo 3: “Gestión Institucional para Docentes ”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: María Luisa Morales

Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl.

Actividad 22: Portafolio de Evidencias

Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el

Módulo 3.

Page 2: Acg portafolio-modulo-3-profordems

ACG_Act1 Modulo: 1

Actividad de aprendizaje: Diseño de contenidos por competencias

Propósito: Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de

contenidos por temas o por procesos

1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo

por procesos?

R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente

como un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante.

Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del

estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar

gradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa,

es decir se enfatiza todo el procedimiento.

Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante

organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir

las competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las

practicas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener

el producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los

conocimientos tanto del primer como del último tema

Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de

Flash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para

dar una mejor interactividad a mi película, considero que los temas establecidos

en el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la

entrega de un archivo electrónico con la práctica realizada.

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ACG_Act2 Modulo: 1

Actividad de aprendizaje: Identificación de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas

Propósito: Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar

Temas Programa

Función del tema en el

Desarrollo de Habilidades

Cognitivas

Aplicaciones o Usos Procesos

1. Introducción al manejo de flash.

El estudiante identifica las ventanas, las barras de herramienta , propiedades del escenario, adquiriendo la habilidad para preparar el documento de flash para realizar una animación.

En la realización de

animaciones a utilizarse

en un página web,

presentaciones.

Docente- Alumno

Alumno – Alumno

Investigación

bibliográfica

2.-Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

Que el alumno conozca las tipos de imágenes, sus propiedades, como modificar sus propiedades e insertar en el escenario

En la realización de

animaciones a utilizarse

en un página web,

presentaciones.

Alumno- docente

Docente – Alumno

Investigación

bibliográfica. ayuda de

flash

3.-los dibujos y su animación

Los dibujos en flash resultan de vital importancia, ya que forman parte de mis cilp de película, es importante que el estudiante modifique y diseñe dibujos en el escenario, para su posterior animación

En la realización de

animaciones a utilizarse

en un página web,

presentaciones.

Docente – Alumno

Alumno .

4.- Utilizar la línea de tiempo para animación de fotograma a fotograma

Es importante para la realización de animaciones multimedia que el alumno identifique entre los diferentes tipos de fotogramas clave, vacío e intermedio , a utilizar en la línea de tiempo, crear una interpolación de movimiento.

En la realización de

animaciones a utilizarse

en un página web,

presentaciones, creación

de películas en Flash

Docente- alumno,

Alumno – alumno

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Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio

Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:3 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Los Productos de aprendizaje.

Propósito:

Determinar los productos de aprendizaje que evidencien las competencias señaladas para el programa de asignatura o unidad de

aprendizaje que imparte el profesor y se confrontarán con las establecidas en el acuerdo secretarial 444 para el campo disciplinar al que pertenece

dicha asignatura

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.

…..

Competencias que establece el acuerdo secretarial 444. Producto (s) de Aprendizaje que la

evidencia. Competencia Genérica Atributos Competencia Disciplinar

5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Ordena información de

acurdo a categorías,

jerarquías y relaciones.

Comunicación:

1. Identifica, ordena e

interpreta las ideas, datos

y conceptos explícitos e

implícitos en un texto,

considerando el contexto

en el que se generó y en el

que se recibe.

Síntesis. Mapa conceptual

Sigue instrucciones

y procedimientos de

manera reflexiva,

comprendiendo como

cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de

sus objetivos

Se requiere que oficialmente se amplíen las competencias disciplinares de ser posible se hagan las especificas para el área de informática

Reportes de practicas

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de

solucionar un problema

o desarrollar un

proyecto, en equipo,

definiendo un curso de

acción con pasos

específicos.

Comunicación. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.

Presentación de prácticas en archivo electrónico

Aporta puntos de vista

con apertura y

considera los de otras

personas de manera

reflexiva.

8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.

Presentación de prácticas en archivo electrónico

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Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio

Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:4 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Competencias, Procesos y Productos

Propósito: Determinar la secuencia lógica entre competencia disciplinar, procesos

que intervienen y los productos de aprendizaje que dan evidencia del logro de la competencia.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.

…..

Competencias que establece el acuerdo secretarial 444.

Objeto de Intervención.

Proceso que atiende por contenido

desarrollado en la unidad de

aprendizaje

Subproductos o Producto de que

evidencia el proceso y el

nivel de logro de la

competencia. Aprendizaje que

la evidencia.

Competencia Genérica

Atributos Competencia Disciplinar

5.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Ordena

información de

acurdo a

categorías,

jerarquías y

relaciones.

Comunicación:

1. Identifica,

ordena e

interpreta las

ideas, datos y

conceptos

explícitos e

implícitos en un

texto,

considerando el

contexto en el

que se generó y

en el que se

recibe.

Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Blogg realizado para la materia de Flash Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por el docente

Síntesis.

Proceso:

1. Obtener, del libro de texto, Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. 2. Realizar paráfrasis en documento de Word, que contenga los conceptos básicos de Flash , identificar y describir los componentes básicos de la venta 3.- Entregar documento de Word al docente, con las lineamientos

Síntesis: A través de este escrito el alumno denota las ideas principales sobre las generalidades de Flash, identificando y ordenando datos y conceptos del primer capítulo del libro de Flash 8 .

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solicitados

Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por el docente

Mapa conceptual.

Proceso: 1.Señala el tema a desarrollar en el mapa conceptual “Componentes de la ventana de flash”

2. Enunciar los elementos del tema: “Barra de, titulo menú, herramientas, paneles horizontales y verticales”, sus principales características y funciones. 3.- Jerarquizar los conceptos de acuerdo al orden de las barras de herramienta, y paneles , de nuestra ventana de Flash, en orden vertical, utilizando imágenes de cada parte de la ventana de trabajo 3.-Realiza mapa conceptual en el software CMAPTools, entregar al docente archivo electrónico.

Mapa conceptual A través de este producto de aprendizaje el alumno representara gráficamente las características y funciones de las barras herramientas de la ventana de Flash, ordenando y clasificando las ideas en orden jerárquico, fomentando las habilidades análisis, síntesis e intervención.

Sigue

instrucciones y

procedimientos

de manera

reflexiva,

comprendiendo

como cada

uno de sus

pasos

contribuye al

Se requiere que oficialmente se amplíen las competencias disciplinares de ser posible se hagan las especificas para el área de informática

Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por

Reporte de Practica.

Proceso. 1. Auxiliándose de

un equipo de

cómputo y con

software instalado

de Flash realiza la

práctica

correspondiente,

Reportes de practicas El alumno mediante las instrucciones y el procedimiento establecido, presenta un documento escrito en el que recupera los conocimientos

Page 7: Acg portafolio-modulo-3-profordems

alcance de sus

objetivos

el docente marcada en la

guía práctica

elaborada por el

docente.

2.-A través de la observación describe los pasos realizados. 3.-El alumno presenta al docente el reporte correspondiente a la práctica realizada

adquiridos en esta unidad de aprendizaje.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone

maneras de

solucionar un

problema o

desarrollar un

proyecto, en

equipo,

definiendo un

curso de acción

con pasos

específicos.

Comunicación. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.

Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por el docente

Practica en archivo electrónico.

Proceso: 1.- Una vez realizada la practica el producto deberá ser entregado con las siguientes características:

Guardar la

practica en un

archivo

electrónico con

las siglas de su

nombre y

número de

actividad.

Deberá ser

guardado en un

medio de

almacenamiento

CD O USB.

Entregar al

docente en la

fecha señalada.

Presentación de prácticas en archivo electrónico: El alumno entrega al docente un archivo electrónico, de la práctica realizada con el objetivo de verificar que cumpla con los requisitos establecidos en la rúbrica.

Aporta puntos

de vista con

apertura y

considera los

de otras

personas de

manera

reflexiva.

8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.

Page 8: Acg portafolio-modulo-3-profordems
Page 9: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio

Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:Integradora Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Integradora de la Unidad 1

Propósito: Definir competencias y contenidos y productos de aprendizaje

ACG_Act1 Modulo: 1

Actividad de aprendizaje: Diseño de contenidos por competencias

Propósito: Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de contenidos por temas o por procesos

1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo por

procesos?

R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente como un

listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante.

Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del

estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmente

los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatiza

todo el procedimiento.

Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante

organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir las

competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las practicas

realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el producto

final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientos

tanto del primer como del último tema

Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de Flash,

paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejor

interactividad a mi película, considero que los temas establecidos en el programa resultan

suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrónico

con la practica realizada.

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ACG_Act2 Modulo: 1

Actividad de aprendizaje: Identificación de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas

Propósito: Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar

Temas Programa

Función del tema en el

Desarrollo de Habilidades

Cognitivas

Aplicaciones o Usos Procesos

1. Introducción al manejo de flash.

El estudiante identifica las ventanas, las barras de herramienta , propiedades del escenario, adquiriendo la habilidad para preparar el documento de flash para realizar una animación.

En la realización de

animaciones a utilizarse

en un página web,

presentaciones.

Docente- Alumno

Alumno – Alumno

Investigación

bibliográfica

2.-Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

Que el alumno conozca las tipos de imágenes, sus propiedades, como modificar sus propiedades e insertar en el escenario

En la realización de

animaciones a utilizarse

en un página web,

presentaciones.

Alumno- docente

Docente – Alumno

Investigación

bibliográfica. ayuda de

flash

3.-los dibujos y su animación

Los dibujos en flash resultan de vital importancia, ya que forman parte de mis cilp de película, es importante que el estudiante modifique y diseñe dibujos en el escenario, para su posterior animación

En la realización de

animaciones a utilizarse

en un página web,

presentaciones.

Docente – Alumno

Alumno .

4.- Utilizar la línea de tiempo para animación de fotograma a fotograma

Es importante para la realización de animaciones multimedia que el alumno identifique entre los diferentes tipos de fotogramas clave, vacío e intermedio , a utilizar en la línea de tiempo, crear una interpolación de movimiento.

En la realización de

animaciones a utilizarse

en un página web,

presentaciones, creación

de películas en Flash

Docente- alumno,

Alumno – alumno

Page 11: Acg portafolio-modulo-3-profordems

1. Deberá retomar los productos generados en las actividades anteriores y elaborar un

documento en Word considerando: Los objetivos o propósitos que den cuenta de las

competencias a desarrollar, unidades por procesos y productos de cada unidad de su curso

o asignatura

2. Se recomienda analizar que cada uno de los elementos tengan congruencia, cuide que:

Los objetivos o propósitos, procesos y productos de aprendizaje se relacionarán entre sí

de manera directa. Cuide que los objetivos o propósitos den cuenta de las competencias,

retome lo que se considera en el MCC para su definición.

Campo Disciplinar: Informática.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.

Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los

usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito

laboral escolar, y de los negocios.

Unidades por Proceso.

Unidad 1. Identificar los componentes de la ventana de Flash

Unidad 2, Utilizar las herramientas de dibujo y convertir símbolos en gráficos

Unidad 3. Usar la línea de tiempo para la animación de fotograma a fotograma

Unidad 4, Realizar botones animados en Flash.

Unidad 5. Identificar las funciones del panel de Video, en un documento de

Flash.

Productos de Cada Unidad.

Unidad 1. 1. Síntesis, sobre generalidades de Flash.

2. Reporte de práctica sobre los componentes de la ventana de

Flash.

Unidad 2, 3. Archivo electrónico de la práctica “Creación de un Logotipo”

4. Reporte de práctica, explicando el uso de las herramientas de

dibujo en un documento de Flash.

Unidad 3. 5. Archivo electrónico retomando el producto de aprendizaje en

la unidad dos “Animación del Logotipo”.

6. Reporte de la práctica describiendo el uso de la línea de

Page 12: Acg portafolio-modulo-3-profordems

tiempo para la animación de fotograma a fotograma.

Unidad 4, 7. Archivo electrónico de la práctica “Botón Animado de Flash”

8. Reporte de la práctica comentando propiedades de los cuatro

fotogramas de los botones, y su función en un documento de

Flash.

Unidad 5. 9. Síntesis, a cerca de los videos, sus características y requisitos

para insertarlos en una película de Flash.

10. Mapa conceptual, describiendo las funciones del panel de

video y propiedades de los diferentes formatos de video.

11. Archivo electrónico de práctica “Televisión en Flash”

12. Reporte de práctica de las herramientas utilizadas en la

elaboración de la Televisión en Flash.

Criterios de Evaluación.

La evaluación del aprendizaje es un proceso a través del cual se recoge y analiza

información del proceso de enseñanza de los alumnos, con la finalidad de emitir juicios,

valorar y tomar decisiones pertinentes y oportunas para establecer nuevas estrategias y

poder alcanzar los objetivos establecidos de la asignatura.

Los criterios de evaluación van acordes a cada docente que imparte la materia , y

que es el experto en la misma. Por otra parte se puede identificar diversos criterios de

un docente a otro que imparte la misma asignatura, se recomienda estandarizar criterios ,

homologarlos, por medio de diversos instrumentos de evaluación como por ejemplo lista

de cotejo, guías de observación, rubricas y otros. Deben permitir entender qué conoce ,

comprende y sabe hacer el alumno.

Conclusión:

Es necesario que el docente aplique criterios, procedimientos, diseñe, evalué y

ponga en práctica actividades didácticas acordes a los propósitos, el enfoque de enseñanza

Page 13: Acg portafolio-modulo-3-profordems

y los contenidos de las asignaturas que imparte. La organización y la planeación de una

asignatura, es una actividad en la que los docentes no ponen especial cuidado.

Existen principios didácticos generales aplicables a la enseñanza de cualquier

campo disciplinario pero cada tipo de contenido requiere de estrategias específicas .

Recordemos que al realizar la planeación de los contenidos de una asignatura, lo

primero que se debe de considerar son las competencias genéricas y disciplinares que se

pretende desarrollar, posteriormente establecer el propósito, los procesos y objetos

necesarios para lograr que los alumnos alcancen los aprendizajes. Por último es

importante diseñar los productos necesarios con los cuales el alumno demuestre que logro

de los objetivos de la asignatura y las competencias establecidas.

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Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio

Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 7 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Identificación de espacios ambiente de aprendizaje.

Propósito: Identificar los cuatro espacios que considera en el desarrollo de un

ambiente de aprendizaje.

….

No

mb

re d

e la

Asi

gnat

ura

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ulo

II: G

ener

ació

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Ele

men

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Mu

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.

Ambiente de Aprendizaje

Información: En este espacio el docente da a conocer al alumno, la información necesaria y pertinente para el desarrollo de la unidad de aprendizaje, en la asignatura se utilizará un Blog, un libro de texto, y cuaderno de prácticas realizado por el docente.

Interacción. El propósito de este espacio es la socialización del tema , se toman en cuenta las opiniones, dudas del alumno, el docente propone proyectos, practicas a realizar durante el desarrollo de la asignatura.

Producción: En este espacio se conocen las disposiciones físicas con que se cuentan, para esta asignatura se revisan las características del hardware, que se requieren para la instalación del programa de Flash para la elaboración de animaciones con elementos multimedia, el número de equipos disponibles .

Exhibición: La finalidad de este espacio es la exposición de los proyectos que se realizan en el curso de Flash, propiciando el intercambio de opiniones entre los diferentes actores (docentes, alumnos ,padres de familia), permitiendo al alumno hacer una autoevaluación de lo que ha aprendido y lo que falta por aprender.

Conclusión.

Es muy importante que el docente identifique los ambientes de aprendizaje, ya que

sus cuatro espacios permiten que los alumnos se apropien del conocimiento de manera

diferente, permitiendo la colaboración entre pares alumno – alumno , alumno – docente,

adquiriendo con ello un aprendizaje significativo aplicable a los problemas que se

presentan en la cotidianidad.

Page 15: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio

Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje

Propósito: Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente

de aprendizaje.

..

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.

Tema: Los dibujos y su animación.

Practica en archivo electrónico.

INFORMACIÓN INTERACCIÓN

Libro de texto de Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Manual de práctica, realizado por el docente. Recurso de ayuda del software de Flash 8

Alumno – Docente.

Aluno – Alumno.

Alumno – Equipo de computo

PRODUCCIÓN EXHIBICIÓN

En el centro de cómputo con mobiliario, equipo y software adecuado el estudiante diseña una animación con elementos multimedia guardado en archivo electrónico en un medio de almacenamiento (CD, USB).

En equipo de cómputo mediante el software de Flash 8 y accionando la opción correr animación ó probar película.

1.- ¿Qué información requiere el estudiante para ejecutar el proceso?

R.- El conocimiento de los objetos de la ventana principal del software de Flash 8, uso y

aplicación de las herramientas, de los menús, de las propiedades de la línea del tiempo y

sus fotogramas así como de la ventana de propiedades.

Page 16: Acg portafolio-modulo-3-profordems

2.- Que tipo de interacciones serian favorables para el tipo de ejercicio?

R.- Alumno – docente , alumno – ayuda contenida en el software.

3.- ¿Qué productos se obtendría y que recursos se requieran para generar dicha

producción?

R.- Diseño multimedia y los recursos necesarios para su producción serían los que provee

el software de Flash 8 independientemente de las capacidades del estudiante para operar

dicho recursos

4.- ¿Cómo se podría organizar la exhibición del producto obtenido?.

R.- Secuencialmente de acuerdo a como cada estudiante termine su practica, el docente

revisa la calidad del producto mediante la lista de cotejo.

5.- ¿Quiénes participarían en la exhibición y con que roles o funciones?.

R.- El estudiante y el docente, el estudiante presenta el producto y el docente lo evalúa

Conclusiones:

El ambiente es definido como el conjunto de factores internos, biológicos , químicos,

externos, físicos y sociales que dificultan o facilitan la interacción social, si el docente

define claramente los ambientes de aprendizaje alumno desarrollara un aprendizaje

significativo.

Los individuos aprenden a través de un proceso activo, cooperativo, progresivo y

autodirigido, que busca encontrar significados y construir conocimientos, en la medida de lo

posible de situaciones reales.

Page 17: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Interacción Maestro – Alumno.

El alumno presenta al docente el producto

obtenido en la práctica para su

evaluación

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio

Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 9 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Estrategias y ambientes de aprendizaje

Propósito: Diseñar estrategias de aprendizaje considerando los cuatro espacios del

ambiente para su desarrollo.

..

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.

n

Explicar las herramientas más idóneas a utilizar en el desarrollo de la practica

Describir el producto a obtener en la práctica

Inicio

Proporcionar el manual de práctica

Existen dudas en los estudiantes

no

Si

Interacción Maestro – Alumno.

Realiza práctica en el centro de cómputo siguiendo el manual e instrucciones

El estudiante obtiene el producto de su práctica mismo que guarda en medio de almacenamiento externo

El docente evalúa en presencia del estudiante, le explica sus aciertos durante el proceso y producto obtenido

Interacción Alumno – Docente

Interacción Docente –

Alumno Alumno - Docente

Page 18: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Conclusiones:

Para la Submódulo Generación de animaciones con elementos multimedia es

muy importante el desarrollo de estrategias adecuadas para poder alcanzar los objetivos de

aprendizaje, generalmente se realizan proyectos donde se acumulan conocimientos

vistos desde la primera unidad de aprendizaje , para evaluar el curso se hace uso de una

rúbrica, lista de cotejo guía de observación.

La interacción entre alumno – docente resulta de gran ayuda para entender lo que

se pretende alcanzar al realizar una práctica, como también la interacción entre pares

que permite al alumno detectar sus fortalezas y debilidades, el ambiente en le que se

desarrolla la materia es en el aula centro de cómputo, biblioteca y áreas comunes de la

escuela.

Page 19: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio

Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje

Propósito: Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente

de aprendizaje.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.

Unidad de aprendizaje

Recursos para el ambiente

de aprendizaje

Actividad de Aprendizaje

Ambiente de aprendizaje. Recursos que

apoyan la actividad de aprendizaje

Información Producción Exhibición Tipo de actividad Chan y Tiburcio

1.

Introducción

al manejo

de flash.

Aula Centro de computo Biblioteca Áreas comunes

En forma individual manipula los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Describe el procedimiento y los beneficios de su aplicación

Equipo de cómputo. Software de Flash 8. Libro de texto. Manual de prácticas realizado por el docente

Equipo de cómputo. Software. Retroproyector

Libro de texto. Recurso de ayuda de software Web.

Centro de cómputo.

Centro de computo

Equipo.

Practica y

Presentación.

Page 20: Acg portafolio-modulo-3-profordems

2.-Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

Aula Centro de computo Biblioteca Áreas comunes

En Forma individual y Auxiliándose de un equipo de cómputo y con software instalado de Flash el alumno realiza siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el

Equipo de cómputo. Software de Flash 8. Libro de texto. Manual de prácticas realizado por el docente Equipo de cómputo. Software. Retroproyector

Libro de

texto.

Recurso de

ayuda de

software

Web.

Centro de

cómputo.

Centro

de

computo

Equipo.

Practica

y

Presenta

ción.

Page 21: Acg portafolio-modulo-3-profordems

programa de Flash.

3.-los dibujos y su animación

Aula Centro de computo Biblioteca Áreas comunes

El estudiante en forma individual importa al escenario el dibujo realizado en la práctica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu último fotograma clave.

Equipo de cómputo. Software de Flash 8. Libro de texto. Manual de prácticas realizado por el docente Equipo de cómputo. Software. Retroproyector

Libro de

texto.

Recurso de

ayuda de

software

Web.

Centro de

cómputo.

Centro

de

computo

Equipo

Práctica

y

Presenta

ción.

Page 22: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio

Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:15 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Definición de los atributos de la competencia.

Propósito: Definir los atributos de la competencia a evaluar con base en el producto

de aprendizaje que ha diseñado como evidencia de logro.

….

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.

Unidad de Aprendizaje

Producto Competencia Disciplinar

Atributos

1.- Introducción al manejo de flash. 2.-Imágenes y su

aplicación en

Flash (Paneles de

herramientas). 3.-los dibujos y su animación.

Síntesis.

Comunicación

1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

Mapa conceptual

Reportes de practicas

Comunicación

6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir información.

Presentación de prácticas en archivo electrónico

Page 23: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Tabla de observación del dominio de la competencia

Producto Competencia Disciplinar

Atributos a Evaluar

Criterios de Evaluación

Síntesis. Comunicación

1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

Indicador Si NO

Identifica Ideas principales y subsidiarias

Ordena e interpreta las ideas , datos y conceptos

Interpreta la información considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada

Mapa Conceptual

Mapa Conceptual

Comunicación

1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

Indicador SI NO

Identifica Ideas principales y subsidiarias

Ordena e interpreta ideas jerárquicamente

Establece correctamente conectores de una jerarquía a otra

Reporte de Practica

Reportes de practicas

Comunicación

4.- Produce textos con base en uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa

Indicador Si NO

Utiliza un lenguaje escrito correctamente.

Expresa sus ideas en forma coherente.

El reporte da cuenta claramente del proceso de la práctica y del

Page 24: Acg portafolio-modulo-3-profordems

producto obtenido

Presentación de prácticas en archivo electrónico

Presentación de prácticas en archivo electrónico.

Comunicación

12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información.

Indicador Si NO

Presenta su reporte en medio electrónico

Evidencia la capacidad de manejo de software.

5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas , con introducciones, desarrollo y conclusiones claras

Presenta su reporte con ideas claras.

Incluye los resultados obtenidos de la practica

Expresa sus experiencias de aprendizaje

Page 25: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:16 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Observación de la evolución de la competencia

Propósito: Diseñar un instrumento para registrar la evolución de la competencia de los estudiantes.

La asignatura en la que se desarrollaron las actividades es de componente profesional del Submódulo II “Generación de

animaciones con elementos Multimedia”, en campo profesional los instrumentos más usados para evaluar competencias son: guía de

observación, para evaluar desempeño y lista de cotejo para evaluar producto, cada uno de estos instrumentos deberán contar con

criterios que son determinados por el evaluador de acuerdo a la que se evalúa, por lo anterior los instrumentos que daré mayor

prioridad son la guía de observación y lista de cotejo, sin dejar de lado los conocimientos declarativos que son evaluados mediante una

matriz de valoración.

Campo Disciplinar

Competencia Disciplinar

Procesos que se desarrollan Ámbitos de aplicación

Criterios Indicadores Si

cumple No

cumple

Co

mu

nic

ació

n

1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

Adquiere e integra el conocimiento sobre las propiedades y uso del software de Flash. Integra el conocimiento declarativo mediante la elaboración de un mapa conceptual en cual identifica las ideas claves, así como al acceder a la ventana de Flash y describir los objetos que aparecen.

En el diseño de animaciones con elementos multimedia, en la creación de logotipos, páginas web, presentaciones utilizadas en el ámbito escolar y

Identifica Ideas principales y subsidiarias

Ordena e interpreta las ideas , datos y conceptos

Interpreta la información considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada

Identifica Ideas principales y subsidiarias

Ordena e interpreta ideas jerárquicamente

Establece correctamente conectores de una jerarquía a otra

4.- Produce textos con base en uso

Al elaborar el reporte de actividades e informar y describir el procedimiento

Utiliza un lenguaje escrito correctamente.

Page 26: Acg portafolio-modulo-3-profordems

normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa

para el uso del software de Flash se interioriza en procesos constituidos por secuencias etapas y reglas de operación

laboral. Expresa sus ideas en forma coherente.

El reporte da cuenta claramente del proceso de la práctica y del producto obtenido

5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

Una vez que ha elaborado síntesis y mapas conceptuales del conocimiento declarativo así como al haber navegado en la ventana principal de Flash establece comparaciones y contrastaciones del conocimiento teórico con la realidad al manipular en un primer acercamiento el software de multimedia de manera que aplica el razonamiento inductivo y deductivo para refinar y profundizar el conocimiento desarrollando habilidades de pensamiento que le permitan introducir cambios fundamentales en conocimiento adquirido y hacen que no permanezca estativo en la memoria de largo plazo accediendo así al conocimiento procedimental.

Presenta su reporte con ideas claras.

Incluye los resultados obtenidos de la practica

Expresa sus experiencias de aprendizaje

12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información.

Al realizar las prácticas de creación de elementos multimedia aplica significativamente el conocimiento adquirido en conocimientos anteriores en este mismo proceso también adquiere integra refina profundiza aún más el conocimiento y dilucida aspectos aun obscuros y confusos del contenido con lo que adquiere el conocimiento significativo y desarrolla procesos de razonamiento complejo.

Presenta su reporte en medio electrónico

Evidencia la capacidad de manejo de software

Page 27: Acg portafolio-modulo-3-profordems
Page 28: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior.

5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad: Integradora Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Actividad Integradora de la Unidad 3

Propósito: Diseñar instrumentos de evaluación considerando el enfoque por

competencias para las productos de aprendizaje

Criterios Indicadores Ponderación (por cada atributo)

Sí Cumple

No Cumple

Conocimientos Identifica Ideas principales y subsidiarias

10%

Ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos

10%

Interpreta la información considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada

20%

Habilidades El reporte da cuenta claramente del proceso de la práctica y del producto obtenido

10%

Unidad de aprendizaje: “Generación de animaciones con elementos Multimedia”

Competencia (as) disciplinar (es): Comunicación: 1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 4.- Produce textos con base en uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa 5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y

producir información.

Productos de aprendizaje:

Síntesis, Mapa Conceptual, Reporte de práctica,

presentación de práctica en archivo electrónico.

Page 29: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Expresa sus ideas en forma coherente.

10%

Actitudes Evidencia la capacidad de manejo de software

10%

Expresa sus experiencias de aprendizaje.

10%

Valores La práctica presentada es inédita

5%

Es tolerante a las opiniones de sus compañeros.

5%

Fomenta el trabajo en equipo

10%

Page 30: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel

Medio Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:18 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad:

Fundamentación de la Propuesta de Planeación y Diseño

Propósito: Elaborar la propuesta de fundamentación teórica la planeación y diseño

considerado en el MCC y la RIEMS

La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones con

elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el

Marco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo

que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la

planeación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que

aborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por

continuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a que

busquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior

estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a

disminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la oferta

educativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene a

sus personas, pero también a la sociedad que les rodea.

En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competencias

genéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos de

tener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar los

objetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, en

el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera

que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias

Disciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares

deben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil del

egresado.

Page 31: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudiantes

es requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas

en la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina a

nuestro cargo.

No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de

concreción curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se

encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno

de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los

modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias

con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un

proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido

estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con

la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en

competencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la

resolución de problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros.

De la misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodos

diversos con las herramientas adecuadas para ello .

Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia es

importante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca los

elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta

manera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta las

ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto”

En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo y

convertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando la

competencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,

comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendo

correlación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologías

de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y

Page 32: Acg portafolio-modulo-3-profordems

producir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de

Bachillerato”.

Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las

herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara la

línea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario,

desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo

“Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas,

producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar de

comunicación.

Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado el

concepto de botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para

representarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competencia

disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa,

Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de

medios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas que

establece la RIEMS.

El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante el

uso del equipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se

constituye en facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos y

despliegue de habilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente.

De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseño

de la propuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componente

profesional por pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto las

competencias docentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con un

enfoque de competencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo que

queda implícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen a

conceptos y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser

aplicados en el desarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.

Page 33: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser

consideradas en el Marco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a la

disciplina de informática se cumple con la relación de los contenidos con las competencias

disciplinares y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas del

perfil de egreso.

Referencias.

Acuerdo Secretarial 442 pp. 49-52

Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l.

SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema Nacional

de Bachillerato en un marco de diversidad.

SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación Media Superior.

SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.

Page 34: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior.

5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 4 Unidad: 1 Actividad:19 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Principios de Aprendizaje de la propuesta de Planeación y Diseño

Propósito: Describir los principios de aprendizaje en los que se basa su propuesta

de planeación y diseño.

Principios de aprendizaje de la propuesta de planeación y diseño

A.- Principios de aprendizaje que me permiten desarrollar las competencias

genéricas y disciplinares de la unidad de aprendizaje que imparto.

El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un

mediano plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que

ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos a

ingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursos

modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación que

contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos,

actitudes y habilidades.

La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudiante

no solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividad

sistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de la

vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” .

De acuerdo con John Biggs para poder movilizar los saberes propone la

taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue

cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni –

estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.

Page 35: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Proponiendo un Alineamiento constructivo, se construye mediante la

clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de

enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo

alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de

profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluación idóneos

para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro dela

competencias genéricas y disciplinares.

B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las

competencias en la propuesta de planeación.

El modelo basado en competencias está centrado en el aprendizaje, no

perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción

curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se

encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que

cada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación

entre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de

competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se

construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos

toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior

quedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones

educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de

investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración de

proyectos educativos interdisciplinares entre otros.

Todo lo anterior se logra mediante la planeación didáctica me permite

concatenar , los objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma

cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje y los métodos de evaluación.

Page 36: Acg portafolio-modulo-3-profordems

C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las

competencias en la propuesta de planeación

Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso de

aprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en el

docente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de los

alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias

demanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender,

transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos.

Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza –

aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista,

opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar

decisiones, crear propuestas y plantear proyectos.

De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadas

para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los

objetivos previamente establecidos.

Referencias. Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva.

__________. (2006). “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento

constructivo” en Calidad del Aprendizaje Universitario, pp. 29-53.

Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad

Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de

signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l.

SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema

Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad.

SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación

Media Superior.

SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.

Page 37: Acg portafolio-modulo-3-profordems

ACG_Act20U4 Modulo: IV

Actividad de aprendizaje: Diseño del Programa

Propósito: Diseñar el programa de su curso, unidad de aprendizaje

o asignatura que será la base de la planeación didáctica.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos

Multimedia.

Presentación:

Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs

animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se

ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear

contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas

con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas

crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y

modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash

CS4, algunas de sus características:

Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios

tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Propósito:

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en

cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,

y de los negocios.

Competencias Genéricas a Desarrollar.

Desglose de atributos.

Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos

de manera reflexiva, comprendiendo

como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a

categorías, jerarquías y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva Propone maneras de solucionar un

Page 38: Acg portafolio-modulo-3-profordems

en equipos diversos problema o desarrollar un proyecto, en

equipo, definiendo un curso de acción con

pasos específicos.

Aporta puntos de vista con

apertura y considera los de otras personas

de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Comunicación.

1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un

texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.

8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y

académica.

12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,

resolver problemas, producir materiales y producir información.

Competencias profesionales a Desarrollar.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.

2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo

requiera el almacenamiento y transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Page 39: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash

Contenidos de la

asignatura o unidad

de aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje.

Estrategias

de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: Diagnostica

Finalidad instrumentos Tipo de

Retroalimentación

1.-Introducción al

manejo de flash

1.1.Pagina de inicio.

1.2. El escenario.

1.3. Barras de

herramienta.

1.4. Línea de tiempo.

1.5. Paneles de

flash.

Síntesis.

Actividad 1:

1.- Información General

sobre el software de

Flash, requerimientos

del sistema

procedimiento de

instalación,…..

Saberes:

Conceptual: Conoce los

conceptos básicos de

Flash 8.

Procedimental: Identifica

la utilidad y función de

los conceptos básicos de

flash 8

Actitudinal:

Muestra interés y actitud

positiva en el desarrollo de

la actividad.

ACTIVIDAD 2:

Describir los

componentes de la

ventana de Flash 8

1.- Correlacionar con la

ventana que se muestra

en el cuaderno de

prácticas y anotar en cada

uno de los cuadros la

opción que corresponda a

el elemento de la ventana.

Se solicita

en trabajo

individual

manipular

los objetos

contenidos

en la

ventana

principal

de flash, y

describir

el modo y

beneficios

de su uso.

Autoevalua

ción en

línea.

Computado

r

a

.

Software

de Flash.

Guía de

practica

elaborada

por el

docente

Libros de

Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas.

y

Determinar

los

conocimientos

de

antecedente.

Lista de

cotejo

Rubrica

Al inicio del proceso, que

de lugar a que el

estudiante conecte los

conocimientos previos

con los nuevos.

Page 40: Acg portafolio-modulo-3-profordems

2.- Explicar los comandos

el menú control.

3.- Escribir el nombre de

cada herramienta en el

grafico que se muestra en

el cuaderno de practicas

Saberes:

Conceptual: Reconoce los

componentes de la

ventana de trabajo de

Flash 8

Procedimental: Identifica

los componentes de la

ventana de trabajo de

Flash.

Actitudinal: Es responsable

de desarrollar la actividad

en equipo colaborativo.

Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

Contenidos de la

asignatura o

unidad de

aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

2.1. Dibujar un

grafico.

2.2.Convertir

gráficos en

símbolos.

2.3.Control de

rellenos.

2.4.Asignar

colores.

2.5.Como dibujar

Presentación en

archivo electrónico de

la Practica Desarrolla los

siguientes

conocimientos y

competencias:

Saberes:

Conceptual:

Identifica la

Aprendizaje

Basado en

Proyectos.

“Creación de un

Logo”.

Procedimiento:

Actividad 1:

Auxiliándose de un

equipo de computo

y con software

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de

practica elaborada

por el docente

Su propósito es

proporcionar

información sobre

lo que sucede y lo

que debería

suceder para el

logro de la

competencia , cuya

función es

reguladora, es

decir que permite

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial durante

el proceso de

aprendizaje

Page 41: Acg portafolio-modulo-3-profordems

óvalos,

insertar

imágenes,

líneas.

utilidad y función

de los

componentes de la

ventana de trabajo.

Procedimental: Distingue la

utilidad y función

de los

componentes de la

ventana de trabajo.

Actitudinal:

Participa con

atención y

responsabilidad en

el trabajo

colaborativo.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE: Archivo electrónico

de practica realizada.

instalado de Flash

realiza el siguiente

procedimiento :

1.- Abrir el panel de

herramientas y

dibujar un circulo,

una estrella y un

triangulo.

2.- Pulsar F8 y

convertirlo en

símbolo ó clip de

película

3.-Abrir el panel de

color, y modifica el

color de relleno de

las figuras que

tienes en tu

escenario de Flash.

4.-Abre el panel de

acciones.

5.-Abre el panel

alinear.

6.- Cerrar el

programa de Flash.

7.- Volver a abrir el

programa de Flash.

Actividad 2:

Auxiliándose de

un equipo de

computo y con

software de Flash,

abre el Panel de

Muestras y

seleccionar una

muestra de color

a) Pulsen en el menú

Ventana.

b) Seleccionen la

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

ajustar las acciones

de acuerdo con un

objetivo

establecido.

Page 42: Acg portafolio-modulo-3-profordems

opción Muestras, si

ya tuviera una señal

junto al nombre del

Panel, significa que

ya está abierto. Si no,

hagan clic sobre él.

c) Ahora seleccionen

el color verde de

dicho panel,

observen que al

acercar el cursor,

éste tomará la

forma de la

herramienta

cuentagotas (que

sirve para

seleccionar un color).

d) Todo lo que

dibujemos de ahora

en adelante, será de

color verde

(podemos usar este

mecanismo

para cambiar el color

de relleno o el color

del trazo).

Page 43: Acg portafolio-modulo-3-profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.

Contenidos de la

asignatura o unidad

de aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación 3.1Utilización de

la animación

fotograma a

fotograma.

3.2.Cambio de

velocidad en

la animación.

3.3.Cuando

utilizar la

interpolación

de forma.

3.4.Cambio de la

velocidad de

interpolación.

Presentación en

archivo electrónico de

la Practica

“Animación del logo

realizado en la

práctica anterior”

En binas y

auxiliándose de un

equipo de computo y

con software instalado

de Flash realiza el

siguiente

procedimiento :

1. Entrar al programa

Flash CS4.

2. Crear una Nueva

Película.

3. Cambiar algunos

atributos

fundamentales de

las películas. Haz

clic con el botón

derecho sobre el

fondo

de la película.

4. Selecciona

Propiedades del

Documento.

5. En Unidades de

Reglas selecciona

Centímetros.

6. A continuación

selecciona

Dimensiones y

escribe en las

Aprendizaje

Basado en

proyectos

“Animación de

Logotipo”.

1.- Importa a

escenario el

dibujo realizado

en la practica

anterior.

2.- Crea

interpolación de

movimiento.

3.-Mueve el

logotipo de un

lugar a otro.

4.- Cambia el color

a tu logotipo en tu

ultimo fotograma

clave.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Su propósito es

proporcionar

información sobre

lo que sucede y lo

que debería

suceder para el

logro de la

competencia ,

cuya función es

reguladora, es

decir que permite

ajustar las

acciones de

acuerdo con un

objetivo

establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial durante

el proceso de

aprendizaje

Page 44: Acg portafolio-modulo-3-profordems

casillas Anchura

22.46 y en Altura

16.84.

7. Pulsa en Aceptar y

observa cómo

cambia el tamaño.

Estas medidas

equivalen

aproximadamente a

las estándar 640 x

480 pixeles.

8. Acceda al menú

Modificar y

seleccione

Documento.

Modifique las

siguientes

propiedades:

a. Un tamaño de 300 x

100 pixeles.

b. Un color de fondo

rojo

c. Un Velocidad de los

Fotogramas de 14

fps

9. Seleccione la

herramienta Óvalo

para dibujar un

círculo que formará

nuestra pelota. Para

dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin

soltar el botón del

ratón, arrastre hasta

que la pelota tenga

el tamaño que

desee.

10. Guardar el archivo

como “Práctica 1

Flash”.

11. Salir del programa.

12. Entrar de nuevo al

Page 45: Acg portafolio-modulo-3-profordems

programa.

13. Abrir el archivo

“Práctica 1 Flash”.

Agregar al archivo

tu nombre, grupo,

fecha de

elaboración,

Guardar de

nuevo.

14. Manipula las

diferente Plantillas

que ofrece el

programa.

Selecciona una.

15. Salir del programa.

SABERES:

CONCEPTIAL:

Identifica los comandos

básicos de Flash CS4.

PROCEDIMENTAL:

Emplea los comandos

básicos de Flash CS4.

ACTITUDINAL:

Colabora de manera

eficiente en el desarrollo

de la práctica.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE: Archivo electrónico de

práctica.

Page 46: Acg portafolio-modulo-3-profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades

Contenidos de la

asignatura o

unidad de

aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

4.1.Estructura y

creación de los

botones.

4.2.Los botones en

la escena.

4.3.Creación de

botón animado.

4.5.Reproducción

de la

presentación

mediante

botones.

Presentación en

archivo electrónico

de la Practica

“Botón animado en

Flash ”.

En binas y

auxiliándose de

un equipo de

computo y con

software

instalado de

Flash realiza el

siguiente

procedimiento ,

y elaborar un

reporte de

observaciones.

Ejercicio 1: Crear

Símbolo

a) Creen una película

con 1 fotograma

con la opción

Archivo →

Nuevo, eligiendo

Archivo de Flash

.

b) Dibujen un círculo

perfecto (para

que el círculo no

salga ovalado,

seleccionen la

herramienta

óvalo y mientras

Aprendizaje

Basado en

proyectos “Botón

animado en

Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Su propósito es

proporcionar

información

sobre lo que

sucede y lo que

debería suceder

para el logro de la

competencia ,

cuya función es

reguladora, es

decir que permite

ajustar las

acciones de

acuerdo con un

objetivo

establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial durante

el proceso de

aprendizaje

Page 47: Acg portafolio-modulo-3-profordems

lo dibujan,

mantengan

pulsada la tecla

Shift).

c) Conviértanlo a

símbolo de tipo

Clip de película.

Accede a Insertar

→ Nuevo

Símbolo.

d) Comprueben que

está disponible

en la Biblioteca.

Accede a

Ventana →

Biblioteca y

busquen el

nombre que le

diste al crearlo.

Insertar Instancia

1. Creen una nueva

película con la

opción Archivo

→ Nuevo,

eligiendo

Archivo de Flash

(AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico

de un botón

cualquiera de las

Bibliotecas

comunes de

Flash CS4. Ve a

Ventana →

Bibliotecas Comunes

→ Botones y

seleccionen un

botón cualquiera

(para expandir

las carpetas, haz

clic con el botón

derecho sobre

Page 48: Acg portafolio-modulo-3-profordems

una de ellas y

seleccionen

"Expandir

Carpeta").

Arrastren el

botón elegido

hasta el

escenario

3. Modifiquen su

tamaño.

Selecciona el

símbolo, luego la

herramienta

Transformación

libre y arrastren

alguno de los

puntos que

aparecerán

alrededor del

botón.

4. Vuelvan a realizar

el paso dos y

comprueba que

el botón se

inserta en su

tamaño original.

Deben verque

han modificado

sólo una

instancia del

símbolo, y no el

símbolo en sí.

SABERES:

CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de

unsímbolo en el

programa de Flash

PROCEDIMENTAL:

Aplica el uso de

símbolo en el

programa de Flash

Page 49: Acg portafolio-modulo-3-profordems

ACTITUDINAL:

Es atento en el trabajo

del ejercicio.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE: Archivo electrónico de

práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Contenidos de la

asignatura o

unidad de

aprendizaje a

trabajar

Producto de

Aprendizaje.

Estrategias

de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Resultados

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

5.1.Los

codecs de

video.

5.2.Asistente

para

importar

video.

5.3.Descarga

progresiva

de videos.

5.4.Formatos

de video.

Síntesis.

Actividad 1:

1.- Información General sobre

los videos y sus

características, los requisitos

para insertarlos en una

película de flash. .

Actividad 2:

Auxiliándose de un equipo de

computo y con software

instalado de Flash , realicen

en binas el siguiente ejercicio

práctico. Guarden el archivo

como “Película con sonido”,

entreguen su reporte de

observaciones al profesor

.Trabajar con Sonidos Inserta

un sonido que reproduzca

desde el fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película mediante

Archivo → Nuevo, eligiendo

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje

Basado en

proyectos

“Televisión en

Flash.”.

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de

practica

elaborada por el

docente

Libros de

Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill

Comprobar los

aprendizajes o

capacidades

desarrolladas por

el estudiante al

término del curso

o programa

formativo. Este

tipo de evaluación

se centra en emitir

un juicio de valor

en relación al

logro de los

objetivos

propuestos y

tomar decisiones

al respecto, cabe

señalar que puede

adquirir una

función

diagnóstica para

Rubrica

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial al final

del curso.

Page 50: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Archivo de Flash (AS 3.0) (por

defecto tendremos un único

fotograma).

2. Creamos una nueva capa

(icono Nueva capa de la

línea de tiempo) y la

seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo

fotograma clave en la línea

de tiempo en el fotograma 5

y 15 (desde el Menú Insertar

→ Línea de Tiempo →

Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el Menú

Archivo → Importar →

Importar a Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica ventana de

Windows para buscar un

archivo. Buscamos el archivo

de la música que se

desea.

6. El sonido ya está insertado.

Hacemos clic en el Panel

Biblioteca (Ventana →

Biblioteca) y comprobamos

que se encuentra allí.

Actividad: 3

ontinuación

176 APLICA ADOBE FLASH

CS4

7. Seleccionamos el fotograma 5

(donde queremos insertar el

sonido).

8. Después seleccionamos el

sonido en el Panel Biblioteca

y lo arrastramos hasta el

escenario (hasta el

fotograma actual).

9. Por defecto, en propiedades,

la opción Sinc. está marcada

como Evento. Prueba la

película menú Control

Aprendizaje

Basado en

Proyectos

“Calculadora

matemática en

Flash”.

5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

niveles o periodos

posteriores.

Page 51: Acg portafolio-modulo-3-profordems

y reproducir, comprobarás que el

sonido se reproduce hasta al

final. Pulsa varias veces Intro

y

comprobarás que el sonido se

reproduce varias veces

solapándose.

10. En el despegable Sinc de las

Propiedades, cambia el valor

a Iniciar. Repite el paso

anterior y comprueba

que el sonido no se vuelve a

iniciar si aún no ha acabado.

11. Seleccionen el fotograma

clave 15.

12. En el Panel Propiedades, en

Sonido, elige el Nombre del

archivo que estamos

utilizando.

13. En la opción Sinc selecciona

Detener.

14. Prueben la película y

comprobaran que ahora se

detiene al llegar al fotograma

15.

PRODUCTO DE

APRENDIZAJE :

Archivo electrónico de práctica.

Page 52: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.

Nombre del alumno

Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño

Desarrollo Sí No No Aplica

Respeta el reglamento del centro de computo.

Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.

Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.

1. Se ubico en el equipo asignado

2. Acceso de manera correcta al software.

3. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.

4. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.

5. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.

6. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.

7. Acomodo el área de trabajo.

8. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.

Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.

Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones

Docente:

Page 53: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Rubrica : Practica en Flash

Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente

Practica

en flash

Elección de

color

Los colores de

fondo son

agradables y no

restan valor al

contenido .

Los colores de

fondo y el tipo

de letra no

distraen el

contenidos

Los colores

de fondo y el

tipo de letra

distraen el

contenido

Lo colores de

fondo y tipo de

letra no permite

ver el contenido.

Tipo de letra Los tipos de letra

son consistentes ,

fáciles de leer y

de tamaños

variados

apropiados para

los títulos y el

texto. El uso de

diferentes tipos

de letra (cursiva,

negrita,

subrayado)

mejoran la lectura

Los tipos de

letra son

consistentes,

fáciles de leer

y de tamaños

variados y

apropiados

para los títulos

y el texto

Los tipos de

letra son

consistentes y

de tamaños

variados

apropiados

para los títulos

y el texto

Se usa gran

variedad de tipos

de letra estilos

y tamaños

Presentación La práctica tiene

un atractivo

excepcional. Es

fácil de localizar

todos los

elementos

importantes. Son

utilizados los

espacios en

blanco son

utilizados con

efectividad para

organizar el

contenido

La práctica

tiene atractivo,

Todos los

elementos

importantes

son fáciles de

localizar

La práctica

tiene

presentación,

pero puede

parecer llena

de elementos

innecesarios o

ser aburrida.

La mayoría de

los elementos

son fáciles de

localizar

La práctica se

ve llena de

elementos que

son confusos .

Es difícil

localizar los

elementos

importantes.

Originalidad La idea y el

diseño son

creativos

Tienen algún

pensamiento

con nuevas

ideas y

perspectivas

Usa las ideas

de otros

diseños con

atribución,

pero hay poca

evidencia de

pensamiento

original

Usa los diseños

de otras

personas sin

atribución

Page 54: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Nombre del Alumno: Grupo:

Nombre de la Asignatura:

Parcial: Semestre:

Fecha: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA

Indicador Criterio

Ponderación Total SI NO

Contiene los 3 elementos

Solicitados. 2.0

Utiliza contorno 5.0

Respeto colores establecidos 3.0

Convirtió en clip de película 3.0

Guardo el archivo con

especificaciones 2.0

Contiene los 3 elementos

Solicitados. 3.0

Utiliza contorno 2.0

Total 20.0

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el

docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el

dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los

productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas

para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una

autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un

aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas

Page 55: Acg portafolio-modulo-3-profordems

complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se

desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad.

Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de número

cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los

conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de

la metacognición.

Referencias.

Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar

la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista

Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48

Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la

sinergia posible

De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.

Universidad de Guadalajara

De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.

Universidad de Guadalajara

McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la

evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO

McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la

evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia:

UNESCO

Page 56: Acg portafolio-modulo-3-profordems

ACG_Act21U4 Modulo: IV

Actividad de aprendizaje: Diseño de la Secuencia Didáctica

Propósito: Diseñar la Secuencia Didáctica considerando los elementos del ambiente, los productos e aprendizaje y las estrategias de evaluación

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos

Multimedia.

Presentación:

Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs

animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se

ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear

contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas

con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas

crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y

modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash

CS4, algunas de sus características:

Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios

tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Page 57: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Representación Gráfica de los contenidos del Submódulo II: Generación de

Animaciones con elementos multimedia.

Propósito:

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en

cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,

y de los negocios.

Competencias Genéricas a Desarrollar.

Desglose de atributos.

Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos

de manera reflexiva, comprendiendo

como cada uno de sus pasos

Page 58: Acg portafolio-modulo-3-profordems

contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a

categorías, jerarquías y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva

en equipos diversos Propone maneras de solucionar un

problema o desarrollar un proyecto, en

equipo, definiendo un curso de acción con

pasos específicos.

Aporta puntos de vista con

apertura y considera los de otras personas

de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Comunicación.

1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un

texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.

8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y

académica.

12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,

resolver problemas, producir materiales y producir información.

Competencias profesionales a Desarrollar.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.

2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo

requiera el almacenamiento y transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Page 59: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: Diagnostica

Finalidad instrumentos Tipo de

Retroalimentación

1.-Introducción al manejo de flash

1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de

herramienta. 1.4. Línea de

tiempo. 1.5. Paneles de

flash.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General

sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..

Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.

Computado

r

a

.

Software

de Flash.

Guía de

practica

elaborada por

el docente

Libros de

Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

y

Determinar los conocimientos de antecedente.

Lista de cotejo

Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Page 60: Acg portafolio-modulo-3-profordems

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

Contenidos de la asignatura o

unidad de aprendizaje a

trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

2.1. Dibujar un

grafico. 2.2.Convertir

gráficos en símbolos.

Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

Computadora.

Software de

Flash.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 61: Acg portafolio-modulo-3-profordems

2.3.Control de rellenos.

2.4.Asignar colores.

2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Page 62: Acg portafolio-modulo-3-profordems

seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

Page 63: Acg portafolio-modulo-3-profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación 3.1Utilización de

la animación fotograma a fotograma.

3.2.Cambio de velocidad en la animación.

3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.

3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

Presentación en archivo electrónico de la

Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior”

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :

1. Entrar al programa Flash CS4.

2. Crear una Nueva Película.

3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo

de la película. 4. Selecciona

Propiedades del Documento.

5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.

6. A continuación selecciona Dimensiones y

Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.

4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 64: Acg portafolio-modulo-3-profordems

escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.

7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.

8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:

a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

b. Un color de fondo rojo

c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps

9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

10. Guardar el archivo como “Práctica 1

Page 65: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al

programa. 13. Abrir el archivo

“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de

nuevo. 14. Manipula las

diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.

15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos

básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos

básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera

eficiente en el desarrollo de la práctica.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

Page 66: Acg portafolio-modulo-3-profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación 4.1.Estructura y

creación de los botones.

4.2.Los botones en la escena.

4.3.Creación de botón animado.

4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Botón animado en

Flash ”. En binas y

auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.

Ejercicio 1: Crear

Símbolo a) Creen una película

con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta

Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 67: Acg portafolio-modulo-3-profordems

óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

Insertar Instancia 1. Creen una nueva

película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →

Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz

Page 68: Acg portafolio-modulo-3-profordems

clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario

3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.

SABERES: CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash

Page 69: Acg portafolio-modulo-3-profordems

PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Contenidos de la

asignatura o unidad de

aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje. Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Resultados

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

5.1.Los codecs de video.

5.2.Asistente para importar video.

5.3.Descarga progresiva de videos.

5.4.Formatos de video.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre

los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .

Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de

computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe

Rubrica

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial al

final del curso.

Page 70: Acg portafolio-modulo-3-profordems

.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar

→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se

desea. 6. El sonido ya está insertado.

Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos

que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5

(donde queremos insertar el sonido).

8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

Flash.”.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.

Page 71: Acg portafolio-modulo-3-profordems

fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la

opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control

y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y

comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba

que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.

11. Seleccionen el fotograma clave 15.

12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

13. En la opción Sinc selecciona Detener.

14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Page 72: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.

Nombre del alumno

Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño

Desarrollo Sí No No Aplica

Respeta el reglamento del centro de computo.

Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.

Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.

9. Se ubico en el equipo asignado

10. Acceso de manera correcta al software.

11. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.

12. Identifico las características principales de la practica así como el

resultado final.

13. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.

14. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su

realización.

15. Acomodo el área de trabajo.

16. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.

Participó de manera activa en las estrategias de construcción del

aprendizaje recomendadas.

Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en

equipo.

Observaciones

Docente:

Page 73: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Rubrica : Practica en Flash

Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente

Practica

en flash

Elección de color

Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido .

Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos

Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido

Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido.

Tipo de letra Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura

Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto

Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto

Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Presentación La práctica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido

La práctica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La práctica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La práctica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad La idea y el diseño son creativos

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Page 74: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Nombre del Alumno: Grupo:

Nombre de la Asignatura:

Parcial: Semestre:

Fecha: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA

Indicador Criterio

Ponderación Total SI NO

Contiene los 3 elementos Solicitados.

2.0

Utiliza contorno 5.0

Respeto colores establecidos 3.0

Convirtió en clip de película 3.0

Guardo el archivo con especificaciones

2.0

Contiene los 3 elementos Solicitados.

3.0

Utiliza contorno 2.0

Total 20.0

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el

docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el

dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los

productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas

para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una

autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un

Page 75: Acg portafolio-modulo-3-profordems

aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas

complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se

desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad.

Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de número

cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los

conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de

la metacognición.

Referencias.

Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar

la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista

Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48

Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la

sinergia posible

De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.

Universidad de Guadalajara

De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.

Universidad de Guadalajara

McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la

evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO

McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la

evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia:

UNESCO

Page 76: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Universidad Autónoma del Estado de México.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio

Superior.

5° Generación

Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 4 Actividad:22 Sede: Prepa 2

Facilitador: María Luisa Morales

Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Reflexiones en relación al diseño del enfoque por competencias

Propósito: Reflexionar en relación a su rol docente cuando se trabaja con el enfoque

por competencias

Para desarrollar la planeación didáctica es necesario revisar los contenidos

programáticos de la asignatura, considerar la frecuencia de resultados del

diagnóstico de conocimientos de antecedente con que cuenta el grupo a atender, el

tiempo disponible para el curso, lo anterior para tener los criterios suficientes para

hacerlos los cortes necesarios a los contenidos toda vez que el tiempo disponible

para la asignatura generalmente no es suficiente para cubrir todos los contenidos

situación que se agrava ante la necesidad de retomar temas de antecedente que son

indispensables para que el estudiante aborde nuevos saberes, así mismo por los

eventos académicos que surgen en el transcurso de la trayectoria escolar de manera

que resulta que aun cuando en el programa se disponga un número determinado de

horas esta se reducen considerablemente en la realidad.

Una vez hechos los cortes al programa , habiendo tomado los contenidos más

significativos para que el estudiante los aborde en su formación integral que le

garantice ser competente para continuar sus estudios en niveles superiores y

desempeñarse eficientemente en la sociedad y en su caso en el campo laboral,

procede establecer los objetivos de aprendizaje bajo un enfoque de competencias

siguiendo para ello la recomendaciones establecidas en la Reforma Integral de

Educación Media Superior.

Durante esta tarea no debemos perder de vista que los objetivos de

aprendizaje deben ser diseñados de tal manera que se desarrollen las competencias

Page 77: Acg portafolio-modulo-3-profordems

genéricas y disciplinares que establece la RIEMS y que finalmente deben tributar al

logro del perfil de egreso del estudiante .

Es necesario considerar también en el diseño de los objetivos de aprendizaje

usar los verbos adecuados al nivel de aprendizaje con que deseamos con que se

desempeñen los estudiantes en su aprendizaje y adecuados al tipo de conocimiento a

abordar.

Otro punto a tener presente es el diseño de los objetivos, si los hacemos

adecuadamente nos llevaran al diseño adecuado de actividades de enseñanza y

aprendizaje lo que nos facilitara la construcción del plan de evaluación dado que en

las actividades de aprendizaje se solicitara la elaboración de productos que evidencian

las competencias esperadas a adquirir e implícitas en el objetivos de aprendizaje, así

mediante los productos de aprendizaje y el desempeño durante su elaboración

estaremos evaluando saberes.

Page 78: Acg portafolio-modulo-3-profordems

ACG_ActIn4 Modulo: IV

Actividad de aprendizaje: Actividad Integradora de la Unidad IV

Propósito: Integrar la propuesta de planeación didáctica de su curso,unidad de aprendizaje o asignatura

Integración de la propuesta de planeación didáctica

1. Fundamentación de la propuesta

La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones con

elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el

Marco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo

que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la

planeación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que

aborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por

continuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a que

busquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior

estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a

disminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la oferta

educativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene a

sus personas, pero también a la sociedad que les rodea.

En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competencias

genéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos de

tener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar los

objetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, en

el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera

que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias

Disciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares

deben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil del

egresado.

Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudiantes es

requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas en

Page 79: Acg portafolio-modulo-3-profordems

la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina a

nuestro cargo.

No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción

curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra

en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de

nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los modelos

pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias con una

visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso en

forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurándose con los

previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con la creación de

ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias,

privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de

problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. De la

misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodos

diversos con las herramientas adecuadas para ello .

Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia es

importante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca los

elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta

manera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta las

ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto”

En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo y

convertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando la

competencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,

comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendo

correlación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologías

de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y

producir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de

Bachillerato”.

Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las

herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara la

Page 80: Acg portafolio-modulo-3-profordems

línea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario,

desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo

“Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas,

producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar de

comunicación.

Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado el concepto

de botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para

representarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competencia

disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa,

Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de

medios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas que

establece la RIEMS.

El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante el uso del

equipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se constituye en

facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos y despliegue de

habilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente.

De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseño de la

propuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componente profesional

por pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto las competencias

docentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con un enfoque de

competencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo que queda

implícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen a conceptos

y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser aplicados en el

desarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.

Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser consideradas en el

Marco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a la disciplina de

informática se cumple con la relación de los contenidos con las competencias disciplinares

y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas del perfil de

egreso.

Page 81: Acg portafolio-modulo-3-profordems

2. Principios de aprendizaje

A. Principios teóricos

El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un mediano

plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que

ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos a

ingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursos

modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación que

contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos,

actitudes y habilidades.

La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudiante

no solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividad

sistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de

la vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” .

De acuerdo con John Biggs para poder movilizar los saberes propone la

taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue

cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni –

estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.

Proponiendo un Alineamiento constructivo, se construye mediante la

clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de

enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos,

cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de

profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluación

idóneos para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro dela

competencias genéricas y disciplinares.

B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las

competencias en la propuesta de planeación.

El modelo basado en competencias está centrado en el aprendizaje, no perdamos

de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción curricular a

Page 82: Acg portafolio-modulo-3-profordems

que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra en

el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de

nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los

modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de

competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se

construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos

toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior

quedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones

educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de

investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración de

proyectos educativos interdisciplinares entre otros.

Todo lo anterior se logra mediante la planeación didáctica me permite

concatenar , los objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma

cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje y los métodos de

evaluación.

C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las competencias

en la propuesta de planeación

Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso de

aprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en el

docente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de los

alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias

demanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender,

transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos.

Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza –

aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista,

opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar

decisiones, crear propuestas y plantear proyectos.

Page 83: Acg portafolio-modulo-3-profordems

De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadas

para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los

objetivos previamente establecidos.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos

Multimedia.

Presentación:

Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs

animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se

ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear

contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas

con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas

crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y

modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash

CS4, algunas de sus características:

Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios

tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Page 84: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Representación Gráfica de los contenidos del Submódulo II: Generación de

Animaciones con elementos multimedia.

Propósito:

Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en

cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,

y de los negocios.

Competencias Genéricas a Desarrollar.

Desglose de atributos.

Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos

de manera reflexiva, comprendiendo

como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de sus objetivos

Ordena información de acurdo a

Page 85: Acg portafolio-modulo-3-profordems

categorías, jerarquías y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva

en equipos diversos Propone maneras de solucionar un

problema o desarrollar un proyecto, en

equipo, definiendo un curso de acción con

pasos específicos.

Aporta puntos de vista con

apertura y considera los de otras personas

de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Comunicación.

1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un

texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.

8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y

académica.

12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,

resolver problemas, producir materiales y producir información.

Competencias profesionales a Desarrollar.

Unidad:

UINF0649.01

Operar las herramientas de cómputo

Elemento:

E01736

Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de

Oficina

Criterios de desempeño.

1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.

2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos

especificados.

3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo

requiera el almacenamiento y transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Page 86: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: Diagnostica

Finalidad instrumentos Tipo de

Retroalimentación

1.-Introducción al manejo de flash

1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de

herramienta. 1.4. Línea de

tiempo. 1.5. Paneles de

flash.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General

sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..

Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.

Computado

r

a

.

Software

de Flash.

Guía de

practica

elaborada por

el docente

Libros de

Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

y

Determinar los conocimientos de antecedente.

Lista de cotejo

Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Page 87: Acg portafolio-modulo-3-profordems

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

Contenidos de la asignatura o

unidad de aprendizaje a

trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

2.1. Dibujar un

grafico. 2.2.Convertir

gráficos en símbolos.

Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

Computadora.

Software de

Flash.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 88: Acg portafolio-modulo-3-profordems

2.3.Control de rellenos.

2.4.Asignar colores.

2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Page 89: Acg portafolio-modulo-3-profordems

seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

Page 90: Acg portafolio-modulo-3-profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación 3.1Utilización de

la animación fotograma a fotograma.

3.2.Cambio de velocidad en la animación.

3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.

3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

Presentación en archivo electrónico de la

Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior”

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :

1. Entrar al programa Flash CS4.

2. Crear una Nueva Película.

3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo

de la película. 4. Selecciona

Propiedades del Documento.

5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.

6. A continuación selecciona Dimensiones y

Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.

4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 91: Acg portafolio-modulo-3-profordems

escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.

7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.

8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:

a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

b. Un color de fondo rojo

c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps

9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

10. Guardar el archivo como “Práctica 1

Page 92: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al

programa. 13. Abrir el archivo

“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de

nuevo. 14. Manipula las

diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.

15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos

básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos

básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera

eficiente en el desarrollo de la práctica.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

Page 93: Acg portafolio-modulo-3-profordems

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades

Contenidos de la asignatura o unidad

de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Proceso o formativa

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación 4.1.Estructura y

creación de los botones.

4.2.Los botones en la escena.

4.3.Creación de botón animado.

4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

Presentación en archivo electrónico

de la Practica “Botón animado en

Flash ”. En binas y

auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.

Ejercicio 1: Crear

Símbolo a) Creen una película

con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta

Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Computadora.

Software de Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial

durante el

proceso de

aprendizaje

Page 94: Acg portafolio-modulo-3-profordems

óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

Insertar Instancia 1. Creen una nueva

película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →

Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz

Page 95: Acg portafolio-modulo-3-profordems

clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario

3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.

SABERES: CONCEPTUAL:

Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash

Page 96: Acg portafolio-modulo-3-profordems

PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Contenidos de la

asignatura o unidad de

aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje. Estrategias de

aprendizaje

Recursos

Evaluación: de Resultados

Finalidad

Instrumentos

Tipo de

Retroalimentación

5.1.Los codecs de video.

5.2.Asistente para importar video.

5.3.Descarga progresiva de videos.

5.4.Formatos de video.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre

los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .

Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de

computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en

Computadora.

Software de

Flash.

Guía de practica

elaborada por el

docente

Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe

Rubrica

Guía de

observación

Lista de

Cotejo

Remedial al

final del curso.

Page 97: Acg portafolio-modulo-3-profordems

.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.

1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar

→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se

desea. 6. El sonido ya está insertado.

Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos

que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5

(donde queremos insertar el sonido).

8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

Flash.”.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Blogg.

señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.

Page 98: Acg portafolio-modulo-3-profordems

fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la

opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control

y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y

comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba

que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.

11. Seleccionen el fotograma clave 15.

12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

13. En la opción Sinc selecciona Detener.

14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Page 99: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.

Nombre del alumno

Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño

Desarrollo Sí No No Aplica

Respeta el reglamento del centro de computo.

Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.

Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.

17. Se ubico en el equipo asignado

18. Acceso de manera correcta al software.

19. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.

20. Identifico las características principales de la practica así como el

resultado final.

21. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.

22. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su

realización.

23. Acomodo el área de trabajo.

24. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.

Participó de manera activa en las estrategias de construcción del

aprendizaje recomendadas.

Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en

equipo.

Observaciones

Docente:

Page 100: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Rubrica : Practica en Flash

Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente

Practica

en flash

Elección de color

Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido .

Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos

Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido

Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido.

Tipo de letra Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura

Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto

Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto

Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Presentación La práctica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido

La práctica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La práctica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La práctica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad La idea y el diseño son creativos

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Page 101: Acg portafolio-modulo-3-profordems

Nombre del Alumno: Grupo:

Nombre de la Asignatura:

Parcial: Semestre:

Fecha: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA

Indicador Criterio

Ponderación Total SI NO

Contiene los 3 elementos Solicitados.

2.0

Utiliza contorno 5.0

Respeto colores establecidos 3.0

Convirtió en clip de película 3.0

Guardo el archivo con especificaciones

2.0

Contiene los 3 elementos Solicitados.

3.0

Utiliza contorno 2.0

Total 20.0

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente

debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que

tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los

productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas

para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una

autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un

aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos

Page 102: Acg portafolio-modulo-3-profordems

mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan

habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad.

Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de número

cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los

conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la

metacognición.

Referencias.

Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la

calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista

Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48

Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia

posible

De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad

de Guadalajara

De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad

de Guadalajara

McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la

evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO

McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la

evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia:

UNESCO