Actividades de Aplicacion Juler
-
Upload
juler-sanchez-valenzuela -
Category
Documents
-
view
38 -
download
1
Transcript of Actividades de Aplicacion Juler
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN
1. INVESTIGUE Y VALIDE LOS PRINCIPALES APORTES DE LA COMPUTACIÓN Y LA
INFORMÁTICA EN LOS PROC ESOS DE METACOGNICIÓN Y METAPRENDIZAJE.
A. METACOGNICIÓN. La metacognición es conocer cómo conocer, conocimiento y
autoconciencia de nuestros propios procesos y productos cognitivos, es el manejo
activo de nuestro proio pensamiento, lo que puede incluir conocer cuando uno cono ce,
conocer lo que uno necesita conocer y conocer la estrategia para conocer lo que uno
necesita conocer. En otras palabras, el concepto de metacognición se refiere a la
verdadera naturaleza de la cognición. Es nuestra habilidad para conocer lo que
conocemos y saber lo que conocemos. Ocurre en la concha cerebral y algunos
neurólogos piensan es únicamente humano.
Entendemos por Metacognición la capacidad que tenemos de autoregular el propio
aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación,
aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como
consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuación.
Esto implica dos dimensiones muy relacionadas:
a) El conocimiento sobre la propia cognición implica ser capaz de tomar conciencia del
funcionamiento de nuestra manera de aprender y comprender los factores que explican
que los resultados de una actividad, sean positivos o negativos. Por ejemplo: cuando
un alumno sabe que extraer las ideas principales de un texto favorece su recuerdo o
que organizar la información en un mapa conceptual favorece la recuperación de una
manera significativa. De esta manera puede utilizar estas estrategias para mejorar su
memoria. Pero el conocimiento del propio conocimiento no siempre implica resultados
positivos en la actividad intelectual, ya que es necesario recuperarlo y aplicarlo en
actividades concretas y utilizar las estrategias idóneas para cada situación de
aprendizaje.
b) La regulación y control de las actividades que el alumno realiza durante su
aprendizaje. Esta dimensión incluye la planificación de las actividades cognitivas, el
control del proceso intelectual y la evaluación de los resultados.
Aunque estos dos aspectos están muy relacionados; el primero, el conocimiento del
propio conocimiento, surge más tarde en el niño que la regulación y el control
executivo, ya que este último depende más de la situación y la actividad concreta.
La metacognición comienza alrededor de los cuatro a cinco años de edad., la
metacognición es un atributo clave del pensamiento formal se puede sembrar a los
cuatro o cinco años para que florezca y comience a dar frutos a la edad de once años.
En una sociedad en vías de informalización y donde, por consiguiente, la cantidad y
calidad de la información procesada es de vital importancia, es fundamental para el ser
humano conocer cómo se conoce y entender los procesos de conocimiento. Esto es
posible a través de los mecanismos perceptuales, ya que toda experiencia cognitiva lo
involucra de una manera personal, enraizada y dependiente de cómo está estructurado
biológicamente.
El constructo metacognitivo incluye a otros constructos que lo subsumen, tales como la
metaatención y la metamemoria. La metaatención es la conciencia de los procesos o
tácticas que utiliza el alumno en relación con la captación del estímulo. Se ve reflejada
en afirmaciones tales como tú sabes que no te puedo oír cuando los demás
compañeros están cantando. La metamemoria corresponde a los conocimientos que el
alumno tiene de sus procesos y contenidos en la memoria. Se ve reflejada en
afirmaciones tales como debo hacer un esfuerzo extra para recordar cierta materia, o
cuando el alumno se da cuenta que se olvida del nombre de una persona, o cuando
tiene facilidad para recordar poemas. En todas estas situaciones el alumno está
mostrando conciencia de sus procesos de memoria.
El rol de la metacognición se podría comprender si analizamos las estrategias y
habilidades que se utilizan en un deporte de equipo: la velocidad, la coordinación y el
estilo son propios de cada jugador, sin que éste necesite ser consciente en cada
momento de los movimientos que hace. En cambio el entrenador hace que cada uno
de los deportistas sean conscientes de sus movimientos y estrategias y de esta
manera puedan llegar al autocontrol y coordinación. En nuestro caso, es el aprendiz el
que ha de hacer las dos funciones de entrenador y deportista. Primero ha de
desarrollar y perfeccionar los procesos básicos (capacidades cognitivas básicas) con la
ayuda de las técnicas de aprendizaje. En segundo lugar, el alumno ha de tener unos
conocimientos específicos del contenido a aprender.
El saber planificar, regular y evaluar... qué técnicas, cuándo y cómo, por qué y para
qué, se han de aplicar a unos contenidos determinados con el objetivo de aprenderlos
hace que el aprendiz se vuelva estratégico.
B. METAAPRENDIZAJE.
El concepto de "Metaaprendizaje" hace referencia a la capacidad de evaluar su propio
proceso de aprendizaje con el proposito de hacerlo mas conciente y eficiente, lo que
hoy se resume con el lema de "aprender a aprender". Metaaprendizaje significa
autoevaluar sus propios procesos mentales mientras se está asimilando nuevos
conocimientos y seleccionar sus propias estrategias cognitivas más adecuadas para un
aprendizaje eficiente. Es un objetivo de la educación moderna hacer que los
estudiantes aprendan mejor, de manera activa y por si mismos, por ejemplo creando
sus propias "zonas de desarrollo cognitivo" con mapas conceptuales
Se refiere al aprendizaje de la verdadera naturaleza del aprendizaje, aprendizaje a
cerca del aprendizaje, o aprender a cómo aprender. Las estrategias de
metaaprendizaje deben estar acompañadas por estrategias para ayudar al aprendizaje
de la metacognición. La metacognición y el metaprendizaje son dos constructos
diferentes, pero interconectados que caracterizan el entendimiento humano. El
aprendizaje a cerca de la naturaleza y estructura del conocimiento ayuda a los
estudiantes a entender cómo aprender o metaaprendizaje, y el conocimiento acerca
del aprendizaje ayuda a mostrarles cómo los seres humanos construyen el nuevo
conocimiento o metacognición.
2. DESARROLLE UNA INVESTIGACIÓN, DESTINADA A GENERAR UN REGISTRO DE MATERIAL INFORMÁTICO, POSIBLE DE SER UTILIZADO EN SU TRABAJO DOCENTE.
Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá
ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores,
planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las
habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.
Podríamos discutir largas horas acerca de si la informática en la educación significa enseñar a los
alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de cálculo y bases de datos
o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Es que tal
discusión se torna vana ya que la informática educativa significa:
Utilitarios como herramientas de trabajo.
Resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras cognitivas de los
educandos.
Potenciación de las estructuras cognitivas de los educandos.
Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos realizar
todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado
con textos, imágenes, sonido, animaciones, etc. y mostrarlo a los alumnos diciéndoles que ellos
podrán hacer uno como este y a su gusto.
Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las heramientas de autor
para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad de tener que
aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imágenes, sonidos y animaciones que
compondrán su trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman conciencia de
la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios haciendo su aprendizaje mucho más
ameno y nada aburrido como suele ser el aprendizaje del D. O. S. y Windows (porque solamente
se aprende el manejo de una "caja negra" que, aunque "menos negra", sigue en una nebulosa ya
que, al no haber una producción creativa, no motiva la adquisición de nuevas estructuras
cognitivas).
Con una herramienta de autor los alumnos podrán confeccionar libros, libros multimedia,
programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc. en
las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales,
sonidos, palabras, discursos y animaciones. Así, se ven en la necesidad de tener que aprender a
utilizar otros programas utilitarios y la informática en general, tanto en software como en hardware.
La necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su aprendizaje será ameno y
divertido. Aprenderán porque quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo.
Todos los trabajos deben tender a resolver una problemática creativamente por parte de los
alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas
partes que compondrán los trabajos con programas utilitarios. También se presentan posibilidades
de desarrollo con la utilización de televisión y cualquier material fílmico (para reproducir en el
trabajo o que el trabajo mismo sea para la televisión). Para ello se deberá tener en cuenta la
evolución que presenten los alumnos en el manejo de la informática y las posibilidades del
establecimiento de poder contar con escaners, procesadores de video televisivo, tarjetas de video,
placas de sonido, máquinas conversoras de archivos de computación a casetes de video televisivo,
etc.. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá
de:
La capacidad del docente.
La capacidad de los alumnos.
La tecnología de la que se disponga.
No obstante lo dicho hasta ahora, creo conveniente aclarar algunos conceptos...
Informatización del aprendizaje:
Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus
modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita
almacenar, procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos, imágenes,
sonidos, etc., amplía el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el
aprendizaje. El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extracomputacional
porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje. Significa potenciar
la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus pares y la comprensión de los
contenidos curriculares desde una concepción que parte del constructivismo pero no se
circunscribe únicamente a él.
Informática Educativa:
La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir,
almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras,
teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las
personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento
de la información.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la
tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos
vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:
1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del
docente y sus alumnos.
2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De
esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones
nuevas.
3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de
conocimientos.
4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el
tiempo, en el espacio, etc.
El planteo aquí presente implica hacerse varias preguntas...
¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?.
¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos?.
¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?.
¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio?.
¿Cómo incrementar el aprender a aprender?.
En esta cocepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana.
Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, graficación,
deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que
tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia
de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de
tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente
de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc..
La tecnología en las aulas
La tecnología de la educación es la suma total de las actividades que hacen que la persona
modifique sus ambientes externos (materiales) o internos (de comportamiento). Una aplicación
sistemática de los recursos del conocimiento científico del proceso que necesita cada individuo
para adquirir y utilizar los conocimientos.
Cuando superficialmente se habla de «nuevas tecnologías», estamos empleando
incorrectamente un adjetivo, ya que lo nuevo lo confundimos con lo último, «el último grito en
aplicación de técnicas». En tecnología de la educación, en primer lugar como hemos dicho en
varias ocasiones, no hay que confundir máquinas o artefactos con aplicación de tecnologías,
que tienen más que ver con la organización de medios y recursos que con los mismos medios.
El recurso no tiene por qué pasar de moda, o ser utilizado mientras esta dure como es
costumbre hacer. Un recurso puede ser eterno si la mente que lo utiliza posee la creatividad
planificadora adecuada para hacerlo útil. El método socrático seguimos utilizándolo, con
distintos contenidos, igual que usamos la pizarra, o el libro. Una enciclopedia en CD-ROM o en
Internet no pierde su carácter de enciclopedia; lo que cambia es su forma de utilización, la
facilidad y velocidad en el manejo, la calidad, movilidad y sonorización de sus ilustraciones.
Utilización de multimedia
Hoy día no podemos expresarnos en relación con las tecnologías audiovisuales, ligadas a
los medios de comunicación sin referirnos a los «medios cruzados» o «multimedia» que
consisten en el uso simultáneo o sucesivo de varios recursos audiovisuales. Actualmente el
término «multimedia» se intenta reducir a un conjunto de aparatos informáticos que conforman
entre ellos una unidad operativa. Se restringe así el sentido, confundiendo la parte con el todo.
No debemos olvidar que el término multimedia, utilizado ya en tratados del año 1965 se refería
a cualquier utilización conjunta de medios audiovisuales. Todavía estamos lejos de tener en
las aulas todos los medios informatizados, y debemos recurrir complementariamente, a lo
analógico y a lo digital, al vídeo, a la sonorización, a la ínter-actuación en Internet.
Una aplicación realista del concepto de «multimedia» es la preparación de equipos
formados por varios tipos de materiales que desarrollan un tema concreto. El equipo contiene
música, imágenes, films, objetos tridimensionales, grabaciones y laboratorios para
adiestramientos psicomotrices, o enseñanza de lenguas extranjeras. Los diaporamas son
multimedia ya que usan sonido e imagen, a partir de programas informáticos, pero no
debemos olvidar sistemas muy creativos, de hace unos años, pero que no por las nuevas
tecnologías deben perder vigencia. La planificación y programación para esta clase de
presentaciones es por otra parte muy exigente por lo que tiene éxito solamente en el caso de
muy cuidada preparación.
Los avances tecnológicos en educación
Los últimos diez años han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnológicos
aplicables a la educación para poder ofrecer lo mejor y lo más importante en experiencias para
los alumnos y hacer esto extensivo a un número cada vez mayor. Está absolutamente
comprobado que el uso de los «multimedia» mejora el aprendizaje de los alumnos y al mismo
tiempo reduce el tiempo de instrucción y los costos de la enseñanza.
Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilización de los medios
tecnológicos, ya que varían enormemente en su habilidad de percepción y aprendizaje; por lo
tanto, en los requerimientos didácticos individuales. Algunos aprenden fácil y rápidamente a
través de informaciones orales o impresas y con un mínimo de experiencias más directas. La
mayoría requiere experiencias más concretas que incluyan los medios audiovisuales.
Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por tanto los alumnos necesitan
de una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales, representaciones visuales y
símbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene
aconsejan una mayor participación del mismo en el aprendizaje mediante los métodos activos
de investigación y experimentación.
Los programas educativos necesitan ser apreciados en términos de eficacia y flexibilidad
de aplicación en cuanto a tiempo, personal y recursos de que se disponga. La demanda de
empleo, exige una preparación que obliga al conocimiento de todo aquello que tiene que ver
con la sociedad de la información, las nuevas tecnologías, la multiplicidad y variación
profesional, la interacción de recursos, y en fin, de todo aquello que facilita la inserción laboral
y profesional.
Los profesores, utilizando las nuevas tecnologías, pueden liberarse para realizar trabajos
de orientación. Los nuevos patrones didácticos en los que se tiene en cuenta las nuevas
tecnologías y los medios de comunicación para mejorar el aprendizaje suponen nuevas
funciones de los profesores. No es el profesor el que debe proporcionar toda la información, ya
que esta se puede presentarse más eficazmente por los medios apropiados, ya sea para
proporcionarla a grandes grupos o para que cada alumno la amplíe por sí mismo en forma
individual o para ser usada en un pequeño grupo de discusión. Los profesores ya como
individuos, ya como equipos se encuentran liberados de trabajos rutinarios y pueden hacer el
trabajo verdaderamente profesional y creativo, la orientación de los alumnos que hasta ahora
se había descuidado. Este trabajo de orientación y guía supone: amplia participación en la
planificación y producción de materiales audiovisuales para adecuarlos a las necesidades de
los grupos o de los individuos a que van destinados.
El uso de la tecnología para mejorar la comunicación obliga a cambiar los métodos
rutinarios por otros más ágiles para alcanzar las metas educativas. La gran resistencia del
personal docente a estos cambios se debe a que, el romper con la rutina perturba una
situación habitual. También, inexactamente se cree que los nuevos medios deshumanizan la
enseñanza, desplazan a los profesores y que la educación en consecuencia se hará autómata
sin la calidad humana que le da la comunicación entre profesor y alumno.
En la actualidad, con el aumento de las disciplinas de estudio, del contenido de las mismas,
la especialización y el aumento de la demanda profesional, lo que realmente sucede y de lo
que generalmente se olvidan los educadores, es de que la verdadera humanización y el sello
personal sólo pueden conseguirse con el uso adecuado de los recursos tecnológicos, que
liberan al profesor del trabajo rutinario y de la mera transmisión de información, para permitirle
realizar el trabajo de orientador y guía en la formación de sus alumnos.
La planificación de la enseñanza teniendo en cuenta la tecnología
Los nuevos patrones didácticos descritos anteriormente requieren una planificación
cuidadosa y detallada que generalmente se descuida en los procedimientos tradicionales.
Ahora, debe atenderse no solamente a la asignatura, contenido y diferencias individuales de
los alumnos sino a otros muchos factores que influyen para el éxito del proceso del
aprendizaje. Reuniendo todos estos elementos, podemos desarrollar una planificación o
Diseño sistemático de la enseñanza. Uno de los elementos indispensables del diseño, es la
previsión, organización y producción de recursos didácticos.
Los especialistas en el uso de los medios deberían trabajar con los profesores para
ayudarles a desarrollar planes o diseños didácticos para sus clases diarias, para unidades de
trabajo o para un curso completo. El éxito de estos diseños didácticos exige una planificación
cuidadosa y un afrontar con realismo muchos problemas que deben ser resueltos. Esto no se
logra por casualidad e improvisación; sino que supone un método riguroso que el profesor
conoce aquello sobre lo que debe actuar, toma las decisiones oportunas y realiza
sistemáticamente la acción.
Los medios que deberán usarse en «el diseño» son los que requieran los objetivos, el
contenido y los métodos. Los medios no son suplementarios a la enseñanza, ni su soporte:
son el estímulo mismo. A la luz de este concepto no puede aceptarse la concepción obsoleta
de los medios como auxiliares, ayudas. Debe pues determinarse cuáles medios, cómo y
cuándo van a proporcionar las experiencias más efectivas y eficaces para los alumnos.
Así como diferentes objetivos requieren diferentes clases de aprendizaje, así también los
recursos para ser adecuados necesitan corresponder a las tareas requeridas. Ciertos medios
pueden ser mejores que otros para ciertos propósitos (sonido o impresión; película en
movimiento, Internet). En otros casos, uso del equipo disponible, conveniencia de los costos y
otros muchos factores pueden ser los determinantes de la elección.
Este enfoque de la enseñanza y el aprendizaje que se desarrolla «específicamente», con
relación a los objetivos de comportamiento y para atender a las necesidades específicas de los
alumnos. En las aulas, es ya posible elaborar todos los medios audiovisuales necesarios.
Siempre queda una puerta abierta para la producción propia de material complementario con
propósitos y aplicación concretas.
Los medios son más que meros auxiliares del profesor
Los audiovisuales, otros medios relacionados con ellos, los medios de comunicación en
general y los que se basan en tecnología informática, son mucho más que simples auxiliares.
Los medios de esta clase constituyen frecuentemente la vanguardia del progreso educativo y
cuando se usan con propiedad afectan la estructura de planes y programas y lo que es más,
llegan a modificar la estructura íntima del proceso de aprendizaje. Estos medios son
esenciales para lograr una comunicación efectiva en la enseñanza a grandes grupos y son el
único medio de comunicación didáctica en muchos programas para enseñanza individual o
estudio independiente.
Por qué muchos profesores no utilizan los medios de comunicación en las aulas
La mayoría de los profesores no entiende o no acepta el valor didáctico de los recursos
audiovisuales. Muchos creen que si no están frente a la clase, hablando, exhibiendo o
actuando; el aprendizaje no se realiza. Otros son refractarios al uso de la imagen, ya que en
una u otra forma la consideran una «degradación» de la dignidad académica, dignidad que en
su punto de vista sólo puede mantenerse por la comunicación oral y la lectura. Esta actitud es
comprensible ya que «uno enseña como fue enseñado» y los profesores, salvo contadas
excepciones, han recibido una educación basada en el verbalismo durante toda su vida y
especialmente en su preparación profesional o universitaria.
El uso de auxiliares visuales tuvo sus dificultades en el pasado. Tanto el material como el
equipo debían ser solicitados con mucha anticipación. Las máquinas eran difíciles de
transportar y de operar; era necesario oscurecer totalmente las aulas etc. Por estas y
semejantes razones no valía la pena usar frecuentemente películas o diapositivas.
El contenido de los materiales comerciales, frecuentemente dejaba mucho que desear con
relación a las necesidades concretas de los profesores en un determinado momento o
circunstancia. La típica película educativa estaba demasiado recargada de conceptos. Los
alumnos no podían retener tal cantidad de material ni en los casos en que estaba relacionado
con la situación inmediata. Posiblemente sólo una pequeña parte de la película contenía el
tópico que se estaba estudiando, pero resultaba muy difícil preparar con anticipación la parte
que debía ser usada; y tampoco a esta parte se la presentaba como el profesor hubiera
deseado.
Finalmente, la publicidad engañosa o demasiado entusiasta y prematura de los materiales
audiovisuales hecha por vendedores y algunos profesores, unida a la filosofía consumista de
nuestra sociedad, sin haber realizado una cuidadosa evaluación y experimentación, ha
producido efectos adversos para la aceptación y uso posterior de estos recursos.
Para muchos profesores, desafortunadamente, los materiales audiovisuales han sido
auxiliares, accesorios, para ser usados si sobra tiempo y siempre después de haber dado la
clase verbalista y haber estudiado los libros de texto.
En muchas ocasiones, haciendo verdad el refrán español de que lo mejor es enemigo de lo
bueno, por utilizar lo mejor, olvidamos lo bueno, es decir, por querer el último grito tecnológico
no usamos didácticamente multitud de posibilidades que creativamente usadas pueden ser
fuente idónea de aprendizaje.
Educomunicación. La formación en el tercer milenio
Aprender a aprender
Aprender a conocer, a penetrar en el significado de las informaciones
Aprender a hacer, a prepararse para el trabajo y los tiempos de ocio y de desocupación
Aprender a convivir con los demás, lo que supone unas actitudes y unos comportamientos
de respeto, de diálogo, y escucha, de tolerancia y de comprensión práctica de las diferentes
culturas.
Aprender a ser, como aprendizaje que orienta hacia la construcción de la identidad
personal y que incluye como un ingrediente básico hacia la búsqueda de los referentes de
sentido para vivir y convivir.
Aprender a leer críticamente informaciones, iconos, imágenes fijas y móviles, imágenes
generadas por ordenador, realidad virtual, y todo aquello que, además de la cultura de la letra
impresa, provenga del mundo de las nuevas tecnologías.
3. DISEÑE UNA ESTRATEGIA DE INSTRUCCIÓN PARA LAS ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE CON EL MATERIAL REGISTRADO EN EL PUNTO ANTERIOR.
1. Introducción
A la hora de hablar sobre los recursos y materiales de educación física es necesario establecer
las diferencias que existen entre uno y otro. Para muchos autores sinónimos, sin embargo, desde
mi punto de vista, y basándome en otros autores, como Blázquez (1994), hay una diferencia entre
los materiales y los recursos.
Por materiales se definen aquellos materiales curriculares que han sido elaborados con una
finalidad explícita, mientras que los recursos didácticos toman su verdadero valor pedagógico en el
momento en el que los docentes deciden, desde la metodología, integrarlos en el currículo.
Los recursos y materiales utilizados en las sesiones de educación física cumplen distintas
finalidades, siendo las más relevantes las siguientes:
Son un medio entre la teoría impartida y la práctica deportiva.
Motivan al alumnado a la hora de realizar las tareas.
Favorecer la comunicación y comprensión entre el alumnado.
Son un elemento auxiliar eficaz.
Posibilita la autoinstrucción.
2. Clasificación
Para realizar una clasificación de los recursos y materiales no podemos limitarnos
exclusivamente a las características que estos han de tener en función de la actividad física para la
que se han de utilizar ya que estaríamos dejando de lado una serie de elementos que son
facilitadores de la propia práctica de las actividades físicas.
El uso que se haga de unos y otros puede cambiar radicalmente el sentido con el que se
concibieron inicialmente, esto es, puede utilizarse material estándar de forma no convencional y
material alternativo para introducir prácticas que enfatizan un curriculum tradicional en la forma de
enseñarlo y en la interacción profesor-alumno (Peiró y Devís, 1994).
Desde mi punto de vista habría que tener presentes los siguientes recursos y materiales
didácticos:
1. Instalaciones deportivas.
2. Material deportivo.
3. Equipamiento del alumnado.
4. Material de soporte.
5. Material impreso.
6. Material audiovisual e informático.
7. Material complementario.
3. Instalaciones deportivas
Bajo el concepto de instalaciones deportivas se debe incluir todos aquellos espacios, lugares,
recintos o instalaciones en donde se practica o se puede practicar algún tipo de actividad física,
deportivas o de tiempo libre.
El concepto de instalación deportiva existe una visión más amplia que contempla las
instalaciones propias de la práctica física y deportiva, y además, aquellos servicios que éstas
pueden o deben tener.
Estos servicios vienen definidos por el equipamiento deportivo del que dispone cada instalación,
el cual incluye, además de las instalaciones como pueden ser pistas polideportivas o las salas de
usos múltiples entre otros; los servicios de vestuarios, almacenes, duchas, enfermería,
guardarropas, etc.
Centrándome en el ámbito educativo, podemos realizar
una primera aproximación a la clasificación de las
instalaciones deportivas como recurso material y didáctico a
partir de la intencionalidad en el momento en que fueron
construidas. Es decir, que las instalaciones pueden ser
construidas para la práctica de actividades físico-deportivas determinadas (pistas de atletismo,
piscinas, etc.), o bien, pueden que fuesen construidas para otros usos diferentes o bien se tratan
de espacios naturales (playas, parques naturales, etc.), en los que aprovechamos su coyuntura
para la realización de actividades físico-deportivas.
El uso de nuevos espacios es una necesidad dentro del campo de la educación física, para
poder contrarrestar las limitaciones espaciales que presentan muchos centros, y al mismo tiempo
aprovechar los espacios próximos y cercanos a los centros para ampliar las posibilidades motrices
del alumnado.
Estos nuevos espacios deben responder a una serie de principios inspiradores:
Principio de polivalencia: que permita usar el equipamiento, simultáneamente,
para actividades diferentes, ampliando sus posibilidades de práctica.
Principio de adaptabilidad: que el equipamiento pueda dar respuesta a
necesidades presentes y futuras, modificándose fácilmente según las necesidades.
Principio de disponibilidad de elección de medios: de tal forma que sea el
docente de educación física quien pueda reconstruir el entorno físico adecuado a
las condiciones de aprendizaje, según los contenidos y objetivos que se persigan.
Principio de integración: la instalación no debe ser un anexo al contexto social,
sino que debe inscribirse en él como un elemento más.
Principio de seguridad: ha de ser una obligación, como seguridad preventiva
para que disminuya el riesgo de accidentes y de lesiones.
Atendiendo a esto, las instalaciones se pueden clasificar en:
Instalaciones convencionales: pistas polideportivas, gimnasio, campos de fútbol,
etc.
Instalaciones no convencionales: sala de usos múltiples, pistas deportivas
específicas, espacios del propio centro escolar, parques, plazas, etc.
La construcción física de las instalaciones permite dividirlas en:
Instalaciones artificiales: cubiertas y descubiertas.
Instalaciones naturales: mar, playas, aire, montaña, parques naturales, etc.
Respecto a las necesidades de instalaciones de un centro educativo, las instalaciones mínimas
para atender a las necesidades e intereses del alumnado, y poder impartir los contenidos de
enseñanza con calidad, de los que debe disponer son las siguientes:
Gimnasio, sala o espacio cubierto, para las sesiones de interior.
Pistas polideportivas, para la práctica de deportes y de condición física.
Zona de juegos.
Vestuarios y duchas para el aseo e higiene del alumnado.
Almacén deportivo.
Enfermería, con botiquín o los elementos necesarios para los primeros auxilios.
4. Material deportivo
El conjunto del material deportivo lo componen todos aquellos utensilios, móviles o elementos
que se utilizan en las sesiones de Educación física para la realización de las actividades y como
vehículo para conseguir que el alumnado alcance los objetivos didácticos propuestos a través de
los contenidos
El material debe ser considerado como un valioso recurso didáctico del área de educación física
que está al servicio del profesorado y del alumnado para la realización de las diferentes tareas
propuestas, así como para el logro de los objetivos, y este debe estar supeditado a los mismos y
no al revés.
La gran cantidad y variedad de materiales existentes para la práctica de actividades físicas y
deportivas hace difícil poder establecer una clasificación rígida y exhaustiva de los mismos, por lo
que si hacemos una revisión bibliográfica observamos como hay casi tantas clasificaciones como
autores revisemos.
La clasificación del material deportivo que propongo está basada en una clasificación dada por el
Ministerio de Educación y Ciencia en 1992, que distingue entre:
Material no convencional
Este tipo de material se refiere a todo aquel que no ha sido utilizado
tradicionalmente en la educación física. Este material puede ser de
diferente índole, pudiendo ser diseñado y construido específicamente
para la práctica de ciertas actividades físicas y/o deportivas, o por el
contrario, puede consistir en materiales reciclados o que su finalidad
primera no era para las prácticas de estas actividades.
Todo este material puede constituir unidades didácticas con contenido propio, motivo por el cual,
lo convierten en un recurso material y didáctico necesario del área de educación física Dentro de
los materiales no convencionales, se distinguen los siguientes:
Material construido por el alumnado y/o el profesorado: maracas, zancos, palas de
velcro, suavicesto, etc.
Material tomado de la vida cotidiana: sacos, telas, globos, pañuelos, periódicos, y
todo lo que se ocurra al profesorado para la realización de las tareas.
Material de deshecho: cartones, botes, neumáticos,...
Material comercializado como material alternativo:
diábolo, indiaca, frisbee,…
Material facilitador de actividades de enseñanza
convencionales: balones de goma-espuma, picas
multiusos, vallas de PVC,…
Elementos del entorno escolar: escaleras, muros, bancos.
Material convencional
Dentro de los materiales convencionales se incluyen todo aquel material
o recursos didácticos típicos y propios del área de educación física cuya
utilización es innata a la práctica de actividades físicas y deportivas
tradicionales y regladas, y se ha usado tradicionalmente en la enseñanza
de nuestra área. Dentro de los materiales convencionales se distinguen
dos tipos:
Pequeño material manipulable: aros, balones, cuerdas, picas …
Gran material: porterías, banco suecos, plinto, espalderas,...
Material convencional usado de forma no convencional
Se trata de utilizar el material que se ha considerado tradicionalmente para un uso determinado
y darle un uso de una forma alternativa. Aquí, las posibilidades del profesorado están abiertas a la
imaginación de cada uno.
Otra clasificación más simplista que podemos encontrar de los materiales son según la movilidad
de éste:
Material móvil: balones, aros, picas, conos, colchonetas,…
Material semimóvil: postes de voleibol, plinto, bancos suecos,…
Material fijo: porterías, canastas, espalderas,…
4.1. Características generales del material deportivo
Los materiales que sean utilizados en las clases de educación física deberán cumplir, según
Blández (1998) con una serie de características básicas concordantes con las posibilidades de
nuestro alumnado, con los límites del entorno y con los objetivos propuestos en el proyecto
educativo. Estas características son:
Máximo sentido práctico: significa que deben ser útiles para desarrollar,
eficientemente, los diferentes objetivos y contenidos propuestos.
Adaptabilidad: los materiales que utilicemos deben ser fácilmente
adaptables al contexto espacial, temporal, físico y humano de donde se
vayan a aplicar.
Seguridad: la adquisición o compra del material se ha de realizar en base
a unos principios de seguridad para evitar accidentes y el riesgo de
lesiones, de forma que no representen un peligro evidente para los
usuarios del mismo.
Rentabilidad – Duración: es importante prever que el material deportivo
sea de bajo coste en cuanto a mantenimiento y sea altamente duradero.
Hay que priorizar la calidad respecto a la cantidad.
Funcionalidad: hace referencia al grado de relación entre la necesidad
motriz que se quiere cubrir y las posibilidades de acción que ofrece ese
material.
Polivalencia: se trata de considerar cuántos grupos de actividades
diferentes cubre el material que deseamos comprar. Cuantas más
actividades se puedan realizar con un mismo material mayores
posibilidades educativas aportará.
5. Equipamiento del alumnado
La cantidad de materiales y recursos didácticos disponibles para el desarrollo de las actividades
y tareas no es responsabilidad exclusiva del centro educativo a nivel general ni del profesorado a
nivel particular. El alumnado debe contribuir con una aportación y, bajo su responsabilidad, con
ciertos elementos o materiales para el desarrollo y participación en las sesiones.
Con esta aportación, se refiere al equipamiento que debe disponer el alumnado para una
correcta práctica físico-deportiva, dentro de este equipamiento hay que considerar:
La vestimenta deportiva (ropa cómoda, no ajustada, transpirables y adecuada para
la realización de ejercicios físicos, zapatillas deportivas con talón bajo (para evitar
el acortamiento del tríceps sural), cómodas y sin costuras internas).
Los útiles de aseo e higiene personal, tales como la ropa para la muda después de
las clases, una toalla limpia para el secado corporal y jabón para la ducha; siendo
este material de responsabilidad exclusiva del alumnado.
6. Material de soporte al profesorado
Las tareas que tienen encomendadas los docentes son múltiples, variadas y diversificadas, que
además de las relacionadas con el aprendizaje del alumnado, tienen que ver con aspectos
organizativos y de gestión de la asignatura.
El proceso de enseñanza-aprendizaje lleva inherente una serie de tareas que el profesorado
debe registrar y que conllevan la necesidad (en muchos casos imprescindible) de utilización de
cierto material de soporte.
Algunas de estas tareas son la necesidad de programar, registrar los datos del alumnado,
evaluar, controlar la asistencia, etc. Todo ello, hace necesaria la utilización de una serie de
materiales y recursos que faciliten estas tareas.
Estos materiales de soporte se pueden clasificar en función de los siguientes criterios:
Documentos que archivan datos e informaciones: control de asistencia a clase,
cuaderno de evaluación, escalas de clasificación, registro personal del
alumnado, ...
Documentos que trasmiten información: boletín de información a los padres,
informes médicos, comunicaciones del profesorado, autorizaciones,...
7. Material impreso
Generalmente los materiales curriculares impresos son textos, representaciones de textos o
adaptaciones de texto en combinación con iconos o imágenes (Área, 1994).
Representan una valiosa ayuda para el profesorado en la selección de los contenidos propios
para la realización de ciertas actividades físicas, consiguiendo así la funcionalidad en las mismas.
Además es fundamental al alumnado para el aprendizaje de contenidos conceptuales y como
material de consulta y estudio.
El material impreso se puede clasificar en los siguientes tipos:
Libros sobre el contenido disciplinar del área (libros de
textos de las distintas editoriales).
Libros sobre la enseñanza y el aprendizaje en educación física (libros sobre
didáctica, programación, evaluación, métodos de enseñanza,…)
Materiales de aula: fichas y cuadernos sistematizados.
Libros de consulta para el alumnado.
8. Material audiovisual e informático
En la misma medida que el centro educativo ha de reflejar la vida cotidiana en la que el
alumnado se desenvuelve para que estos puedan integrarse como miembros activos de una
sociedad y como agentes de cambio y de creación de una nueva cultura, es lógico que, los medios
audiovisuales y los informáticos, formen parte del ámbito educativo y del aula. Estos se incluyen
dentro de los recursos de demanda social, vinculados actualmente con las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC).
Los recursos audiovisuales e informáticos aparecen pues como verdaderos materiales y
recursos didácticos para todas las áreas en general. En educación física, algunos de estos
recursos son utilizados en ocasiones puntuales como pueden ser la utilización de videos para
explicar o mostrar ejemplificaciones de contenidos al alumnado, y otros, se utilizan de una manera
más sistemática y continuada como puede ser la implantación por parte del docente de un blog
escolar o el uso de internet para la confección de los trabajos monográficos.
Este conjunto de elementos se puede clasificar en cuatro apartados diferentes:
Aparatos audiovisuales: radio-CD, ordenador o retroproyector entre otros.
Soportes audiovisuales: videos, CDs, cintas, trasparencias, powerpoints...
Recursos musicales: música adecuada para cada momento de la programación.
Recursos informáticos: Programas informáticas de ayuda y educativos, internet,
blog escolar, uso de emails,…
9. Material complementario
Dentro de estos contenidos se incluyen todos aquellos materiales y recursos que, no siendo
propios del área de educación física, pueden ser utilizados en algún momento por la misma según
circunstancias diversas.
Por ejemplo: la sala de usos múltiples o el salón de actos para la representación de tareas de
expresión corporal o exhibiciones de gimnasia deportiva, útiles de marcaje y señalización para
delimitar zonas de trabajo, etc.
10. Conclusión
Como se puede observar hay multitud de materiales que se pueden utilizar en una sesión de
educación física o para la práctica de actividades físico-deportivas, sin embargo, es conveniente
promover en el profesorado medidas de investigación sobre las distintas utilidades y
aprovechamiento de los recursos disponibles, para poder rentabilizar los ya existentes y buscar
alternativas para los que se carecen. El uso de materiales no convencionales y creados por el
alumnado es una maravillosa herramienta educativa, ya que además de ser un soporte para las
clases, puede ser un contenido propio, desarrollando en el alumnado la creatividad, expresividad,
responsabilidad y cooperación entre otros valores. Por ello abogo a ampliar su uso en el ámbito
educativo.