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AprendizajeAdaptableyApropiacinTecnolgica:Reflexionesprospectivas
Dr. Cristbal Cobo Roman Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales, sede Mxico. Carretera al Ajusco 377, Col. Hroes de Padierna, C.P. 14200 Mxico D.F. Telfono (52 55) 30 00 02 00 CURRICULUM AUTOR: (Ph.D. en Ciencias de la Comunicacin, especialidad en Tecnologas de la Informacin) Profesor de la FLACSO-Mxico y Coordinador del Departamento de Comunicacin y Enlace, desde el ao 2005. Miembro del Future Education Laboratory (University of Minnesota-FLACSO). Doctorado, Universidad Autnoma de Barcelona (cum laude). Adems ha sido profesor de la UNAM, ITESM y de la U. de Colima. En la FLACSO coordina proyectos de innovacin, educacin a distancia y gestin del conocimiento apoyado en las tecnologas de informacin y comunicacin. Actualmente investiga la "inteligencia colectiva", la "arquitectura de la participacin" y el fenmeno del "wisdom of crowds" y su aplicacin a los entornos de aprendizaje. Editor de McGraw-Hill Interamericana para la publicacin en espaol del libro Communication in a Changing World (2006) de B.A. Dobkin y R.C. Pace. En el 2007 fue el coordinador del programa internacional: From Information to Innovative Knowledge: Tools and Skills for Adaptive Leadership de la Universidad de Minnesota y FLACSO-Mxico. Junto al Dr. Hugo Pardo Kuklinski es autor del e-book: Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, disponible en Internet bajo licencia Creative Commos, editado conjuntamente entre la FLACSO-Mxico y la Universitat de Vic, de Espaa, que registra ms de 65, 000 descargas. http://www.planetaweb2.net RESUMEN DEL TRABAJO: Este trabajo propone una reflexin en torno a la relacin tecnologa y educacin. Tras plantear una revisin prospectiva de los nuevos desarrollos tecnolgicos ms recientes, se explora qu implicancias tendrn estos cambios en el campo de la educacin. Ms all de plantear la necesidad de repensar los modelos educativos de enseanza este anlisis describe las fases de adopcin y apropiacin tecnolgica que debiesen considerarse en una perspectiva de obsolescencia planificada de las tecnologas, y al mismo tiempo se describen las habilidades, competencias y destrezas (e-skills) que resultan particularmente estratgicas. Finalmente, este estudio plantea la especial importancia que tiene el desarrollar en los profesionales del ao 2030 la capacidad de ser sujetos capaces de desaprender y adaptarse permanentemente a las transformaciones del entorno.
PALABRAS CLAVES: Educacin, Futuro, Aprendizaje, Experto Adaptable y Apropiacin Tecnolgica.
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Tabla de contenido
Introduccin.................................................................................................................................3
Revolucin tecnolgica ...............................................................................................................5
Evolucin de Internet...............................................................................................................7
M-learning .............................................................................................................................10
Cultura de la Innovacin........................................................................................................12
Conocimiento abierto y colectivo..........................................................................................13
Repensar la relacin Educacin y Tecnologas .........................................................................16
Desarrollo de Competencias......................................................................................................20
Pautas apropiacin inteligente ...............................................................................................20
Acceso................................................................................................................................21
Capacitacin.......................................................................................................................22
Apropiacin........................................................................................................................23
Desarrollo de e-skills .............................................................................................................24
Ideas finales ...............................................................................................................................28
Bibliografa................................................................................................................................31
Anexo 1 .....................................................................................................................................34
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You need to look ahead. You need to put aside the short term return
on investment questions and look at the long term.
T. Berners Lee
Introduccin
En el contexto de la sociedad del conocimiento, a fines de la primera dcada del siglo
XXI, parecieran haberse incrementado los discursos que plantean que la revolucin
tecnolgica demanda repensar las metodologas de enseanza e incrementar la penetracin de
los nuevos dispositivos de informacin y comunicacin en el entorno educativo.
Este trabajo establece como elemento detonador la conformacin de una sociedad que
pone especial nfasis en el uso, produccin y distribucin del conocimiento, y en cmo estas
prcticas pueden potenciarse gracias a una adecuada apropiacin de las tecnologas. Desde
este punto de vista se plantean una serie de preguntas que buscan explorar cules son las
transformaciones estructurales que debe enfrentar la educacin actual.
Este anlisis no se restringe a la incorporacin de nuevas tecnologas en la sala de
clase, sino que principalmente busca explorar metodologas que estimulen la adopcin de
habilidades tecno-informacionales en los estudiantes y docentes de la sociedad actual.
Este trabajo se realiza bajo la perspectiva de que las nuevas tecnologas deben
contribuir no slo a formar estudiantes, acadmicos y profesionales con mayor acceso a la
informacin, sino que tambin individuos capaces de administrar, producir, adaptar e
intercambiar nuevo conocimiento. Para contribuir a que esta visin sea una realidad es
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necesario renovar los actuales modelos educativos y, al mismo tiempo, explorar nueva
dimensiones en el paradigma del aprendizaje.
Algunas de las interrogantes que surgen en este contexto son: Cmo emplear de
manera proactiva aquellas tecnologas que sirven para estimular el aprendizaje y la produccin
de conocimiento? y, desde una perspectiva educativa, Qu innovaciones se debiesen realizar
en los actuales modelos de enseanza a fin de impulsar el desarrollo de competencias en el uso
de la informacin y las nuevas tecnologas? y, por ltimo, Cmo contribuir a que los
estudiantes/docentes de hoy estimulen sus habilidades de usuarios de la informacin con una
perspectiva orientada a transformarlos en creadores de nuevo conocimiento?
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Revolucintecnolgica
Innovation Timeline 1900 2050 (Dawson, 2007)
Figura 1 (ver Anexo)
Este cuadro, elaborado por Dawson de Future Exploration Network, representa en una
lnea del tiempo la innovacin cientfico-tecnolgica que integra pasado/presente/futuro,
abarcando el periodo 1900 - 2050.
En este grfico1 se observa el crecimiento exponencial del desarrollo de la ciencia
aplicada de los prximos 50 aos y se propone una (posible) representacin visual de los
avances cientficos y tecnolgicos inscritos dentro de un periodo de un siglo y medio. Quiz lo
que resulta ms interesante es ver cmo estas tendencias evidencian un crecimiento continuo,
as como una hibridacin entre las diferentes disciplinas del conocimiento.
1 Ver en Anexo 1 imagen completa.
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Esta lnea del tiempo grafica diversas representaciones de la evolucin tecnolgica de
los ltimos aos. Aqu se identifican ejemplos como: la rpida transformacin de Internet,
(desde la web corporativa a la web social); la expansin de la telefona mvil y la aparicin de
nuevos dispositivos de bolsillo (ej: iPhones, BlackBerries) o bien, la incorporacin de una
oferta tecnolgica de bajo costo (ej: laptops de 100 dlares), entre otros.
Este cuadro sugiere la consolidacin de nuevas formas de generar, organizar y difundir
el conocimiento (ej: enciclopedias colectivas, web semnticas o licenciamientos abiertos de
propiedad intelectual) que surgen producto de la irrupcin de una nueva fase tecnolgica, la
cual se ha consolidado de manera simultnea a nuevas apropiaciones sociales de las
tecnologas de informacin y comunicacin2 (TIC).
La socializacin de las TIC se ha visto favorecida gracias a la reduccin exponencial
de los costos de las tecnologas de comunicacin e informacin, fenmeno que ha ocurrido de
manera conjunta al cumplimiento de la Ley de Moore, desde fines de los 60, que plantea que
la capacidad de los procesadores se duplica cada dos aos.
A modo de contextualizacin de este escenario de aceleradsimas transformaciones en
el campo de la informtica y las telecomunicaciones, a continuacin se presentan algunos
ejemplos cuyo matiz principal guarda relacin con la acelerada evolucin y penetracin de
Internet sumado a una veloz renovacin en el mercado de las tecnologas mviles.
A continuacin, se describen dos estados paralelos y complementarios de la
transformacin de la World Wide Web, uno de ellos es la web 2.0 (fundamentalmente
2 Un ejemplo de ello es el fenmeno de Flash Mob: movilizaciones sociales activadas por el uso de herramientas
en lnea y envo de mensajes SMS. (Cobo, 2006)
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centrada en el intercambio social) y el segundo, es la web semntica (con nfasis en la
organizacin contextual de la informacin). Posteriormente, se presenta el uso de dispositivos
mviles como una herramienta de apoyo al aprendizaje afuera de la sala de clase (m-learning).
EvolucindeInternet
La aparicin de la llamada web 2.0 y su significativo impacto en las prcticas
colaborativas y de intercambio social de la informacin a travs de Internet, por medio de
dispositivos como Skype, YouTube, MySpace, Wikipedia, Yahoo Answer, ha evidenciado que
los usuarios no son slo consumidores de informacin sino que tambin productores de
contenidos y de nuevos conocimientos3.
Web 2.0 es una forma diferente de entender la tecnologa en red, que prioriza el
intercambio abierto de conocimientos. En este contexto las aplicaciones en lnea utilizadas por
millones de usuarios constituyen la principal riqueza de la Red. Los ejemplos ms populares
de estas herramientas son: blogs, wikis, podcast, comunidades virtuales, peridicos ciudadanos
y miles de aplicaciones que favorecen el intercambio, las redes sociales y la creacin colectiva
(Cobo y Pardo, 2007).
Desde esta perspectiva el software en lnea se convierte en un servicio de fcil uso y de
actualizacin continua, que mejora en la medida que aumenta la cantidad de usuarios
(arquitectura de participacin). sta hace posible que los individuos consuman y remezclen
datos de diferentes fuentes mientras generan sus propios contenidos permitiendo que sean
3 En esta fase de Internet se encuentra la masificacin de escenarios mediatizados de entrenamiento (interaccin: sujeto-software; sujeto-software-sujeto) tanto a travs de ambientes textuales, como multimedia (video y/o audio) y entornos virtuales en 3D (como Second Life).
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complementados por otras personas. Esta fase deja atrs la idea de las pginas web estticas y
ofrece experiencias ms envolventes para el usuario final (OReilly, 2005).
Paralelamente a la irrupcin de aplicaciones categorizables como web 2.0, cuyos
axiomas centrales son generar espacios para: comunicar, compartir y cooperar, se ha
identificado que diferentes laboratorios alrededor del mundo4 estn trabajando en la creacin
de una web semntica que tiene el potencial del transformar Internet en un gran cerebro
global donde la informacin se organiza de manera similar a como lo hacen los seres
humanos, es decir a travs de mapas cognitivos. Por tanto, la incorporacin de este principio
semntico transformara de manera sustantiva el uso y la explotacin de la informacin en
lnea5.
Entre las principales ventajas de esta estructura semntica est la creacin de
plataformas capaces de ordenar, relacionar y entender la informacin de manera ms
inteligente: empleando metadatos, lenguaje natural de bsqueda y sistemas capaces de
aprender, que faciliten la re-combinacin de la informacin a fin de reconstruir nuevos
contenidos, ofreciendo experiencias de uso ms intuitivas capaces de convertir la bsqueda en
algo ms sencillo (Borland, 2007).
4 Algunos ejemplos de centros de investigacin que exploran plataformas semnticas son: MindSwap (http://www.mindswap.org/projects/). Maryland Information and Network Dynamics Lab Semantic web Agents Project. Corese. Conceptual Resource Search Engine. SemwebCentral (http://projects.semwebcentral.org/). Open Source Tools for the Semantic web (open source software repository). Gate: General Architecture for Text Engineering (http://projects.semwebcentral.org/GATE). University of Sheffield. Protg: Ontology Editor and Knowledge Acquisition System. Stanford University (http://protege.stanford.edu/) y Web Science Research Initiative de la University of Southampton (http://www.webscience.org/).
5 Algunos ejemplos de aplicaciones con estructuras semnticas son: Online Computer Library Center (OCLC) (http://www.oclc.org/news/releases/200669.htm); Musicovery. Podersa plataforma musical con estructura semi-semntica (http://www.musicovery.com/) y KartOO. Metasearch engine with visual display interfaces (http://www.kartoo.com/).
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Colliding Web Science (MIT CSAIL and ECS, University of Southampton, 2006).
Figura 2
Este grfico desarrollado por docentes del MIT y la Universidad de Southampton es
una representacin de cmo las estructuras semnticas, basadas en la relacin de la
informacin con sus distintos significados y contextos de uso entrecruzan las disciplinas de
manera transversal y flexible favoreciendo la integracin y reconfiguracin de conocimientos.
Tras la idea de convertir el Internet de hoy en una plataforma semntica, est el sueo
de construir un Aristteles digital, es decir, tecnologa capaz de localizar, leer, interpretar y
procesar datos creados por cientos de miles de personas. Esto guarda relacin con implementar
software y sistemas, que basados en parmetros de significacin contextual, puedan configurar
nuevas combinaciones en el uso y la explotacin de la informacin. Es decir, crear estructuras
ms complejas de significacin de acuerdo a relaciones conceptuales y contextuales. Este
nuevo paradigma de uso de la informacin, facilitara significativamente la re-composicin de
los datos para construir nuevos contenidos, lo que sin duda estimulara en los individuos la
generacin de nuevos conocimientos.
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Esta nueva manera de entender, combinar y utilizar la informacin plantea ambiciosos
desafos a los modelos tradicionales de enseanza que durante siglos han promovido el
aprendizaje lineal y modular, organizado bajo taxonomas y estructuras secuenciales y
cronolgicas.
Mlearning
Otro campo que combina tecnologa y enseanza es la educacin virtual. A modo de
resea podra plantearse que tras la educacin a distancia (d-learning) vino la educacin
electrnica a travs del uso de la computadora e Internet (e-learning). Hoy, centros de
investigacin como FutureLab6 plantean que la siguiente fase corresponde al aprendizaje
mvil (m-learning), el cual complementa la educacin presencial a travs del uso de
dispositivos de bolsillo como el telfono celular y otros mobile devices con conexin a la Red.
La emergencia del m-learning7 tambin se contempla como una nueva oportunidad de
enseanza. Los nuevos dispositivos manuales (ejemplos: iPhones, BlackBerries, Internet
Tablet) adems de permitir la posibilidad de hacer llamadas telefnicas, ofrecen innovadoras
formas de acceder, producir y almacenar informacin. Por ejemplo: conexin a Internet,
funciones de correo electrnico, contenidos multimedia, cmara digital, etc. De este modo, se
estimula el aprendizaje flexible y mvil. Esto le permite al estudiante aprender desde
diferentes escenarios y contextos.
6 Sitio Web del Laboratorio http://www.futurelab.org.uk/ 7 m-learning: Uso de dispositivos mviles en la educacin, como NoteBook, Laptop; Tablet PC, Personal Digital Assistant (PDA), Telfonos celulares y Telfonos Inteligentes, con acceso a Internet.
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Este panorama evolutivo, que integra tecnologa-movilidad-conectividad8, ofrece
inexploradas alternativas pedaggicas en el aprovechamiento de los contenidos en lnea. Con
ello se abre la posibilidad de ampliar el e-aprendizaje centrado en Internet, hacia un m-
aprendizaje, apoyado en todos los dispositivos mviles que cuentan con conexin a la Red.
Al complementar el entorno de aprendizaje tradicional (sala de clase o biblioteca) con
estas nuevas herramientas porttiles se crean nuevas alternativas de generacin e intercambio
de conocimientos, as como la posibilidad de convertir cualquier escenario de la sociedad en
un espacio ubicuo de aprendizaje y colaboracin.
Con el m-learning el estudiante se convierte en un participante activo, a quien se le
incentiva para que tenga un aprendizaje significativo relacionado con experiencias de su vida
cotidiana.
Si bien ste es un campo por explorar, es de esperarse que una exitosa implementacin
de esta innovacin en los espacios de aprendizaje estimule la formacin de destrezas en los
estudiantes para desenvolverse en contextos cambiantes. Estos aspectos incentivan un
aprendizaje creativo, una mayor responsabilidad con su entorno y la posibilidad de consultar,
en todo momento, sugerencias y recursos preparados por el profesor.
Los recientes desarrollos de Internet ocurren de manera simultnea y cada vez ms
estrechamente relacionados con la evolucin de los dispositivos mviles. Trabajos como el de
Castells y otros (2006) dan cuenta de este nuevo escenario.
8 En esta lnea el MIT hace referencia a wearable computing, http://www.media.mit.edu/wearables/
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Existen dos conceptos importantes que describen el trasfondo de esta era de
transformaciones aceleradas y que resultarn particularmente pertinentes al momento de
analizar los cambios a los que se enfrenta la educacin del siglo XXI. Estos son: cultura de la
innovacin y conocimiento abierto y colectivo.
CulturadelaInnovacin
La cultura digital tiene que ver con la cultura de la innovacin y de la transformacin
constante. Por ello, hablar de tecnologas de informacin y comunicacin est directamente
vinculado con el principio de la mejora continua como un proceso iterativo. Es decir,
parafraseando a Franois de la Rochefoucauld la nica cosa constante en la cultura digital es
el cambio permanente.
Esta tendencia se observa, por ejemplo, en los dispositivos que han estado poblando
Internet durante los ltimos aos. Una de las caractersticas de las nuevas aplicaciones
digitales en lnea es que siempre estn en una fase beta o bien y que cuentan con una
formidable escalabilidad. Es decir, su estructura ha sido diseada para estar cambiando-
mejorando-actualizndose en todo momento.
Puede plantearse que la innovacin, como un principio no rutinario orientado al
cambio, se sustenta en la incorporacin de nuevas ideas, la gestin inteligente y creativa del
conocimiento apoyado en el aprendizaje, la experimentacin y las particularidades de cada
contexto.
Esta idea de la innovacin como una ventana a la invencin, imaginacin y
creatividad, entiende el cambio como algo positivo que debiese estar presente en el campo
educativo, sin importar si es en el nivel primario, secundario o superior.
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Desde esta perspectiva parece oportuno estimular la capacidad de generar nuevos
conocimientos y habilidades que faciliten la adaptacin a las transformaciones que se
producen en el entorno. Esta destreza guarda relacin con el concepto de aprendizaje para toda
la vida (life long learning). Por ltimo, es importante sealar que esta capacidad de adaptacin
continua es una cualidad que resulta muchsimo ms relevante que el hecho de aprender a
utilizar una determinada tecnologa.
Conocimientoabiertoycolectivo
Otro de los principales aprendizajes que se pueden obtener de la cultura informtica es
el principio de apertura e intercambio al conocimiento de los dems. Este concepto plantea
que el conocimiento es para compartirlo y que la experiencia acumulada es un capital que
puede ser de beneficio colectivo. Esta buena prctica, ampliamente incorporada en las
dinmicas de trabajo colaborativo informtico, tiene un enorme asidero en el mundo de la
educacin.
Sabido es que una de las cualidades de las nuevas tecnologas es que a travs de la
conectividad se simplifica de manera notable el intercambio de informacin y conocimiento
entre las personas. Las TIC utilizadas de manera adecuada favorecen la generacin de espacios
de creacin colectiva de ideas, conocimientos, soluciones, entre otros (ejemplos: software libre
o comunidades web 2.0).
Diferentes autores han estudiado las potencialidades de conformar redes de
conocimiento abierto y colectivo apoyadas en las TIC. Algunos ejemplos de
conceptualizaciones que han girado en torno a esta idea de apertura son: intercreatividad de
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Berners-Lee; inteligencia colectiva de Lvy; multitudes inteligentes de Rheingold;
sabidura de las multitudes de Surowiecki y arquitectura de la participacin de O'Reilly,
entre otros (Cobo y Pardo, 2007).
El intercambio abierto de conocimiento, tal como lo plantea Prensky en su idea de
nativos digitales (2001), estimula la creatividad y se enriquece a travs de las nuevas
tecnologas que multiplican la capacidad humana de apertura al conocimiento de los dems.
Si bien hoy existe una serie de herramientas y dispositivos que nos ayudan a
simplificar el acceso a la informacin, el elemento central es de carcter cultural y se basa en
un cambio paradigmtico, ya que bajo esta perspectiva el conocimiento adquiere valor cuando
se comparte y se enriquece con nuevas perspectivas, experiencias y contextos.
La consolidacin de estos espacios de intercreatividad no slo abre la posibilidad de
explorar innovadoras instancias de comunicacin e intercambio, sino que adems ofrece
nuevas posibilidades de construccin social del conocimiento. La generacin de estos canales
de participacin se consolida como herencia de la cultura hacker de compartir el saber bajo
estructuras abiertas y horizontales que promuevan el intercambio y la inteligencia colectiva en
beneficio de la comunidad (Cobo y Pardo, 2007).
Este contexto colaborativo, que ha pasado de ser un experimento exitoso a una forma
de trabajar en equipo y constituir comunidades de aprendizaje en lnea, favorece la
conformacin de redes de innovacin basadas en el principio de la reciprocidad.
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Modos de Interaccin (Anderson y Garrison, 1998)
Figura 3
Esta figura grafica las relaciones cruzadas de la produccin e intercambio colectivo del
conocimiento en la educacin, el cual evidencia los procesos de transferencia que enriquecen
un aprendizaje abierto y una cultura del intercambio.
Lundvall, (2002, en lnea) se refiere a esta idea definindola como aprender
compartiendo (learning-by-sharing). Es decir, aquel proceso de creacin e intercambio de
conocimientos y experiencias que permite a los educandos aprender mientras comparten lo
que saben.
Otros autores9 agregan que el tener acceso a la informacin, no significa aprender, ya
que la interaccin humana es el corazn de la adquisicin de las habilidades complejas. Por
ello, la importancia de adquirir habilidades para la resolucin sistemtica de los problemas
debe ir acompaada con la capacidad para compartir estos conocimientos aprehendidos.
9 Maes, R., Thijssen, T., Dirksen,V., Lam, H.M. and Truijens, O. (1999) Learning by Sharing: Developing an Integrative Learning Model. PrimaVera working paper. Universiteit van Amsterdam. Retrieved November 01, 2006 from http://primavera.fee.uva.nl/PDFdocs/99-05.pdf
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RepensarlarelacinEducacinyTecnologas
La cada vez ms acelerada incorporacin de nuevos productos tecnolgicos al
mercado, acompaada de una expansin sin precedentes en los flujos de intercambio ha
obligado a trabajar en redes estratgicas de colaboracin y al mismo tiempo, a valorar aspectos
como: adopcin de metodologas para gestionar y producir el nuevo conocimiento;
generacin de individuos con nuevas habilidades en el uso de las tecnologas de informacin;
desarrollo de capacidades para producir innovacin, entre otras.
A travs de estos elementos se busca estimular la creacin de nuevos insumos-
contenidos-conocimientos que son requeridos por una sociedad en red altamente
interconectada, flexible y cada vez ms interdependiente.
A la luz de las innovaciones tecnolgicas y las conceptualizaciones enunciadas parece
evidente que uno de los principales desafos de vivir en una sociedad que est cambiando de
manera continua y tan acelerada es que la actualizacin se ha convertido en una prctica
fundamental de operacin. En este panorama, no cabe duda que el sector educativo es un
sector que debiese ser particularmente permeable a estas transformaciones.
En este marco, resulta fundamental que esta capacidad de actualizacin continua est
presente en el contexto educativo y vaya acompaada del desarrollo de habilidades tanto de
orden cognitivo como de destrezas en el aprovechamiento de los recursos tecnolgicos.
Si las organizaciones de hoy buscan profesionales capaces de generar nuevo
conocimiento, que exploten su capital intelectual, entiendan sus contextos y experiencia como
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valores diferenciales, es esperable, que la estimulacin y formacin de esas destrezas deba
producirse desde los primeros aos de escolaridad.
Por ejemplo, un nio que nazca en el ao 2008, entrar a la primaria en el ao 2014 y
estara concluyendo el bachillerato en el ao 2026. Para luego egresar de licenciatura
aproximadamente en el 2030.
Es esperable que desde hoy a la tercera dcada del siglo XXI (ao 2030) el mundo
haya cambiado vertiginosamente en diversos mbitos. Muchos de los paradigmas actuales,
para entonces, habrn perdido vigencia total o parcial. Podra plantearse entonces, que los
cambios de paradigmas a los que se debe someter la educacin actual no responden
meramente a una cuestin de orden tecnolgico, sino que guardan relacin con el desarrollo
de competencias que le permitan a los infantes de hoy desenvolverse adecuadamente en la
sociedad futura.
En esta perspectiva, parece un buen ejercicio el plantear algunas preguntas que
contribuyan a reflexionar sobre los cambios que hay que hacer en la actualidad a fin de
construir un entorno flexible y adaptable, capaz de enfrentar los cambios que estn
producindose y aquellos que se generarn prximamente.
Es necesario comprender las tendencias emergentes, explorar sus implicancias para la
educacin y entender cmo prepararnos para estos cambios. En este marco, alguna de las
preguntas centrales sera Qu habilidades deberan estimularse a travs de la educacin para
preparar a los profesionales del 2030? Cmo concebir el sistema de educacin de maana, si
hoy en da muchas de las capacidades cognitivas pueden potenciarse a travs de herramientas
tecnolgicas?Qu beneficios y perjuicios traer la masificacin de las nuevas tecnologas en
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el entorno educativo?Tiene sentido ensearle a los nios a utilizar las tecnologas actuales si
para cuando sean profesionales stas ya estarn obsoletas?Cules son las capacidades ms
valiosas que se pueden estimular en los infantes que se desenvolvern profesionalmente en tres
dcadas ms?
Sin duda que en este documento no podremos resolver con certeza cientfica cada una
de estas interrogantes, sin embargo, se plantean algunas reflexiones y resultados de
investigaciones que, en alguna medida, pueden contribuir a entender mejor el nuevo escenario
al que se enfrenta la educacin.
Prensky hace referencia a un estudio que indica que los nios de la era digital pasan
menos de 5,000 horas de su vida leyendo, pero estn 10,000 horas conectados a todo tipo de
videojuegos y adems pasan 20,000 horas viendo televisin. Es decir, menos de un 15% de
todo es tiempo est dedicado a leer. Ms que ver esta realidad como un panorama fatdico, es
necesario entenderlo como un cambio en la manera en que los nios interactan con su
entorno. Indudablemente que esto est generando profundos cambios en las estructuras y
patrones de pensamiento de los infantes. Cientficos del Baylor College of Medicine explican
que esto ha llegado incluso a producir transformaciones fsicas en sus cerebros.
Tal como McLuhan planteaba la prolongacin de cualquier sentido modifica nuestra
manera de pensar y de actuar" (McLuhan, 1967).
A estos antecedentes, Prensky (2001) agrega que nuestros estudiantes han cambiado
radicalmente y nuestro sistema de educacin no ha sido diseado para ensear en este
nuevo contexto. Pareciera que ms importante que valorar como buenos o malos estos
cambios en las conductas de los nios, lo relevante es entender cmo tomar ventaja de
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esta realidad transformada.
Por tanto, el desafo parece estar en conocer las nuevas competencias y
habilidades que actualmente estn desarrollando los infantes y, en esta lnea, explorar
de qu modo aprovecharlas para estimular un aprendizaje en permanente actualizacin.
Esto no tiene relacin con acabar con los modelos actuales de enseanza, pero s en
pensar cmo enriquecerlos aprovechando los cambios de conductas y apropiaciones
que hoy se observan.
Tal como plantea Daanen y Facer (2007) la actual configuracin de nuevos entornos
ofrece la oportunidad de responder a nuevas necesidades, preferencias y dificultades de los
individuos. Al mismo tiempo, estos espacios potencialmente brindan crecientes niveles de
flexibilidad que permiten reajustar los ambientes educativos de diversas maneras, en diferentes
tiempos y para atender distintos tipos de necesidades.
En esta lnea son bienvenidos elementos como: el mtodo de ensayo y error, la
experimentacin, la creatividad, el intercambio y la evolucin de las ideas. Pareciera ser que
uno de los desafos de la educacin actual estara en comprender cmo empoderar estas
nuevas capacidades en los estudiantes del futuro.
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DesarrollodeCompetencias.
Pautasapropiacininteligente
Al analizar el binomio aprendizaje y nuevas tecnologas existe el riesgo de buscar
soluciones estndar, por ejemplo, creer que todas las deficiencias en la educacin del futuro se
resuelven exclusivamente con el equipamiento tecnolgico. En las experiencias regionales en
torno al tema de la alfabetizacin digital (ver informe IDRC10) se identifica que se sobre-
prioriza la importancia de la compra de computadores y se descuida la formacin de
habilidades y destrezas en el uso de la informacin y el conocimiento.
Con el fin de esbozar una visin ms prospectiva sobre cmo abordar este tema, parece
necesario describir tres niveles fundamentales de una sociedad del conocimiento: Acceso,
Capacitacin y Apropiacin, tal como se observa en la siguiente figura.
10 Fonseca, C. (Noviembre, 2005) Educacin, tecnologas digitales y poblaciones vulnerables: Una aproximacin a la realidad de Amrica Latina y el Caribe. Documento preparado para la Consulta Regional del Programa Pan Amricas IDRC. www.fod.ac.cr/publicaciones/4_Paper_TIC_EDU_%20Fonseca_FOD.pdf
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Pirmide de la sociedad del conocimiento (Cobo, 2005)
Figura 4
Produccin de contenidos locales.
Transformacin de informacin en
APROPIACIN
CAPACITACIN Entrenamiento en habilidades
informticas. Acceso a contenidos.
ACCESO Conexin tecnolgica. Formal o
informal.
Pirmide de la sociedad del conocimiento
Acceso
Este nivel incluye tanto el hecho de contar con computadoras y otras tecnologas de
informacin, como el acceso y conexin a Internet u otro tipo de redes. De los tres ejes ste es
el ms relacionado con las tecnologas y el menos vinculado con el factor social.
Este nivel es -sin duda- el que ha concentrado ms energa, recursos, tiempo y atencin
de las polticas pblicas latinoamericanas y el caso de Mxico no es una excepcin11
(UNESCO-IIPE, 2003)12.
11 Iberoamrica es una de las regiones del mundo que experimenta una mejor evolucin en cuanto a la penetracin de PC. (Por ejemplo, Mxico, durante estos ltimos cuatro aos, ha experimentado un mayor crecimiento, registrando un crecimiento en la compra de PC de casi un 90%).
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A pesar de los importantes esfuerzos econmicos por reducir la brecha digital del
acceso es una realidad que el rezago tecnolgico es an un aspecto de impostergable
relevancia. Un claro ejemplo de ello es el porcentaje de penetracin de Internet en Mxico
(19%) frente al de EU (69%)13. Si bien, existen iniciativas en Mxico orientadas a masificar el
acceso a las tecnologas en la educacin, a travs de programas como Enciclomedia o los
laboratorios de cmputo (centros digitales de e-Mxico) es fundamental complementar estos
programas con el desarrollo de nuevas habilidades y competencias en el uso de las TIC.
Capacitacin
Capacitacin y entrenamiento: Este segundo nivel tiene que ver con todo el proceso de
aprendizaje en el uso de las TIC. Diferentes autores se refieren a esta etapa como la
alfabetizacin tecnolgica y tendr que ver con un mayor o menor dominio y
aprovechamiento funcional de las TIC.
La implementacin de programas de capacitacin en el uso de las TIC suele convertirse
en un desafo igual o incluso ms complejo que el referido acceso a las tecnologas.
Esta etapa que se refiere al aprendizaje implica enfrentar barreras como: resistencias de
aquellos usuarios que se educaron en un entorno analgico (tambin llamados inmigrantes
digitales) o, por ejemplo, no contar con los incentivos necesarios para motivar a los
potenciales usuarios de estas herramientas.
12 UNESCO-IIPE (2003) Educacin y Nuevas Tecnologas: Experiencias en Amrica Latina. UNESCO: Buenos Aires. Disponible en: http://www.fod.ac.cr/publicaciones/MZ_2003_aprendizaje_mediado.pdf
13 Fuente: http://www.internetworldstats.com
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Apropiacin
La apropiacin es el eje ms estratgico para los fines de este anlisis. Tiene que ver
con un uso ms avanzado de las tecnologas y est orientado a la conformacin e
interconexin de espacios de creacin y colaboracin entre usuarios. Un adecuado nivel de
apropiacin permitir la utilizacin de estas herramientas tecnolgicas para estimular el
aprendizaje y desarrollar habilidades que contribuyan a la creacin de nuevo conocimiento.
El xito del proceso de apropiacin de las tecnologas en el entorno educativo depender,
en buena medida, de que la fase de capacitacin se haya alcanzado adecuadamente. Sin
embargo, la apropiacin tiene como caracterstica central que los usuarios, en este caso
docentes y estudiantes, sean capaces de incorporar nuevas formas de utilizar la informacin,
creando y compartiendo el conocimiento de manera horizontal y distribuida. Si esta fase no se
consigue, entonces las tecnologas sern subutilizadas14 y no se lograr la resignificacin que
se necesita de estas herramientas digitales para avanzar hacia la formacin de ciudadanos de
una sociedad del conocimiento.
Este tercer nivel, considerado el ms relevante si se piensa en la educacin de maana,
tendr que ver con la formacin de competencias que no se reducen al manejo instrumental,
sino que necesitan incluir tambin, la capacidad de reflexionar con y sobre el uso de estas
herramientas.
Dicho de otra manera, la incorporacin de las tecnologas en el entorno educativo no
slo deben resolver el acceso a la informacin (saber qu) sino que adems deben estimular la
14 Un claro ejemplo de la subutilizacin de las tecnologas es emplearlas para nicamente para procesar datos (copiar y pegar) sin incluir la participacin del usuario (produccin de conocimiento).
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conformacin de otro tipo de saberes y habilidades (en palabras de Lundvall y Johnson [1994]
educandos interesados en saber por qu, saber cmo y saber quin) que permitan enriquecer
el proceso de aprendizaje, estimulando la creatividad, la colaboracin, el conocimiento
adaptable y la formacin continua, entre otras destrezas.
Una reciente investigacin (Korte y Hsing, 2006) hecha en 27 pases europeos sobre
el acceso y uso de las TIC en el entorno educativo, identific que de las naciones ms
avanzadas en acceso de las tecnologas de informacin en la sala de clase (frontrunners en TIC
como Suecia, Finlandia, Dinamarca, Holanda, entre otros) "slo un 10% de los profesores de
esos pases utiliza la computadora en ms del 50% de las clases". Esta investigacin da algunas pautas sobre este principio de la apropiacin tecnolgica,
que no tiene que ver con la cantidad de horas que se utilizan las TIC sino con la calidad de esta
interaccin. Este fenmeno se podra calificar como una apropiacin inteligente de las TIC. Es
decir, un uso asertivo, selectivo y contextual que re-significa a las tecnologas como un medio
para aprender y no como un fin en s mismas.
Desarrollodeeskills
Gnter Verheugen, vice presidente de la Comisin Europea responsable del sector
empresarial e industrial seal recientemente en una convencin internacional: La innovacin
comienza por las personas y es por ello que las habilidades tecnolgicas (e-skills) son tan
importantes. No se trata solamente de capacitacin tecnolgica, la innovacin exitosa en las
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TIC requiere tambin habilidades interdisciplinarias, cognitivas y orientada a la resolucin de
problemas (European Commission, 2007)15.
Verheugen destaca la necesidad de formar habitantes de la sociedad del conocimiento
que sean capaces de integrar sus habilidades tecnolgicas con otro tipo de destrezas y de
saberes de carcter multidisciplinarios (e-skills). En esta lnea, se indican algunas de las
competencias tecnolgicas, cognitivas e informacionales, que debiesen estimularse durante el
proceso de apropiacin tecnolgica (Enlaces, 2006)16:
HABILIDADES TECNOLGICAS: Utilizar herramientas de productividad (procesador de textos, hoja de clculo, presentador de diapositivas) para generar
diversos tipos de documentos. Utilizar herramientas propias de Internet, web y
recursos de comunicacin sincrnicos y asincrnicos, con el fin de acceder y difundir
informacin y establecer comunicaciones remotas. Manejar la informacin necesaria
para la seleccin y adquisicin de recursos tecnolgicos.Utilizar las tecnologas para la
comunicacin y colaboracin con iguales y la comunidad educativa en general con
miras a intercambiar reflexiones, experiencias y productos (Ej.: herramientas web 2.0).
HABILIDADES COGNITIVAS: Conocer las implicaciones del uso de tecnologas en el aprendizaje. Utilizar las TIC en la preparacin de materiales para apoyar las
prcticas de enseanza/aprendizaje. Comprender el impacto de las TIC en diferentes
15 (Gnter Verheugen, Vice-President of the European Commission responsible for Enterprise and Industry century: fostering competitiveness, growth and jobs E-Skills Industry Leadership Board Launch Event Brussels, 7th June 2007). Disponible en http://europa.eu/rapid/pressReleasesAction.do?reference=SPEECH/07/373&format=HTML&aged=0&language=EN&guiLanguage=en 16 Enlaces: Centro de Educacin y Tecnologas (2006) Estndares en Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin para la Formacin Inicial Docente. Ministerio de Educacin de Chile Disponible en http://portal.enlaces.cl/portales/tp3197633a5s46/documentos/200707191420080.Estandares.pdf
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mbitos de la sociedad. Habilidad para la resolucin de situaciones problemticas.
Capacidad de innovacin y aptitud para producir conocimiento y renovarlo
continuamente. Comportamiento colaborativo. Disposicin a aprender mediante la
accin de compartir. Habilidad para trabajar en redes cooperativas17 e inter-personales.
Desarrollo de pensamiento crtico. Capacidad de reinventar y articular nuevos
conocimientos en contextos desconocidos. Actualizar permanentemente los
conocimientos respecto del desarrollo de las tecnologas informticas y sus nuevas
aplicaciones.
HABILIDADES INFORMACIONALES: Capacidad para identificar y comprender aspectos ticos y legales asociados a la informacin digital (privacidad, licencias de
software, propiedad intelectual, seguridad de la informacin y de las comunicaciones).
Competencia para procesar la informacin en sus niveles superiores. Uso de la
informacin de manera significativa. Integracin y recombinacin de datos,
informacin, conceptos, ideas, principios y habilidades. Manejar los conceptos y
funciones bsicas asociadas a las TIC y el uso de computadores personales.
Tras este resumen de e-skills, a modo de sntesis es posible plantear que es fundamental
desarrollar en estudiantes y profesores la capacidad de convertirse en expertos adaptables, es
decir, en personas cuyo aprendizaje sea: flexible, colaborativo y capaz de exponerse a cambios
continuos.
17 Ver Teora de conectividad, es la integracin de principios explorados por el caos, redes, complejidad, y teoras de organizacin propia (Ver Siemens http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm)
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Desde esta perspectiva, el enfoque se dirige a la generacin de conocimiento y habilidades
para su administracin, ms all del simple uso de la informacin. Para ello se requiere de la
disposicin para aprender mediante acercamientos experimentales (aprendizaje emprico y
aprendizaje contextual) y el pensamiento creativo, relacional e inventivo. Puede plantearse que
los expertos adaptables alcanzan un perfil especialmente valorado en la sociedad del
conocimiento (Hatano, 1982).
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Ideasfinales
Para concluir se plantean cuatro aspectos fundamentales en torno a las ideas expuestas durante
este trabajo:
1. Evolucin acelerada de los dispositivos digitales:
Al realizar un anlisis retrospectivo de las ltimas dos dcadas es posible determinar que la
evolucin de la tecnologa ha sufrido transformaciones vertiginosas y sumamente profundas.
Las tecnologas de la informacin y otros dispositivos de comunicacin han doblegado su
poder (funcionamiento, capacidad y conectividad) cada ao. Kurzweil (2005) explica que los
mundos tecnolgicos de 1987 y 2007 muestran avances y transformaciones radicales,
proyectando un crecimiento exponencial de la capacidad tecnolgica en periodos de tiempo
cada vez ms reducidos. La masificacin de dispositivos mviles y la configuracin de una
web semntica sealan algunos indicios de las transformaciones tecnolgicas de los prximos
aos.
2. Necesidad de cambio de paradigma:
Aunque an abundan los modelos educativos que incentivan la memorizacin y la
mecanizacin de los procesos de adquisicin del conocimiento, es de esperar que una
comprensin sobre la relevancia de generar una sociedad del conocimiento contribuya a
reformular los modelos educativos existentes. Un ejemplo de ello son los esquemas de
aprendizajes significativos, en los cuales el docente cambia su rol y se desempea como
mediador entre la informacin, las tecnologas y los estudiantes.
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Desde esta perspectiva el aprendizaje se entiende como un proceso de construccin
cooperativa que estimula el pensamiento reflexivo y crtico de los actores (Altamirano, 2006).
3. Incorporacin de nuevas competencias:
Las nuevas tecnologas de ninguna manera sern la panacea de los problemas educativos, pero
s pueden potenciar situaciones de aprendizaje que no se limiten a la adquisicin
(acumulacin) del conocimiento. Desde esta perspectiva, los estudiantes se encuentran en una
situacin particularmente ventajosa, ya que muchas veces superan a sus profesores en el
dominio de las tecnologas y tienen ms fcil acceso a los datos, informacin y conocimientos
que circulan en la Red. Adems, que una gran mayora de los educandos viven en una cultura
de la interactividad. Por ejemplo, al usar un medio como Internet, desarrollan nuevos cdigos
de comunicacin, intercambio y relaciones sociales.
Cuando la gente me pregunta quin va a ensear a los profesores a ensear a los nios cmo
usar el porttil, me pregunto en qu planeta viven ... Incluso los nios que nunca que han visto
un PC tardan minutos en saber cmo usarlo (Negroponte, 2007).
4. La tarea de la educacin est en priorizar la apropiacin.
En una regin como la latinoamericana, donde se presta tanta atencin al tema de la brecha
digital es especialmente relevante ampliar la perspectiva. Tal como se describi, la
incorporacin de la sociedad del conocimiento debe contemplarse desde sus tres niveles:
acceso, capacitacin y apropiacin. Es en el tercer nivel donde an queda ms trabajo por
hacer. No es posible pensar en la educacin del futuro con metodologas y estrategias del siglo
pasado. La formacin de habilidades tecnolgicas (e-skills) debe combinar los conocimientos
tcnicos con aquellos de orden cognitivo.
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Por ltimo, si se quiere pensar en la formacin de aquellos que entrarn al mercado
laboral en el ao 2030 es fundamental desarrollar modelos educativos que busquen la
formacin de expertos adaptables habituados a desaprender viejos paradigmas y volver a
aprender tantas veces como el contexto lo demande.
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Anexo1 Dawson , R. (2007) .
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IntroduccinRevolucin tecnolgicaEvolucin de InternetM-learningCultura de la InnovacinConocimiento abierto y colectivo
Desarrollo de Competencias.Pautas apropiacin inteligenteAccesoCapacitacinApropiacin
Desarrollo de e-skills
Ideas finalesBibliografa