afirmación (41-44)

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4. Juegos de afirmación Índice _______________________________________________________ 4.41. ¿Qué puedes hacer con...? p. 46 4.42. Diccionario p. 47 4.43. Empuja tú, que yo también p. 48 4.44. El dado bailarín p. 49 _______________________________________________________ 45

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  • 4. Juegos de afirmacin

    ndice _______________________________________________________ 4.41. Qu puedes hacer con...? p. 46 4.42. Diccionario p. 47 4.43. Empuja t, que yo tambin p. 48 4.44. El dado bailarn p. 49 _______________________________________________________

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  • 4. Juegos de afirmacin

    4.41. Qu puedes hacer con ...?

    Edad 3-6 aos Duracin 30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno

    1. Definicin

    Consiste en buscar usos alternativos a objetos cotidianos.

    2. Objetivos

    Favorecer la seguridad en s mism@ y la confianza en el grupo. Desarrollar la creatividad

    3. Desarrollo

    El(la) coordinador(a) explica que los objetos de la vida cotidiana han sido generalmente fabricados para un uso muy preciso. Pero esta rigidez de utilizacin no est en los objetos mismos, sino en nuestros usos. El juego consiste en ir indicando objetos cotidianos e ir enumerando todo lo que podra hacerse con una goma, un ladrillo, una cerilla, un peridico, una caja de cartn, etc...

    4. Evaluacin

    Tuvieron muchas ideas? Les gust la actividad de inventar usos?

    5. Variantes

    Si los jugadores son mayores, a partir de los 12 aos aproximadamente, puede realizarse a continuacin de la enumeracin una clasificacin, diseccionando las operaciones mentales que hemos realizado: perfeccionamiento; combinacin ( con otro objeto, animal o persona) ; adjuncin (ponerle algo) ; simplificacin; disociacin (cortarlo en dos ) ; transaccin (cambiarla, venderla...); etc

    7. Fuente

    Segn una idea de M. Fustier (1975) en Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 75-

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  • 4. Juegos de afirmacin

    4.42. Diccionario

    Edad A partir de 8 aos Duracin 20-30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Letras, bolsa

    1. Definicin

    Se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador(a) debe decir palabras, reales o imaginarias, en su acepcin positiva.

    2. Objetivos

    Estimular un pensamiento positivo. Desarrollar la creatividad.

    3. Desarrollo

    Tod@s l@s jugadora/es son letras de un diccionario que guardan las palabras correspondientes que comienzan por su letra. Cuant@s ms jugadora/es ms gordo ser el diccionario, existiendo en este caso vari@s jugadora/es para una misma letra. En una bolsa se meten todas las letras; el(la) coordinador(a) extrae una y el(la) jugador(a) que la representa debe decir rpidamente una palabra- real o imaginaria-, y a continuacin decir su significado, siempre en positivo. Para l@s ms pequeos, es suficiente con decir solamente una palabra que empiece por la letra que represente, y de significado positivo.

    4. Evaluacin

    Te gust el juego? Te cost trabajo encontrar palabras positivas con tu letra? Qu es una palabra positiva, para ti?

    5. Variantes

    Un@s hacen de diccionario, 24 jugadora/es-letras, y l@s restantes hacen de consultora/es. Est@s dicen palabras-reales o imaginarias-, y el(la) jugador(a) que representa la letra por la que comienza la palabra dicha debe decir su significado, igualmente en positivo. Si la palabra tiene connotaciones inequvocamente negativas, debe responderse por su significado antittico, en positivo.

    6. Comentarios

    Tanto en el juego como en la variante, si la letra-jugador no sabe qu decir o se atasca, puede solicitar la ayuda de sus letras ms prximas.

    7. Fuente

    Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 85.

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  • 4. Juegos de afirmacin

    4.43. Empuja t, que yo tambin

    Edad 3-6 aos Duracin 10 minutos Lugar Alfombra o pasto Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Consiste en medir las fuerzas fsicas, empujndose y sin que se establezca ningn tipo de competicin.

    2. Objetivos

    Favorecer la distensin y desahogo de tensiones. Medir las propias fuerzas. Tomar conciencia del propio cuerpo.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide en parejas que se dispersan por toda la zona del juego. Las dos personas de la pareja se colocan de pie, trasero contra trasero y empiezan a empujarse sin perder el equilibrio. No se trata de aplastar al(a) compaer@, sino de sentir y conocer los propios lmites de nuestras fuerzas y las del(a) compaer@.

    4. Evaluacin

    Tienes mucha fuerza? Te gust empujar lo ms que se pueda?

    5. Variantes

    Empujarse con las rodillas, la espalda, la cabeza, la barriga, los brazos, etc... Realizarlo por grupos con el mismo sistema.

    7. Fuente

    Segn una idea de S.Loos (1989) en Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 83.

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  • 4. Juegos de afirmacin

    4.44. El dado bailarn

    Edad 3-6 aos Duracin 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Msica, dado, papel

    1. Definicin

    Se trata de hacer un baile con algunas partes del cuerpo, segn el nmero del dado.

    2. Objetivos

    Desinhibicin y distensin con msica. Aceptacin en el grupo y autoestima.

    3. Desarrollo

    El grupo parado en crculo. Por turnos l@s ni@s tiran el dado. Segn el nmero del dado trabajarn sol@s (1) o con ms ni@s (cuando se tira 4, la persona del turno elige a tres compaerit@s ms) en el centro del crculo. Al comps de la msica mover(n) las partes del cuerpo que corresponden: las partes que indique el nmero ms todas las partes que corresponden a nmeros inferiores.

    1. Ojos 2. Manos 3. Pompas 4. Cabeza 5. Pies 6. Hombros 4. Evaluacin

    Les gust el juego? Te gust elegir a otr@s para ayudarte? Te eligieron a veces a ti tambin?

    6. Comentarios

    El hecho de pasar con todo un grupito para hacer los movimientos ms complicados y/o ms chistosos ayuda a quitar el miedo al ridculo. De cualquier manera se respeta a quien decide no pasar al centro.

    7. Fuente

    Idea original de Ana Alegra, Samantha Castillo, Claudio Amador, Gabriela Surez, Ana Laura Rangel, Fabiola Olvera, Angela Morn y Alma Delia Snchez de la Escuela Normal Queretana.

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