afirmación (41-44)
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4. Juegos de afirmacin
ndice _______________________________________________________ 4.41. Qu puedes hacer con...? p. 46 4.42. Diccionario p. 47 4.43. Empuja t, que yo tambin p. 48 4.44. El dado bailarn p. 49 _______________________________________________________
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4. Juegos de afirmacin
4.41. Qu puedes hacer con ...?
Edad 3-6 aos Duracin 30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno
1. Definicin
Consiste en buscar usos alternativos a objetos cotidianos.
2. Objetivos
Favorecer la seguridad en s mism@ y la confianza en el grupo. Desarrollar la creatividad
3. Desarrollo
El(la) coordinador(a) explica que los objetos de la vida cotidiana han sido generalmente fabricados para un uso muy preciso. Pero esta rigidez de utilizacin no est en los objetos mismos, sino en nuestros usos. El juego consiste en ir indicando objetos cotidianos e ir enumerando todo lo que podra hacerse con una goma, un ladrillo, una cerilla, un peridico, una caja de cartn, etc...
4. Evaluacin
Tuvieron muchas ideas? Les gust la actividad de inventar usos?
5. Variantes
Si los jugadores son mayores, a partir de los 12 aos aproximadamente, puede realizarse a continuacin de la enumeracin una clasificacin, diseccionando las operaciones mentales que hemos realizado: perfeccionamiento; combinacin ( con otro objeto, animal o persona) ; adjuncin (ponerle algo) ; simplificacin; disociacin (cortarlo en dos ) ; transaccin (cambiarla, venderla...); etc
7. Fuente
Segn una idea de M. Fustier (1975) en Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 75-
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4. Juegos de afirmacin
4.42. Diccionario
Edad A partir de 8 aos Duracin 20-30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Letras, bolsa
1. Definicin
Se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador(a) debe decir palabras, reales o imaginarias, en su acepcin positiva.
2. Objetivos
Estimular un pensamiento positivo. Desarrollar la creatividad.
3. Desarrollo
Tod@s l@s jugadora/es son letras de un diccionario que guardan las palabras correspondientes que comienzan por su letra. Cuant@s ms jugadora/es ms gordo ser el diccionario, existiendo en este caso vari@s jugadora/es para una misma letra. En una bolsa se meten todas las letras; el(la) coordinador(a) extrae una y el(la) jugador(a) que la representa debe decir rpidamente una palabra- real o imaginaria-, y a continuacin decir su significado, siempre en positivo. Para l@s ms pequeos, es suficiente con decir solamente una palabra que empiece por la letra que represente, y de significado positivo.
4. Evaluacin
Te gust el juego? Te cost trabajo encontrar palabras positivas con tu letra? Qu es una palabra positiva, para ti?
5. Variantes
Un@s hacen de diccionario, 24 jugadora/es-letras, y l@s restantes hacen de consultora/es. Est@s dicen palabras-reales o imaginarias-, y el(la) jugador(a) que representa la letra por la que comienza la palabra dicha debe decir su significado, igualmente en positivo. Si la palabra tiene connotaciones inequvocamente negativas, debe responderse por su significado antittico, en positivo.
6. Comentarios
Tanto en el juego como en la variante, si la letra-jugador no sabe qu decir o se atasca, puede solicitar la ayuda de sus letras ms prximas.
7. Fuente
Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 85.
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4. Juegos de afirmacin
4.43. Empuja t, que yo tambin
Edad 3-6 aos Duracin 10 minutos Lugar Alfombra o pasto Ritmo Activo Material Ninguno
1. Definicin
Consiste en medir las fuerzas fsicas, empujndose y sin que se establezca ningn tipo de competicin.
2. Objetivos
Favorecer la distensin y desahogo de tensiones. Medir las propias fuerzas. Tomar conciencia del propio cuerpo.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas que se dispersan por toda la zona del juego. Las dos personas de la pareja se colocan de pie, trasero contra trasero y empiezan a empujarse sin perder el equilibrio. No se trata de aplastar al(a) compaer@, sino de sentir y conocer los propios lmites de nuestras fuerzas y las del(a) compaer@.
4. Evaluacin
Tienes mucha fuerza? Te gust empujar lo ms que se pueda?
5. Variantes
Empujarse con las rodillas, la espalda, la cabeza, la barriga, los brazos, etc... Realizarlo por grupos con el mismo sistema.
7. Fuente
Segn una idea de S.Loos (1989) en Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 83.
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4. Juegos de afirmacin
4.44. El dado bailarn
Edad 3-6 aos Duracin 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Msica, dado, papel
1. Definicin
Se trata de hacer un baile con algunas partes del cuerpo, segn el nmero del dado.
2. Objetivos
Desinhibicin y distensin con msica. Aceptacin en el grupo y autoestima.
3. Desarrollo
El grupo parado en crculo. Por turnos l@s ni@s tiran el dado. Segn el nmero del dado trabajarn sol@s (1) o con ms ni@s (cuando se tira 4, la persona del turno elige a tres compaerit@s ms) en el centro del crculo. Al comps de la msica mover(n) las partes del cuerpo que corresponden: las partes que indique el nmero ms todas las partes que corresponden a nmeros inferiores.
1. Ojos 2. Manos 3. Pompas 4. Cabeza 5. Pies 6. Hombros 4. Evaluacin
Les gust el juego? Te gust elegir a otr@s para ayudarte? Te eligieron a veces a ti tambin?
6. Comentarios
El hecho de pasar con todo un grupito para hacer los movimientos ms complicados y/o ms chistosos ayuda a quitar el miedo al ridculo. De cualquier manera se respeta a quien decide no pasar al centro.
7. Fuente
Idea original de Ana Alegra, Samantha Castillo, Claudio Amador, Gabriela Surez, Ana Laura Rangel, Fabiola Olvera, Angela Morn y Alma Delia Snchez de la Escuela Normal Queretana.
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