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Campamento de Día JUNIO 2018 Universidad de Zaragoza Programa de Actividades AGENCIA DE DETECTIVES UNIZAR: EL MISTERIO DE LA NOTA QUEMADA Vicerrectorado de Proyección Social, Cultural y Relaciones Institucionales

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Campamento de Día JUNIO 2018

Universidad de Zaragoza

Programa de Actividades

AGENCIA DE DETECTIVES UNIZAR:

EL MISTERIO DE LA NOTA QUEMADA

Vicerrectorado de Proyección Social, Cultural y Relaciones Institucionales

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DIRECCIONES DEL EQUIPO:

EQUIPO EDUCATIVO CAMPAMENTO DIA SAN FRANCISCO 2018

Grupo Educador/a Teléfono Correo electrónico

Irene Rodrigo Molina 636934353 [email protected]

Sergio García Villarroya 686533405 [email protected]

Beatriz Latorre López 618059831 [email protected]

Alberto Alonso Mallor 644249238 [email protected]

Victor Cadierno Bujalance 676269810 [email protected]

Patricia Alonso Villalba 637743068 [email protected]

Coordinadora Lidia Carbonell García 647792227 [email protected]

[email protected]

HORARIO LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES

8:00-9:00 RECEPCIÓN DE LOS NIÑOS

9:00-9:30 PRESENTACION

9:30-11:00 ACTIVIDADES

EN GRUPO PARQUE GRANDE

EXCURSION TALLER/ACTIVIDADES ACTIVIDADES

11:00-11:30

ALMUERZO

11:30-13:30

INICIACION AL DEPORTE

DE LA SEMANA/

ACTIVIDADES

PARQUE GRANDE

EXCURSION

MINILIGUILLAS DEL DEPORTE DE LA

SEMANA/ ACTIVIDADES

PISCINA

13:30-14:00

Nos preparamos para ir a comer (lavar manos, recoger materiales, volver…)

14:00-15:00

COMER

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Lunes 25 de Junio de 2018

RESPONSABLE: victor

08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre.

09:00-

09:30

Presentación: La acción se representa en la sala de reuniones de la agencia de detectives. Esperamos para salir hasta que todos los niños se sienten. Personajes: Comisario y un detective. Entra en escena primeramente el detective mientras que el comisario espera su turno.

Detective: ¡Buenos días! ¡Vosotros debéis ser los nuevos detectives que esperábamos! ¿Sí o no? (esperamos respuesta de los niños). ANTES DE EMPEZAR, TENEIS QUE RELLENAR ESTOS CARNETS PARA PODER ENTRAR A LAS OFICINAS A PARTIR DE MAÑANA, SINO NO PODREIS AYUDARNOS.

Oye…por casualidad, ¿No habréis visto al comisario? Tiene que dar las instrucciones para el caso y no lo veo. (Descripción del que le toque ser comisario).

Aparece de repente el comisario: Comisario: ¡Buenos días! Detective: ¡Buenos días señor comisario! Como ve ya están aquí los nuevos detectives que esperábamos. Comisario: ¡Que puntuales! Me gusta. Estamos muy felices de teneros aquí porque tenemos muchos misterios que resolver y necesitamos de toda vuestra ayuda. Vamos al lio que ya tenemos un primer caso (saca de su bolsillo una carta y la lee en voz alta): Detective: ¡Nuestro primer caso! ¡Estoy emocionado! Comisario: Presiento que no va a ser fácil… Es importante para resolver los casos que un detective conozca a los compañeros así que eso es lo primero que vamos a hacer!

(Se da paso a un juego de presentación). 09:30 Juego de presentación:

Se forma un círculo. El participante que comience se queda de pie, con una pelota en las manos. Los demás se sientan. Quien empiece debe decir su nombre, su edad y algo que le guste (una comida, un animal, un pasatiempo…). Le pasa la pelota al compañero de al lado, se sienta y quien tenga ahora la pelota se levanta y sigue la misma dinámica. Cuando todos terminan de presentarse tenemos dos opciones. Dividirnos en grupos (por ejemplo en 4) o quedarnos tal como estamos. En ambos casos la mecánica es muy parecida.

Si no nos dividimos: Quien tenga la pelota debe pasársela a un compañero. Éste se agacha, y quienes están a su lado deben de decir el nombre del otro lo más rápido que puedan. Si uno no se acuerda del nombre o lo dice tarde (porque el otro ha sido más rápido) debe sentarse y queda eliminado. El juego prosigue

De los bomberos de Zaragoza a la mejor agencia de detectives:

Os Pedimos ayuda urgente para resolver un gran misterio! ¡Se ha

quemado una carta donde explica el lugar donde está lo que se nos

ha perdido! Ayudadnos por favor.

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hasta que solo queden dos participantes en pie. Si nos dividimos: el juego es el mismo, pero cuando terminemos todos, se

vuelven a dividir los grupos y se puede volver a empezar el juego. Los Desaparecidos: Los participantes deben desplazarse por toda la sala mientras suena cualquier canción. Una vez la música se pare tienen que quedarse quietos y cerrar los ojos. Entonces elegimos a unos cuantos (por ejemplo, a 5) para que salgan de la sala. Vuelve a sonar la música, vuelven a abrir los ojos y formamos un círculo. Deben averiguar quién se ha ido. Serpientes, gallinas y zorros: Se forman tres equipos (que estén dentro de la temática, por ejemplo: policía local [1], nacional [2] y guardia civil [3]). El equipo 1 tiene que pillar al 2, el 2 al 3 y el 3 al 1. Cada equipo tiene una base donde van a parar todos los participantes que hayan sido pillados. Existen dos maneras de liberarse:

1) Que alguien del mismo equipo libere a los prisioneros tocando a cualquiera de ellos.

2) Dándose la mano para formar una cadena y tocar a alguien del equipo contrario

El juego termina cuando un equipo ha atrapado a todos los contrarios. REAPARECE EL COMISARIO O EL DETECTIVE ANTES DE ALMORZAR, LES DICE QUE SE LES HA OLVIDADO DARLES LA PRIMERA PISTA Y SE LA DA, LA PEGAMOS EN LA PARED PARA TENERLA PRESENTE.

11:00-

11:30 Almuerzo

11:30-

13:30

Se explicarán las reglas del deporte de la semana y se harán uno o dos partidillos de prueba. “PINFUVOTE” Se juega en un campo de medidas parecidas a las de un campo de tenis que marcaremos con unos conos y con una red en medio, normalmente jugan 5 contra 5 pero nosotros lo adaptaremos a los niños que tengamos con una pelota de volleyball o una pelota que bote bien. El objetivo del juego es hacer puntos al otro equipo jugando en equipo y llegar hasta 11 puntos para ganar. Normas del juego:

- El balón puede golpearse con distintas partes del cuerpo: pies, manos,

cabeza

- El mismo jugador nunca podrá golpear dos veces seguidas el balón.

- El balón puede ser golpeado hasta tres veces por los miembros de un

mismo equipo pudiendo haber un bote intermedio entre ellos.

- No existen medias en el saque.

- Se tiene una opción más de sacar si al sacar el balón toca la red y pasa al

campo contrario.

- Si el balón toca dos veces seguidas en el campo contrario, el contrario le da

y lo lanza fuera del campo o no rebasa la red, obtenemos un tanto.

- Si cae sobre cualquier línea del campo contrario el tanto es considerado

válido.

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- Los remates con una mano, las dos, con el pie siempre se ejecutarán desde

la zona donde se encuentre el jugador y no se podrá invadir el campo

contrario por encima de la red.

JUEGOS EXTRA:

-PÍLLAME CON LA PELOTA: En la mitad de la pista de fútbol del pabellón, se elige a dos niños que la pagan, a los que se les da un balón con el que tendrán que ir pillando a todos los demás, el pillador no se podrá mover mientras tenga el balón, tendrá que pasárselo a su compañero para poder pillar, y para pillar, basta con tocar con el balón; una vez se pille a uno, éste se une a pillar también. (Para que sea más dinámico, se van añadiendo balones conforme pillen la dinámica). -LAS 4 ESQUINAS (se requieren aros): Se colocan 5 aros, 4 simulando un cuadrado y el último en el centro, con los niños, formamos 5 grupos. Cada grupo se coloca dentro de un círculo, formando un corro dentro del aro con las manos cogidas; cuando el monitor diga: “cambio”, los grupos de las esquinas deberán cambiar de esquina, y el grupo del centro, tratar de robarle la esquina a cualquiera de los grupos. No se pueden quedar quietos en el mismo aro, y no se pueden soltar las manos durante el cambio. (Si los aros no fuesen lo suficientemente grandes, haríamos dos grupos…).

13:30 Lavarse, preparar para la salida

14:00 ¡A comer! Salida de los niños

15:00 Acaba el día, recogen a los niños.

Martes 26 de Junio de 2018

RESPONSABLE: Beatriz Latorre

08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre.

09:00-

09:30

Presentación Comisario: ¡Buenos días a todos! ¿Qué tal el primer día en la agencia? Detective: Muy bien señor comisario. ¡Esta promoción es increíble! ¡Desde los más pequeños a los más mayores!. Tengo que comentarle que hemos avanzado en el caso (explica lo que hicimos ayer y le dice la Única prueba que tenemos:” Se han perdido”). Comisario (mirando a los niños): ¡Me alegra oir eso! …cambiando de tema…me han llamado los bomberos y me han dicho que mañana nos invitan al “Museo del fuego”. Detective: Iremos…¿Verdad? Comisario: ¡Por supuesto! ¡El lugar donde ocurrió la desaparición! ¡Es una oportunidad única! (se puede aprovechar para comentar algo de la excursión). Bueno dicho esto…voy a mi despacho que tengo muchooooo papeleo…¡que duro es ser comisario! Detective: Antes de que se vaya….¿Nos puede dar algún consejo? Comisario: ¡Pues claro que sí! Ayer dijimos que un buen detective tiene que conocer a

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su compañero ¿verdad? Eso es muy importante…hoy el consejo que os daré es que hay que trabajar en equipo y colaborar entre nosotros. (Mira el reloj) ¡Se me hace tarde! ¡Os dejo en manos del detective! Detective presenta el juego de la introducción. “El juego de la lava” Primero marcaremos una ubicación de salida y otra de llegada. En este trayecto en línea recta no podrán pisar suelo, para ello pondremos a disposición de los niños distintos materiales para que en grupos hechos al azar pasen en perfecta cooperación. Como variante para complicarlo un poco podemos hacer que transporten un objeto entre todos sin que toque el suelo. AL FINAL DEL JUEGO, AL TERMINAR DE CRUZAR CONSEGUIMOS LA SEGUNDA PISTA

09:30 PARQUE GRANDE: Aprovecharemos la salida para poder hacer juegos conjuntos todo lo que se pueda, algunos más complicados podemos separar los grupos. Sobre-sobre (afianzar los nombres de los compañeros): sin hacer equipos un niño empezará con balón, después de decir sobre sobre por… (el nombre de otro niño) tirará el balón al aire. El niño que haya sido nombrado tiene que intentar coger el balón antes de que caiga al suelo. El juego del pañuelo: Se escogen dos equipos, se traza una línea (puede ser imaginaria) en el suelo, y se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma. El monitor se encarga de sujetar el pañuelo, y después de asignar un número a cada componente del equipo, cantará un número de los que se han repartido. De esta manera, los números correspondientes de ambos equipos saldrán en busca del pañuelo. El jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de él que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. Variantes: el monitor puede decir más de un número a la vez. En el caso del grupo de primaria, si el monitor dice dos números, los dos niños que salgan de cada equipo deben hacer la carretilla hasta coger el pañuelo, pueden ir también a corderetas. En el caso de los niños de infantil se puede hacer el juego a la pata coja, a cuatro patas…. “El león”: El juego consiste en que las cabezas de los leones intentarán coger las colas de los otros leones, cosa que éstas deberán evitar. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hará de cabeza de león y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás leones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta), la cabeza del león a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un león más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único león.

11:00-

11:30 Almuerzo

11:30-

13:30

Cuervos y grullas(PRIMARIA): Se divide a los participantes en dos equipos y se ponen unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del

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equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Polis y cacos: Juego formado por dos equipos (un equipo son los polis y otro los cacos), donde se establece un área que funciona a modo de cárcel. Los ladrones serán ingresados en prisión, pero tendrán una segunda oportunidad si un compañero consigue darles vida. El juego finaliza cuando todos los ladrones han sido pillados y enviados a la cárcel. Normalmente, los equipos suelen intercambiar los roles una vez ha finalizado el juego Para diferenciar los dos equipos se pueden utilizar petos. “Jaula, pájaro y terremoto”: Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando una “casita” o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el monitor grita “pájaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir “jaula”, los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de “terremoto”, todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro. La cadeneta: Los alumnos se sitúan por toda la zona delimitada de juego y frente a ellos un par de jugadores cogidos de la mano. La pareja de jugadores intentará tocar a los demás jugadores sin soltarse las manos y enganchando a la cadena a los alumnos tocados. Cuando es tocado el último jugador termina la ronda. Bomba: Se forma un círculo con todos los participantes, excepto uno que se encuentra en el centro. Esta persona, actúa como un reloj, es decir, cuenta del 1 al 5 (o del 1 al 10) y cada vez saca una manecilla (mano), primera la recha, luego la izquierda, luego la derecha horizontalmente (“aviso”), la izquierda horizontalmente (“aviso”), la derecha verticalmente y luego la izquierda (“peligro”) y por último llega arriba del todo, dando una palmada y diciendo: “bomba”. Mientras el reloj va corriendo, los componentes del círculo se van pasando una bola, y el que la tenga en el momento que explote la bomba, este se tiene que sentar en el suelo con las piernas estiradas, para que en las siguientes rondas, sus compañeros lo salten. El paracaídas

13:30 Lavarse, preparar para la salida

14:00 ¡A comer! Salida de los niños

15:00 Acaba el día, recogen a los niños.

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Miércoles 27 de Junio de 2018

RESPONSABLE: Sergio

08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre.

09:00-

09:30

Presentación Entran el detective y el comisario juntos a escena. El comisario se dirige hacia los niños: Detective: Hoy es el día en el que iremos al museo de fuego ¿Tenéis ganas? Comisario: ¡Es muy importante para la investigación! Hoy hay que estar especialmente atentos! Voy a preguntarles que pistas tenemos (vamos preguntando a los niños que pistas tenemos y que es lo que puede ser). Detective: Es imposible que este caso se nos vaya de las manos. ¡Por cierto! Va a venir hoy con nosotros al museo del fuego señor comisario! Comisario: Ya me gustaría ya… ¡tengo que preparar para mañana los juegos! Una cosa espero para mañana en mi mesa el informe de cómo ha ido en el museo del fuego. Detective: Lo tendrá no se preocupe! Antes de que se vaya…sería tan amable de darnos otro consejo más para resolver casos! Comisario: Por supuesto por supuesto… hoy mi consejo es la confianza! Saber que nos podemos apoyar el uno en el otro! Es clave!

09:30 NOS VAMOS DE EXCURSIÓN AL MUSEO DEL FUEGO, el grupo se dividirá entre infantil y primaria, primero entraran los de primaria y nos quedaremos con los de infantil fuera haciendo juegos, antes de entrar almorzaremos y saldrán los de primaria, almorzaran y jugaran a algo mientras esperan a que salgan los de infantil. Cuando todos terminemos la visita nos montaremos de vuelta a la universidad y a comer. JUEGOS EXTRA PARA ESTE RATO:

-EL GAVILÁN: se colocan todos los niños a un lado de la zona de juego, en el centro el gavilán que va a intentar pillar a todos los demás niños, conforme los pillan vamos uniéndonos al gavilán, formando una línea larga, continuamos hasta que solo quede uno! -EL TELEFONO ROTO: consiste en ir pasándonos un mensaje y el ultimo intenta adivinar el mensaje. -LA CORRIENTE: nos sentamos en círculo agarrados de las manos, con estas encima de las rodillas, uno del grupo ha salido para que podamos decidir dónde empieza la corriente, al entrar tiene que decir POR DONDE está pasando en este momento. La corriente se pasa apretando la mano derecha una vez para seguir el mismo curso de las agujas del reloj, se me aprietan dos veces cambio el sentido. -LA COMBA: consiste en saltar, entrando y saliendo, según lo hábiles que seamos, con una cuerda muy larga al son de algunas canciones. PODEMOS ENCONTRAR LA TERCERA PISTA EN EL AUTOBUS DE VUELTA!

14:00 ¡A comer! Salida de los niños

15:00 Acaba el día, recogen a los niños.

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Jueves 28 de Junio de 2018

RESPONSABLE: IRENE RODRIGO MOLINA

08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre.

09:00-

09:30

Presentación Entran el comisario y el detective juntos. El detective le da al comisario una hoja (el informe que le pidió en el día de ayer). Comisario: Supongo que este es el informe que le pedí ayer sobre la excursión al parque de bomberos ¡increíble! ¡Vamos progresando! A este ritmo mañana estará resuelto el misterio. Detective: ¡Tenemos una promoción increíble! No me sorprendería. Comisario: ¿Cuál fue la pista que obtuvimos ayer? (pregunta a los niños→ camión de bomberos…se puede alargar la conversación con los niños haciéndoles preguntas tipo: pero ¿han perdido un camión de bomberos? ¿Cómo se puede perder eso?). Detective: ¡Se me olvido recordarle que hay que llamar a la piscina para ver si podemos ir mañana! Un detective también necesita relajarse. Comisario: ¡Ahora mismo llamo! En cuanto llegue a mi oficina. (Recordamos lo que hay que llevar para ir a la piscina). Antes de irme aquí va otra cualidad importante para un detective...Paciencia! a veces las pistas no se dejan ver y hay que saber esperar! Es muy importante! El lazo del diablo Se hacen varios grupos. El monitor sacara a uno del grupo que se girara para no ver nada. El monitor empezara a liar al resto del grupo que estará agarrado de la mano como si formaran una cadena. Una vez liado el grupo, el que se ha librado del lio deberá ayudar a deshacer el lio sin tocar a nadie. VUELVE EL COMISARIO CON EL SOBRE (GIGANTE ) DEL INFORME QUE LE HEMOS ENTREGADO Y NOS DICE QUE AHÍ ESTABA LA CUARTA PISTA.

09:30 Se dividen a los niños entre primaria e infantil: INFANTIL:

La zapatilla por detrás: un niño de pie y los demás sentados en círculo, se quita una zapatilla, y mientras los demás cantamos la canción él va girando alrededor del círculo, cuando preguntamos ¿a qué hora vienen los reyes?, él nos contesta un número, y será el tiempo que tenga para dejar la zapatilla detrás de un compañero, que al abrir los ojos al dejar de contar tendrá que ir a pillarlo antes de que el que esta medio descalzo se siente en su sitio.

Los aros musicales: se ponen una serie de aros en el suelo, empezamos poniendo tantos aros como niños haya, y se pone música momentos en los cuales los niños tendrán que estar bailando por alrededor de los aros, pero sin estar dentro de ninguno de ello. Y cuando se para la música cada niño tendrán que ir corriendo a situarse en el interior de un aro, cada vez se irán quitando más aros progresivamente.

Color-color: los niños se van moviendo por el espacio disponible, hasta que un monitor diga color-color y un color, y todos los niños deberán ir a tocar algo que encuentren en la sala de ese color que se haya dicho.

Espejos: consiste en hacer parejas, y la pareja se coloca uno enfrente del otro, y consiste en imitar los movimientos de la pareja. Se puede hacer una variante con música, en la que los niños se moverán e imitaran cuando la música este sonando, y cuando la música se para los niños se quedaran como estatuas

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imitándose.

Que no se caiga: se necesitan varios balones. El monitor puede decir: llevar el balón entre las piernas, sujetada por la tripa, por la espalda… los niños tienen que recorrer el campo sin que la pelota se caiga, no se pueden parar de mover.

Chocolate ingles a la pared: un niño contra la pared canta la canción, mientras los demás nos vamos moviendo, cuando termina de cantar, se gira, si ve que nos movemos volvemos al inicio, sino continuamos hasta que otro niño toca la pared para pagarla.

Arenas movedizas: Se hacen varios grupos. Todos los miembros del grupo se tumban bien pegados unos con los otros en la zona llana y uno por uno van pasando por encima haciendo la croqueta, consiste en pasar a todos hasta llegar al monitor.

PRIMARIA:

Los submarinos: se forman equipos de 6 personas cogidos de los hombros en fila india, todos los integrantes del grupo tienen que tener los ojos vendados, excepto el último. El juego se trata de que los equipos deben moverse por el terreno guiados por las instrucciones del último de la fila, que los guiara mediante “golpes” en las espaldas u hombros de los compañeros de delante progresivamente. También deben evitar chocarse con cualquier otro submarino. También se puede realizar haciendo que el equipo llegue a un punto establecido.

Stop: los niños van corriendo alrededor del espacio, uno de ellos la paga, y tiene que ir a pillar a los demás. Y los niños cuando el que le va a pillar se acerca a ellos, pueden decir stop, quedándose con los brazos estirados y las piernas abiertas. Y tendrán que permanecen en esa posición hasta que un compañero les pase por debajo de las piernas y ya pueden reincorporarse al juego.

El director de la orquesta: uno de los jugadores deberá apartarse para no escuchar lo que estén diciendo el resto de los jugadores que formarán un círculo y elegirán al director de la orquesta. Una vez elegido, entra el jugador, se sitúa en el centro del círculo y comienza el concierto. El director ira haciendo diferentes gestos, sonidos, que irá cambiando constantemente, mientras el resto de los jugadores le imitaran y cambiaran cuando lo haga el director de la orquesta, lo más rápidamente posible, para dificultar la identificación de este. El jugador de en medio debe identificar quien es el director de la orquesta.

Balón prisionero.

El pañuelo.

Consigue los tesoros: se hacen equipos con 10 tesoros cada uno, cada uno tiene una zona delimitada y una base, los tesoros se encuentran en la base. La misión es robarle los tesoros al equipo contrario y llevarlos a la base. Por el camino te pueden pillar, y si lo hacen tendrás que devolverle el tesoro. No te pueden pillar en ninguna base.

Arenas movedizas: Se hacen varios grupos. Todos los miembros del grupo se tumban bien pegados unos con los otros en la zona llana y uno por uno van pasando por encima haciendo la croqueta, consiste en pasar a todos hasta llegar al monitor.

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11:00-

11:30 Almuerzo

11:30-

13:30

Para el taller iremos por separado infantil y primaria al aula de geológicas( nos turnaremos, como es corto aprovecharemos para jugar a otros juegos, antes de empezar las liguillas) Taller de tinta invisible: En primer lugar, cogemos el exprimidor y ayudamos a los niños a hacer el zumo. A continuación, se les pide que cojan una hoja de papel y, mediante la utilización de un bastoncillo mojado en limón, escriban un mensaje oculto o un dibujo; este último en el caso de los chicos de Infantil. Finalmente, con la fuente de calor que hayamos seleccionado, secamos las hojas hasta que vayan apareciendo sus retratos. Se dejarán pegados en la pared. Taller tinta invisible (infantil): En un folio blanco, tendrán que dibujar o escribir algo con cera de color blanco, después pintamos el folio con acuarela de colores y se revela el mensaje. Los dejaremos pegados en la pared central. MINILIGUILLAS DE PINFUVOTE: Dividiremos a los niños en equipos y haremos una liguilla.

13:30 Lavarse, preparar para la salida

14:00 ¡A comer! Salida de los niños

15:00 Acaba el día, recogen a los niños.

Viernes 29 de Junio de 2018

RESPONSABLE: Mario Pedrol

08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre.

09:00-

09:30

Presentación Entran el comisario y el detective a la vez mientras hablan de cómo va la investigación Comisario: Esta claro…la pista de ayer es definitiva. Detective: Sí…Camión de bomberos, llaves… tiene que ser las llaves del camión de bomberos. Comisario: Estamos a un paso de resolverlo. Ahora falta por saber dónde están las llaves…donde creéis que puede estar? (Dirigiéndose a los niños). Por cierto! Mis felicitaciones por la liguilla de ayer! Cuanta emoción! Detective: Estamos en forma! Se nota! Preparados para cualquier cosa. Comisario: Os dejo que aún tengo que preparar cosas para la piscina. El papeleo me está matando…pero antes de irme os dejo con mi último consejo para ser detectives: No rendirse nunca aunque parezca difícil resolver el caso. Travesía del río Se hacen varios grupos. Trazar un río en el suelo, formado por dos líneas separadas de unos 10 metros. Cada equipo se divide en dos situándose en una mitad a cada orilla frente a frente. Con 3 ladrillos tiene que conseguir pasar al otro lado del rio y así intercambiarse entre sí los dos grupos del mismo equipo.

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Pone los pies sobre los ladrillos y después avanza hacia la otra orilla poniendo los pies alternativamente sobre los dos ladrillos que va adelantando sucesivamente en dirección a la orilla opuesta. Si mete un pie en el “agua” tiene que volver a empezar. Cuando alcance la otra orilla un jugador de su equipo le tomará el relevo. Gana el equipo cuyos jugadores terminen antes. Materiales: “Ladrillos”.

09:30 Jugaremos primaria e infantil por separado ¡A Reclutar!:

Se forman dos grupos (ejemplo: azul y rojo). Ambos por separado preparan un canto de guerra y una coreografía corta.

El monitor está ubicado en el centro. Debe tener en su haber dos objetos (del color de los dos equipos, en este caso uno rojo y otro azul). Los grupos se acercan bailando y cantando lo más fuerte posible.

Cuando los grupos se encuentren a corta distancia entre sí, el monitor lanza el objeto rojo (o azul) al aire; en ese momento, todos los jugadores pertenecientes a ese equipo corren de regreso a su base, previamente señalizada, mientras el otro equipo los persigue.

Los jugadores que alcanzan la línea de fondo se salvan; si son capturados pasan a formar parte del otro equipo.

El juego prosigue. Ganará el equipo que termine con más jugadores. ¿Qué policía captura más malos?DODGEBALL

Se hacen dos grupos. Cada equipo se sitúa en la parte del campo que le corresponda. El campo es en realidad un rectángulo divido en dos.

El juego consiste en que un equipo elimine a otro, lanzando una pelota contra un jugador del equipo contrario, sin pisar las líneas y tratando de darle en cualquier parte de su cuerpo.

Si la pelota no toca ningún jugador, el juego continúa. Si la pelota toca a un jugador y este la coge sin que caiga al suelo, el jugador se salva y el juego continúa. Si la pelota toca a un jugador (o a varios) y acaba cayendo al suelo, el jugador es capturado y debe situarse detrás de la línea del campo contrario.

Para liberarse, tiene que intentar tocar a un jugador del equipo contrario lanzándole la pelota. Si no lo toca seguirá en la “prisión”. Si por el contrario, la pelota toca a un contrario y cae al suelo, el prisionero se libera y vuelve a su campo, mientras que el otro jugador pasa a estar capturado.

Gana el equipo que haga prisioneros a todos los contrarios. ¡Shhhh! Silencio: Pequeños y mayores pueden perfectamente jugar juntos.

Los jugadores están divididos en grupos. Cada grupo elige a un primer representante. Los monitores tienen que repartir

una lista a cada representante (una con animales, otra con oficios…). Los grupos comienzan el juego con listas distintas.

Sin hacer ruido y mediante mímica, el representante debe intentar que su equipo adivine cada una de las palabras de la lista.

Una vez terminen con esa lista, eligen otro representante para que le den otra lista. La dinámica es la misma. Gana el juego quien termine primero todas las listas.

Page 13: AGENCIA DE DETECTIVES UNIZAR: EL MISTERIO DE LA NOTA … · Lunes 25 de Junio de 2018 RESPONSABLE: victor 08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre. 09:00-09:30 Presentación:

11:00-

11:30 Almuerzo

11:30-

13:30 PISCINA!!!!!!!! 13:30 Lavarse, preparar para la salida

14:00 ¡A comer! Salida de los niños

15:00 Acaba el día, recogen a los niños.

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MATERIALES NECESARIOS PARA LAS ACTIVIDADES

LUNES:

Carnets detective impresos y los portacarnets preparados

Rotuladores y pinturas de colores

Varias pelotas

Deporte: Una red, 4 conos y una pelota de volleyball u otra que bote bien

PISTA 1: SE HAN PERDIDO

MARTES:

Pañuelo

Balón/pelota

Paracaídas

Petos

PISTA 2: LA ULTIMA VEZ ESTABAN EN

MIERCOLES:

Presentación: Aros, ladrillo de plástico, una cuerda (para transportarlo).

Comba

Paracaídas

Hilos para hacer pulseras mientras esperamos

PISTA 3: CAMIÓN DE BOMBEROS

JUEVES:

Aros

Reproductor de música/MUSICA

Balón blando

Tesoros: aros, cuerdas, pelotas, conos, todo lo que se encuentre.

TALLER: zumo de limón, bastoncillos, folios blancos y un mechero

TALLER2: cera blanca, acuarelas y folios

PISTA 4: LAS LLAVES

VIERNES:

Gomets de diferentes colores

Dos objetos de diferente color (da igual que sean pelotas, pañuelos…).

Cachicos de cartulina/periódico

Diplomas deportivos

PISTA 5: PISCINA

LLAVES PLASTIFICADAS PARA QUE LAS ENCUENTREN EN LA PISCINA