Alice básico para docentes
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La versión en español se
llama
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¿Qué es Alice?
Un software que se utiliza para enseñar conceptos de programación
Objetos y clases Métodos, funciones y propiedades Los condicionales : si y entonces (if- else) Iteración (bucle) La recursividad Programación orientada a eventos
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Requerimientos técnicos
Computadora de escritorio/ Netbook/ Notebook
• 500 MHz CPU o superior
• 128 MB de RAM o superior
• Resolución de vídeo de 1024 x 768 o superior• Tarjeta gráfica VGA con 16 bits o más
• tarjeta de sonido
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¿Por que és necesario enseñar a programar?
Se prevé que sea uno de los campos de más rápido crecimiento
Nos enfrentamos a una enorme escasez de personas con el conocimiento de la informática, al no contar con un espacio curricular en la escuela Pública considerando a la #informáticaCOMOMATERIA . Una cuestión que necesita urgente revisión a nivel de Política Educativa en la Rep. Argentina con cara al futuro de los jóvenes.
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¿Por qué usar Alice?
Los estudiantes se enamoran cuando conocen Alice ¿por qué?:
Es más sencillo su uso que la programación textual
No hay errores de sintaxis
Se motivan
Sus ideas cobran vida
Crean juegos en 3D y películas creativas animadas
Es parecido a ser el director de una película o un juego social
Pueden compartir sus actividades en la comunidad de Alice.
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¿Qué se puede enseñar con Alice?
•Fundamentos de Programación Orientada a Objetos
•Objetos y clases
•Métodos y parámetros
•Herencia (el concepto de la misma)
•Concepto de Bucle
•Condicionales
•La recursividad
•Procesamiento de listas y la lista de Arrays (arreglos)
•Diseño de algoritmos, implementación y prueba
•Fundamentos de la programación orientada a eventos.
•El trabajo colaborativo, la critica fundamentada, el error como forma de comprender los procesos. etc
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Primeros pasos
Instalar Alice. Se descarga de:
http://www.alice.org/index.php?page=downloads/download_alice2.4
Se descargan 3 archivos comprimidos.
Se descomprimen (hay que tener un programa para descomprimir archivos comprimidos o “zipeados”) presionando sobre el primero con el botón derecho, daremos clic sobre “Extraer en rebeca.game.Win V2.2”
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Comenzará el proceso de
descompresión de las 3 carpetas
comprimidas
Una vez finalizado
aparecerá un carpeta
hacemos doble clic
para abrirla y
haremos doble clic
sobre el ícono
Rebeca.exe
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Comienza a cargarse el programa
NO necesita instalarse en el Equipo
Les presento:
ALICE -REBECA
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Elegir un Mundo nuevo
Hacemos clic el Botón Iniciar el Tutorial
Y comienza a cargarse
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Se podrá entonces recorrer el tutorial Para salir del modo
tutorial presionar la etiqueta SALIR
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Para comenzar un proyecto nuevo presionar NUEVO MUNDO
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Elegimos una plantilla (escenario)
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Para agregar objetos hacemos clic en el botón Añadir Objetos
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Nos mostrará las diferentes categorías de la
Galería Local. Hacemos clic en la que nos
interese Para salir de una categoría hacemos clic
en la Calería Local
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Una vez elegidos los objetos/ personajes presionamos el
botón “HECHO”
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Una vez que el objeto está en el mundo se puede mover presionando el mouse y
arrastrando el ratón
El Botón deshacer permite deshacer la última acción
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Control del mouseUtilizamos los botones de control del ratón (de izquierda a derecha)
Para mover objetos a la izquierda, derecha, adelante, atrás
Arriba y abajo Giro a la izquierda o a la derecha Giro hacia delante o hacia atrás Giro libreCambiar el tamaño de objeto Copiar el objeto
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Deleting an Object
Hacemos clic en el objeto
que deseamos eliminar
El objeto se muestra con un
rectángulo de selección
alrededor de él
Hacemos clic en el botón derecho del
ratón . Seleccionamos Eliminar del
menú emergente
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Posición del Objeto
Se puede mover sólo una parte de un objeto
Se pueden programar las sub-partes controlados por el mouse Se seleccionar una parte para mover con el ratón
Los controles del mouse afectarán sólo una parte o todos los objetos
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Métodos y/o acciones, y/o Instrucciones
Se visualizan cuando hacemos clic en el personaje /objeto
Presionada la solapa métodos veremos una lista de ellos
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¿Cómo se utilizan?
Se arrastran presionando el botón derecho del mouse y se depositan en el panel del centro donde se lee “no hacer nada”
Cada flecha al lado del nombre del objeto despliega opciones para configurar las instrucciones
Se van agregando un bloque debajo de otro
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Presionando el botón JUGAR podemos ir probando la programación elaborada
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Mover y eliminar un método
Sólo tenemos que tomarlo con el puntero del mouse y moverlo hacia la
papelera
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Posicionando un objeto desde el menú
En este menú vemos listados los
personajes/ objetos que incluimos
en nuestro proyecto.
Podemos seleccionar a cual
querernos animar y arrastrar el
nombre al colocarlo en el sector
de programación se va a
desplegar una lista para que le
indiquemos la acción a desarrollar
La diferencia con Scratch que aquí
en un mismo panel común
indicamos la programación para
cada uno de los objetos, mientras
que en Scratch cada objeto tiene
su programación en un espacio
individual
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Vista desde diferentes ángulos
Podemos utilizar la Vista cuádruple o Quad View para obtener múltiples Vistas de los objetos a:
* Cámara Normal* Desde arriba* Desde la derecha * Desde el frente
También se puede ampliar la vista y moverla
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Controles de la cámara
Los controles nos permiten modificar las vistas
Mover hacia arriba, abajo, izquierda, derecha Ir hacia adelante, atrás, girar a la izquierda, girar a la derecha
Inclinación (girar) la cámara hacia delante o hacia atrás
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Guardando un mundo
• Hacemos clic en Archivo/ Guardar Mundo(elegir la ubicación)Darle un nombre
• Hay otras opciones para exportar el mundo. Sólo que una vez exportado no es posible editarlo nuevamente, para poder seguir editando hay que conservar el mundo en formato *.a2w
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Crear un método
Podemos enseñarle a un objeto un nuevo método. Hay que definirlo
Presionamos en “Crear nuevo método”damos un nombre al método
Arrastramos otros métodos en el nuevo método
Cuando hayamos terminado de utilizar el nuevo métodohacemos clic en “Mundo.miprimer método”
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Creando un objeto• Un objeto/ personaje puede "heredar" sus propiedades de un
objeto existente
•
Hacemos clic derecho en el objeto en el árbol de objetos y podemos cambiarle el nombre
• Hacemos clic derecho y seleccionamos Guardar objeto
• Podemos crear copias del objeto utilizando los controles del mouse
• Compartir los mismos métodos
• Para hacer que los métodos de trabajo sirvan en cualquier objeto de la clase debemos agregar un parámetro para el objeto que se invoca en Para mover sub-partes .
• Necesitaremos denominar la función . Debemos tener cuidado al escribir el nombre de la parte con mayúsculas y minúsculas
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El constructor de personajes se
encuentra al final en la carpeta
“Gente” en la Galería Local
Una vez diseñada se le da un nombre y se
guarda como objeto
![Page 33: Alice básico para docentes](https://reader033.fdocumento.com/reader033/viewer/2022051212/557b83a2d8b42a62418b461d/html5/thumbnails/33.jpg)
Guardando la posición
Al hacer clic en el botón de controles podremos configurar
“Soltar muñeco en cámara”
“Soltar muñeco en objeto”
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Recursos
http://www.alice.org
http://coweb.cc.gatech.edu/ice-gt/
http://www.daleaceptar.gob.ar/
![Page 35: Alice básico para docentes](https://reader033.fdocumento.com/reader033/viewer/2022051212/557b83a2d8b42a62418b461d/html5/thumbnails/35.jpg)
Autoras: Marisa Conde y Nancy Morales
Para citar el texto usar el siguiente formato:
Conde, Marisa y Morales, Nancy (2014). “Alice (para docentes)”. Taller de iniciación a la programaciónpara docentes. Buenos Aires
http://www.campusfepais.com.ar/aula/
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