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Análisis Transaccional Eric Berne RORAIMA MORA

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Análisis TransaccionalEric Berne

RORAIMA MORA

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Contenidos

Historia

Conceptos

Posturas Existenciales

Guión de vida

Análisis Estructural (Estados del Yo)

Transacciones

Análisis de las transacciones

Juegos

¿Para qué me sirve esta información?

¿De qué me di cuenta?

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Historia

Surge como respuesta a la pregunta ¿quiénes somos?

Enmarcada en el enfoque Humanista

El Análisis Transaccional responde a las inquietudes del hombre acerca de su existencia, devenir y porvenir.

Desarrollado por Eric Berne, psiquiatra canadiense. Trabajos realizados entre 1949 y 1962.

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Posturas existenciales

Actitudes de los padres ante el nacimiento de un hijo

Experiencias tenidas durante la infancia

Decisiones tempranas tentativas

Asume una Posición Existencial específica

Ej.: Yo estoy bien – Tu estás bien

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Posturas Existenciales

Alejarse de

Seguir con

A ningún

lado

Librarse de

Tú estás OK

Tú estás NO OK

Yo estoy OK

1ª Posición existencial

Yo estoy No OK

2ª Posición existencial

3ª Posición existencial

4ª Posición existencial

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Guión de vida

Es un plan de vida

«Es un programa progresivo, creado en la primera infancia bajo la influencia parental, que dirige la conducta del individuo en los aspectos mas importantes de su vida» (Berne)

Progresivo

Programa

Influencia Parental

Dirección

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Tipos de guiones

Ej.: De príncipes a sapos

El Triunfador (sabe lo que quiere, lo logra y lo disfruta)

El No triunfador(«por lo menos…»)

El Perdedor (sensación de no logro y fracasos)

Originado en mensajes recibidos en mi infancia

¿Cómo cambiar un mensaje?

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Análisis Estructural

Estado Padre del Yo

Estado Adulto del Yo

Estado Niño del Yo

Estructura del Yo

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Descripción de cada estado del Yo

Energía VitalSensaciones, emociones, sentimientosAutenticidad / Espontaneidad / LibertadCuriosidad y exploraciónIntuición – CreatividadMagia, Fantasía, Sexualidad

N

A

P

Analítico / Razonador / LógicoConceptualizadorDiscriminadorRealista / AdaptativoPide, procesa y da informaciónResponsable, Sensato, Ético

NormasTradicionesAutoridadCuidadosProhibiciones / obligaciones

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Descripción de cada estado del Yo

Conductas innatas o emotivasMeta: sentirse protegido y querido,

sentirse bienFrases típicas: «yo quiero», «dame»

«¿por favor?»

Conductas pensadas o razonadasMeta: adquirir información objetiva,

enlace con la realidad,desarrollo de competencias

Frases típicas: «¿qué es esto?»,«¿por qué lo necesito?»

Conductas enseñadasMeta: servir de guía,

reproducir la normaFrases típicas: «deberías», «hazlo»

«te lo permito»

N

A

P

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Diagrama de Kahler

Estado Adulto del Yo

Estado Niño del Yo

PADRE NUTRITIVOPositivo y Negativo

PADRE CRÍTICOPositivo y Negativo

+ +--

Niño Libre

Pequeño Profesor

Niño Adaptad

o

Niño Natural Rebelde

Sumiso

Protector Permisivo

SalvadorPerseguidor

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Transacciones

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Transacciones

El sustento sensorial (cariño, atención) es igual de importante para la supervivencia que el sustento material (alimento, refugio):

«…los niños pequeños privados del contacto físico durante un largo período (…) están propensos a sucumbir eventualmente a una enfermedad intercurrente» (René Spitz)

Después de la infancia, esta necesidad de contacto se adquiere por medios simbólicos: aplausos, saludos, regaños… en general, a través del reconocimiento recibido por otros, en cualquiera de sus formas.

Las transacciones consisten en el intercambio de reconocimientos. Toda comunicación involucra transacción.

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Tipos de Transacciones

Complementarias

Son las transacciones más simples de todas.

Representan las comunicaciones que tienen respuestas esperadas y apropiadas según las expectativas.

P. ej.: el emisor se comporta como un hijo respecto a al padre y el receptor responde como un padre respecto al hijo.

El «tipo I» representa transacciones complementarias entre estados del Yo iguales (P-P, A-A, N-N).El «tipo II» representa transacciones entre estados distintos (P-N, N-P).

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Tipos de Transacciones

Complementarias

Ejemplo tipo I:

«¿Ya está listo el proyecto?» (Adulto a Adulto)«Casi. Mañana podremos entregarlo.» (Adulto a Adulto)

Ejemplo tipo II:

«¡Ve a hacer tu tarea de una buena vez!» (Padre a Niño)«¡Ya voy, ya voy!» (Niño a Padre)

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Transacciones Complementarias

N

A

P

N

A

P

N

A

P

N

A

P

E

R

E

R

Tipo I Tipo II

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Tipos de Transacciones Cruzadas

Representan una interrupción en el proceso comunicativo, donde se recibe una respuesta no esperada con respecto al estímulo del emisor. Comienzan con una emisión del estado Adulto, que recibe respuesta de cualquiera de los otros dos estados.

El «tipo I» representa una respuesta de Niño a Padre (A-A N-P).El «tipo II» representa una respuesta de Padre a Niño (A-A P-N).

Si no se quiebra la comunicación por completo, tiende a incitar respuestas Padre-Niño o Niño-Padre por parte del emisor, respectivamente.

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Tipos de Transacciones

Cruzadas

Ejemplo tipo I:

«¿Ya está listo el proyecto?» (Adulto a Adulto)«¡¿Podrías dejar de presionarme?!» (Niño a Padre)

(Una respuesta del emisor original en este caso podría pasar de Adulto-Adulto a Padre-Niño: «Sigue con esa actitud y te expulsaré del proyecto»)

Ejemplo tipo II:

«¿Ya está listo el proyecto?» (Adulto a Adulto)«Yo ya terminé mi parte. En lugar de hacer preguntas, deberías terminar la tuya.» (Padre a Niño)

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Transacciones Cruzadas

N

A

P

N

A

P

N

A

P

N

A

P

E

R

E

R

Tipo I Tipo II

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Tipos de Transacciones Ulteriores

Son las transacciones más complejas.

Representan comunicaciones en las que se interactúa con más de un estado del Yo.

En el nivel social está el mensaje manifiesto y literal. Sin embargo, también hay un nivel psicológico, en el que se transmite otro mensaje con las intenciones reales.

Es el tipo de transacción básico de los juegos.

Se clasifican en

Angulares: un estado del Yo emite un mensaje a dos estados del Yo del receptor.

Dobles: dos estados del Yo de cada persona interactúan simultáneamente.

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Tipos de Transacciones Ulteriores

Ejemplo del tipo angular. Relación vendedor-cliente:

-Vendedor: «Éste es nuestro mejor modelo. Pocos se lo pueden costear.» (Adulto a Adulto)

«Apelaré a su orgullo para que lo compre.» (Adulto a Niño)-Cliente: «Ése exactamente es el que quiero.» (Adulto a Adulto)

«Yo hago lo que me da la gana.» (Niño a Adulto)

Ejemplo del tipo doble. Sarcasmo:

-A: «Esta clase de matemáticas es fascinante.» (A-A)Lenguaje gestual denota hastío y aburrimiento. (N-N)

-B: «Oh sí, y contribuye inmensamente a nuestra formación.» (A-A)Sonrisa y asentimiento indican que está de acuerdo. (N-N)

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Transacciones Ulteriores

N

A

P

N

A

P

N

A

P

N

A

P

E

R

E

R

Transacción Doble

Transacción Angular

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Juegos

Consisten en un «conjunto de transacciones ulteriores (…) que progresan hacia un resultado predecible y claramente definido de antemano» (Berne).

En general, el fin último del juego es obtener algún tipo de ventaja o ganancia (payoff) sobre la otra persona.

En este sentido, el mensaje latente de cada transacción ulterior en el juego es el mismo: el deseo de un payoff específico.

Analogía: en una partida de póquer, todas las maniobras empleadas van dirigidas a obtener el dinero que está en juego.

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Juegos

Los modos más gratos de interacción los encontramos en la intimidad y en los juegos. Como las primeras son poco frecuentes y limitadas a lo privado, las transacciones significativas del mundo cotidiano toman la forma de juegos.

La palabra «juego» no implica necesariamente diversión: igual que en una partida de póquer, la ganancia implicada puede hacer que las personas se tomen en juego extremadamente en serio.

Aunque son predecibles y tienen una estructura bien definida, en general los juegos se desarrollan de manera inconsciente. Por ello, aunque una partida de póquer tiene una forma muy similar, no es un «juego».

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Juegos

Algunos tipos de juegos

«¿Por qué no…? Sí, pero…»

«Sólo trato de ayudarte»

«Ahora te tengo, desgraciado»

«Mira lo que me hiciste hacer»

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Juegos

«¿Por qué no…? Sí, pero…»

Superficialmente, es una solicitud de ayuda con un problema.

En realidad, se intentarán refutar todas las soluciones propuestas.

La ganancia, en este caso, es la satisfacción de demostrar que el problema es uno serio, justificando en adelante su existencia.

Mientras en el nivel social ocurre un intercambio A-A, en el nivel psicológico se da un intercambio N-P, P-N, en donde el mensaje real del emisor sería: «Veamos si puedes ofrecer una solución sin que te la refute»

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Juegos «¿Por qué no…? Sí, pero…» - Ejemplo:

A: «Mi marido siempre insiste en hacer todas las reparaciones de la casa, y nunca hace nada bien.»B: «¿Por qué no toma un curso de carpintería?»A: «Sí, pero no tiene tiempo.»B: «¿Por qué no le compras unas herramientas?»A: «Sí, pero no sabría usarlas.»B: «¿Por qué no llaman más bien a un carpintero?»A: «Sí, pero no tenemos dinero para costearlo.»

N

P P

AA

N

Nivel social Nivel psicológico

E

R

«Sí, pero…» «¿Por qué no…?»

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Juegos

«Sólo trato de ayudarte»

Superficialmente, se ofrecen soluciones o consejo a una persona necesitada. Al no dar resultado, simplemente se ofrece otro o se ignora el suceso.

En realidad, la provisión del consejo no proviene de un deseo de ayudar, sino de «comprobar» que la gente no es capaz de seguirlo. Su ausencia de resultados es una respuesta esperada.

La ganancia está en «comprobar» que la gente es o incapaz o malagradecida, desplazando la responsabilidad (y la culpa) de su ayuda a los demás.

Un caso típico sería el del rol de quien ofrece consejo en el juego de «¿Por qué no…? Sí, pero…»

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Juegos

«Ahora te tengo, desgraciado»

Superficialmente, es una acción de ajusticiamiento ante una falta.

En realidad, «A» está explotando una falta trivial para obtener satisfacción de «B», dando un castigo desproporcionado.

La ganancia es que desvía la atención de las deficiencias de «A».

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Juegos

«Ahora te tengo, desgraciado»

Ejemplo:

B: «Señor, a pesar de lo que acordamos, la reparación salió más cara de lo calculado. 402 Bs. en lugar de 400 Bs.»

A: «¿¡402!? ¿¡Se ha vuelto usted loco!? ¡Ya el precio estaba fijado! ¡Me niego a pagar esos 2 Bs.! ¡Y además, exijo una disculpa!»A: «he estado esperando a que cometieras una falta. Ahora siente todo el peso de mi furia.»

B: «Disculpe, señor. Tiene usted razón. Sólo cobraré los 400 Bs.»B: «como fue un acuerdo, acepto el castigo a pesar de que no me diste tiempo de hacer un cálculo exacto originalmente.»

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Juegos

«Mira lo que me hiciste hacer»

La escena comienza con «A» ocupado en una actividad (a veces para evitar contacto social o tareas desagradables) y «B» interrumpiéndolo, haciendo que «A» se equivoque en lo que está haciendo.

Superficialmente, la transacción es una expresión de molestia ante el error que «B» causó.

En realidad, la irritación de «A» porque «B» aparece es lo que causa el error, pero «A» aprovecha esto para culparlo.

La ganancia es doble: «A» consigue que lo dejen solo, y además se evita las decisiones o responsabilidades que estaban implicadas en el contacto con «B».

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Juegos

«Mira lo que me hiciste hacer»

Ejemplo:

B: «Disculpa, necesito que me acompañes al mercado para hacer las compras, porque no voy a poder cargar todas las bolsas sola.»

«A», que estaba escribiendo, responde con hostilidad.A: «¡Ya está, perdí la idea! ¡¿Tienes que venir siempre a mí justo en el peor de los momentos, y de paso por cosas triviales!?»

B: «Está bien, está bien, se lo pediré a tu hermano. Disculpa.»

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Bibliografía

Eric Berne. “Juegos en que participamos. Psicología de las relaciones humanas.” Editorial Diana, México, 1986

Eric Berne. “ ¿Qué dice usted después de decir HOLA?” Grijalbo, México, 1976

Nelson Villoria “ Vivir vs sobrevivir” Editorial Arte, Caracas, 1987