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Edad de la Razón Traducido por: Fernando Iglesias Club Comandante Pag: 1 Introducción ¿Por que un juego del Siglo XVIII?. A veces casi deseo hacer la pregunta: ¿Por que un juego nada más?. El periodo es incesantemente fascinante. Sus filósofos transformaron la Edad de la Fe en la Edad de la Razón y en el campo de batalla el arma de asta medieval dió paso al mosquete y a la bayoneta. Fue una época en la que los Reyes y los Emperadores hacían la guerra con magníficos soldados, vestidos elegantemente, desplegados con lógica, en ordenadas filas lineales. Por supuesto, el soldado común no se veía en ambos términos tan idealizados, pero como ha dicho Don Featherstone, en un juego de guerra no hay viudas de plomo. El siglo vió el predominio del "sistema lineal" en el campo de batalla. Este sistema surgió al comienzo del siglo en las grandes campañas de la guerra de Sucesión Española, alcanzando su apogeo a mediados de Siglo durante la Guerra de los Siete Años, y teniendo su manifestación final cuando las trece colonias de América del Norte se separaron de su madre patria. Por supuesto, la línea nunca desapareció, aun después de casi 100 años del fin de la Guerra de los Siete Años la "delgada línea roja" se distinguió en Balaclava. Pero cuando emergió el siglo XIX aparecieron otros sistemas. Fue una época de conflictos de amplia distribución, incluso globales. La Guerra de los Siete Años, la primera guerra mundial, se combatió en Europa, Asia y América del Norte. Barbara Tuchman, en su maravilloso libro, "El Primer Saludo", por medio de Macanlay dice que la influencia del Rey Federico se "sentía en las tierras donde el nombre de Prusia era desconocido", donde, "en orden a que él [Federico] pudiera robar a un vecino... los hombres negros luchaban en la costa de Coromandel [India] y los hombres rojos se arrancaban la cabellera unos a otros en los grandes lagos de América del Norte". Los Británicos, ganaron y después perdieron medio continente en el transcurso de una única vida. Nació América. Francia sufrió el último florecimiento del absolutismo. De modo que, dirijámonos a la mesa de Wargame y detallemos las campañas de Marlborough, Daun, Federico, Carlos XII, Cornwallis y Washington, pero esta vez en la fraternidad del ancho mundo del Wargame. Cuando dé órdenes a sus subcomandantes recuerde lo que el Rey Federico le dijo a sus oficiales en su famoso discurso antes de la épica batalla de Leuthen: "Señores, pasarlo bien ahora. Pronto venceremos al enemigo y nos encontraremos de nuevo". Este juego comenzó a tomar forma en mi cabeza en 1.978 cuando asistía a una convención de juegos de guerra importante y conocí a dos antiguos wargamistas, el Sr. Ken Bunger y el Sr. Steve Carpenter. Ellos habían desarrollado una batalla en un periodo nuevo para mí: la Guerra de los Siete Años. Eché una mirada a los despliegues lineales de las tropas con sus peculiares indumentarias y desde entonces me sentí enganchado por la época. Después de tres años de investigación y de juegos entre yo y mi, durante mucho tiempo, compañero de juegos Dale Wood se produjo una versión tosca del juego que tiene usted en sus manos. Asumió su forma actual (aproximadamente) alrededor de 1.984, el mismo año en que tuvo lugar la primera convención de la Asociación de la Guerra de los Siete Años de Bill Protz. Este libro es el producto de 10 años de trabajo. Queremos darles las gracias a las siguientes personas por su inestimable ayuda durante ese tiempo. Rob Oldenburg, Dan Cyr, Peter Lenders, Ed Caccavale, Bruce Bretthaur, Bill Protz, Pat Kiroy, John Brewster y Todd Fisher. Disfrútenlo. Tod Kershner, Octubre de 1.991.

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Introducción ¿Por que un juego del Siglo XVIII?. A veces casi deseo hacer la pregunta: ¿Por que un juego nada más?. El periodo es incesantemente fascinante. Sus filósofos transformaron la Edad de la Fe en la Edad de la Razón y en el campo de batalla el arma de asta medieval dió paso al mosquete y a la bayoneta. Fue una época en la que los Reyes y los Emperadores hacían la guerra con magníficos soldados, vestidos elegantemente, desplegados con lógica, en ordenadas filas lineales. Por supuesto, el soldado común no se veía en ambos términos tan idealizados, pero como ha dicho Don Featherstone, en un juego de guerra no hay viudas de plomo. El siglo vió el predominio del "sistema lineal" en el campo de batalla. Este sistema surgió al comienzo del siglo en las grandes campañas de la guerra de Sucesión Española, alcanzando su apogeo a mediados de Siglo durante la Guerra de los Siete Años, y teniendo su manifestación final cuando las trece colonias de América del Norte se separaron de su madre patria. Por supuesto, la línea nunca desapareció, aun después de casi 100 años del fin de la Guerra de los Siete Años la "delgada línea roja" se distinguió en Balaclava. Pero cuando emergió el siglo XIX aparecieron otros sistemas. Fue una época de conflictos de amplia distribución, incluso globales. La Guerra de los Siete Años, la primera guerra mundial, se combatió en Europa, Asia y América del Norte. Barbara Tuchman, en su maravilloso libro, "El Primer Saludo", por medio de Macanlay dice que la influencia del Rey Federico se "sentía en las tierras donde el nombre de Prusia era desconocido", donde, "en orden a que él [Federico] pudiera robar a un vecino... los hombres negros luchaban en la costa de Coromandel [India] y los hombres rojos se arrancaban la cabellera unos a otros en los grandes lagos de América del Norte". Los Británicos, ganaron y después perdieron medio continente en el transcurso de una única vida. Nació América. Francia sufrió el último florecimiento del absolutismo. De modo que, dirijámonos a la mesa de Wargame y detallemos las campañas de Marlborough, Daun, Federico, Carlos XII, Cornwallis y Washington, pero esta vez en la fraternidad del ancho mundo del Wargame. Cuando dé órdenes a sus subcomandantes recuerde lo que el Rey Federico le dijo a sus oficiales en su famoso discurso antes de la épica batalla de Leuthen: "Señores, pasarlo bien ahora. Pronto venceremos al enemigo y nos encontraremos de nuevo". Este juego comenzó a tomar forma en mi cabeza en 1.978 cuando asistía a una convención de juegos de guerra importante y conocí a dos antiguos wargamistas, el Sr. Ken Bunger y el Sr. Steve Carpenter. Ellos habían desarrollado una batalla en un periodo nuevo para mí: la Guerra de los Siete Años. Eché una mirada a los despliegues lineales de las tropas con sus peculiares indumentarias y desde entonces me sentí enganchado por la época. Después de tres años de investigación y de juegos entre yo y mi, durante mucho tiempo, compañero de juegos Dale Wood se produjo una versión tosca del juego que tiene usted en sus manos. Asumió su forma actual (aproximadamente) alrededor de 1.984, el mismo año en que tuvo lugar la primera convención de la Asociación de la Guerra de los Siete Años de Bill Protz. Este libro es el producto de 10 años de trabajo. Queremos darles las gracias a las siguientes personas por su inestimable ayuda durante ese tiempo. Rob Oldenburg, Dan Cyr, Peter Lenders, Ed Caccavale, Bruce Bretthaur, Bill Protz, Pat Kiroy, John Brewster y Todd Fisher. Disfrútenlo. Tod Kershner, Octubre de 1.991.

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Una nota del Diseñador "Warfare in the Age of the Reason", (Siempre me ha gustado ese título) o AOR abreviadamente, es el producto de más de diez años de discusiones, campañas, razonamientos y batallas. Está inspirado por Bill Carweth. Nosotros habíamos jugado con otras reglas sobre el periodo, ninguna de las cuales nos daba una percepción real de la época. Bill dijo: "¡Eh!, ¿Por que no escribís unas reglas Tod y tú?. Tod desarrollo la mayoría de las reglas y las cartas y yo me introduje casi con mi dos por ciento en las reglas de la artillería. La primera vez que jugamos una batería de 12 libras destruyó una unidad de coraceros de 12 figuras de un disparo a una distancia de 40 pulgadas. Esa fue la primera vez que remodelamos las reglas. Es por eso que los alcances de la artillería son los que están y por lo que la decisión de usar múltiplos de 12 para los impactos. Jugamos un par de juegos de campaña con gente nueva usando nuestras cartas. Nuestra idea era desarrollar un gran juego solo con las cartas. Bien, con el tiempo las personas se olvidan de las reglas y comienzan las disputas y usted necesita reglas escritas claras y consistentes (levantando prohibiciones). Tod cogió el toro por los cuernos e hizo que la locura que reinaba en la mesa se convirtiera en sensatez. Hemos pasado del viejo sistema de ordenes escritas y movimiento simultaneo de WRG al sistema de movimiento con cartas de brigada que se usa en esta edición. Hemos desarrollado las reglas de campaña, "The Sport of Kings" para darle una razón al juego. La tabla de retirada de ejército se desarrollo en principio para las batallas de campaña, pero, créenos, que es una de las mayores fuerzas del sistema AOR. Ahora a causa de ella y de la carta de objetivos del terreno, el campo de batalla es más importante y los valores de las características del terreno tienen más influencia en el despliegue. Solo un pensamiento para los que no estimen que estas reglas sirven para los juegos de la Guerra Francesa e India... hacen su trabajo. Ahora en lugar de que 12 figuras formen un batallón, forman una compañía. No hay que modificar ninguna distancia. Hemos hecho un gran número de juegos F&I en las convenciones durante estos años para atestiguarlo. Ya he divagado bastante; la cuestión es si usted prefiere Marlbourough, Federico, Montcalm o Washington, sinceramente esperamos que disfrute al jugar con estas reglas tanto como nosotros. Y es posible que sus últimas tropas pintadas sobre la mesa no huyan en su primera batalla. Dale Wood, Noviembre de 1.991.

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CAPITULO I - LO BASICO 1.1 EQUIPO Y ESCALAS. Age of Reason se juega con figuras en miniatura montadas sobre bases que se ajustan a los tamaños que se indican en este capítulo. Las distintas cartas se han escrito para figuras de 15, 20 y 25mm. Si el jugador usa figuras más grande (por ejemplo, de 54mm) o mas pequeñas (por ejemplo, de 6mm) tendrá que hacer los ajustes que vea convenientes. También es necesario una buena cantidad de dados de seis caras así como de dados especiales que se usan para la resolución de las melés. Para esto se usan cinco dados sin marcar donde uno solo tiene retintado el "1" - el siguiente tiene retintado en "1" y el "2" - el siguiente tiene retintado el "1", "2" y el "3" y así sucesivamente. Cuando se tiren estos dados los números retintados se cuentan como el valor de la cara mientras los que están sin retintar se cuentan como "0". Estos dados los deben hacer los jugadores. Para esto, si se prefiere, se puede usar un dado normal de seis caras. Simplemente se declara su valor cuando se tire (para más detalle ver "Melé"). Así mismo es útil una bolsa de pequeñas bolas de algodón que se usan para señalar las unidades que han disparado durante la carga o la secuencia de movimiento (ver las reglas de carga). En Age of Reason cada figura es aproximadamente igual a 50 hombres, mientras que las figuras de artilleros representan realmente el número de piezas de campaña presentes en una batería particular. Una pulgada representa aproximadamente 50 yardas y cada turno representa entre 30 y 60 minutos de tiempo real. 1.2. TIPOS DE FORMACIONES Y UNIDADES. Las organizaciones de las unidades de los países se bosquejan en las listas de los ejércitos. La mayoría de las unidades se componen de 12 figuras. Para la infantería formada esta será de 4 bases con 3 figuras cada una, designándose una base como la base de mando, compuesta por las figuras de mando (oficial, portaestandarte, músico). Para la infantería en escaramuza y la caballería formada esta será de 6 bases con dos figuras cada una, designándose una base como la base de mando (como se verá, la presencia de una base de mando en cada unidad es importante). Los Cosacos y los Indios Americanos están mejor montados sobre bases individuales. Estas unidades, ya sean de infantería o caballería, operarán en varias formaciones. La infantería y la caballería se clasifican como formada o en escaramuza. 1.21. infantería y caballería Formada. Son tropas regulares muy disciplinadas, en orden cerrado, que integran la mayoría de los ejércitos Europeos.

1.22. infantería y caballería en Escaramuza. Son unidades irregulares usualmente indisciplinadas (pero no siempre), en orden abierto que integran una pequeña minoría de muchos ejércitos Europeos. Algunas unidades pueden operar como formadas o en escaramuza. Para más detalles ver las Listas de los Ejércitos. La caballería se divide además en Ligera, Dragones y con Armadura (ver las Listas de los Ejércitos). Estas categorías afectan a las capacidades de movimiento de las unidades que las incluyen. Las unidades se ven penalizadas ligeramente cuando están en melé con caballería con armadura (ver las cartas de combate). Asimismo, las unidades se incluyen en la categoría de regular o irregular. Esto concierne al tipo (o a la falta) de entrenamiento de la unidad que la incluye, y afecta a la moral. Todas las unidades de artillería son regulares y se consideran en orden de escaramuza para propósitos de blanco. La batería estándar se compone de un modelo de cañón y 4 figuras de artilleros. Además, a todas las unidades se les asigna un grado de moral que se refiere al nivel de entrenamiento, al grado de profesionalismo y confianza de las unidades que lo incluyen. Los grados de moral son: 1.23. Recluta: las unidades de tipo milicia, algunas mercenarias, y en general todas las no profesionales y faltas de entusiasmo. 1.24. línea: la gran mayoría de las unidades de los ejércitos Europeos, incluidas algunas mercenarias - entrenamiento regular, buena disciplina, y en general una moral firme. 1.25. Granadero: tropas de élite (usualmente, pero no siempre, regulares) con moral alta, y capacidades de combate generalmente superiores a las de las tropas de línea. 1.26. Guardia: unidades raras con entusiasmo fanático, disciplina de hierro y en general capacidades de combate y de moral fantásticas. Estas unidades forman parte en un porcentaje muy pequeño de ciertos Ejércitos Nacionales (ver las Listas de los Ejércitos). 1.3. MONTAJE DE LAS FIGURAS DE 20 Y 25mm. 1.31. infantería. Toda la infantería formada se monta con un frente de 1/2x1 pulgada por figura, montándose la unidad de 12 figuras en 4 plaquetas de 3 figuras cada una. Toda la infantería en escaramuza, excepto los Indios Americanos, se

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montan con un frente de 3/4 por 1 pulgada por figura, montándose la unidad de 12 hombres en 6 plaquetas de 2 figuras cada una. Los Indios Americanos se montan en bases individuales de 3/4 por 1 pulgada. En el caso de las unidades que pueden estar formadas o en escaramuza, se montan como las formadas y cuando estén en formación de escaramuza se separan las bases de 1/2 a 2 pulgadas. 1.32. caballería. Las unidades de caballería se montan en bases con 2 hombres con un frente de 1 x 2 pulgadas por figura (2 x 2 pulgadas para la base). Por lo tanto, una unidad regular de 12 figuras, tendrá 6 bases de 2 figuras cada una. Los cosacos se montan en bases individuales que se separan en una formación de tipo "nube". Las unidades que pueden estar formadas o en escaramuza (principalmente los Húsares) se montan normalmente, y cuando estén en formación de escaramuza tendrán sus bases separadas. 1.33. artillería. Los modelos de artillería no se montan en bases, sino que las figuras de la dotación se agrupan alrededor de las figuras del cañón. Las mediciones se hacen desde la figura del cañón. Los jugadores que lo deseen pueden montar sus cañones en bases de una pulgada y media de ancho por la longitud necesaria para acomodar todas las figuras de la dotación. 1.34. Líderes. Los líderes se montan como la caballería en bases de 1 hombre, 1 x 2 pulgadas. 1.35. Clanes y Populacho. Las unidades de un clan Escocés y del populacho Turco tienen 16 figuras de las que cada 4 se montan en una base de forma irregular. Las bases son de 2 x 1,5 pulgadas con 4 figuras cada una. Estas unidades tienen 16 figuras montadas en 4 bases de 4. 1.4. MONTAJE DE LA BASE DE LAS FIGURAS DE 15mm. La infantería tiene un frente de 3/8" por figura y un fondo de 1/2", por tanto una base estándar de 3 figuras tendrá un ancho de 1 1/8" y un fondo de 1/2". Los escaramuceadores se montan en 1/2" x 1/2", teniendo la base usual de dos figuras de escaramuceadores un ancho de 1" por un fondo de 1/2". Los indios se montan en bases cuadradas de 1/2". La caballería se monta con un frente de 3/4" y un fondo de 1". La base estándar de caballería de dos figuras tiene un ancho de 1 1/2" y un fondo de 1". Los cañones sin montar que se usan para los modelos de 25mm pueden ser difíciles de manejar en 15mm. Recomendamos que los cañones se monten en una base de 3/4" de ancha y con el fondo que se necesite para el modelo. Las figuras de los clanes Escoceses y del Populacho Turco se montan cuatro por base de una forma irregular. La base

tiene un ancho de 1 1/3" y un fondo de 1". Estas unidades tienen 16 figuras, en cuatro bases de cuatro. Tabla 1: Formaciones de las Unidades. FORMACION DESCRIPCION DE LA FORMACION Línea Todas las bases se encaran hacia adelante

y se tocan de modo que la formación sea más ancha que profunda. Ver la figura 1.

Columna Todas las bases se encaran hacia adelante y se tocan, y la unidad es más profunda que ancha. Ver la Fig. 2.

Cuadro Todas las bases se encaran en una de las cuatro direcciones y se tocan. Esto solo se aplica a la infantería formada. Ver la figura 3.

Línea y Columna para las tropas en escaramuza. Como la Línea y Columna normal pero separando las bases en ½ y 1 pulgada a menos que las figuras estén montadas en bases de escaramuza. Ver la figura 4. Columna de escaramuza: Solo para las tropas en escaramuza. La unidad gira 90º sobre la última figura, pagando un cuarto de movimiento, y encara el flanco. Mueve y luego se encara al frente, pagando otro cuarto de movimiento. Los escaramuceadores pueden usar esta formación durante el movimiento normal. Una unidad en escaramuza puede usar esta formación con independencia de sí la unidad tiene montadas en la base una o dos figuras. Ver la figura 13. Formación en masa Solo los Cosacos (SLC) y los Indios(SI). Las bases se agrupan en un óvalo cerrado alrededor de la base de mando con la unidad delantera en el centro de la longitud total del frente con las bases espaciadas a una distancia entre media y una pulgada. Ver la figura 5. Esta es la única formación que se les permite a estas unidades. Formación de Chusma Turca y Clanes Escoceses Dieciséis figuras montadas de a cuatro en una base y desplegadas con un frente dos bases. Esta es la única formación que se les permite a estas tropas. Estas tropas combaten como infantería formada y se consideran que están en columna cuando reciben fuego de la artillería o las armas portátiles. Ver fig. 6.

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Las Areas Sombreadas son las Bases de Mando

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CAPITULO II - COLOCACION Y VICTORIA 2.1. COLOCACION. En un juego de principiantes cada comandante solo mandará una brigada de unas 4 unidades más una batería de artillería. Una vez que los jugadores aprendan las reglas, pueden mandar más de una brigada. Para una batalla de tamaño medio una mesa de 5' x 9' (tamaño de ping-pong) es casi idónea para las figuras de 25mm (una de 4' x 8' es aceptable). Si la batalla es parte de una campaña, el procedimiento de la colocación se determina mediante la situación estratégica según el Juego Estratégico, Sport of Kings. Si es un combate de choque la zona de disposición para ambos ejércitos es de 12" contando desde la línea base (su borde de la mesa) y dejando por ambos extremos 18" (ver la figura 7). Si un bando es el defensor, el atacante usa el procedimiento anterior, mientras que el defensor coloca dentro de las 18" contando desde la línea base y dejando por ambos extremos 18" (ver la figura 8).

Normalmente, ambos jugadores disponen simultáneamente

sus fuerzas en un papel o mediante la colocación de una pantalla a lo largo del centro de la mesa. Sin embargo, si un bando es el Prusiano con su comandante en jefe presente, el otro bando coloca primero a la vista del jugador(es) Prusiano. Después el jugador Prusiano dispone sus fuerzas. Si hay un camino que sale por la línea base de un bando dentro del área de despliegue, se considera camino principal. Si hay dos o más caminos, se debe declarar uno como el principal antes del comienzo de la batalla. Para los detalles de la disposición de una campaña completa ver el Sport of Kings. Ambos bandos deben dividir sus unidades en grupos denominados brigadas. Las brigadas de infantería no pueden tener menos de 3 batallones ni más de 5 (los jugadores pueden adaptarlas a su conveniencia dependiendo del tamaño total de la acción). Las brigadas de caballería tienen normalmente 1 (en las batallas con menos de 15 unidades en total en un bando) ó 2 regimientos (en las batallas mayores). Las unidades de una brigada se deben disponer unas de otras a menos de 1/2 movimiento de la línea normal. La artillería se debe distribuir entre las brigadas de infantería tan igual como sea posible y está vinculada a las brigadas para propósitos de la secuencia de movimiento. La artillería de una brigada (si hay más de una batería) se puede combinar o separar como el jugador quiera (cada batería dispara siempre por separado). La artillería a caballo, si está permitida por la lista de ejército o en el diseño del escenario, se debe colocar con una brigada de caballería. Los pueblos se ajustan a tres tamaños: pequeño, mediano y grande. Se simulan con trozos rectangulares de fieltro o tela colocando los modelos de edificio sobre ellos. Los tamaños de los pueblos son: pequeño 9" x 9", medio 12" x 12"; y grande 18" x 18". Para 15mm, el pequeño será de 6" x 6", el medio de 8" x 8", y el grande de 12" x 12". Se recomienda para los primeros juegos, que no se usen tropas en escaramuza ya que añaden mucha complejidad a las reglas. El procedimiento de verificación de retirada que se describe más adelante es una parte esencial de la gestación de AOR. Sin embargo, añade una buena cantidad de lectura para el jugador principiante. La primera vez que se juegue, o si los dos jugadores(bandos) lo desean, se puede jugar sin las reglas de retirada. Esto puede ayudar a que la "curva de aprendizaje" de las reglas sea un poco más fácil. Después de que se "logre el manejo" del juego básico retroceda y lea la sección que sigue. Lo anterior es la descripción de la colocación en una batalla de campaña o en juego "improvisado". Si los jugadores desean simular un escenario histórico pueden hacer la colocación de acuerdo con él.

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2.2. CONDICIONES DE VICTORIA. Las Condiciones de Victoria se determinan mediante "los factores de retirada" que se verifican durante la fase de retirada al final de cada turno de juego después del momento en que uno o los dos bandos haya tomado el 25% de bajas. Estos factores representan el total acumulado de factores positivos y negativos tenidos en cuenta por el comandante en jefe de cada ejército durante el transcurso de la batalla. Factores tales como las bajas, la ganancia o la pérdida de objetivos de terreno, la ganancia o la pérdida de estandartes, la ganancia o la pérdida de piezas de artillería, etc, están resumidas en la tabla de retirada/objetivos de terreno. Esta tabla se consulta durante la fase de retirada del primer turno en el que la suma total de las bajas de un ejército alcance el 25%, y en cada turno después de este hasta que uno de los bandos se retire, o transcurran los 12 turnos. 2.3. PROCEDIMIENTO PARA LA VERIFICACION DE LA RETIRADA. Cuando un ejército (no las brigadas ni las subunidades) alcance el 25% de bajas en figuras, excluidos los líderes, el jugador que lo mande debe hacer una verificación para una retirada obligatoria. El jugador que hace la verificación totaliza los factores acumulativos de acuerdo a la tabla de la retirada/ objetivos del terreno, y tira este número de dados de 6 caras. Si el total que se obtiene es menor de 12, el juego continua normalmente. Pero si el total es de 12 ó más, el juego finaliza y el jugador que está verificando es el perdedor. Si ambos jugadores se hallan con al menos el 25% de bajas durante la fase de retirada del turno, entonces deben hacer la verificación los dos. Se calculan los factores de retirada normalmente, pero tira primero el jugador que tenga el mayor número de dados (factores de retirada). Si falla (obtiene 12 ó más) su oponente no tira, y se declara como ganador. Si el primer jugador pasa (obtiene menos de 12) su oponente debe hacer la verificación (y pierde si obtiene 12 ó más). Si ambos ejércitos tienen el 25% o más de bajas y consiguen el mismo número de dados, tiran con el conocimiento de que ninguno, uno o los dos pueden verse obligados a retirarse. En el caso de ejércitos aliados, los ejércitos deben mantener por separado las bajas y los factores de retirada, y hacer las verificaciones de retirada por separado. Si un aliado falla en una verificación de retirada sus unidades se retiran de la mesa mientras que su aliado continua combatiendo. En el caso de que las unidades que huyen no se reorganicen en su intento final (ver las reglas de reorganización) se retiran de la mesa (puede que ya estén fuera de la mesa) y se convierten en bajas. Ya no se cuentan como una unidad

huyendo actualmente (ver los modificadores de retirada) sino que se suman al total de bajas del ejército al que pertenezcan. En el caso de una batalla de campaña, la fuerza perdedora debe hacer una retirada estratégica (Ver el Juego Estratégico: Sport of Kings). Para tener el control de un objetivo las unidades del jugador deben ser las únicas que lo ocupen o haber sido las últimas en ocuparlo. Si hay disputa (esto es, está ocupado por tropas de ambos bandos), ningún bando lo controla. 2.31. Un objetivo que se haya perdido, y luego conquistado, aún lleva un modificador perjudicial para el bando que lo perdió, pero no le da modificador beneficioso al bando que lo ganó. 2.4. OBJETIVOS GANADOS Y PERDIDOS. Un objetivo ganado es cualquier objetivo de terreno (colinas, encrucijadas de caminos, etc) capturado fuera del área de despliegue inicial de los jugadores tanto si con antelación lo sostenía un enemigo o no, o un objetivo dentro del área de despliegue de los jugadores que se pierda ante el enemigo y luego se recapture. Un objetivo perdido es cualquier objetivo de terreno que esté controlado en cualquier momento por el jugador que luego lo pierde ante el enemigo. Tabla 2: Carta de Retirada. MODIFICADOR SITUACION +1 Cada unidad sin huir del jugador que hace la

verificación permanentemente fuera de la mesa por la línea base enemiga.

Cada bandera (estandarte de unidad) o batería de artillería del jugador que hace la verificación capturada por el enemigo. Las banderas nunca se recapturan, aunque si las baterías de artillería.

Cada unidad del jugador que hace la verificación huyendo actualmente.

Cada líder de clase 1 del jugador que hace la verificación muerto, capturado o que haya dejado el campo de batalla.

El total de bajas del jugador que hace la verificación es de al menos el 30% pero menor del 40%.

+2 Cada líder de clase 2 del jugador que hace la verificación muerto, capturado o que haya dejado el campo de batalla.

El total de bajas del jugador que hace la verificación es de al menos el 40% pero menor del 50%.

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+3 El total de bajas del jugador que hace la verificación es de al menos el 50%.

-1 Cada bandera o batería de artillería enemiga capturada por el ejército del jugador que hace la verificación.

Cada unidad enemiga huyendo actualmente. Cada líder enemigo de clase 1 capturado. MODIFICADOR SITUACION -2 Cada líder enemigo de clase 2 capturado. ±? Valor de los objetivos geográficos ganados ó

perdidos: 4 dados Unión del camino principal y el borde de

la mesa. 3 dados Pueblo grande, fortificación. 2 dados Pueblo medio. 1 dado Unión del camino secundario y el borde

de la mesa, pueblo pequeño, encrucijada de caminos, puente, obras de campaña, colina, vado o bosques.

CAPITULO III - COMBATE Como en la mayoría de los Wargames, el juego con AOR se divide en turnos, 12 en total, que se subdividen en 11 fases en las cuales tienen lugar las actividades del juego. A continuación se da una carta con la secuencia de juego abreviada de un turno, y después hay una discusión detallada de las actividades que ocurren durante cada fase. Esta discusión es la parte central de las reglas. Una vez que se concluya el primer turno, se sigue el ciclo de nuevo a lo largo de la secuencia de juego hasta que un bando (o los dos) se retire o transcurran los 12 turnos. Secuencia de Juego. 1. Tirada para los Arribos. 2. Reorganización y Recuperación de la Moral. 3. Trazado del Movimiento de Carga. 4. Movimiento de Carga y Contracarga. 5. Movimiento Normal. 6. Fuego de artillería 7. Verificación de la Moral al fuego de la artillería. 8. Fuego de las Armas Portátiles. 9. Verificación de la Moral debido al Fuego de las Armas Portátiles. 10. Melé. 11. Verificación de la Retirada del Ejército. 3.1. TIRADA PARA LOS ARRIBOS. Las unidades que estén fuera de la mesa deben "encontrar su camino" hacia la batalla. Para ser elegibles para el arribo, las unidades deben estar fuera de la mesa en su propia línea base y tener un camino amigo controlado que parta de su

línea base. Las unidades fuera de la mesa en cualquier otra situación están permanentemente fuera de la mesa. Para arribar, las unidades fuera de la mesa deben pasar una tirada de arribo. Primero se calcula el número básico de arribo, que es sencillamente el grado de moral básico de las unidades. A este se le suma el nivel de carisma de líder (1 ó 2) de cualquier figura de oficial general que toque en ese momento a la unidad, y este es el número modificado de arribo. Dicho número o menor es el que debe obtener la unidad con un dado de 6 caras para volver al campo de batalla. Las unidades que hayan huido fuera de la mesa, deben primero reorganizarse y recuperarse normalmente antes de intentar el arribo. Todos los arribos de fuera de la mesa se colocan en el borde de la mesa (en el camino más cercano al punto de salida), en columna, al termino de la Fase de Movimiento Normal en la que arriben. Si la unidad no arriba en la primera tirada el jugador vuelve a verificar durante la fase de arribo del siguiente turno y así sucesivamente hasta que arribe o fracase en su último intento de arribo. El número total de intentos de arribo que pueden hacer las unidades fuera de la mesa es igual al número básico de moral (esto es, las unidades de clase 2 pueden intentarlo dos veces, las de clase 3 tres veces, etc). Si una unidad no pasa su verificación de arribo en su último intento está permanentemente fuera de la mesa. En este caso, esas unidades no se suman al total de bajas (como lo hacen las unidades que huyen permanentemente) sino que nunca vuelven al juego. 3.1.1. El sistema de arribo se puede usar también para hacer

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al azar la llegada de los refuerzos si se necesitan en el escenario. 3.2. FASE DE REORGANIZACION Y RECUPERACION DE LA MORAL. La reorganización es lo que causa que se reúna en un todo cohesivo los restos dispersos de una unidad que ha sido puesta en fuga o se ha retirado con la condición de derrota o de desorganización. En AOR hay cuatro estados de moral. En orden de gravedad, son: 1) Normal. 2) Desorganización. 3) Derrota. 4) Huida. En el campo de batalla es conveniente señalar estos estados sucesivos con pequeños trozos de limpiapipas de colores, de la forma: amarillo=desorganización, naranja=derrota y rojo=huida. Las unidades con la condición de desorganización o de derrota se reorganizan automáticamente. Solo que la unidad debe permanecer estacionaria (incluido el cambio de formación o de encaramiento excepto como se indica más abajo) sin recibir bajas o verse envuelta en una melé durante un turno, para poder avanzar al siguiente grado de moral más bajo. En otras palabras, las unidades derrotadas se desorganizarán, y el siguiente turno estarán normales, etc. Sin embargo, una vez que una unidad derrotada se desorganice puede, a opción de los jugadores, hacer una "media vuelta" de 180 grados sin cambiar de formación (este es el único "movimiento" que se les permite a las tropas que se reorganizan). Si una unidad desorganizada hace cualquier otra clase de movimiento no puede reorganizarse ese turno. Observe que las unidades desorganizadas (a diferencia de las derrotadas o huidas) pueden mover, disparar y entrar en melé pero con penalización. Para el fuego y la melé hay un modificador de -1 (ver las cartas) y el movimiento completo de una unidad desorganizada se divide a la mitad. Una unidad desorganizada puede disparar en el turno en que se reorganiza. Las unidades huidas no se reorganizan automáticamente. En su lugar, deben hacer una tirada de reorganización con un dado. Se deben satisfacer todas las condiciones anteriores, y la unidad debe obtener en la tirada su grado de moral (1,2,3 ó 4) o menos. Si hay un líder con la unidad del resultado de la tirada se resta su nivel de carisma. Una vez que la unidad se reorganice pasa a la condición de derrota, y en los turnos sucesivos se sigue el procedimiento de reorganización normal. Las unidades huidas que no se reorganicen deben hacer de inmediato otro movimiento de huida. No pueden hacer otros

movimientos. Pueden continuar intentando reorganizarse durante tantos turnos como su grado de moral 1,2,3 ó 4 (la presencia de un líder modifica el intento de reorganización pero no el número de intentos). Si no se reorganiza en este número de turnos, se retira permanentemente del juego y se cuenta como bajas. Por tanto, las unidades de reclutas solo pueden intentar reorganizarse una vez, las de clase de línea dos veces, etc. Las unidades Huidas o Derrotadas no pueden mover voluntariamente y no pueden hacer fuego. Si reciben una carga, automáticamente huirán a no ser que ya hayan huido en ese turno. Si son contactadas durante el movimiento de carga por una unidad enemiga no tirarán los dados durante la melé. Sencillamente reciben los ataques de su oponente (ver melé). Los movimientos de Huida incluyen la tirada de uno o más dados que se suman a los números listados para determinar el número total de pulgadas que debe mover el que huye (ver la carta). 3.2.1. CUANDO SE VERIFICA LA MORAL. En AOR la moral representa el entrenamiento básico, la disciplina, el nivel de fatiga actual, y la situación táctica actual de la unidad comprometida. Las unidades verificarán la moral bajo las siguientes situaciones: 1) Irregulares y regulares de clase 1 (reclutas) que

reciban bajas producidas por disparos. 2) Todas las tropas que reciban bajas producidas por

la artillería. 3) Regulares que alcancen 1/4 de las bajas debido al

fuego de las armas portátiles. 4) Regulares que alcancen 1/2 de las bajas debido al

fuego de las armas portátiles, y en adelante cualquier baja debido al fuego de las armas portátiles.

5) caballería que intente cargar* o contracargar*. 6) infantería o caballería que intente contracargar.

(ver movimiento de carga). 7) Todas las unidades que reciban una carga (ver

movimiento de carga). 8) Cualquier unidad que sea interpenetrada por

amigos que se retiren (se ignora si la unidad que se retira es de escaramuceadores o tiene un grado de moral más bajo).

* Observe que cuando una unidad de caballería verifica la moral para iniciar una carga, y fracasa, no se consulta la carta de los resultados de moral. En este caso (y solo en este caso) una tirada menor de "6" indica que la unidad no puede cargar ese turno. La unidad puede mover, pero su movimiento completo se divide a la mitad durante ese turno.

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3.2.2. PROCEDIMIENTO DE VERIFICACION DE LA MORAL. El jugador que hace la verificación comienza con un número de dados igual al grado básico de moral de la unidad (1,2,3 ó 4), consulta la Tabla de Modificadores de la Moral, y añade o elimina el número de dados que se indica en dicha carta (en AOR se usan dados de 6 caras para todo). Todos los modificadores son acumulativos. El número total de dados nunca puede ser menor de 1 (si el total es 0 ó un número negativo se tira 1 dado). Luego tira el número de dados resultante, suma el total, y consulta la Tabla de Resultados de la Moral. Tabla 4: Resultados de la Moral. TIRADA RESULTADO >=6 Sin Cambio. 5 Se Detiene Desorganizado. 4 Se retira la mitad de un movimiento normal (según

la formación actual) encarando al enemigo y se desorganiza.

3 Se retira un movimiento normal completo (según la formación actual) de espaldas al enemigo y se derrota.

<=2 Huida - Se retira un movimiento de huida de espaldas al enemigo (ver la carta de movimiento) y se convierte en huido.

Por ejemplo, una unidad de clase 2 desorganizada debe verificar la moral. Tiene los flancos seguros, apoyo a retaguardia, y está recibiendo una carga. Los dados son: dos por la clase básica, +1 por los flancos seguros, +1 por el apoyo a retaguardia, -1 por estar desorganizada, y -1 por recibir una carga. El total es dos dados, que al tirarlos dan un total de siete y el resultado de "Sin Cambio". Los resultados de la moral se llevan a cabo de inmediato. La unidad se marca con un trozo de un limpiapipas del color pertinente (amarillo = desorganización, naranja = derrota, rojo=huida). Los movimientos de huida se hacen de inmediato cuando la unidad huye, aunque el movimiento se cuenta como el movimiento de la unidad en el turno siguiente (la unidad debe descansar el turno siguiente para tratar de reorganizarse en el tercer turno). Si la unidad fracasa en la reorganización en una futura fase de reorganización, huye de nuevo en ese momento. Si una unidad huye como resultado de recibir una carga, su movimiento de huida se realiza de inmediato y por

completo antes de que la unidad que carga efectué su movimiento. Todo movimiento de retroceso debe seguir las reglas del movimiento de evasión, excepto las unidades que fracasen en la moral deben mover su movimiento completo (esto es, no pueden detenerse después de interpenetrar a un amigo - ver Movimiento de Carga y Contracarga: Movimientos de Evasión). Las unidades que se vuelven desorganizadas durante un turno y se vean obligadas a verificar la moral de nuevo en el mismo turno lo harán normalmente. Las unidades derrotadas o huyendo que se vean obligadas a verificar la moral, huyen automáticamente. Sin embargo, una vez que una unidad huya durante un turno, no puede huir de nuevo en el mismo turno excepto como resultado de una melé. Los cuadros de infantería que hagan una verificación de la moral pueden recibir el +1 por el apoyo en la retaguardia pero nunca reciben el +1 por los flancos seguros. Sin embargo, nunca tienen amenazados los flancos o la retaguardia. Los modificadores de la verificación de la moral se compendian en la carta de reforma rápida. Los modificadores se dan en dados de 6 caras (esto es, +1 significa que se añade 1 dado de seis caras, etc).

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Para estar seguros, los flancos deben estar a menos de 3" de una cobertura controlada amiga (bosques, edificios, etc) o de una unidad de artillería amiga no derrotada / huida, estar dentro del movimiento de la línea normal sin obstrucción de una unidad de infantería o caballería amiga no derrotada / huida, o estén apuntando a un área abierta de la mesa que esté completamente expedita y no contenga unidades enemigas. Si nada de lo anterior es aplicable, los flancos no están seguros. Los flancos no pueden estar amenazados y seguros.

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Para tener apoyo a retaguardia, la unidad que hace la verificación ha de tener una unidad de infantería o caballería amiga (pero no de artillería) en su retaguardia dentro de la distancia de carga expedita de las unidades de apoyo. La unidad de apoyo no puede estar derrotada, ni huida, ni en melé. Las unidades de apoyo pueden dar apoyo a retaguardia a tantas unidades amigas como estén a la distancia pero no pueden capacitarse para dar apoyo por la retaguardia y el flanco. Esto se determina (al ser todos modificadores) en el momento de la verificación (por tanto, el que carga puede tener apoyo a la retaguardia al comienzo de la carga y puede aun tenerlo o no cuando intente retornar de la Carga). 3.2.3. EFECTOS DE LA MORAL. 3.2.3.1. DESORGANIZACION. Las unidades aún pueden cargar o mover, pero su tasa de movimiento se reduce a la mitad. Sufren un modificador de -1 en todos los disparos, melé y verificación de la moral. 3.2.3.2. DERROTA Y HUIDA. Las unidades no pueden mover voluntariamente. No pueden disparar. Si reciben una carga o se ven obligadas a verificar la moral, huyen automáticamente. Si son contactadas en melé no se retiran del combate sino que reciben los ataques de sus oponentes. 3.2.3.3. SUSPENSION DE LA DESORGANIZACION CURADA. Este es un caso especial. Esto lo causan las tropas que se vuelven desorganizadas por alguna causa distinta al resultado de la verificación de la moral o la melé. Incluye a las tropas que se vuelven desordenadas al interpretarse con tropas amigas, a la infantería que "se oblicua" más de 1/2 turno y las tropas formadas que se desordenan al mover a través de un bosque. Las unidades que se desordenan de esta manera se marcan con un marcador amarillo para indicar que están desorganizadas pero que se desprenden de ello en la fase de reorganización del turno siguiente. En otras palabras, no necesitan reorganizarse sino que se vuelven normales automáticamente en el turno siguiente. 3.3. TRAZADO DEL MOVIMIENTO DE CARGA. Una melé sólo puede ocurrir como resultado de una carga. El contacto entre las unidades enemigas no se puede hacer voluntariamente durante la fase de movimiento normal. Durante esta fase, los jugadores que deseen cargar, deben escribir en secreto las unidades que cargan y sus blancos. Para trazar una carga, el blanco debe estar dentro de la vista del cargador durante esta fase. Las unidades pueden cargar contra características geográficas (por ejemplo, pueblos, colinas, etc...) pero se debe especificar el trazado. Las contracargas no tienen que trazarse. Si una unidad que no ha trazado una carga recibe una, tiene la opción de intentar una contracarga después de que el cargador mueva 1/4 de movimiento asumiendo que no se ha llegado al contacto.

Cuando todos los jugadores anuncien que han acabado el trazado, se revelan todos los trazados mostrando las unidades, si las hay, que están comprometidas en los intentos de carga. 3.3.1. No hay órdenes tales como "carga en apoyo de". 3.4. EJECUCION DEL MOVIMIENTO DE CARGA Y DE CONTRACARGA. Durante esta fase se llevan a cabo los movimientos de carga que se trazaron en la fase 3. Las unidades deben cargar contra sus blancos trazados aunque subsiguientemente pueden atacar a otras unidades en su camino; ver en melé ruptura. 3.4.1. MOVIMIENTO DE PRECARGA. Antes de cargar, las unidades pueden cambiar de formación, dar media vuelta, y/o hacer una conversión en el lugar. Sin embargo, una vez que comienza la carga de hecho, no se permiten más cambios de encaramiento/formación o conversiones. Las unidades deben cargar completamente en línea recta, aunque se permite la expansión/contracción del frente (ver el movimiento). Pare recibir la bonificación de melé del ímpetu de la carga +1, la unidad debe haber cargado la distancia requerida (1 pulgada para la infantería, diez pulgadas para la caballería) en línea recta después de haber concluido todos los cambios de encaramiento/formación y conversiones. 3.4.2. INCIATIVA Y CONTRACARGA. Las unidades que tracen una carga tienen la iniciativa sobre las unidades que no lo hagan. Si dos unidades anuncian simultáneamente que cargan una contra la otra, verifican la moral si son de caballería o verifican la iniciativa si son de infantería simultáneamente. Si la pasan ambas, se mide la distancia entre ellas y se mueven las unidades al punto medio. Sin embargo, si una unidad anuncia que carga contra una unidad que no ha trazado una carga y la unidad que recibe la carga desea contracargar, la unidad que carga mueve 1/4 de su movimiento de carga completo (incluidos los cambios de encaramiento, etc...) antes de que la unidad que no carga pueda hacer algo.

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Si las dos unidades son de caballería de tipos diferentes, ahora ocurrirá un "ajuste de velocidad". Ambas unidades se mueven en la dirección en la que avanza la caballería más pesada mientras mantienen el contacto. La cuantía del ajuste es la diferencia de 1/4 de movimiento en la formación en la que estén las dos unidades en ese movimiento. Esto es para simular, de una forma simple, que la caballería más ligera cubre el terreno más rápidamente que la caballería más pesada. Ejemplo: Una unidad de caballería con armadura en línea de carga contra una unidad de caballería ligera formada en columna que también ha anunciado una carga. Las dos se mueven hasta el punto en mitad de camino y luego hacen el ajuste en la dirección en que avanza la unidad con armadura por un total de 2 pulgadas (la diferencia entre 1/4 de movimiento de las dos unidades; el de la armadura en línea es de 5 mientras que el de la caballería ligera en columna es de 7). Si se llega al contacto (incluido por el flanco o la retaguardia) se acaba el movimiento de ambas unidades y se lucha en melé durante la fase de melé. Si no se llega al contacto durante el 1/4 del movimiento del cargador, la unidad blanco debe primero verificar la moral (por recibir una carga), y si la pasa puede entonces declarar una contracarga (recuerde que las contracargas no es necesario que se tracen) si lo desea. La unidad que contracarga mueve entonces 1/4 de su movimiento de carga, a continuación del cual el cargador mueve 1/4, etc... El resto del movimiento de carga de las unidades se lleva a cabo secuencialmente hasta que se llegue al contacto. Si se inicia la carga en la retaguardia de la unidad blanco y no se llega en el 1/4 de movimiento, el blanco de la carga puede intentar darse la vuelta para recibir la carga o, si es infantería o artillería, para hacer fuego con un -1 en su disparo por movimiento. Si se completa el cambio de encaramiento (ver cambio de encaramiento/formación) antes de que se llegue al contacto, la unidad puede hacer fuego (-1 por movimiento) o luchar en melé normalmente. Sin embargo, si se llega al contacto antes de que se complete el cambio de encaramiento la unidad es cogida por la retaguardia. 3.4.3. CARGA DE CABALLERIA CONTRA CABALLERIA. El procedimiento es el mismo que el de movimiento de carga normal. Lo que hay que recordar es que si la unidad de caballería "verifica la moral" para iniciar la carga y fracasa, no se ejecutan los resultados normales de la moral, sino que únicamente la carga ha fracasado. Una unidad de caballería que fracase en cargar de esta manera puede mover durante la fase de movimiento normal pero a 1/2 de la tasa normal. Esta es la única vez que una verificación de moral

no sigue el procedimiento normal que se bosqueja en las reglas de moral. Una unidad de caballería que contracargue debe hacer una verificación de moral normal ya que está recibiendo una carga y, si pasa la verificación de moral, la verifica de nuevo para ver si puede contracargar. 3.4.3.1. Si se fracasa en la segunda verificación, la unidad que recibe la carga no tiene otras penalizaciones que la de recibir la carga estacionaria. 3.4.4. VERIFICACION DE LA INICIATIVA PARA UNA CARGA DE INFANTERIA. Durante la mayor parte del siglo XVIII la infantería estaba entrenada para confiar en las tácticas de potencia de fuego lineales, mientras que las cargas a la bayoneta se practicaban con poca frecuencia. Para reflejar esto, la infantería que trace una carga primero debe pasar una verificación de iniciativa. Esta es la tirada de un dado con los modificadores apropiados. El número de iniciativa de la unidad es el número de su grado de moral (1,2,3 ó 4) más o menos los modificadores de la Tabla de Iniciativa para la Carga de Infantería (ver las cartas). Todos los modificadores son acumulativos. La unidad debe obtener su número de iniciativa o menos para proseguir con la carga (ver la Tabla de Iniciativa para la Carga de Infantería). Si la unidad falla en la verificación de la iniciativa no puede cargar pero aún puede mover durante la fase de movimiento normal con su movimiento completo dividido por dos. 3.4.5. CARGA DE INFANTERIA CONTRA INFANTERIA. Si una unidad anuncia una carga sobre la infantería y comienza su movimiento detrás o en el flanco de su blanco se usa el sistema bosquejado anteriormente del 1/4 de movimiento (ver iniciativas y contracargas) cuando el defensor no consiga un disparo defensivo a no ser que se dé la vuelta a tiempo (habitualmente improbable). Las cargas frontales usan un procedimiento especial. Si la unidad que carga va a parar dentro del arco de fuego de la unidad defensora, la carga es frontal. Lo que sigue es el procedimiento para las cargar frontales: 1) El ataque verifica la moral si es caballería, la iniciativa si es infantería. 2) Si el atacante la pasa, el defensor tira el la Tabla de Fuego sobre una Carga para determinar el alcance para el fuego defensivo. 3) El atacante se mueve a la distancia apropiada (5 pulgadas en la normal, 3 pulgadas a corto alcance, 1 pulgada a

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quemarropa). 4) El defensor hace fuego de armas portátiles, se retiran las bajas. Observe que este fuego se hace durante la secuencia de carga y no durante la fase de fuego de las armas portátiles (ahora el defensor está clavado y no puede mover o disparar voluntariamente durante el resto del turno). 5) El atacante verifica la moral. Si fracasa, sigue el resultado de la Tabla de Moral y se acaba la secuencia de carga para las dos unidades (el defensor no tiene que verificar). 6) Si el atacante pasa la moral, ahora debe verificar el defensor. Si el defensor pasa su verificación de la moral, el atacante se mueve al contacto con el defensor y las dos unidades se inmovilizan hasta que se luche en melé durante la fase de melé. Si el defensor fracasa en su verificación, sigue el resultado de la Tabla de Moral. Si el resultado es "se Detiene Desorganizada", el defensor se desorganiza, el atacante su mueve al contacto y en la fase de melé se lucha en melé. Si el resultado es una retirada para el defensor, se hace la retirada antes de que atacante haga ningún movimiento. Una vez que el defensor complete el movimiento del fracaso de la moral, el atacante finaliza su movimiento. Este puede o no resultar en un contacto. Los cargadores siempre deben mover 1/2 de su movimiento de carga completo o hasta que ocupen el terreno de la unidad que recibe la carga. Los cargadores siempre deben mover en línea recta sin cambiar de encaramiento o formación. Si la unidad defensora falla la moral y debe retirarse, otras unidades en el camino de la carga se pueden ver expuestas. Entonces verifican la moral por recibir una carga y si resisten, pueden recibir el impacto del cargador. Esta situación es exactamente igual que la del movimiento de ruptura (ver melé) en el que no se permite el fuego contra la unidad que carga durante el resto de la fase de carga. 3.4.6. CARGA DE CABALLERIA CONTRA INFANTERIA. La infantería que recibe la carga de la caballería tiene dos opciones: a) Resistir y disparar - se usa el procedimiento bosquejado en la sección anterior "carga de infantería contra infantería" (esta es la opción que se recomienda normalmente); b) Intentar formar un cuadro -1. El atacante mueve 1/4 de movimiento; 2. El defensor verifica la moral, y si la pasa, tira en la Tabla de Formación del Cuadro (ver las cartas y las tablas). Esta sólo se recomienda si la unidad de caballería está cargando por el flanco o la retaguardia de la infantería. 3.4.7. CARGA DE INFANTERIA FORMADA CONTRA ESCARAMUCEADORES: MOVIMIENTO DE

EVASION. Las tropas en orden de escaramuza deben evadirse cuando reciban una carga de tropas formadas. Una vez que una unidad de infantería formada de dar una carga contra un escaramuceador, el escaramuceador hace de inmediato un movimiento de evasión (esto es, en este caso el cargador no mueve el 1/4 de movimiento) después de que verifique la moral; si fracasa en la verificación de la moral, sigue el procedimiento normal del resultado de la moral. La unidad que se evade debe mover su movimiento completo, pero tiene la opción de detenerse detrás de cualquier unidad amiga que interpenetre a lo largo de su camino de evasión. Sin embargo, una vez que el jugador propietario declare que la unidad que se evada se detiene, no puede evadirse ni hacer ningún otro movimiento (excepto los que se deriven de un resultado de moral/melé) o dispara de nuevo en el mismo turno, y si es contactada debe luchar en una melé. En otra palabras, si subsiguientemente recibe una carga durante el mismo turno, simplemente resiste (si pasa la moral) y recibe la carga. Observe que, al no permitir la medición con anterioridad a la carga, una unidad formada puede anunciar una carga contra un escaramuceador y si después de que se haga la medición se determina que la carga no llegará, el escaramuceador no necesita evadirse. El movimiento de evasión es un número fijo más la tirada de unos dados (ver la carta de movimiento). El movimiento de evasión debe seguir las propiedades siguientes en el orden dado: 1) La unidad que se evade debe mover apartándose perpendicularmente de la unidad enemiga que carga. La distancia entre la unidad que se evada y la que carga no puede disminuir en ningún momento. 2) La unidad que se evade debe evitar a otras unidades enemigas. Las distancia entre la unidad que se evade y las demás unidades enemigas no puede disminuir en ningún momento excepto para cumplir el punto 1. 3) La unidad que se evade debe dirigirse hacia su propia línea base. La distancia entre la unidad que se evade y su propia línea base no puede aumentar en ningún momento, excepto para cumplir el punto 1 o el 2. Si la unidad que se evade está rodeada de enemigos y no hay un hueco de 3 o más pulgadas, se rinde. La unidad que se evade puede detenerse directamente detrás de una unidad formada amiga con la que se interpenetre. La unidad que se evade finaliza su movimiento encarada en la dirección en la que ha movido (esto es, de espaldas al amigo) y no puede mover ni disparar durante el resto del turno. Puede mover normalmente en el

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turno siguiente (esto es, no hay fracaso de moral y no se necesita la reorganización). Si una unidad en escaramuza está detrás de un muro / fortificación, en un bosque, edificio o cualquier otra cobertura que le dé un modificador de melé positivo cuando reciba una carga de una unidad formada, no necesita evadirse sino que puede resistir y luchar en una melé. Esta es la única excepción a la regla básica de evasión. 3.4.8. CARGA DE CABALLERIA CONTRA ESCARAMUCEADORES. En el caso de caballería formada cargando contra caballería en escaramuza, se sigue el procedimiento de evasión anterior. Sin embargo, cuando la caballería formada carga contra la infantería en escaramuza, la caballería mueve 1/4 de su movimiento de carga de manera normal, y luego si no se llega al contacto, los escaramuceadores hacen un movimiento de evasión completo (por supuesto, después de la verificación de la moral). 3.4.9. UNIDADES QUE PUEDEN ESTAR FORMADAS O EN ESCARAMUZA. Los Húsares y alguna infantería (ver las listas de los ejércitos) cuando reciben una carga mientras escaramucea, tienen la opción de evadirse o de tratar de formar. Esto se debe declarar inmediatamente después de que se declare la carga. El atacante mueve 1/4, el defensor verifica la moral y, si la pasa, comienza a formar. Si la unidad que recibe la carga intenta formar, y es contactada antes de que forme, en la melé se considera una unidad sin formar (-2 en la carta de los modificadores de melé). 3.4.10. CARGA DE CABALLERIA E INFANTERIA CONTRA ARTILLERIA. Si una batería de artillería recibe una carga por el frente, tiene tres opciones. Cuando el atacante anuncie su carga el defensor debe, en ese momento, declarar sus intenciones. Las opciones son: 1) Enganchar al armón y retirarse. El atacante mueve 1/4 del movimiento de carga, y si no llega al contacto, el defensor verifica la moral, y si la pasa, engancha al armón y mueve 1/4 de movimiento normal. El movimiento restante se hace secuencialmente como se explica en "la iniciativa y las contracargas". El cargador debe mover al menos 1/2 carga o hasta que ocupe el terreno vacío que ocupaba la batería que recibió la carga. 2) Resistir y disparar. El procedimiento es exactamente igual al de la infantería que recibe una carga (ver "Carga de infantería contra infantería").

3) Disparar y retirarse. El procedimiento es el mismo que en el 2 anterior excepto que el total de dados del tirador se reduce en uno (-1 por el movimiento) y después del disparo la dotación hará un movimiento de evasión, abandonando los cañones. Si el cargador pasa la moral puede detenerse en los cañones o continuar su carga. Si una batería de artillería recibe una carga por el flanco o la retaguardia (esto es, fuera de su campo de fuego) el procedimiento es así: 1) el atacante verifica la moral / iniciativa, y si la pasa, mueve 1/4 de su movimiento de carga; 2) si no llega al contacto del defensor, debe declarar sus intenciones para el turno, verifica la moral, y si la pasa, puede (a) enganchar al armón y retirarse como anteriormente, o (b) enfrentarse al atacante y tirar en la tabla de fuego sobre una carga como en la infantería que recibe una carga (con un modificador -1 en el disparo por el movimiento). Observe que en este caso (al recibir la carga por el flanco o la retaguardia) la unidad no puede disparar y retirarse. 3.4.11. ESCARAMUCEADORES INTENTANDO CARGAR. Los escaramuceadores no pueden cargar frontalmente contra tropas formadas a no ser que la unidad blanco esté derrotada o huyendo. Una de la mejores maneras de usar las tropas en escaramuza es la de que carguen contra unidades derrotadas y huyendo o contra unidades por el flanco / retaguardia, especialmente la caballería en escaramuza. Los escaramuceadores pueden cargar contra las unidades formadas no derrotadas / huyendo por el flanco o la retaguardia, pero si la unidad que recibe la carta gira para enfrentárseles y no se ha llegado al contacto antes de que acabe el giro, los escaramuceadores se deben detener como mínimo a 3 pulgadas de la unidad que recibe la carga. La infantería en escaramuza está bajo las mismas restricciones del párrafo anterior. En adición, en cualquier infantería en escaramuza que intente cargar, incurre en un modificador de iniciativa de -1 (ver "iniciativa para la carga de la infantería") (excepción: los Indios Americanos). Los escaramuceadores pueden cargar contra escaramuceadores de la manera normal; sin embargo, el modificador de iniciativa de -1 aún se aplica a cualquier infantería en escaramuza que intenta cargar. En tales casos la unidad blanco puede contracargar, resistir o evadirse, pero se debe declarar inmediatamente después, debe evadirse si recibe una carga de la caballería, de los escaramuceadores o de otra manera. 3.4.12. CARGA CONTRA UNA MELE EN MARCHA. Una vez que una unidad que carga llega al contacto con su

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blanco, ambas unidades "se inmovilizan en el lugar" hasta la fase de melé. Si la melé que resulta no es decisiva (esto es, continúa en el turno siguiente) otras unidades pueden cargar contra la melé en el turno siguiente. Estas nuevas unidades pueden apoyar la melé detrás de la unidad amiga, o atacar el flanco de la retaguardia de la unidad enemiga comprometida. Según las reglas de melé, sólo pueden luchar 2 filas, y no pueden luchar figuras de la segunda fila que "se solapen". Para los detalles ver "melé". Las unidades que intenten agregarse a una melé en marcha no tienen que verificar la moral (caballería) o la iniciativa (infantería). Encajan automáticamente. 3.4.13. DESORGANIZACION POSTCARGA. Al final del turno en el que una unidad de caballería cargue, se desorganiza (esto simula la fatiga de los caballos), y debe permanecer estacionaria sin tomar bajas durante un turno para volver a su estado normal, según las reglas de recuperación de la moral. La unidad puede mover, o incluso cargar, mientras está desorganizada, pero si lo hace permanecerá desorganizada y perderá 1/2 asignación de su movimiento. Como siempre, la unidad desorganizada se marca con amarillo. La infantería puede cargar 1 turno y no sufre desorganización. Al final del segundo turno de carga consecutivo, la unidad de infantería se desorganiza según lo anterior. Para eliminar la condición de desorganización, debe seguir las reglas bosquejadas en "reorganización y recuperación de la moral".

3.4.14. MISCELANEA DE SITUACIONES Y RESTRICCIONES A LAS CARGAS. Las unidades que cargan no pueden disparar ni hacer ningún otro movimiento como resultado de un fracaso en moral o de los resultados de melé / ruptura durante el resto del turno (se marcan con algodón). Para trazar una carga, la unidad debe tener una línea de visión despejada a la unidad blanco. Los pueblos, las colinas, los bosques y las unidades intermedias bloquean la línea de visión (LOS). Sin embargo, las unidades en escaramuza no bloquean la LOS. De hecho, los cargadores pueden cargar a través de las unidades en escaramuza. No se desordenan si los escaramuceadores permanecen estacionarios durante todo el turno. Si no lo están, se desordenan. Si una unidad huye o se evade como resultado de una carga, el atacante debe mover al lugar que deja vacío la unidad blanco o moverla 1/2 de su movimiento de carga completo. Por supuesto, la unidad que carga no necesita detenerse, sino que puede continuar cargando a la discreción del jugador propietario. Si el cargador opta por continuar la carga, otros unidades enemigas en la trayectoria de la carga verifican ahora la moral (por recibir una carga). Ahora esto se convierte en una situación de "ruptura" (ver "melé"). No se permite el fuego contra la unidad que carga. Durante las rupturas no se pueden intentar contracargar. La artillería enganchada al armón puede alejarse. Este se convierte en su movimiento durante el turno -se marca con algodón. La artillería desenganchada del armón puede engancharse al armón y alejarse siempre que haya un 1/4 del movimiento del cargador entre ellos, y pase un test de moral. La caballería no puede cargar dentro de los bosques densos. Sin embargo, puede hacerlo en los bosques claros, pagando el coste del terreno, pero está desorganizada durante el resto del turno. La caballería en columna, o en un camino, puede cargar dentro de un pueblo. A la caballería no se le permite cargar contra edificios en ninguna otra situación. Las unidades que cargan que llegan al contacto con sus oponentes por el flanco, se "enderezan" sobre el flanco. Los cargadores que hagan contacto por el frente (o la retaguardia) se "enderezan" sobre el frente (o la retaguardia). Ver la Figura 11.

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3.5. MOVIMIENTO NORMAL. En Age of Reason la unidad que hace el movimiento básico es el batallón de infantería, el regimiento de caballería y la batería de artillería. Estos se reúnen para formar brigadas. En general, una brigada de infantería tiene de 3 a 5 batallones, mientras que normalmente una brigada de caballería tiene de 1 a 2 regimientos. La artillería del ejército va unida a estas brigadas (ver las listas de los ejércitos y la descripción que se hace en la sección "colocación y condiciones de victoria"). Antes de comenzar el juego, los jugadores hacen tarjetas representando a las brigadas de ambos ejércitos. Estas tarjetas se barajan juntas (ambos bandos) al comienzo de cada turno. Los jugadores, o el árbitro si hay uno, le dan la vuelta a las tarjetas en sucesión, y cuando aparezca la tarjeta de cada brigada, el jugador propietario mueve las unidades que la compongan como tenga a bien. Un jugador puede mover sus unidades algo, nada o toda la tasa de movimiento que se lista (ver las cartas). Una vez que se gire la siguiente tarjeta, las brigadas que movieron con anterioridad no pueden hacer más movimiento normal durante el resto del turno. Una vez que se hayan puesto boca arriba todas las tarjetas, se vuelven a barajar disponiéndolas para el turno siguiente. Las distancias de movimiento en pulgadas y los efectos del terreno están compendiadas en la carta de movimiento. Los números que se listan son el movimiento máximo de la unidad en cuestión durante 1 turno. Se cruza la formación a la izquierda con el tipo de unidad conveniente para encontrar el factor de movimiento de la unidad. Toda la lista es para el movimiento normal excepto la Carga en Línea o la Carga en Columna, que se usan para el movimiento de carga. Por ejemplo, una unidad de caballería ligera en línea está cargando, se cruza la columna Carga en Línea a la izquierda

con la columna caballería Ligera, la tasa máxima para el turno es de 24 pulgadas. Hay 4 grupos de números. El primer número por la izquierda es la movimiento completo de la unidad, el siguiente es el de 3/4 de movimiento, el siguiente el de su 1/2 de movimiento, y el número de la derecha es el de su 1/4 de movimiento. Esta división en cuartas partes de la asignación de movimiento se ha hecho para comodidad de los jugadores, ya que en Age of Reason algunas situaciones de movimiento requieren el que se mueva por cuartos de movimiento. En general, una unidad debe mover en línea recta todo o parte de su asignación de movimiento. Sin embargo, las unidades pueden "torcerse" en un ángulo de 45º durante 1/2 de su asignación de movimiento sin penalización (ver la Figura 12). Si una unidad mueve oblicuamente más de 1/2 de su asignación de movimiento, está desorganizada durante el resto del turno.

La infantería regular Prusiana y toda la infantería ligera (no la caballería) puede hacer en oblicua el movimiento completo sin penalización. Las penalizaciones al movimiento para los distintos terrenos se compendia en la carta de referencia rápida. Si aparece una fracción, el número de la derecha es el movimiento normal, mientras que el número de la izquierda es el movimiento penalizado.

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Por ejemplo, una unidad de infantería se mueve a través de un bosque claro. La carta de referencia rápida dice que la penalización es de 3/4. Por cada 3 pulgadas que mueva la unidad se restan 4 pulgadas del movimiento de la unidad. La tasa de movimiento por camino sólo se puede usar si la unidad comienza y finaliza el turno en el camino y en columna (infantería, caballería) o enganchada el armón (artillería). La unidad debe hacer todo el movimiento por el camino. Las tasas de movimiento para la artillería enganchada al armón se han listado en la carta de referencia rápida. La prolonga que se lista para la artillería es la asignación de movimiento de una batería mientras está desenganchada del armón. Esto se cuenta como movimiento cuando se dispara, -1 (ver las cartas). La artillería no puede mover de otra manera cuando esté desenganchada del armón. Las baterías de artillería no pueden trasladarse a través de los bosques. Pueden mover sobre el borde de los bosques en orden a tener ventaja de los beneficios de la cobertura de los bosques. No pueden mover más al interior de los bosques que el tamaño modelo del cañón. 3.5.1. MOVIMIENTO Y CAMBIOS DE ENCARAMIENTO/FORMACION: CABALLERIA E INFANTERIA. Las unidades de infantería y caballería que cambien de formación y/o encaramiento, pierden una parte de su asignación de movimiento durante ese turno, dependiendo de su grado de moral. Grado de moral Coste de movimiento 1 1 turno 2 1/2 turno 3 1/4 turno* 4 1 pulgada para la infantería, 3 pulgadas para la caballería. * Obsérvese que todos los escaramuceadores maniobran como clase 3 con independencia de su grado de moral.

Con independencia del grado de moral, el número máximo de veces que una unidad formada puede cambiar de formación o de encaramiento en un turno es de 2. Las tropas en escaramuza pueden cambiar hasta el límite de su asignación de movimiento. El único cambio de encaramiento que pueden hacer las tropas formadas es una "media vuelta" de 180 grados. Las tropas en escaramuza pueden hacer un giro de 90 grados y formar una columna de 1 hombre en la dirección del encaramiento y girar otros 90 grados en una de las direcciones para formar una línea de nuevo, pagando el coste de 1/4 de movimiento por cada encaramiento; ver la Figura 13. La conversión la pueden hacer todas las tropas y no es un cambio de encaramiento sino un tipo especializado de movimiento normal. En una conversión, una de las figuras de un extremo de la unidad no se mueven mientras que el otro extremo pivota sobre la figura estacionaria. Una vez que la unidad detiene la conversión, se mide la distancia que ha movido el extremo móvil y se resta de la distancia de movimiento completa de la unidad para el turno (ver la Figura 14). Los jugadores encontrarán pronto que hacer una conversión en línea no es una forma muy buena de trasladarse.

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Los Cambios de Formación se deben hacer a partir de la base de mando de la unidad. Para ejecutar el cambio, no se mueve para nada la base de mando y se mueven las demás bases de la unidad a sus posiciones adecuadas. Si se forma una columna desde una línea o un cuadro, las bases no de mando se alinean detrás de la base de mando (la base de mando debe ir delante). Si se forma una línea desde una columna o un cuadro, se mueven las bases no de mando a los lados de la base de mando. La base de mando debe estar en la posición más central posible si la unidad tiene 3 o más bases. (Ver la Figura 15). Si se forma un cuadro desde cualquier otra formación, se mueven las bases no de mando a sus respectivas posiciones alrededor de la base de mando; (ver la Figura 15). De nuevo, a las tropas formadas sólo se les permiten dos cambios de formación/encaramiento por turno, con independencia del grado de moral. Los escaramuceadores pueden hacer hasta 4 por turno (pagando 1/4 de movimiento por cada cambio). 3.5.1.1. Las unidades no pueden cambiar de encaramiento durante un cambio de formación y viceversa. Esto se puede realizar en el mismo turno (para los grados de moral mayores de 1), pero se deben quitar las penalizaciones del movimiento apropiadas para cada encaramiento/maniobra diferente. 3.5.2. MOVIMIENTO Y CAMBIOS DE ENCARAMIENTO/FORMACION: ARTILLERIA. La artillería puede disparar, mover (incluidos los cambios de encaramiento y la prolonga), y enganchar / desenganchar el armón. Las baterías no pagan ninguna penalización al movimiento por enganchar / desenganchar el armón, sin

embargo la artillería a pie sólo puede realizar 2 funciones por turno. Algunos ejércitos tienen unas cuantas baterías de artillería a caballo (ver las listas de los ejércitos), y pueden realizar las 3 funciones en un sólo turno con el resultado de la pérdida de eficacia en la potencia de fuego, contando el desenganche del armón como un movimiento (ver el Fuego de Artillería). Las unidades de artillería pueden cambiar libremente de encaramiento hasta 360 grados, también con pérdida de eficacia en la potencia de fuego ya que se cuenta como un movimiento. La artillería también puede "prolongar" mientras está desenganchada del armón (y pierde potencia de fuego, esto se cuenta como un movimiento). Ver la carta de movimiento. Esto simula la limitada capacidad de los artilleros para empujar sus cañones mientras están desenganchados del armón. La mayoría de las baterías de artillería se simulan con un modelo de cañón y 4 figuras de artilleros. Cuando estén desenganchadas del armón, las figuras se agrupan alrededor del cañón. Cuando estén enganchadas al armón, las figuras se agrupan en una línea delante de la cureña del cañón como si "arrastraran" el cañón en la dirección del movimiento (ver la Figura 16).

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La artillería puede cambiar el encaramiento hasta 180 grados en cada dirección mediante un giro sin penalización al movimiento. Esto se cuenta como un movimiento cuando se calculan los modificadores al fuego de la artillería para la batería en cuestión. 3.5.3. MOVIMIENTO RETROGRADO. Las unidades pueden mover hacia atrás, mientras mantienen su encaramiento original, a la 1/2 de sus tasas de movimiento normal. Esto no se aplica a la artillería. 3.5.4. EXPANSION/CONTRACCION DEL FRENTE. Durante el movimiento normal o el movimiento de carga se pueden expandir o contraer el frente de una unidad a la tasa de 1 figura por cada 2 pulgadas movidas. (Esto es útil principalmente en las cargas de caballería). 3.5.5. INTERPRETACION DE UNIDADES AMIGAS. Es posible para cualquier unidad amiga interpenetrarse (pasar a través) con cualquier otra unidad amiga, pero esto producirá normalmente la desorganización de ambas unidades aunque el resultado de desorganización se elimina el turno siguiente (recuperación de la moral). Las únicas situaciones en las que la interpenetración no causa desorganización son cuando una unidad en escaramuza se mueve a través de una unidad estacionaria, y cuando una unidad formada se mueve a través de una unidad en escaramuza estacionaria o una batería de artillería. Una unidad "estacionaria" es aquella que no se ha movido con anterioridad en el turno y no se moverá durante el resto del turno. 3.5.6. RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO DE LOS ESCARAMUCEADORES. En ningún momento durante el movimiento puede un escaramuceador mover voluntariamente a menos de 3 pulgadas del frente de tropas formadas. Esto también se aplica durante el movimiento de carga. Las tropas formadas pueden "avanzar a través" de los escaramuceadores, que

deben ceder. En este caso los escaramuceadores se mueven hacia atrás en la dirección del avance mientras que se mantiene una abertura de 3 pulgadas. El "frente" se define como el área entre las líneas paralelas formadas por las bases de los extremos de la unidad (ver Figura 17).

3.5.7. MOVIMIENTO DE LOS OFICIALES GENERALES Y DE LOS MENSAJEROS. Los líderes y los mensajeros mueven durante el movimiento normal o durante el movimiento de carga, y mueven a la velocidad de la caballería ligera, si están montados, o a la velocidad de la infantería en escaramuza, si están a pie. Si el líder está unido a una unidad que anuncia una carga y se usan los modificadores del líder cuando la unidad que carga verifica la moral (caballería) o la iniciativa (infantería), el líder debe mover con la unidad durante toda la extensión de la carga. Durante el movimiento normal, los líderes que no hayan cargado pueden mover cuando la tarjeta de brigada a la que están unidos se ponga boca arriba. Si no están unidos a una brigada pueden mover siempre que surja una tarjeta del jugador propietario (no del bando). Un líder no puede unirse a una melé después de la fase de movimiento de carga. Las figuras de los líderes deben tocar a la unidad para que resulte cualquier beneficio, tal como en la melé o en la moral. Los mensajeros se usan para limitar la cuantía de las charlas que hay entre los comandantes aliados. Si dos figuras de líderes se están tocando, los jugadores pueden hablar libremente. Sin embargo, si no lo están, se deben destacar mensajeros con mensajes escritos. Se recomienda que en los primeros juegos se prescinda de esto y se permita que los jugadores converse libremente. 3.6. FUEGO DE ARTILLERIA. En Age of Reason hay 4 tamaños básicos de artillería: ligera, media, pesada y de asedio. La unidad básica es la batería, que se representa en la mesa mediante un modelo de cañón y cuatro figuras de artillero. Los cañones del batallón, cañones ligeros unidos a los batallones de artillería para el

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apoyo cercano, son un caso especial y se abordan en el fuego de las armas portátiles. El fuego de la artillería es simultáneo, con los jugadores resolviendo los disparos en cualquier orden conveniente. Las bajas se retiran después de hacer todo el fuego. Debe haber una línea de visión despejada entre el tirador y el blanco, no obstruida por colinas, bosques, edificios, o tropas intermedias, y debe estar dentro de su enlace. Una batería sólo puede disparar una vez por turno (no por fase) y contra una sola unidad enemiga. La unidad que dispara debe tener al menos una figura de artillería para funcionar. Una vez que se reduzcan a 0 los artilleros, el cañón ya no puede disparar o mover a no ser que lo vuelvan a guarnecer artilleros de uno de los bandos. El procedimiento básico para resolver el fuego de la artillería es: 1) Se determina la distancia apropiada - cercana, media o larga (nota: la distancia de quemarropa sólo es posible durante una carga). 2) Se calcula el número de dados que se tirarán, comenzando con el número base por el tamaño del cañón en cuestión (1 para el ligero, 2 para el medio, 3 para el pesado, 4 para el de asedio), y sumando o restándole los dados según la carta del modificador de la artillería. 3) Se tiran los dados y se determina las bajas sobre la base de una figura por cada múltiplo de 12 (esto es, 12, 24, 36, etc...) que se tire, omitiendo las fracciones. Por ejemplo, una tirada de 11 es un error. Una tirada de 14 se redondea a 12 para una baja. Una tirada de 25 se redondea a 24, o dos bajas. 4) Una vez que se acaba todo el fuego de la artillería se eliminan las figuras de las unidades que han recibido bajas de la artillería. Si una batería de artillería es impactada, las figuras de los artilleros se retiran como bajas. Observe que una unidad tira siempre al menos 2 dados si tiene un blanco dentro de su alcance, y no está derrotada o huyendo. En otras palabras, el total más bajo de dados que puede tirar una unidad de artillería no derrotada, ni huyendo contra un blanco legal dentro de su alcance, es de 2. Las unidades derrotadas o huyendo nunca pueden disparar mientras que estén en ese estado. Las unidades en una melé nunca pueden ser disparadas. Recuerde que el modelo del cañón real es para efectos visuales, mientras que el número de figuras de artilleros representa el número real de cañones de la batería. El número base de cañones (figuras de la dotación) es 2, y hay un modificador de un dado por cada figura por encima de 2, hasta un máximo de 4 figuras de dotación por batería.

Observe que la batería estándar tiene 4 artilleros, por lo tanto la batería se pondrá en marcha con +2 por los artilleros. Si la batería contiene sólo 1 figura de dotación, se aplica también un modificador de -1. Para propósitos del alcance, la medición se hace desde el extremo del modelo del cañón al punto más cercano del blanco. Todas las unidades de artillería tienen un campo de fuego de 60 grados desde el extremo del modelo del cañón (esto es, la boca). (Ver la Figura 18).

Los jugadores no pueden medir la distancia antes de disparar una batería particular. Se deben anunciar los blancos antes de la medición, y luego no se pueden cambiar. Si el jugador anuncia que dispara con una batería que no ha hecho fuego con anterioridad y, en el momento de la medición se determina que el blanco está fuera del alcance, la unidad que dispara pierde la bonificación (+1) por su primer disparo durante el resto del juego. La carta del alcance lista los alcances de los cuatro tamaños diferentes de los cañones. A lo largo de la columna izquierda está el tamaño del cañón, luego, moviéndose hacia la derecha, está el número base de dados para este tamaño de cañón, luego el alcance máximo en pulgadas para el canister, el alcance cercano, medio y largo. En algunos ejércitos se permiten los Obuses. Se pueden usar como artillería de fuego directo normal, o pueden optar por hacer fuego indirecto. Esto significa que no tienen que tener una línea de visión despejada a su blanco, sino que únicamente debe estar dentro de su alcance (pueden disparar por encima de los edificios, bosques, colinas, etc...). Los obuses que hagan fuego indirecto no pueden disparar contra blancos en distancia cercana. Los obuses que hagan fuego indirecto sufren también de un modificador de -1 (ver las cartas). Cuando hagan fuego indirecto contra blancos detrás de muros, fortificaciones, o en reductos abiertos por arriba, no se aplican los modificadores normales de cobertura que se aplican en el fuego directo. Cuando los obuses hagan fuego directo, pueden usar canister contra blancos a la distancia apropiada.

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Tabla 5: Tabla de Bajas para los Líderes. ---------------------------------------- Tirada Resultado ------ --------- 1 Error próximo. La gorra del oficial se altera. Sin

efecto. 2 Herida en el Cuerpo. El jugador propietario tira

tres dados. Si el resultado es seis o más, el líder se retira de inmediato doce pulgadas siguiendo las prioridades de la evasión (ver movimiento de evasión). El líder debe estar quieto aún durante todo el turno siguiente (mientras que los médicos de campaña curan las heridas). Durante este tiempo, no puede usar su modificador de carisma para ayudar a una unidad en la melé o la moral por ninguna razón. Después del turno de descanso, está completamente normal.

3 Herida en un Miembro. Igual que el anterior, pero el líder tira dos dados. Si falla, no puede moverse durante dos turnos.

4 Herida Grave. Si se verifica como resultado del fuego de la artillería o de las armas portátiles, el procedimiento es el mismo que el del 2 anterior, pero el líder tira un dado. Si falla, no puede mover durante tres turnos. Si el líder está con una unidad que está en melé, tira un dado. Si el resultado es de 1, 2 ó 3, el líder es capturado y se retira del juego. Si el resultado es mayor de 3, el procedimiento es el mismo que el de la verificación por el fuego.

5 Herida Casi Mortal. Si se verifica como resultado del fuego de la artillería o de las armas portátiles, se tira un dado. Si el resultado es 1, 2 ó 3, el líder muere. Si el resultado es mayor de 3, debe retirarse inmediatamente del campo de batalla. Si el líder está en una melé, es capturado automáticamente.

6 Herida Mortal. El líder muere. 3.6.1. BAJA DEL OFICIAL GENERAL. Si un oficial general está tocando a la unidad que toma las bajas, el jugador oponente determina si ha ocurrido la baja del líder. Esto se hace tirando un dado de seis caras, y comparando el tanteo con el número total de bajas causadas por el fuego de la artillería a la unidad. Si el tanteo es igual o menor que el número de bajas, existe la posibilidad de una baja. Ahora el mismo jugador tira un dado en la Tabla de Baja / captura de un Líder, el resultado de la cual se lleva a cabo de inmediato. Ejemplo: un líder está tocando a una unidad que toma como bajas 2 figuras. El oponente tira un dado con la esperanza de

tirar 2 o menos. Tira un 1 y obtiene un impacto. Ahora tira en la Tabla de Bajas para los Líderes para ver el resultado.

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3.6.2. ELEVACION Y LINEA DE VISION. Si dos unidades están en el mismo nivel del terreno, la línea de visión está bloqueada si está obstruida por terreno o unidades intermedias. Para determinar si el terreno intermedio obstruye o no, se extiende un hilo desde el centro del batallón de infantería o del extremo de la batería de artillería que dispara al punto más cercano de la unidad blanco. Si el hilo pasa sobre el terreno / unidades intermedias, la línea de visión está bloqueada y por lo tanto, no se permite el fuego. Si no pasa sobre el terreno / unidades intermedias, la línea de visión está despejada y se permite el fuego. El terreno obstructor incluye las colinas, los bosques, los pueblos, los batallones de infantería, las unidades de caballería o las baterías de artillería (amigas o enemigas). Las tropas en escaramuza bloquean la línea de fuego, pero no la línea de visión. El diseñador del escenario puede designar otro terreno como bloqueante. Las unidades en una colina pueden disparar por encima del terreno / unidades que bloquean más bajas sólo si el terreno / unidades que bloquean está más cerca de la unidad que dispara que de la unidad blanco. Recíprocamente, las unidades que disparan desde terreno más bajo contra un blanco en una colina, pueden hacer fuego sobre el terreno / unidades bloqueantes sólo si el terreno / unidades bloqueantes está más cerca del blanco que la unidad que dispara. En ambos casos, la LOS está bloqueada si las unidades / terreno bloqueante está equidistante del blanco y la unidad que dispara. Ver la Figura 20.

En Age of Reason los modelos de las colinas tendrán la forma de una meseta. Una unidad en una colina sólo puede disparar a un terreno más bajo si la unidad que hace fuego está a menos de 3 pulgadas del borde de la colina. Recíprocamente una unidad en un terreno más bajo sólo puede disparar contra una unidad en una colina si la unidad blanco está a menos de 3 pulgadas del borde. Ver la Figura 21.

3.6.3. LINEA DE VISION EN LOS BOSQUES. La LOS se extiende 3 pulgadas en el interior de un bosque denso, y 4 pulgadas en los bosques claros. 3.6.4. ARTILLERIA CONTRA CONSTRUCCIONES.

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Las construcciones (edificios, muros, etc...) sólo las pueden destruir la artillería pesada o de asedio. Cuando se dispare contra tropas en construcciones, se calcula el disparo normalmente (tomando los modificadores negativos para la cobertura particular comprometida). Se tiran los dados normalmente para determinar si se obtiene algún impacto en las tropas enemigas blanco. Luego, tanto si se impacta como si se yerra, se tira otro dado de 6 caras, usando el número de dados que se tiran en el Paso Uno como el número "para impactar" o menos se obtiene 1 impacto en la construcción. Ejemplo, un cañón pesado (con la condición normal de moral) con 4 artilleros dispara contra tropas en un pueblo que está a distancia cercana. El total de dados es el siguiente: 3 por el tamaño del cañón, 2 por artilleros por encima de 2, 1 por la distancia cercana, y -3 por ser contra un edificio. El total es de 3 dados, los cuales se tiran obteniéndose un total de 14. Este se redondea a menos de 12 que corresponde a 1 impacto sobre las tropas. Ahora el jugador tira un dado con la esperanza de obtener un 3 o menos. El resultado es un 2 y por lo tanto también obtiene 1 impacto sobre el pueblo. Si trata de reducir una construcción desocupada, el jugador calcula sus dados como anteriormente para determinar el número "para impactar" y luego tira 1 dado para ver si obtiene un impacto sobre la construcción. 1 impacto es el número máximo de impactos que puede causar 1 batería en un turno. El número de impactos necesario para reducir las distintas construcciones está compendiado en la carta de referencia rápida. Cuando las empalizadas, los puentes y los muros hayan tomado la cantidad de impactos listados, se retiran del juego y ya no dan ninguna bonificación por cobertura. Sin embargo, cuando los pueblos están reducidos, aún se consideran como un obstáculo lineal para cualquier tropa que se defienda en ellos (esto es, -1). Esto se aplica a la melé así como al fuego. 3.6.5. FUEGO DE OPORTUNIDAD. Las unidades de artillería pueden usar fuego de oportunidad al coste de 1 dado en su disparo (ver las cartas). Es un disparo normal que se anuncia y se resuelve en cualquier momento durante las fases de movimiento de carga o de movimiento normal en la que los jugadores disparan a discreción contra las unidades enemigas que mueven o cargan o son los blancos de una carga. Una unidad que use el fuego de oportunidad no puede mover, cambiar de encaramiento/formación, o disparar durante el resto del turno (esto es, se inmoviliza en el lugar durante el resto del turno). Es conveniente marcar estas unidades con una bola de algodón. Una unidad que ha movido ya, no puede hacer fuego de oportunidad. Si es aplicable, puede hacer fuego de oportunidad el jugador

que mueve en ese momento y cualquier otro jugador de ambos bandos. El jugador que mueve sólo tendrá como blanco del fuego las unidades enemigas que en ese momento está cargando con otra de sus unidades. Asimismo, los jugadores que no mueven pueden disparar contra cualquier unidad enemiga que se mueva / cargue. Esto impide que las unidades inicien el turno dentro de la zona de fuego de un enemigo y se muevan fuera de ella sin estar en peligro de tomar bajas. 3.7. VERIFICACION DE LA MORAL AL FUEGO DE ARTILLERIA. Después de la conclusión de todo el fuego de artillería, todas las unidades que hayan recibido bajas de la artillería deben verificar la moral. Se usa el procedimiento estándar que se bosqueja en la sección titulada Procedimiento de Verificación de la Moral. Es importante recordar que todas las unidades deben hacer la verificación durante la fase de moral de la artillería cada turno en el que reciban bajas del fuego de artillería. Los resultados de las verificaciones de moral se llevan a cabo de inmediato (como se describe en la Fase de Reorganización y Recuperación de la Moral) y las dotaciones de artillería que se derroten o huyan abandonan sus cañones. Las dotaciones de artillería que deban retirarse desorganizadas pueden enganchar al armón y retirarse. 3.8. FUEGO DE LAS ARMAS PORTATILES. Las unidades de infantería son elegidas para de armas portátiles si no han cargado en el turno, no están derrotadas o huidas, tienen una línea de visión despejada al blanco dentro del alcance, y no han movido más de 1/2 de su asignación de movimiento. No se puede disparar sobre las unidades de melé. ───────────────────────────────────────────────────────── La excepción a esto son los escaramuceadores, y la infantería Regular Prusiana en el primer disparo. La infantería regular Prusiana que aún no haya disparado durante el juego y todos los escaramuceadores de infantería en cualquier momento del juego pueden mover hasta 1/2 de su movimiento normal y disparar sin modificador negativo al disparo debido al movimiento. En adición, pueden mover más de 1/2 de su movimiento normal y hacer fuego con un modificador de -1. Observe que todas las demás unidades deben tomar el -1 si mueven menos de 1/2, y no pueden hacer fuego si mueven más de 1/2. Una vez que las unidades de infantería regular Prusiana hagan fuego, se tratan como cualquier otra unidad de infantería regular en lo tocante a esto durante el resto del día de juego. Esto simula la

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descomposición del control del fuego conforme avanza la batalla. ───────────────────────────────────────────────────────── Si las unidades de infantería regular no Prusiana formada mueven menos de 1/2, pueden disparar, pero con una penalización (-1 por el movimiento; ver las cartas). Para el fuego de armas portátiles sólo se tienen en cuenta las figuras de la fila delantera, lo que hace de la línea la formación más eficaz para las armas portátiles. Observe que las tropas montadas no pueden hacer fuego de armas portátiles, sino que sólo pueden entrar en melé. El procedimiento para hacer fuego de armas portátiles es idéntico al que se usa para el fuego de artillería excepto que cada múltiplo de 6 redondeado a menos causa una baja (por ejemplo, un 9 se redondea a 6, o 1 baja; un 21 se redondea a 18, o 3 bajas, etc...). El número básico para el fuego de armas portátiles es el grado básico de moral de la unidad (1, 2, 3 ó 4). Observe que en el fuego de las armas portátiles sólo hay dos alcances básicos: normal y cercano. El de quemarropa sólo es posible en una carga. Como con la artillería, el disparo es simultáneo, resolviendo los jugadores sus disparos en el orden que

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deseen. Como con la artillería, el disparo es simultáneo, resolviendo los jugadores sus disparos en el orden que deseen. Como en el fuego de artillería, debe haber una LOS despejada entre el tirador y el blanco. La baja de un oficial general se trata igual que en la artillería. Por ejemplo, una unidad de clase granadero desorganizada dispara sobre una unidad en columna que está a corta distancia. El número base de dados es 3, +1 por "Contra una columna", +1 por corto alcance, -1 por desorganizada. El total es cuatro, y se tira un quince, que se redondea a doce, que dividido por seis da dos impactos. Los jugadores deben hacer fuego con toda la unidad contra una unidad, no pueden dividir su fuego. La excepción a esto es que si reciben una carga frontalmente de dos o más unidades, pueden concentrarlo sobre una unidad o pueden disparar normalmente tomando el modificador del blanco más ventajoso de las unidades que cargan. En este caso, si se obtiene más de un impacto, las bajas se distribuyen por igual entre las unidades que cargan (luego verificarán la moral por intentar Retornar la carga). Las unidades de infantería siempre serán elegibles para tirar al menos 1 dado si tienen un blanco elegible, a no ser que estén derrotadas o huyendo. Las unidades de infantería tienen un campo de fuego para las armas portátiles dentro del arco de 30 grados medio desde las bases de los extremos, como se indica en la Figura 22. Una unidad enemiga que esté "cortada" por cualquier parte de esta zona es un blanco elegible. Nota: Ver las reglas opcionales para un método más complicado. Para propósitos del alcance la medida se hace desde el centro de la unidad que dispara al punto más cercano de la unidad blanco. Si el blanco está dentro del alcance y del arco de fuego, es un blanco legal. Las reglas sobre la medida para el primer disparo y las declaraciones del blanco son las mismas que se han bosquejado para la artillería. Ver la Figura 23. Las unidades de infantería, igual que las de artillería, sólo pueden disparar una vez por turno. Hace fuego toda la unidad y su fuego no se puede descomponer entre sus bases componentes, excepto en el caso de la infantería en un cuadro. Puede disparar cada lado de un cuadro si tiene blancos elegibles en cada área (ver los modificadores al disparo). 3.8.1. CUADROS Y FUEGO DE LAS ARMAS PORTATILES. En general, las unidades sólo pueden hacer fuego de armas portátiles una vez por turno. Las únicas excepciones a esto son el cuadro, y la defensa a todo el alrededor (cuadros en

pueblos pequeños). Los cuatro lados de un cuadro o toda la defensa en derredor pueden disparar en el mismo turno, asumiendo que tienen blancos elegibles (ver las cartas para los modificadores apropiados, -3 por lado del cuadro). 3.8.2. CUADROS Y FUEGO DE LAS ARMAS PORTATILES. Observe que la LOS para las armas portátiles es exactamente la misma que se bosqueja en el Fuego de Artillería. Si parte de una unidad de infantería en línea está bloqueada por otra unidad amiga en su frente, o está bloqueada por otro terreno, la unidad puede disparar si están sin bloquear al menos seis figuras. Sin embargo, si sólo disparan 6 figuras o menos, se tomo el modificador -1 por el disparo de 6 figuras o menos. Ver la Figura 24. 3.8.3. FUEGO DE OPORTUNIDAD. La infantería puede usar fuego de oportunidad de la misma manera que las unidades de artillería. Se aplican las mismas reglas (ver el Fuego de Oportunidad en le Fuego de Artillería). Recuerde marcar la unidad que dispara con algodón para indicar que no puede mover o disparar durante el resto del turno.

3.8.4. BAJA DE UN LIDER DEBIDO AL FUEGO DE LAS ARMAS PORTATILES. Cuando una unidad que tenga un líder tocándola tome una baja, se verifica para ver si el líder es impactado. El procedimiento es el mismo que se bosqueja en la sección de la artillería. 3.9. VERIFICACION DE LA MORAL DEBIDO AL FUEGO DE LAS ARMAS PORTATILES. Los irregulares deben hacer la verificación cada vez que se produzca la baja de una figura debido a las armas portátiles. Sin embargo, los regulares sólo deben hacer la verificación en el momento en que sus bajas alcancen 1/4 de su número inicial. No necesitan volver a hacer la verificación debido al fuego de las armas portátiles hasta que alcance el 50% de bajas. Una vez que llegue al 50% de bajas debe hacer la

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verificación cada vez que reciba bajas debido a las armas portátiles. Ejemplo: una unidad (inicialmente con 12 figuras) que tiene actualmente 10 figuras toma un impacto de las armas portátiles. Ahora la unidad tiene 3 bajas del total o el 25% del número inicial y debe verificar la moral. Aparte de lo anterior, el procedimiento para esta fase es idéntico al que se bosqueja en la fase de Verificación de la Moral debido al Fuego de la Artillería. 3.10 LA MELE. La Melé es el suceso algo raro que se produce cuando una carga llega realmente al contacto entre dos o más unidades hostiles y sobreviene un combate cuerpo a cuerpo. Las secuencia de fuego que conduce al contacto se ha tratado en la sección de la carga. Una vez en contacto base con base, los jugadores deben determinar las figuras que son elegibles para la melé (ver la figura 26). Básicamente, todas las figuras de la fila delantera, más las figuras de la segunda fila que están directamente detrás de las figuras de la fila delantera que están en contacto (esto es, no son elegibles las figuras de la segunda fila que solapen) son elegibles para la melé.

La secuencia en este punto es esta: 1) Ambos jugadores determinan el número total de figuras elegibles y usan dados especiales de melé (si es necesario) que correspondan al total. Por ejemplo, a 9 figuras le corresponde 1 dado regular más un dado en el que sólo se cuentan el 1,2 y 3 (9 puntos o manchas). 2) Ambos jugadores pasan ahora a la carta de los modificadores de la Melé y/o restan tantos dados de seis caras como se necesiten. 3) Ambos jugadores tiran su número total de dados y determinan las bajas sobre la base de que cada múltiplo de seis, como en el fuego de las armas portátiles (redondeando a menos), es igual a una baja sobre la unidad enemiga. Si los totales de bajas son iguales, se retiran las figuras bajas y este

es el final de la melé por este turno; esta se convierte en una melé que prosigue y en el siguiente turno se lucha de nuevo. Si las bajas no son iguales, se retiran las figuras bajas y el bando que reciba menos bajas es el ganador de la melé. En ambos casos, si en alguno de los bandos está presente un líder con la unidad que recibe las bajas, el jugador oponente, tanto si gana como si pierde la melé, tira 1 dado y compara el tanteo con el número total de bajas que ha infligido a su oponente. Si el tanteo es igual o menor que dicho total, hay una probabilidad de que se produzca la baja del líder, y se tira y se consulta la tabla de Baja / captura de un Líder (esta es la misma que para las bajas de artillería y las armas portátiles, excepto que en melé existe la probabilidad de capturar al líder). 4) Después, el vencedor intenta capturar los colores (bandera o estandarte) de la unidad derrotada. Para ello resta el número total de sus bajas en la melé del total de su oponente - el número que resulte es el número que debe obtener, o menos, con un dado (esto es, el número "para impactar"), para capturar los colores de su enemigo vencido. Si tiene éxito, la unidad victoriosa eleva su grado de moral en uno (se coloca un limpiapipas azul sobre ella) para el resto del juego, mientras que el del perdedor se reduce en uno (las unidades no pueden elevar el grado de moral por encima de 4 o bajarlo por debajo de 1). Las unidades que eleven el grado de su moral debido a la captura de los colores retienen su grado inicial en lo que concierne al cambio de formación/encaramiento. Tienen elevada la moral para todos los demás propósitos (esto es, la moral, el disparo, la melé, etc...). 5) La unidad victoriosa determina la escala de su victoria haciendo una tirada en la Tabla de los Resultados de la Melé. Tira un dado y se le suma la diferencia de bajas para determinar el tanteo modificado (por ejemplo, si tomó una baja y su oponente tomó tres, suma dos a la tirada del dado). 6) El resultado se lleva cabo de inmediato con el perdedor haciendo el movimiento retrógrado en primer lugar, después de lo que el atacante puede continuar su carga de acuerdo a la Carta de los Resultados de Melé (ver Ruptura). ─────────────────────────────────────────────────────── En ocasiones, una unidad terminará con un número de dados cero o negativo. Si ocurre esto, la unidad tirará un dado regular mientras que su oponente "sumará la diferencia" a su total. [Ejemplo: una unidad tiene tres figuras, y su único modificador es -1 dado (por luchar con una unidad de coraceros). Tira 1 dado mientras que su

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oponente suma 1 dado regular y 1 dado de melé de "3" a su total]. ─────────────────────────────────────────────────────── Se suman o restan el número de dados de seis caras listado en la tabla de los modificadores de melé a los dados que representan el número de figuras en la melé. Todos los modificadores son acumulativos. En todos los casos anteriores, el movimiento del perdedor se hace primero y debe seguir las prioridades listadas para los movimientos de evasión / huida (ver Movimientos de Evasión). Si una unidad que se retira está rodeada de unidades enemigas no derrotadas, no huidas sin ninguna abertura de 3 pulgadas o más, se rinde. En todos los casos anteriores, el movimiento del ganador se hace inmediatamente después que el del perdedor. El ganador puede avanzar, algo, nada o todo el movimiento listado a no ser que fracase en la verificación de la persecución. Durante el avance del ganador, éste debe mover en línea recta sin hacer ningún cambio de formación o encaramiento (sin embargo, puede expandir o contraer el frente). Hay ahora una ruptura. Si se llega al contacto con la unidad que se retira o con otras unidades enemigas, en el mismo turno se combate una nueva melé. La carga continúa hasta que se detenga voluntariamente, o debido a la tabla de resultados de la melé, o se ha recorrido toda la distancia del movimiento de carga. 3.10.1. PERSECUCION. Si una unidad en melé huye, se usa la tabla de persecución. El ganador, en este caso, debe hacer una verificación de persecución para ver si la persecución es obligatoria. Si se falla la verificación, el ganador debe mover de inmediato todo el movimiento que le quede, o hasta que llegue al contacto con la unidad vencida que huye. Si se llega al contacto, se lucha en otra melé de inmediato durante el mismo turno. Si se pasa la verificación de persecución, el ganador tiene la opción de continuar su carga o de detenerse en cualquier momento. Tabla 6: Tabla de Persecución. ----------------------------- Nº de Persecución Situación ----------------- --------- +1 La unidad es de clase recluta (clase 1). La unidad es Escocés Jacobita. La unidad es irregular. ----------------------------------------- +3 La unidad es de dragones o de caballería

con armadura. +5 La unidad es de caballería ligera. -1 La unidad es de clase Granadero(clase 3). -2 La unidad es de clase Guardia (clase 4). -? Nivel de carisma del oficial unido (si lo hay): 1 ó 2. 3.10.2. TABLA DE PERSECUCION. Se suman los números apropiados para encontrar el número de persecución. Se tira un dado de seis caras. Si el número que se obtiene es igual o menor que el número de persecución encontrado en el paso 1, el ganador debe perseguir. Si el número que se obtiene es mayor que el número de persecución, se pasa la verificación de persecución. La persecución es obligatoria. Perseguir significa que la unidad debe mover todo el movimiento que le quede detrás de la unidad que huye aunque esto la lleve fuera de la mesa. Si la unidad que huye es contactada en la persecución, se lucha en otra melé en el mismo turno. Por ejemplo, una unidad irregular de húsares de clase 3 (sin un líder unido) pone en fuga a su oponente en una melé. Suma sus números de persecución así: +5 por ser caballería ligera, +1 por irregular, -1 por ser de clase 3 que da un número de persecución total de 5 (5+1-1=5).

3.10.3. MULTIPLES UNIDADES EN UNA MELE. Si dos unidades contactan con una unidad enemiga, se resuelve la melé como dos melés separadas. Las figuras se asignan a cada melé sobre la base de las figuras individuales en contacto, y se calculan por separado los modificadores para cada melé. Se calculan los resultados de la melé para todas las unidades comprometidas. Si se obtienen dos o más resultados de melé para una unidad, toma el resultado más grave. (Ver la Figura 28).

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3.10.4. FLANCOS Y RETAGUARDIA EN UNA MELE. Las unidades impactadas por la retaguardia no luchan en melé. Simplemente reciben el ataque de su oponente, aunque es posible que la unidad luche por el frente normalmente, y reciba un ataque desde la retaguardia o el flanco como se ha indicado. Las unidades impactadas por el flanco luchan en melé sobre la base de la figura(s) en contacto y una fila de apoyo (observe que en una formación en línea esto significa 2 figuras). En este caso el atacante recibirá usualmente los modificadores frontales para su tirada de melé (ver las cartas). Ver la figura 29. Las unidades derrotadas o huidas en melé no combaten. Simplemente reciben el ataque de su oponente (como en los ataques por la retaguardia).

3.10.5. AGREGACION A UNA MELE EN MARCHA. Durante la fase de carga unidades nuevas pueden agregarse a una melé en curso. Estas unidades pueden atacar el flanco o la retaguardia del enemigo o pueden apoyar a las unidades amigas ya en melé desde la retaguardia. Se mueven al contacto con la retaguardia de la unidad amiga en melé. Se cuentan todos los modificadores de la unidad de retaguardia excepto el frente (si lo hay). Según las reglas de melé, sólo se cuentan las figuras que estén directamente detrás de las figuras que estén en contacto con el enemigo. Si la melé no se decide ese turno (y debe continuar en el turno siguiente), la unidad de retaguardia mueve las figuras hasta la fila delantera ("rellenar") para entrar en combate

con las figuras enemigas libres (si las hay). Ahora hay una melé normal de varias unidades. (Observe que las melés que continúan son algo infrecuentes y por lo tanto estas situaciones no surgen demasiado a menudo). 3.10.6. CABALLERIA CONTRA UN CUADRO. Esta melé especial se calcula normalmente, excepto que no se usan los modificadores frontales, y se usan todas las figuras del cuadro (excepto en una melé múltiple). Hay un modificador de -3 en la carta de los modificadores de melé para la caballería contra un cuadro. Si una unidad de caballería derrota a una unidad de infantería en un cuadro en una melé se retiran normalmente y se consulta la Tabla de Resultados de Melé según es usual. Sin embargo, la infantería vencida debe recibir bajas adicionales en la relación de 1 figura por cada 3 figuras que la derroten. Las figuras se eliminan de inmediato. 3.10.7. MELE CONTRA LOS PUEBLOS Y LAS FORTIFICACIONES. Un reducto sólo lo pueden ocupar una unidad de infantería y una unidad de artillería. La unidad de infantería debe detener todo su alrededor, de forma idéntica a la formación en cuadro y, si recibe un ataque, se usa el procedimiento para la melé contra los cuadros, excepto que el atacante debe tomar un modificador -3 por atacar una fortificación según la carta de los modificadores de moral. En el caso de los pueblos, un pueblo pequeño puede contener 1 unidad de infantería y 1 batería de artillería; un pueblo medio puede contener 2 unidades de infantería y 2 de artillería, y un pueblo grande puede contener 3 unidades de infantería y 3 de artillería. Las unidades en las poblaciones pequeñas pueden defenderse a todo alrededor (su frente es la parte externa del perímetro del pueblo) como en los reductos o pueden estar en cualquier otra formación. Si no están en defensa a todo su alrededor reciben el beneficio de cobertura de los edificios sólo si tienen el 50% o más en la población. Si una unidad en el pueblo pequeño no está en defensa a todo su alrededor y recibe un impacto por el flanco o la retaguardia, se lucha en melé normalmente, pero el atacante está penalizado con el -2 contra edificios además de todos los otros modificadores aplicables. Las unidades en los pueblos medios o grandes no pueden formar una defensa a todo su alrededor sino que deben adoptar una formación estándar (por ejemplo, la línea), y sólo reciben los beneficios de la cobertura de los edificios si tienen en el pueblo el 50% o más. Las unidades de infantería pueden formar una formación en "L" para ajustarse a la esquina de la población pero su disparo se trata como el de un cuadro de dos lados (-3 por cada lado del cuadro). Ver la Figura 30.

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3.10.8. RUPTURAS: MOVIMIENTO POST MELE. Si lo permite la Tabla de Resultados de Melé, las unidades pueden continuar su carga después de ganar la melé, hasta el límite de su movimiento de carga. Los jugadores siempre marcarán el punto donde una unidad comienza su carga. Durante la ruptura no se permiten los cambios de formación, de encaramiento, ni las conversiones. Sin embargo, se permita la expansión/contracción del frente. Una vez que se resuelva la melé y se determine que el ganador puede continuar su carga, la siguiente unidad en trayectoria directa de la carga verificará la moral de inmediato excepto las unidades que hayan huido con anterioridad en el mismo turno como se describe a continuación. Las unidades enemigas contactadas durante este movimiento, causarán otra melé inmediata. Es muy posible que se contacte con la unidad enemiga a la que se derrotó inicialmente. Si ocurre esto, se lucha contra melé. Si una unidad es eliminada hasta la última figura, el vencedor, que captura la bandera de su enemigo derrotado, puede continuar su avance, en línea recta de su movimiento de carga. Puede contener la carga en cualquier momento. Ninguna unidad puede hacer fuego de artillería o de armas portátiles durante una ruptura. Los escaramuceadores que se hayan evadido con anterioridad en el turno en cuestión no pueden evadirse de nuevo ahora. Los escaramuceadores que no hayan movido pueden evadirse durante una ruptura. De una manera similar, las unidades que hayan huido con anterioridad este turno no huirán de nuevo, sino que reciben los ataques; las unidades desorganizadas o normales deben hacer la verificación si

reciben una carga durante la ruptura pero las unidades derrotadas huyen automáticamente. Observe que las unidades comprometidas en una melé en marcha no pueden avanzar de acuerdo con la Tabla de Resultados de Melé. Pueden tomar el terreno ocupado anteriormente por su enemigo derrotado como su único movimiento post melé. El perdedor de la melé debe retirarse según la tabla de resultados de melé. Durante las rupturas, las unidades en escaramuza que reciban una carga y ganen la melé pueden llegar al contacto frontalmente con unidades formadas que puedan impactar mientras siguen la retirada/huída de su enemigo inicial. Esta es la única vez que los escaramuceadores pueden llegar al contacto frontalmente con unidades formadas (y usualmente no es una buena idea). 3.11. VERIFICACION DE LA RETIRADA DEL EJERCITO. Ver el Capítulo II.

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EJEMPLO DE CARGA Y MELE. Una unidad de granaderos Británicos, a 5 pulgadas de distancia, declara una carga contra la infantería de línea Francesa (clase 2) que no ha disparado con anterioridad en el juego. El procedimiento es: 1) Se tira en la tabla de la iniciativa (sólo la infantería) para ver si los granaderos pueden cargar. 2) Si se tiene éxito, el blanco declara su intención de resistir y disparar o contraatacar. En este caso la unidad Francesa declara que resiste y dispara (para la infantería casi siempre mejor que contracargar). 3) Ahora la unidad Francesa tira en la tabla de fuego sobre una carga. Tira un "2": disparo a quemarropa. Entonces la unidad Británica se mueve a 1 pulgada del frente de la unidad Francesa que hace fuego de armas portátiles. La infantería Francesa recibe los dados siguientes: +2 por la clase de moral, +1 por el primer disparo, +2 por distancia a quemarropa, +1 por el cañón del batallón. Se tiran un total de 6 dados. El jugador Francés tira los dados, y obtiene un total de 19, que redondeando a menos es 18 y al dividirlo por 6 da las bajas de 3 figuras. 4) Se retiran las 3 bajas de la unidad Británica. Ahora los granaderos Británicos verifican la moral y la pasan. Como el atacante ha pasado la moral, la unidad Francesa que se defiende verifica ahora su moral y también la pasa. Se mueven las dos unidades al contacto y se inmovilizan en ese sitio hasta la fase de melé. 5) Durante la fase de melé se lucha una melé entre las dos unidades. La unidad Británica tiene 9 figuras que luchan por 1 lado y un dado de "3 puntos" (9 "puntos" por las figuras), +1 por la carga, y +2 por la clase de Granadero lo que da un total de 4 dados completos y un dado en el que sólo se cuenta el 1, 2 y 3. El jugador Británico tira los dados y obtiene un 18 que, dividido por 6, dan 3 impactos sobre la unidad Francesa. La unidad Francesa calcula sus dados así: 2 dados por 12 figuras (12 "puntos"),+1 por la clase de línea que da un total de 3 dados. Obtiene un 11, que se redondea a 6 lo que equivale a la baja de 1 figura. 6) La unidad Británica es la ganadora e intenta la captura de los colores de la unidad Francesa. Se hace mediante la tirada de un dado con el se debe obtener la diferencia de las bajas o menos (1 ó 2 en este caso). El jugador Británico obtiene un 3 y no captura los colores. Ahora determina el resultado de la melé tirando 1 dado y sumándole la diferencia de las bajas, 3-1=2, y obtiene un 4 que se convierte en un 6. La unidad Francesa se derrota (se marca con naranja) y se retira todo su movimiento de carga. Ahora la unidad Británica tiene la opción de avanzar lo que le queda de movimiento que en este caso son 5 pulgadas. Como no puede llegar al contacto

con la unidad Francesa derrotada, el jugador

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Británico decide no moverse. El turno finaliza con la unidad Británica como ganadora de la melé pero habiendo tenido un total de 4 bajas (contando las del fuego de las armas portátiles) por 3 la unidad Francesa.

EJEMPLO DE RUPTURA DURANTE LA FASE DE CARGA.

Los Granaderos Británicos cargan contra los de Línea Francesa que hacen fuego de armas portátiles contra los Granaderos Británicos. Los Granaderos Británicos verifican la moral y la pasan, lo que significa que los de Línea Francesa deben verificarla, lo cual hacen y huyen. Los de Línea Francesa huyen a través de los Granaderos Franceses, que ahora están desorganizados (ya que ambos son formados). Ahora los Granaderos Británicos optan por continuar su carga contra los Granaderos Franceses. Los Granaderos Franceses no pueden hacer fuego contra los Granaderos Británicos ya que esto es una ruptura y en una ruptura no se permite que una unidad dispare. Los Granaderos Franceses deben verificar la moral por recibir una carga. Los Granaderos Franceses resisten, y las dos

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unidades se mueven juntas y durante la fase de melé lucharán en una melé. Las rupturas pueden ocurrir también durante la fase de melé.

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EJEMPLO DE VARIAS UNIDADES EN UNA MELE.

En la ilustración, la unidad de dragones Prusianos, con un líder de clase 1, están luchando con una unidad de Húsares Austriacos y una unidad de Coraceros Austriacos. Los Coraceros Austriacos han cargado al menos 10 pulgadas mientras que los Húsares y los Prusianos no. En primer lugar se calcula la lucha contra los Coraceros. Los Prusianos lucharán con 8 figuras (las 2 bases delanteras en contacto y las bases detrás de ellas). Su total de dados es el siguiente: 1 dado completo más un dado de "2 puntos" (esto es, un dado en el que se cuentan el 1 y 2 si se obtienen y cualquier número mayor de 2 que se obtenga se cuenta como 0), +1 por cualquier clase de línea, +1 por el líder unido y -1 contra con armadura. El total es de 2 dados completos más un dado de "2 puntos". Se tiran los dados obteniéndose un 14 que se redondea a 12 ó 2 bajas. Los dados de los Coraceros se calculan así: son elegibles 6 figuras en la fila delantera y 4 en la fila trasera, así que se obtiene por ellas un dado completo y un dado de "4 puntos", +1 por la clase de línea, +1 por cargar 10 pulgadas, +1 por un frente u medio (6 a 4) que dan un total de 4 dados completos y un dado de "4 puntos". Se tiran los dados obteniéndose un 19 que al redondearse a 18 y dividirse por 6 equivalen a 3 bajas. Los Austriacos ganan este combate pero primero debemos resolver el otro. Los dragones Prusianos luchan con los Húsares Austriacos con los siguientes dados: un dado de "4 puntos" por las figuras (luchan 4 figuras), +1 por la clase de línea, +1 por el líder unido. El total es de 2 dados completos y un dado de "4 puntos". Se tiran los dados y los Prusianos obtienen un 12, lo que causa 2 bajas. El total de dados

de los húsares es el siguiente: luchan 8 figuras que dan un dado completo y un dado de "2 puntos", +2 por la clase de Granadero, +2 por doble frente (6 a 2). El total es de 5 dados completos y un dado de "2 puntos". Sin embargo, los Austriacos hacen muy mala tirada y sólo obtienen un 11 que redondeado a 6 sólo causa 1 baja. Como los Prusianos les han causado 2 impactos a los Húsares, los Prusianos ganan esta melé mientras que han perdido la de contra los Coraceros. Ahora se debe determinar el resultado de ambas melés. En primer lugar los Coraceros Austriacos intentan la captura de los colores de los Dragones pero fracasan. Lo mismo ocurre para los Dragones Prusianos contra los Húsares Austriacos. Los coraceros Austriacos que les han causado 3 bajas a los Prusianos hacen ahora la tirada para el líder, con la esperanza de sacar un 3 ó menos. Tiran un 4 así que el líder está a salvo. Los Húsares también fracasan con el líder. Ahora los Coraceros tiran en la Tabla de los Resultados de Melé y obtienen un 3. Le suman un 1 (la diferencia entre las bajas que han causado y las que han recibido) que da un resultado final de 4. Los Dragones Prusianos se deben retirar 1/2 movimiento y se vuelven desorganizados. Los Coraceros sólo pueden avanzar 1/4 de su movimiento restante que no los ponen en contacto con los Dragones, así que eligen avanzar sólo 1 pulgada. Ahora los Dragones Prusianos tiran en la tabla de los resultados de melé contra los Húsares vencidos. Tiran un 6 que se convierte en un 7 cuando suman la diferencia de las bajas de 1. Los Húsares huyen. Los Dragones no pueden seguirlos ya que han sido obligados a retirarse por los Coraceros.

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CAPITULO IV - REGLAS ESPECIALES Los jugadores pueden usar las reglas opcionales que siguen, o no, según decidan. Pueden añadir un poco de realismo quizás al coste de ralentizar el juego. 4.1. CAMPO DE FUEGO PARA LA INFANTERIA. En lugar de calcular el campo de fuego de toda la unidad, se calcula base por base. Se mide un ángulo de 30 grados desde el extremo de cada base individual de la unidad. Sólo pueden hacer fuego las bases que agarren el blanco. La unidad aún dispara como un todo y sólo puede disparar una vez, pero el fuego no puede ser tan efectivo como cuando usa todas las bases. Ver la figura 31.

Por ejemplo, una unidad regular de 12 figuras (4 bases de 3) dispara contra una unidad de infantería enemiga paro sólo la zona de fuego de 2 bases agarran el blanco. La unidad hace fuego pero debe tomar el -1 para su disparo por el modificador "6 o menos figuras". Las otras dos bases no pueden hacer fuego este turno. Esta regla obliga a los jugadores a alinear los batallones directamente a través de sus oponentes para que todos tengan la inclinación lo más común posible en ese momento. Se recomienda que los que lo descompongan por batallones aparentemente hagan fuego oblicuamente. 4.2. FUEGO DESDE UN PUEBLO. Se aplica un -2 al fuego de las armas portátiles cuando se dispare desde un pueblo, excepto a las unidades que estén desplegadas en defensa a todo su alrededor. 4.3. DESORDEN DESPUES DE UNA MELE. La infantería siempre se desordena después de luchar en una melé. 4.4. "CARGAS" DE ARTILLERIA. Una unidad de artillería enganchada al armón puede ganar dos pulgadas en su movimiento si comienza y finaliza el

turno en el estado de enganchada al armón. No se puede hacerlo más de 1 turno seguidos. 4.5. MODIFICACION DE LA ESCALA DE FIGURAS DE 1 A 25. Las siguientes ideas no han sido playtested extensivamente por los autores, pero han sido sugeridas por aquellos jugadores que prefieren esta escala. a) Doblar el tamaño listado de las unidades (una unidad de 12 figuras tendrá ahora 24 figuras). Todas las unidades tendrán al menos un fondo de dos filas. b) En el fuego de las armas portátiles, permitir que hagan fuego dos filas y cada grupo de 6 figuras a partir de 12, redondeando a más, se le da un +1. Como antes, se da el modificador al disparo hasta que se eliminen todas las figuras del grupo de seis. Ejemplo: Una unidad de 30 figuras recibe un modificador de +3 por las figuras de más a partir de 12. Una unidad de 25-30 figuras recibirá el mismo modificador hasta que se reduzca a 24 figuras, el grupo de 6 siguiente más bajo. c) En melé usar todas las figuras de las dos primeras filas más 2 filas de apoyo para el combate, siempre que las filas posteriores están alineadas según las reglas de melé normales. d) Cambiar el número "para impactar" de la artillería de 12 a 6: igual que en el fuego de las armas portátiles, ahora producirá un impacto cada múltiplo de 6. e) Doblar los alcances listados del canister. Otro método es el de doblar el tamaño de las unidades como anteriormente, calcular las disparos normalmente, pero doblar todos los impactos. 4.6. REGLAS ESPECIALES PARA LA ERA DE MARLBOROUCH. 4.6.1. PICAS. Una unidad que tenga picas (1, 2, ó 3 figuras) recibirá 1 dado extra en una melé. (Opcional/experimental: se permiten 2 dados extra si lucha contra caballería). Cuando una unidad con piqueros tome una baja se tira 1 de 6 para determinar si la pérdida es de mosquetero o piquero: 1-4 la baja es un mosquetero y 5-6 es un piquero. Los piqueros no contribuyen a la mosquetería. Por lo tanto, después de que tome las bajas, una unidad que tenga 6 mosqueteros o

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menos tiene -1 dado en el disparo aunque su número total de figuras, incluidos los piqueros, corresponda a más de 6. Ejemplo: Una unidad comienza el juego con 3 bases de 3 mosqueteros u 1 base de 3 piqueros. Durante el combate toma la baja de 1 piquero y pierde 3 mosqueteros, quedándole un total de 8 figuras. Ahora la unidad debe tomar el modificador de -1 dado por "el tirador tiene 6 o menos figuras" ya que sólo le quedan 6 mosqueteros. 4.6.2. MONTA Y DESMONTA DE LOS DRAGONES. Esto fue más corriente durante este periodo que después. Montar/desmontar equivale a un cambio de formación y se debe hacer el ajuste apropiado en el movimiento de la unidad. Si está desmontada, una unidad de dragones lucha como infantería en todos los aspectos, excepto que en una melé con infantería que no sean dragones debe tomar un modificador de -1 dado para reflejar la falta de bayonetas. Adicionalmente, cuando una unidad de dragones desmonte, se retira 1 base completa para que actúe como sujetador de los caballos. Esta base se devuelve a la unidad una vez que ésta vuelva a montar. Para volver a montar, los dragones deben pasar una verificación de iniciativa, siendo el único modificador la presencia de un general. 4.6.3. CONDUCTORES DE ARTILLERIA. Si una batería de artillería desenganchada del armón está bajo fuego, debe pasar una verificación de iniciativa para enganchar al armón. El único modificador a esta

tirada es la presencia de un oficial, y si la batería falla la verificación, no puede enganchar el armón durante el resto de la batalla del día. Los conductores civiles del periodo eran propensos a retirarse cuando estaban bajo fuego. 4.6.4. MANIOBRA LIMITADA. Las unidades de infantería hacen una conversión a media velocidad y no pueden usar movimiento oblicuo. La infantería tenía más dificultad en maniobrar antes de la introducción del paso cadencioso (marchar al paso). 4.7. REGLAS ESPECIALES PARA 15 MM. La mayoría de los jugadores que usan estas reglas con figuras de 15 mm han preferido usar las Cartas de 25 mm, pero para los que se vean preocupados por la posible tergiversación de la escala, se suministran cartas opcionales modificadas para 15 mm.

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CAPITULO V - INDICACIONES TACTICAS. 5.1. INDICACIONES GENERALES. El principio que se debe abrazar para tener éxito en Age of Reason es la idea del orden lineal continuo. Hace casi 250 años, con algún conocimiento sobre la materia, Federico el Grande escribió: "A mi caballería no le proporciono ningún intervalo, ya que entonces cada escuadrón tendría dos flancos, y una línea continua sólo tiene uno que es su extremo. El ataque de un grupo semejante se vuelve así mucho más formidable". ("Federico el Grande, Instrucciones a sus Generales"). En la anterior cita substituya "ejército" por la palabra "caballería" y "unidades" por la palabra "escuadrón" y tendrá un excelente abecedario básico del despliegue de un ejército en Age of Reason. En otro de los escritos de Federico es aún más categórico cuando insta a los comandantes de infantería a "disponer las brigadas de tal manera que siempre se proporcionen mutua cobertura por los flancos. Haciendo lo mismo con la caballería. No puede dejar de repetir que los flancos constituyen el talón de Aquiles de las tropas y por tanto siempre deben estar protegidos y fortificados". ("Federico el Grande en el Arte de la Guerra", Jay Luvaas, "Primera Lección de Táctica"). El uso prudente de una segunda línea como reserva será útil cuando las unidades de la línea delantera comiencen a ceder ya que la segunda línea puede tapar los huecos. La táctica que hay que evitar es la de hacer ataques individuales sin unidades contra posiciones enemigas fuertes. En los últimos 10 años más o menos hemos visto una y otra vez a los nuevos jugadores lanzando a regimientos de caballería individuales (por supuesto, los mejor pintados) en cargas frontales contra infantería intacta apoyada por artillería, sólo para ver muchas sillas vacías y los residuos enviados vacilantes un vuelo ignocuinioso. Los ataques exitosos (usualmente las figuras peor pintadas) casi siempre son movimientos de tamaño de brigada con suficientes unidades que se apoyan mutuamente. Es decir, hágase cargo de que el despliegue de un "libro de texto" no es eficaz el 100% de las veces. Recuerde esta última sentencia ya que si nos escribe para contarnos que ha seguido nuestra indicaciones y sin embargo ha perdido, le señalaremos este repudiador y le diremos: "¿No ha visto usted esto?". 5.2. MANEJO DE LA INFANTERIA. Excepto para algunos de los más exóticos (o extraños si lo prefiere) ejércitos del período (tal como los Escoceses Jacobitas y los Suecos durante la Guerra del Gran Norte), en general este fue el periodo de la descarga de la infantería, no el de la carga a la bayoneta. En consecuencia, las cargas de

infantería son algo difíciles de realizar debido a las reglas de la Iniciativa de Carga. En general, avanzará con su infantería para trabarse en combate con el enemigo al alcance del fuego de las armas portátiles y comenzará un intercambio de descargas hasta que uno de los bandos se descomponga, se debilite significativamente, tenga poca moral, o usted haya avanzado con una unidad (quizás de Granaderos) alrededor de su flanco. Entonces, y sólo entonces, si usted tiene una unidad fresca con la moral alta, quizás con un líder fanfarrón unido, le ordenará a sus hombres que entren a la bayoneta. Pero recuerde siempre que el fuego de las armas portátiles es el desgaste y la melé es un compromiso. El atacante, si ataca a infantería o a artillería buena por el frente, puede tomar enormes bajas y aunque gane la melé puede verse reducido severamente. En casi todas las situaciones es mejor estar en línea que en columna. Use la formación en columna sólo para llevar unidades desde la retaguardia al frente rápidamente y luego fórmelas en línea. 5.3. MANEJO DE LA ARTILLERIA. Los cañones de este período no son la artillería rayada de la Guerra Civil Americana, los cañones por ferrocarril de la Primera Guerra Mundial, ni siquiera las grandes baterías de la era Napoleónica. No confíe en que sus cañones destruirán unidades enteras. No confíe en que sus cañones ganarán por sí mismos. En la defensa los debe disponer con líneas de fuego despejadas pero no aislados, sino con apoyo de infantería cercana. En la línea de delantera de una línea bien ordenada de infantería se intercalarán una cuantas baterías para disparar en la fase de fuego o hacer fuego de oportunidad en la fase de movimiento. Si la artillería recibe una carga de caballería, trate de predecir lo que podría ocurrir si la carga la traspasa. Usted puede decidir enganchar al armón y marcharse. Recuerde que las baterías que se pierdan son factores de recogida para el enemigo. No espere mucho de los cañones ligeros. Son buenos para apoyar una línea defensiva pero virtualmente inútiles en el ataque. 5.4. USO DE LA CABALLERIA. El arma montada está mejor desplegada en las alas donde tiene bastante espacio para maniobrar, y procurará constantemente moverse alrededor de los flancos del ejército enemigo. Hecho esto, amenazará el camino principal del enemigo y actuará embotando cualquier intención de avance del enemigo cuando se tema un ataque por el flanco / retaguardia. Si usted en un flanco particular sobrepasa en número con su caballería la de su oponente,

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usted puede iniciar la batalla con un potente combate por la supremacía en caballería. Como decía Federico: "Antes de que la infantería llegue al contacto se habrá decidido completamente el combate de la caballería" (Instrucciones). Una vez que halla logrado con su caballería superioridad en los flancos "esta perseguirá cuando la caballería enemiga haya sido puesta en fuga totalmente" (Instrucciones, Federico). Si el combate de infantería sigue su curso, la caballería "estará preparada para cortar la retirada de la infantería, que pronto también será puesta en fuga". (Instrucciones, Federico). 5.5. COMBINACION DE LAS ARMAS. Esta es la clave de la victoria. Desde la perspectiva de la wargamers, una de las grandes cosas del siglo XVIII, es que no hay un arma predominante. A diferencia del primer caballero pesado de finales de la edad media, o de infante de la WWI con su ametralladora, los ejércitos de nuestro periodo confiaban en los efectos de la combinación de los tres ejércitos. La artillería debilita al enemigo desde larga distancia, la caballería explota los flancos para causar el nerviosismo debilitamiento de la línea enemiga, mientras que la infantería desgasta firmemente a sus oponentes. Cuando la línea comienza a romperse, los jinetes se desatan para descargar su terrible destrucción. A menudo cuando la infantería comienza su avance los cañones del ejército se ven bloqueados. Federico el Grande proporciona la solución: "Cuando desee atacar tropas en posición, tome siempre diez morteros [o obuses, el autor] con usted. Formándolos en dos baterías detrás de la línea, con ellos podrá bombardear las baterías enemigas con fuego cruzado mientras la infantería avanza al ataque". (El Arte de la Guerra).

5.6. EL ATAQUE. "Siempre flanqueará al enemigo con sus ataques... y nunca conducirá las tropas a la ventura y de tal manera que se vea flanqueado", (El Arte de la Guerra). Si, como se ha dicho, todo es una cuestión de flancos. Cuando ataque una posición fuerte tratará de sostener un flanco o el otro mientras la mayoría de la masa de sus unidades se concentran en el otro en orden a sobrepasar en número al enemigo en el punto de contacto. "Mediante el rechazo o el sostén de un ala ante el enemigo y el refuerzo en la ala bajo ataque, usted puede impactar en el ala enemiga que desee tomar por el flanco con el grueso de sus fuerzas" (El Arte de la Guerra). 5.7. LA DEFENSA. Trate siempre de asegurar uno de los flancos sobre una característica natural del terreno que enlentezca o detenga el avance de su enemigo. Como decía Federico, "Los flacos tienen un mejor apoyo en un terreno estrecho y empinado que en un llano". (El Arte de la Guerra). Si es posible, disponga una línea de infantería continua y artillería en un terreno alto. Mantenga una reserva de caballería, situada en una posición central, que puede ir rápidamente a cualquiera de los flancos cuando se desarrolle el ataque de su oponente. Para resumir esta sección sobre estrategia citaremos por última vez a Federico el Grande. "En mi opinión, el secreto del arte de la guerra es el de trastornar las disposiciones del enemigo mediante diversiones que lo obliguen a abandonar sus planes. Especialmente si uno puede obligarlo a cambiar sus disposiciones, la batalla está medio ganada, ya que su fuerza depende de su posición estacionaria, y si la hago mover sus tropas el más mínimo movimiento romperá la integridad y destruirá la fuerza de su línea de batalla". (El Arte de la Guerra).

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CAPITULO VI LISTA DE LOS EJERCITOS. Estas listas no pretenden ser la última palabra sobre la materia de las organizaciones de los ejércitos en el siglo XVIII y no se deben mirar como un sistema absolutamente riguroso. Todo lo contrario, los diseñadores siempre alentarán la investigación independiente. Sin embargo, estas listas de ejércitos les ayudarán a los novatos a construir los ejércitos de la época de forma algo proporcionada históricamente para que no se enfrenten a su oponente con 15 regimientos de coraceros de la guardia y 8 baterías de cañones de asedio como todo su ejército. Las listas también proporcionan un sistema para las batallas usando nuestro sistema de campaña "sport of kings". Las proporciones se han promediado a partir de varias batallas para proporcionar un estándar. 6.1. FIGURAS DE LIDER. A cada brigada se le proporciona la figura de un líder (usualmente montado) y el ejército una figura de comandante del ejército. Los Niveles de Carisma de estos líderes se establecen antes de juego. Se recomienda, para comenzar, que la tasa de los líderes de brigada sea "1" mientras que la del comandante del ejército sea "2". Ningún líder tendrá una tasa mayor de 2, excepto quizás la tasa de Federico o Marlbourgh que sea 3, ya que tergiversaría el equilibrio del juego. Observe que algunas unidades se listan con más de un tipo (por ejemplo, Caballería Ligera/Caballería Ligera de Escaramuza): en estos casos las unidades pueden operar como ambos tipos de unidades. Nota sobre las Armas: En las listas sólo se catalogan las armas no estándar. Si no hay listada un arma se asume que la unidad en cuestión está armada con el arma estándar de su tipo: el mosquete para la infantería y el sable para la caballería. Las unidades también se tasan según la disciplina en regular o irregular. Grados de Moral: 1. Recluta (de poca confianza, malo). 2. Línea (entrenado, profesional, ordinario). 3. Granadero (por encima del promedio, experto). 4. Guardia (excelente en todos los aspectos).

Excepto donde está anotado de otra manera las dotaciones de toda la artillería tiene una moral de clase 2. Todas las baterías de artillería tienen una dotación de 4 figuras. Recuerde que cuando están listados los cañones del batallón, hay un modificador para el fuego de las armas portátiles inherente, no una batería separada. A no ser que esté anotado de otra manera todas las unidades de infantería y de caballería tienen 12 figuras. 6.2. ORGANIZACION DE LAS LISTAS. Las listas de los ejércitos que siguen están organizadas por la época histórica. El ejército de cada país está descompuesto en infantería, caballería y artillería. En primer lugar se lista el porcentaje total de infantería en el ejército y luego el porcentaje de cada tipo de infantería expresado como un porcentaje del total de la infantería. Lo mismo se hace con la caballería. En algunos ejércitos está disponible una cierta extensión para los jugadores que deseen montar su fuerza a su "gusto" (esto es, cuando la extensión de los porcentajes se lista como 50-75%). Si le sobra algún punto de porcentaje, redondéelo siempre a menos en favor del tipo con la numeración menor (esto es, los granaderos se redondean a línea). Por último, el número de baterías de artillería se lista como el número de baterías por cada 12 figuras de infantería y caballería en el ejército (las fracciones se desprecian). Recuerde que automáticamente cada batería tiene cuatro artilleros. Si un ejército tiene unidades compuestas por más (o por menos) figuras de 12, se suman todas las figuras de infantería y caballería, se divide por doce, y se desprecian las fracciones para determinar el número de baterías de artillería. Por ejemplo, una fuerza Prusiana contiene 10 unidades. El jugador elige 6 de infantería y 4 de caballería. La infantería se compone de 4 líneas, 1 de granaderos y 1 de jager. La caballería la forman 2 de dragones, 1 de coraceros y 1 de húsares. El complemento de artillería es 1 batería pesada y 2 medias.

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LA ERA DE FEDERICO EL GRANDE La Guerra de Sucesión Austriaca y la Guerra de los Siete Años. PRUSIA Notas Especiales: Los Ejércitos Prusianos de 15 ó más unidades de infantería y caballería pueden designar una unidad de infantería y una de

Coraceros como clase Guardia. infantería: 50-75% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Mosqueteros/Fusileros 65 infantería Formada 2 Regular Cambia de formación como clase 3. 2. Granaderos 15 infantería Formada 3 Regular 3. Jagers 10 infantería Escara. 2 Rifle Irregular 4. Mercenarios 10 infantería Formada 1 Regular caballería: 25-50% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 40 Dragón 2 Regular 2. Coraceros 30 Cab. con Armadura 2 Regular 3. Húsares 30 Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 3 Irregular*

Nota: * Irregulares en la Guerra de Sucesión Austriaca, Regular en la Guerra de los Siete Años. artillería: Los Batallones de Fusileros/Mosqueteros tienen cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 12 unidades. 2. Cañones Pesados 1 batería por cada 7,5 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 4 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. De un 20% a un 30% como máximo de la artillería pueden ser Obuses. Una batería

Media puede ser elegida como una batería a caballo. AUSTRIA infantería: 50-75% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Fusileros 50 infantería Formada 2 Regular Unidades de 18 figuras. 2. Croatas 25 infantería Escara. 2 Irregular 3. Granaderos 15 infantería For/Esc. 3 Regular 4. Fusileros Húngaros 10 infantería Formada 1 Regular caballería: 25-50% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 50 Dragón 2 Regular 2. Coraceros 25 Cab. con Armadura 2 Regular 3. Húsares 25 Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 3 Irregular artillería: Los Batallones de Fusileros tienen cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 12 unidades. 2. Cañones Pesados 1 batería por cada 7,5 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 6 unidades. 4. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6,5 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. Un 20% de la artillería pueden ser Obuses, no más. Una batería Media puede ser

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elegida como una batería a caballo. La Guerra de Sucesión Austriaca y la Guerra de los Siete Años. FRANCIA Notas Especiales:Los Ejércitos Franceses de 20 ó más unidades de infantería y caballería (Basados en unidades de 12), pueden designar una

unidad de infantería y una de Coraceros como clase Guardia. infantería: 60-75% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 60 infantería Formada 2 Regular 2. Granaderos 15 infantería Formada 3 Regular 3. Milicia 15 infantería Formada 1 Regular 4. Cazadores 10 infantería Escara. 2 Regular caballería: 25-40% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 50 Dragón 2 Regular 6 Fig. En partidas con más de 11 unidades puede unir estos para formar unidades de 12 figuras. 2. Coraceros 25 Cab. con Armadura 2 Regular 6 Figuras. Ver Dragones. 3. Húsares 25 Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 2 Irregular 6 Figuras. Ver Dragones. artillería: Los Batallones de infantería de Línea tienen cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones Pesados 1 batería por cada 7,5 unidades. 2. Cañones Medios 1 batería por cada 6 unidades. 3. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6,5 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. El 20% de la artillería pueden ser Obuses Medios. No más. GRAN BRETAÑA infantería: 60-100% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 75 infantería Formada 2 Regular 2. Granaderos 15 infantería Formada 3 Regular 3. Escoceses 10 infantería For/Esc. 3 Regular Unidades de 15 figuras. Nota: Estos Escoceses son Escoceses bajo gobierno, no unidades de clan. Se montan como infantería regular formada. caballería: 0-40% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 70 Dragón 2 Regular Unidades de 8 Figuras. 2. Granaderos a caballo 15 Dragón 3 Regular Unidades de 8 Figuras. 3. Dragones Ligeros 15 Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 2 Regular Unidades de 8 Figuras. artillería: Toda la infantería de Línea tiene cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones Pesados 1 batería por cada 7,5 unidades. 2. Cañones Medios 1 batería por cada 4 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. Un 20% de la artillería pueden ser Obuses medios, no más.

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La Guerra de Sucesión Austriaca y la Guerra de los Siete Años. RUSIA infantería: 60-75% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Mosqueteros 75 infantería Formada 2 Regular 2. Granaderos 15 infantería Formada 3 Regular 3. Cazadores 10 infantería Escara. 2 Rifle Irregular caballería: 30-40% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 30 Dragón 2 Regular 2. Húsares 30 Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 2 Irregular 3. Cosacos 25 Cab.Lig.Esc 1 Lanza Irregular Solo formación de Masas. 4. Coraceros 15 Cab. con Armadura 3 Regular artillería: Los Batallones de Mosqueteros tienen cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones Pesados 1 batería por cada 4 unidades. 2. Cañones Medios 1 batería por cada 3 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. Todas las dotaciones tienen moral de clase 3 para propósitos de derrota y de moral. Un

tercio de la artillería pueden ser Obuses Medios. Divididos Igualmente entre cañones medios y pesados. No más de un tercio pueden ser obuses.

SUECIA infantería: 80% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 75 infantería Formada 2 Regular 2. Granaderos 25 infantería Formada 3 Regular caballería: 20% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 50 Dragón 2 Regular 2. Coraceros 25 Cab. con Armadura 2 Regular 3. Húsares 25 Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 2 Irregular artillería: Toda la infantería de Línea tiene cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones Pesados 1 batería por cada 7,5 unidades. 2. Cañones Medios 1 batería por cada 6 unidades. 3. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6,5 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros.

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LOS TURCOS OTOMANOS Esta lista cubre los Turcos desde el Periodo de Marlburian hasta 1760. TURCO OTOMANO infantería: 50-60% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Jenízaros 50 infantería Formada 2 Rifle Regular -1 en melé contra infantería Europea Formada. 2. Levas 20 infantería Formada 1 Espada Irregular Escudo, Solo Formación de Populacho. Unidad de 16 figuras. Sólo melé. No Disparan. 3. Seymen 15 infantería Escara. 1 Irregular 4. Azab 15 infantería Escara. 1 Arco Irregular Nota: Si hay más de una unidad de Jenízaros en el ejército, designar una con moral de clase 3. caballería: 40-50% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Akinji 50 Cab. Lig. Esc. 1 Irregular Escudo 2. Spahi 25 Cab. con Armadura 1 Lanza Irregular Escudo y Armadura. 3. Cuerpo de Guardia del Gran Visir 25 Cab. con Armadura 2 Lanza Regular Escudo y Armadura. artillería: No hay cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones Pesados 1 batería por cada 8 unidades. 2. Cañones Medios 1 batería por cada 7 unidades. 3. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros.

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LAS REVUELTAS JACOBITAS Los levantamientos Escoceses de 1715, 1719 y 1745. LOS ESCOCESES infantería: 85% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Highlanders 100 infantería Formada 3* Irregular Escudo. 16 fig. Solo formación de clan. Nota: En Culloden las tropas gubernamentales estaban especialmente entrenadas para contraatacar contra escudos. Si se simula la batalla

final ignorar el -1 contra escudos de la tabla de melé. Durante el "19", un batallón de infantería Española luchó con los escoceses. Es clase 2 como el resto de la infantería Europea.

Nota *: Clase 2 en los levantamientos del 15 y del 19. caballería: 15% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Gentlemen 100 Cab.Lig/Cab.Lig.Esc. 3 Irregular No hay cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones Medios 2 baterías. Si hay entre 4 y 10 unidades. 3 si hay más de 10. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros (Franceses). ORGANIZACION DE LAS UNIDADES DE CLAN La base del clan tendrá 16 figuras montadas irregularmente en bases de 4 figuras. Esta formación se muestra en la ilustración Nº 6. El frente no puede ser de más de 8 figuras. Esta es la única formación para estas tropas. Luchan como infantería formada y son tratadas como columnas cuando son disparadas por artillería o fuego de armas portátiles. Nótese los modificadores en las cartas para los Escoceses Jacobitas: -2 en el fuego de armas portátiles y -1 en melé después del primer asalto(en el caso de continuar la melé) y +6 a la iniciativa de carga (Cargar era su única táctica). FUERZAS DEL GOBIERNO INGLES Usar las listas de Gran Bretaña de los Siete Años con los siguientes cambios. La caballería es 100% Dragones (regulares, no ligeros). En la revolución de 1715-19 podían desmontar y actuar como infantería (esto es un cambio de formación). Durante el final de la revuelta de 1745 la caballería estaba en desgracia. Se considerarán como moral de grado 1.

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LA GUERRA DEL CANADA La Lucha por el Imperio en el nuevo mundo a mediados de Siglo. FRANCIA infantería: 100% Tropas del Rey: 0 - 40% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 65 infantería Formada 2 Regular 2. Granaderos 35 infantería Formada 3 Regular Provinciales: 60-100% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Milicia 25 Inf. Formada/Escar. 1 Irregular Unidades de 16 Figs. 2. Coureur De Bois 25 infantería Escar. 1 Irregular Unidades de 16 Figs. Formación de Masas. 3. Indios 50 infantería Escar. 1 Irregular Unidades de 8 - 16 Figs. Formación de Masas. artillería: Todas la infantería de Línea del Rey tiene cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones Pesados 1 batería por cada 10 unidades. 2. Cañones Medios 1 batería por cada 8 unidades. 3. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6,5 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. GRAN BRETAÑA infantería: 100% Tropas del Rey: 0 - 50% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 50 infantería Formada 2 Regular 2. Ligera 20 infantería Escar. 2 Regular 3. Granaderos 15 infantería Formada 3 Regular 4. Escoceses 15 Inf. Formada/Escar. 3 Irregular 15 Figuras. Provinciales: 0-100% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Milicia 40 Inf. Formada/Escar. 1 Irregular Unidades de 16 Figs. 2. Línea 20 Inf. Formada/Escar. 2 Irregular Unidades de 16 Figs. 3. Rangers 20 infantería Escar. 3 Irregular 4. Indios 20 infantería Escar. 1 Irregular Unidades de 8 - 16 Figs. Formación de Masas. artillería: Todas la infantería de Línea del Rey tiene cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones Pesados 1 batería por cada 9 unidades. 2. Cañones Medios 1 batería por cada 7,5 unidades. 3. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6 unidades.

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Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. CLIVE EN LA INDIA La Batalla por el Subcontinente. GRAN BRETAÑA infantería: 50-100% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Raiputs 30 infantería Formada 1 Arco Irregular 16 Figs. Unidades de populacho. 2. Levas 30 infantería Formada 1 Espada Irregular Solo Formación de Populacho. Unidad de 16 figuras.No Disparan. 3. Sepois Nativos 15 infantería Formada 2 Irregular 4. infantería Europea 15 infantería Formada 3 Regular 5. infantería Afghana 10 infantería Escara. 1 M.Mecha Irregular Arco los Exploradores. caballería: 0-50% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Mahrattas 60 Cab. Lig. Esc. 1 Arco Irregular Escudo.Pueden disparar montados. Unidad de 18 Figs. 2. Rajputs 20 Cab. con Armadura 1 Coraza Regular infantería Irregular. y Escudo 3. caballería Nativa 20 Cab. Lig. Esc. 1 Escudo Irregular 4. caballería Ligera Europea Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 3 Regular Una unidad de 6 figuras. artillería: La infantería Europea tiene cañones de batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 10 unidades. 2. Cañones Pesados 1 batería por cada 7 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 4 unidades. 4. Cañones Ligeros 1 batería por cada 4 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. FRANCIA infantería: 50-100% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Levas Sikh 30 infantería Formada 1 Espada Irregular 16 Figs. Unidades de populacho. No pueden disparar. Escudo. 2. Infantería Mysora 25 infantería Formada 1 Irregular Solo Formación de Populacho. 16 figuras.Disparan como Jacobitas. 3. Sepois Nativos 20 infantería Formada 2 Irregular 4. infantería Europea 10 infantería Formada 3 Regular 5. infantería Nativa 15 infantería Escara. 1 Arco Irregular caballería: 0-50% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Moguls 50 Cab. Lig. Esc. 1 Arco Irregular Escudo. Pueden disparar montados. Unidad de 12 Figs. 2. Mysores 25 Cab. Lig. Esc. 1 Arco Irregular Escudo. Pueden disparar montados. 3. Sikhs 25 Cab. con Armadura 1 Irregular Escudo y Coraza. 4. Húsares Europeos Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 3 Regular Dos unidades de 6 figuras. artillería: La infantería Europea tiene cañones de batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 8 unidades.

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2. Cañones Pesados 1 batería por cada 7 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 5 unidades. 4. Cañones Ligeros 1 batería por cada 4 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. REVOLUCION EN LAS COLONIAS La Guerra de Independencia Americana. AMERICA Notas Especiales:Puede designarse una unidad de infantería como armada con Rifles. infantería: 90-100% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 40 infantería For./Esc. 2 Regular 2. Milicia 40 infantería For./Esc. 1 Irregular Unidades de 16 figuras. 3. infantería Ligera 20 infantería Escara. 3 Regular caballería: 0-10% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones Ligeros 100 Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 2 Regular Pueden desmontar y formar como infantería Form./Esc. artillería: No hay cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones Pesados 1 batería por cada 8 unidades. 2. Cañones Medios 1 batería por cada 6 unidades. 3. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. Hasta 30% como máximo de la artillería pueden ser Obuses. Una batería de cada tres

debe ser designada como de clase 1 para propósitos de melé y de moral. GRAN BRETAÑA infantería: 100% Tropas Reales: 75% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 40 infantería Formada 2 Regular 2. Granaderos 20 infantería Formada 3 Regular 3. Ligera 15 infantería Escara. 3 Regular 4. Escoceses 15 infantería For/Esc. 3 Irregular Unidades de 15 figuras. 5. Tories 10 infantería For/Esc. 1 Irregular Nota: Estos Escoceses son escoceses bajo gobierno, no unidades de clan. Se montan como infantería regular formada. Mercenarios Reales: 25% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea Hessian 65 infantería Formada 2 Regular 2. Granaderos 20 infantería Formada 3 Regular 3. Dragones Desmontados 15 infantería For/Esc. 2 Regular 1 unidad como máx. Históricamente en el teatro norte. caballería: Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 2 Regular Máximo 2 unidades. 2. Dragones Tory Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 3 Irregular Máximo 2 unidades. Históricamente solo en el teatro sur. artillería: Toda la infantería del Rey tiene cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 15 unidades. 2. Cañones Pesados 1 batería por cada 9 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 7 unidades.

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4. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros. La Guerra de Independencia Americana. FRANCIA infantería: 100% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 70 infantería Formada 2 Regular 2. Granaderos 15 infantería Formada 3 Regular 3. Cazadores 15 infantería Escara. 2 Regular caballería: Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Húsares Cab.Lig./Cab.Lig.Esc 2 Regular Sólo 1 unidades. Sólo en el teatro sur. artillería: Toda la infantería tiene cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 7 unidades. 2. Cañones Pesados 1 batería por cada 5 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 5 unidades. 4. Cañones Ligeros 1 batería por cada 7 unidades. Nota: Todas las baterías Artilleras tienen 4 artilleros.

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LA ERA DE MARLBOROUGH La Guerra de Sucesión Española y la Gran Guerra del Norte. GRAN BRETAÑA infantería: 75% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 50 infantería Formada 2 Regular 2. Granaderos 35 infantería Formada 3 Regular 3. Guardia 15 infantería Formada 4 Regular Históricamente 2 bones. caballería: 25% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 50 Dragón 2 Regular 6 Figs. Pueden desmontar como infantería Formada. 2. Dragones 25 Dragón 3 Regular 6 Figs. Pueden desmontar como infantería Formada. 3. Coraceros 15 Cab. con Armadura 2 Regular 8 Figs. 4. Coraceros 10 Cab. con Armadura 3 Regular 8 Figs. artillería: Toda la Línea y la Guardia tiene cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 12 unidades. 2. Cañones Pesados 1 batería por cada 9 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 4 unidades. 4. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6 unidades. FRANCIA infantería: 70% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 60 infantería Formada 1 Regular 2. Regimientos Antiguos 30 infantería Formada 2 Regular 3. Guardia 10 infantería Formada 4 Regular Históricamente 2 bones. caballería: 30% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 25 Dragón 2 Regular Pueden desmontar como Inf. For. 2. Dragones 25 Dragón 1 Regular Pueden desmontar como Inf. For. 3. Coraceros 25 Cab. con Armadura 2 Regular 8 Fig. Históricamente sólo 1 Reg. 4. Húsares 10 Cab. Lig. Esc. 1 Irregular 6 Fig. Sólo Esc. no pueden Formar artillería: Toda la Línea y la Guardia tiene cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 12 unidades. 2. Cañones Pesados 1 batería por cada 9 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 4 unidades. 4. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6 unidades.

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La Guerra de Sucesión Española y la Gran Guerra del Norte. RUSIA infantería: 75% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Mosqueteros 70 infantería Formada 2 Regular 1 Plaqueta de Piqueros 2. Granaderos 20 infantería Formada 3 Regular 3. Guardia 10 infantería Formada 4 Regular 1 Plaqueta de Piqueros. Solo 1 Bon caballería: 25% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 70 Dragón 2 Regular 15 Fig. Pueden desmontar como infantería Formada. 2. Granaderos Dragones 15 Dragón 4 Regular 15 Fig. Pueden desmontar como infantería Formada. 3. Cosacos/Tartaros 15 Cab.Lig.Esc 1 Lanza Irregular Solo formación de Masas.8-16 fig. artillería: Los Batallones de Guardia y Línea tienen cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 12 unidades. 2. Cañones Pesados 1 batería por cada 9 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 4 unidades. 4. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6 unidades. SUECIA infantería: 80% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 85 infantería Formada 2 Regular En melé como clase 3. 1 Plaqueta de piqueros. +6 a la iniciativa de Carga. 2. Guardia 10 infantería Formada 4 Regular En melé como clase 3. 1 Plaqueta de piqueros. +6 a la iniciativa de Carga. Sólo 3 bon. 3. Granaderos de la Guardia 5 infantería Formada 4 Regular caballería: 20% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 70 Dragón 3 Regular 18 fig. Pueden desmontar como Inf. Formada. 2. Coraceros 25 Cab. con Armadura 3 Regular 18 fig. 3. Drabants 5 Cab. con Armadura 4 Regular Sólo 1 Reg. con 4 figs. artillería: Los Batallones de Guardia y Línea tienen cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 12 unidades. 2. Cañones Pesados 1 batería por cada 9 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 4 unidades. 4. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6 unidades.

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La Guerra de Sucesión Española y la Gran Guerra del Norte. SAJONIA infantería: 75% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Línea 80 infantería Formada 2 Regular 16 fig. 4 hombres por plaqueta. 2. Granaderos 20 infantería Formada 3 Regular caballería: 25% Nombre % Tipo Moral Arma Disciplina Especial 1. Dragones 50 Dragón 2 Regular 18 Fig. Puede desmontar como Inf. Formada. 2. Coraceros 40 Cab. con Armadura 2 Regular 18 Fig. 3. Cuerpo de Guardia 10 Cab. con Armadura 4 Regular artillería: Los Batallones de Guardia y Línea tienen cañones de Batallón. Nombre baterías 1. Cañones de Asedio 1 batería por cada 12 unidades. 2. Cañones Pesados 1 batería por cada 9 unidades. 3. Cañones Medios 1 batería por cada 4 unidades. 4. Cañones Ligeros 1 batería por cada 6 unidades.

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CAPITULO VII SPORT OF KINGS, LA CAMPAÑA PARA THE AGE OF REASON. 7.1. INTRODUCCION. Este juego es una simulación semihistórica, gran estrategia, de mediados del siglo XVIII, que hace hincapié en los aspectos militar y diplomático, mientras que ignora virtualmente cosas tales como el comercio, etc... Pongo de relieve la gran estrategia, debido a que en el juego cada jugador toma el papel de un jefe de estado, Rey, Emperador o Zar, en oposición el más específico de las campañas en las que los jugadores actúan como comandantes de un ejército, comandantes de brigada, o mandan otras formaciones más pequeñas. Por lo tanto, el juego incluye el paso de la línea entre las soluciones militares y las diplomáticas, una situación que usualmente no se encuentra en la mayoría de los enfoques de las campañas. En este nivel es donde uno puede apreciar verdaderamente Sport of kings. Sport of kings, en su redacción actual, es la culminación de varios juegos de campaña, cada uno de ellos con una duración de entre uno y dos años, e incluyendo entre cinco y siete "monarcas", junto con numerosos subcomandantes. Pertenece, terminantemente, a la escuela de diseños de wargame "jugables", y se ha diseñado de forma que mantengan la tediosa tarea contable al mínimo. Los jugadores harán o romperán tratados, formarán alianzas, reunirán dinero, movilizarán tropas, y harán la guerra, sin embrollarse en un pantano de reglas legalistas y de quehacer contable. El juego se ha diseñado para que sea abstracto o un tanto "aislado", según se mire desde el punto más ventajoso de la gran estrategia (esto es, desde la perspectiva del Rey, en lugar de la del comandante de campaña). El sistema naval es quizás el más vago, y es intencionado. El juego se ocupa principalmente de la guerra terrestre. Sin embargo, la influencia en la historia de una potencia marítima (para acuñar una frase) puede ser muy grande; en un juego reciente, la flota Británica destruyó la Francesa en el primer turno, y los Británicos se encontraron con las manos libres en la Colonias durante todo el juego -por tanto casi se aseguraron la victoria. La guerra de asedio, si se usa sistema básico, es también una abstracción suma. Esto permite que los jugadores usen el sistema completo de asedio, o no. Si se usa el módulo de asedio, "El Asedio en el Age of Reason", este importante aspecto de la guerra se convertirá en un subjuego separado por sí mismo. Los jugadores pueden elegir el camino que deseen. Por último, la presencia de España no se incluye, como seria de justicia, ya que habría que añadir América Latina y el Caribe, o la influencia Continental Española tendría que ser demasiado grande (históricamente su compromiso continental fue muy escaso). Quizás otra vez.

Dejando atrás los puntos más abstractos del juego, ahora hablaré de lo que considero la fuerza del sistema que es en sustancia una recreación de las opciones diplomáticas y militares con las que se enfrentaron las potencias principales de mediados del siglo XVIII. El periodo de tiempo del juego se basa vagamente en la Guerra de Sucesión Austriaca. Nuestro juego de campaña se inició como un "generador de escenarios" para nuestras batallas mensuales con miniaturas, y se proyectó simplemente para proporcionarnos una estructura que comunicara nuestras batallas sin corrección. Esta "estructura" comenzó a tomar vida propia cuando los jugadores empezaron e entusiasmarse sobre su pequeño trozo de mundo, y el general engrandecimiento del mismo. La dinámica de las potencias políticas del siglo XVIII comenzó a desplegarse de un modo a veces histórico y a veces no. En ambos casos, las opciones y las situaciones con las que se enfrentaban los distintos comandantes era notablemente histórica. El jugador Francés quizás tenga las mejores opciones, ya que debe elegir entre una estrategia continental o colonial. Si elige imponerse en Europa, debe elegir entre una compañía en el Norte o en el Sur. El Francés, yo lo he experimentado, debe guardarse de tratar de ser el dominante en las Colonias y en el Continente. En un juego en el que el Francés y el Británico hagan las paces en las Colonias y se junten contra potencias Continentales, la mayoría del disgusto de todos los que cuentan en los dos se muelen en el Nuevo Mundo. El Británico tiene una gran presencia Colonial pero, en relación a Francia, un minúsculo Imperio Europeo. Deben, como en la historia, hacer la paz con Prusia para guardar su flanco Oriental, mientras que atacan las posesiones Francesas de ultramar, o agrandan su posición continental. Por supuesto, esta propuesta, asume que Prusia no lanza sus codiciosos ojos sobre Hanover. Los Escoceses siempre deben ser vigilados constantemente y sus rebeliones, si las hay, aplastadas. Prusia, como en la historia, tiene una de las situaciones más difíciles y disputadas. Aquí, la clave es la diplomacia. Federico no puede permitirse enemigos hostiles por tres lados, y por tanto debe hacer de inmediato una alianza con Rusia y/o Suecia, así como con Gran Bretaña, si tiene la intención de llevar a cabo su guerra histórica contra Austria. Si no, se presentarán situaciones algo más interesantes (aunque históricas) de una alianza Austro-Prusiana. En lo que concierne a Austria, se debe guardar continuamente de su viejo enemigo, los Turcos Otomanos -si no se lo anexiona sin tardanza (más fácil decir que hacer). Una alianza entre Prusia y los Otomanos precipitará a Viena en una desastrosa guerra en dos frentes, y por tanto la

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diplomacia se vuelve de nuevo delicada y crucial. Si se pueden estabilizar estos frentes, entonces los verdes pastos de la península Italiana parecerán que invitan como territorio y como un camino por la puerta trasera a Francia. En el frente Oriental, los Otomanos tienen quizás la situación estratégica más simple, ya que sólo tienen frontera con dos potencias principales. Típicamente, el sultán se aliará con Rusia o Austria, y atacará al otro. Sin embargo, puede no ser inconcebible para los Turcos una guerra en dos frentes, siempre que Austria esté enredada en su guerra usual con Prusia, y que Rusia tenga preocupaciones similares a los largo de su frontera septentrional con Prusia y/o Suecia. Los Turcos sostienen, en juegos anteriores, gran cantidad de dinero de Prusia y/o Gran Bretaña por hacerle la vida difícil a la Zarina o al emperador de Austria. Los Turcos tienen un ejército muy malo (ver las listas de los ejércitos) y por lo tanto requieren la mar de dinero para construir la mar de tropas. (Nota: Sin embargo, no piensen que los Turcos son unos inútiles. En un juego memorable las fuerzas del sultán financiadas por Albión, entraron en Roma en el último turno. La historia no se vive exactamente de nuevo, pero produce un clímax excitante). Por su parte, los Rusos, confiados en un puerto de agua caliente, deben tratar con los Turcos para la posesión, digamos, de Crimea, o de lanzar una campaña histórica contra un flanco meridional. Esta estrategia limitará las conquistas Rusas en la valiosa región de Europa central, y toda la situación puede complicarse si su vecino del Norte lanza un ataque coordinado, mientras el grueso del ejército Ruso yace alejado medio continente en la frontera Turca. En el caso del vecino del norte más pequeño Ruso, el camino a la victoria se apoya principalmente en la diplomacia. Suecia debe andar por una delgada línea entre las superpotencias, mientras que se abra para ella un agrandamiento territorial. Finalmente debe dirigirse contra uno de los bandos en una extensa lucha, y procurarse la ayuda militar que pueda reunir. El Rey de Suecia debe ser un maestro de la diplomacia. Como con los Turcos, los Suecos no se quedan "fuera" automáticamente por cualquier medio. En un juego, un continuo parlanchín Rey Sueco persuadió a Gran Bretaña y a Prusia para que le dieran un gran trozo de su GNP para atacar a los Rusos. En el último turno del juego, durante la batalla final por el Norte de Rusia Central, las fuerzas Suecas estaban siendo destrozadas, cuando tomaron un importante reducto Ruso. Los Rusos se vieron obligados a tirar 2 dados de 6 caras por la retirada [ver Age of Reason] y ganarían el juego con un 11 o menos y lo perderían con un 12. Obtuvieron un "12" y los Suecos tomaron Moscú. Esto originó un gran alborozo y abucheo entre los mirones wargamistas reunidos, excepto este autor que no vió el humor en ningún lado. Una posible explicación a ello es que Yo mandaba las figuras de la

Madre Rusia. Todas estas sugerencias e impresiones se basan en las cuatro campañas emprendidas por la Sociedad Age of Reason, y no significa que representen la última palabra sobre las estrategias posibles que se utilicen. Al contrario, sólo se ha arañado la superficie del fascinante número de posibilidades utilizadas en este complicado periodo. No dudo que se encontrarán nuevas y sorprendentes maneras de conquistar desvalidos ducados, de explotar cruelmente las poblaciones nativas, y de romper desvergonzadamente alianzas establecidas de antiguo. Después de todo, este fue el Siglo de la Razón. Tod Kershner, Noviembre de 1.991. 7.2. USO DE UN ARBITRO Y COMIENZO DE LA CAMPAÑA. Aunque no es absolutamente necesario, se sugiere que modere el juego un árbitro (GM). El GM guardará el mapa patrón oficial de la campaña, estará al cargo de todas las tiradas de dados que se relacionen con la campaña, actuará como el tesoro para las monedas que se usen en el juego, y cuando sea necesario decidirá la interpretación imparcial de las reglas. El GM aconseja el establecimiento de la líneas vedadas para el movimiento y el movimiento de todos los correos procesando luego el turno, estableciendo todos los contactos en torno a las retiradas, etc, haciendo la lista de las batallas del turno, y enviando los resultados oficiales. Si durante un turno particular hay batallas, el GM las programará y pondrá en contacto a los jugadores comprometidos. Las monedas del juego (llamadas más adelante Tricornios, la unidad oficial de dinero internacional en "Sport of kings") se tendrán que hacer, comprar o tomar de los viejos juegos del Monopoly o de Rail Barm. 7.2.1. En el juego la unidad básica de combate terrestre es el Punto de Fuerza. Se abrevia como s.p. 7.2.2. Los números impresos en las áreas de los mapas son los puntos básicos de economía de dichas áreas. Se abrevia como e.p. 7.3. COMO SE GANA EL JUEGO. Un jugador gana el juego teniendo el mayor número de puntos de victoria en la última fase del último turno del juego. Los puntos de victoria son los números que aparecen en los distintos países / provincias del mapa (estos números son también los puntos de economía de cada territorio - ver más adelante). Se pueden hacer y deshacer las alianzas pero al final del juego sólo hay un ganador (sin embargo, los empates son posibles). Para obtener los puntos de victoria de un área el jugador debe ser el único poseedor de ella (esto es, tener su control) con al menos un punto de fuerza

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(ver más adelante) y estar abastecido (ver más adelante). Si están en el juego Suecia y/o Turquía en el turno final se les conceden 10 y 5 puntos de desventaja respectivamente. 7.4. NUMERO DE JUGADORES Y SECUENCIA DE JUEGO. El Sport of kings es un juego para 7 jugadores que representan a Gran Bretaña, Francia, Prusia, Austria, Rusia, Suecia y a los Turcos Otomanos. Si los jugadores lo desean, se pueden omitir Suecia y/o Turquía y el juego lo jugarán 5 ó 6 jugadores. Si se omite Suecia, sus provincias comienzan el juego siendo neutrales, pero si la propia Suecia es invadida se tiran 2 D6 y el número que resulte es el tamaño del ejército nacional Sueco en puntos de fuerza. Este ejército combatirá siempre para defender Suecia y en el campo de batalla que resulte lo podrá mandar cualquier jugador disponible. Si se omite Turquía, su territorio se cuenta simplemente como el "extremo del mundo" (ver la carta del despliegue inicial) y se trata como si no existiera (sin embargo el Mar Negro aún existe). Básicamente el ejército Turco no sufrió ningún cambio, excepto en la calidad, desde el asedio de Viena en 1.683 y por tanto básicamente es un ejército de finales del renacimiento. Los clubs de Wargame que tengan un ejército semejante pueden encontrar divertido el incluirlo aquí. Si no, se omite simplemente como anteriormente. Si embargo, la omisión de Turquía le dejará a Rusia y a Austria las manos más libres en Europa que las que tuvieron. Para controlar esto, el GM tirará para los Austriacos y los Rusos en la Tabla de Distribución del Frente Persa, al comienzo de cada turno. Interprete esto como la Tabla de Distribución del Frente Turco. Para los detalles ver la Fase de Sucesos Especiales/Renta. Una partida tiene 12 turnos. El primer turno representa la Primavera de 1.740, siendo cada turno 1/3 de un año (un trimestre). Los turnos 3, 6, 9 y 12 son turnos de invierno en los que no se permite la construcción. En los turnos de invierno las batallas se pueden ver afectadas por el tiempo (ver más adelante). Cada turno se divide estrictamente en las fases siguientes: 0) Fase de despliegue inicial (sólo del primer turno). 1) Fase de sucesos especiales/renta. 2) Fase del trazado del plano del turno y de Construcción. 3) Fase de movimiento. 4) Fase de retirada antes del combate. 5) Fase de combate. 6) Fase de retirada después del combate. Se permite libremente la diplomacia (incluso su incitación) durante todo el juego y los jugadores pueden insistir en tratados públicos escritos o en los que los pactos sean sólo verbales. Se hace notar que como en el mundo real escribir

o no los tratados es sólo una atadura tan intensa como los jugadores la hagan. 7.5. REGLA PARA LA RUPTURA DE LOS TRATADOS EN EL ULTIMO TURNO. Si, en el último turno de juego, un jugador invade otro país con el que tiene en ese momento un pacto de no agresión público escrito, el árbitro tirará 2 dados y restará los puntos obtenidos del total de puntos de victoria del jugador que rompe el tratado. Esto ayudará a controlar algo el "síndrome del último turno" de la mayoría de los juegos de orientación diplomática en los que, en el último turno, los jugadores saben que no habrá mañana y se tragan cualquier terreno sin hacer caso de las consecuencias. 7.6. DESCRIPCION DE LAS FASES. A continuación, se da una descripción completa de las distintas fases del juego. 7.6.1. FASE DE DESPLIEGUE INICIAL. Antes del primer turno los jugadores despliegan en secreto la ubicación de sus tropas generales, unidades de guarnición, flotas, etc... en un papel de acuerdo con las limitaciones de la carta de despliegue inicial. Este se la entrega al Arbitro junto con las construcciones y el movimiento para el primer turno (así los jugadores no conocerán el despliegue inicial de los demás jugadores antes del primer turno). 7.6.2. FASE DE SUCESOS ESPECIALES / RENTA. Esta fase representa los sucesos sociales y políticos sobre los que los jugadores no tienen control. El Arbitro tira un 1 D6 y el resultado es el número de áreas afectadas. Luego se tiran dados de porcentaje en la Carta de Determinación del Área de Sucesos Especiales para determinar las áreas particulares afectadas. Por cada área que se determine de esta manera se tiran 2 D6 en la Tabla de Sucesos Especiales teniendo los resultados efectos inmediatos. Si en el juego se incluye a los Turcos Otomanos, el Arbitro también tirará en la Tabla de Distribución del Frente Persa y deducirá el resultado de la renta del turno del jugador Otomano (nota: esta regla simula las guerras en marcha de los Turcos contra Persia y se ha hecho para limitar algo su amenaza sobre Europa, la cual había decrecido en nuestro periodo). Asimismo, en este momento, el GM tira en la Tabla de la Sublevación Jacobita para ver si los Escoceses se sublevan contra los ingleses (a no ser que la sublevación haya ocurrido ya). Si la sublevación está en marcha tirará en la Tabla de Refuerzo Jacobita. Por último el Arbitro contará los puntos de economía en las áreas abastecidas y controladas por cada jugador, y distribuirá la misma cantidad de tricornios a cada uno. Para

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controlar un área, el jugador debe ser el único que la posea con al menos 1 s.p. El control compartido por dos jugadores sólo es posible bajo ciertas condiciones limitadas (ver más adelante). Los s.p. que estén situados en una fortaleza no pueden controlar un área. Ver los Efectos de las Areas Desabastecidas en la sección "Fase de Combate". 7.6.2.1. LA SUBLEVACION JACOBITA. Si los Escoceses se sublevan, el GM tira 1 dado en la Tabla de la Fuerza Jacobita para ver con cuantas unidades comienzan los Escoceses (ver las listas de los ejércitos para la composición del ejército Highlander; cada unidad de infantería tiene 16 figuras). Los Jacobitas tendrán 1 Rey ("+2") y un general subordinado ("+1"). Si el Inglés pierde la batalla se debe retirar a Inglaterra (no obtendrá ningún e.p. de Escocia en el turno siguiente). Si los Jacobitas pierden una batalla, los bandos ocuparán conjuntamente el área (Inglaterra sólo obtiene 1 e.p.). Al comienzo de cada turno en que esté en actividad la sublevación, el árbitro tira un dado en la Tabla de Refuerzo Jacobita para ver las unidades nuevas que se añaden al ejército Jacobita (los Jacobitas no tienen ningún "dinero" y por tanto no construyen unidades de la forma habitual). Si los Jacobitas han ganado una batalla en el turno anterior a la tirada se le suma un +1. Si los Jacobitas han perdido una batalla en el turno anterior a la tirada se le resta -1 (esto es, se vieron obligados a retirarse). La sublevación se considera aplastada permanentemente si los Jacobitas pierden dos batallas (sólo puede haber 1 batalla por turno). Si hay una tercera batalla las unidades Inglesas no tienen el "-1" en una melé contra los escudos (ver las Listas de los Ejércitos). El ejército Jacobita nunca dejará Escocia mientras haya fuerzas Inglesas en ella. Si embargo, si comienza un turno con los Jacobitas sublevados y sin fuerzas Inglesas en Escocia el árbitro tira un dado en la Tabla de la Invasión Jacobita de Inglaterra. Esto se hace después de que el jugador Inglés trace el plano de su movimiento para el turno. Los Escoceses se moverán a Inglaterra con un "6". La tirada se modifica si los Escoceses tienen más s.p. que la fuerza combinada Inglesa en Escocia e Inglaterra. Se suma un 1 a la tirada por cada s.p. que tengan los Escoceses más que los Ingleses. Si los Escoceses pierden una batalla mientras están en Inglaterra, se retiran a Escocia (o se eliminan del juego si es la segunda batalla que pierden). Si ganan una batalla en Inglaterra, los dos ejércitos ocupan conjuntamente el área (Inglaterra). Si comienza un turno con el ejército Jacobita en Inglaterra, la renta total de Inglaterra para ese turno (de los e.p. de las posesiones Inglesas) se divide a la mitad. 7.6.3. FASE DEL TRAZADO DEL PLANO DEL TURNO Y DE CONSTRUCCION.

Durante esta fase, excepto en los turnos de invierno (ver más adelante), los jugadores pueden gastar tantos Tricornios como deseen (observe que los Tricornios se pueden obtener durante la fase de la renta como se ha descrito o se pueden pagar en secreto durante las actividades diplomáticas, esto es, pagas, sobornos, obligaciones del tratado, etc...). Todos los jugadores anotan sus compras en la hoja del turno con su movimiento y se la dan/envian al Arbitro. Los tricornios deben incluirse en compras que sean legales. Los artículos y los precios son los siguientes: Punto de Fuerza 5 Flota Inglesa o Francesa 5 Flota (cada una de las demás) 10 Fortaleza pequeña 10 Fortaleza grande 15 Un punto de fuerza (s.p.) es igual a un batallón de infantería o a 1 regimiento de caballería (ver la fase de combate). Una fortaleza pequeña es un reducto con un cañón de asedio (24 pulgadas o mayor). Un reducto mantendrá 1 batallón de infantería y una dotación completa (4 en "Age of Reason") para el cañón de asedio. Una fortaleza grande tiene 2 reductos y 2 cañones de asedio. En el momento de la batalla, el jugador propietario puede colocarlas en cualquier lugar dentro de su zona de disposición (en la fase de combate hay más acerca de esto). No dudamos en hacer presente que esto simula mal los asedios del siglo XVIII. Sin embargo, las reglas básicas añaden un elemento de "mentalidad de fortaleza" al juego ya que un reducto y un cañón de asedio le dan una gran ventaja al defensor, pero en cambio dos reductos y dos cañones de asedio son peligrosos. Los jugadores tienen la opción de realizar los asedios usando el juego completo de asedio "El Asedio en la Age of Reason", si lo desean. Los jugadores anotan en secreto el despliegue de sus compras. Los puntos de fuerza comprados recientemente sólo se pueden desplegar en áreas abastecidas controladas por el jugador propietario. Las flotas compradas recientemente se pueden desplegar en cualquier zona marítima que tenga frontera con un área abastecida controlada por el jugador propietario o por uno de sus aliados. El número total de puntos de fuerza y de flotas, construidos en un área, no pueden exceder el doble del valor económico del área en la que se construyen. Por ejemplo, el número total de puntos de fuerza producidos en Lorena no puede ser mayor de 2. Cada tres turnos (los turnos 3, 6, 9 y 12) es un turno de invierno. La renta se recauda normalmente en estos turnos pero no se permite construcción de ninguna clase. Después de la anotación de sus construcciones, como se ha dicho, ahora los jugadores delinean en la hoja del trazado

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del plano del turno sus movimientos de acuerdo con las reglas del movimiento. Según la hoja del trazado del plano del turno, los jugadores listan el número de puntos de fuerza de cada grupo que se mueven, donde comienzan el turno y adonde van. Asimismo, los jugadores tienen un Comandante en Jefe (Rey, Sultán, Comandante General, etc...) que puede influenciar grandemente a las unidades en una batalla táctica (+2 en "Age of Reason" para la melé, la moral y la reorganización) y 3 subcomandantes (+1 en "Age of Reason", pero los Suecos sólo tienen 2 subcomandantes) incluidos en sus despliegues iniciales. Los jugadores deben seguir la pista del movimiento de estos líderes en la hoja del trazado del plano del turno, pero la ubicación de los líderes no la conocerán los demás jugadores hasta que se comprometan en la batalla. Similarmente, Prusia y Francia tienen una unidad de coraceros de clase Guardia (12 figuras de caballería con armadura de clase 4) y una unidad de infantería regular de clase Guardia (12 figuras). Observe que "Guardia" es la clase mayor en "Age of Reason". La ubicación y el movimiento de estas unidades de élite se traza en la hoja del trazado del plano del turno como anteriormente y asimismo sin ubicación no se tienen que revelar hasta que estén en una batalla. Estas unidades especiales de la Guardia siempre volverán a su fuerza completa después de una batalla a no ser que huyan, pierdan su bandera, o se vean reducidas al 75% o menos de su fuerza inicial (12 figuras en "Age of Reason"). Si ocurre algo de lo anterior, las unidades de la guardia se eliminan permanentemente del juego. Adicionalmente las unidades de coraceros de la Guardia nunca se pueden transportar a Norte América o a la India. Una vez que se hayan anotado todas las construcciones y movimientos los jugadores se lo dan/envian al árbitro quien los ejecutará simultáneamente como se indica más adelante. 7.6.4. FASES DEL MOVIMIENTO. Durante esta fase el árbitro lleva a cabo simultáneamente el movimiento que se trazó en la fase del trazado del plano del turno. El movimiento es muy simple - un punto de fuerza (s.p.) o una flota puede mover un máximo de un área o de una zona marítima por turno. Un grupo de s.p./flotas se puede dividir como el jugador desee siempre que ningún s.p./flota mueva más de un área/zona marítima en un único turno. Las unidades de flota sólo pueden moverse por zonas marítimas y los s.p. pueden mover por tierra a no ser que sean transportados por una flota de transporte. Una flota de transporte puede suministrar un máximo de 3 s.p. Los s.p. no pueden entrar en Suiza, España o Portugal (no forman parte de este escenario). La presencia de unidades enemigas no tiene efecto sobre el movimiento, pero si dos jugadores tienen unidades en un área/zona marítima después del movimiento puede originarse un combate (ver más

adelante). Los s.p. que están desabastecidos no pueden entrar en territorio enemigo (a no ser que sea para la fuerza enemiga que esté bloqueando su línea de abastecimiento) o mover alejándose de su país natal (base de abastecimiento). Hay dos clases de unidades de flota: flotas de combate y flotas de transporte. Se deben listar como tales cuando se compren o se muevan en la hoja del trazado del plano del turno. Una unidad de flota de transporte puede transportar hasta 3 s.p. pero no tiene valor de combate. Las flotas de combate no pueden transportar s.p. pero tienen un valor de combate (ver la Fase de Combate). Las invasiones anfibias (ataque de un área de tierra desde un área de mar adyacente) son posibles pero limitadas. Las invasiones deben ser en áreas costeras y no pueden incluir más de 3 s.p. por jugador por invasión (sin embargo, se puede invadir más de 1 área). Las invasiones sólo ocurren después de que se realicen las batallas navales, y sólo son posibles si el jugador invasor es el vencedor. Sólo la infantería puede hacer una invasión anfibia. Si se invade por mar un país neutral, se resta 1 de la tirada en la Tabla de Invasión de Países secundarios. Después del turno de invasión, la fuerza de invasión debe estar abastecida, cada turno, por 1 flota de transporte por cada 3 s.p. invasores. Los transportes de abastecimiento deben situarse en la zona marítima adyacente y no pueden transportar otros s.p. La fuerza así abastecida debe tener una línea de abastecimiento despejada de cualquier longitud a la zona marítima en cuestión. Si las flota(s) de abastecimiento es destruida, los s.p. que reciban el apoyo ya no están abastecidos. Los países costeros que siguen nunca se pueden invadir por mar: Turquía, el Norte de Rusia, Suecia, Prusia, Austria, el Norte y el Sur de Francia, Inglaterra y Escocia. Durante los turnos de invierno, las invasiones anfibias sólo son posibles en las áreas que bordean el Mar Mediterráneo o el Océano Indico. Los reductos y los cañones de asedio que se hayan comprado como fortaleza no se pueden mover y son destruidos si son capturados. Si se juega con el sistema de asedio completo, las fortalezas no se pueden mover o ser destruidas. Pueden ser ocupadas por las fuerzas de cualquier jugador. Los s.p. no pueden cruzar las montañas excepto a través de los pasos de montaña. Si las fuerzas de Tierra de dos jugadores comienzan un turno en áreas adyacentes y mueven ambas al área previamente ocupada por la otra, no "se encuentran en la frontera" sino que deben ir a parar en una u otra provincia. Para determinar esto, cada jugador tira 1 D6 y se le suma a la tirada el nivel de carisma de su comandante mayor presente (el Rey de Prusia tiene un "+3" para este propósito). Las fuerzas irán a parar al área del jugador que obtenga la tirada modificada mayor. En el caso de un empate, se vuelve a tirar. Ejemplo: Suecia tiene s.p. en la

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Pomerania Sueca con su Rey (un +2) y el Británico tiene una fuerza con un general subordinado (+1) en Mecklenburg. El Británico traza el movimiento a la Pomerania Sueca y los Suecos trazan el movimiento a Mecklenburg. El jugador Sueco tira un 5, que se convierte en un 7 después de sumarle la tase del líder. El jugador Británico tira un 4, que se convierte en un 5. El resultado es que ambas fuerzas se mueven a Mecklenburg. 7.6.5. FASE DE RETIRADA ANTES DEL COMBATE. Después de que todos los jugadores remitan sus movimientos escritos, el árbitro ajusta las fichas en el mapa patrón y anota las áreas/zonas marítimas en las que más de un jugador tiene s.p./flotas. Una buena manera de hacer esto es haciendo una fotocopia de los mapas (lo que autorizamos) y usando alfileres con cabezas de diferentes colores para representar las fuerzas de los distintos países. En este punto cualquier jugador puede retirarse de cualquiera de las áreas anteriores (y por tanto evitar el combate) al área desde la que se movió inicialmente. Si esta área está controlada por una fuerza enemiga o, no mueve este turno, debe retirarse a cualquier otra área adyacente controlada por él o por sus aliados. Si no pueden retirarse, debido a que no tengan un lugar al que hacerlo, luchará o se rendirá. Una fuerza puede retirarse a un área en la que haya unidades de su fuerza y 1 o más fuerzas hostiles están comprometidas en una batalla. En este caso, la fuerza en retirada no puede participar en la batalla que se sigue, sino que debe esperar en el "limbo" hasta después de la batalla. Después de la batalla, la fuerza en retirada se añade a la fuerza que combatió en la batalla. Ver la Fase de Combate. Las fuerzas de tierra que se retiran deben recibir fuego de retirada cuando se retiren. Para representar esto, el GM consulta las listas de los ejércitos (ver Age of Reason, Capítulo VI) y calcula el número máximo de unidades de caballería (para este propósito cada 12 figuras, redondeando al múltiplo de 12 más cercano, de caballería equivales a una unidad) que se permite según el tamaño de la fuerza. Si la fuerza que se retira tiene un número igual o mayor que su oponente no recibe fuego de retirada. Sin embargo, si la fuerza que se retira tiene menos unidades de caballería que su oponente, se tira un número de dados igual a la diferencia entre el número de unidades de caballería década fuerza. Por cada "seis" que se tire la fuerza que se retira pierde 1 s.p. Ejemplo: 5 s.p. Prusianos se retiran de 12 s.p. Rusos. Remitiéndose a la lista del ejército Prusiano se ve que la cantidad máxima de caballería en dicho ejército puede ser del 50%. Como la mitad de 5 es 2,5 debemos redondearlo a 2. Comprobando la lista del ejército Ruso vemos que los Rusos pueden tener el 40% de caballería que, en este caso, es 4,8 ó 5 (redondeando al número más cercano). Por tanto,

al tener los Rusos 5 y los Prusianos 2, la diferencia es 3. Se tiran tres dados y con cada "seis" que se obtenga se elimina 1 s.p. de la fuerza Prusiana. 7.6.6. FASE DE COMBATE. En Sport of kings hay dos tipos de combate, el combate entre un jugador y un área no controlada por un jugador (esto es, desocupada), y el combate entre dos jugadores que intentan ocupar la misma área. La situación #1 ocurre cuando un jugador mueve una fuerza a un área desocupada. En este caso, el árbitro calcula la relación (1 a 1, 2 a 1, etc...) comparando las s.p. de los atacantes y el valor en puntos de economía (e.p.) del área invadida y tira un dado en la Tabla de los Países Secundarios Atacados. Son posibles varios resultados (ver la carta) y los jugadores observan que la relación mayor es la mejor. Con una relación muy alta, la fuerza derrotada puede realmente unirse con su ejército. Cuando se haya acabado la fase de retirada y dos o más jugadores hostiles tengan fuerzas en un área de tierra, se sigue una batalla táctica. El campo de batalla se determina mediante la tirada de un dado de porcentaje (01-100) y comparando el resultado con el número de los campos de batalla que se proporcionan. Cada campo de batalla se compone de los dos cuadrados adyacentes al número. Cada s.p. representa un batallón de infantería de 12 figuras o un regimiento de caballería de 12 figuras, los porcentajes de los cuales se encuentran en las listas de los Ejércitos. Los jugadores confeccionan la lista del ejército que usarán en la próxima batalla cambiando su número de s.p. por los tipos de unidades que se encuentran en las listas de los ejércitos y en los porcentajes listados. Todos los s.p. de su bando se amontonan juntos, para este propósito, con independencia de dónde llegaron. Para todas las batallas en Europa se usan las listas de los ejércitos de la sección titulada "La Era de Federico el Grande". Para las batallas en Norte América y en la India se usan las listas de la sección "French y Indian War" para Norte América, del segmento "Clive en India" si son en la India, y de "las sublevaciones Jacobitas" si se combate en la sublevación Jacobita. Luego se asigna la artillería de acuerdo al número de s.p. del ejército. Las listas expresan que la artillería se asigna de acuerdo con las unidades del ejército. Para propósitos de este juego de campaña, esto se interpreta como los s.p. de la fuerza. La mayoría de las unidades son de 12 figuras y algunos ejércitos tienen unidades con 8, 16 ó 18 figuras, puede que se tenga que hacer algún "arreglo". En el caso de que los batallones de 18 figuras de Austria, se calcula que cada 3 s.p. equivalen a dos batallones de 18 figuras. En el caso de las unidades de caballería de 8 figuras Británicas, se calcula que cada 2 s.p. de caballería equivalen a tres unidades de caballería de 8 figuras, etc... Puede ser que se necesite añadir una unidad de 4 ó 6 figuras para "ajustar" la

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diferencia. La situación estratégica afecta a la disposición de la batalla táctica de tres maneras. Cuando ambas fuerzas oponentes mueven a un área desocupada, en el mismo turno, hay un Combate de Encuentro. En este caso, el campo de batalla se obtiene como se ha dicho anteriormente y el lado en el que dispondrá cada comandante se obtendrá al azar sobre la base de 50-50. La zona de disposición respectiva (en una mesa de 5"x9" ó 4"x8") es de 12" desde cada línea base y de 18" desde cada extremo (ver el capítulo II de Age of Reason). La disposición es simultánea a no ser que un bando sea Prusia, mandada por el Rey (en este caso, los Prusianos colocarán el último). Esta regla sólo está en efecto mientras el Rey de Prusia original esté al mando. En segundo lugar, cuando las fuerzas de un jugador entren en un área que ya está ocupada por uno o más s.p. de otro jugador hostil que no haya movido ese turno, hay Batalla Defensiva. En este caso, el campo de batalla se obtiene como se ha dicho anteriormente, pero el defensor (esto es, el jugador que ocupe inicialmente el área) puede elegir su línea base y su zona de disposición es de 18" desde la línea base y de 18" desde los extremos mientras que la zona de disposición de su oponente es la usual de 12" desde la línea base y 18" desde los extremos. Asimismo, el jugador defensivo podrá elegir el despliegue de obras de campaña en la relación de una sección de 6" (para 15 mm use sección de 4") si tiene 3-10 s.p., 2 secciones si tiene 11-20 s.p., 3 secciones si tiene 21-30, y 4 si tiene más de 30. Las obras de campaña se pueden desplegar en cualquier lugar dentro del área de despliegue. En el juego gran táctico con miniaturas, las obras de campaña son protecciones de madera (-1, ver las cartas) para propósito de las armas portátiles y la artillería, y -3 para propósito de melé. El último resultado de la disposición sucede cuando un jugador permanece estacionario y su oponente entra en su área (con en el #2 anterior) a través de un paso de montaña, la disposición es la misma que en #2 excepto que se tira por 6 campos de batalla y el defensor elige uno. Sólo hay tres pasos de montaña. Son la frontera de Sajonia y Bohemia, la frontera de Silesia y Bohemia, y la frontera de Saboya y el Sur de Francia. Si se lanzan ataques desde dos direcciones, siendo una de ellas a través de un paso de montaña, esta regla sólo se aplica sí la mayor de las dos fuerzas atacantes llega a través del paso. Si la disposición es simultánea, ambos jugadores anotarán en un papel su despliegue inicial y luego harán el despliegue simultáneamente. Si se dispone de una pantalla, éste se colocará en el centro de la mesa permitiéndole así a los jugadores que dispongan sus fuerzas simultáneamente. Si un bando es Prusia mandada por el Rey, el oponente colocará primero, a la vista del comandante Prusiano, después de lo

cual despliegan los Prusianos. Si el defensor en una Batalla Defensiva posee una fortaleza pequeña o grande tiene lugar una batalla especializada. El defensor puede elegir combatir la batalla a campo abierto o retirarse a su fortaleza. Si elige lo último, el atacante puede atacar la fortaleza (excepto en un turno de invierno), o simplemente la rodea. Si rodea la fortaleza, las fuerzas del defensor se mantienen en el "limbo". El jugador asediador controla el área en lo que respecta a las líneas de abastecimiento, pero ningún jugador obtiene e.p. cuando haya s.p. sitiados en una fortaleza. Las fuerzas asediadoras no sufren desgaste con independencia de la cantidad de turnos estratégicos que estén asediando. Si una fuerza comienza el turno rodeada en una fortaleza, el defensor puede trazar el plano para dejar la fortaleza y luchar en campo abierto. El atacante puede también trazar el plano para asaltar la fortaleza. En un turno de invierno no se puede asaltar una fortaleza. Los jugadores tienen la elección de realizar estas batallas usando el juego de asedio "el Asedio en la Age of Reason", o usar el sistema mucho más abstracto de sumar los reductos que hay en el campo de batalla (esto se decide antes del inicio del juego). Si se elige el último caso el defensor desplegará sus reductos o cañones de asedio cuando lo vea conveniente dentro de su área de despliegue. Una fortaleza pequeña tiene 1 reducto y 1 cañón de asedio (4 artilleros) y una fortaleza grande tiene dos reductos y dos cañones de asedio (4 artilleros cada uno - ver la sección "Trazado del plano y Construcción"). Ahora se lleva a cabo una batalla normal pero con los reductos produciendo 3 factores de retirada. Si los jugadores optan por realizar la acción con el sistema de asedio, "el Asedio en la Age of Reason", el atacante obtiene 1 cañón de asedio (con 4 artilleros cada uno) por cada s.p. que tenga la fuerza (ejemplo: una fuerza de 20 s.p. tendrá 20 cañones de asedio en un asedio). El defensor obtiene 3 cañones de asedio (4 artilleros cada uno) por cada s.p. de su fuerza (ejemplo: una fuerza defensora que tenga 4 s.p. tendrá 12 cañones de asedio). Una fortaleza pequeña puede mantener 4 s.p. y una fortaleza grande puede mantener 6 s.p. Un turno de campaña es equivalente a 25 turnos de las reglas de asedio. Durante un asedio, ambas fuerzas son el 100% de infantería. Si una fuerza es vencida en una batalla en campo abierto y tiene una fortaleza en el área, el jugador puede optar por retirar s.p. a la fortaleza hasta el límite de apilamiento (4 para una pequeña y 6 para una grande). El resto de la fuerza se debe retirar normalmente. Si comienza un turno con el bando A rodeando una fortaleza del bando B, y el bando B mueve fuerzas al área desde otra área, las fuerzas en la fortaleza pueden, o no, unirse a la batalla como el jugador desee. Si la batalla ocurre dentro de la fortaleza capital del defensor (ver la carta del despliegue), puede retirarse a su fortaleza

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capital (que tiene dos reductos y dos cañones de asedio si no se usa el juego de asedio). No hay límite al número de s.p. amigos que pueden estar en la fortaleza de la ciudad si se usa el sistema de asedio. Luego el atacante tiene la opción de atacar o no. Las opciones del atacante son atacar o rodear la capital. Si toma la segunda opción, todo el imperio del defensor está desabastecido. Para romper este estado, el defensor debe, en un turno posterior, salir o mover otra fuerza desde un área adyacente, y derrotar al asediador u obligarlo a retirarse. Si el atacante ataca la capital y gana, obligando al defensor a retirarse, ha ganado automáticamente la guerra entre los dos países. Cuando ocurra esto, el GM tira dos dados y el resultado es el número de puntos de economía de las provincias que debe ceder al vencedor el jugador derrotado. Nunca necesita la capital de su país (ver la carta del despliegue). Si la tirada es mayor que el total de e.p. de su imperio (excluyendo la capital de su país), cede lo que tenga, excepto la capital de su país. El jugador puede mover s.p. a las áreas sin combate; el perdedor debe retirarse de inmediato de dichas áreas. El turno siguiente a una conquista semejante el vencedor se retira y los dos países no pueden invadirse por tierra uno al otro durante un año completo (3 turnos). Todas las áreas de la nación (ver la carta del despliegue) se consideran Areas de Milicia. Si son invadidas, estas áreas le proporcionarán a su propietario un número extra de unidades de infantería regular de clase de milicia igual a 1/2 del valor de e.p. del área (redondeos a menos). Esto sólo se le aplica al propietario original. Las provincias Rusas y las regiones de Turquía proporcionan milicia igual a su valor de e.p. completo. En las batallas en Norte América y la India, los jugadores Francés y Británico pueden intentar obtener aliados Indios adicionales. Si se obtienen, estas unidades se añaden a las unidades regulares indicadas en las listas de los ejércitos. Procedimiento: el jugador indica si se intentará "comprar" modificadores en la Carta de Aliados Nativos y cuánto se gastará, si los compra, en ello. Por cada tres tricornios que gaste, se añade un +1 a la tirada. Se hace la tirada y se consulta la carta para determinar el número extra de unidades nativas que se añaden al ejército. En Norte América éstas serán unidades de Indios de 12 figuras (ver las listas de los ejércitos). El Británico no puede superar el total de 1 unidad India en Norte América. En la India, los jugadores pueden elegir entre una unidad a pie irregular de 16 figuras o una unidad de caballería regular de 12 figuras (ver las listas de los ejércitos). Cualquier unidad aliada India que quede al final del turno desaparece. 7.6.7. RETIRADA DESPUES DEL COMBATE. Una batalla táctica con miniaturas se libra hasta que los dos jugadores se retiren ya sea voluntariamente o por el sistema

de retirada. El perdedor debe tomar fuego de retirada (como en la retirada antes del combate) si es aplicable, y luego retirar las fuerzas que queden a un área adyacente que controle él o un aliado. Adicionalmente, la retirada no puede alejar las fuerzas del jugador derrotado de su país (en otras palabras, la retirada se debe hacer hacia el país, esto es, la base de suministros). Si todas las áreas adyacentes están controladas por el enemigo o son impasables (montañas impasables, Suiza, España, etc...), la fuerza derrotada se rinde de inmediato y se elimina del juego. Esta fuerza capturada (incluidos los generales y/o los Reyes, etc...) se convierte en prisionera, y se puede usar como prenda en futuras negociaciones. Si después de los 12 turnos de la batalla táctica no se ha retirado ningún bando, llega la noche. De noche las unidades no se pueden mover, excepto para cambiar la formación y/o encaramiento en el mismo lugar, y no se permite el refuerzo de las unidades reducidas. Las unidades Desorganizadas y derrotadas se reorganizan automáticamente. Las unidades huidas aún deben intentar reorganizarse normalmente. Si no se reorganizan en su último intento se convierten en balas permanentes. Después se inicia un segundo día de combate con las fuerzas y los despliegues en el mismo lugar que quedaron la noche anterior (excepto en los cambios de formación/encaramiento). El sistema de retirada se basa ahora en las fuerzas del segundo día (esto es, el 25%, 30%, etc... de las fuerzas que comiencen el segundo día). Si uno de los bandos se retira de la batalla, el procedimiento que se sigue es el que se ha esbozado en el párrafo anterior. Si ningún bando se ha retirado al final del turno 12, la batalla finaliza y el área es ocupada por los dos. Los e.p. se dividen por la mitad entre las dos potencias. Si el valor de e.p. es impar, se resta 1 a dicho valor y luego se divide por dos (ejemplo: el valor de e.p. de un área es 5. Las dos fuerzas que lo ocupan obtendrán 2 por cabeza). Las batallas de dos días son raras pero pueden ocurrir. Al término de una batalla, el total de figuras de infantería y de caballería perdidas por los bandos se divide por 12 (se ignoran las dotaciones de la artillería y las bajas de los aliados Indios). Si el resultado es un número entero, entonces se resta ese número el total s.p. que le queden a la fuerza. Sin embargo, si queda una fracción del procedimiento dependerá de los servicios médicos del país en particular que será malo, normal o bueno. Si el país en cuestión tiene la tasa de bueno, desprecia las fracciones. Si es normal, desprecia las fracciones si la fracción es de 6 o menos y redondea a más si es mayor de 6 (ejemplo: Un país con un servicio médico normal ha tomado las bajas de 39 figuras. Se redondea a 36 (3) y sobran 3. Al redondear a menos se pierden 3 s.p. Si las bajas fueran 45, se redondearía a 36 (3) y sobrarían 9. Esto se redondearía a 48

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(4) con lo que se perderían 4 s.p. Si el país tiene un servicio médico con tasa mala, siempre se redondea al múltiplo de 12 siguiente superior. Las tasas de los servicios médicos de los países son: País Servicio Médico ---- --------------- Gran Bretaña Malo Turquía Malo Rusia Malo Prusia Normal Suecia Normal Francia Bueno Austria Bueno 7.7. EFECTOS DEL INVIERNO EN UNA BATALLA TACTICA. Cada tres turnos es un turno de invierno. Si en uno de estos turnos tiene lugar una batalla, se tira un dado en la Tabla de los Efectos del Tiempo antes de la disposición de la batalla. El resultado será normal, nieve ligera o nieve profunda. Normal significa que no produce efectos sobre la batalla. Nieve ligera tiene los efectos siguientes sobre la batalla táctica: todos los alcances (armas portátiles y artillería) se reducen en 1/4. Todas las tasas de movimiento se reducen en 1/4. Si una unidad de infantería tira un "1" en cualquier disparo de armas portátiles no puede dispara durante el resto de la batalla debido a la pólvora mojada (observe que esto sólo es posible si se tira 1 dado). Si una batería de artillería tira un "2" en cualquier disparo no puede disparar durante el resto de la batalla (sólo es posible tirar 2 dados). La Nieve Profunda reduce todos los alcances y las tasas de movimiento a la mitad. Si una unidad de infantería tira un "2" o menos en un disparo (posible con 1 ó 2 dados) no puede disparar durante el resto de la batalla. Si una batería de artillería tira un "3" o menos con un disparo (posible con 2 ó 3 dados) no puede disparar durante el resto de la batalla. La tirada inicial en la tabla de los efectos del Tiempo puede verse modificada con el área de la batalla: +1 En o al Norte de los Países Austriacos, Alsacia,

Palatinado, Franconia, Sajonia, Silesia, Galicia, Kiev, Rusia Central, India (Simula la estación de las lluvias), Nueva Inglaterra, Valle de Ohio1.

+2 Norte de Rusia, Canada Superior e Inferior. -1 Si es en un país ribereño del Mar Mediterráneo o

del Mar Negro (excepto Austria, Slavonia o el Sur de Rusia) más Modena, Valaquia, las Colonias del Sur.

1 (Nota: Está en efecto un modificador de 0 para Inglaterra y Escocia).

Durante la nieve ligera o profunda no puede haber un segundo día de batalla. Si la batalla finaliza (esto es, finalizan los 12 turnos) sin la retirada de ningún bando, el atacante debe retirarse. Si la batalla es un combate de encuentro ambos bandos rompen el contacto y ocupan conjuntamente el área. El Combate Naval tiene un procedimiento diferente. Si dos jugadores tienen unidades en una zona marítima después del movimiento, pueden decidir coexistir en paz y no hacer nada uno contra otro. Sin embargo, si ambos bandos desean combatir, se sigue una batalla naval. Si un jugador desea luchar y el otro no, se tira 1D6. Con un resultado de 1-3 se sigue una batalla y con uno de 4-6 no. "Sport of kings" no se ha proyectado para simular la guerra naval en el siglo XVIII excepto, en un sentido abstracto, como afecte a la guerra terrestre. Si los jugadores lo desean, pueden realizar las batallas navales usando uno de los muchos juegos excelentes para miniaturas / tablero disponibles, tal como "Heart of Oak" o "Wooden Ships and Iron Men". Cada flota de batalla se representará con un barco de línea estándar, y las flotas de transporte se representarán mediante un buque mercante ligeramente armado. Si los jugadores no desean recurrir a esta extensión, se usa el procedimiento siguiente. Se usan monedas, fichas o cualquier otra cosa para representar las flotas (1 ficha representa 1 flota). El jugador con menos unidades de flota de batalla (jugador A) dispondrá primero (si ambos bandos tienen las mismas, se tira un dado para ver quién coloca primero - lo hace el resultado más bajo). Ahora el jugador A alinea sus barcos en una línea con las flotas de transporte (si las hay) juntas en un extremo. Después su oponente (jugador B) alinea sus barcos de tal manera que al menos 1 de ellos (esto es, una flota) esté adyacente a cada una de las flotas de batalla del jugador A. Si el jugador B tiene más flotas de batalla que el jugador A puede alinear las restantes de la manera que desee y puede "doblarse" contra cualesquiera barcos y también puede alinearlas contra las flotas de transporte del jugador A (si las tiene). Ambos jugadores tiran simultáneamente 1 D6 por cada navío de batalla (esto es, flota de batalla) de sus fuerzas respectivas. Las flotas de transporte no tienen valor de combate. Cada "6" que se obtenga elimina un barco oponente. Una vez terminado el primer asalto cada jugador puede decidir retirarse. Si ningún jugador se retira, y hubo bajas en el primer asalto, el jugador ahora con el número mayor de flotas de batalla redespliega sus navíos que no estén alineados con los de su oponente. Una vez hecho esto, su oponente hace lo mismo, si tiene algún barco no alineado y se efectúa otro asalto de combate. Aún se aplica la regla básica de que cada flota de batalla debe combatir con al menos 1 unidad enemiga antes de que pueda combatir contra las flotas de transporte o de que pueda doblarse. Este procedimiento continúa hasta que un bando se retire o

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pierda todos sus barcos (flotas). Si un bando se retira el otro jugador obtiene un "disparo libre". Esto significa que tira los dados como en un asalto de combate normal pero el jugador que se retira no. Una vez que un jugador se retira, mueve todas sus unidades de flota restantes 1 zona marítima en la dirección de su nación y en ese turno no ocurrirán más combates. Si son eliminadas todas las flotas de batalla de un bando, el jugador victorioso captura las flotas de transporte (si las hay) en la zona marítima. Las unidades de flota se añaden a su marina pero los s.p. que estén transportando (si hay alguno) no se pueden añadir a su ejército. Sin embargo, se pueden usar como prenda en una transacción posterior con el jugador propietario de ellos. 7.8. EFECTO DE LAS AREAS DESABASTECIDAS. Un área que no pueda trazar una línea de abastecimiento de áreas controladas amigas (o controladas aliadas) o neutrales a la capital del país (ver la carta de despliegue para la lista de las capitales) está desabastecida. Las áreas controladas por el enemigo bloquean el abastecimiento. El movimiento de las fuerzas por las áreas desabastecidas es limitado. Las fuerzas desabastecidas sólo pueden mover si mueven para acercarse a la capital del país. Adicionalmente, no pueden entrar en las áreas que el jugador propietario no controle, a no ser que sea para atacar una fuerza enemiga que bloquee la ruta de abastecimiento. Además, un jugador no puede ganar e.p. de un área desabastecida. En el caso de Francia e Inglaterra, sus posesiones de ultramar en la India y Norte América están siempre abastecidas a no ser que la capital del país sea ocupada. La presencia de flota enemiga en una zona marítima no corta las líneas de abastecimiento al otro lado de la zona marítima. Hanover siempre está abastecida si está controlada por el Británico y otras áreas Británicas en el continente pueden trazar abastecimiento a él. Todas las demás posesiones que estén separadas por agua de la madre patria (incluidos los Países Bajos Austriacos) deben abastecer de la manera normal. Las áreas unidas a través del agua por flechas dobles se tratan como si sus fronteras no estuvieran separadas por el agua. 7.9. EFECTOS ESTRATEGICOS DE LAS BAJAS DE LOS LIDERES. En el caso de que los líderes sean capturados se convierten en prisioneros del jugador que los capture. No pueden ejecutarse (¡ esta es la Edad de la Razón !) pero se pueden usar como una palanca de trueque en futuras negociaciones y pueden, conforme se desarrolle la situación, trocarse con el propietario original. Si un general muere permanece "muerto" durante todo el siguiente turno estratégico. En el turno siguiente se reemplaza con un nuevo líder de igual graduación si es un líder subordinado (+1), pero un nuevo

Comandante en Jefe (+2) puede volver a su nivel original. Se tira un 1 D6 para el reemplazo del Comandante en Jefe. Si el resultado es 1-3 el líder sólo es de "+1". Si el resultado es 4-6 es de "+2". Nota sobre el Rey de Prusia: Federico tiene un "+3" durante una batalla táctica para todos los propósitos excepto la melé. En melé tiene un "+2". Si muere, el nuevo rey se genera como en el párrafo precedente y no puede ser mayor de "+2". 7.10. FASE DE DETERMINACION DE LA VICTORIA. Al concluir el turno 12 el árbitro suma las puntos de victoria dados (los puntos de victoria son los puntos de economía de cada provincia) de cada jugador; luego suma 10 puntos al total Sueco y 5 puntos al total Turco; y finalmente declara ganador al jugador con más puntos. 7.11. REGLA OPCIONAL PARA FINALIZAR EL JUEGO. No se usa la "regla de rupturas de los tratados en el último turno". Al final del turno 9 se tira 1 D6. Si se obtiene un 1, el juego finaliza. Si el juego pasa al turno 10, se tira de nuevo y con un 1 ó 2 finaliza el juego. Si se pasa el turno 11, el juego finaliza con un 1, 2 ó 3 y así sucesivamente. Este procedimiento se repite hasta que el juego finalice. 7.12. REGLA OPCIONAL DE LA INVASION DE ESCOCIA. Una vez iniciada la Sublevación Jacobita, se puede invadir Escocia usando las reglas de Invasión Anfibia. 7.13. REGLA OPCIONAL DEL PERIODO DE CONSTRUCCION. Los s.p. o las flotas no pueden mover en el turno en que se construyen. El propósito de este regla es que los jugadores necesiten hacer sus planes por adelantado, y limitar la capacidad de lanzar ataques por sorpresa de los jugadores ricos.

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TABLAS TABLA DEL TIEMPO (Sólo se usa en los Turnos de Invierno). Tirada Tiempo 1 Normal 2 Normal 3 Nieve ligera. 4 Nieve Ligera. 5 Nieve profunda. 6 Nieve profunda. Modificadores Geográficos. +1 Si está en o al Norte de los Países Bajos Austriacos, Alsacia, Palatinado, Franconia, Sajonia, Silesia, Galicia, Kiev, Rusia central, India (lluvia), Nueva Inglaterra, Valle de Ohio. +2 Si está en el Norte de Rusia, Alto ó Bajo Canada. -1 Si está en un país ribereño del Mar Mediterráneo o del Mar Negro (excepto Austria, Slavonia o el Sur de Rusia) más Modena, Montenegro, Serbia, Valaquia, Colonias del Sur. ══════════════════════════════════════════════════════════════════ TABLA DE DISTRIBUCION DEL FRENTE PERSA Sólo Turquía. Tirada E.P Perdidos 1 4 2 5 3 6 4 7 5 8 6 9 En esta tabla se tira al comienzo de cada turno. Turquía deduce el número anterior de su total de E.Ps para el turno. Esta tabla también se usa para Austria y Rusia si Turquía no está en el juego. ══════════════════════════════════════════════════════════════════ CARTA DE ALIADOS NATIVOS Norte de América e India. Tirada # de Aliados Indios Extras 1 0 2 1 3 1 4 2 5 2 6+ 3

En esta tabla se tira para ver cuántas unidades extras de nativos tendrán los jugadores si combaten en una batalla en Norte América o la India por encima de la cantidad de la lista del ejército. Cada tres tricornios gastados en la compra, dan un modificador de +1. TABLA DE SUBLEVACION JACOBITA Tirada Resultado 1 Sublevación 2 Sin efecto 3 Sin efecto 4 Sin efecto 5 Sin efecto 6 Sin efecto En esta tabla se tira cada turno a no ser que ya haya ocurrido la sublevación. Una vez que acaezca la sublevación este paso se elimina. ══════════════════════════════════════════════════════════════════ TABLA DE LA FUERZA INCIAL JACOBITA Tirada # de S.Ps. 1 4 2 5 3 5 4 5 5 6 6 8 En el primer turno de la sublevación Jacobita, se tira en esta tabla para ver la fuerza inicial de los Jacobitas. Un punto de fuerza (s.p.) de infantería Jacobita tiene 16 figuras en lugar de las 12 usuales. 4 s.p. equivalen a 4 unidades de clan de 16 figuras y 2 cañones medios (cada uno con 4 artilleros Franceses). 5 s.p. equivalen a 5 unidades de clan de 16 figuras y 2 cañones medios. 6 ó 8 s.p. tienen ese número de unidades, una de las cuales es una unidad de caballería de Highlanders de 12 figuras y el resto unidades de clan, apoyadas por 2 cañones medios. Para más información sobre estas unidades y sobre las fuerzas Inglesas ver las listas de los ejércitos. ══════════════════════════════════════════════════════════════════ TABLA DE REFUERZOS JACOBITAS Tirada # de S.P. 1 0 2 0

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3 1 4 1 5 1 6 2 +1 Si los Jacobitas han ganado una batalla en el turno anterior. -1 Si han perdido una batalla en el turno anterior. Si la sublevación está en marcha se tira 1 D6 en esta tabla para determinar el número de refuerzos de los Jacobitas. TABLA DE LA INVASION JACOBITA DE INGLATERRA Tirada Resultado 1 Sin efecto 2 Sin efecto 3 Sin efecto 4 Sin efecto 5 Sin efecto 6 Invasión de Inglaterra En esta tabla se tira al comienzo de un turno en el que los Jacobitas estén sublevados y no haya fuerzas Inglesa en Escocia. Se suma 1 a la tirada por cada s.p. que las fuerzas Jacobitas en Escocia tengan más que los Ingleses tengan en Inglaterra (Ejemplo: los Jacobitas tienen 6 s.p. en Escocia, los Ingleses tienen 5 en Inglaterra. A la tirada se le suma 1). Los escoceses no dejarán Escocia si hay fuerzas Inglesas allí. ══════════════════════════════════════════════════════════════════ TABLA DE ATAQUE A LOS PAISES SECUNDARIOS Las fracciones se redondean a menos. Relación del Ataque Modificador 1-1 0 2-1 +1 3-1 +2 4-1 +3 5-1 +4 6-1 +5 y así sucesivamente. Tirada Modificada Resultado 1 El atacante se retira y pierde 1 s.p. 2 El atacante se retira. 3 El atacante gana pero pierde 2 s.p. 4 El atacante gana pero pierde 1 s.p. 5 El atacante gana sin pérdidas. 6 El atacante gana sin pérdidas. 7 El atacante gana y obtiene 1 s.p. 8 El atacante gana y obtiene 1/2 de los s.p.

del área (redondeados a menos). 9+ El atacante gana y obtiene todos los s.p. del área. Cuando se ataque un país desocupado se consulta la primera tabla para determinar el modificador en la segunda tabla. Se compara el número total de s.p. del ejército atacante con el valor de e.p. del área para determinar la relación del ataque (ejemplo: Una fuerza Francesa de 12 está atacando los Estados Papales que tienen un valor de e.p. de 2. La relación es de 12 a 2 ó de 6 a 1. El modificador en la segunda tabla es de +5). Después se tira el dado, sumándole a la tirada el modificador (si lo hay) y se consulta la tabla de la tirada modificada. El resultado se lleva a cabo de inmediato. Si dos jugadores tienen una batalla en un área no controlada previamente se tira un dado para determinar el alineamiento del área invadida y se consulta la tabla que sigue. Los jugadores se declaran como primero y segundo jugador de cualquier manera convenida. Tirada Resultado 1-2 El área se alinea con el primer jugador. 3-4 El área permanece neutral. 5-6 El área se alinea con el segundo jugador. Si el área se alinea con un jugador se suma el valor de e.p. del área al total de s.p. del jugador principal. Este procedimiento no se puede hacer más que una vez por área y por turno. ══════════════════════════════════════════════════════════════════ TABLA DE SUCESOS ESPECIALES Se tira 1 D6. El resultado es el número de áreas afectadas. Después se tira un dado de porcentaje ese número de veces (1-00 donde 00 es igual a 100) para determinar las áreas afectadas. Por cada área afectada se tiran 2 D6 en la tabla de resultados que sigue. Los resultados se llevan a cabo de inmediato. Si en ese momento un área está desocupada se ignora el resultado. Tirada Efecto 2 Sin efecto. 3 Ocupación benévola. Los e.p. del área se doblan este turno (excepto en el país propio). 4 El refuerzo tiene éxito. Sumar 2 a los s.p. en el área del jugador ocupante. 5 Simpatía del gobernador local. Los e.p. se doblan este turno y se suman 2 a los s.p. en el área del jugador ocupante (excepto en el país propio). 6 Inquietud. Este turno los e.p. del área se dividen a

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la mitad (redondeando a menos). Este turno no se pueden construir s.p. en el área. 7 Hambre. Este turno se resta 1 e.p. del área. Este turno no se puede construir s.p. en el área. 8 Enfermedad. Este turno no se permite ningún movimiento a o desde el área. Este turno no se puede construir s.p. o e.p. en el área. 9 Deserción. Se resta 1 s.p. de la fuerza ocupante. Este turno no se puede construir s.p. en el área. Se ignora si es el país propio. 10 Sublevación. Este turno el área tiene 0 e.p. La sublevación continúa hasta que los s.p. de la fuerza ocupante sean igual a los e.p. del área. Este turno no se pueden construir s.p. en el área o hasta que cese la sublevación. 11 Corrupción en el país propio. Este turno se resta del total de e.p. el 25 por ciento. Sólo para el país propio; se ignora si el área es otra que la del país propio. 12 Sin efecto. DETERMINACION DEL AREA DE LOS SUCESOS ESPECIALES Tirada Area 01 Bengal 02 Nizam's Dominions 03 Mysore 04 Ohio Valley 05 Lower Canada 06 Upper Canada 07 New England 08 Middle Atlantic 09 Southern Colonies 10 Lousiana 11 England 12 Scotland 13 Austrian Netherlands 14 United Provinces 15 Westphalia 16 Hanover 17 Holstein 18 Norway 19 Finland 20 Sweden 21 Berg 22 Lorraine 23 Hesse 24 Saxony 25 Franconia 26 Palatinate 27 Baden 28 Wurttemberg 29 Northern France

30 Southern France 31 Mecklenburg 32 Pomerania 33 Bavaria 34 Bohemia 35 Silesia 36 Duchy of Warsaw 37 East Prusia 38 Prusia 39 Livonia 40 Lithuania 41 Poland 42 Hungary 43 Transylvania 44 Austria 45 Tyrol 46 Venetia 47 Milan 48 Savoy 49 Modena 50 Papal States

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Tirada Area 51 Tuscany 52 Naples 53 Mahratta States 54 Bengal 55 Nizam's Dominions 56 Mysore 57 Ohio Valley 58 Lower Canada 59 Upper Canada 60 New England 61 Sicily 62 Ireland 63 Lousiana 64 Greece 65 Dalmatia 66 Bosnia 67 Albania 68 Montenegro 69 Greece 70 Serbia 71 Kiev 72 Wallacia 73 Serbia 74 Georgia 75 Courland 76 Northern Ukrania 77 Southern Ukrania 78 Northern Russia 79 North Central Russia 80 Central Russia 81 Sourthern Russia 82 Volhynia 83 Podolia 84 Bukovia 85 Moldavia 86 Crimea 87 Yedisan 88 Bessarabia 89 Dobruja 90 Bulgaria 91 Rumelia 92 Turkey 93 Macedonia 94 Montenegro 95 Dalmatia 96 Bosnia 97 Slavonia 98 Galicia 99 Albania 00 Mahratta States CARTA DE DESPLIEGUE INCIAL

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Todos los países comienzan el juego con 1 punto de fuerza (s.p.) en cada área que controlen, más 20 s.p. adicionales que pueden desplegar en cualquier lugar dentro de sus posesiones de acuerdo a la carta que sigue. Excepción: Suecia comienza sólo con 9 s.p. adicionales y Turquía comienza con 22. En la carta que sigue, la primera provincia es el área de la capital. Los nombres subrayados son áreas de milicia. INGLATERRA Inglaterra, Escocia, Irlanda, Hanover, Nueva Inglaterra, Colonias del Atlántico, Colonias del Sur, Bengala. FRANCIA Francia del Norte, Francia del Sur, Canadá Superior, Canada Inferior, Valle de Ohio, Louisiana, Mysore. PRUSIA Prusia, Prusia Oriental, Sajonia. AUSTRIA Austria, Transilvania, Hungría, Croacia, Países Bajos Austriacos, Silesia, Bohemia, Tirol, Milán. RUSIA Rusia Central del Norte, Rusia del Norte, Rusia Central, Rusia del Sur, Ucrania del Norte, Ucrania del Sur. SUECIA Suecia, Finlandia, Pomerania. TURQUIA Turquía, Rumelia, Bulgaria, Dobruja, Besarabia, Yadisan, Crimea, Moldavia, Valaquia, Serbia, Macedonia, Grecia, Albania, Montenegro.

DESPLIEGUE DE LAS FLOTAS Los propietarios las pueden desplegar en cualquier zona marítima al comienzo: Inglaterra: 5 flotas de batalla (BF) y 4 flotas de transporte (TF). Francia: 4 flotas de batalla y 2 flotas de transporte. DESPLIEGUE DE LOS LIDERES Y DE LAS UNIDADES DE LA GUARDIA Los propietarios las pueden desplegar en cualquier área que controlen. Los Reyes, el Comandante General de la Zarina, el Sultán y el Comandante General de la Emperatriz tienen un "+2" para las batallas (excepto el Rey de Prusia que tiene un "+3" para todos los propósitos excepto en melé donde tiene un "+2"). Todos los generales subordinados tienen un "+1". Las unidades de infantería de la Guardia son infantería regular de clase 4 con mosquete y de 12 figuras. Las unidades de Coraceros de la Guardia son caballería regular con armadura de clase 4, con sable y de 12 figuras. Inglaterra: 1 Rey, 3 subgenerales. Francia: 1 Rey, 3 subgenerales, 1 unidad de caballería de la guardia y 1 unidad de infantería de la guardia. Suecia: 1 Rey, 2 subgenerales. Prusia: 1 Rey, 3 subgenerales, 1 unidad de caballería de la guardia y 1 unidad de infantería de la guardia. Rusia: 1 Comandante General de la Zarina, 3 subgenerales. Austria: 1 Comandante General de la Emperatriz, 3 subgenerales. Turquía: 1 Sultán, 3 subgenerales.

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NUMERO DE TURNO

CONSTRUCCIONES

Area/Zona Marítima Número de SPs/Flotas Otros Número de EPs Gastados

MOVIMIENTO

Número de SPs/Flotas Desde A

MOVIMIENTO DE GUARDIAS Y LIDERES

Unidad/Lider Desde A

DECLARACIONES PUBLICAS

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CAPITULO VIII EL ASEDIO EN AGE OF REASON. Desde 1.680 hasta el fin de la Guerra de los Siete Años, el número de asedios ejercidos excedió el número de batallas. Este fue un periodo en que la "Artillería de Fortaleza" dominó la guerra. Los asedios fueron la regla y las batallas la excepción. Por ejemplo, Marlborough combatió sólo en cuatro batallas principales, pero en docenas de asedios. Debido a que las ciudades dominaban las líneas de comunicación y las partes fértiles de la tierra, era casi imposible abastecer un ejército mientras las guarniciones activas enemigas hostilizaban desde las fortalezas cercanas. Una ciudad capturada servía como base para la siguiente campaña o como una ficha de trato para que los políticos negociaran en las conversaciones de paz que proseguían perseverantemente durante el combate. En el siglo XVIII los generales preferían de buen grado las batallas que rehuirlas para cubrir un asedio, o levantarlo. El ataque, y la defensa, de una fortaleza a menudo se extendía más allá de las líneas de trincheras reales que rodeaban la ciudad. Las incursiones se lanzaban sobre los trenes de carromatos llenos de abastecimientos, lo mismo que la incursión de 1.758 de los Grenzers Austriacos que levantaron el ataque sobre Olmutz, o la acometida Francesa sobre las comunicaciones de Marlborough durante el asedio de Lille en 1.708. Se desataban choques menores cuando dos bandos sondeaban su lado débil. Algunas veces estas maniobras acababan en grandes batallas principales en los Países Bajos a finales de 1.740 (Fontenoy, Raucoux y Laffeldt) se debieron a asedios próximos y los Austriacos corrieron el riesgo de una batalla en campo abierto contra Federico el Grande en Kolin en 1.757 para interrumpir el asedio de Praga (y lograron pronto su objetivo). Marlborough y el Príncipe Eugenio atacaron a los Franceses en Malolaquet en 1.709 en el día de combate más sangriento que tenemos anotado de antes de la invención de la ametralladora. Los Austriacos evitaron entrar en combate para impedirle a los Prusianos la toma de Schweidnitz en 1.762 (cuando las batallas pueden seguir uno u otro camino, es interesante especular sobre el transcurso de la guerra si se hubiese producido la batalla y la hubiesen ganado los Austriacos). Para permitirle al jugador que se enfrente con la situación general de hace 250 años, le haremos que experimente los problemas militares únicos de un asedio en la época de las Fortificaciones de Artillería. Estas reglas se han escrito y desarrollado para dicho fin. He tenido la suerte de tener una versión primitiva de Age of Reason (desde que conocí a Tod y a Dale por conducto de la Asociación de la Guerra de los Siete Años), y las usé como la base para desarrollar estas reglas. Varios asedios memorables se han combatido durante su desarrollo. Gracias especiales a Dan

Weisman, Colin Keizer y Rob Oldenburg por las ideas y sugerencias sobre las reglas durante el desarrollo, y también para Greg Rose, cuya fortaleza nunca tomé. Y gracias también a Tod Kersnner y al Dale Wood en primer lugar por las reglas que ayudaron al encendido de éstas. Bruce Bretthauer, Seattle, Washinton, Noviembre de 1.991. 8.1. SECUENCIA DE UN TURNO DE ASEDIO. El juego de asedio tiene una secuencia de turno diferente a la del juego táctico. La secuencia de un turno táctico sólo se usa cuando ocurra un combate táctico, una salida o un asalto. Aún se usan las mismas cartas para el disparo, pero con algunos importantes modificadores. Cambios en Age of Reason para los Asedios: * artillería de asedio disparando +1 dado desde en interior de la fortaleza. * Artillería disparando contra tropas +3 dados en un glacis. * Fuego de Armas Portátiles contra tropas +2 dados en un glacis. * Fusil de muralla contra tropas en un +2 dados glacis. * Los Fusiles de la Muralla necesitan 1 figura de dotación, que puede ser infantería. * No hay bonificación de primer disparo durante los disparos en el combate no táctico. * No se hace la verificación para la captura de las banderas (colores). * Un cañón de asedio sólo lo pueden guarnecer artilleros. * No se verifica la moral excepto durante el combate táctico. * No se verifica la tabla de retirada como en el combate táctico. 8.2. REGLAS ESPECIALES PARA EL ASEDIO. * El fuego de rebote es el fuego de la artillería que corre paralelo a y por detrás de una cobertura. Las tropas a 1" de la cobertura, y detrás de ella, pueden recibir el impacto del fuego de rebote. Ejemplos son el fuego a lo largo de la longitud de una trinchera o a lo largo de un muro de un bastión o un revellín. El fuego de rebote anula las coberturas. Sólo puede hacer fuego de rebote la artillería, nunca los fusiles de muralla. * Los Morteros de Asedio sólo tienen alcance medio y largo. Tienen un alcance mínimo de 6". No disparan canister, ni a corta distancia, ni tienen fuego de rebote, ni pueden enfilar nada. El alcance medio es de 6" a 14", el alcance largo de 14"-20". Los Morteros de Asedio son cañones medios (2 dados). Los blancos de los morteros no

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obtienen bonificaciones por la cobertura. Como las mechas de los morteros y sus procedimientos de puntería eran toscos, se tira para ver si el mortero impacta. Un 4, 5 ó 6 significa que el arma impacta en el blanco deseado y la mecha no malfunciona. Cualquier otro resultado es un error. * Cuando las pérdidas de una dotación superen el número de figuras presentes de la dotación, se destruye el modelo del cañón. En el turno de movimiento se pueden cambiar las dotaciones de artillería de un cañón a otro, pero la dotación de un cañón nuca puede ser superior a 4 figuras. * Las tropas en el interior de un foso no son un blanco para el fuego excepto para el fuego de rebote, el fuego de mortero o el de las tropas dentro de 1" del borde superior del glacis. * Los fusiles de muralla sólo se pueden disparar desde las trincheras, el camino cubierto, o las obras permanentes tal como los bastiones. Puede haber tantos fusiles de muralla como bastiones. Son guarnecidos por un único infante destacado de su batallón matriz, y se pueden mover a la velocidad del infante. Al darle a la infantería una potencia de fuego adicional sin reducir su movilidad, son inestimables para la defensa de las obras exteriores. * Los cañones de asedio no se pueden disparar el turno en que se mueven. 8.3. SALIDAS / ASALTOS. Cuando se declare una salida o un asalto, sólo se hacen las cartas para las unidades comprometidas (no para todo el ejército). Ambos jugadores determinan las cartas que harán, puede ser que un jugador no desee comprometer toda su fuerza bajo su mando en la salida / asalto o en la defensa. La salida / asalto continúa hasta que ambos jugadores convengan en acabar o hayan pasado tres turnos sin ningún movimiento táctico en las trincheras exteriores del defensor o del atacante. 8.3.1. REGLAS ESPECIALES PARA LA SALIDA / ASALTO. * Después del anuncio de la salida o del asalto, el jugador que hace el ataque tira 2 D6. El número mayor de los dos es el número de pulgadas con el que comienza la salida / asalto desde la unidad o posición enemiga más cercana. La salida no puede iniciarse a menos de 1" del enemigo. Esto representa el intento de realizar un ataque sorpresa. * Las tropas que transporten gaviones mueven a la mitad de su velocidad. No pueden disparar, entrar en melé o cargar mientras transportan los gaviones. Cuando los depositen o los suelten, no pueden cogerlos de nuevo. * Las tropas pueden "coronar" o establecer una posición durante un asalto si transportan gaviones. Lleva 1 turno completo sin hacer nada el emplazamiento del gavión. Las

tropas se consideran como desorganizadas para propósitos de moral si reciben una carga mientras transportan los gaviones o los emplazan. Si reciben una carga, las tropas pueden elegir el soltar los gaviones y entrar en melé. En este caso no disponen de fuego defensivo, ni pueden coger los gaviones y reasumir su trabajo después de la melé. * Los gaviones y todas las trincheras / parapetos se consideran obstáculos lineales para el movimiento. * Los gaviones emplazados durante la fase táctica se consideran trincheras acabadas durante la subsiguiente fase de fuego de armas portátiles / artillería. Están sujetos al fuego de rebote. * Las tropas en el camino cubierto que reciban fuego de tropas que se hallen a menos de 1" del borde del camino cubierto no se benefician de su cobertura. * No se permite el movimiento en la fortaleza durante una salida / asalto (las puertas están cerradas). * Los cañones de asedio disparan cada tres turnos durante una salida / asalto. No pueden disparar hasta el 3er turno del comienzo de la salida / asalto. * Las minas y las contraminas sólo se hacen estallar en el primer turno de un asalto / salida. 8.4. APROCHES. * Las tropas excavan 12" de trincheras de aproximación por turno hasta que lleguen a 6" del borde externo del glacis. Desde allí excavan secciones de 6" hasta que alcancen el glacis. Desde ahí excavan secciones de 3". * Las trincheras están sujetas al fuego de rebote. * Las trincheras que sean dañadas no proporcionan cobertura en ese lugar. * La artillería de asedio del atacante se dispone en una trinchera, los jugadores no tienen que hacer posiciones especiales de artillería para los cañones de asedio del atacante. * En el primer turno la primera paralela se puede excavar con cualquier longitud. Todas las demás se excavan de la misma manera que las trincheras de aproximación. * Las paralelas se excavan paralelamente al muro de la fortaleza. No se pueden excavar de forma que se aproximen a la fortaleza. * El defensor puede construir trincheras fuera de la fortaleza. Reciben el nombre de contraaproches y se limitan a secciones de 6" en la glacis y a secciones de 3" fuera del glacis. Están sujetas a las mismas reglas que se aplican a las trincheras del atacante. 8.5. MOVIMIENTO NO TACTICO. * Las tropas de la artillería se pueden mover a cualquier parte dentro de las obras de aproximación contiguas o de la fortaleza durante el movimiento no táctico. Durante el movimiento táctico están sujetas a las distancias de

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movimiento normal. * Las tropas y los fusiles de muralla (no la artillería de asedio) pueden mover desde obras aisladas en la fortaleza durante el movimiento no táctico. * Ni las tropas ni los cañones se pueden mover en las minas o contraminas. 8.6. BRECHAS. * El muro principal (el muro cortina) de la fortaleza sólo puede recibir fuego desde el borde superior del camino (o más cerca). * Cuando se dispare contra el muro de la fortaleza, se necesitan 12 impactos acumulativos a corto alcance de un cañón de asedio para producir una brecha de 1 1/2" de ancho (1" para 15 mm). Estos impactos se pueden acumular de un turno a otro y no se pueden hacer reparaciones. En el interior de la fortaleza se pueden excavar nuevas defensas. * Una brecha es adecuada para que la infantería mueva a su través cuando tenga un ancho mínimo de 6" (4" para 15 mm). * Los escombros de una brecha se consideran como una colina empinada para propósitos del movimiento. 8.7. MINADO (SE REQUIERE UN ARBITRO). * El jugador defensor puede tener dispuestas hasta tres contraminas al comienzo del asedio. ya están situadas y marcadas en el mapa. * Por cada contramina ya dispuesta, se tira 1 d6. Con un 4, 5 ó 6 el jugador atacante tiene que ser informado de la localización y posición de la contramina (debido a los espías). * Los túneles de mina y contramina se excavan a la tasa de 1" por turno. * Se necesita una figura por cada dos pulgadas del túnel de mina. * Las minas que se están excavando son detectadas automáticamente por las tropas a menos de 4". Estas tropas sabrán que hay una mina a 4" y sabrán su dirección. Esto requiere los servicios de un árbitro. * Las minas se tienen que iniciar desde dentro de obras ya excavadas. * Los camouflets (contraminas) se pueden disparar bajo tierra desde un túnel de mina (o de contramina) a otro. El jugador indica donde lo hace estallar. Derrumba todos los túneles (incluido el suyo propio) dentro de 3", y no produce cráteres en la superficie. La preparación lleva un turno de tiempo. Los jugadores anotan que están preparando el camouflet, y se dispara en la fase "voladura de una mina". * Un jugador puede volar las tres minas. La preparación lleva dos turnos. Cuando estallan dejan un cráter de 3" de un lado a otro. Las tropas, túneles y obras de esas 3" son destruidos.

* Los cráteres se considera que tienen la misma cobertura

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que las trincheras de aproximación, pero en un cráter no hay fuego de rebote. * Si destacamentos oponentes hacen contacto con otros bajo tierra, acaece una forma especial de combate. Ambos bandos tiran 1 d6 y la tirada mayor gana. El destacamento mayor recibe un +1 a la tirada. El destacamento perdedor es destruido. El ganador resta el número total de figuras del perdedor de su fuerza, o la reduce a la mitad, lo que sea menor. Un "destacamento" es toda la fuerza que trabaja en la mina. 8.7. ATAQUE GENERAL. Esto es lo que se conoce cultamente como "ataque apresurado". El atacante intenta tomar la fortaleza sin recurrir al lento alargamiento de una excavación pausada. * Se realiza una batalla con todos los modificadores que se han indicado con anterioridad para los asedios, tal como los dados extras que se les asignan a los cañones de asedio y a la mosquetería cuando las tropas blanco están en glacis. En un Ataque General, se usa la bonificación para el primer disparo. * Los muros sin brechas se escalan. Las tropas que transporten escalas de mano se tratan como si transportaran gaviones para el movimiento. Lleva un turno colocar la escala de mano. Sólo puede subir por la escala una figura por turno, ninguna figura puede trepar por la escala el turno en que se coloca. Las tropas defensoras que están en lo alto de la escala, y no estén comprometidas en una melé, pueden volcar la escala con una tirada de 5 ó 6 (aún cuando haya gente "trepando" por la escala). * El juego lo gana el que capture y sostenga un bastión. 8.8. DESTRUCCION DE LAS OBRAS. Si una unidad ocupa una trinchera enemiga o el punto de inicio de una mina enemiga durante dos turnos tácticos completos y no está en melé ni dispara, puede destruir la mina o el frente de la trinchera que ocupan. Las tropas que estén trabajando en la que es destruida se considera que se escapan, si bien no pueden tomar parte en el combate táctico. 8.9. CONDICIONES DE VICTORIA. Sólo obtiene puntos el defensor. Si el defensor tiene un número positivo de puntos al final del juego, el defensor gana. Si el defensor tiene un número negativo de puntos al final del juego, el atacante gana. El defensor tiene la opción de retirarse cuando quiera, pero el atacante no tiene por qué aceptar los términos que le ofrezca el defensor.

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8.10. EJEMPLO DE UN ASEDIO. Turno 1: El Francés ha decidido asediar la fortaleza dibujada en el diagrama que acompaña. Fase 1 Se repone el 50% de todas las pérdidas del turno anterior, redondeando a menos. No hubo ninguna. Fase 2 Se muestra donde se propone excavar las trincheras / aproximaciones. El Francés dispone de una larga línea de infantería fuera del alcance de la artillería del defensor (eso espera). Fase 3 Se dibuja el lugar de la mina / contramina. Ninguno. Fase 4 Se conduce el movimiento no de combate. Ninguno. Fase 5 Anuncio y salidas / asaltos. Ninguno. Fase 6 Combate táctico. a: Se hacen estallar las minas / contraminas; ninguna. b: Se sigue la secuencia del turno

táctico. Ninguno. Fase 7 Ambos bandos conducen el fuego de artillería. El defensor hace 1 disparo, más para ver si el atacante está dentro de su alcance que con la esperanza de hacer algún daño. El atacante está 2" fuera del alcance. Fase 8 Ambos bandos conducen el fuego de las armas portátiles. Ninguno. Fase 9 Se acaban las excavaciones. El frente de la infantería que ha descrito el Francés está cubierto por una trinchera. Esta es la 1ª Paralela. Fase 10 Se marcan 2 días. Han pasado 2 días. Fase 11 Se hace la verificación para las negociaciones / puntos de victoria. Una petición educada de rendición se ignora cortésmente. Turno 2: Fase 1

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Se repone el 50% de todas las pérdidas del turno anterior, redondeando a menos. Como antes, no hubo pérdidas en el turno anterior. Fase 2 Se muestra dónde se propone excavar trincheras / aproximaciones. El jugador Francés coloca 3 batallones en las líneas que se extienden hacia la fortaleza desde la 1ª paralela. Son el comienzo las trincheras de aproximación. Fase 3 Se dibuja el lugar de la mina / contramina. Ninguno. Fase 4 Se conduce el movimiento no de combate. Ominosamente, el defensor mueve algunos artilleros alrededor de los cañones para que apunten a las trincheras de aproximación. Fase 5 Anuncio y salidas / asaltos. Ninguno. Fase 6 Combate táctico. a: se hacen estallar las minas / contraminas; ninguna. b: Se sigue la secuencia del turno táctico. Ninguno. Fase 7 Ambos bandos conducen el fuego de artillería. El defensor abre fuego. dispara 3 cañones contra la trinchera de aproximación más a la izquierda, y 1 contra cada una de las otras 2. El primer disparo: cañón de asedio (4 dados) + cada artillero por encima de 2 (+2 dados) + fuego desde el interior de una fortaleza (+1 dado) - larga distancia (-1 dado) = 6 dados. Obtiene un 19, lo que causa la baja de 1 figura. Cada uno de los demás disparos también inflige la baja de 1 figura, excepto el disparo contra la aproximación más a la derecha, que obtuvo un 11. Fase 8 Ambos bandos conducen el fuego de las armas portátiles. Ninguno. Fase 9 Se acaban las excavaciones. De nuevo el frente de la infantería superviviente está cubierto por las trincheras. Fase 10 Se marcan 2 días. Han pasado 4 días. Fase 11 Se hace la verificación para las negociaciones / puntos de victoria. Comentario. Esto parece un discurso monótono, y es que el inicio de un asedio a menudo lo es. Por otra parte, lo anterior se ha apodado como la "Excavación y el Disparo". Turno 3: Fase 1 Se repone el 50% de todas las pérdidas del turno anterior, redondeando a menos. El atacante perdió 5 figuras, repone 2. Decide las unidades que obtiene. Las figuras que no retornan se pierden permanentemente.

Fase 2 Se muestra dónde se propone excavar trincheras / aproximaciones. El Francés coloca más trincheras de aproximación con tres batallones nuevos. Fase 3 Se dibuja el lugar de la mina / contramina. Ninguno. Fase 4 Se conduce el movimiento no de combate. Ninguno. Fase 5 Anuncio y salidas / asaltos. Ninguno. Fase 6 Combate táctico. a: Se hacen estallar las minas / contraminas; ninguna. b: Se sigue la secuencia del turno táctico. Ninguno. Fase 7 Ambos bandos conducen el fuego de artillería. El defensor hace más fuego de artillería, infligiendo las bajas de 4 figuras más. Fase 8 Ambos bandos conducen el fuego de las armas portátiles. Ninguno. Fase 9 Se acaban las excavaciones. El frente de la infantería superviviente está cubierto por las trincheras. Fase 10 Se marcan 2 días. Han pasado 6 días. Fase 11 Se hace la verificación para las negociaciones / puntos de victoria. Comentario. Ahora hemos adelantado un par de turnos; el ataque avanza en la construcción de la 2ª Paralela. Turno 6: Fase 1 Se repone el 50% de todas las pérdidas del turno anterior, redondeando a menos. El atacante obtiene 3 figuras. Sus pérdidas totales hasta la fecha son de 18 figuras. Fase 2 Se muestra dónde se propone excavar trincheras / aproximaciones. El Francés dibuja una línea de infantería que conecta las cabeceras de las trincheras de aproximación. Esto es la 2ª Paralela. Fase 3 Se dibuja el lugar de la mina / contramina. Ninguno. Fase 4 Se conduce el movimiento no de combate. Ninguno. Fase 5 Anuncio y salidas / asaltos. Ninguno. Fase 6 Combate táctico. a: Se hacen estallar las minas / contraminas; ninguna. b: Se sigue la secuencia del turno táctico. Ninguno.

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Fase 7 Ambos bandos conducen el fuego de artillería. El defensor se enfrenta con una multitud de blancos, todos a alcance medio. En el baño de sangre que sigue inflige las bajas de 14 figuras. Fase 8 Ambos bandos conducen el fuego de las armas portátiles. Ninguno. Fase 9 Se acaban las excavaciones. Las 2ª Paralela no se ha acabado, pero sí se ha hecho lo suficiente de ella como para que el atacante decida emplazar su artillería y comenzar a disparar. Fase 10 Se marcan 2 días. Han pasado 12 días. Fase 11 Se hace la verificación para las negociaciones / puntos de victoria. Turno 7: Fase 1 Se repone el 50% de todas las pérdidas del turno anterior, redondeando a menos. El atacante obtiene 7 figuras. Fase 2 Se muestra dónde se propone excavar trincheras / aproximaciones. Se ha completado la 2ª Paralela, y, para darle al defensor algo con lo que preocuparse, se crean 2 trincheras de aproximación más. Fase 3 Se dibuja el lugar de la mina / contramina. Ninguno. Fase 4 Se conduce el movimiento no de combate. El defensor, después de alguna indecisión, redistribuye sus artilleros para encarar las trincheras de aproximación. El atacante coloca sus cañones en la 2ª Paralela. Fase 5 Anuncio y salidas / asaltos. Ninguno. Fase 6 Combate táctico. a: Se hacen estallar las minas / contraminas; ninguna. b: Se sigue la secuencia del turno táctico. Ninguno. Fase 7 Ambos bandos conducen el fuego de artillería. El defensor recibe la pérdida de 5 figuras. Fase 8 Ambos bandos conducen el fuego de las armas portátiles. Ninguno. Fase 9 Se acaban las excavaciones. El frente está cubierto, y la 2ª Paralela terminada. Fase 10 Se marcan dos días. Han pasado 14 días. Fase 11

Se hace la verificación para las negociaciones / puntos de victoria. Turno 8: Fase 1 Se repone el 50% de todas las pérdidas del turno anterior, redondeando a menos. El atacante obtiene 2 figuras. Hasta la fecha sus pérdidas permanentes son de 27 figuras. Fase 2 Se muestra dónde se propone excavar trincheras / aproximaciones. El Francés continúa sus trincheras de aproximación comenzando una 3ª para así distribuir mejor el fuego del defensor. Fase 3 Se dibuja el lugar de la mina / contramina. Ninguno. Fase 4 Se conduce el movimiento no de combate. Ninguno. Fase 5 Anuncio y salidas / asaltos. Ninguno. Fase 6 Combate táctico: a: Se hacen estallar las minas / contraminas; Ninguna. b: Se sigue la secuencia del turno táctico. Ninguno. Fase 7 Ambos bandos conducen el fuego de artillería. El atacante abre fuego con sus dos baterías. Concentra ambas baterías sobre el bastón central, obteniendo con uno de ellos un fuego de rebote sobre el bastión central. El fuego no de rebotes es: cañón de asedio (4 dados) + cada artillero por encima de 2 (+2 dados) a alcance medio, contra tropas en fortificaciones (-3 dados), contra artilleros (-1 dado) = 2 dados. Dispara ambos cañones y no obtiene ningún impacto. El fuego de rebote es igual, excepto que no se cuenta la cobertura (y no son disparos de enfilada). El total de dados que se tiran es de 5, obteniéndose 2 impactos con 14 y 22. El defensor devuelve el fuego, apuntando a los cañones con 3 cañones, y obteniendo un impacto sobre los artilleros. Su fuego contra las trincheras de aproximación obtiene 3 impactos. Fase 8 Ambos bandos conducen el fuego de las armas portátiles. Ninguno. Fase 9 Se acaban las excavaciones. Como de costumbre. Fase 10 Se marcan dos días. Han pasado 16 días. Fase 11 Se hace la verificación para las negociaciones / puntos de victoria. Turno 9: Fase 1 Se repone el 50% de todas las pérdidas del turno anterior, redondeando a menos. El defensor que ha perdido 2 figuras,

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obtiene 1. El atacante que perdió 4 figuras, obtiene 2. Cuenta con que 1 de ellas es el artillero que perdió. Fase 2 Se muestra dónde se propone excavar trincheras / aproximaciones. El Francés forma 4 batallones en forma de cuadro, 2 en cada extremo de la 2ª Paralela, y 2 espaciados a partes iguales a lo largo de ella. Estas configuraciones de cuadros indican que están formando reductos. También impulsa las 3 zapas que tiene en marcha. Fase 3 Se dibuja el lugar de la mina / contramina. Ninguno. Fase 4 Se conduce el movimiento no de combate. El atacante acerca 6 cañones más, añadiendo 2 a la batería del rebote, y formando los 4 en una nueva batería con fuego de rebote en el otro flanco del bastión central. Fase 5 Anuncio y salidas / asaltos. Ninguno. Fase 6 Combate táctico: a: Se hacen estallar las minas / contraminas; Ninguna. b: Se sigue la secuencia del turno táctico. Ninguno. Fase 7 Ambos bandos conducen el fuego de artillería. El sitiador continúa con su fuego sobre el bastión, obteniendo 3 impactos sobre los artilleros. El defensor dispara sobre la artillería y la zapa más a la izquierda, obteniendo 5 impactos (4 sobre la infantería, 1 sobre los artilleros). Fase 8 Ambos bandos conducen el fuego de las armas portátiles. Ninguno. Fase 9 Se acaban las excavaciones. Como de costumbre. Se han completado los reductos. Fase 10 Se marcan dos días. Han pasado 18 días. Fase 11 Se hace la verificación para las negociaciones / puntos de victoria. Turno 10: Fase 1 Se repone el 50% de todas las pérdidas del turno anterior, redondeando a menos. El defensor obtiene 1 figura. El atacante obtiene 2 figuras (y de nuevo una de ellas es un artillero). Fase 2 Se muestra dónde se propone excavar trincheras / aproximaciones. El Francés impulsa sus zapas. Ahora están lo suficientemente cerca del gladis para que sólo se pueda excavar 6" por turno. Fase 3 Se dibuja el lugar de la mina / contramina. Ninguno.

Fase 4 Se conduce el movimiento no de combate. El Francés acerca la artillería de campaña y coloca 3 cañones medios en cada reducto. Los defensores mueven sus fusiles de muralla frente a las zapas de la izquierda y del centro. Asimismo abandonan los cañones del bastión central para reducir las bajas. Fase 5 Anuncio y salidas / asaltos. Ninguno. Fase 6 Combate táctico: a: Se hacen estallar las minas / contraminas; Ninguna. b: Se sigue la secuencia del turno táctico. Ninguno. Fase 7 Ambos bandos conducen el fuego de artillería. El francés tiene que disparar sobre los revellines (no hay blancos en el bastión). Obtiene 2 impactos (la batería que no tenía fuego de rebote sobre el bastión se ha colocado para obtenerlo sobre el revellín más a la izquierda). El defensor obtiene 6 impactos sobre las dotaciones de las zapas. Fase 8 Ambos bandos conducen el fuego de las armas portátiles. Ninguno. Fase 9 Se acaban las excavaciones. Como de costumbre. Fase 10 Se marcan 2 días. Han pasado 20 días. Fase 11 Se hace la verificación para las negociaciones / puntos de victoria. Salto al Turno 15: El atacante busca construir la 3ª Paralela al pie del gladis. Luego moverá artillería hasta ella para preparar un asalto sobre el Camino Cubierto. El defensor ha decidido lanzar una salida desde el camino cubierto para destruir alguna de las excavaciones. Fase 1 Se repone el 50% de todas las pérdidas del turno anterior, redondeando a menos. El turno anterior el atacante perdió 7 figuras, y el defensor 3. El atacante obtiene 3 y el defensor 1. Fase 2 Se muestra dónde se propone excavar trincheras / aproximaciones. El atacante coloca líneas de infantes paralelas a las zapas para indicar que está excavando su 3ª Paralela. Fase 3 Se dibuja el lugar de la mina / contramina. Ninguno. Fase 4 Se conduce el movimiento no de combate. El defensor mueve los artilleros por entre sus piezas de artillería para que estén donde los necesita durante la salida. Mueve tres de

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sus fusiles de muralla frente a una trinchera de aproximación (no aquella que se está haciendo para el asalto), y pone 3 batallones más en el camino cubierto (ya tiene ahí 3). Son todos de infantería de línea (guarda sus granaderos para más adelante). El comandante Francés mueve sus batallones más dañados fuera de las trincheras, reemplazándolos por unidades nuevas. Fase 5 Anuncio y salidas / asaltos. El defensor anuncia una salida. Como primer paso ambos bandos hacen las cartas para el movimiento, aunque el sitiador no sepa el esfuerzo que necesitará hacer. En este caso el defensor compromete 6 batallones (57 figuras) para su salida en 2 cartas. El jugador Francés compromete todas sus unidades en las trincheras, 14 batallones (no puede comprometer tropas que no estén en las trincheras). En este momento las tropas que inician la secuencia táctica obtienen un movimiento gratis. El jugador asaltante (el asediado) tira 2 d6 para determinar la lejos de las trincheras defensoras que comienza. Tira un 3 y un 1, así que comienza a 3" de la unidad o de la posición enemiga más cercana (los hombres indican la excavación propuesta). Fase 6 Combate táctico: a: Se hacen estallar las minas / contraminas; Ninguna. b: Se sigue la secuencia del turno táctico; se procede igual que en una batalla normal a campo abierto, pero con algunas cosas diferentes que hay que señalar. En primer lugar, las tropas que indican las trincheras propuestas que estuvieran en el camino de la salida estarán huidas, así que esas trincheras no se excavarán. Las tropas en las otras zapas también tomaron pérdidas, y el jugador Francés las hará recular a las trincheras. Este turno no se excavarán ninguna de las zapas. En segundo lugar, dos de los cañones de asedio de los sitiadores disparados en el turno 4 de la salida, alcanzan un batallón delante de ellos, produciendo las bajas de 6 figuras. El batallón fracasa en su moral (¡sorpresa!) y se retira al camino cubierto. En tercer lugar, 8" adicionales de una trinchera de aproximación fueron "derribadas" (destruidas). En cuarto lugar, uno de los batallones de los asediados entra en melé con una batería de artillería de asedio, matando 3 figuras, y poniendo en fuga al resto (irónicamente esta es la batería que hacía fuego de rebote sobre el revellín). Y en quinto lugar, el asediador presiona hacia adelante con un rápido contraataque, y pierde 10 figuras en el glacis, debido a la artillería de la fortaleza, los fusiles de muralla y un batallón que permanecía detrás como guardia de retaguardia. Con presteza hizo recular sus tropas (supervivientes) a las trincheras. En el retroceso (con o sin órdenes), perdió 6 figuras más. La salida se acabó después de 5 turnos de combate. El combate finalizó con la pérdida de 38 figuras por parte del asediador y de 22 por parte del asediado.

Fase 7 Ambos bandos conducen el fuego de artillería. Después de la excitación de la salida, esto parece casi un aburrimiento. Con una batería silenciada, el asediador sólo obtiene dos disparos, y ninguno es de fuego de rebote. Hace uno contra un bastión y el otro contra un revellín. El que hace sobre el revellín no tiene efecto. El del bastión impacta sobre un artillero con una tirada de 12 con 2 dados. El defensor está reducido a disparar contra las trincheras. Lo hace y causa la baja de 1 figura. Fase 8 Ambos bandos conducen el fuego de las armas portátiles. La infantería defensora tiene 9 figuras en un batallón que hace un disparo contra las tropas en una cobertura al pie del glacis. Fallan. Fase 9 Se acaban las excavaciones. No hay excavaciones que completar. Fase 10 Se marcan dos días. Han pasado 30 días. Fase 11 Se hace la verificación para las negociaciones / puntos de victoria. El defensor la hace, no estando totalmente convencido de que la salida fuera un éxito. Estima que necesitará 3 turnos para reemplazar lo que ha hecho. Perdió 22 figuras que no puede recuperar (están tendidas en la glacis, la tierra de nadie y en las trincheras enemigas). Esto da una pérdida neta de 19 puntos (las 22 figuras perdidas y un retraso de 3 turnos valen 3 puntos en este paso). Si no hubiera estado los reductos hubiera hecho más daño. 8.10.1. RESUMEN DE LO QUE OCURRIO DESPUES. El defensor comenzó la destrucción de atrincheramientos en anticipación al asalto Francés del camino cubierto. El defensor necesitaba sellar las obras que hacía el atacante. También decidió lanzar una salida sobre la posición de lo alto del Camino Cubierto (ésta tendría que ser desde los atrincheramientos). Si tuviera suerte retrasaría el asedio en 25 turnos, que son los que calcula que necesitaría para romperlo al menos, incluso con las pérdidas que tomara. El francés tuvo éxito en disponer en lo alto del camino cubierto de una línea desde delante del bastión central hasta más allá del revellín más a la derecha 5 turno después. Perdieron 31 figuras al hacerlo. El defensor perdió 6. El siguiente turno el defensor lanzó su salida. Destruyó la mayor parte de la posición en el camino cubierto. Sufrió varias bajas debido al fuego de la artillería Francesa, pero retomó el camino cubierto excepto el ángulo saliente delante del revellín derecho. El defensor perdió 15 figuras, el Francés 21. Ahora el defensor decidió que estaba demasiado débil para hacer más salidas (tenía 23 figuras, incluyendo los 8 artilleros que le quedaban). A lo largo de los siguientes 4 turnos el

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Francés consolidó su defensa en lo alto del camino cubierto. Estableció una batería de 5 cañones encima del camino cubierto. Esto condujo al duelo final de artillería del juego. El Francés ganó esté cómodamente, perdiendo sólo dos artilleros, y poniendo fuera de combate a 5 de los artilleros defensores. Luego comenzaron las operaciones de apertura de brechas. Después de 3 turnos de fuego, y la pérdida de 4 figuras más por el defensor, la brecha se consideró "practicable". En este punto el defensor preguntó por las condiciones (28 turnos de juego - 56 días). El oponente le concedió todos los honores de la guerra. La defensa salió con 14 figuras. Había perdido 76 figuras en la defensa de la ciudad. El atacante había perdido 106 figuras para tomarla. 8.11. TRAZADO DEL PLANO DE UNA FORTALEZA. Para el trazado de una fortaleza se necesita un compás, una regla y sólo uno o dos conocimientos básicos de dibujo. El papel vale cualquier tipo con tamaño aproximado de 11" x 17". Por su sencillez usaremos el Primer Sistema de Vauban. La unidad básica de medida usada por los ingenieros de asedio era el toise o la braza. 180 toises (360 yardas) se consideraba la distancia máxima desde el extremo de un bastión de su vecino. Esta distancia permitía que el fuego de artillería de un bastión barriera la cara del bastión vecino con un razonable grado de precisión. Y también significaba que cualquiera que se encontrara entre los bastiones sería impactado por el fuego de mosquetería por ambos lados. Para este ejemplo se usará la escala de 1" = 40 yardas. Paso 1: Se traza un polígono que rodee el área que se desea defender. Un hexágono es un polígono fácil de dibujar y de usar, pero también una forma que se encuentra comúnmente en las fortificaciones. Paso 2: Cada ángulo es un punto saliente. Tome dos de ellos y llámelos A y B. Paso 3: Dibuje una línea muy ligera de A a B. Esta no tendría más de 360 yardas de largo. En esta escala 9". Paso 4: Divida en dos la línea del paso 3, y llame al punto de corte de las dos líneas el punto C. En otras palabras, el punto C es el punto donde la línea de A a B es cortada por la línea trazada en ángulo recto por el centro de su longitud. Paso 5: Desde el punto C se mide un sexto de la longitud de la línea determinada en el paso 3, aquí 1.5", en dirección al centro del hexágono / fortaleza. Este es el punto D. Paso 6: Desde cada ángulo saliente de los bastiones, los puntos A y B, se traza una línea muy ligera a través del punto D. Paso 7: A lo largo de las líneas trazadas en el paso 6, se mide de A a D y de B a D dos séptimos de la longitud de la línea entre los ángulos salientes (esta es la única longitud encogida en todo el procedimiento). Esta es una fracción superior a 2.5". Llame a estos puntos E y F. Se traza una

línea fuerte desde el punto A al punto E y desde el punto B al punto F. Estas son los frentes de los bastiones. Paso 8: Ponga una punta del compás en D y otra en E. Gírelo hasta que intersecte (o corte) la línea trazada de B a D y más allá. Trace una línea fuerte de E a este punto y llámele G. Haga lo mismo desde el punto F y llame al nuevo punto H. Estas líneas son los flancos de los bastiones. Paso 9: Conecte los puntos G y H con una línea fuerte. Esta es el muro de cortina. Haga todo esto con cada uno de los bastiones que desee tener (verá que es bastante rápido cuando le haya cogido el tranquillo). Ahora se traza el foso. Generalmente tenía un ancho de 40 yardas, que nos da un foso con un ancho de 1". Paso 10: Trace un círculo muy ligero de 1" de radio alrededor de los puntos A y B. Paso 11: Trace una línea paralela al frente del bastión (la línea entre los puntos A y E y los puntos B y F) que toque justo el círculo que se ha trazado en el paso 10. Donde la línea se encuentre con la línea perpendicular o en el ángulo recto que se trazó en el paso 4, se detiene. Este es el punto I. Repítalo para cada bastión. Esto delinea el foso. Todo va bien. Una fortaleza primitiva usualmente se detiene en este punto. Pero ahora es necesario dibujar el revellín. Recordemos que éste se coloca entre los bastiones y delante del muro de cortina, y que tiene un foso que conecta con el foso principal. Paso 12: Comience en el punto H, midiendo por el punto C (esto es, alejándose de la fortaleza) 110 yardas ó 2.75". Esto le dará el punto J. Paso 13: Desde el punto I trace línea fuerte hacia los puntos E y F. Cuando cruce la línea que marca el borde externo del foso, deténgase. Estos son los puntos K y L. Este es el frente del revellín. Trace una línea moderadamente fuerte desde el punto K por el punto I al punto L a lo largo de la línea que trazó para señalar el borde externo del foso. Paso 14: A continuación tenemos que trazar el foso para el revellín. Generalmente tenían un ancho de 20 a 40 yardas. Trace círculos de 1/2" de radio alrededor de los puntos J, K y L. Lo mismo que hizo inicialmente para el foso y los bastiones, trace una línea paralela al frente de los bastiones y únala con los círculos. Paso 15: Ahora se traza el borde externo del foso con una línea fuerte, que incluya el foso delante de los revellines. Paso 16: Ahora trazamos el borde del camino cubierto. Para ello se traza una línea paralela al borde del foso, y aproximadamente a 1/2" de la fortaleza. En los ángulos salientes del foso se traza el camino cubierto de forma que haga una aguda, en vez de que el borde del foso sea redondeado. Esto le ayudará a distinguir uno de otro. Paso 17: Ahora tenemos que trazar el borde externo del glacis. Usualmente éste no se colocaba más allá del alcance

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extremo del mosquete desde el camino cubierto. Serían unas 200 yardas ó 5". Trace una serie de líneas paralelas al borde del camino cubierto. Estas representan el borde del glacis. Paso 18 (último paso): A menudo parece que las fortalezas tienen "pliegues" mirando su glacis cuando se ven

grabados contemporáneos. Desde cada ángulo saliente y cada entrante del camino cubierto, trace una línea muy ligera sobre el glacis que conecte dichos puntos con el borde externo del glacis. Cuando acabo el trazado del plano de una fortaleza, usualmente vuelvo a retrazar las líneas que se supone que están allí con un rotulador para que me sea más fácil borrar todas las demás. La fortaleza está lista para resistir un asedio.

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8.12. TERMINOS USADOS EN EL ASEDIO. APROCHES (APROXIMACIONES): Trincheras excavadas en dirección a la fortaleza. BRECHA: Un boquete demolido o abierto con explosivos en el terraplén, un bastión o cualquiera de las demás obras. El boquete no encerraba todo el camino a través del terraplén, en cambio los escombros caían en el foso. Cuando un hombre podía trepar hasta los escombros sin usar sus manos, la brecha se consideraba "practicable", y se fijaba un asalto. CAMOUFLET: Una pequeña bomba de dirección diseñada para desplomar los túneles. FOSO: Se extiende por fuera del muro de cortina o del terraplén de la fortaleza. Cuando se construye la fortaleza la mayoría de la tierra que se usaba para la construcción del glacis se tomaba del foso. Se construía siguiendo el curso exacto del terraplén. El foso solía tener agua corriente o estancada. Para cruzarlo el asediador tenía que construir un puente de algún género, derribar el terraplén suficiente para que rellenara parte del foso, o esperar hasta que se congelara el agua. Los Holandeses, considerando el pueblo que fueron, a menudo excavaban fosos lo suficientemente profundos para que su superficie sólo tuviera unas pocas pulgadas sobre la placa de agua para que quien tratara de excavar a través del Foso se inundara. GAVION: Un cesto tejido con maleza y madera abierto por ambos extremos. Se amarraban juntos y se rellenaban con tierra (una especie de saco de arena del siglo XVIII). Las tropas asaltantes transportaban los gaviones vacíos, se situaban en el lugar, y se rellenaban con tierra para que proporcionaran un parapeto "instantáneo". Esto se conocía como el "Coronamiento" del camino no cubierto. FAJINA: Un haz de ramas y de ramitas amarradas que se usaban para rellenar los fosos con agua, los boquetes, y en general para todo el que se usan los sacos de arena en la actualidad. GLACIS: Un terreno destructivo preparado cuidadosamente, llano que corre a la par del camino cubierto. El terreno se inclinaba para que los disparos hechos desde el interior de la fortaleza lo rozaran. Se extendía hasta el alcance del fuego de mosquete desde el camino cubierto. PARALELA: Las trincheras que se excavan paralelamente al frente de la fortaleza para impedir el fuego de rebote. FUEGO DE REBOTE: Fuego con una carga reducida para que la bala apenas pasara por encima del terraplén o la trinchera, rebotando luego a lo largo destruyendo lo que estuviera bajo la cobertura. En las reglas es el fuego que enfila un muro o una trinchera. FUSIL DE MURALLA: Un mosquete muy pesado usado en los asedios, que se tenía que disparar normalmente desde un soporte. CAMINO CUBIERTO: Una posición de infantería en el interior del glacis, que no se debe confundir con el foso. MURO DE CORTINA: El terraplén entre 2 bastiones. BASTION: Una obra que sobresale en el foso desde el terraplén. Su propósito principal era el de permitir el fuego de flanco sobre el foso. REVELLIN: Una parte de la obra permanente de forma triangular que se levanta en el foso como una isla. Se levanta entre los bastiones y delante del terraplén. Proporciona protección al terraplén de las baterías enemigas, y la artillería situada allí podía barrer con fuego de flanqueo. Usualmente había un pequeño puente de madera entre el revellín y el terraplén, con la idea de que se retirara fácilmente. ZIG - ZAG: Una trinchera de aproximación en el ángulo para evitar el fuego de rebote desde las obras.

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CARTA 7: SECUENCIA DE JUEGO PARA UN ASEDIO. Turno Suceso ────────────────────────────────────────────────────────────────── 1 Se repone el 50% de todas las pérdidas del turno anterior, redondeando a menos. Las tropas que se pierdan en una salida / asalto se pierden totalmente. ────────────────────────────────────────────────────────────────── 2 Se muestra dónde se propone excavar trincheras / aproximaciones. Se hace colocando las tropas donde se proponga excavar nuevas trincheras. El atacante dispone las trincheras, luego el defensor. ────────────────────────────────────────────────────────────────── 3 Se dibuja el lugar de la mina / contramina. 4 Se conduce el movimiento no de combate. 5 Anuncio de las Salidas / asaltos. Si no hay ninguno, se pasa a 7. 6 Combate táctico. I Se hacen estallar las minas / contraminas. II Se sigue la secuencia del turno táctico hasta que se resuelvan los combates. 7 Ambos bandos conducen el fuego de artillería, se retiran las bajas y se marcan los daños sobre las obras. ────────────────────────────────────────────────────────────────── 8 Ambos bandos conducen el fuego de las armas portátiles y retiran las bajas. 9 Se acaban las excavaciones. Las tropas que hayan sobrevivido al fuego de la artillería y de las armas portátiles cubren ahora su frente con parapetos. Antes de las excavaciones, se cierran los boquetes de la línea, moviendo tropas hacia las trincheras/parapetos ya acabados. ────────────────────────────────────────────────────────────────── 10 Se marcan 2 días. 11 Se hace la verificación para las negociaciones / puntos de victoria.

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TABLA 8: PUNTOS DE VICTORIA DE UN ASEDIO. Puntos Suceso ────────────────────────────────────────────────────────────────── Por cada turno del asedio después del décimo. Por cada baja infligida. +1 Por cada figura que se rinda. En la rendición se concede "bayonetas fijadas". En la rendición se concede "tocar música al enemigo". ────────────────────────────────────────────────────────────────── En la rendición se concede "el equipaje a los oficiales". En la rendición se concede "caminar a través de la +2 brecha". En la rendición se concede "bala en la cara". En la rendición se concede "banderas al viento". ────────────────────────────────────────────────────────────────── +5 Por cada turno del asedio después del veinte. +25 El asalto de una brecha es vencido. -1 Por cada baja perdida durante el combate táctico. ────────────────────────────────────────────────────────────────── Por cada turno del asedio anterior al décimo -5 Cada figura atacante que asalte por la brecha y dentro del área defendida como la ciudad. ────────────────────────────────────────────────────────────────── -10 Por cada paralela enemiga acabada (hasta 3). Supervivientes como "Prisioneros de Guerra". ────────────────────────────────────────────────────────────────── -15 Cada bastión o revellín capturado.