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El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior

Rosabel Roig-Vila (Ed.)

universidad universidad

El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior

El libro que aquí se presenta, El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior, es un compendio de investigaciones e innovaciones educativas llevadas a cabo en el contexto de la Educación Superior.

En la primera parte de este libro se recogen investigaciones que anali-zan problemas o métodos para mejorar los “Resultados de investigación sobre la docencia en la Educación Superior” en prácticamente todas las ramas, campos, ciencias y disciplinas universitarias (capítulos 1-80). En la segunda parte, más específica, se atiende a la “Innovación docente en torno a los procesos de enseñanza-aprendizaje inclusivos” (capítu-los 81-88). Sigue una tercera parte, de similar número de capítulos, en la que se desciende al detalle de la generación de “Acciones de apoyo, orientación y refuerzo al alumnado para la mejora de la formación y de los resultados en la Educación Superior” (capítulos 89-99). A continua-ción y de nuevo con extensión similar, se encuentran las aportaciones a las “Nuevas metodologías basadas en el uso de las tecnologías (TIC o TAC) en la Educación Superior” (capítulos 100-116), para terminar en la quinta parte del libro en la que se desarrollan los trabajos referidos a la “Investigación e innovación en enseñanza no universitaria para tender puentes con la Educación Superior” (capítulos 117-122).

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Primera edición: octubre de 2018

© De la edición: Rosabel Roig-Vila

© Del texto: Las autoras y autores

© De esta edición:

Ediciones OCTAEDRO, S.L. C/ Bailen, 5 – 08010 Barcelona Tel.: 93 246 40 02 – Fax: 93 231 18 68

www.octaedro.com – [email protected]

El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior

Edición:Rosabel Roig-Vila

Comité científico internacionalProf. Dr. Julio Cabero Almenara, Universidad de SevillaProf. Dr. Antonio Cortijo Ocaña, University of California at Santa BarbaraProfa. Dra. Floriana Falcinelli, Università degli Studi di PeruggiaProfa. Dra. Carolina Flores Lueg, Universidad del Bío-BíoProfa. Dra. Chiara Maria Gemma, Università degli studi di Bari Aldo MoroProf. Manuel León Urrutia, University of SouthamptonProfa. Dra. Victoria I. Marín, Universidad de OldenburgoProf. Dr. Enric Mallorquí-Ruscalleda, Indiana University-Purdue University, IndianapolisProf. Dr. Santiago Mengual Andres, Universitat de ValènciaProf. Dr. Fabrizio Manuel Sirignano, Università degli Studi Suor Orsola Benincasa di Napoli

Comite tecnico:Jordi M. Antolí Martínez, Universidad de AlicanteGladys Merma Molina, Universidad de Alicante

Revisión y maquetación: ICE de la Universidad de Alicante

ISBN: 978-84-17219-25-3

Producción: Ediciones OctaedroCualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos de los textos publicados en esta obra son de responsabilidad exclusiva de los autores.

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72. Aplicación móvil en el programa de Tecnología en Informática. Una propuesta para la enseñanza de HTML 5

Ana Maria Obando Nates1 y Magle Virginia Sánchez Castellanos2

1Corporación universitaria Minuto De Dios, [email protected]; 2Universidad Manuela Beltrán y Universidad del Zulia, [email protected]

RESUMEN

El presente estudio se desarrolló con la finalidad de poder brindar a los estudiantes de la carrera de Tecnología en Informática de la Corporación Universitaria Minuto de Dios de Colombia un ambiente virtual de aprendizaje diferente, haciendo uso de dispositivos móviles, reforzando temas vistos en la clase y creando interacción entre estudiantes y docentes, sin importar el lugar ni el tiempo de acceso. Con lo anterior, se plantea como pregunta de investigación ¿Cómo enseñar programación de planti-llas HTLM5 haciendo uso de un aplicación móvil para los estudiantes de cuarto semestre de la Cor-poración Universitaria Minuto de Dios del programa Tecnología en Informática del centro regional Soacha frente a la asignatura de Fundamentos de programación web? El enfoque de la investigación es de tipo cuantitativo, ya que los datos son productos de mediciones y se representa mediante can-tidades y análisis de metodos estadísticos. Como resultados se diseñó, aplicó y validó una estrategia para la enseñanza y aprendizaje de las plantillas HTML5 mediada por las nuevas tecnologías, gene-rando aprendizajes sobre los conceptos destacados de los Fundamentos de programación web.

PALABRAS CLAVE: aplicación, aprendizaje móvil, estrategias, recursos

1. INTRODUCCIÓNLos últimos adelantos en tecnología y su inclusión en diferentes áreas del conocimiento, ha facilitado las actividades de los seres humanos siendo la educación uno de los sectores que más se ha beneficia-do con la incorporación de tecnologías emergentes. Una de las tendencias y modelos que emergieron debido a esa incorporación corresponde al aprendizaje móvil gracias al uso de los telefonos celulares, agendas electrónicas, smartphone, tablet, phablet y todo dispositivo de mano que tenga una forma de conectividad inalámbrica con la finalidad de propagar tiempos disponibles para la enseñanza.

Por otro lado, en la asignatura Fundamentos de programación web del programa de Tecnologia en Informática de la Corporación Universitaria Minuto de Dios (UNIMINUTO), se evidencia que existen barreras que dificultan el proceso de aprendizaje en los temas relacionados con plantillas de HTML a nivel conceptual y procedimental. Esto puede deberse, en palabras de Gallego, Satorre, Campañ y Villagrá (2018) a que “los estudiantes siguen teniendo grandes dificultades para entender la programación” (p. 34) y después agrega en su estudio que las innovaciones generalmente, mejoran la motivación de los estudiantes.

Aunado a esta problemática, el Ministerio de Educación Nacional de Colombia, maneja unos es-tándares básicos de competencias en Tecnología en Informática pero no especifica los pre saberes necesarios para estudiar esta carrera. Dichos pre saberes, deben ser adquiridos por los estudiantes durante su formación secundaria, sin embargo, esto muchas veces no se desarrolla así y el problema pasa al siguiente nivel educativo, en este caso el superior, coincidiendo con lo expresado en un estu-dio realizado donde se insta a que los “gobiernos hagan un esfuerzo para identificar y conceptualizar

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correctamente el conjunto de habilidades y competencias requeridas (según estándares educativos) que cada estudiante debe ser capaz de alcanzar al final de la educación obligatoria” (Fracchia, Kogan, & Amaro, 2016, p. 19).

Ya en este nivel educativo, cuando el estudiante se matricula en la asignatura Fundamentos de pro-gramación web, inicia con la mejor disposición y entusiasmo por aprender, pero a medida que pasa el tiempo va perdiendo la motivación debido a que no cuentan con los pre saberes que se requieren para una correcta programación de computadores.

De esta manera, las barreras expuestas y la ausencia de pre saberes en los estudiantes ha originado una inquietud en el cuerpo docente, la cual debe ser respondida y una de las respuestas puede estar orientada al uso de dispositivos móviles , debido a su gran usabilidad, versatilidad y a la generación de un nuevo espacio para el proceso de formación, ya que según Aguirre, Viano y García (2015) es posible usar las nuevas tecnologías para recrear pedagogías tradicionales, centradas en la transmisión de conocimientos y de esta manera dichas pedagogías se enriquecen.

Desde hace muchos años la programación de computadoras se ha convertido en un campo de in-teres en diferentes áreas del conocimiento y por lo tanto son diferentes las maneras de enseñar dicha programación. Enseñar o transmitir esos conceptos, supone comunicar una forma de trabajar con un nivel de conceptualización y abstracción único para cada tema, lo que presenta un nivel de aprendi-zaje en el que el estudiante articula los conceptos teóricos y prácticos para edificar temas donde el pensamiento analógico se convierte en una herramienta única ya que debe tener una representación de la realidad a traves de un modelo.

Para Salgado, Alonso, Gorina y Toledo (2013), “…resolver un problema de programación com-putacional implica el establecimiento de una sucesión de pasos elementales, cada uno de los cuales genera un conocimiento nuevo, que se obtiene como inferencia lógica a partir de los conocimientos y experiencias del individuo” (p. 65). Basado en esto y en la experiencia, el desarrollo de los programas o de la programación de computadores se puede trabajar en varias fases o etapas en los que encontra-mos el análisis del programa, la selección de estructuras y escritura del algoritmo, la implementación del algoritmo, la compilación y la ejecución.

En este mismo orden de ideas, en un estudio expuesto en el 2016 nos explica que la enseñanza de la programación debe pensarse con “clases más participativas, con numerosos ejercicios, con “trucos”, con comentarios sobre costumbres y hábitos de programación, con comparaciones con situaciones reales con las que están habituados y conocen bien, nada que ver con la teoría de libro” (Compañ, Satorre, Llorens y Molina, 2016, p. 4).

En este sentido y con el ánimo de mejorar la enseñanza relacionada con programación de compu-tadores, se evidencia que las estrategias didácticas para enseñar la programación web varían según la temática de cada uno de los docentes a cargo de la asignatura ya que varios investigadores, entre ellos Medina y Torres (2011), en su afán por mejorar la enseñanza de la programación han desarro-llado y experimentado con diferentes recursos educativos logrando que los estudiantes comprendan y apliquen conceptos fundamentales como abstracción, modularidad, recursividad y complejidad al-gorítmica.

Entre estas estrategias se encuentra el aprendizaje móvil, según Robles (2011), el término M-Lear-ning (aprendizaje móvil) ha nacido con el fin de asociar el uso de tecnología móvil en el campo edu-cativo. En un estudio de Elkheir y Mutalib (2015) definen al m-learning “como una combinación de e-learning y cómputo móvil que mezcla la tecnología móvil e inalámbrica para brindar experiencias de aprendizaje” (p. 4). Con esta definición, el m-learning se convierte en una estrecha relación entre

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estrategias de aprendizaje y equipos tecnológicos, para mejorar las prácticas en educación teniendo en cuenta la “movilidad”; aspecto clave de esta estrategia.

El aprendizaje móvil abarca varias actividades que acontecen fuera de un aula de clase. Éste se refiere concretamente al aprendizaje que es facilitado por la utilización de herramientas móviles que pueden ser llevadas y utilizadas en cualquier momento y cualquier lugar, tales como: telefonos ce-lulares, reproductores de audio y video personales (iPod, reproductor mp3 y mp4), PDA (Agenda personal digital) y teléfonos inteligentes (iPhone, BlackBerry). Desde esta perspectiva existen tres características del aprendizaje móvil de las cuales la tercera puede beneficiar la perspectiva educacio-nal: portabilidad, inalámbrico y movilidad.

Desde otro punto de vista, para Organista, McAnally y Lavigne (2013) el aprendizaje móvil es comprendido, como el aprendizaje cuando las personas están en movimiento, teniendo en cuenta los adelantos de la tecnología y el desarrollo de las comunicaciones inalámbricas incluido el LAN, Wifi, Bluetooth y la conexión inalámbrica mundial de tecnologías satelitales como el GPS, 3G, GSM, GPRS. Lo anterior nombrado son las plataformas para que de el aprendizaje móvil, los autores ar-gumentan que el aprendizaje móvil está en todas partes y que se puede acceder a el dependiendo del contexto y de la tecnología y suministran varios ejemplos, entre ellos el del alumno que revisa, du-rante su viaje en el bus, la información para los exámenes.

Por todo lo antes expuesto, se presenta la siguiente investigación cuyo objetivo general es: imple-mentar una estrategia didáctica mediada por una aplicación móvil para la enseñanza de programación en HTML5 de la asignatura de Fundamentos de programación web del programa de Tecnología en Informática de la Corporación Universitaria Minuto de Dios Regional Soacha.

Los objetivos específicos de esta investigación, estuvieron orientados hacia:• Diseñar y desarrollar una aplicación móvil de apoyo al aprendizaje de la asignatura de Fundamen-

tos de programación web que promueva el aprendizaje en entornos diferentes al aula de clase.• Diseñar un escenario de aprendizaje que involucre el aplicativo desarrollado como herramienta

de apoyo para el aprendizaje• Evaluar el impacto de la puesta en marcha del escenario por medio de la comparación de resul-

tados basados en el desempeño academico. De acuerdo con estos objetivos, se propone la siguiente hipótesis: un aplicativo móvil de apoyo al

aprendizaje de Fundamentos de programación web con HTML 5 mejorará el desempeño academico de los estudiantes inscritos en la Tecnología en Informática de la Corporación Universitaria Minuto de Dios.

2. MÉTODO El enfoque utilizado en esta investigación es cuantitativo guiado por un diseño experimental. Para Fernández y Hernandez (2014), en este tipo de estudio los datos son producto de mediciones y se representa mediante cantidades y análisis a partir de metodos estadísticos, los cuales se utilizarán en una prueba diagnóstica de conocimientos previos en el tema de plantillas HTML5; denominada pre prueba. Este mismo instrumento fue utilizado en el momento de la pos prueba.

El nivel de la investigación es evaluativo, ya que según Palella y Martins (2006) se pretende esti-mar o valorar la efectividad de programas, planes o proyectos aplicados para resolver una situación determinada, que en este caso, sería la estrategia mediada por una aplicación móvil.

De igual forma, la investigación presenta tambien valores fundamentales del enfoque cuantitativo, que se constituyen en: 1. La recolección y análisis de los datos por medio de paquetes estadísticos

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y 2. La implementación de una prueba diagnóstica que establecerá los conocimientos previos y una evaluación posterior a la ejecución del estímulo, que permitirán hacer la comparación cuantitativa de los resultados.

2.1. Descripción del contexto y de los participantesLos participantes son estudiantes de Corporación Universitaria Minuto de Dios de la regional de Soa-cha del programa de Tecnología de Informática, el cual está orientada al desarrollo de software y a la implementación de sistemas de información. Tiene como objetivo formar tecnólogos que se apoyen en herramientas tecnológicas e innovadoras para construir software donde se aplican metodologías ágiles de desarrollo de sistemas de información que permita dar solución a problemas en el contexto de la informática y la tecnología.

La población la conforman veinte (20) estudiantes del cuarto semestre matriculados en el año lec-tivo del 2017 del primer semestre del año en curso, de los cuales, diecinueve son de sexo masculino y uno (1) de sexo femenino. Con respecto a sus edades, diez estudiantes tienen dieciocho años, nueve diecinueve años y un estudiante tiene veinte años. En este estudio la muestra es de tipo censal.

2.2. InstrumentosEl primer instrumento, sirvió para la realización de una evaluación diagnóstica al inicio del semestre para saber que conceptos tenían los estudiantes de plantillas de HTML5 y posteriormente, se volvió a utilizar para la evaluación despues de aplicada la estrategia mediada por la aplicación móvil.

La pre-prueba y post-prueba son de selección múltiple con única respuesta, y consta de doce pre-guntas sobre conceptos y su escala de calificación es de 1 a 5. Esta se basaba completamente el área disciplinar, como por ejemplo: 1. ¿Cuál de los siguientes Doctype es el que utiliza para un documento HTML 5? 2. Seleccione la etiqueta en el cuál incluya los links de la navegación primaria de un sitio. 3. ¿Cuál de las siguientes etiquetas <script> le parece el más apropiado? 4. ¿Cuál de los siguientes scripts se utiliza generalmente para detectar capacidades de JS, HTML 5 y CSS3 en el navegador? 5. Para crear un campo de búsqueda, ¿que sería lo más apropiado como sentencia? 6. ¿Cuál de los siguientes atributos permite mostrar un valor por defecto en un elemento input, pero que se borra cuándo hacemos foco en el mismo?

El segundo instrumento, fue una rúbrica de observación y durante este proceso se capturaron datos importantes como la fecha de descarga de la aplicación, material utilizado, temáticas trabajadas, uti-lización de la información de la APP en el desarrollo de la clase y conclusiones para la investigación.

2.3. ProcedimientoPara alcanzar los objetivos específicos trazados, se realizarán fases secuenciales como son: 1. Diseño de instrumentos 2. Diagnóstico de saberes relacionados con plantillas HTML 5, 3. Diseño e imple-mentación de la aplicación móvil y su escenario de aplicación y 4. Análisis de los resultados, producto de la aplicación de la prueba final.

La mayoría de estas fases se dieron en un ambiente de aprendizaje y a continuación se especifica el procedimiento, ver figura No. 1.

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Figura 1. Procedimiento de la investigación

Para la fase IV, para el análisis del objeto de estudio implementó un metodo enmarcado en la infe-rencia estadística, llamada Prueba “t de Student”.

3. RESULTADOS3.1 Diseño y desarrollo de una aplicación móvil

Para que una aplicación sea eficaz, tiene que cumplir las necesidades de los usuarios. De manera que es necesario hacer una aproximación al análisis orientado al usuario. En primer lugar, se identificó a los usuarios de la aplicación y las tareas que podrían realizar con la aplicación y se diseñaron dia-gramas de casos de uso, donde cada caso de uso representa una acción o tarea que el actor o usuario logra desarrollar, ver figura No. 2.

Figura 2. Caso de uso

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La aplicación “TUTOHTML 5” cuenta con una pantalla de bienvenida, la cual pueden observarse en la figura 3.

Figura 3. Pantalla de inicio de la aplicación

De igual forma, cuenta con una pantalla de menú que le permite desplegarse entre sesiones: los conceptos básicos de las plantillas HTML 5, video y libros de plantillas en HTML 5 y una prueba final, relacionada con la post-prueba de conocimientos adquiridos, ver figura 4.

Figura 4. Pantallas de la aplicación

3.2 Escenario de aprendizajeA continuación, se presenta la plantilla donde se muestra parte del plan de unidad didáctica bajo un escenario de aprendizaje móvil.

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Tabla 1. Unidad didáctica bajo un escenario de aprendizaje móvil

Autor de la Unidad

Institución Educativa Corporación Universitaria Minuto de Dios

Ciudad, Departamento Soacha, Cundinamarca

¿Que? - Descripción general de la Unidad

Título Práctica de laboratorio de Fundamentos de programación web utilizando un dispositivo móvil a traves de una aplicación APP aprende plantillas HTML 5.

Área Fundamentos de programación web

Temas principales Que es una Hoja EstiloPlantillas en HTML 5Selectores de Hojas EstilosPropiedades de hojas estilosEmbeberExternal CSS

Procedimientos instruccionales

Línea de Tiempo Actividades del Estudiante Actividades del Docente Herramientas

1 Hora 1. El estudiante descarga la guía de aprendizaje del aula de Uniminuto.

2. Los estudiantes descargan la aplicación móvil y realizara los test de conceptos de CSS hasta llegar al último modulo fuera del aula, en el tiempo que el estudiante tenga.

1. Realizar la guía de aprendi-zaje de laboratorio y colocarla en el aula de Uniminuto.

2. Socializar el tiempo esti-mado para la realización de la práctica de laboratorio y las competencias de aprendizaje.

Aplicación móvil

3.3 Análisis de resultadosA traves de la pre prueba y la pos prueba se indagó el desempeño de los estudiantes, comparando de esta forma los resultados obtenidos en el grupo.

Como resultado de la pre prueba se pudo constatar que: 1) La gran mayoría de los estudiantes no consideran como programación de computadores desarrollar plantillas HTML5, consideran que solo existe la programación estructurada y programación orientada a objetos. 2) Muchos estudiantes creen que se puede combinar la programación estructurada con la programación orientada a objetos en la plantillas de HTML5. 3) Interpretan de manera equivocada el concepto de plantillas en HTML5.

De todos modos, en la figura 5, se muestran los resultados de las calificaciones obtenidas en la pre prueba para el grupo, así como su puntaje promedio.

Se aprecia en el gráfico, el puntaje promedio en la prueba pre prueba (1.5/5.0), sobre conceptos del tema plantillas HTML5.

Posteriormente, cada estudiante presenta de manera individual la pos prueba, donde se puede evi-denciar una mejora significativa en el promedio de los resultados de sus calificaciones, con respecto al promedio obtenido en la prueba pre prueba (diagnóstica). Los resultados se muestran en la figura 6.

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Figura 5. Prueba Diagnóstica Pre-prueba

Figura 6. Prueba Final Pos prueba

Se puede observar en la gráfica, que el grupo mejoró significativamente sus calificaciones en esta prueba (3.9), al comparar con los resultados de la pre prueba, donde se obtuvo un promedio de 1,5.

Análisis cuantitativoCon el fin de respaldar los resultados de las pruebas realizadas a los estudiantes, se realizó un análisis

más profundo. Inicialmente se estandarizó una prueba de normalidad con el fin de establecer el com-portamiento de los datos y de esta manera tomar una decisión sobre el tipo de análisis pertinente en el estudio. Para comenzar el análisis, se enunciarán los siguientes supuestos relacionadas con las hipótesis:

H0: El Aplicativo móvil de apoyo al aprendizaje de fundamentos de programación web no influirá en el desempeño academico de los estudiantes inscritos en Tecnología en Informática de la Universi-dad Minuto de Dios.

H1: El Aplicativo móvil de apoyo al aprendizaje de fundamentos de programación web mejorará el desempeño de los estudiantes inscritos en Tecnología en Informática de la Universidad Minuto de Dios.

Prueba de Normalidad H o = La variable calificaciones presenta una distribución de manera normal H 1 = La variable calificaciones no presenta una distribución de manera normal

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Para determinar la distribución normal de la población se puede acudir a las pruebas de Kolmogo-rov o la de Shapiro-WilK; estas pruebas indican de manera eficaz si se debe o no rechazar una hipó-tesis nula. Para nuestro caso se trabajará con la prueba de Shapiro-Wilk, debido a que la muestra de la población es < a 50 estudiantes. El nivel de significancia establecido para esta investigación es de 0,05; es decir alfa < 0,05, ver figura 7.

Figura 7. Pruebas normalidad

En la tabla anterior, se muestran los resultados tomados de la prueba de Shapiro-Wilk, el cual arro-ja un valor de significancia para el grupo pre-prueba de 0,000 y para el grupo post-prueba de 0,084. Como el nivel de significancia establecido en esta investigación es de 0,05, es decir alfa < 0,05, de acuerdo a ello, la significancia de la prueba Pre-prueba presentó un valor menor a 0,05, lo que quiere decir que los valores no presentan una distribución normal, mientras que en el Post-prueba si presenta una distribución normal, ya que el valor de la significancia es mayor a 0,05.

Los histogramas que se muestran a continuación permiten confirman los resultados arrojados por la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk, lo que evidencia una distribución asimetrica en la pre-prueba, es decir, una distribución anormal, ver figura 8.

Figura 8. Histogramas

Media de calificaciones de Pre-prueba y post PruebaLa desviación estándar mide las variaciones del conjunto de datos con respecto a la media. Con

base en ello, se encontró según la tabla anterior, que los resultados arrojados en este análisis demues-tran que la nota media en el pre-prueba es de 1.4900+/- 0.48764 y en el Post-prueba es de 3.8600 +/- 0.45814. Al encontrar que las desviaciones estándar muestrales son razonablemente similares, no es inapropiado concluir que las desviaciones estándar poblacionales son iguales. La Figura 9, muestra el promedio de las calificaciones en las pruebas pre-prueba y post-prueba, en la cual se evidencia que los promedios de las calificaciones en la prueba pos prueba mejoraron en comparación con el promedio de la prueba pre-prueba.

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Descriptivos

Estadístico Error estándar

Pre-prueba Media 1,4900 ,10904

95% de intervalo de

confianza para la media

Límite inferior 1,2618

Límite superior 1,7182

Media recortada al 5% 1,4778

Mediana 1,5000

Varianza ,238

Desviación estándar ,48764

Mínimo 1,00

Máximo 2,20

Rango 1,20

Rango intercuartil 1,00

Asimetría ,131 ,512

Curtosis -1,906 ,992

Post-prueba Media 3,8600 ,10244

95% de intervalo de

confianza para la media

Límite inferior 3,6456

Límite superior 4,0744

Media recortada al 5% 3,8667

Mediana 4,0000

Varianza ,210

Desviación estándar ,45814

Mínimo 3,00

Máximo 4,60

Rango 1,60

Rango intercuartil ,55

Asimetría -,680 ,512

Figura 9. Descriptivos de las pruebas

Por otro lado, con respecto a la observación realizada, en clases la gran mayoría de los alumnos descargaron la aplicación en el tiempo previsto y manejaron las temáticas de: estructura del documen-to, sintaxis, validación de páginas, etiquetas, metadatos, flujo, secciones, títulos, textos, contenidos embebidos y contenidos interactivos. Todos estos aspectos fueron tomados en cuenta para la elabora-ción de las conclusiones.

4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONESEl grupo mejoró su puntaje en la temática abordada en las pruebas, sin embargo, es de resaltar que la nota promedio no superó la calificación de 3.0 sobre 5.0. Contrario a lo anterior, en el grupo pudo observarse un gran avance en la prueba post-prueba, así: en el componente de conceptos se comprobó una buena apropiación del tema de la plantillas HTML5, la mayoría reconoció aspectos importantes como la sintaxis de hojas estilos , identificaron el tipo sintaxis de HTML5 y su manejo de plantillas HTML5, entre otros aspectos importantes de las plantillas HTML5; por su parte, en el componente de aplicación de conceptos, se evidenció cómo a través de hojas de estilos identificaron la programación orientada objetos, reconociendo sus lienzos, enlace y canvas.

De forma adicional, se pudo concluir que la hipótesis planteada en esta investigación quedó com-probada gracias a los resultados obtenidos, los cuales evidenciaron que a traves de las estrategias didácticas mediadas por las TIC implementadas en los estudiantes de cuarto semestre del programa de tecnología en Informática, se mejoró la asimilación de conceptos en el tema de la Plantillas de HTML5, cumpliendo así el objetivo planteado.

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Con respecto a la aplicación de esta estrategia en la asignatura mencionada, es importante indicar que en su ejecución se evidencia la mayor disponibilidad de los estudiantes por comprender el tema de una forma diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza. Esto puede deberse a que el aprendizaje basado en m-learning es una ocasión para estimular la participación en un nuevo ambien-te de aprendizaje y para adaptarse a la realidad tecnológica de los estudiantes (Fombona & Pascual, 2013).

REFERENCIASAguirre, J., Viano, H., García, B. (2015). Una experiencia para fortalecer los procesos de enseñanza

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737Acciones educativas innovadoras en la Educación Superior