Aplicación Pedagógica SCRATCH

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    Es un lenguaje de programacin que permite a nios,

    jvenes y adultos crear y compartir en forma sencillahistorietas interactivas, animaciones, juegos, msica yarte.

    Un lenguaje de programacin es un conjunto desmbolos (textuales y/o iconogrficos) que se usanpara escribir (o construir) programas decomputadora.

    QU ES SCRATCH?

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    Elementos bsicos (Objetos, disfraces, bloques y

    programas) La interface.

    Mover un objeto.

    Agregar un sonido.

    Repeticiones. Bandera Verde.

    Cambiar de colores a un objeto.

    Controlar con las teclas.

    Agregar un objeto.

    Cambiar el escenario. Grabar e importar sonidos.

    Generar animaciones.

    Guardar un proyecto.

    Ver la galera de proyectos.

    Primeros pasos con SCRATCH

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    Integracin Curricular y AprovechamientoPedaggico de SCRATCH

    Figuras geomtricas.

    Practicando con las coordenadas.

    Siguiendo la flecha.

    Aplaude para que se mueva la abeja.

    El escape del pez, etc.

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    Al crear con SCRATCH se emplean conceptos

    fundamentales de la lgica de programacin talescomo: el Condicionamiento y la Interaccin (repetiruna serie de pasos un cierto nmero de veces).

    En matemtica se aplican operaciones bsicas,coordenadas, variables y nmeros aleatorios, ejerciciode razonamiento lgico matemtico para resolverlos retos que se presentan

    Matemtica

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    Objetos y Disfraces Bloques y Programas Programacin

    ELEMENTOS BSICOS

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    La Interface

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    Aplaude para que se mueva la abeja

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    Figuras Geomtricas

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    Coordenadas

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    GRADO: SEGUNDO DE SECUNDARIA

    Conocimiento a desarrollar: ExperimentoAleatorio

    REA CURRICULAR

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    CAPACIDAD A DESARROLLAR: Resuelve problemas querequieran del clculo de probabilidad de sucesosequiprobables mediante la regla de Laplace.

    Principales ecosistemas en el mundo y desarrollosostenible.

    CONSTRUYO MI RULETA PROBALISTICA

    Construyo La Ruleta Probabilstica

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    Insertaremos 3 objetos. Empezaremos con la ruleta.

    Por defecto nos muestra alpersonaje Gato.

    1 Hacer clicsobre el gato

    2 Seleccionarla pestaaDisfraces

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    3 Clic aqu,para editar este

    objeto

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    4 Clic aqu, paraborrar el gato del

    rea de trabajo

    5 Elegimos laherramienta

    Elipseparacrear una

    circunferencia.

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    6 Elegir esta opcin.Caso contrario

    estaremos generando

    un crculo

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    GUARDAR el proyecto para no perderinformacin ante un eventual corte de fluido:

    7 En el rea detrabajo,

    arrastramos el

    puntero y

    generamos la

    circunferencia.

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    8 y 9 Trazar la lnea haciendo un arrastreen la zona de trabajo.

    Repetimos lo mismo para la lnea

    horizontal

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    10 Ahora pintaremos loscuadrantes. Elegimos el bote

    de pintura

    11 En esta paletaelegimos el color

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    12 En el rea detrabajo, hacemos clic

    sobre el rea quequeremos pintar.

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    13 Hacemos lo mismopara los cuatro cuadrantes

    14 Clic en aceptar

    15 Copiamosdos veces el

    mismo objeto

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    17 Clic en editar paramodificar el disfraz del objeto.

    16 Renombrar cada disfraz haciendoun clic sobre el nombre y, escribiendo

    directamente sobre dicho nombre.

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    Empleando

    la barra de

    herramient

    as

    modificam

    os la ruleta

    hasta tener

    estas

    formas

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    19 En el rea de trabajo,escribir dando la siguiente

    forma. Al finalizar, clic en

    aceptar.

    18 Para insertar texto,hacer clic en la

    herramienta texto

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    Alfinaliza

    r,el

    sistema

    nos

    mostrara

    esta

    ventan

    a

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    Ahora insertaremos el objeto flecha y untitulo.

    1 Clic aqu, para pintar un

    nuevo objeto.

    1 Clic aqu, para pintar unnuevo objeto

    .

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    2 Elegimos laherramienta

    lnea

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    3 Trazar

    dando laforma de

    flecha4 Hacer clic aqu paradeterminar el centro

    de rotacin de laflecha

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    5 Fijar con un clic en el centro dela flecha, su punto de rotacin.

    Luego clic en aceptar.

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    6 Tenemos dos objetos, nos falta eltercero. Volvemos hacer clic aqu.

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    Volvemos insertar texto segn lo

    descrito anteriormente

    7 Arrastramos de este puntopara ubicar el texto en la parte

    superior.

    Clic en aceptarpara finalizar.

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    Ahora editaremos el escenario. Para lo cual realizamos lossiguientes pasos:

    1Seleccionamos

    el escenario2 Elegimos lapestaa Fondos

    3 Clicaqu para

    duplicar el

    escenario4 Clic aqu paraeditar

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    5 Elegimos el bote de pintura y el

    color respectivo y, hacemos clic encualquier parte del rea de trabajo.

    6 Clic en aceptarpara terminar

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    Se

    no

    s

    debe

    presentar

    la

    siguiente

    ventana

    con

    l

    os

    dos

    escenario

    s

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    Al volver a la pestaa programas

    debemos visualizar lo siguiente

    7 Renombra los objetos

    como se muestra en laimagen. Hacemos un clic

    sobre l.

    8 Hacer clicen este

    recuadro y

    escribir el

    nuevo nombre

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    5 Duplicaremos el bloque

    creado. Para ello hacemosclic derecho en el touch

    pad y elegimos duplicar.

    4 Generamos elsiguiente bloque de

    programacin y

    hacemos los cambios

    respectivos.

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    6 Del bloque copiado loarrastramos al final del

    existente y lo soltamos.

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    Completemos

    el bloque de

    programacin

    con los

    respectivos

    cambios como

    se muestra en

    la imagen.

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    Clic aqu para

    desplegar el

    listado de

    opciones y

    elegimos nuevo

    Luego escribir cambioy

    clic en aceptar

    Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar atodos (amarillo), hacemos lo siguiente:

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    Arrastrar las

    instrucciones paragenerar el

    siguiente bloque.

    Modificar segn se

    muestra en la

    imagen.

    Ahora programamos la flecha

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    Programamos el escenario

    Primero elegimos el icono

    del escenario.

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    Arrastrar las

    instruccionesparagenerar el siguiente

    bloque. Modificar segn

    se muestra en la imagen.

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    Para visualizar elproyecto final haremos

    clic aqu (Modo

    presentacin)

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    Clic en la bandera verdepara

    ejecutar el proyecto

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    Desde labarra demen siguela ruta de:

    Archivo-Guardarcomo.

    Guardar archivos

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