Aprende a Jugar Domino

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APRENDE A JUGAR DOMINO SALIDAS UN SOLO DOBLE EN PELO y juego con muchas fallas se sale con el mismo VARIOS DOBLES EN PELO y juego con muchas fallas se sale con el mayor de ellos UN SOLO DOBLE ACOMPAÑADO y juego con fallas se sale con el doble mayor VARIOS DOBLES EN PELO Y OTROS ACOMPAÑADOS se sale con el doble mayor acompañado mano con dos dobles, uno en pelo y otro acompañado: se sale con el doble acompañado MANO CON TRES Y MAS DOBLES EN PELO Y UNO ACOMPAÑADO: se sale con el doble acompañado MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN TERCERA DE LA MISMA SERIE EJ: 2/2 2/0 1/1 1/3 1/5 4/6 6/5 Salir con el doble menor acompañado 1/1 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN TERCERA, AMBOS DE LA MISMA SERIE EJ: 6/6 6/4 2/2 2/3 1/2 5/1 0/3 Se sale con el doble mayor 6/6 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN CUARTA, AMBOS DE LA MISMA SERIE EJ: 4/4 4/1 3/3 3/2 3/6 3/5 0/2 SE SALE CON EL DOBLE MENOR ACOMPAÑADO 3/3

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recreacióm

Transcript of Aprende a Jugar Domino

APRENDE A JUGAR DOMINO

APRENDE A JUGAR DOMINO

SALIDAS

UN SOLO DOBLE EN PELO y juego con muchas fallas

se sale con el mismo

VARIOS DOBLES EN PELO y juego con muchas fallas

se sale con el mayor de ellos

UN SOLO DOBLE ACOMPAADO y juego con fallas

se sale con el doble mayor

VARIOS DOBLES EN PELO Y OTROS ACOMPAADOSse sale con el doble mayor acompaado

mano con dos dobles, uno en pelo y otro acompaado:

se sale con el doble acompaado

MANO CON TRES Y MAS DOBLES EN PELO Y UNO ACOMPAADO:

se sale con el doble acompaado

MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN

TERCERA DE

LA MISMA SERIE EJ: 2/2 2/0 1/1 1/3 1/5 4/6 6/5

Salir con el doble menor acompaado 1/1

MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN

TERCERA, AMBOS DE LA MISMA SERIE

EJ: 6/6 6/4 2/2 2/3 1/2 5/1 0/3

Se sale con el doble mayor 6/6

MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN

CUARTA, AMBOS DE LA MISMA SERIE

EJ: 4/4 4/1 3/3 3/2 3/6 3/5 0/2

SE SALE CON EL DOBLE MENOR ACOMPAADO 3/3

MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN

CUARTA,

EJ: 6/6 6/3 1/1 1/5 4/2

AMBOS DE SERIE DIFERENTE

sale con el doble mayor 6/6

MANO DE UN SOLO DOBLE EN QUINTA

EJ: 5/5 5/1 5/3 5/6 5/0 2/1 2/6

SE SALE CON EL DOBLE DE LA CORRIDA (Debe hacerse la anotacin que

hay jugadores que prefieren salir Mixto con la que tenga mas apoyo en las

otras piedras y preferiblemente en alta 5/6

MANO CON DOS DOBLES, UNO EN QUINTA Y OTRO EN PELO

EJ: 6/6 2/1 3/3 3/0 3/5 3/1

SALE EN PELO SIEMPRE Y CUANDO EL DOBLE

SEA DE UNA SERIE SUPERIOR AL VIOLIN 6/6 Debiendo hacerlo sin pensada previa....

MANO CON TRES DOBLES, UNO EN QUINTA, OTRO EN SEGUNDA Y EL TERCERO EN PELO

EJ: 4/4 4/2 3/3 2/2 2/1 2/5 2/6

se sale con el doble de segunda 4/4

MANO DE CINCO FICHAS DEL MISMO PALO SIN DOBLES

EJ: 1/0 1/2 1/5 1/3 1/6 2/5 4/3

SE SALE MIXTO CON APOYO EN LAS OTRAS EN ESTE CASO CON 1/2 O 1/3

MANO DE UN SOLO DOBLE EN SEXTA

EJ: 3/3 3/0 3/1 3/2 3/5 3/6 4/1

se sale con el doble

MANO DE DOS DOBLES, UNO EN SEXTA Y EL OTRO EN PELO

EJ: 4/4 4/1 4/2 4/3 4/0 4/5 6/6

SE SALE CON 6/6 Sin pensada previa

MANO DE UN DOBLE EN SPTIMA

Se sale con el DOBLE (Todos pasan)

RESUMEN CUANDO SE TRATA DE VIOLINES

VIOLINES DE CINCO CON EL DOBLE

se sale mixto, con una del VIOLIN alta

VIOLIN DE CINCO Y UN DOBLE

SE sale con el doble ajeno

VIOLIN DE CINCO CON DOS DOBLES

se sale con el doble mayor

VIOLIN DE CINCO CON FICHA ALTA SIN EL DOBLE

se sale con la alta si tiene apoyo en el VIOLIN

(esta es la jugada mata doble)

VIOLIN DE CINCO CON DOBLE ALTO AJENO

se sale con el doble ajeno Sin pensada previa

VIOLIN DE CINCO CON DOS DOBLES AJENOS

se sale con el doble ajeno mayor s/p/p

VIOLIN DE CINCO CON SU DOBLE

SALIR MIXTO Otros prefieren doble del VIOLIN

VIOLIN DE CINCO SIN DOBLE PERO CON DOBLE AJENO

se sale por el doble ajeno

VIOLIN DE CINCO SIN DOBLE PERO CON DOS DOBLES AJENOS

se sale por el doble ajeno mayor

VIOLIN DE CINCO CON DOBLE, PERO CON FALLA

se sale con el doble del violn

VIOLIN DE SEIS CON SU DOBLE Y OTRA AJENA

se sale por la otra pinta ajena sin p/p

VIOLINES DE SEIS PERO SIN EL DOBLE

se sale mixto pero con apoyo en la sptima piedra

VIOLIN DE SIETE PIEDRAS

se sale con el doble del mismo

SALIDA MATA DOBLE

SI SALGO 3/6. NO DEBO LLEVAR 6/6 NI 3/3. SI EL QUE SIGUE NO

SE ACUESTA Y EL COMPAERO TAMPOCO TIENE, LOS DOBLES

ESTN EN MANOS DEL ENEMIGO

EL COMPAERO DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA, SI NO TIENE EL DOBLE CORRESPONEDIENTE

SI EL COMPAERO QUE SIGUE, PASA, Y MI COMPAERO TIENE UN DOBLE, DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA, Y NO ACOSTARSE CON SU DOBLE

PRIMERA PIEDRA

TENER TRES FICHAS MIXTAS DE UNA PINTA NO SIGNIFICA, MAYORA DE ESE JUEGO

LAS PINTAS ALTAS NO DEBEN INICIARSE SI NO LLEVA EL DOBLE CORRESPONDIENTE A ELLAS

SI PENSAMOS ANTES DE JUGAR, SE ESTA DICIENDO LLEVAR MAYORIA O UN DOBLE QUE NOS ESTA MOLESTANDO

SI NO SE PIENSA AL JUGAR, SE ESTA DICIENDO QUE NO INTERESA LA PINTA JUGADA PARA DESARROLLAR EL JUEGO

SI EL COMPAERO JUEGA EL 3/2 CASTIGANDOME EL 3 Y EN LA OTRA VUELTA COLOCA EL 3/5 HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5 CASTIGANDO TAMBIEN EL 3. ELLO SIGNIFICA QUE PREFIERE EL JUEGO DE 2, EN LUGAR DEL 5 PORQUE SI TENIA EL DOBLE CINCO. HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5. LO CUAL CONLLEVA A QUE SI NO TENGO YO EL DOBLE CINCO, LE DEBO HACER LA GUERRA AL MISMO

LA PRIMERA PIEDRA TRADUCE UN DOBLE O MAYORIA DE JUEGO, SIEMPRE Y CUANDO SE PIENSE ANTES DE HACER LA JUGADA

SIEMPRE DEBE DARLE PREFERENCIA A INDICAR UN DOBLE CON LA INICIACIN DE UN JUEGO

LA SEGUNDA PIEDRA

LA SEGUNDA PIEDRA, ES MAS IMPORTANTE QUE LA PRIMERA Y QUE LA SALIDA MISMA, DE HECHO, PARA EL SALIDOR, EQUIVALE A SU PRIMERA PIEDRA

ES LA QUE REPITE EL JUEGO ANUNCIADO EN LA SALIDA O ES LA PRIMERA PIEDRA DE UNO

SE UTILIZA PARA REPETIR LA PRIMERA PIEDRA DEL COMPAERO O PARA INICIAR JUEGO O DOBLE QUE NOS INCOMODA

SI NO SE APLICA LO ANTERIOR, DEBE UTILIZARSE PARA EVITAR QUE EL CONTRARIO REPODUZCA UNA DE SUS CARTAS

ESTA SEGUNDA JUGADA PERMITE LOCALIZAR ALGUNAS PIEDRAS DEL ENEMIGO O DEL COMPAERO MISMO

LA TERCERA PIEDRA

TIENE IGUAL IMPORTANCIA QUE LA SEGUNDA Y NOS PERMITE LOCALIZAR PIEDRAS

LA CUARTA PIEDRA

IGUAL QUE LAS DOS ANTERIORES: NO HA DE OLVIDARSE QUE LA REPETIDA DE LA PIEDRA INICIADA POR EL COMPAERO, ES UNA DE LAS JUGADAS MAS EFECTIVA QUE HAY EN ESTA MODALIDAD DEL DOMINO, ESPECIALMENTE CUANDO EL COMPAERO ES EL LIDER DE LA PARTIDA

(SALIDOR Y NO HABER PASADO)

LA QUINTA Y SEXTA PIEDRA

IGUAL QUE LAS ANTERIORES

RESUMEN

PARA INICIAR UN JUEGO GRANDE QUE CONVIENE: BIEN PORQUE TENGA EL DOBLE O BIEN PORQUE SE TENGA MAYORIA DEBE SIEMPRE PENSAR EN LA JUGADA, AUNQUE SE TENGA SOLO UNA QUE JUGAR, DNDOLE PREFERENCIA DE MAYOR A MENOR (DE SEIS AL CUATRO)

SI HAY DOS JUEGOS POR DESARROLLAR, DARLE PREFERENCIA AL MAYOR Y SIEMPRE REPRODUCIR EL JUEGO INICIADO POR EL COMPAERO.

POR NINGUN RESPECTO REPRODUCIR EL JUEGO DE LOS CONTRARIOS Y BUSCAR SIMPRE LA PIEDRA LLAMADA LLAVE DE LA MANO es decir, que la pinta que queda al descubierto, la tenemos en alguna de las piedras nuestras Ej Jugamos el 6/5 porque tenemos otro 5 . en otra piedra

LOS CUADROS

LOS CUADROS PUEDEN SER HECHOS A FAVOR DE NOSOTROS O EN CONTRA DE NOSOTROS. LOS PRIMEROS DEBEN SER HECHOS CON PENSADA PREVIA INDICANDO ASI QUE TENEMOS MAS DE ESA PINTA.

Y EL JUGADOR CUADRANTE DEBE TENER POR LO MENOS 3 PIEDRAS DE LA PINTA UNA VEZ JUGADA.

CUANDO SE TRATA DE UN CUADRO A LA PINTA CONTRARIA, DEBE SER HECHA SIN PENSADA PREVIA PARA INDICAR QUE NO TENEMOS MAS DE DICHA PINTA. Este tipo de jugada se hace para tratar de matar los dobles, siempre y cuando estn en manos de nuestros enemigos.

CUADRO EN EL DOMINO

DEBEMOS TENER UNA FINALIDAD Y NO HACERLO POR HACERLO SOLAMENTE

EN EL CUADRO, SE PERSIGUE LO SIGUIENTE:

QUE SE COLOQUE EL DOBLE CORRESPONDIENTE

QUE REPITA UNA CARTA YA INICIADA

QUE LAS REVENTADAS PERMITAN LA ENTRADA DE OTRO JUEGO

QUE SEA PARA MATAR UN DOBLE (YA VISTO ANTERIORMENTE)

QUE SE EFECTUE TRATANDO DE CERRAR EL JUEGO CONTRARIO

EN CONSCUENCIA DEBEN PENSARSE LOS PRO Y LOS CONTRA DE LA JUGADA ANTES DE EFECTUARLA

CUADROS A LA MANO

SON CUADROS QUE SE HACEN EN NUESTRA PRIMERA JUGADA Y CON PENSADA PREVIA Y ES HECHA POR EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR Ej sale A con 2/2/ juega B 2/6. Juega C 6/4 y el jugador D cuadra con el 2/4 cuadrando en esta forma a 2 Se hace normalmente para indicarle al compaero que repita la piedra que inicialmente jug (el 6) para desarrollar los que tenemos en la mano nosotros. Debe hacerse Sin pensada previa, para evitar que la interprete mal el compaero (Evitar, crea que es nuestra piedra fuerte a desarrollar

CUADRO AL PIE

LA HACE EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR. SE HACE CON PENSADA PREVIA. CUADRANDO AL PALO INICIADO POR EL COMPAERO AL SALIDOR DE LA MANO: EJEMPLO SALE A con 3/3 Juega B 3/4 Juega C 4/1 y entonces cuadramos a 1 con el 3/1 Esta jugada tiene el mismo fin que la anterior, Con la modalidad de que indica a nuestro compaero que no repita la pinta que jug inicialmente en su turno (En este caso el 4)

Recordemos aquella frase de CUADRA EL PIE, PASA LA MANO Y SE ACUESTA EL COMPAERO !!!

PEGAR CON FALLAS

SOLAMENTE SE JUSTIFICA CUANDO EL COMPAERO HA PASADO CON LA SALIDA DE LA MANO Y SE JUSTIFICA PARA ABRIR JUEGO CON LAS JUGADAS POSTERIORES. EJEMPLO SALE A CON 1/2 PASANDO NUESTRO COMPAERO B....JUEGA EL C CON 1/0 Y NOSOTROS PONEMOS 1/6 (SIN TENER NINGUN OTRO 6 EN LA MANO) DEBIENDO HACERLO SIN PENSADA PREVIA PARA SEALARLO AL COMPAERO

LA TRANCA

UNICA SOLUCION PARA SALVAR UNA MANO PERDIDA O PARA AUMENTAR LA PUNTUACIN EN LA TANTERA

PARA TIRAR LA TRANCA EXISTEN DOS METODOS DE CALCULARLA Y SON

PRIMERO: CONTAR LOS PUNTOS QUE HAN SALIDO, INCLUYENDO LAS PINTAS DE LA TRANCA.

EL DOMINO TRAE 168 TANTOS EN 28 PIEDRAS: DIVIDIR LOS TANTOS QUE FALTAN POR LAS FICHAS EN JUEGO Y SI NOS TOCA, LA MITAD O MENOS DEL RESULTADO DE ESTA DIVISIN...TIRARLA !!

HAY QUE EVITAR DAR PIE A QUE TRANQUEN EL JUEGO, SI NOS ES DESFAVORABLE Y LO CONTRARIO TAMBIEN, ES DECIR FAVORECERLA SI NOS ES FAVORABLE

FACILITARLA. En nuestro turno poner la piedra que deje al descubierto, la pinta que acompaa el otro extremo (la cabeza) Ejemplo si aquella es 2/5 dejando el 5 en la punta....jugamos cualquiera que deje ver el 2.

Si el contrario no la bloquea nuestro compaero puede tirarla

En la misma forma y con el mismo ejemplo, si queremos que no tranque el jugador con nos sigue (nuestro enemigo) ponemos una que deje ver una piedra distinta el 2 y mejor aun cuando tenemos la piedra que seguira para lograr la tranca Ejemplo en el mismo caso jugamos 3/1 y al mismo tiempo tenemos el 1/2 que es la piedra que podra trancar.

COMO CALCULAR LA TRANCA

OTRO METODO: CONSISTE EN SUMAR LAS QUE FALTAN, EN LA SIGUIENTE FORMA Y COMENZANDO POR LAS MAS ALTAS EN ORDEN DESCENDENTE 6 5 4 3 2 1

FALTAN 4 SEIS (4X6) SON 24

FALTAN 6 CINCOS (6X5) SON 30

FALTAN 2 CUATRO (2X4) SON 8

FALTAN 4 TRESES (4X3) SON 12

FALTAN 3 DOSES (4X2) SON 8

FALTAN 4 UNOS (4X1) SON 4

EN ESTE CASO SE TRATA DE UNA TRANCA POR LOS BLANCOS, LA SUMA NOS DA LO QUE LLAMAMAMOS CIFRA BASE, LA CUAL DIVIDIMOS ENTRE CUATRO Y SI TENEMOS UNA CIFRA IGUAL O INFERIOR A LA MISMA......TIRAMOS LA TRANCA !!

EXISTEN OTROS METODOS MAS SENCILLOS PERO MENOS RAZONABLES, COMO SON:

MULTIPLICAR CADA FICHA EN MANO DE LOS JUGADORE, POR SEIS Y SI LA SUMA DE LOS CONTRARIOS ES IGUAL O SUPERIOR A LA NUESTRA.....LA TIRAMOS !

OTRO METODO RECOMENDADO Y MAS RAZONABLE AUN ES;

TENIENDO YA LA CIFRA BASE, VEMOS LA CANTIDAD DE TANTOS EN MI PODER Y LE AGREGO LA DE MI COMPAERO CALCULNDOLE LAS MAS ALTAS QUE NO HAN SALIDO (VER CALCULO ANTERIOR) PERO SOLAMENTE CON LAS MAS ALTAS (6, 5, 4. )

SI LA SUMA DE LAS NUESTRAS ES IGUAL O MENOR A LA MEDIA DE LA BASE......LA TIRAMOS !!

HAY MUCHOS JUGADORES QUE DICEN

TRANCA POR LOS BLANCOS, NO SE PIERDE

SALIDA POR EL DOBLE TRES, ES TRANCA SEGURA QUE SE GANA

SALIDA POR EL DOBLE CUATRO ES TRANCA SUGURA QUE SE PIERDE

TODOS LOS CUALES CARECEN REALMENTE DE FUNDAMENTO LGICO

SITUACIONES ESPECIALES

PIEDRAS IGUALES QUE TRADUCEN PIEDRAS DE LOS CONTRARIOS

EL CONTRARIO DE LA DERECHA, INICIA SU JUEGO Y SU COMPAERO, CUADRA A LA MISMA PINTA EN SU TURNO

DEBES PEGAR A UNA PUNTA CON UNA FICHA DE LA CUAL NO TENGAS EL DOBLE CORRESPONDIENTE O CASTIGAR CON LA MAYOR SI VAS A INICIAR UN DOBLE QUE FALTE POR JUGAR, SI NO TIENES NINGUN DOBLE

ESTO DEBE HACERSE SIN PENSAR PARA CONFUNDIR AL CONTRARIO Y QUE NO SE DE CUENTA QUE TENEMOS MAS FICHAS DE SU PROPIO JUEGO

EL CONTARIO TRATARA DE PONER EL DOBLE (SI LO TIENE ) QUE TU INICIAS, RESERVANDO EL DE SU JUEGO SI LO TIENE TAMBIEN

SI SOLAMENTE TIENE EL DOBLE DE SU JUEGO O SE ACUESTA O CASTIGA TU PIEDRA Y SI DESPUS, TU COMPAERO CASTIGA LA OTRA PUNTA, NOS DICE QUE EL DOBLE ESTA EN MANOS DEL CONTARIO A NUESTRA IZQUIERDA, SIENDO DE RECOMENDAR Y ES ACONSEJABLE NO REPETIR TU JUEGO NI EL DE TU COMPAERO YA QUE ESTO SOLAMENTE PRECIPITARA QUE LOS CONTARIOS CASTIGUEN NUESTRO JUEGO

PIEDRAS DIFERENTES QUE TRADUCEN JUEGO CONTRARIO

EN ESTE CASO LAS DOS PUNTAS SON DIFERENTES, PERO DE LA PINTA DEL ENEMIGO.

SI TENEMOS LA PIEDRA PARA HACER EL CUADRO, DEBEMOS HACERLO CON AQUELLA PIEDRA CUYO DOBLE HA SALIDO YA Y EN CASO CONTRARIO TENEMOS QUE CUADRAR A LA PINTA MENOR, SIEMPRE Y CUANDO HAYAN SALIDO LOS DOS DOBLES O NO HAYA SALIDO NINGUNO DE LOS DOS.

OBSERVAR SIEMPRE BIEN, LAS REVENTADAS CON ESTA JUGADA Y SI SON IGUALES POR AMBOS LADOS, CUADRAR SIEMPRE, CON LA MENOR

CONDICIONES PARA AHORCAR UN DOBLE

PRIMERO : DEBE TENERSE SIEMPRE LA SEGURIDAD DE HACERLO

SEGUNDO: SABER A CIENCIA CIERTA, DONDE ESTA EL DOBLE

SI POR CASUALIDAD NO ESTA SEGURO, ES PREFERIBLE DEJARLO SALIR

CUANDO LA TIENE EL CONTRARIO DE NUESTRA IZQUIERDA, DEBEMOS TENER NO MENOS DE DOS PARA HACERLO. DE LO CONTRARIO ES PREFERIBLE DEJARLA SALIR

CUADRO MATA DOBLE O CUADRO A MUERTE

SE TRATA EN ESTE CASO DE MATAR EL DOBLE QUE SE SUPONE LO TIENE EL JUGADOR QUE ESTA A SU IZQUIERDA, PUES SI EL DOBLE EST EN MANOS DE OTRO, NO TIENE EFECTIVIDADES NECESARIO TENER DOS FICHAS DEL DOBLE QUE SE DESEA MATAR, NATURALMENTE QUE LA PINTA DEBE SALIR DEL JUGADOR A NUESTRA IZQUIERDA

SI EL SALIDOR ES EL JUGADOR A NUESTRA IZQUIERDA SE LE DEBE HACER LA GUERRA A AQUELLOS DOBLES MENORES QUE EL DOBLE DE LA SALIDA SI POR EL CONTRARIO EL SALIDOR ES EL JUGADOR DE LA DERECHA, LA GUERRA SERA PARA AQUELLOS DOBLES MAYORES QUE EL DOBLE DE LA SALIDA, LO MISMO CUANDO EL SALIDOR HA SIDO UNO DE NOSOTROS.

EJEMPLO: EL JUGADOR DE LA IZQUIERDA PRESENTA EL 5. DEBEMOS TENER LA PIEDRA PARA HACER EL CUADRO A 5. EL JUGADOR DE LA DERECHA, CASTIGARA UN 5 Y NUESTRO COMPAERO DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA SI LO TIENE, PUES DE LO CONTRARIO LO ACOSTAR

AL HACER ESTA JUGADA DEBEMOS TENER PENDIENTE QUE EL 5 QUE NOS DEBE QUEDAR EN LA MANO Y QUE UTILIZAREMOS PARA AHORCAR EL DOBLE DEBE SER UNA FICHA APOYADA, ES DECIR QUE TAMBIEN TENGAMOS FICHAS IGUALES A LA OTRA PUNTA DEL 5 QUE TENEMOS, DE LO CONTRARIO, SIENDO IMPRESCINDIBLE PUES DE OTRA MANERA NOS LA SACARAN BUCHERA (OBLIGADO) QUEDANDO PARA ELLOS LA CORRIDA DEL CINCO.

MUCHAS VECES CONVIENE CUADRAR A FAVOR DE LOS CONTRARIOS, COMO TAMBIEN NO CONVIENE CUADRAR A FAVOR DE UNO

CON EL PRIMERO, PODEMOS APROVECHAR LAS REVENTADAS DE LOS ENEMIGOS PARA INICIAR NUESTRO JUEGO Y EN EL SEGUNDO CASO PORQUE NUESTRAS REVENTADAS, PUDIERAN DARLE INICIO AL JUEGO CONTRARIO PARA EVITAR UNA TRANCA POSTERIOR DESFAVORABLE PARA NOSOTROS

PARA TERMINAR, LA JUGADA

MATA DOBLE NO PUEDE EFECTUARSE DE NINGUNA MANERA CON MAS DE DOS FICHAS DE LA MISMA PINTA EN NUESTRO PODER

PIEDRAS PUESTAS Y PIEDRAS NO PUESTAS

EN MUCHAS OPORTUNIDADES SE DEBE TRATAR DE JUGAR LAS PIEDRAS QUE NO ESTN PUESTAS.

ANTE UN CUADRO CON NUESTRAS FICHAS, TENIENDO EL DOBLE, DEBEMOS ACOSTARLO Y NO HACER EL CUARO SOLO POR ECHAR TIROS !

SE DEBE TENER EN CONSIDERACIN QUE ESTO DE JUGAR PRIMERO FICHAS QUE NO TIENEN CHANCE DE SER PUESTAS, NO SIEMPE ES RECOMENDABLE PUES TODO DEPENDE DEL JUEGO

CUANDO LA FICHA A JUGAR REPITE EL JUEGO DEL COMPAERO O EVITA LA ENTRADA DE LOS CONTRARIO, DEBE JUGARSE

NO DEBIENDO HACERLA SOLO PARA COGERNOS EL JUEGO PARA NOSOTROS

PEGAR CON LLAVE

SENCILLAMENTE CONSISTE EN INICIAR UNA PINTA POR UN LADO, CUANDO AL MISMO TIEMPO SE TIENE LA FICHA QUE FORMA LLAVE CON LA OTRAS PUNTA O CON LA PUNTA QUE SE INICIA

COMO PUEDE VERSE, LA JUGADA CONSISTE EN EVITAR QUE EL CONTRARIO EFECTUE UN CUADRO, PORQUE TENEMOS EN LA MANO LA FICHA DE HACERLO.

NO ES RECOMENDABLE SIN EMBARGO HACERLA EN TODOS LOS CASOS SINO EN CIERTAS OPORTUNIDADES PORQUE SUS RESULTADOS PUDIERAN NO SERNOS FAVORABLES.

CASI SIEMPRE LA EJECUTA EL JUGADOR QUE QUEDA A LA IZQUIERDA DEL SALIDOR EN SU PRIMERA JUGADA JUGADA

PEGAR CON FALLAS

ES UNA JUGADA QUE AMERITA SER EFECTUADA CON ALGUN OBJETIVO, ES LO QUE HA DADO EN LLAMARSE IRSE DE LA FALLA. DEBEMOS IRNOS DE LA FALLA CUANDO VAYAMOS A HACERLE LA GUERRA A UN DOBLE, PARA NO EXPONERNOS A QUE NOS LA SAQUEN BUCHERA, NATURALMENTE ES PREFERIBLE RETENER AQUELLAS FICHAS QUE CORRESPONDAN AL DOBLE QUE SE DESEA AHORCAR, CUANDO ESTN ACOMPAADAS POR FICHAS IGUALES A LA OTRA PUNTA DE LAS MISMAS

LAS NORMAS PARA HACERLO SON LAS SIGUIENTES:

SI EL SALIDOR ES EL JUGADOR CONTRARIO A NUESTRA DERECHA, INICIANDO JUEGO CON FALLAS MAYORES A SU CARTA DE SALIDA. SI EL SALIDOR ES EL DE NUESTRA IZQUIERDA, PEGAMOS CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS MENORES A SU SALIDA

SI LA ANOTACION ES A NUESTRO FAVOR CON GRAN MARGEN, DEBE PENSARSE CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS GRANDES

SI LA TANTERA NO NOS FAVORECE, DEBE PESARSE CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS PEQUEOS...

.SIENDO LA RAZN.....OBVIA

HACER GUERRA A UN DOBLE TENIENDO TRES PIEDRAS

CUANDO ESTO OCURRE Y LAS PINTAS SON ALTAS DEBE HACERSELE LA GUERRA AL DOBLE, CUANDO LA MISMA HA SIDO INICIADA POR EL CONTRARIO

SI NO SE PRECISA LA UBICACION EXACTA ES PREFERIBLE DEJARLO CORRER

EN LA PROXIMA JUGADA Y SI PARA ESA ALTURA NO SE TIENE LA SEGURIDAD DE LA UBICACIN DEL DOBLE, DEJELO CORRER !!!

SI LAS FICHAS QUE SE TIENEN SON BLANCOAS, UNOS O DOSES Y SI EL CONTRARIO INICIA DICHAS PINTAS, SE ACOSTUMBRA DESARROLLAR DICHO JUEGO QUE POR OBRA Y GRACIA DE NUESTRO ENEMIGO LO TRANSFOMO EN BUENO. DEBE HACERSE SIN IMPORTAR EL SALIDOR Y SIN PREJUZGAR EL JUEGO DEL COMPAERO

CUADRO CON CUATRO FICHAS Y EL DOBLE

SE TRATA DE QUE EL DE LA IZQUIERDA INICIA UN JUEGO DEL CUAL TENEMOS CUATRO FICHAS Y EL DOBLE, CON POSIBILIDADES DE CUADRAR

DEBE PENSARSE BIEN PUES REQUIERE QUE LAS OTRAS DOS PIEDRAS ESTN EN MANOS DE UN SOLO JUGADOR, , CUALQUIERA QUE SEA DE LOS OTROS TRES, RECOMENDAMOS NO CUADRAR Y EN SU LUGAR, ACOSTARSE CON EL DOBLE Y ESPERAR OTRA OPORTUNIDAD COMO SE ACONSEJO EN EL CASO DE TENER CINCO PIEDRAS CON EL DOBLE (VER ARRIBA)

SE DEBE REALIZAR CON TODOS LOS CASOS DONDE EL JUGADOR NUESTRO ES QUIEN INICIA LA FICHA CORRESPONDIENTE CUANDO SE TRATE DE JUEGOS PEQUEOS (1, 2 ,3 ) EN CASO CONTRARIO ES TEMERARIA Y NO TIENE NINGUNA LOGICA

GARANTIA DE DOBLE

GARANTICESE EL DOBLE SIEMPRE QUE SE TENGA LA SEGUIDAD DE ELLO CUANDO NO HAYA OTRA JUGADA MEJOR QUE HACER Y POR OTRA PARTE, DESELE SALIDA AL DOBLE GARANTIZADO SI ES QUE SE TIENEN LAS DOS FICHAS QUE LO GARANTIZAN Ej: 6/5 6/6 3/6

MANEJO DEL DOBLE CUANDO TENEMOS TRES PIEDRAS CON SU DOBLE INCLUIDO.

Despus de un cuadro producido por nuestro compaero, si se tienen mas de tres piedras y hay muchas por jugar todava, no debemos acostar el doble

Igualmente si con la colocacin de las fichas mixtas que tenemos en mano, los contrarios pudieran desarrollar su juego y si esto sucede y ellos pueden encabezarse. Podemos con el doble, evitar posteriormente que ellos puedan trancar. En ese caso como se ve, no debemos acostar el doble

si solamente tenemos las tres piedras iguales con su doble, acostarlo y jugar dos veces seguidas, quedando encabezados

DEPENDIENDO DEL ESTADO DE LA TANTERA Tambin debe considerarse, acostar el doble

Si la tantera no esta avanzada y los contrarios tienen mas fichas que nosotros (mas de 3 por casa) no debemos acostar el doble Y si los contrarios tienen la ficha para llegar, porque estn encabezados, debemos acostar el doble sin pensarlo dos veces.

FICHA SOBRANTE Cuando tenemos una pinta en la mano que no es de nuestro juego sino del contrario y tenemos la presuncin o la seguridad de que. Habiendo ya, cuatro de ellas en la mesa; las dos restantes estn en manos de los contrarios, debemos guardarla al mximo y jugarla en el preciso momento ,Igualmente, si sabemos que el compaero no tiene fichas de ese palo

Cuando de un palo han salido cuatro piedras de ellas y existe la presuncin de que las dos restantes estan en manos del compaero, estando una de ellas en una de las puntas, debemos pegarle a nuestra piedra, aunque tengamos pinta, para jugar por la otra punta

Debemos pegarle igual, si presumimos que existe una de ellas en manos de los contrarios y al hacerlo SIN PENSADA PREVIA le avisamos al compaero que no juegue la de l por peligro de encabezar a los contrarios.

Si hay cuatro piedras jugadas del mismo palo y tenemos tres de ellas, pero sin el doble y una piedra sobrante que no es de nuestro juego y con posibilidades de CUADRAR debemos proceder en esta forma.

Si las pintas son de la serie alta y la sobrante de la serie baja. Cuadramos y jugamos dos veces

Si son de la serie baja y la sobrante es de la serie alta, jugamos sta, mas aun si es el doble SEIS o el doble CINCO

En la toma de cualquier decisin, debemos considerar: Lo adelantado del juego, el estado de la tantera y el numero de piedras en manos de los contrarios en relacin a las nuestras.

DANDO PASOS........NO SE GANA

COMO MANEJAR EL DOBLE EN LAS CORRIDAS DE TRES PIEDRAS

ASI EL JUGADOR TIENE MAS FICHAS QUE LOS DEMS JUGADORES, DEBE ACOSTAR EL DOBLE

B-- IGUALMENTE SI TIENE SOLAMENTE ESAS TRES FICHAS Y NINGUNA OTRA MAS A LA HORA DE SU TURNO

C-- SI LA TANTERA LE ES FAVORABLE Y LOS DEMS JUGADORES TIENEN MAS DE 3 FICHAS CADA UNO, LO RECOMENDABLE ES NO ACOSTARSE CON EL DOBLE. TENIENDO CUIDADO CON UNA POSIBLE TRANCA

PUEDE HACERSE CUANDO DA BUENOS RESULTADOS Y SEGUROS, DE LO CONTRARIO PUDIERAN SER MUY PERJUDICIALES.

LAS FALLAS POR UNA PINTA REDUCEN LAS FICHAS A

UNA PINTA REDUCE LAS FICHAS A ......21

DOS

15

TRES

10

CUATRO

06

CINCO

03

RECOMENDACIONES AL MARGEN

Cuando no se es mano , debe ayudarse al compaero y bloquear las piedras que le hacen dao, como asimismo estar pendiente de evitar poner piedras que le faciliten cuadrar al oponente con una pinta por la cual nuestro compaero ha pasado en anterior vuelta....

Evitar en lo posible tomarse el juego para si, salvo que tenga sobradas razones de hacerlo al tener un pase el compaero mano o tener muchas de una sola pinta.

LO BASICO Y ELEMENTAL ES

REPETIR LA PIEDRA DE NUESTRO JUEGO Y DE NUESTRO COMPAERO

NO REPETIR LAS PIEDRAS QUE SON DEL ENEMIGO

CUBRIR AL COMPAERO CON LAS PINTAS QUE LE HACEN DAO no hacerlo si no est seguro de ganar

RECORDAR LO SIGUIENTE

Castigar al salidos con piedras por encima de su salida Ejemplo si sales con doble cuatro, castigar con cuatro cinco, cuatro seis

Si lo hace con pensada previa indica tener mas piedras de esa pinta y si lo hace sin pensada previa nos indica no tener mas pintas de ellas.

Iniciar palos por encima de la salida del contrario Ejemplo si sale con el doble dos, castigamos con dos tres, dos cuatro, o dos cinco etc...

Cuando el salidor ha sido nuestro compaero debemos pegarle por debajp Ejemplo si sali con el doble cinco, pegamos con el cinco seis

Igualmente si tenemos que hacerle saber lo que tenemos jugamos por debajo de la piedra jugada por l, si tenemos la posibilidad

PENSADA

Si jugamos con pensada previa estamos diciendo que tenemos mas piedras de esa que bloqueamos

Si jugamos rpido sin pensar mucho, le estamos sealando al compaero que esa es la ultima que tenemos para jugar a la pinta a la cual pegamos en la jugada

CUADRO

Cuando hacemos el cuadro a favor de nosotros, la debemos hacer cuando tenemos no menos de tres piedras de esa pinta, despus de haberla jugado y la debemos hacer con pensada previa Cuando hacemos el cuadro en contra (Mata doble) la debemos hacer sin pensada previa para indicar que no tenemos mas piedras de esa pinta a la cual hemos cuadrado.

El contrario que sigue, indefectiblemente le pegar a una punta y el compaero nuestro, si tiene el doble lo debe acostar, de lo contrario debe pegarle por la otra punta (para matar el doble) .

Espero te sea de utilidad Amiga

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