Aprende a Programar Con Scratch

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  • Aprende a programar con Scratch

    Programando se adquieren habilidades de resolucin de problemas

    y diseo:

    I. Razonamiento lgico.

    II. Resolver problemas de depuracin.

    III. Desarrollar ideas a partir de una concepcin inicial de

    proyecto.

    IV. Mantener la atencin constante y la perseverancia.

    A medida que los estudiantes crean programas en Scratch APRENDEN laesencia de los fundamentos de la informtica, esto permite tener unentendimiento ms profundo de conceptos matemticos bsicos comosistemas coordenados, variables y nmeros de azar.

    Significativamente los estudiantes aprenden conceptos en un contextoESTIMULANTE. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en elambiente Scratch, ellos pueden usar las variables inmediatamente, porejemplo, controlando la velocidad de una animacin o relizando el conteode puntaje de un juego desarrollado.

    A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, ellosaprenden sobre el PROCESO DE DISEO completo. Generalmente unestudiante empieza con una idea, la implementa ,corrige errores y terminaun producto, que puede ser una animacin, juego o desarrollo de unahistoria.

    Los estudiantes DESARROLLARN su PRIMER JUEGO. Los juegos que sedesarrollarn le dirn al computador QU HACER de manera precisa ypaso a paso.

  • CONCEPTOS ESPECFICOS DE PROGRAMACIN:

    CONCEPTO EXPLICACIN EJEMPLO Secuencia Para crear un programa en

    Scratch, se requiere pensar sistemticamente sobre el orden de los pasos.

    Iteracin por siempre y repetir se utilizan

    para crear iteraciones (repeticin de una serie de instrucciones).

    Variables Las variables sirven para

    almacenar nmeros o cadenas de caracteres (palabras). Las instrucciones correspondientes a variables permiten crearlas y usarlas en un programa. Scratch admite tanto variables globales (para todos los objetos) como especificas para un solo objeto.

    Sentencias

    condicionales

    si y si-no verifican si una

    proposicin simple o

    compuesta es verdadera (si se

    cumple una condicin).

    Entradas va

    teclado

    preguntar y esperar solicita a los usuarios escribir algo mediante el teclado. respuesta es una variable que almacena lo ltimo que se ingres va teclado.

    Manejo de

    eventos

    al presionar tecla y al

    presionar objeto son

    ejemplos del manejo de

    eventos. Estas instrucciones de

    control responden a eventos

    provocados por el usuario o

    por otra parte del programa.

  • Nmeros al azar La instruccin nmero al azar entre selecciona un nmero entero dentro de un rango dado.

    Lgica booleana Las proposiciones compuestas

    se forman con dos o ms

    proposiciones sencillas unidas

    por operadores lgicos (y, o,

    no). Por ejemplo: evaluar la

    condicin variable lados tiene almacenado un valor menor o

    igual a 9.

    Coordinacin y

    sincronizacin

    La instruccin enviar a todos

    manda un mensaje a todos los

    Objetos y espera a que se

    ejecuten las acciones de los

    Objetos activados.

    La instruccin al recibir

    coordina acciones de

    diferentes objetos.

    Este par de instrucciones

    permiten la sincronizacin.

    Listas (arreglos) Las Listas son un tipo de estructura de datos que puede considerarse un arreglo bidimensional de n x 1. Con varias listas se puede conformar una matriz (arreglo bidimensional de n x m). Las instrucciones correspondientes a listas permiten almacenar y acceder arreglos de nmeros o cadenas de caracteres.