Apuntes de Fundamentos de Desarrollo de Sistemas 2011 Bueno

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INSTITUTO TECNOLGICO DE JIQUILPAN Apuntes de Fundamentos de Desarrollo de Sistemas Ingeniera en Sistemas Computacionales Plan 2004

UNIDAD 1: CONCEPTOS INTRODUCTORIOS Introduccin General. Seguramente si comprendemos algo de la teora General de Sistemas nos ayudar a entender mejor un Sistema computarizado de informacin. Esto es muy importante, puesto que necesitamos Sistemas estables y confiables y existen muchos ejemplos de Sistemas no computarizados, como la cucaracha que ha sobrevivido millones de aos en esta sociedad. Comencemos entonces con algunas definiciones bsicas de Sistemas del New Collegiate Dictionary de Webster: Grupo de elementos interdependientes o que interactan regularmente formando un todo (Ej.: el Sistema numrico). Juego organizado de doctrinas, ideas o principios, usualmente con la intencin de explicar el acomodo o el trabajo de un todo sistemtico (Ej.: el Sistema newtoniano de la mecnica). Patrn o arreglo armonioso: Orden. Etc. Podemos ver as que existen muchos tipos diferentes de Sistemas, de hecho casi todo aquello con lo que tenemos contacto en nuestra vida es un Sistema o forma parte de un Sistema. Organicemos entonces los distintos tipos de Sistemas en categoras: Sistemas Naturales: Ej. : Sistema geolgico: ros, cordilleras, etc. Sistemas Hechos Por El Hombre: Ej. : Sistema de comunicacin: telfono, seales de humo, etc. En la actualidad la mayora de los Sistemas incluyen computadoras y muchos no podran vivir sin ellas, pero sin duda muchos Sistemas existen antes de que las mismas se inventaran; algunos continan por completo sin computarizar y otros la contienen como componente pero tambin incluyen componentes no computarizados. Veremos entonces que la labor primaria es analizar o estudiar un Sistema para determinar su esencia: su comportamiento requerido, independientemente de la tecnologa utilizada para implantar el Sistema. En casi todos los casos podremos determinar si tiene sentido utilizar una computadora para llevar a cabo las funciones del Sistema solo tras haber modelado su comportamiento esencial. Ahora podramos preguntarnos porque no deberan automatizarse algunos Sistemas de procesamiento de informacin?, pueden existir muchas razones para esto como por ejemplo: Costo: podra resultar ms barato continuar llevando a cabo las funciones y almacenando la informacin del Sistema en forma manual. Poltica: la comunidad usuaria podra impartir resistencia a las mismas, puesto que las ven como amenaza de su puesto laboral, pudiendo llegar a hacer lo imposible por lograr que falle si se les quiere imponer.

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Pero ahora nos ocuparemos de los Sistemas automatizados, aquellos hechos por el hombre que interactan con o son controlados por una o ms computadoras. Todos estos Sistemas tienden a poseer componentes comunes: Hardware: procesadores, discos, impresoras, terminales, etc. Software: Sistemas operativos, Sistemas de base de datos, programas de control de telecomunicaciones, etc. Personas: los que operan el Sistema, proveen material de entrada, consumen su salida, etc. Datos: informacin que el Sistema recuerda durante un perodo, etc. Procedimientos: polticas formales e instrucciones de operacin del Sistema. Los Sistemas automatizados. Pueden recibir una divisin en categoras como ser: Sistemas en lnea. Sistemas de tiempo Real. Sistemas de apoyo a decisiones. Sistemas basados en el conocimiento. Sistemas en lnea: Son aquellos que acepta material de entrada directamente del rea donde se cre. Tambin es aquel en el que el material de salida o resultado de la computacin se devuelve directamente a donde es requerido. Una caracterstica comn de estos es que entran datos a la computadora o se les recibe de ella en forma remota. Es decir que los usuarios del Sistema normalmente interactan con la computadora desde terminales que pueden estar localizadas a cientos de kilmetros de la computadora misma. Otra caracterstica es que sus datos almacenados usualmente se organizan de modo de que los componentes individuales de informacin puedan ser recuperados, modificados o ambas cosas en forma rpida y sin tener que efectuar necesariamente accesos a otros componentes de informacin del Sistema. Ejemplo: Sistema de reservacin area, etc. Sistemas de tiempo Real. Puede definirse como aquel que controla un ambiente recibiendo datos, procesndolos y devolvindolos con la suficiente rapidez como para influir en dicho ambiente en ese momento.

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Una de sus caractersticas son la velocidad de respuesta y su interaccin tanto con personas como con un ambiente generalmente autnomo y hostil. Ejemplo: Sistemas de cajeros automticos, etc. Sistemas de apoyo a decisiones. Son utilizados por gerentes y jefes para evaluar y analizar la misin de la organizacin. En lugar de consejos sobre una decisin de negocio en forma aislada, estos Sistemas ofrecen consejos ms amplios y generales acerca de la naturaleza del mercado, preferencia del consumidor, comportamiento de la competencia, etc.

Sistemas basados en el conocimiento. Tambin conocidos como Sistemas expertos, son asociados al campo de la inteligencia artificial. La meta de los cientficos de la computacin que trabajan en este campo, es producir programas capaces de imitar el desempeo humano en una gran variedad de tareas inteligentes. Son programas que contienen conocimientos y capacidades necesarias para desempearse en un nivel de experto. Desempeo experto significa por ejemplo nivel de desempeo de mdicos que llevan a cabo diagnsticos y procesos teraputicos

1.1. Introduccin a los Sistemas La teora de la organizacin y la prctica administrativa han experimentado cambios sustanciales en aos recientes. La informacin proporcionada por las ciencias de la administracin y la conducta ha enriquecido a la teora tradicional. Estos esfuerzos de investigacin y de conceptualizacin a veces han llevado a descubrimientos divergentes. Sin embargo, surgi un enfoque que puede servir como base para lograrla convergencia, el enfoque de Sistemas, que facilita la unificacin de muchos campos del conocimiento. Dicho enfoque ha sido usado por las ciencias fsicas, biolgicas y sociales, como marco de referencia para la integracin de la teora organizacional moderna. El primer expositor de la Teora General de los Sistemas fue Ludwing von Bertalanffy, en el intento de lograr una metodologa integradora para el tratamiento de problemas cientficos. La meta de la Teora General de los Sistemas no es buscar analogas entre las ciencias, sino tratar de evitar la superficialidad cientfica que ha estancado a las ciencias. Para ello emplea como instrumento, modelos utilizables y transferibles entre varios continentes cientficos, toda vez que dicha extrapolacin sea posible e integrable a las respectivas disciplinas. La Teora General de los Sistemas se basa en dos pilares bsicos: aportes semnticos y aportes metodolgicos.Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 3

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Aportes Semnticos: Las sucesivas especializaciones de las ciencias obligan a la creacin de nuevas palabras, estas se acumulan durante sucesivas especializaciones, llegando a formar casi un verdadero lenguaje que slo es manejado por los especialistas. De esta forma surgen problemas al tratarse de proyectos interdisciplinarios, ya que los participantes del proyecto son especialistas de diferentes ramas de la ciencia y cada uno de ellos maneja una semntica diferente a los dems. La Teora de los Sistemas, para solucionar estos inconvenientes, pretende introducir una semntica cientfica de utilizacin universal. Sistema: Es un conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e interdependientes, que se relacionan formando un todo unitario y complejo. Cabe aclarar que las cosas o partes que componen al Sistema, no se refieren al campo fsico (objetos), sino ms bien al funcional. De este modo las cosas o partes pasan a ser funciones bsicas realizadas por el Sistema. Podemos enumerarlas en: entradas, procesos y salidas.

Entradas: Las entradas son los ingresos del Sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o informacin. Las entradas constituyen la fuerza de arranque que suministra al Sistema sus necesidades operativas. Las entradas pueden ser: - En serie: es el resultado o la salida de un Sistema anterior con el cual el Sistema en estudio est relacionado en forma directa. - Aleatoria: es decir, al azar, donde el trmino azar se utiliza en el sentido estadstico. Las entradas aleatorias representan entradas potenciales para un Sistema. - Retroaccin: es la reintroduccin de una parte de las salidas del Sistema en s mismo. Clasificacin extrada de apunte de ctedra. Proceso: El proceso es lo que transforma una entrada en salida, como tal puede ser una mquina, un individuo, una computadora, un producto qumico, una tarea realizada por un miembro de la organizacin, etc.

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En la transformacin de entradas en salidas debemos saber siempre cmo se efecta esa transformacin. Con frecuencia el procesador puede ser diseado por el administrador. En tal caso, este proceso se denomina caja blanca. No obstante, en la mayor parte de las situaciones no se conoce en sus detalles el proceso mediante el cual las entradas se transforman en salidas, porque esta transformacin es demasiado compleja. Diferentes combinaciones de entradas o su combinacin en diferentes rdenes de secuencia pueden originar diferentes situaciones de salida. En tal caso la funcin de proceso se denomina una caja negra. Caja Negra: La caja negra se utiliza para representar a los Sistemas cuando no sabemos qu elementos o cosas componen al Sistema o proceso, pero sabemos que a determinadas corresponden determinadas salidas y con ello poder inducir, presumiendo que a determinados estmulos, las variables funcionaran en cierto sentido. Salidas: Las salidas de los Sistemas son los resultados que se obtienen de procesar las entradas. Al igual que las entradas estas pueden adoptar la forma de productos, servicios e informacin. Las mismas son el resultado del funcionamiento del Sistema o, alternativamente, el propsito para el cual existe el Sistema. Las salidas de un Sistema se convierte en entrada de otro, que la procesar para convertirla en otra salida, repitindose este ciclo indefinidamente. Relaciones: Las relaciones son los enlaces que vinculan entre s a los objetos o SubSistemas que componen a un Sistema complejo.

Podemos clasificarlas en: - Simbiticas: es aquella en que los Sistemas conectados no pueden seguir funcionando solos. A su vez puede subdividirse en unipolar o parasitaria, que es cuando un Sistema (parsito) no puede vivir sin el otro Sistema (planta); y bipolar o mutual, que es cuando ambos Sistemas dependen entre si. - Sinrgica: es una relacin que no es necesaria para el funcionamiento pero que resulta til, ya que su desempeo mejora sustancialmente al desempeo del Sistema. Sinergia significa accin combinada. Sin embargo, para la teora de los Sistemas el trmino significa algo ms que el esfuerzo cooperativo. En las relaciones sinrgicas la accin cooperativa de subSistemas semi-independientes, tomados en forma conjunta, origina un producto total mayor que la suma de sus productos tomados de una manera independiente. - Superflua: Son las que repiten otras relaciones. La razn de las relaciones superfluas es la confiabilidad. Las relaciones superfluas aumentan la probabilidad de que un Sistema funcione todo el tiempo y no unaElaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 5

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parte del mismo. Estas relaciones tienen un problema que es su costo, que se suma al costo del Sistema que sin ellas puede funcionar. Clasificacin obtenida de apunte de ctedra. Atributos: Los atributos de los Sistemas, definen al Sistema tal como lo conocemos u observamos. Los atributos pueden ser definidores o concomitantes: los atributos definidores son aquellos sin los cuales una entidad no sera designada o definida tal como se lo hace; los atributos concomitantes en cambio son aquellos que cuya presencia o ausencia no establece ninguna diferencia con respecto al uso del trmino que describe la unidad. Contexto: Un Sistema siempre estar relacionado con el contexto que lo rodea, o sea, el conjunto de objetos exteriores al Sistema, pero que influyen decididamente a ste, y a su vez el Sistema influye, aunque en una menor proporcin, influye sobre el contexto; se trata de una relacin mutua de contexto-Sistema. Tanto en la Teora de los Sistemas como en el mtodo cientfico, existe un concepto que es comn a ambos: el foco de atencin, el elemento que se asla para estudiar. El contexto a analizar depende fundamentalmente del foco de atencin que se fije. Ese foco de atencin, en trminos de Sistemas, se llama lmite de inters. Para determinar este lmite se consideraran dos etapas por separado: a) La determinacin del contexto de inters. b) La determinacin del alcance del lmite de inters entre el contexto y el Sistema. a) Se suele representar como un crculo que encierra al Sistema, y que deja afuera del lmite de inters a la parte del contexto que no interesa al analista. d) En lo que hace a las relaciones entre el contexto y los Sistemas y viceversa. Es posible que slo interesen algunas de estas relaciones, con lo que habr un lmite de inters relacional. Determinar el lmite de inters es fundamental para marcar el foco de anlisis, puesto que slo ser considerado lo que quede dentro de ese lmite. Entre el Sistema y el contexto, determinado con un lmite de inters, existen infinitas relaciones. Generalmente no se toman todas, sino aquellas que interesan al anlisis, o aquellas que probabilsticamente presentan las mejores caractersticas de prediccin cientfica. Rango: En el universo existen distintas estructuras de Sistemas y es factible ejercitar en ellas un proceso de definicin de rango relativo. Esto producira una jerarquizacin de las distintas estructuras en funcin de su grado de complejidad.Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 6

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Cada rango o jerarqua marca con claridad una dimensin que acta como un indicador claro de las diferencias que existen entre los subSistemas respectivos. Esta concepcin denota que un Sistema de nivel 1 es diferente de otro de nivel 8 y que, en consecuencia, no pueden aplicarse los mismos modelos, ni mtodos anlogos a riesgo de cometer evidentes falacias metodolgicas y cientficas. Para aplicar el concepto de rango, el foco de atencin debe utilizarse en forma alternativa: se considera el contexto y a su nivel de rango o se considera al Sistema y su nivel de rango. Refirindonos a los rangos hay que establecer los distintos subSistemas. Cada Sistema puede ser fraccionado en partes sobre la base de un elemento comn o en funcin de un mtodo lgico de deteccin. El concepto de rango indica la jerarqua de los respectivos subSistemas entre s y su nivel de relacin con el Sistema mayor.

SubSistemas: En la misma definicin de Sistema, se hace referencia a los subSistemas que lo componen, cuando se indica que el mismo est formado por partes o cosas que forman el todo. Estos conjuntos o partes pueden ser a su vez Sistemas (en este caso seran subSistemas del Sistema de definicin), ya que conforman un todo en s mismos y estos seran de un rango inferior al del Sistema que componen. Estos subSistemas forman o componen un Sistema de un rango mayor, el cual para los primeros se denomina macroSistema. Variables: Cada Sistema y subSistema contiene un proceso interno que se desarrolla sobre la base de la accin, interaccin y reaccin de distintos elementos que deben necesariamente conocerse. Dado que dicho proceso es dinmico, suele denominarse como variable, a cada elemento que compone o existe dentro de los Sistemas y subSistemas. Pero no todo es tan fcil como parece a simple vista ya que no todas las variables tienen el mismo comportamiento sino que, por lo contrario, segn el proceso y las caractersticas del mismo, asumen comportamientos diferentes dentro del mismo proceso de acuerdo al momento y las circunstancias que las rodean. Parmetro: Uno de los comportamientos que puede tener una variable es el de parmetro, que es cuando una variable no tiene cambios ante alguna circunstancia especfica, no quiere decir que la variable es esttica ni mucho menos, ya que slo permanece inactiva o esttica frente a una situacin determinada.Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 7

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Operadores: Otro comportamiento es el de operador, que son las variables que activan a las dems y logran influir decisivamente en el proceso para que este se ponga en marcha. Se puede decir que estas variables actan como lderes de las restantes y por consiguiente son privilegiadas respecto a las dems variables. Cabe aqu una aclaracin: las restantes variables no solamente son influidas por los operadores, sino que tambin son influenciadas por el resto de las variables y estas tienen tambin influencia sobre los operadores. Retroalimentacin: La retroalimentacin se produce cuando las salidas del Sistema o la influencia de stas en el contexto, vuelven a ingresar al Sistema como recursos o informacin. La retroalimentacin permite el control de un Sistema y que el mismo tome medidas de correccin en base a la informacin retroalimentada. Feed-forward o alimentacin delantera: Es una forma de control de los Sistemas, donde dicho control se realiza a la entrada del Sistema, de tal manera que el mismo no tenga entradas corruptas o malas, de esta forma al no haber entradas malas en el Sistema, las fallas no sern consecuencia de las entradas sino de los proceso mismos que componen al Sistema. Homeostasis y entropa: La homeostasis es la propiedad de un Sistema que define su nivel de respuesta y de adaptacin al contexto. Es el nivel de adaptacin permanente del Sistema o su tendencia a la supervivencia dinmica. Los Sistemas altamente homeostticos sufren transformaciones estructurales en igual medida que el contexto sufre transformaciones, ambos actan como condicionantes del nivel de evolucin. La entropa de un Sistema es el desgaste que el Sistema presenta por el transcurso del tiempo o por el funcionamiento del mismo. Los Sistemas altamente entrpicos tienden a desaparecer por el desgaste generado por su proceso sistmico. Los mismos deben tener rigurosos Sistemas de control y mecanismos de revisin, reelaboracin y cambio permanente, para evitar su desaparicin a travs del tiempo. En un Sistema cerrado la entropa siempre debe ser positiva. Sin embargo en los Sistemas abiertos biolgicos o sociales, la entropa puede ser reducida o mejor an transformarse en entropa negativa, es decir, un proceso de organizacin ms completa y de capacidad para transformar los recursos. Esto es posible porque en los Sistemas abiertos los recursos utilizados para reducir el proceso de entropa se toman del medio externo. Asimismo, los Sistemas vivientes se mantienen en un estado estable y pueden evitar el incremento de la entropa y aun desarrollarse hacia estados de orden y de organizacin creciente. Permeabilidad: La permeabilidad de un Sistema mide la interaccin que este recibe del medio, se dice que a mayor o menor permeabilidad del Sistema el mismo ser ms o menos abierto.Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 8

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Los Sistemas que tienen mucha relacin con el medio en el cul se desarrollan son Sistemas altamente permeables, estos y los de permeabilidad media son los llamados Sistemas abiertos. Por el contrario los Sistemas de permeabilidad casi nula se denominan Sistemas cerrados. Integracin e independencia: Se denomina Sistema integrado a aquel en el cual su nivel de coherencia interna hace que un cambio producido en cualquiera de sus subSistemas produzca cambios en los dems subSistemas y hasta en el Sistema mismo. Un Sistema es independiente cuando un cambio que se produce en l, no afecta a otros Sistemas. Centralizacin y descentralizacin: Un Sistema se dice centralizado cuando tiene un ncleo que comanda a todos los dems, y estos dependen para su activacin del primero, ya que por s solos no son capaces de generar ningn proceso. Por el contrario los Sistemas descentralizados son aquellos donde el ncleo de comando y decisin est formado por varios subSistemas. En dicho caso el Sistema no es tan dependiente, sino que puede llegar a contar con subSistemas que actan de reserva y que slo se ponen en funcionamiento cuando falla el Sistema que debera actuar en dicho caso. Los Sistemas centralizados se controlan ms fcilmente que los descentralizados, son ms sumisos, requieren menos recursos, pero son ms lentos en su adaptacin al contexto. Por el contrario los Sistemas descentralizados tienen una mayor velocidad de respuesta al medio ambiente pero requieren mayor cantidad de recursos y mtodos de coordinacin y de control ms elaborados y complejos. Adaptabilidad: Es la propiedad que tiene un Sistema de aprender y modificar un proceso, un estado o una caracterstica de acuerdo a las modificaciones que sufre el contexto. Esto se logra a travs de un mecanismo de adaptacin que permita responder a los cambios internos y externos a travs del tiempo. Para que un Sistema pueda ser adaptable debe tener un fluido intercambio con el medio en el que se desarrolla. Mantenibilidad: Es la propiedad que tiene un Sistema de mantenerse constantemente en funcionamiento. Para ello utiliza un mecanismo de mantenimiento que asegure que los distintos subSistemas estn balanceados y que el Sistema total se mantiene en equilibrio con su medio. Estabilidad: Un Sistema se dice estable cuando puede mantenerse en equilibrio a travs del flujo continuo de materiales, energa e informacin.

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La estabilidad de los Sistemas ocurre mientras los mismos pueden mantener su funcionamiento y trabajen de manera efectiva (mantenibilidad). Armona: Es la propiedad de los Sistemas que mide el nivel de compatibilidad con su medio o contexto. Un Sistema altamente armnico es aquel que sufre modificaciones en su estructura, proceso o caractersticas en la medida que el medio se lo exige y es esttico cuando el medio tambin lo es. Optimizacin y sub-optimizacin: Optimizacin modificar el Sistema para lograr el alcance de los objetivos. Suboptimizacin en cambio es el proceso inverso, se presenta cuando un Sistema no alcanza sus objetivos por las restricciones del medio o porque el Sistema tiene varios objetivos y los mismos son excluyentes, en dicho caso se deben restringir los alcances de los objetivos o eliminar los de menor importancia si estos son excluyentes con otros ms importantes. xito: El xito de los Sistemas es la medida en que los mismos alcanzan sus objetivos. La falta de xito exige una revisin del Sistema ya que no cumple con los objetivos propuestos para el mismo, de modo que se modifique dicho Sistema de forma tal que el mismo pueda alcanzar los objetivos determinados. Aportes Metodolgicos: Jerarqua de los Sistemas Al considerar los distintos tipos de Sistemas del universo Kennet Boulding proporciona una clasificacin til de los Sistemas donde establece los siguientes niveles jerrquicos: 1. Primer nivel, estructura esttica. Se le puede llamar nivel de los marcos de referencia. 2. Segundo nivel, Sistema dinmico simple. Considera movimientos necesarios y predeterminados. Se puede denominar reloj de trabajo. 3. Tercer nivel, mecanismo de control o Sistema ciberntico. El Sistema se autorregula para mantener su equilibrio. 4. Cuarto nivel, Sistema abierto o autoestructurado. En este nivel se comienza a diferenciar la vida. Puede de considerarse nivel de clula. 5. Quinto nivel, gentico-social. Est caracterizado por las plantas. 6. Sexto nivel, Sistema animal. Se caracteriza por su creciente movilidad, comportamiento teleolgico y su autoconciencia.Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 10

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7. Sptimo nivel, Sistema humano. Es el nivel del ser individual, considerado como un Sistema con conciencia y habilidad para utilizar el lenguaje y smbolos. 8. Octavo nivel, Sistema social o Sistema de organizaciones humanas constituye el siguiente nivel, y considera el contenido y significado de mensajes, la naturaleza y dimensiones del Sistema de valores, la transcripcin de imgenes en registros histricos, sutiles simbolizaciones artsticas, msica, poesa y la compleja gama de emociones humanas. 9. Noveno nivel, Sistemas trascendentales. Completan los niveles de clasificacin: estos son los ltimos y absolutos, los ineludibles y desconocidos, los cuales tambin presentan estructuras sistemticas e interrelaciones. Teora analgica o modelo de isomorfismo sistmico: Este modelo busca integrar las relaciones entre fenmenos de las distintas ciencias. La deteccin de estos fenmenos permite el armado de modelos de aplicacin para distintas reas de las ciencias. Esto, que se repite en forma permanente, exige un anlisis iterativo que responde a la idea de modularidad que la teora de los Sistemas desarrolla en sus contenidos. Se pretende por comparaciones sucesivas, una aproximacin metodolgica, a la vez que facilitar la identificacin de los elementos equivalentes o comunes, y permitir una correspondencia biunvoca entre las distintas ciencias. Como evidencia de que existen propiedades generales entre distintos Sistemas, se identifican y extraen sus similitudes estructurales. Estos elementos son la esencia de la aplicacin del modelo de isomorfismo, es decir, la correspondencia entre principios que rigen el comportamiento de objetos que, si bien intrnsecamente son diferentes, en algunos aspectos registran efectos que pueden necesitar un mismo procedimiento. 1.1.1 Descripcin General de Sistemas: Es un conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e interdependientes, que se relacionan formando un todo unitario y complejo. Cabe aclarar que las cosas o partes que componen al Sistema, no se refieren al campo fsico (objetos), sino ms bien al funcional. De este modo las cosas o partes pasan a ser funciones bsicas realizadas por el Sistema. Podemos enumerarlas en: entradas, Procesos y Salidas. CONCEPTO DE SISTEMAS 1. Un conjunto de elementos 2. Dinmicamente relacionados 3. Formando una actividad 4. Para alcanzar un objetivoElaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 11

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5. Operando sobre datos/energa/materia 6. Para proveer informacin/energa/materia Entradas: Las entradas son los ingresos del Sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o informacin. Las entradas constituyen la fuerza de arranque que suministra al Sistema sus necesidades operativas. Las entradas pueden ser: - en serie: es el resultado o la salida de un Sistema anterior con el cual el Sistema en estudio est relacionado en forma directa. - aleatoria: es decir, al azar, donde el trmino azar se utiliza en el sentido estadstico. Las entradas aleatorias representan entradas potenciales para un Sistema. - retroaccin: es la reintroduccin de una parte de las salidas del Sistema en s mismo. Clasificacin extrada de apunte de ctedra. Proceso: El proceso es lo que transforma una entrada en salida, como tal puede ser una mquina, un individuo, una computadora, un producto qumico, una tarea realizada por un miembro de la organizacin, etc. En la transformacin de entradas en salidas debemos saber siempre como se efecta esa transformacin. Con frecuencia el procesador puede ser diseado por el administrador. En tal caso, este proceso se denomina caja blanca. No obstante, en la mayor parte de las situaciones no se conoce en sus detalles el proceso mediante el cual las entradas se transforman en salidas, porque esta transformacin es demasiado compleja. Diferentes combinaciones de entradas o su combinacin en diferentes rdenes de secuencia pueden originar diferentes situaciones de salida. En tal caso la funcin de proceso se denomina una caja negra. Caja Negra: La caja negra se utiliza para representar a los Sistemas cuando no sabemos que elementos o cosas componen al Sistema o proceso, pero sabemos que a determinadas corresponden determinadas salidas y con ello poder inducir, presumiendo que a determinados estmulos, las variables funcionaran en cierto sentido. Salidas: Las salidas de los Sistemas son los resultados que se obtienen de procesar las entradas. Al igual que las entradas estas pueden adoptar la forma de productos, servicios e informacin. Las mismas son el resultado del funcionamiento del Sistema o, alternativamente, el propsito para el cual existe el Sistema.

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Las salidas de un Sistema se convierte en entrada de otro, que la procesar para convertirla en otra salida, repitindose este ciclo indefinidamente. Relaciones: Las relaciones son los enlaces que vinculan entre s a los objetos o subSistemas que componen a un Sistema complejo. Podemos clasificarlas en: - Simbiticas: es aquella en que los Sistemas conectados no pueden seguir funcionando solos. A su vez puede subdividirse en unipolar o parasitaria, que es cuando un Sistema (parsito) no puede vivir sin el otro Sistema (planta); y bipolar o mutual, que es cuando ambos Sistemas dependen entre si. - Sinrgica: es una relacin que no es necesaria para el funcionamiento pero que resulta til, ya que su desempeo mejora sustancialmente al desempeo del Sistema. Sinergia significa accin combinada. Sin embargo, para la teora de los Sistemas el trmino significa algo ms que el esfuerzo cooperativo. En las relaciones sinrgicas la accin cooperativa de subSistemas semi-independientes, tomados en forma conjunta, origina un producto total mayor que la suma de sus productos tomados de una manera independiente. - Superflua: Son las que repiten otras relaciones. La razn de las relaciones superfluas es la confiabilidad. Las relaciones superfluas aumentan la probabilidad de que un Sistema funcione todo el tiempo y no una parte del mismo. Estas relaciones tienen un problema que es su costo, que se suma al costo del Sistema que sin ellas puede funcionar. Clasificacin obtenida de apunte de ctedra. Atributos: Los atributos de los Sistemas, definen al Sistema tal como lo conocemos u observamos. Los atributos pueden ser definidores o concomitantes: los atributos definidores son aquellos sin los cuales una entidad no sera designada o definida tal como se lo hace; los atributos concomitantes en cambio son aquellos que cuya presencia o ausencia no establece ninguna diferencia con respecto al uso del trmino que describe la unidad. Contexto: Un Sistema siempre estar relacionado con el contexto que lo rodea, o sea, el conjunto de objetos exteriores al Sistema, pero que influyen decididamente a ste, y a su vez el Sistema influye, aunque en una menor proporcin, influye sobre el contexto; se trata de una relacin mutua de contexto-Sistema. Tanto en la Teora de los Sistemas como en el mtodo cientfico, existe un concepto que es comn a ambos: el foco de atencin, el elemento que se asla para estudiar. El contexto a analizar depende fundamentalmente del foco de atencin que se fije. Ese foco de atencin, en trminos de Sistemas, se llama lmite de inters. Para determinar este lmite se consideraran dos etapas por separado:Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 13

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a) La determinacin del contexto de inters. b) La determinacin del alcance del lmite de inters entre el contexto y el Sistema. a) Se suele representar como un crculo que encierra al Sistema, y que deja afuera del lmite de inters a la parte del contexto que no interesa al analista. d) En lo que hace a las relaciones entre el contexto y los Sistemas y viceversa. Es posible que slo interesen algunas de estas relaciones, con lo que habr un lmite de inters relacional. Determinar el lmite de inters es fundamental para marcar el foco de anlisis, puesto que slo ser considerado lo que quede dentro de ese lmite. Entre el Sistema y el contexto, determinado con un lmite de inters, existen infinitas relaciones. Generalmente no se toman todas, sino aquellas que interesan al anlisis, o aquellas que probabilsticamente presentan las mejores caractersticas de prediccin cientfica. Rango: En el universo existen distintas estructuras de Sistemas y es factible ejercitar en ellas un proceso de definicin de rango relativo. Esto producira una jerarquizacin de las distintas estructuras en funcin de su grado de complejidad. Cada rango o jerarqua marca con claridad una dimensin que acta como un indicador claro de las diferencias que existen entre los subSistemas respectivos. Esta concepcin denota que un Sistema de nivel 1 es diferente de otro de nivel 8 y que, en consecuencia, no pueden aplicarse los mismos modelos, ni mtodos anlogos a riesgo de cometer evidentes falacias metodolgicas y cientficas. Para aplicar el concepto de rango, el foco de atencin debe utilizarse en forma alternativa: se considera el contexto y a su nivel de rango o se considera al Sistema y su nivel de rango. Refirindonos a los rangos hay que establecer los distintos subSistemas. Cada Sistema puede ser fraccionado en partes sobre la base de un elemento comn o en funcin de un mtodo lgico de deteccin. El concepto de rango indica la jerarqua de los respectivos subSistemas entre s y su nivel de relacin con el Sistema mayor.

SubSistemas: En la misma definicin de Sistema, se hace referencia a los subSistemas que lo componen, cuando se indica que el mismo est formado por partes o cosas que forman el todo. Estos conjuntos o partes pueden ser a su vez Sistemas (en este caso seran subSistemas del Sistema de definicin), ya que conforman un todo en s mismos y estos seran de un rango inferior al del Sistema que componen.Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 14

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Estos subSistemas forman o componen un Sistema de un rango mayor, el cual para los primeros se denomina macroSistema. Variables: Cada Sistema y subSistema contiene un proceso interno que se desarrolla sobre la base de la accin, interaccin y reaccin de distintos elementos que deben necesariamente conocerse. Dado que dicho proceso es dinmico, suele denominarse como variable, a cada elemento que compone o existe dentro de los Sistemas y subSistemas. Pero no todo es tan fcil como parece a simple vista ya que no todas las variables tienen el mismo comportamiento sino que, por lo contrario, segn el proceso y las caractersticas del mismo, asumen comportamientos diferentes dentro del mismo proceso de acuerdo al momento y las circunstancias que las rodean. Parmetro: Uno de los comportamientos que puede tener una variable es el de parmetro, que es cuando una variable no tiene cambios ante alguna circunstancia especfica, no quiere decir que la variable es esttica ni mucho menos, ya que slo permanece inactiva o esttica frente a una situacin determinada. Operadores: Otro comportamiento es el de operador, que son las variables que activan a las dems y logran influir decisivamente en el proceso para que este se ponga en marcha. Se puede decir que estas variables actan como lderes de las restantes y por consiguiente son privilegiadas respecto a las dems variables. Cabe aqu una aclaracin: las restantes variables no solamente son influidas por los operadores, sino que tambin son influenciadas por el resto de las variables y estas tienen tambin influencia sobre los operadores. Retroalimentacin: La retroalimentacin se produce cuando las salidas del Sistema o la influencia de las salidas del Sistema en el contexto, vuelven a ingresar al Sistema como recursos o informacin. La retroalimentacin permite el control de un Sistema y que el mismo tome medidas de correccin en base a la informacin retroalimentada. Feed-forward o alimentacin delantera: Es una forma de control de los Sistemas, donde dicho control se realiza a la entrada del Sistema, de tal manera que el mismo no tenga entradas corruptas o malas, de esta forma al no haber entradas malas en el Sistema, las fallas no sern consecuencia de las entradas sino de los proceso mismos que componen al Sistema. Homeostasis y entropa:

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La homeostasis es la propiedad de un Sistema que define su nivel de respuesta y de adaptacin al contexto. Es el nivel de adaptacin permanente del Sistema o su tendencia a la supervivencia dinmica. Los Sistemas altamente homeostticos sufren transformaciones estructurales en igual medida que el contexto sufre transformaciones, ambos actan como condicionantes del nivel de evolucin. La entropa de un Sistema es el desgaste que el Sistema presenta por el transcurso del tiempo o por el funcionamiento del mismo. Los Sistemas altamente entrpicos tienden a desaparecer por el desgaste generado por su proceso sistmico. Los mismos deben tener rigurosos Sistemas de control y mecanismos de revisin, reelaboracin y cambio permanente, para evitar su desaparicin a travs del tiempo. En un Sistema cerrado la entropa siempre debe ser positiva. Sin embargo en los Sistemas abiertos biolgicos o sociales, la entropa puede ser reducida o mejor an transformarse en entropa negativa, es decir, un proceso de organizacin ms completa y de capacidad para transformar los recursos. Esto es posible porque en los Sistemas abiertos los recursos utilizados para reducir el proceso de entropa se toman del medio externo. Asimismo, los Sistemas vivientes se mantienen en un estado estable y pueden evitar el incremento de la entropa y aun desarrollarse hacia estados de orden y de organizacin creciente. Permeabilidad: La permeabilidad de un Sistema mide la interaccin que este recibe del medio, se dice que a mayor o menor permeabilidad del Sistema el mismo ser ms o menos abierto. Los Sistemas que tienen mucha relacin con el medio en el cul se desarrollan son Sistemas altamente permeables, estos y los de permeabilidad media son los llamados Sistemas abiertos. Por el contrario los Sistemas de permeabilidad casi nula se denominan Sistemas cerrados. Integracin e independencia: Se denomina Sistema integrado a aquel en el cual su nivel de coherencia interna hace que un cambio producido en cualquiera de sus subSistemas produzca cambios en los dems subSistemas y hasta en el Sistema mismo. Un Sistema es independiente cuando un cambio que se produce en l, no afecta a otros Sistemas. Centralizacin y descentralizacin: Un Sistema se dice centralizado cuando tiene un ncleo que comanda a todos los dems, y estos dependen para su activacin del primero, ya que por s solos no son capaces de generar ningn proceso. Por el contrario los Sistemas descentralizados son aquellos donde el ncleo de comando y decisin est formado por varios subSistemas. En dicho caso el Sistema no es tan dependiente, sino que puede llegar a contar con subSistemas que actan de reserva y que slo se ponen en funcionamiento cuando falla el Sistema que debera actuar en dicho caso. Los Sistemas centralizados se controlan ms fcilmente que los descentralizados, son ms sumisos, requieren menos recursos, pero son ms lentos en su adaptacin al contexto. Por el contrario los SistemasElaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 16

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descentralizados tienen una mayor velocidad de respuesta al medio ambiente pero requieren mayor cantidad de recursos y mtodos de coordinacin y de control ms elaborados y complejos. Adaptabilidad: Es la propiedad que tiene un Sistema de aprender y modificar un proceso, un estado o una caracterstica de acuerdo a las modificaciones que sufre el contexto. Esto se logra a travs de un mecanismo de adaptacin que permita responder a los cambios internos y externos a travs del tiempo. Para que un Sistema pueda ser adaptable debe tener un fluido intercambio con el medio en el que se desarrolla. Mantenibilidad: Es la propiedad que tiene un Sistema de mantenerse constantemente en funcionamiento. Para ello utiliza un mecanismo de mantenimiento que asegure que los distintos subSistemas estn balanceados y que el Sistema total se mantiene en equilibrio con su medio. Estabilidad: Un Sistema se dice estable cuando puede mantenerse en equilibrio a travs del flujo continuo de materiales, energa e informacin. La estabilidad de los Sistemas ocurre mientras los mismos pueden mantener su funcionamiento y trabajen de manera efectiva (mantenibilidad). Armona: Es la propiedad de los Sistemas que mide el nivel de compatibilidad con su medio o contexto. Un Sistema altamente armnico es aquel que sufre modificaciones en su estructura, proceso o caractersticas en la medida que el medio se lo exige y es esttico cuando el medio tambin lo es. Optimizacin y sub-optimizacin: Optimizacin modificar el Sistema para lograr el alcance de los objetivos. Suboptimizacin en cambio es el proceso inverso, se presenta cuando un Sistema no alcanza sus objetivos por las restricciones del medio o porque el Sistema tiene varios objetivos y los mismos son excluyentes, en dicho caso se deben restringir los alcances de los objetivos o eliminar los de menor importancia si estos son excluyentes con otros ms importantes. xito: El xito de los Sistemas es la medida en que los mismos alcanzan sus objetivos. La falta de xito exige una revisin del Sistema ya que no cumple con los objetivos propuestos para el mismo, de modo que se modifique dicho Sistema de forma tal que el mismo pueda alcanzar los objetivos determinados.Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 17

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1.1.2 Tipos de Sistemas Sistemas de Transacciones: Son llamados TPS cuyas siglas corresponden a Transaction Processing System, o Sistemas de procesamiento de transacciones. Un ejemplo es la Corporacin Financiera Internacional (CFI), filial del Banco Internacional para la Reconstruccin y el Desarrollo, cuyo Sistema de transacciones funciona de la siguiente manera: El CFI busca inversores interesados en los pases ms desarrollados y el capital provedo por stos, es transferido a empresas privadas de pases subdesarrollados cuyo capital privado no basta. Otro ejemplo es el de la industria naviera, el cual por medio de su Sistema de transacciones internacionales transportan diferentes tipos de carga de acuerdo a pedidos en diferentes pases, siendo uno de los ms transportados el petrleo, cuyos pedidos pueden ser ya sea privado o por contrato. Los barcos transportan el petrleo desde los campos petrolferos a las refineras, siguiendo una serie de tratados y convenciones internacionales. Sistemas de Conocimiento: KWS, knowledge work system, o Sistema de manejo de conocimiento. Un ejemplo es el de aplicaciones como Photoshop, la cual ayuda a diseadores grficos en crear su arte publicitario por medio de poderosas herramientas con las cuales se puede manipular y modificar distintos tipos de grficos y fotografas.

Sistemas Expertos: AI, artificial intelligence, o inteligencia artificial. Un famoso Sistema experto es MYCIN, el cual es un Sistema experto para la realizacin de diagnsticos, el cual aconseja a los mdicos en la investigacin y determinacin de diagnsticos en el campo de las enfermedades infecciosas de la sangre. El Sistema MYCIN, al ser consultado por el mdico, solicita primero datos generales sobre el paciente: nombre, edad, sntomas, etc. Una vez conocida esta informacin por parte del Sistema, el Sistema Experto plantea unas hiptesis. Para verificar la hiptesis el Sistema consulta a la base de conocimientos, y tambin haciendo una serie de preguntas al usuario. Con las respuestas que recibe, el MYCIN verifica o rechaza las hiptesis planteadas. Otro Sistema experto es el XCON el cual es un Sistema experto de configuraciones el cual, segn las especificaciones del cliente, configura redes de ordenadores VAX. Tiene como base de su funcionamiento las siguientes dos preguntas: 1. Pueden conjugarse los componentes solicitados por el cliente de forma conveniente y razonable? 2. Los componentes de Sistema especificados son compatibles y completos?Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 18

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Las respuestas a estas preguntas son muy detalladas. XCON es capaz de comprobar y completar los pedidos entrantes mucho ms rpido y mejor que las personas encargadas hasta ahora de esa labor. Sistemas de Apoyo a Grupos: GDSS, group decission support system, o Sistemas de apoyo a decisiones de grupo. Un Sistema GDSS es el Vision Quest, el cual permite realizar junta electrnicas. Entre sus ventajas se encuentra su facilidad de uso. Cualquiera puede conducir una junta electrnica y el Sistema puede ser usado de manera distribuida. Las juntas se pueden realizar con los participantes en el mismo lugar o diferentes lugares, al mismo tiempo o a distintos tiempos. Aunque no pretende reemplazar las juntas cara a cara, su uso permite reducir los costos de viaje, la rapidez de toma de decisiones lo que resulta en una mejor eficiencia y productividad de las juntas. El Sistema funciona en terminales de trabajo que pueden estar o no en el mismo lugar, la interaccin se realiza a travs del teclado y el monitor de la computadora. Otro Sistema es el CRUISER cuyas siglas son para Computer Supported Spontaneous Interaction. La importancia de este Sistema se basa en la interaccin informal. CRUISER est diseado alrededor del concepto de comunidad o grupo virtual que existe slo en un mundo virtual, donde las distancias geogrficas entre los participantes no son importantes. Por sus caractersticas este Sistema provee acceso instantneo a cualquier persona y cualquier lugar. La importancia del Sistema est basada en dos ideas. La primera, los usuarios pueden navegar a travs del mundo virtual en bsqueda de encuentros sociales. La segunda, el mundo virtual es independiente del mundo fsico y puede ser organizado de acuerdo a las necesidades del usuario. En la prctica el usuario recorre pasillos, oficinas y reas comunes, todas ellas generadas por computadora. Los usuarios se comunican a travs de audio y video. CRUISER ataca uno de los problemas de los trabajos en equipo, reconoce la importancia de la comunicacin informal. Provee adems caractersticas de la prctica de trabajo permitindole diferentes niveles de privacidad. Sistemas de ejecutivos: ESS, executive support system, o Sistemas de apoyo a ejecutivos. Un ejemplo es el Sistema comprado por Pratt & Whitney, una corporacin que se dedica a la produccin de motores de propulsin a chorro. Ellos compraron el Sistema denominado Commander EIS que permite representaciones a todo color y un men imaginativo que puede aprenderse intuitivamente, con variaciones y excepciones que son destacadas mediante colores. Los usuarios pueden accesar datos mediante una pantalla tctil, ratn o teclado y pueden agrandar las imgenes para mayores niveles de detalle, ya sea navegando por s mismos o siguiendo caminos previamente definidos. El Commnander EIS permite a la organizacin hacer el seguimiento de los parmetros de la calidad y factibilidad de las medidas tomadas para cada motor a reaccin por tipo de cliente. Los datos aparecen de los Sistemas actuales de produccin y proporcionan informacin sobre la confiabilidad, disponibilidad de motores y partes, y sobre las entregas. Otro ejemplo es el Sistema implantado por la New York State Office of General Services que es responsable de dar servicio a otras dependencias en Nueva York. El Sistema permite que los ejecutivos verifiquen el estado por programa, comparando el presupuesto con el gasto real y mostrando el gasto estimado hasta el final del ao fiscal. La administracin puede bajar para ver los detalles especficos enElaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 19

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cada categora. El Sistema slo contiene datos crudos, permitiendo a los usuarios una gran flexibilidad para agregarlos y analizarlos para satisfacer sus necesidades. El Sistema es operado por medio de un men muy fcil de usar. Los nuevos usuarios son capacitados mediante una demostracin que dura media hora, y la experiencia ha demostrado que es todo lo que necesitan. No se cuenta con un manual del usuario.

1.1.3 Clasificacin En este mdulo algunas de las clasificaciones bsicas de Sistemas sern temporalmente introducidas mientras que las propiedades ms importantes de Sistemas sern explicadas. Como puede ser visto, las propiedades de los Sistemas proveen una manera sencilla de separar un Sistema de otro. Entender la diferencia bsica entre Sistemas, y sus propiedades, ser un concepto fundamental utilizado en todos los cursos de seales y Sistemas, as como de procesamiento digital de seales (Digital Signal Processing) DSP. Una vez que el conjunto de seales puede ser identificado por compartir propiedades particulares, uno ya no tiene que proveer ciertas caractersticas del Sistema cada vez, pero pueden ser aceptadas debido a la clasificacin de los Sistemas. Tambin cabe recordar que las clasificaciones presentadas aqu pueden no ser exclusivas (los Sistemas pueden pertenecer a diferentes clasificaciones) ni nicas (hay otros mtodos de clasificacin). Algunos ejemplos de Sistemas simples se podrn encontrar aqu. Clasificacin de los Sistemas A travs de la siguiente clasificacin, tambin es importante entender otras Clasificaciones de Seales y se clasifican de la siguiente forma.

Fig. 1 Clasificacin de Sistemas de Informacin.

a) Por su naturaleza: b) Naturales: Sistemas creados en los que el hombre no interviene en su creacin. 1.-Artificiales: Sistemas creados por el hombre. c) Por su relacin con el Medio Ambiente:Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 20

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1.-Abierto: Sistemas que interactan con el contexto, intercambiando elementos, sin esta interaccin no podran existir. 2.-Cerrado: Sistemas aislados, no interaccionan con el contexto. d) Por su dependencia del Medio Ambiente 1.-Adaptable (dinmico): Sistemas que ante un cambio en el contexto reaccionan en forma adecuada, teniendo en cuenta la finalidad para la que fueron creados. 2.-No adaptable (esttico): no modifican su conducta y/o estructura a pesar de cambios en el medio ambiente.

e) Caractersticas de los Sistemas f) Todo Sistema cualquiera sea su naturaleza tiene las siguientes caractersticas bsicas: 1.-Todo Sistema contiene otros Sistemas y/o subSistemas y a la vez est contenido en otros Sistemas de carcter superior. Esto da como resultado una autntica categorizacin de supraSistemas (medio ambiente), Sistemas y subSistemas. 2.-Todos los componentes de un Sistema, as como sus interrelaciones, actan y operan en funcin de los objetivos del Sistema. Se dice que los objetivos constituyen el factor o elemento que aglutina e integra a todas las partes del conjunto. g) La alteracin o variacin de una de las partes o de sus relaciones, incide en las dems y en el conjunto. Elementos de los Sistemas Entradas Salidas Procesos Retroalimentacin Medio Ambiente

Entrada/Insumo/Input: Constituye los componentes que ingresan al Sistema, los cuales sern objeto de operaciones y/o procesos hasta transformarse en salidas. Salida/Producto/Output: Son la expresin material de los objetivos del Sistema, son los fines y las metas del Sistema. Proceso/Transformacin: Es el componente que transforma el estado original de las entradas en salidas. La transformacin es una serie de operaciones, reglas, procedimientos, que responden a una lgica y orden. Retroalimentacin: Son aquellas salidas del Sistema que se convierte en entradas del mismo. En general, la retroalimentacin se asocia al concepto de control, ya sea porque la salida es errnea o posee fallas o porque se puede mejorar el Sistema. Medio Ambiente (Contexto): En los Sistemas abiertos y adaptables, el Medio Ambiente tiene un papel preponderante, ya que el Sistema est permanentemente interactuando con l para lograr sus objetivos.Lic. Martin Valencia Pg. 21

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En general el medio ambiente es cambiante lo que ocasiona que el Sistema deba ser dinmico, revisarse y ajustarse a los cambios para poder lograr sus objetivos. El Medio Ambiente influye en forma determinante en el Sistema, mientras que el Sistema influye dbilmente en el Medio Ambiente. 1.2 Ciclo de Vida de un proyecto de Software. El mtodo de ciclo de vida para el desarrollo de Sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un Sistema de informacin. El mtodo del ciclo de vida para el desarrollo de Sistemas consta de 6 fases: 1). Investigacin Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un Sistema de informacin puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la peticin de una persona. 2). Determinacin de los requerimientos del Sistema: El aspecto fundamental del anlisis de Sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: Qu es lo que hace? Cmo se hace? Con que frecuencia se presenta? Qu tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas? Existe algn problema? Qu tan serio es? Cul es la causa que lo origina? 3). Diseo del Sistema: El diseo de un Sistema de informacin produce los detalles que establecen la forma en la que el Sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la fase de anlisis. Los especialistas en Sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico en contraste con la del desarrollo del Software, a la que denominan diseo fsico. 4). Desarrollo del Software: Los encargados de desarrollar Software pueden instalar Software comprobando a terceros o escribir programas diseados a la medida del solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el Software y de la disponibilidad de los programadores. Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales. 5). Prueba de Sistemas: Durante la prueba de Sistemas, el Sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el Software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 22

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Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y despus se examinan los resultados. 6). Implantacin y evaluacin: La implantacin es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos aos. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses. Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluacin de un Sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y fuertes. La evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: *Evaluacin operacional: Valoracin de la forma en que funciona el Sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin. *Impacto organizacional: Identificacin y medicin de los beneficios para la organizacin en reas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. Tambin se incluye el impacto sobre el flujo de informacin externo e interno. *Opinin de loa administradores: evaluacin de las actividades de directivos y administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales. *Desempeo del desarrollo: La evaluacin de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estndares, y otros criterios de administracin de proyectos. Tambin se incluye la valoracin de los mtodos y herramientas utilizados en el desarrollo. El desarrollo de Software va unido a un ciclo de vida compuesto por una serie de etapas que comprenden todas las actividades, desde el momento en que surge la idea de crear un nuevo producto Software, hasta aquel en que el producto deja definitivamente de ser utilizado por el ltimo de sus usuarios. Etapas en el ciclo. A grandes rasgos, una pequea descripcin de etapas con que podemos contar a lo largo del ciclo de vida del Software; una vez delimitadas en cierta manera las etapas, habr que ver la forma en que estas se afrontan (existen diversos modelos de ciclo de vida, y la eleccin de un cierto modelo para un determinado tipo de proyecto puede ser de vital importancia; el orden de las etapas es un factor importante, p.ej. tener una etapa de validacin al final del proyecto, tal como sugiere el modelo en cascada o lineal, puede implicar serios problemas sobre la gestin de determinados proyectos; hay que tener en cuenta que retomar etapas previas es costoso, y cuanto ms tarde se haga ms costoso resultar, por tanto el hecho de contar con una etapa de validacin tarda tiene su riesgo y, por su situacin en el ciclo, un posible tiempo de reaccin mnimo en caso de tener que retornar a fases previas): Expresin de necesidades Esta etapa tiene como objetivo la consecucin de un primer documento en que queden reflejados los requerimientos y funcionalidades que ofrecer al usuario del Sistema a desarrollar (qu, y no cmo, se va a desarrollar). Dado que normalmente se trata de necesidades del cliente para el que se crear la aplicacin, el documento resultante suele tener como origen una serie de entrevistas cliente-proveedor situadas en el contexto de una relacin comercial, siendo que debe ser comprendido por ambas partes (puede incluso tomarse como base para el propio acuerdo comercial).Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 23

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Especificaciones Ahora se trata de formalizar los requerimientos; el documento obtenido en la etapa anterior se tomar como punto de partida para esta fase. Su contenido es an insuficiente y lleno de imprecisiones que ser necesario completar y depurar. Por medio de esta etapa se obtendr un nuevo documento que definir con ms precisin el Sistema requerido por el cliente (el empleo de los casos de uso, use cases, de Jacobson es una muy buena eleccin para llevar a cabo la especificacin del Sistema). Lo ms normal ser que no resulte posible obtener una buena especificacin del Sistema a la primera; sern necesarias sucesivas versiones del documento en que irn quedando reflejada la evolucin de las necesidades del cliente (por una parte no siempre sabe en los primeros contactos todo lo que quiere realmente, y por otra parte pueden surgir cambios externos que supongan requerimientos nuevos o modificaciones de los ya contemplados). Anlisis Es necesario determinar que elementos intervienen en el Sistema a desarrollar, as como su estructura, relaciones, evolucin en el tiempo, detalle de sus funcionalidades, que van a dar una descripcin clara de qu Sistema vamos a construir, qu funcionalidades va a aportar y qu comportamiento va a tener. Para ello se enfocar el Sistema desde tres puntos de vista relacionados pero diferentes: Funcional. Esttico. Dinmico. Diseo Tras la etapa anterior ya se tiene claro que debe hacer el Sistema, ahora tenemos que determinar como va a hacerlo (cmo debe ser construido el Sistema?; aqu se definirn en detalle entidades y relaciones de las bases de datos, se pasar de casos de uso esenciales a su definicin como casos expandidos reales, se seleccionar el lenguaje ms adecuado, el Sistema Gestor de Bases de Datos a utilizar en su caso, libreras, configuraciones Hardware, redes, etc.). Observacin: Aunque todo debe ser tratado a su tiempo, y sera muy deseable que las decisiones correspondientes en esta etapa fueran tomadas precisamente en esta etapa, muchas veces nos vamos a encontrar con unas decisiones previamente impuestas sobre lenguaje, plataforma, etc. Unas veces se dirn justificadas en simple poltica de empresa y por mantener compatibilidad en lo que respecta a los dems proyectos de la propia empresa, y en otras ocasiones por rumores de que tal o cual herramienta mejorara la velocidad de desarrollo u otro aspecto de inters (en parte de los casos no sern rumores con fundamento o estudios previos realizados al efecto, sino ms bien debidos a la propia publicidad como consejera). Implementacin legado este punto se empieza a codificar algoritmos y estructuras de datos, definidos en las etapas anteriores, en el correspondiente lenguaje de programacin y/o para un determinado Sistema gestor de bases de datos. Observacin: Lamentablemente en la actualidad, ao 2.000, quedan bastantes empresas en las que, tras una reunin comercial en que tan solo se ha conseguido recabar una breve lista de requerimientos, a pesar de tener que enfrentarse a proyectos grandes-medios, se pasa directamente a la etapa de implementacin; son proyectos guiados por el riesgo que supone adoptar un modelo de ciclo de vida de codificar-corregir (code and fix) donde se eliminan las fases de especificaciones, anlisis y diseo con la consiguiente prdida de control sobre la gestin del proyecto. Pruebas El objetivo de estas pruebas es garantizar que el Sistema ha sido desarrollado correctamente, sin errores de diseo y/o programacin. Es conveniente que sean planteadas al menos tanto a nivel de cada

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mdulo (aislado del resto), como de integracin del Sistema (segn sea la naturaleza del proyecto en cuestin se podrn tener en cuenta pruebas adicionales, p.ej. de rendimiento). Validacin Esta etapa tiene como objetivo la verificacin de que el Sistema desarrollado cumple con los requisitos expresados inicialmente por el cliente y que han dado lugar al presente proyecto (para esta fase tambin es interesante contar con los use cases, generados a travs de las correspondientes fases previas, que servirn de gua para la verificacin de que el Sistema cumple con lo descrito por estos). Mantenimiento y evolucin Finalmente la aplicacin resultante se encuentra ya en fase de produccin (en funcionamiento para el cliente, cumpliendo ya los objetivos para los que ha sido creada). A partir de este momento se entra en la etapa de mantenimiento, que supondr ya pequeas operaciones tanto de correccin como de mejora de la aplicacin (p.ej. mejora del rendimiento), as como otras de mayor importancia, fruto de la propia evolucin (p.ej. nuevas opciones para el usuario debidas a nuevas operaciones contempladas para el producto). La mayora de las veces en que se desarrolla una nueva aplicacin, se piensa solamente en un ciclo de vida para su creacin, olvidando la posibilidad de que esta deba sufrir modificaciones futuras (que tendrn que producirse con casi completa seguridad para la mayor parte de los casos). ELEMENTOS DEL CICLO DE VIDA Un ciclo de vida para un proyecto se compone de fases sucesivas compuestas por tareas planificables. Segn el modelo de ciclo de vida, la sucesin de fases puede ampliarse con bucles de realimentacin, de manera que lo que conceptualmente se considera una misma fase se pueda ejecutar ms de una vez a lo largo de un proyecto, recibiendo en cada pasada de ejecucin aportaciones de los resultados intermedios que se van produciendo (realimentacin). OBJETIVOS DE CADA FASE Dentro de cada fase general de un modelo de ciclo de vida, se pueden establecer una serie de objetivos y tareas que lo caracterizan. Fase de definicin (qu hacer?) Estudio de viabilidad. Conocer los requisitos que debe satisfacer el Sistema (funciones y limitaciones de contexto). Asegurar que los requisitos son alcanzables. Formalizar el acuerdo con los usuarios. Realizar una planificacin detallada. Fase de diseo (cmo hacerlo? Soluciones en coste, tiempo y calidad) Identificar soluciones tecnolgicas para cada una de las funciones del Sistema. Asignar recursos materiales para cada una de las funciones. Proponer (identificar y seleccionar) subcontratas. Establecer mtodos de validacin del diseo. Ajustar las especificaciones del producto. Fase de construccin Generar el producto o servicio pretendido con el proyecto.Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 25

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Integrar los elementos subcontratados o adquiridos externamente. Validar que el producto obtenido satisface los requisitos de diseo previamente definidos y realizar, si es necesario, los ajustes necesarios en dicho diseo para corregir posibles lagunas, errores o inconsistencias.

Fase de mantenimiento y operacin Operacin: asegurar que el uso del proyecto es el pretendido. Mantenimiento (nos referimos a un mantenimiento no habitual, es decir, aquel que no se limita a reparar averas o desgastes habituales -este es el caso del mantenimiento en producto.

1.2.1 Planificacin y Gestin del Proyecto.

La gestin de proyectos es la disciplina de Planificar, organizar y administrar recursos de manera tal que se pueda culminar todo el trabajo requerido en el proyecto dentro del alcance, el tiempo, y coste definidos. Un proyecto es un esfuerzo temporal, nico y progresivo, emprendido para crear un producto o un servicio tambin nico. Las caractersticas o atributos comunes a la mayora de los proyectos: Objetivo (poner los pies en la tierra; la naturaleza del proyecto debe ser real, sustentable y medible). Calendario de Actividades (debe tener un programa de actividades o plan de trabajo). Complejo (no es nada sencillo y est compuesto por mltiples elementos) Demanda recursos (Requiere habilidades, conocimientos, capital y esfuerzo humano de diversas reas de una organizacin o comunidad). Estructura organizacional (tiene roles y responsabilidades, ej. gerente de proyecto, lder de proyecto, sponsor, clientes, etc). Sistema de Control e Informacin (por lo menos un Sistema manual o automatizado de registrar la documentacin e informacin relacionada al proyecto).

Aspectos del seguimiento en la gestin de los proyectos El seguimiento es parte fundamental de la Gestin de Proyectos se basa en proveer una adecuada visibilidad a la administracin sobre la situacin del proyecto, para identificar oportunamente cualquier desviacin sobre lo planificado con el objetivo de tomar decisiones oportunas para corregirlas. VISIBILIDAD: Hace referencia a la actitud del lder, de cara a estar siempre enterado de cmo va el proyecto y su posible desviacin de los parmetros establecidos. DESVIACIONES: Si hay desviaciones, se deben cuantificar, en funcin del tiempo, dinero y recursos, adems se debe cuantificar el grado de desviacin, para conocer si es posible volver al camino correcto y cunto costara.Lic. Martin Valencia Pg. 26

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FRECUENCIA: Cuanto ms rpido se identifique una deficiencia en el proyecto ms fcil ser enmendarlo por eso se recomiendan anlisis y revisiones semanales, para conocer el estado del proyecto. TOMA DE DECISIONES: Despus de ver en que se falla hay que tomar decisiones, para solventar el problema, se debe tener cuidado en la identificacin de los causantes del retraso, pues a veces se esconden detrs de otros. TECNICAS DE SEGUIMIENTO: Las herramientas ms usadas, en la Gestin de Proyectos son reuniones, revisiones, reportes, y Software administrativo. Conviene que todo el equipo enve reportes del grado de avance de sus tareas y actividades, de la manera ms sencilla y eficaz de entender. Los reportes deben dar fe de: Progreso, Alcance, Tiempos, Costes, Rentabilidad, Riesgos, Problemas, Calidad, Recursos Humanos y Recursos Materiales entre otros.

1.2.2 Determinacin de Requerimientos. Conjunto de actividades encaminadas a obtener las caractersticas necesarias que deber poseer el nuevo Sistema, es el estudio de un Sistema, actividad o proceso, para comprender cmo trabaja y dnde es necesario efectuar mejoras o cambios considerables. Los analistas estructuran su investigacin al buscar respuestas a las siguientes cuatro importantes preguntas: Cul es el proceso bsico de la empresa? Qu datos utiliza o produce esta empresa? Cules son los lmites impuestos por el tiempo y la carga de trabajo? Qu controles de desempeo utiliza? Existen tres tipos de requerimientos. Un requerimiento funcional puede ser una descripcin de lo que un Sistema debe hacer. Este tipo de requerimiento especfica algo que el Sistema entregado debe ser capaz de realizar. Un requerimiento no funcional: de rendimiento, de calidad, etc.; especifica algo sobre el propio Sistema, y cmo debe realizar sus funciones. Algunos ejemplos de aspectos solicitables son la disponibilidad, el testeo, el mantenimiento, la facilidad de uso, etc. Otros tipos de limitaciones externas, que afectan en una forma indirecta al producto. Estas pueden ir desde la compatibilidad con cierto Sistema operativo hasta la adecuacin a leyes o regulaciones aplicables al producto Una coleccin de requerimientos describe las caractersticas o atributos del Sistema deseado. Se omite el cmo debe lograrse su implementacin, ya que esto debe ser decidido en la etapa de diseo por los diseadores.Lic. Martin Valencia Pg. 27

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En la ingeniera de Software se aplica el mismo significado, slo que el nfasis est puesto en el propio Software.

Los requerimientos bien formulados deben satisfacer varias caractersticas. Si no lo hacen, deben ser reformulados hasta hacerlo. Necesario: Lo que pida un requerimiento debe ser necesario para el producto. No ambiguo: El texto debe ser claro, preciso y tener una nica interpretacin posible. Conciso: Debe redactarse en un lenguaje comprensible por los inversores en lugar de uno de tipo tcnico y especializado, aunque aun as debe referenciar los aspectos importantes Consistente: Ningn requerimiento debe entrar en conflicto con otro requerimiento diferente, ni con parte de otro. Asimismo, el lenguaje empleado entre los distintos requerimientos debe ser consistente tambin. Completo: Los requerimientos deben contener en s mismos toda la informacin necesaria, y no remitir a otras fuentes externas que los expliquen con ms detalle. Alcanzable: Un requerimiento debe ser un objetivo realista, posible de ser alcanzado con el dinero, el tiempo y los recursos disponibles. Verificable: Se debe poder verificar con absoluta certeza, si el requerimiento fue satisfecho o no. Esta verificacin puede lograrse mediante inspeccin, anlisis, demostracin o testeo.

Estas caractersticas suelen ser subjetivas, es decir, no pueden ser calculadas de forma automtica por ningn Sistema. Por ello, se tiende a medir otras mtricas o indicadores que s pueden ser calculados de forma automtica y que, de algn modo, pueden sustituir o mapear con esta lista de caractersticas. Los Sistemas a nivel de transacciones, capturan, procesan datos por alguna razn por ejemplo: en un Sistema de pedidos los clientes son procesados de forma tal que sean artculos indicados. Los analistas seleccionados para trabajar en un Sistema de pedidos deben conocer todo lo relacionado cundo procesan estas transacciones. Requerimiento de decisin de los usuarios: A diferencia de las actividades de transaccin las relacionadas con decisiones no siguen un procedimiento especifico las rutinas son muy claras y es posible que los controles vagos. Es probable que los Sistemas de decisin tengan que ver con el pasado, presente o el futuro. Algunos brindan su porte para decisiones recurrentes mientras que otros son nicos y no recurrentes, estos Sistemas pueden utilizar datos que se originan dentro de empresas como los generados por el procesamiento de transacciones fuera de ella, por ejemplo asociaciones o fuentes comerciales en algunos casos se procesan los datos de transaccin para generar

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nueva informacin para la toma de decisiones. Requerimiento de toda la organizacin: En las empresas los departamentos dependen de uno de otro para brindar servicios para fabricar productos y satisfacer a los clientes. Por consiguiente el trabajo hecho en un depto. Afecta al de los otros. Cuando los analistas estudian Sistemas para un departamento tambin deben evaluar las implicaciones. Algunas veces los Sistemas abarcan los trabajos de varios deptos. La recepcin del pedido ilustra la importancia de considerar las ramificaciones de un tipo de actividad para el resto de las organizaciones. Cuando el grupo de ventas toma un pedido la accin da origen a una serie de actividades que afectan a las dems reas. Es probable que los analistas que tiene inters en el proceso de recepcin de pedidos no trabaje al mismo tiempo sobre el Sistema de facturacin, sin embargo deben tener conocimientos de cualquier requerimiento en cualquier otra parte de la organizacin, si el proceso de recepcin de pedidos no captura la direccin de los clientes para el cobro o el lugar donde deben enviar los productos entonces cmo enviar los artculos o las facturas por correo a su lugar de destino? Entonces es importante estar al tanto de otros requerimientos de la organizacin.

1.2.3 Anlisis y Diseo. QU ES EL ANLISIS DE SISTEMAS? Ciencia encargada del anlisis de Sistemas grandes y complejos y la interaccin entre esos Sistemas. Esta rea se encuentra muy relacionada con la Investigacin de operaciones. Tambin se denomina anlisis de Sistemas a una de las etapas de construccin de un Sistema informtico, que consiste en relevar la informacin actual y proponer los rasgos generales de la solucin futura. LO QUE NO ES EL ANLISIS DE SISTEMAS No es profesional en mantenimiento de computadores. No es desarrollador de Hardware. No es especialista en redes. No es un ensamblador de computadores.

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Lic. Martin Valencia

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No es especialista en electrnica. EL TRABAJO DEL ANALISTA DE SISTEMAS El analista de Sistemas evala de manera sistemtica el funcionamiento de un negocio mediante el examen de la entrada y el procesamiento de datos y su consiguiente produccin de informacin, con el propsito de mejorar los procesos de una organizacin. Muchas mejoras incluyen un mayor apoyo a las funciones de negocios a travs del uso de Sistemas de informacin computarizados. El analista debe tener la capacidad de trabajar con todo tipo de gente y contar con suficiente experiencia en computadoras. El analista desempea diversos roles, en ocasiones varios de ellos al mismo tiempo. Los tres roles principales del analista de Sistemas son el de consultor, experto en soporte tcnico y agente de cambio. Diseo Conceptual El diseo conceptual se considera como un anlisis de actividades y consiste en la solucin de negocios para el usuario y se expresa con los casos de uso. El diseo lgico es la solucin del equipo de proyecto del negocio y consiste de las siguientes tareas:

Identificar los usuarios y sus roles Obtener datos de los usuarios Evaluar la informacin Documentar los escenarios de uso Validar con los usuarios Validar contra la arquitectura de la empresa

Una forma de obtener estos requerimientos es construir una matriz usuarios-actividades de negocios, realizar entrevistas, encuestas y/o visitas a los usuarios, de tal manera que se obtenga quin, qu, cundo, dnde y por qu de la solucin.

Diseo Lgico El diseo lgico traduce los escenarios de uso creados en el diseo conceptual en un conjunto de objetos de negocio y sus servicios. El diseo lgico se convierte en parte en la especificacin funcional que se usa en el diseo fsico. El diseo lgico es independiente de la tecnologa. El diseo lgico refina, organiza y detalla la solucin de negocios y define formalmente las reglas y polticas especficas de negocios. Un objeto de negocios es la encapsulacin de un servicio que abstrae las cualidades esenciales de algo de inters. Un servicio es una unidad con capacidad de cmputo. Un servicio debe satisfacer lo siguiente:

Ser seguro, lo que equivale a un uso correcto y con autorizacin Ser vlido, qu tareas o reglas se pueden aplicar Manejar excepciones, informando al clienteLic. Martin Valencia Pg. 30

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Contar con un catlogo de servicios que constituye un repositorio de servicios.

Los objetos de negocio deben verificarse y probarse de tal manera que asegure que los mdulos operen como unidades completas de trabajo. Las tareas de verificacin incluyen:

Una verificacin independiente: o Pre y post condiciones o Lgica y funcionalidad individual Una verificacin dependiente: o Verificacin de dependencias o Que operan como una unidad especfica de trabajo

El diseo lgico comprende las siguientes tareas:

Identificar y definir los objetos de negocio y sus servicios Definir las interfaces Identificar las dependencias entre objetos Validar contra los escenarios de uso Comparar con la arquitectura de la empresa Revisar y refinar tanto como sea necesario

Para definir los objetos de negocios y sus servicios se puede usar la tcnica de anlisis nombre-verbo de los escenarios de uso. Tambin se puede emplear la tcnica sujeto-verbo-objeto directo. En estas tcnicas los sujetos y el objeto directo son los candidatos a objetos de negocio y los verbos activos son los candidatos a servicios. Una interface tiene las siguientes partes:

Nombre Precondiciones, lo que debe estar presente antes de ejecutarse Postcondiciones, estado final Capacidad o funcionalidad (SQL, pseudocdigo, funcin matemtica) Dependencias

La tarea de identificar las dependencias entre objetos permite identificar eventos, sucesos o condiciones que permitan la realizacin de tareas de negocios coordinadamente o transaccionalmente. Para ello se debe considerar lo siguiente:

Identificar los eventos disparadores (triggers) Determinar cualquier dependencia (existencial o funcional) Determinar cualquier problema de consistencia o secuencia Identificar cualquier regulacin de tiempo crtica Considerar algn problema organizacional (transacciones) Identificar y auditar los requerimientos de control Determinar lugares y dependencias a travs de la ubicacin Determinar cuando el servicio que controla la transaccin es dependiente de los servicios contenidos en otros objetos de negocio

La validacin del modelo lgico debe ser tal que ste sea:Elaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 31

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Completo debe representar todos los escenarios de uso, Correcto el comportamiento lgico debe corresponder con el comportamiento conceptual, y Claro los objetos de negocio y servicios no deben ser ambiguos

En el diseo lgico conceptualmente se divide en tres niveles de servicios con el fin de que la aplicacin resulte flexible ante los cambios de requerimientos y/o de tecnologa cambiando nicamente la capa o capas necesarias. Los tres niveles son: servicios de usuario, servicios de negocio y servicios de datos. Los servicios de usuario (user services) controlan la interaccin. Un servicio de usuario son personas, aplicaciones, otros servicios o la combinacin de stos. Generalmente involucra una interfase grfica de usuario (GUI) o pude ser no visual (mensajes o funciones), maneja todos los aspectos de la interaccin con la aplicacin. El objetivo central es minimizar el esfuerzo de conocimiento requerido para interpretar la informacin. Un servicio de usuario incluye un contenido (qu se necesita comunicar al usuario) y una forma (cmo se comunica el contenido) cuando es necesaria la comunicacin. Los servicios de negocio (bussines services) convierten datos recibidos de los servicios de datos y de usuario en informacin (datos + regla de negocio) y pueden usar otros servicios de negocio para completar su tarea. Las tareas de los servicios de negocio son:

Dar formato a los datos Obtener y mover datos desde y hasta los servicios de datos Transformar los datos en informacin Validar los datos inmediatamente en el contexto o en forma diferida una vez terminada la transaccin.

Los servicios de datos (data services) son los servicios de bajo nivel que apoyan los servicios de negocio y son de una amplia gama de categoras como las siguientes:

Declaracin del esquema y su evolucin (estructuras de datos, tipos, acceso indexado, SQL, APIs) Respaldo y recuperacin (recuperacin de datos si un evento falla) Bsqueda y Lectura (bsquedas, compilacin, optimizacin y ejecucin de solicitudes, formacin de un conjunto de resultados) Insercin, actualizacin y borrado (procesar modificaciones consistentemente transaccional). Una transaccin es atmica (ocurre o no), consistente (preserva integridad), aislada (otras transacciones ocurren antes o despus) y durable (una vez completada, sta sobrevive). Bloqueo (permite al acceso concurrente a los datos) Validacin de datos (verifica la integridad del dominio, triggers y gateways para verificar el estado de los datos antes de aceptarlos, manejo de errores) Seguridad (acceso seguro a los objetos, operaciones, permisos a usuario y grupos y servicios) Administracin de la conexin (mecanismos bsicos para establecer una sesin de los servicios de datos). Establecer una conexin involucra: una identificacin, la colocacin y provisin de datos, tiempo de sesin, el tipo de interaccin (conversacional, transaccional, multiusuario, monousuario). Distribucin de datos (Distribuye informacin, a mltiples unidades de recuperacin, bases de datos heterogneas, segn la topologas de la red).

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Lic. Martin Valencia

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Diseo fsico El diseo fsico traduce el diseo lgico en una solucin implementable y costo-efectiva o econmica. El componente es la unidad de construccin elemental del diseo fsico. Las caractersticas de un componente son:

Se define segn cmo interacta con otros Encapsula sus funciones y sus datos Es reusable a travs de las aplicaciones Puede verse como una caja negra Puede contener otros componentes

En el diseo fsico se debe cuidar el nivel de granularidad (un componente puede ser tan grande o tan pequeo segn su funcionalidad, es decir, del tamao tal que pueda proveer de una funcionalidad compleja pero de control genrico) y la agregacin y contencin (un componente puede reusar utilizando tcnicas de agregacin y contencin, sin duplicar cdigo). El diseo fsico debe involucrar:

El diseo para distribucin debe minimizarse la cantidad de datos que pasan como parmetros entre los componentes y stos deben enviarse de manera segura por la red. El diseo para multitarea debe disearse en trminos de la administracin concurrente de dos o ms tareas distintas por una computadora y el multithreading o mltiples hilos de un mismo proceso) El diseo para uso concurrente el desempeo de un componente remoto depende de si est corriendo mientras recibe una solicitud. El diseo con el manejo de errores y prueba de eventos: o Validando los parmetros- a la entrada antes de continuar con cualquier proceso. o Protegiendo recursos crticos manejar excepciones para evitar la falla o terminacin sin cerrar archivos, liberar objetos sincronizados o memoria. o Protegiendo datos importantes contar con una excepcin a la mitad de la actuacin en las bases de datos. o Debugging crear una versin para limpiar errores. o Proteccin integral de transacciones de negocios los errores deben regresarse al componente que llama.

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Figura 2. Arquitectura fsica de tres capas de la aplicacin cliente/servidor

El diseo fsico comprende las siguientes tareas:

Definir los componentes Refinar el empaquetamiento y distribucin de componentes Especificar las interfaces de los componentes Distribuir los componentes en la red Distribuir los repositorios fsicos de datos Examinar la tolerancia a fallas y la recuperacin de errores Validar el diseo fsico

De las tareas anteriores la ms importante es la distribucin de los datos que pueden ser centralizados, una particin, un extracto o una rplica. Los datos centralizados equivalen a una base de datos maestra ubicada en un lugar central. No hay copias de los datos. Una particin de datos es una segmentacin de la base de datos maestra. Es til cuando los datos se pueden fragmentar fcilmente y actualizarse en un sitio local con cambios frecuentes. No hay sobreposicin entre particiones. En una particin horizontal cada hilera existe en una sola base de datos. En una particin vertical cada columna es contenida en una y solo una base de datos. Un extracto de datos es una copia de toda o una porcin de la base de datos maestra. No se permite la actualizacin. Se usa un timestamp o etiqueta de tiempo para indicar qu tan viejos son los datos. Una rplica de datos es un fragmento de la bases de datos maestra que se puede actualizar. Una rplica de datos es cuando el sitio de actualizacin cambia a un sitio local. No se permiten actualizaciones en la baseElaborados por: Lic. Martin Valencia Pg. 34

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de datos rplica y en la base de datos maestra a la vez, por lo que debe de haber sincronizacin entre ambas. El diseo fsico est ntimamente ligado a una alternativa tecnolgica. Ante la acelerada evolucin tecnolgica es importante considerar los estndares del momento y las tendencias ya que una mala decisin implicar un costo enorme (en dinero y en tiempo) al actualizarse a otra plataforma distinta. La tendencia actual en la arquitectura cliente/servidor es crear el back-end como un servidor robusto multitareas y multithreading y el front-end como un cliente muy delgado que no acapare al servidor comunicndose entre s en una plataforma internet con protocolos estndar en redes heterogneas. 1.2.4 Programacin. Desarrollo del Software: Los encargados de desarro