Apuntes de proyectos e investigaciones en educación Selene Tapia Ruelas. 205 Capítulo 23. Diseño...

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Apuntes y aportaciones de proyectos

e investigaciones en educación

Primera edición

Ciudad Obregón, Sonora

M É X I C O

Apuntes y aportaciones de proyectos e investigaciones en educación Coordinación editorial José Manuel Ochoa Alcántar Diseño de portada e ilustración Rodrigo Fernando Véjar Suárez D.R. © 2009 por Instituto Tecnológico de Sonora ITSON 5 de Febrero 818 sur, Colonia Centro Código Postal 85000 Ciudad Obregón, Sonora M é x i c o http://www.itson.mx [email protected] +52 (644) 410.0900 Primera edición, noviembre de 2009 Hecho en México ISBN 9 7 8 – 6 0 7 – 7 8 4 6 – 1 2 – 3 edición impresa 9 7 8 – 6 0 7 – 7 8 4 6 – 0 4 – 8 e-book Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de esta publicación pueden reproducirse, registrarse o transmitirse por un sistema de recuperación de información en ninguna forma ni por ningún medio, sea electrónico, mecánico, fotoquímico, magnético o electroóptico, por fotocopia, grabación o cualquier otro, sin permiso previo por escrito del Instituto Tecnológico de Sonora.

Apuntes y aportaciones de proyectos e investigaciones en educación

José Manuel Ochoa Alcántar

Sonia Verónica Mortis Lozoya Lorena Márquez Ibarra

Angel Alberto Valdés Cuervo Joel Angulo Armenta

Instituto Tecnológico de Sonora

Cuerpo Académico de Tecnología Educativa en la Sociedad del Conocimiento Cuerpo Académico de Procesos Educativos

Departamento de Educación

COAUTORES

Nayat Lucía Amparán Valenzuela Lizeth Armenta Zazueta Miguel Ángel Barra Cota

Lorena Calderón Soto Ernesto Alonso Carlos Martínez

Antelmo Castro López Luz del Carmen Cortez Gonzalez

Laura Violeta Cota Valenzuela Omar Cuevas Salazar

Mónica Cecilia Dávila Navarro Francisco Alfonso Dávila Navarro

Elizabeth del Hierro Parra Salvador Díaz Martínez

Alejandro Escobedo García Irasema Fraijo González

Clara Isabel Gallardo Quintero Patricia Ayda García de la Garza

Ramona Imelda García López Isolina González Castro

María Teresa González Frías Marco Antonio Gutiérrez Coronado

María Cecilia Hernández Donnadieu Ernesto Alonso Lagarda Leyva

Yrma Imelda López López Gabriela López Solís

José Fernando Lozoya Villegas

María Luisa Madueño Serrano Agustín Manig Valenzuela Alma Rosa Muñoz Zepeda María de la Luz Nevárez Ávila Luis Fernando Olachea Parra Reyna Isabel Pizá Gutiérrez José Luis Quintana Padilla Jossie Teresita Quiroga Feuchter Guadalupe Eugenia Ramírez Martínez Nidia Josefina Ríos Vázquez Maricel Rivera Iribarren Miriam del Carmen Robles Zazueta Ana María Rodríguez Pérez Gonzalo Rodríguez Villanueva Manuel de Jesús Sánchez Zazueta María Lorena Serna Antelo Claudia Selene Tapia Ruelas Sergio Tobón Tobón Gisela Margarita Torres Acuña Marcela Trinidad Torres Barrón Gabriel Armando Trevizo Martínez Maricela Urías Murrieta Elizabeth Valdivia González Mario Alberto Vázquez García Rubén Abdel Villavicencio Martínez Felipe de Jesús Zamarripa Pompas

Presentación de Dr. Marco Antonio Gutiérrez Coronado Vicerrector Académico ITSON

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Contenido Apuntes y aportaciones de proyectos

e investigaciones en educación Presentación Dr. Marco Antonio Gutiérrez Coronado

Primera parte. Sobre el ITSON y sus programas académicos en educación. Capítulo 1. La función social de la universidad. Mtro. Gonzalo Rodríguez Villanueva y Dr. Marco

Antonio Gutiérrez Coronado. 13

Capítulo 2. Construcción de escenarios para los Centros de Innovación y Desarrollo del

Instituto Tecnológico de Sonora. Mtro. Ernesto Alonso Lagarda Leyva, Mtro. Salvador Díaz Maldonado y Mtra. Nidia Josefina Ríos Vázquez.

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Capítulo 3. Breve historia de la Licenciatura en Ciencias de la Educación en el ITSON

1985-2010. Mtra. Maricel Rivera Iribarren, Mtra. Patricia Ayda García de la Garza, Lic. Manuel de Jesús Sánchez Zazueta, Lic. Miguel Ángel Barra Cota y Mtro. Felipe de Jesús Zamarripa Pompas.

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Capítulo 4. La Licenciatura en Ciencias de la Educación en Guaymas, Empalme y

Navojoa. Mtra. Laura Violeta Cota Valenzuela, Mtra. Ana María Rodríguez Pérez, Mtro. Luis Fernando Olachea Parra, Mtra. Alma Rosa Muñoz Zepeda, Mtra. Isolina González Castro, Mtra. Lizeth Armenta Zazueta y Lic. Miriam del Carmen Robles Zazueta.

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Capítulo 5. Evolución de la Maestría en Educación en el Instituto Tecnológico de Sonora.

Mtra. Gisela Margarita Torres Acuña, Mtra. Sonia Verónica Mortis Lozoya, Mtra. Claudia Selene Tapia Ruelas, Lic. José Luis Quintana Padilla, Mtro. José Manuel Ochoa Alcántar, Mtro. Mario Alberto Vázquez García, Mtra. Isolina González Castro y Mtra. Maricela Urías Murrieta.

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Capítulo 6. Profesional Asociado en Desarrollo Infantil: Construyendo una educación de

calidad para la infancia. Mtra. Mónica Cecilia Dávila Navarro, Lic. Marcela Trinidad Torres Barrón, Mtra. Luz del Carmen Cortez Gonzalez, Lic. María de la Luz Nevárez Ávila, Lic. Irasema Fraijo González, Mtra. Patricia Ayda García de la Garza y Lic. Francisco Alfonso Dávila Navarro.

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Segunda parte. Sobre nuestros proyectos de desarrollo y el trabajo en la comunidad. Capítulo 7. Inclusión digital y el Parque de Articulación y Transferencia de Tecnología

Educativa ‘Patte’. José Manuel Ochoa Alcántar. 75

Capítulo 8. Alfabetización Tecnológica y el cierre de la brecha digital. Dr. Joel Angulo

Armenta, Mtro. José Manuel Ochoa Alcántar, Mtra. Sonia Verónica Mortis Lozoya, Lic. Elizabeth Valdivia Gonzalez, Mtra. Reyna Isabel Pizá Gutiérrez y Lic. Gabriela López Solís.

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Capítulo 9. Centro de Referencia Empresarial del Patte como una ventaja competitiva

para las microempresas. Mtro. Agustín Manig Valenzuela, Dr. Joel Angulo Armenta y Mtra. Sonia Verónica Mortis Lozoya.

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Capítulo 10. Animación infantil y hospitalaria. Mtra. Mónica Cecilia Dávila Navarro, Mtra. Luz del

Carmen Cortez Gonzalez, Lic. María de la Luz Nevárez Ávila y Lic. Rubén Abdel Villavicencio Martínez.

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Capítulo 11. Los niños también aprenden en la universidad. Mtra. Mónica Cecilia Dávila

Navarro, Mtra. Luz del Carmen Cortez Gonzalez, Lic. Francisco Alfonso Dávila Navarro y Lic. Alejandro Escobedo García.

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Capítulo 12. Prácticas profesionales del Licenciado en Ciencias de la Educación. Lic. Lorena

Calderón Soto, Mtra. Clara Isabel Gallardo Quintero, Lic. María Cecilia Hernández Donnadieu, Mtra. Maricel Riverra Iribarren y Mtro. Antelmo Castro López.

115

Capítulo 13. Sistema de gestión del circuito de prácticas profesionales del Profesional

Asociado en Desarrollo Infantil. Mtra. Mónica Cecilia Dávila Navarro, Mtra. Luz del Carmen Cortez Gonzalez, Lic. Irasema Fraijo González, Lic. Francisco Alfonso Dávila Navarro, Mtra. Patricia Ayda García de la Garza.

121

Capítulo 14. Educación vanguardista: Modelo basado en competencias. Mtra. Clara Isabel

Gallardo Quintero, Mtra. Nayat Lucía Amparán Valenzuela y Mtra. María Lorena Serna A. 129

Capítulo 15. Aspectos teóricos y metodológicos para la creación de un organismo de

certificación de competencias profesionales desde la educación superior. Mtra. Gisela Margarita Torres Acuña, Dr. Sergio Tobón Tobón, Mtra. María Lorena Serna Antelo y Lic. Yrma Imelda López López.

135

Capítulo 16. Participación social en el estado de Sonora. Mtra. María Teresa González Frías y Lic.

Lorena Calderón Soto. 145

Capítulo 17. Hacia la virtualización de los procesos educativos: Caso CEVE. Dra. Ramona

Imelda García López, Dr. Omar Cuevas Salazar y Mtra. Elizabeth del Hierro Parra. 153

Tercera parte. Sobre nuestras investigaciones y contribuciones teóricas. Capítulo 18. El docente y la calidad educativa. Mtro. Angel Alberto Valdés Cuervo, Mtra. Maricela

Urías Murrieta, Dr. Ernesto Alonso Carlos Martínez y Mtra. Claudia Selene Tapia Ruelas. 165

Capítulo 19. Las actitudes de alumnos y profesores hacia el uso de tecnologías en la

educación: Una historia de 7 años de investigación. Mtro. José Manuel Ochoa Alcántar, Mtro. Mario Alberto Vázquez García, Lic. Gabriel Armando Trevizo Martínez y Mtra. Jossie Teresita Quiroga Feuchter.

175

Capítulo 20. El perfil del estudiante universitario en la formación a distancia. Mtra. Lorena

Márquez Ibarra, Mtra. Gisela Margarita Torres Acuña, Dra. Guadalupe Eugenia Ramírez Martínez y Mtro. José Fernando Lozoya Villegas.

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Capítulo 21. Adquisición de competencias ciudadanas normalizadas utilizando medios

tradicionales y medios educativos a distancia. Dr. Joel Angulo Armenta, Mtro. Angel Alberto Valdés Cuervo, Mtro. José Manuel Ochoa Alcántar, Mtra. Sonia Verónica Mortis Lozoya y Mtra. Reyna Isabel Pizá Gutiérrez.

195

Capítulo 22. El papel de la familia en el logro académico. Mtra. Maricela Urías Murrieta, Mtra.

Lorena Márquez Ibarra, Mtro. Angel Alberto Valdés Cuervo y Mtra. Claudia Selene Tapia Ruelas.

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Capítulo 23. Diseño y utilización de objetos de aprendizaje en cursos modalidad virtual-

presencial. Mtra. Sonia Verónica Mortis Lozoya, Dra. Ramona Imelda García López y Mtro. José Manuel Ochoa Alcántar.

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Capítulo 24. La evaluación de la docencia como elemento para la mejora de la calidad de

la educación. Mtra. María Luisa Madueño Serrano, Mtra. Lorena Márquez Ibarra, Mtro. Angel Alberto Valdés Cuervo y Mtro. Antelmo Castro López.

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Autores 229

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Capítulo 23

Diseño y utilización de objetos de aprendizaje

en cursos modalidad virtual-presencial

Mtra. Sonia Verónica Mortis Lozoya Departamento de Educación, Instituto Tecnológico de Sonora

[email protected]

Dra. Ramona Imelda García López Coordinación de Gestión del Conocimiento, Instituto Tecnológico de Sonora

Mtro. José Manuel Ochoa Alcántar Director de Servicios, Instituto Tecnológico de Sonora

En el ITSON se han utilizado objetos de aprendizaje (OA) como apoyo a los cursos modalidad convencional y virtual-presencial (v-p). Los OA son considerados como recursos digitales que contribuyen a la generación de conocimiento o como estrategias didácticas para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se han efectuado diferentes investigaciones que han permitido incorporar mejoras a la producción de OA, dichos estudios tienen que ver con el grado de satisfacción que reportan alumnos y maestros en cuanto a su utilización, así como con la adaptación de la metodología que apoya a su producción. Los alumnos de la Licenciatura en Ciencias de la Educación (LCE) se muestran muy satisfechos con respecto a los OA utilizados, porque los ayudaron a lograr el aprendizaje, debido a que tienen acceso al contenido en muchas ocasiones y que cuentan con la interactividad suficiente. Las críticas de estos estudiantes es que los OA presentaron algunos problemas en el acceso y la navegación. También los profesores tienen un alto grado de satisfacción sobre los OA evaluados, el 81% de ellos considera que son excelentes en los aspectos evaluados: pedagógico, funcional, técnico y estético. Las ventajas que observaron fueron que los OA son recursos novedosos para el aprendizaje porque permiten la interacción de los alumnos con los contenidos y ayudan a lograr el autoaprendizaje por la interactividad. Consideran que son muy útiles para los cursos en línea, debido a que los hacen más atractivos y dinámicos, ayudan a ahorrar tiempo en las aulas y a reforzar el aprendizaje de los alumnos.

MORTIS, GARCÍA Y OCHOA.

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Introducción

Hoy en día el uso de diversos medios que faciliten el aprendizaje se ha vuelto indispensable en la vida de los seres humanos, es por ello que la misma sociedad demanda la actualización en cuanto a educación tecnológica. Marqués (2000) menciona que la escuela debe integrar a los estudiantes en la cultura de hoy, acercándolos a la alfabetización digital, fuentes de información, material didáctico, instrumentos cognitivos, entre otros. Para lograr esto, se requiere de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), las cuales han permitido la creación de experiencias formativas y comunicativas para la realización de ambientes que facilitan la expresión e incitan a obtener un aprendizaje significativo.

Las TIC se pueden considerar como medios de enseñanza que facilitan la creación de nuevos entornos de comunicación y expresión, tanto en alumnos como maestros, a través de hipertextos, multimedia, Internet, televisión por satélite, entre otros (Cabero, 2000). Su fin es ayudar a solucionar las barreras que truncan la educación y formación actual, sobre todo en los niveles superiores y de formación continua. Las características generales ideales de las TIC son la inmaterialidad (posibilidad de digitalización), interactividad, interconexión, instantaneidad, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, digitalización, innovación, diversidad, capacidad de almacenamiento, tendencia hacia la automatización y creación de nuevos lenguajes, entre otras (Rosario, 2005).

La educación en línea requiere de estrategias didácticas diferentes para alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados, estrategias en las que el alumno pueda desarrollar el aprendizaje a su propio ritmo y de forma significativa, estimular el autoestudio y proporcionar realimentación al momento. Para ello se requiere de medios que den respuesta a distintos estilos de autoaprendizaje que a su vez sean atractivos, desarrollen la motivación del alumno y propicien la interactividad. Según Coll (2004, 2005); Contreras, Alpiste & Egia, (2006); Díaz Barriga (2005), para adquirir aprendizaje con el uso de la tecnología se requiere que ésta propicie un alto nivel de interactividad. La interactividad propicia la participación activa del estudiante al interactuar con el contenido, esto ayuda a que el alumno procese la información a su propio ritmo y que se responsabilice de su aprendizaje, lo que ayudará a motivarlo y aumentar su autoestima.

En la actualidad, la tecnología es una herramienta indispensable para apoyar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre las estrategias didácticas utilizadas en el aprendizaje asistido por tecnologías de la información (e-learning), se encuentran (sin limitarse a): el Web Quest, la caza del tesoro (Treasures Hunt, Scavenger Hunt o Knowledge Hunt), los proyectos telecolaborativos de aprendizaje, el aprendizaje basado en problemas, los objetos de aprendizaje (OA), entre otros. Con el uso de los OA se obtienen los siguientes beneficios: en cuanto a los estudiantes, éstos pueden utilizarlos en forma independiente, organizar su estudio de acuerdo a sus necesidades personales y tener acceso a ellos en el momento en que decida estudiar. Los profesores pueden orientar su esfuerzo a mejorar el OA actual o bien en crear uno diferente, evitando desarrollar o abarcar temas no relacionados con su área, permitiendo distribuir o compartir su material con mayor facilidad (FONDEF-APROA, 2005).

Marco conceptual

Las TIC giran en torno a los nuevos descubrimientos de la información utilizados para referirse a una serie de nuevos medios como los hipertextos, multimedia, Internet, realidad virtual o la televisión por satélite. Hay que tener en cuenta que las TIC tienen un gran impacto en la educación debido a que eliminan las barreras espacio-temporales a las que se ve condicionada la comunicación humana y por tanto la enseñanza (Cabero, 2000). Los profesionales de la educación deben asumir la tarea de conocer a profundidad las posibilidades que ofrece el uso de la tecnología educativa, así como su empleo adecuado (Calatayud, 2007).

Una modalidad relevante dentro del área tecnológica son los objetos de aprendizaje; si bien es un hecho que los OA no tuvieron su origen en los principios pedagógicos, pero es en éstos donde más se han dado a conocer y se han incorporado a los programas educativos, debido a su enfoque curricular. Según Chan, Galeana y Ramírez (2006), en los últimos años la literatura sobre el tema se ha expandido y diferentes

CAPÍTULO 23. DISEÑO Y UTILIZACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE EN CURSOS MODALIDAD V-P .

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grupos en el mundo han emprendido tareas de investigación y generación de acervos de datos, por lo que se espera que se cuente cada vez con mayor número de recursos digitales disponibles para todo tipo de prácticas educativas.

Los OA nacen en un entorno digital para tener contenidos flexibles que puedan ser reutilizados tal como fueron creados o trasformados en nuevos objetos (Wiley, 2000). Por su parte el CUDI (2006, citado en Chan et. al., 2006) define a los OA como una “entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimientos, habilidades y actitudes, requeridas en el desempeño de una tarea, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta susceptible de ser intervenida” (p. 15). Guardia y Sangrá (2005) presentan el uso de los OA como estrategias para la mejora del proceso de diseño de actividades y evaluación de los aprendizajes, que sean significativos para el estudiante y se orienten a la adquisición de competencias en contextos de formación en línea, así como también proporcionan una reflexión sobre las herramientas y guías pedagógicas que se han utilizado dentro de la modalidad virtual.

Las estrategias de enseñanza son los procedimientos empleados por el maestro para hacer posible el aprendizaje de sus alumnos. También se consideran como recursos utilizados por los diseñadores de materiales educativos para emplear las nuevas tecnologías, de ahí que forman un sistema de acciones y operaciones, tanto físicas como mentales, que facilitan la confrontación (interactividad) del sujeto que aprende con el objeto de conocimiento, y la relación de ayuda y cooperación con otros colegas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje (interacción) para realizar una tarea con la calidad requerida (Ferreiro, 2003). Por su parte, Díaz y Hernández (2002) definen a las estrategias de enseñanza como procedimientos que el maestro utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los alumnos y a su vez éstas se utilicen de medios o recursos para presentar la ayuda pedagógica.

Algunos ejemplos que Díaz y Hernández (2002) muestran sobre las tipos estrategias de enseñanza son: la demostración, el trabajo colaborativo, discusión, estudio de casos, ejercicios de aplicación, entre otros, y que éstos a su vez consideran que la forma más representativa de algunas actividades que se aplican con más frecuencia en los cursos presenciales son: objetivos, resúmenes, organizadores previos, ilustraciones, organizadores gráficos, analogías, preguntas intercaladas, señalizaciones, mapas y redes conceptuales y organizadores textuales. Ahora bien, Guardia y Sangrá (2005) mencionan que las estrategias de enseñanza utilizadas con más frecuencia son las siguientes: preguntas abiertas, activación de discusión, actividades de síntesis y presentación de información, estudios de casos, análisis y comentarios de textos, preguntas cerradas, actividades, prácticas y proyectos, búsqueda de información, juego de rol, simulaciones, comparación de un escenario, entre otros.

Los objetos de aprendizaje han sido definido de bastantes formas. Según Ossandón y Castillo (2005), los OA son estrategias de enseñanza, ya que los definen como recursos amplios, porque además de abarcar contenidos (el qué) consideran los procesos de aprendizaje (el cómo), y que son necesarios para el óptimo desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje. A partir de ello, estos autores consideran a los OA como recursos válidos para construir competencias, lo que implica considerar aspectos de contenidos y procesos de aprendizaje que atienden a la calidad de la enseñanza y a la optimización de los aprendizajes en un mundo tecnologizado.

Al igual que las definiciones de objetos de aprendizaje, que son diversas, no existen características únicas establecidas que debe de contener un OA; sin embargo, la mayoría de los autores como Chan et. al. (2006); Santa Cruz, (2005); Wiley, (2000) coinciden en que las características de un objeto de aprendizaje son las siguientes:

1. Reusabilidad, que significa la capacidad para combinarse dentro de nuevos cursos, que está ligado a ser concebido como una unidad independiente;

2. Interactividad, como la capacidad de generar actividad y comunicación entre los sujetos involucrados, a partir del desarrollo de ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos;

3. Accesibilidad, que es la facilidad de acceso a metadatos y a contenidos apropiados en tiempos oportunos;

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4. Escalabilidad, que permite la integración con estructuras más complejas, ya que acepta diferentes tipos de información en distintos formatos; interoperabilidad que es la capacidad de integración a diferentes plataformas, ser exportados e importados, sin problemas de compatibilidad;

5. Durabilidad, entendida como la vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia, información sobre tiempos y recomendaciones de actualización;

6. Adaptabilidad, es una característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo; 7. Interoperabilidad, que es la capacidad de integración a diferentes plataformas, ser exportados e

importados, sin problemas de compatibilidad; 8. Generatividad, es una característica que permite generar otros objetos derivados de él, cuenta con

recursos que permiten su optimización con base en su evaluación.

Un aspecto importante que debe considerarse en el uso de los OA es la evaluación, en cuanto al diseño del mismo y el impacto que genera en el aprendizaje de quien los utiliza. La evaluación debe enfocarse a la pertinencia y repercusión de los contenidos en el proceso de aprendizaje y no en el tipo y la cantidad éstos (Nesbit, Belfer & Leacock, 2003). Nesbit, Belfer & Leacock (2003) proponen nueve criterios para evaluar los OA: (1) Calidad de contenido; (2) Alineación de objetivos de aprendizaje; (3) Realimentación y adaptación adecuada al estudiante; (3) Motivación; (4) Diseño de presentación; (5) Utilidad de la interacción; (6) Accesibilidad para alumnos minusválidos y móviles; (7) Reusabilidad; (8) Cumplimiento de normas internacionales y datos específicos. Según Velásquez, Muñoz y Alvares (2007), los elementos tecnológicos, pedagógicos, de contenido, estéticos y ergonómicos, son los que determinan la calidad de los OA.

Los objetos de aprendizaje en el ITSON

En México, la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet (CUDI) se ha encargado de promover y coordinar la creación de una red de telecomunicaciones enfocada al desarrollo científico y educativo en México, misma que ha impulsado el uso de los objetos de aprendizaje y la creación de una red de repositorios con apoyo de universidades en el país que han trabajado conjuntamente para ayudar en la realización de los cursos en línea. En el 2006, la CUDI desarrolló un diplomado virtual-presencial (v-p) sobre OA, con el propósito de brindar a la comunidad de educación superior la información necesaria para la comprensión, diseño y manejo de OA, así como para la conformación de acervos de objetos y redes distribuidas de los mismos. En este diplomado participó el Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON) junto con 22 universidades del país en donde un grupo de maestros se capacitó en el tema. Considerando esa experiencia y como parte del Proyecto del Fideicomiso de la Secretaría de Educación Pública y la Universidad Autónoma de México (SEP-UNAM), en la institución se desarrollaron 120 objetos de aprendizaje y en el 2007 se creó un repositorio para colocarlos en línea y facilitar su acceso.

En el ITSON se han definido los OA como recursos informáticos digitales que contribuyen a la generación de conocimientos, así como al desarrollo de habilidades y actitudes para facilitar la adquisición de aprendizajes significativos. Éstos han llegado a convertirse en una nueva estrategia de enseñanza-aprendizaje que puede ser incorporada a los programas educativos, apoyando al enfoque curricular por competencias y se han utilizado en las distintas modalidades educativas, no sólo presencial, sino en la virtual presencial y presencial, en las cuales el uso de un OA favorece el incremento de recursos que se llevan a cabo para favorecer el aprendizaje.

Como puede observarse, en el ITSON se ha trabajado ampliamente en el diseño e implementación de los OA. Cada vez son más los maestros interesados en incorporar a sus cursos el uso de los mismos para mejorar su práctica docente, sobre todo en las asignaturas entregadas en modalidad virtual-presencial (v-p). Los cursos modalidad v-p de esta institución se dictan con el apoyo de la plataforma tecnológica Sistema de Apoyo a la Educación con Tecnología de Internet, versión 2 (SAETI2). Esta plataforma es un aula virtual utilizada en la licenciatura y el posgrado para propiciar las interacciones entre los alumnos, el contenido y el profesor. Tomando en cuenta esta situación, se han llevado a cabo distintos trabajos de investigación que han permitido incorporar mejoras a la producción de objetos de aprendizaje; dichos estudios tienen que ver con el grado de satisfacción que reportan alumnos y maestros en cuanto a su utilización, así como con la adaptación de la metodología que apoya a su producción. A continuación se presentan los principales resultados obtenidos de cada uno de esos estudios.

CAPÍTULO 23. DISEÑO Y UTILIZACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE EN CURSOS MODALIDAD V-P .

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Satisfacción de los alumnos en cuanto al uso de los objetos de aprendizaje.

Esta investigación se llevó a cabo en el 2007 y se reportó aceptación de los estudiantes hacia los OA, ya que el 93 % de las respuestas se ubicaron en un nivel cuatro (76-100 puntos), que corresponde al criterio de muy alta aprobación en la utilización del OA como estrategia de enseñanza. En la Tabla 23.1 se muestran los resultados globales en cuanto al grado de satisfacción por parte de los estudiantes al usar los OA como estrategia de aprendizaje.

Tabla 23.1 Grado de satisfacción de los alumnos en los distintos aspectos cuantitativos evaluados

Criterio Grado de satisfacción Contenido 95% Actividades 88% Realimentación 89% Auto-evaluación 91% Motivación 92% Cumplimiento de objetivos 93% Aspecto estético-funcional 85% Promedio 90.4%

En la parte cualitativa se obtuvieron los siguientes resultados sobre las ventajas al utilizar los OA, donde la mayoría de los alumnos coinciden en afirmar que los OA los ayudaron a desarrollar habilidades de autoaprendizaje; que les ayudan a lograr el aprendizaje debido a que tienen acceso al contenido en muchas ocasiones, a que proporcionan los contenidos mínimos necesarios de una unidad de competencia y que las actividades que presentan son suficientes. También coinciden en que el diseño del OA los motivó a estudiar y aprender los contenidos. Respecto a las desventajas, las principales quejas fueron hacia los aspectos tecnológicos, ya que se presentaron algunos problemas en cuanto a la navegación y utilización de los mismos (Rosas & Chairez, 2008).

Satisfacción de los profesores sobre los objetos de aprendizaje del repositorio del ITSON.

Este estudio se realizó en el año 2008 y su objetivo fue determinar el grado de satisfacción de los profesores con respecto a los objetos de aprendizaje del repositorio institucional. Entre los resultados obtenidos en la parte cuantitativa están: la mayoría de los profesores participantes, utilizan los objetos de aprendizaje como apoyo en sus cursos virtuales-presenciales (53.6%), el resto, la modalidad presencial (39.3%) o en ambas modalidades (7.1%). El nivel de satisfacción en general fue excelente (81 %) en los tres aspectos evaluados: pedagógico, funcional, técnico y estético. En cuanto al nivel de satisfacción de los profesores, sobre el aspecto pedagógico de los OA utilizados se obtuvo que el 49% lo considera bueno, el 39.5% excelente y el resto, como regular (6 %) y malo (3.2%); por tanto, la gran mayoría de los profesores (el 88.5%) se encuentran satisfechos con el aspecto pedagógico de los OA.

En lo que respecta a la funcionalidad de los OA del repositorio institucional, los profesores también presentan alto grado de satisfacción, ya que la mayoría consideró que este aspecto es bueno (49.6%) y excelente (36.9%), el resto lo consideraron como regular (10.7%) y malo (0.8%); esto arroja un 86.5% de satisfacción total en este aspecto. Los profesores también se encuentran satisfechos en cuanto a los aspectos técnicos y estético de los OA: la mayoría los consideran buenos (45.5%) y excelentes (44.2%), mientras que el 8.5% los consideró como regular; dando un total de 89.7% de satisfacción. Los resultados se muestran en la Tabla 23.2

Tabla 23.2 Grado de satisfacción de los profesores en los distintos aspectos cuantitativos evaluados

Aspecto Grado de satisfacción Pedagógico 88.5 % Funcionalidad 86. 5% Técnico-estético 89.7% Promedio 88.2%

En cuanto a la parte cualitativa, referida a las opiniones de los profesores sobre las ventajas y desventajas de los objetos de aprendizaje se obtuvo que una de las ventajas es que los OA ayudan a desarrollar el aprendizaje significativo de los alumnos. Este tipo de aprendizaje se logra gracias a que el alumno se motiva

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con el apoyo visual de los objetos, por la retroalimentación recibida a partir de los ejercicios y las autoevaluaciones sencillas y claras que presentan, así como por la inducción al tema y el visualizar los contenidos básicos.

Otras ventajas que los profesores observaron fueron: que los OA son recursos novedosos para el aprendizaje porque permiten la interacción de los alumnos con los contenidos; motivan a los alumnos, debido a su diseño; ayudan a lograr el autoaprendizaje porque estimulan al estudiante a obtener un resultado satisfactorio en las autoevaluaciones; se presenta una disminución en el tiempo de lectura de los estudiantes; son muy útiles para los cursos en línea, debido a que los hacen más atractivos y dinámicos; ayudan a ahorrar tiempo en las aulas y a reforzador el aprendizaje de los alumnos.

En cuanto a las desventajas, los profesores afirman que algunos de ellos causan confusión y pérdida de interés por parte del alumno, debido a que contienen actividades muy básicas; no incluyen el propósito, ni el tiempo asignado al mismo; les faltan referencias más actualizadas; están saturados de información y también les falta claridad en los contenidos. Esto ocasiona falta de aprovechamiento y que no exista un seguimiento por parte de los alumnos, es decir, no interactúan con todo el OA. Otra desventaja fue la falta de un registro sobre la interactividad, no existe una base de datos que registre las actividades y autoevaluaciones realizadas por el alumno. También comentaron que no se puede acceder a ellos fácilmente porque las ligas de enlace están demasiadas largas y que el tiempo que se requiere para descargar el OA es muy amplio, sobre todo cuando se incluye video, éstos no se pueden observar (Mortis, Ayala, Lozoya, Ochoa & Ramírez; 2008).

Propuesta de una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de objetos de aprendizaje en ITSON.

Aunque en los resultados cuantitativos de los estudios anteriores se observan aspectos favorables hacia los OA, en los cualitativos se presentaron ciertas carencias en cuanto al desarrollo o funcionalidad de dichos objetos. Lo anterior motivó otro estudio referente al análisis de la metodología que se sigue para el diseño de los OA para que éstos cumplan con los requerimientos de los alumnos y maestros. Con esto se pretende que en el ITSON se elaboren OA que desarrollen competencias favorables y que contribuyan a la formación integral de los estudiantes a la vez que se hace más atractiva la información que se transmite a los usuarios.

Para llevar a cabo el análisis de la metodología actual para la elaboración de los OA se consultaron diversos autores (García, 2007; Velásquez, Muñoz & Álvarez, 2007; Parra & Jiménez, 2006 citado en Ossandón & Castillo, 2006) para diseñar instrumentos con el fin de valorar los aspectos o criterios que debe contener una metodología para el desarrollo de objetos de aprendizaje. Una vez elaborados cada uno de los instrumentos se aplicaron a los encargados de elaborar los OA, en este caso, expertos en contenido, diseñadores instruccionales, diseñadores gráficos y desarrolladores Web para determinar la frecuencia de realización de las actividades en cada fase del proceso.

Los resultados obtenidos de esos instrumentos mostraron un desempeño favorable en las actividades realizadas en cada fase, pues la mayoría de ellas (el 90%) se cumplen eficientemente. Sin embargo, surgieron algunos aspectos que no se alcanzan a cubrir, ya sea porque no se tienen los recursos suficientes o se desconoce la forma de llevarlas a cabo. Por tal motivo, se rediseñó la metodología actual con el fin de adecuarla y complementarla para elaborar los OA con mayor calidad y tratando de dar respuesta a las inquietudes de los alumnos y maestros como usuarios.

A continuación se presentan las fases que componen la propuesta metodológica para producir OA dentro del ITSON:

1. Análisis. En esta fase deben de efectuar las siguientes actividades: a) se define el equipo de trabajo: coordinador, experto en contenidos, diseñador instruccional, diseñador gráfico, editor de medios, programador Web y evaluadores; y b) se hace el levantamiento de datos y requerimientos del recurso educativo solicitado (OA).

2. Planeación. En esta fase se realiza el diseño a detalle del OA en el que se especifican las características y criterios de los contenidos, evaluaciones y recursos multimedia. Se organiza de tal manera que su secuencia dentro del OA sea lógica y entendible facilitando el aprendizaje significativo en el alumno.

CAPÍTULO 23. DISEÑO Y UTILIZACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE EN CURSOS MODALIDAD V-P .

APUNTES Y APORTACIONES DE PROYECTOS E INVESTIGACIONES EN EDUCACIÓN – ISBN 978-607-7846-12-3 impreso – ISBN 978-607-7846-04-8 e·book – © ITSON 2009

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3. Producción y diseño gráfico. Con base en los requerimientos instruccionales del diseño a detalle se elabora el ‘storyboard’ de los elementos a producir, el comportamiento y el orden de éstos, proponiendo medios que contribuyan al logro del objetivo. Lo anterior es insumo importante para desarrollar el OA.

4. Desarrollo. Con los elementos multimedia desarrollados y las actividades, contenidos y evaluaciones definidas, se inicia con la programación del OA, apoyándose en un software generador de código HTML o XML para generar la estructura general del objeto, lo que implica la programación de los materiales y su comportamiento dentro de la lógica de construcción del OA.

5. Evaluación y empaquetamiento. Las actividades que incluye esta fase son: a) evaluación, en donde el equipo de producción evalúa el OA bajo la perspectiva de su capacidad de reusabilidad y escalabilidad; b) empaquetamiento, que consiste en etiquetar el OA con metadatos que permiten potencializar a éste como un recurso educativo y pueda ser reconocido por un sistema de gestión del aprendizaje. Se utiliza el estándar SCORM para que el OA pueda ser distribuido en diferentes repositorios facilitando su catalogación, búsqueda y recuperación.

6. Almacenamiento e implementación. En esta fase se efectúan las siguientes actividades: a) almacenamiento en donde se integra el OA al repositorio institucional para que el usuario pueda interactuar con él en un determinado contexto; b) implementación, ésta se lleva a cabo en los grupos de la institución como una herramienta de apoyo a los docentes en sus clases, ya sea en la modalidad virtual o presencial (Hernández y Pacheco, 2008).

Conclusiones

Para el ITSON es importante desarrollar nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje, para ser incorporadas a sus programas debido a que su enfoque curricular por competencias y el incremento en la cantidad de cursos que se llevan bajo la modalidad virtual-presencial, así como el aumento de cursos presenciales que se apoyan en la tecnología para su desarrollo, demandan el uso de recursos didácticos innovadores acordes a los requerimientos actuales. La estrategia de granular los contenidos educacionales en pequeños objetos de aprendizaje es un avance significativo en la producción de materiales educativos, pero esto por sí solo no es suficiente. Para su real utilidad se requiere que éstos sean compatibles con diversos ambientes y sistemas de administración de aprendizaje, fáciles de migrar de una plataforma a otra, fáciles de localizar, acceder, archivar y re-utilizar. La satisfacción de estos requisitos dará una vida útil más larga a los materiales didácticos electrónicos y su valor será mayor; de allí la importancia del establecimiento de estándares para el diseño y descripción de los objetos de aprendizaje.

Los principales beneficios de utilizar OA son: a) que a través de ellos es posible retomar contenidos que ya fueron desarrollados antes y que están disponibles en la Web; b) que se pueden construir materiales de primera calidad con menos esfuerzo, fáciles de acceder y compartir; c) son una excelente estrategia para promover el autoaprendizaje de los alumnos en los cursos v-p de la institución; d) se pueden utilizar en combinación con otras estrategias didácticas que fomentan el aprendizaje colaborativo, con el fin de lograr la construcción del conocimiento y un aprendizaje significativo en los alumnos. Desde el punto de vista social, se incrementa la disponibilidad de contenidos con un soporte más amplio y distribuido. Los beneficios institucionales se producen al combinar esfuerzos y compartir resultados. Al compartir y re-utilizar se producen ahorros de recursos que se pueden redirigir hacia más desarrollo. La re-utilización del material, en diversos contextos, aumenta su valor (Varas, s.f.). En esta institución se proyectan avances en la incorporación de tecnologías de la información y comunicación que apoyarán, en gran medida, el desarrollo de los cursos presenciales, así como a los cursos v-p del ITSON. El trabajo con los OA va en aumento debido a las nuevas demandas institucionales. El proceso de diseño de OA inició en septiembre de 2006 y a la fecha se cuenta con un repositorio institucional de 145 objetos que apoyan a distintas asignaturas de diferentes programas educativos en sus diversas modalidades.

Debido a esta tendencia, se contemplan nuevas líneas estratégicas para el desarrollo de proyectos relacionados con esta área: se pretende mejorar la infraestructura tecnológica que dará soporte no sólo a la institución sino también a toda la sociedad local (creación de una red tecnológica). Se ha creado el Centro Estratégico para la Virtualización de la Educación (CEVE) que se encargará de producir, mantener, distribuir, actualizar y difundir los objetos de aprendizaje y de otros recursos educativos empleados para el desarrollo de aprendizajes, tanto en la misma institución como en empresas nacionales e internacionales, que apliquen procesos de capacitación. Esta forma de plantear el diseño de los objetos permite una mayor flexibilidad a la hora de generar programas educativos, y más aún, de salir de una cultura de formación

MORTIS, GARCÍA Y OCHOA.

APUNTES Y APORTACIONES DE PROYECTOS E INVESTIGACIONES EN EDUCACIÓN – ISBN 978-607-7846-12-3 impreso – ISBN 978-607-7846-04-8 e·book – © ITSON 2009

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orientada a que la gente aprenda. El cambio es hacia una cultura de poner a disposición de las personas alternativas de desarrollo que puedan adaptarse a sus necesidades personales y de la organización. Esto implica reconocer que las personas tienen necesidades de desarrollo y puntos de partida distintos para enfrentar un proceso de enseñanza aprendizaje.

El resultado de esto son programas educativos donde se pone a disposición de las personas un conjunto de cursos por los que puede hacer un recorrido personal, según sean sus intereses. Pero además, si estos cursos son entendidos y diseñados como entornos virtuales, construidos en base a objetos, cada persona además puede tener la posibilidad de hacer su propio recorrido personal dentro de los cursos y tener como resultado de un mismo proceso de aprendizaje diferentes aproximaciones, lo que vendría a incrementar el capital intelectual de la institución al determinar cuáles son los objetos que generan mayor conocimiento y por ende, mejores aprendizajes significativos. Para concluir, se puede mencionar que es muy importante conformar redes de colaboración con otras instituciones para compartir las experiencias ganadas tanto en el diseño como en la implementación de OA y así favorecer la inmersión en la sociedad del conocimiento donde continuamente se demanda información y mejora de procesos.

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Para citar este capítulo

Mortis L., S. V., García L., R. I. & Ochoa A., J. M. (2009). Diseño y utilización de objetos de aprendizaje en cursos modalidad virtual-presencial. En J. M. Ochoa, S. V. Mortis, L. Márquez, A. Valdés y J. Angulo (Eds.), Apuntes y aportaciones de proyectos e investigaciones en educación (pp. 213-220). México: ITSON.