Apuntes Paola 3 Nov
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Apuntes 3D Max, 2010/2011.
Paola Soriano de la Iglesia
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INTRODUCCIÓN:
HERRAMIENTAS Y OBJETOS
Lo primero, es conveniente ajustar el sistema métrico. Customize/ unit setup/ y se selecciona en este caso Métrico/ cm. (dependiendo de nuestras
preferencias).
VISORES
Hay 4 visores, por defecto
aparecen vista top, front, left y perspective. Se
pueden modificar y poner a
conveniencia tanto la vista
como el tamaño de cada
visor.
Pinchando con el botón
derecho en el nombre de
cada visor, podemos
cambiar la vista, y la forma
de ver los objetos. Para ver caras con aristas pinchar en Edged Faces.
El visor seleccionado es el que tiene un recuadro amarillo alrededor, y es en
el que estamos trabajando. Para cambiar de visor sin perder la selección de
los objetos (los objetos seleccionados son los que están en blanco), pinchar
con el botón derecho del ratón.
HERRAMIENTAS
Seleccionar: (Q) Para seleccionar los objetos. Si se pincha y se arrastra sale un recuadro que nos permite seleccionar más de una
cosa a la vez.
Seleccionar por nombre: Permite seleccionar objetos, a partir de una lista, en la que aparecen todos los que hay en la escena,
ordenados por su nombre.
Seleccionar y mover: (W) Selecciona el objeto y premite moverlo en el eje X, Y y Z, dependiendo del Gizmo del que se tire.
Para mover en todos los ejes a la vez, tirar de la parte amarilla del
gizmo. Si se pincha con el botón derecho, se abre una ventana que
da la posibilidad de poner las coordenadas exactas, muy util para
centra dos objetos.
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Seleccionar y rotar: (E) Selecciona el objeto y permite rotarlo en el eje X, Y y Z. Para rotar tirar del gizmo circular en el eje que se
necesite.
Seleccionar y escalar: (R) Selecciona el objeto y permite agrandar o disminuir su tamaño en el eje X, Y y Z. Para escalar todo
el objeto tirar del gizmo triangular amarillo. Si se pincha con el botón
derecho aparece una ventana que permite escalar el objeto por
porcentajes.
*Si desaparecen los Gizmos: Views/ activar Show Transform gizmo. Y/o
Customize/ Preferences/ Gizmos/ activar ON.
Espejo: Con un objeto seleccionado, se pincha en esta herramienta y se abre una ventana con diferentes posibilidades, y en
la que se elige en que eje se gira el objeto.
o No clone: gira el objeto en espejo, pero no hace copia.
o Copy: Hace una copia del objeto, girado en espejo. o Instance: Hace una copia del objeto en espejo, y además todas
las modificaciones que se realice en el primer objeto, se harán
automáticamente en el segundo. Muy útil para hacer caras o
cosas simétricas.
o Reference.
Editor de Materiales: (M) Abre una ventana que permite
poner y modificar los materiales de los objetos.
Crear: Seleccionando esta pestaña podemos crear objetos predeterminados, así como splines, luces… dependiendo de en que
submenú nos encontremos.
Modificar: Aquí podremos modificar los objetos: color tamaño, segmentos… así como añadir modificadores, cambiarle
los parámetros, modelar con la malla editable…
Jerarquía: Permite cambiar la jerarquía de los diferentes objetos. También cambiar los pivotes.
ATAJOS DE TECLADO
E: Seleccionar y rotar.
F: Pone el visor seleccionado en la vista Front.
L: Pone el visor seleccionado en la vista Left.
M: Editor de Materiales.
P: pone el visor seleccionado en la vista Perspective.
Q: Seleccionar. R: Seleccionar y escalar.
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T: Pone el visor seleccionado en la vista Top.
U: Pone el visor seleccionado en la vista User. W: Seleccionar y mover.
Ctrl + N: Escena nueva.
Ctrl + S: Guardar.
Ctrl + Z: Deshacer.
Ctrl + Pinchar: Selecciona/ deselecciona más de un objeto
F9: Render. F10: Cambiar los parámetros del rendering.
Copiar: Shift + mover el objeto
Acercarse/ Lupa: girar la rueda del ratón.
Moverse por un visor sin rotar: Pinchar con la rueda del ratón.
Girar la vista del visor: Pinchar con la rueda del ratón + Alt
OBJETOS
Cuando creamos un objeto, es conveniente ponerle siempre un nombre, así como cambiar el número de segmentos para que se adecúe a nuestras
necesidades, si necesitamos un modelado muy suave, más segmentos, si no
vamos a modificarlo, los menos posibles para que la escena pese menos.
Los objetos se pueden agrupar para crear uno de varios, o desagrupar
(group). Seleccionar bien en que visor creamos nuestro objeto nuevo, poner bien las medidas y la escala.
Geometry/ Geometría:
o Standar primitives/ Primitivas standar: Creación de caja, cono,
esfera, geoesfera, cilindro, tubo, donuts (torus), pirámide,
tetera y plano.
o Extended primitives/ Primitivas extendidas: Hedra, Torus Knot
(nudo toro), Chanfer Box (Caja chaflán), Chanfer Cyl (cilindro chaflán), Oil Tank, Capsule (cápsula), Spindle (Huso) L-Ext
(esquina en L), Gengon, C-Ext (esquinas en C), RingWave
(anillo ondulado), Hose (manguera); Prism (prisma triangular)
o Booleanos: Sirven para unir, cortar, sustraer (A-B o B-A), o
seccionar unos objetos con otros. Para Hacerlo, se tiene
seleccionado un objeto, se va a booleanas, se selecciona el parámetro que se desea, se pincha en “pick operand B” y se
pincha en el segundo objeto, y la acción seleccionada se
realiza.
o Loft: Sirve para crear objetos y modelarlos siguiendo una
spline, a partir de crear una “sección” del objeto, y pudiendo variar esa sección a lo largo del recorrido de la spline.
o Connect/ Conectar: Sirve para unir dos objetos, aunque estén
distanciados. Para ello, los objetos deben tener abierto cada
uno un “agujero” y estar enfrentados. La unión puede ser un
poco rara, habrá que darle segmentos y modelarla para que se adapte a lo que queremos.
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o Doors, Windows, stairs…: Sirve para crear puertas, ventanas,
escaleras… de forma predeterminada, y a las que se las puede modificar
Shapes/ Formas:
o Splines: Son líneas, en 2D (con la forma que queramos), que
por sí solas no aparecen en el Render. Ayudan a hacer
itinerarios, secciones, o si se les aplica el Modificador
Extrude, se les puede dar cuerpo. O el modificador Lathe,
para crear objetos redondos como copas o platos. Las Splines están formadas por vértices que pueden ser
Corner/ esquina, Bezier o Bezier-corner. Para cambiar el
tipo pinchar botón derecho/ seleccionar el deseado. Para añadir
un vértice botón derecho/ Refine. Para unir dos vértices Botón
derecho/ Connect. -Para hacer una Spline más orgánica, activar “adaptativa” en el
menú modificar. Con la opción Attach activa, las splines
creadas se asocian a la primera.
-Todas las splines, menos la línea, para modificarlas hay que
botón derecho/ convert to/ editable spline.
Lights/ luces:
o Omni: La más simple de las luces. Se pincha en Omni, y se pone en la parte de la escena que se necesite. Se puede
mover. Para ponerle sombras General parameters/ activar
Shadows On. Para bajarle la opacidad, cambiarle el color, o
incluso poner una foto como sombra Shadow Parameters.
o Skylight/ Cenital: Sólo una por escena, y se coloca en
cualquier lugar indistintamente, ya que no cambia por su situación. Crea una luz cenital, con sombras muy difuminadas
(activar Cast Shadows para poner sombras) Crea un render
muy pesado, que tarda mucho en hacerse, para pre visualizar
un render más ligero, bajar el número de “rays per sample”
(para que quede bien, tiene que tener un mínimo de 20)
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MODIFICADORES
Sirven para “modificar” los objetos. Hay de todo tipo. Para poner uno
seleccionar el objeto/ Modificar/Modifier list.
BEND/ DOBLAR
Sirve para doblar los objetos en cualquiera
de los ejes X, Y, Z. Se debe poner los
parámetros de ángulo y dirección. Si se
activa Limit Effect, el efecto será no
orgánico. Cuantos más segmentos añadamos al objeto, más suave será la
transición.
DISPLACE/ DESPLAZAR
Sirve para
modelar un
objeto a partir de un bitmap,
preferiblemente
si es en blanco
y negro. Muy
útil para hacer terrenos
irregulares. Se le pone la foto en image/ bitmap/ none/
seleccionar la imagen. Y
después se le modifican los parámetros Strength (fuerza) y Decay
(suavizar).
*Ver ejercicio Manzana
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EXTRUDE/ EXTRUIR
Sirve para crear un sólido, por ejemplo a partir
de una Spline. Si se le pone el modificador y
parámetro 0, simplemente crea el sólido, si se le
sube los parámetros (Amount) también crea grosor. Se puede quitar las
“tapas” (activando Cap Start/ End)
LATHE/ TORNO
Gira el objeto 360º, muy útil para hacer
copas o platos a partir
de una spline.
Cambiando los grados
del giro se pueden obtener secciones del
objeto, que puede ser
en cualquiera de los
ejes X, Y, Z.
Seleccionar el parámetro Align, MIN, CENTER, MAX, dependiendo del que más nos convenga.
MESH SMOOTH/ SUAVIZAR MALLA
Se utiliza para dar un aspecto orgánico a un
objeto poligonal. Poner Itinerations como
máximo a 2.
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NOISE/ RUIDO
Se usa para deformar los
objetos, hay que cambiar los
parámetros tanto de ruido, como en los ejes en los que se quiere la deformación
*Ver ejercicio Manzana
SHELL/ CARCASA
Aporta grosor a un objeto plano. Hay que especificar
los parámetros del grosor, y si se quiere interior o
exterior. Da la posibilidad de meter distintos
materiales (dentro, fuera y en los cantos)
asignándole unos números ID, a un material Multi/Sub-Objeto. Cuando haya líneas rectas
activar Straighten Corners/ rectificar esquinas.
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TAPER/ AFILAR
Se usa para ensanchar o estrechar un objeto, para
ello hay que cambiar los parámetros y especificar en
qué eje queremos la modificación.
*Ver ejercicio Manzana
UVW MAPPING/ MAPEADO
Permite adaptar el material que
hemos puesto a un objeto hasta
que esté a nuestro gusto. Hay que seleccionar para que tipo de objeto
queremos usar el material y
después, modificar los parámetros
hasta ajustarlo. Se puede mover el
Gizmo naranja para facilitar el trabajo
CAP HOLE/ TAPAR AGUJEROS
Sirve para tapar un Perforado en un objeto. No lo cubre siguiendo la
forma, simplemente pone una
“tapa”.
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MODELADO
MALLA EDITABLE/ EDITABLE MESH
Para convertir un objeto en Malla editable, se pincha con el botón derecho/ convert to/ Editable Mesh. El objeto debe tener segmentos, para facilitar el
modelado.
Cuando se convierte a Malla Editable, se divide en sub-objetos:
Vértices/ Vertex Aristas/ Edges
Caras/ Faces
Polígonos/ Polygon
Elemento/ Element
-Todos estos elementos pueden seleccionarse y modelarse con las herramientas que ya conocemos. Para seleccionar unos elementos sí y otros
no, usar Ctrl. Se pueden Crear/ Create, Borrar/ Delete, Asociar/
Attach, Separar/ Detach, Dividir/ Divide y
Girar/ Turn.
-Para cortar un polígono, y añadir así una arista
seleccionar Cut.
-Los elementos se pueden
Extruir/ Extrude, o extruir con chaflán/ Chamfer.
-Se puede cortar el objeto
entero, Pinchando en Split
Plane/ Split. El gizmo se puede
mover para cortarlo al gusto.
-Si al seleccionar un elemento activamos Soft
Selection, el programa hará una selección suavizada
que dará a la modificación un aspecto más orgánico.
Las condiciones de la selección flexible se modifican variando la curva que aparece en los parámetros.
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EDITABLE POLY
Para convertir un objeto
en Editable Poly: Botón
derecho/ convert to/
Editable Poly. También es
una malla poligonal, muy parecida a la Editable. La
principal diferencia es que
en los Sub-objetos, las
Caras se sustituyen por
Bordes/ Border. Son las aristas que
rodean a los
perforados de un objeto, y permite seleccionarlas todas a la vez. Si
se pincha en Cap/ Tapa, el perforado se cubre.
-Los polígonos también tienen diferencias, sobretodo en el parámetro
Extrude. Para poner una cantidad numérica exacta del extrude pinchar en
Si se pincha en Apply, la extrusión se repite.
-Esta malla da la opción de Extruir
desde una spline. Par ello, se crea
una spline que nos servirá de guía, se
seleccionan los polígonos que deseamos
extruir, y pinchamos en Extrude Along Spline. Aparecerá una ventana, en la
que debemos pinchar en Pick Line, y a
continuación en la spline que hemos
creado. Los polígonos seleccionados se
extruirán siguiendo la forma de la spline. Se pueden cambiar los parámetros de la extrusión en la ventana.
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CREAR OBJETOS A PARTIR DE UNA SPLINE
-Se crea una Spline siguiendo el perfil del objeto que
deseamos hacer (ajustando los vértices a la forma
deseada). Preferiblemente en el visor Front.
-Se le aplica un modificador Lathe/ Torno, que la girará la
línea 360º. Especificamos en eje en
el que se quiere el torno, y la forma
(MIN, CENTER, MAX) hasta que
tengamos el objeto deseado. Activar Weld Core para soldarlo. Si
sólo se quiere un “corte” del objeto,
variar los grados que gira el
modificador.
-Si queremos que nuestro objeto tenga grosor, aplicamos un modificador
Shell. Incluso un modificador Mesh Smooth, para darle una forma más
orgánica.
HACER QUE LOS OBJETOS SIGAN UN RECORRIDO
Se crea una spline que va a servir de recorrido. Con el objeto seleccionado
Tool/ Spacing Tool / Pick Path/ seleccionar la spline. Después se cambian
los parámetros, para elegir el número de objetos y su distancia. Si en vez de pinchar en Pick Path, lo hacemos en Pick Points, nos da la opción de
seleccionar los puntos del recorrido en línea recta.
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CALCAR A PARTIR DE UN BITMAP
Se pueden hacer objetos, calcándolos de
una fotografía. Para ello seleccionamos
el visor en el que queremos calcar,
vamos a Views/ Viewport Background/ Files y buscamos el archivo que vamos a
calcar. Activamos Mach Bitmap y Lock Zoom/ Pan. Damos a Ok, y
aparecerá como fondo de visor nuestro bitmap. Ya podemos ir “dibujando”
encima de la foto. Para quitarlo, desactivamos Display Background.
MODELAR OBJETOS SIMÉTRICOS
Para modelar un objeto simétrico,
como por ejemplo una cara, basta con hacer sólo una mitad. Con esa
mitad seleccionada pinchamos en
Mirrow/ Instace, y se crea una
segunda mitad en espejo que
copiará automáticamente todas las variaciones que vayamos
haciendo en la primera. Para unir
las dos mitades en un solo objeto,
pinchar debajo de Editable Mesh, en la parte blanca con el botón derecho/
Make Unique, así dejarán de ser instancias. Seleccionar una de las partes,
pinchar en Attach, y seleccionar la otra parte. Ya es un único objeto.
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MATRIZ/ ARRAY
Se puede copiar un objeto haciendo una
Matriz. Para ello se selecciona el objeto y
Tool/ Array. Aparece una ventana, en la que
debemos especificar el número de veces que
se va a repetir el objeto y la distancia a que queremos ponerlo (en cada Eje). También
podemos rotarlo Rotate, y escalarlo Scale.
Para ir viendo los cambios que vamos
realizando seleccionar Preview. En Total
Array nos da el número total de objetos que hemos obtenido con nuestra matriz.
OBJETO LOFT/ SOLEVADO
Podemos crear un
objeto cuya forma
siga un recorrido a
partir de una spline. Para ello
tenemos que crear
previamente una
“sección” de ese
objeto, que se
“extruirá” siguiendo la línea.
A continuación, con la spline seleccionada
Crear/ Objeto de composición/ Loft/ Get
Shape. Se le puede añadir más segmentos
para que la forma sea más suave. Si en skin Options está activado Banking, y se
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mueve algún vértice, el objeto se moverá entero. Se puede quitar o poner
tapas, activando a o desativando las Cap
En el parámetro Deformations, podemos deformar el Loft: escalarlo,
retorcerlo… en cada una de las deformaciones, saldrá una ventana con una
línea que representa la longitud de nuestra spline. Podemos ir añadiendo
puntos, y bajarlos y subirlos en función de la cantidad de deformación que queremos en ese punto de nuestro objeto.
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MATERIALES
Para poner materiales a nuestros
objetos usamos el Editor de
Material (M). Se despliega una
ventana con diferentes partes.
Las bolas son nuestras
Ranuras de Muestra, ahí es la
previsualización del material que
estamos creando. Se pincha sobre la que queramos y la arrastramos
hasta el objeto, así ponemos el
material. Para saber que un material
está en nuestra escena, al recuadro
de la bolita, le salen unas esquinas blancas.
Sample Type/ Ejemplo de tipo: Cambia la bola por un cilindro
o una caja, para ver cómo se comporta el material en otros objetos.
Backlight/ luz trasera: Quita en la ranura de muestra, la luz trasera de la bola, para poder ver el claroscuro.
Background/ fondo: Cambia el fondo de la ranura de muestra, poniéndolo de colores, para ver como se comporta si nuestro material
es transparente.
Sample UV Tiling/ Baldosas: muestra el material como un mosaico.
Reset Map/ eliminar: es para borrar el material que hemos
hecho y resetear los parámetros.
Put to Library/ poner en la Biblioteca: Para guardar el material que hemos creado
View Map in Viewport/ Ver mapa en el visor: si se activa este botón, se previsualiza el material en el visor, y no sólo en el
render.
Show end result/ ver resultados finales:
Go to parent/ ir al padre: para volver a la ventana principal de
los materiales.
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Blinn es el parámetro básico y el más
fácil. Se puede poner en modo Wire/ alambre, 2-sides/ 2 lados, Face
Map/ mapa de caras, Faceted/
facetas.
Diffusse es “lo que se ve”, se le puede
añadir un mapa pinchando en la “M”, o un color en la casilla gris. Ambient va
anclado a Diffusse.
Specular es el brillo, y se puede subir
o bajar cambiando los parámetros de la curva.
También se puede variar la opacidad del Material en Opacity, o ponerle
auto-iluminacion/ Self Ilumination, para que haga el efecto de iluminar
por sí mismo, pero no emite luz.
En Maps se pueden ver todos los
Mapas que tiene un mismo material,
y si está activado. Para entrar en los
parámetros de ese mapa, o añadir alguno, se pincha encima. Para
volver pinchar en Go to Parent.
Bump sirve para
ponerle un falso
relieve al material sin mover la
geometría Es
bastante fuerte,
por eso está al
30% por defecto.
Vienen varios mapas en la biblioteca por defecto, pero se pueden poner
fotos, pinchando en Bitmaps, y seleccionándola del ordenador.
MATERIAL FRESNEL
Es un material que da un reflejo muy realista. Hace que
los objetos que están paralelos a la cámara reflejen más
que los perpendiculares. Sirve para plástico, porcelana…
-Seleccionamos material Standard y se le aumenta el
Specular Level a 400 y el Glossiness a 100.
-En Difuse seleccionamos el color que queramos o el
Bitmap.
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-Vamos a Maps/ Refection pinchamos en None y añadimos un mapa Fallof. Dentro de este mapa, en Fallof Type, seleccionamos Fresnel.
-Pinchamos en el None del color blanco, añadimos un mapa Raytrace.
MATERIAL CROMO
Se puede usar como espejo o metal muy
reflectante: -Con material standard, ponemos en Diffuse un
color negro o gris muy oscuro
-En Maps/ reflections/mapa Raytrace.
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MATERIAL CRISTAL
Es un material complicado, que ralentiza el Render
muchísimo.
-Material Standard, ponemos Specular a 300 y Glossines a 80.
-En Maps/refraction/ mapa Raytrace.
Si el objeto es muy fino, hay que ponerle un modificador
Shell, porque si no, da un
aspecto extraño.
-Para evitar los bordes dentados en la Refracción F10/
Raytracer/ Global Ray
Antialiaser/ On.
Las sombras no van a quedar bien, han de hacerse con un
Mental Ray
MATERIAL MULTI/ SUB-OBJETO
El Material Multi/ sub-object, permite poner varios materiales
englobados en uno solo.
-Para ponerlo, primero hay que convertir el objeto al que vamos a poner en Malla Editable o en Editable Poly.
-Seleccionamos los polígonos
a los que queramos darle un
material y les asignamos un número, o lo que se llaman
los Identificadores (ID).
Para ello hay que ponerlo en
tres sitios:
Smoothing Groups Set ID
Named Selection Set.
Damos a Enter, y repetimos
la operación con todos los materiales que queramos.
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-Para poner el material abrimos el Editor de
materiales/ standard/ Multi Sub-object. Se abre una pestaña en la que están los ID’s. Para asignar un
material, se pincha en el botón del número que
queramos y ponemos el material de forma normal.
Para volver a la persiana de ID, dar a Go to Parent.
MATERIALES QUE SE FUNDEN
Dos materiales se puede fundir, para ello vamos al Editor de materiales/ standard/ top Bottom y
elegimos los dos materiales que queremos.
-Podemos cambiar la cantidad de
Mezcla /Blend y la posición donde se realiza en Position.
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EJERCICIOS PROPUESTOS
MANZANA
Vamos a crear una manzana partiendo de una esfera. La creamos
poniéndole el radio deseado.
-Le aplicamos un modificador Taper, cambiando
los parámetros para afilarla por la parte de la base.
-La convertimos en Malla Editable, y mediante Soft Selection, seleccionamos el Vértice de abajo
del todo. Bajamos la curva para que afecte sólo a la
parte de debajo de la manzana.
-Preparamos previamente un bitmap en negro con varios círculos blancos, que nos va a servir para hacer la base de
la manzana, tomando como referencia nuestra foto. Con
los vértices seleccionados, ponemos un modificador
Taper. Bitmap/ none/ buscamos el nuestro. Bajamos el
parámetro Strength hasta que esté a nuestro gusto.
-Seleccionamos el vértice de arriba con Soft Selection, y lo bajamos un
poco, para crear la zona donde iría el rabito.
-Buscamos (o creamos) un bitmap de piel de manzana, y se lo ponemos en
Diffuse. Subimos un poco el Specular level y glossines para dar aspecto de manzana lustrosa.
-Aplicamos un Modificador Noise cambiando los parámetros en los ejes X,
Y, Z, para deformarla un poco y hacerla irregular, ya que las manzanas no
son perfectamente simétricas. También podemos aplicar un Modificador Mesh Smooth para darle un aspecto más orgánico.
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CAJA CON TAPA ABIERTA
Creamos una Caja Chafán, en Crear/ extended primitives/ ChanferBox y le
damos más segmentos a Filet.
-La convertimos en Malla Editable.
Seleccionamos Element Edit Geometry/
Slice Plane. Aparece un modificador naranja, que debemos poner a la altura
que deseamos para cortar la tapa. Nos
aseguramos de que es más grande que
la caja, para que la corte entera.
Activamos Split y pinchamos en Slice. Ahora el objeto consta de dos
elementos.
-Con la tapa seleccionada, pinchamos en Detach/
Separar, ahora ya son dos objetos diferentes.
-Separamos un poco la tapa de la caja para
poder ver mejor y entonces Hierarchy/ Pivot/
Affect Pivot Only. Y desplazamos el pivote de la
Tapa hasta la arista trasera.
De esta manera, cuando
“abramos” la tapa, parecerá
que hay una bisagra.
Volvemos a bajarla, hasta que esté encima de la caja.
-Se pone los materiales que queramos, y ya está hecha la caja.
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LIBRO CERRADO
-Creamos, en la vista Front una spline con la
forma del perfil del libro cerrado. La Extruimos y le
ponemos un color blanco.
-Hacemos una copia, suprimiendo la parte de las
hojas, y la hacemos un poco más grande para que encaje como tapa. La
cambiamos el color.
-Se le pone un modificador Shell a las tapas
por fuera.
-Le podemos poner materiales si se quiere.
LIBRO ABIERTO
-En el visor Front creamos una
spline con la forma de la mitad de
las hojas del libro. Extruimos.
Hacemos una copia en Espejo y le damos a Attach. Ya tenemos las
hojas.
-Creamos otra spline por debajo de
las hojas con la forma de la tapa y
Extruimos y la hacemos un poquito más grande. Cambiamos el color y le aplicamos un Modificador Shell, para darle grosor.
-Creamos una tercera spline, con la forma de la Hoja que va suelta,
Extruimos. Cambiamos el Pivote de la hoja en Hierarchy/ Pivot/ Affect
Pivot Only y lo ponemos justo en el centro del libro, para que al mover la hoja, de la sensación de que se está pasando.
-Se le pone Materiales y ya tenemos un libro abierto.
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LABERTINTO
-Para hacer un laberinto, podemos calcar a
partir de uno que ya tengamos. Para ello,
Views/ Viewport Background/ Files y
buscamos el archivo que vamos a calcar.
-Vamos calcando con Splines, si cuando hacemos una, activamos en botón Create
Line, las splines que vamos haciendo se
vinculan directamente y nos ahorraremos
tener que hacerlo después.
-Cuando tenemos todo calcado, quitamos
el laberinto del visor, y ponemos en las splines un Modificador Extrude, para
darle altura.
-Para darle grosor, ponemos un
Modificador Shell, y activamos Straigthen Corners para mejorar las
esquinas.
ESCALERA DE CARACOL
-Creamos un Cilindro y lo centramos en el espacio. Ponemos las medidas
que queremos (en este caso 5m. de alto por 8 de radio).
-Creamos un arco crear/shapes/ arc que sea Centre-End- End. Con un
radio de 1m. y un front de 325. Cuyo vértice esté en el centro del cilindro,
por la base. Lo Extruimos con el grosor que nos parezca bien para un
peldaño (8 cm.)
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-con el peldaño seleccionado, vamos a Tools/Array y ponemos los siguientes
parámetros en la Matriz:
-Cambiamos los materiales o los colores.