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Ar$culo I. REGLAS BÁSICAS DE ISMA 1. REGLA PARA EL COMPETIDOR 1.1. RESPONSABILIDADES DE LOS COMPETIDORES 1.2. REGLA DE EDAD LEGAL 1.3. PRUEBA DE LA REGLA DE EDAD 1.4 RANGOS 1.5 ENTRADAS TARDE A LA DIVISION 1.6 REQUISITOS PARA LA SALA DE COMPETENCIA 1.7 NUMERO DE JUECES QUE SE REQUIEREN EN LA SALA 1.8 DESCALIFICACIÓN DIVISIONAL, DEL TORNEO Y DE LA SOCIEDAD INTERNACIONAL Ar$culo II. NORMAS DE PUNTUACIÓN - FORMAS Y ARMAS 2. FORMA DE DAR PUNTUACION PARA MAS DE 7 COMPETIDORES EN LA CATEGORIA EN TURNO 2.1 FORMA DE DAR PUNTUACIÓN PARA MENOS DE 7 COMPETIDORES EN LA CATEGORÍA EN TURNO 2.2 PENALIZACIÓN POR RETRASO DE TIEMPO 2.3 LÍMITE DE TIEMPO 2.4 ORDEN DE COMPETENCIA 2.5 PUNTUACIÓN DE RANGOS DE FORMAS Y ARMAS 2.6 PENALIZACION EN ARMAS 2.7 ALTERAR UN ARMA 2.8 ARMAS / FORMAS PENALIZACIÓN 2.9 COMENZAR UNA FORMA DE NUEVO Ar$culo III . CLASIFICACIÓN RELATIVA 3.1 REGLA DE CLASIFICACIÓN RELATIVA 3.2 CÓMO FUNCIONA CLASIFICACIÓN RELATIVA Ar$culo IV .REGLA DE DIVISION MAXIMA Ar$culo V. FORMAS ISMA Y DIVISIONES DE ARMAS

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Ar$culo I. REGLAS BÁSICAS DE ISMA

1. REGLA PARA EL COMPETIDOR

1.1. RESPONSABILIDADES DE LOS COMPETIDORES

1.2. REGLA DE EDAD LEGAL

1.3. PRUEBA DE LA REGLA DE EDAD

1.4 RANGOS

1.5 ENTRADAS TARDE A LA DIVISION

1.6 REQUISITOS PARA LA SALA DE COMPETENCIA

1.7 NUMERO DE JUECES QUE SE REQUIEREN EN LA SALA

1.8 DESCALIFICACIÓN DIVISIONAL, DEL TORNEO Y DE LA SOCIEDAD INTERNACIONAL

Ar$culo II. NORMAS DE PUNTUACIÓN - FORMAS Y ARMAS

2. FORMA DE DAR PUNTUACION PARA MAS DE 7 COMPETIDORES EN LA CATEGORIA EN TURNO

2.1 FORMA DE DAR PUNTUACIÓN PARA MENOS DE 7 COMPETIDORES EN LA CATEGORÍA EN TURNO

2.2 PENALIZACIÓN POR RETRASO DE TIEMPO

2.3 LÍMITE DE TIEMPO

2.4 ORDEN DE COMPETENCIA

2.5 PUNTUACIÓN DE RANGOS DE FORMAS Y ARMAS

2.6 PENALIZACION EN ARMAS

2.7 ALTERAR UN ARMA

2.8 ARMAS / FORMAS PENALIZACIÓN

2.9 COMENZAR UNA FORMA DE NUEVO

Ar$culo III . CLASIFICACIÓN RELATIVA

3.1 REGLA DE CLASIFICACIÓN RELATIVA

3.2 CÓMO FUNCIONA CLASIFICACIÓN RELATIVA

Ar$culo IV .REGLA DE DIVISION MAXIMA

Ar$culo V. FORMAS ISMA Y DIVISIONES DE ARMAS

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5.1 FORMA O KATA TRADICIONAL

5.2 FORMA O KATA CREATIVA CON Y SIN ARMAS

5.3 FORMA CREATIVO EXTREMO

5.4 FORMA MUSICAL

5.5 REGLA DE LA MÚSICA DIVISIONAL

5.6 FORMA CHINA

5.7 FORMA KENPO Y POLINECIAS

5.8 GRANDES CAMPEONATOS Y GRANDES CAMPEONATOS GENERALES

5.9 QUE PASA SI EL ARMA SE ROMPE AL EJECUTAR LA FORMA

5.10 PÉRDIDA DE CONTROL DE ARMAS EN FINALES Y DESEMPATES GLOBALES

5.11 FORMA TRADICIONAL JAPONESA

5.12 CRITERIOS ESPECÍFICOS FORMA TRADICIONAL JAPONESA

5.13 UNIFORME TRADICIONAL JAPONES

5.14 ELEMENTOS CLAVES DE PUNTUACIÓN KATA ESTILO JAPONES

5.15 PROCEDIMIENTO

Ar$culo VI . FORMAS SINCRONIZADA POR EQUIPO Y DEMOSTRACIÓN DE EQUIPO

6.1 DIVISIÓN DE FORMAS SINCRONIZADOS POR EQUIPO

6.2 SYNCHRONIZE TEAM FORMS REGLAS GENERALES

6.3 DEFINICIÓN DE EQUIPO DE DEMOSTRACIÓN - DEMO TEAM

6.4 REGLAS GENERALES EQUIPO DE DEMOSTRACIÓN - DEMO TEAM

6.5 UNIFORME Y ACCESORIOS COMPLEMENTARIOS

Ar$culo VII. REGLAS DE CLASIFICACIONES ISMA

7.1 GENERALIDADES ISMA

7.2 FORMULARIOS DE RESULTADOS DEL REGISTRO DE COMPETIDORES

7.3 DIRECTRICES DE CALIFICACIONES - ESTATUTOS ISMA MATRICULACIÓN:

7.4 REGLAS DE SEMILLAS ISMA TODOS LOS GRADOS

7.5 BENEFICIO DE UNA SEMILLA ISMA

7.6 SEMILLAS

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Ar$culo I. REGLAS BÁSICAS DE ISMA

1.1. REGLA PARA EL COMPETIDOR

Para formas tradicionales cada compe\dor debe presentarse ante los jueces adecuadamente ves-\do con el uniforme oficial de su Academia de Artes Marciales, esto para grados entre principian-tes hasta amateur (recomendamos no usar playeras, camisetas, sudaderas para no perder la esen-cia del arte marcial), para grados profesional o cintas negras es estrictamente necesario usar el uniforme del es\lo que va a presentar (ejemplo: forma tradicional japonesa debe el compe\dor usar el uniforme blanco abierto en V es\lo japonés) y de esta forma para cada categoría es necesa-rio u\lizar el uniforme correspondiente para cada es\lo.

Si el compe\dor no cumple con esta regla se le hará la observación, podrá compe\r pero no tendrá la misma calificación de los demás que si cumplen la regla.

1.1 RESPONSABILIDADES DE LOS COMPETIDORES

Es responsabilidad del compe\dor conocer las reglas y estar listo para la competencia cuando se le pida que lo haga.

Él / ella debe estar adecuadamente ves\dos, en sala de competencia cuando comience su catego-ría.

El anfitrión llamara a lista a todos los compe\dores de dicha categoría para que estén preparados a iniciar su forma en el orden que fueron llamados con excepción del campeón de la temporada anterior (quien es llamado semilla o sembrado) quien puede hacer uso de su privilegio de pasar a ser el úl\mo compe\dor de la lista.

Una vez llamados a confirmar para su presentación a la categoría y empezado a evaluar al primer compe\dor, no se acepta anexar a nadie más.

El anfitrión llamara máximo 3 veces al compe\dor para que inicie su forma. Si el compe\dor no está en la sala listo para compe\r será descalificado (ver regla de demora de \empo).

En el caso que la señal de internet no favorezca al compe\dor, el anfitrión pasara una o dos o los compe\dores que crea conveniente y dará una oportunidad mas para que pueda ejecutar su forma y pasara a ocupar el lugar antes del sembrado o ul\mo compe\dor, una vez otorgados los lugares de la categoría no será posible admi\r a nadie para presentar su forma.

1.2 REGLA DE EDAD LEGAL

Todos los compe\dores \enen la opción de compe\r en la misma división durante todo el año para fines de clasificación, al establecer una edad legal de competencia para el año, la edad que \ene un compe\dor el 01 de Enero del año de competencia actual es su edad legal de competen-cia para ese año. Pueden compe\r todo el año con esa edad para que puedan ganar puntos de ca-lificación en una categoría.

Un compe\dor adulto no puede par\cipar en categorías diferentes a las de su edad, solo puede compe\r en 1 grupo de edad para Armas y en el mismo grupo de edad para Formas, debe ser consciente de que no se pueden detener divisiones para que el compe\dor se mueva de un grupo de edad a otro, o serán sujetos a descalificación.

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Por ningún mo\vo un compe\dor Principiante , Intermedio, Avanzado , Amateur podrá compe\r en una edad menor a la que tenga según la regla antes expuesta

1.3 PRUEBA DE LA REGLA DE EDAD

Todos los compe\dores deben tener un documento de prueba de edad a la mano por si hay una razón - para cues\onar la edad de un compe\dor, él / ella debe presentar un comprobante de edad (credencial ISMA vigente, cer\ficado de nacimiento, pasaporte u otros documentos acepta-bles) Para demostrar su edad.

1.4 RANGOS

Principiante, Intermedio, Avanzado, Amateur y Profesional Cinta Negra (Black Belt.) Un compe\-dor debe compe\r al más alto nivel de cinturón que haya ganado en las artes marciales. Un com-pe\dor nunca puede compe\r en una división de la que no haya ganado legalmente ese rango. Una vez que un compe\dor compite legalmente como cinturón negro, él / ella siempre debe com-pe\r como cinturón negro. Un compe\dor nunca puede compe\r en una división de cinturón infe-rior que el nivel de cinturón que ha ganado en Artes marciales.

1.5 ENTRADAS TARDE A LA DIVISION

A. Cuándo el mo\vo de la entrada tarde a la sala es la mala conexión de internet es necesario que el anfitrión o presentador reubique al compe\dor y pase lo más pronto posible sin afectar al compe\dor semilla o sembrado

B. En el caso en donde después de pasar lista y compe\dor se reporte será decisión del anfitrión o juez principal anexar al compe\dor según las circunstancias.

C. Todos los compe\dores serán nombrados en el pase de lista y es obligación estar atentos al momento no se requiera su par\cipación de no ser así sólo tendrá dos minutos para reportarse o será descalificado.

1.6 REQUISITOS PARA LA SALA DE COMPETENCIA

1. Todas las salas serán abiertas por medio de un link de la plataforma zoom y a su vez serán re-transmi\das en la fan Page oficial de la ISMA ranking y en la página oficial del país Isma anfi-trión.

2. Coordinador de sala: es una pieza fundamental de la sala de competencia ya que es el encar-gado de registrar las calificaciones y anotar en el formato que se le proporciona el primero segundo tercero y cuarto lugar de cada categoría. Es obligatorio enviar esta información al terminar la jornada al organizador para realizar el ranking correspondiente.

3. Anfitrión o presentador: es el encargado de organizar pasar lista, resolver problemas y hacer cordial la jornada de trabajo. Éste integrante de la sala de competencia tendrá la autoridad para hacerle saber a un juez de mejorar su desempeño o inclusive cambiar al integrante que no \ene la calidad necesaria para estar presente y realizar su función

4. Juez principal o juez central: es el juez con mayor jerarquía en la sala de competencia el cual nos respalda su trayectoria y currículum para influir y dar a conocer a los jueces auxiliares su buen o mal desempeño. El juez principal \ene la autoridad para hacer cambiar la calificación

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de un juez auxiliar es aquel que toma decisiones en descalificación o dar otra oportunidad según las circunstancias.

5. Juez auxiliar: es parte de la mesa de jueces el cual \ene la obligación de hacer su mejor es-fuerzo para dar calificación a el compe\dor que ha ejecutado su forma o kata, éste juez \ene como obje\vo realizar su mejor desempeño para llegar a ser el nivel de juez principal.

6. Hoja de registro por categoría: la hoja de registro es importante para colocar información de cada uno de los compe\dores en el momento que ejecuten su técnica de esta forma el juez tendrá un registro y la posibilidad de apoyarse con su anotaciones para dar la calificación co-rrespondiente a cada compe\dor.

7. Marcadores para jueces: los marcadores para jueces tendrán la información de cada uno de los dígitos que se necesitan para dar marcación esto será en papel impreso o en su caso en un diseño para el smartphone o tableta de esta forma el jueves tendrá la herramienta para califi-car.

1.7 NUMERO DE JUECES QUE SE REQUIEREN EN LA SALA

1. Son tres jueces como mínimo que se debe de contar por sala de competencia un juez principal +2 jueces auxiliares.

2. En categorías de cintas negras se recomienda cinco jueces principales de mayor jerarquía para realizar el trabajo y darle el respeto que se merece a un profesional.

1.8 DESCALIFICACIÓN DIVISIONAL, DEL TORNEO Y DE LA SOCIEDAD INTERNACIONAL

En los casos que requiere la descalificación y expulsión de la sociedad internacional son los siguien-tes:

A. Faltado el respeto al juez principal o alguno de los jueces auxiliares así como al anfitrión o pre-sentador.

B. Falta de respeto tsica o verbalmente algún staff o integrante de la sala de competencia así como los espectadores compañeros y maestros.

C. En el momento en donde se demuestre legalmente con documentos que el compe\dor ah par-\cipado en una categoría menor a la que le corresponde será descalificado y expulsado de las competencias de la temporada en curso.

D. El par\cipar sin haber pagado la cuota de recuperación es mo\vo de descalificación y expulsión de la liga.

E. Hacer mal uso de la información o de la imagen de los torneos de la ISMA es mo\vo de expul-sión de nuestra sociedad internacional.

Cada uno de los casos antes mencionados será puesto en la mesa de la Isma internacional y la re-solución se dará por escrito en las redes sociales para que todos los socios Isma estén enterados de la decisión que se tome de acuerdo a la gravedad de la falta.

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Ar$culo II. NORMAS DE PUNTUACIÓN - FORMAS Y ARMAS

2. FORMA DE DAR PUNTUACION PARA MAS DE 7 COMPETIDORES EN LA CATEGORIA EN TURNO

A. Cuando es la lista se cuenta más de siete compe\dores se recomienda tener de tres a cinco jue-ces por cada sala.

B. El rango de calificación será de 9.90 a 9.99 tratando de no dar calificaciones repe\das para evi-tar empates.

C. Al iniciar la categoría es necesario pasen los tres primeros compe\dores sin dar calificación al terminar la ejecución del tercer compe\dor se llamará pantalla a los tres primeros par\cipantes y en ese momento los jueces otorgarán sus calificaciones de acuerdo al lugar en el que pasaron los compe\dores.

D. Se recomienda a los jueces que al primer compe\dor que se le otorgue según su criterio una calificación arriba del promedio inicie con la puntuación media es decir 9.95 o en su caso 9.96 y de esta forma tener un parámetro hacia arriba o hacia abajo dependiendo a los futuros compe-\dores.

E. Es muy necesario tener solamente un primer lugar, un segundo lugar, un tercer lugar y un cuar-to lugar para efectos de sumar puntos en el ranking ISMA de haber un empate es necesario que el juez principal o el presente hablar de la dinámica del como desempatar.

2.1 FORMA DE DAR PUNTUACIÓN PARA MENOS DE 7 COMPETIDORES EN LA CATEGORÍA EN TURNO

A. Cuando es la lista se cuenta más de siete compe\dores se recomienda tener de tres a cinco jue-ces por cada sala, se recomienda echar un vistazo a 3.1 REGLA DE CLASIFICACIÓN RELATIVA y 3.2 CÓMO FUNCIONA CLASIFICACIÓN RELATIVA

B. El rango de calificación será de 9.90 a 9.99 tratando de no dar calificaciones repe\das para evi-tar empates.

C. Es muy necesario tener solamente un primer lugar, un segundo lugar, un tercer lugar y un cuar-to lugar para efectos de sumar puntos en el ranking ISMA de haber un empate es necesario que el juez principal o el presente hablar de la dinámica del como desempatar.

D. Si el número de compe\dores son siete o menos tendremos la oportunidad de que los par\ci-pantes pasen a realizar su forma y al terminar el úl\mo compe\dor que por lo regular son las semillas o sembrados sede calificación de la siguiente forma.

1. Se menciona a todos los par\cipantes y se invita a que aparezcan en pantalla.

2. El presentador mencionará el nombre del primer compe\dor y los jueces de acuerdo a las ano-taciones que tengan en su hoja de registro darán la calificación cada uno de ellos y así con los demás compe\dores.

3. Hay que recordar que los jueces deben de tener una hoja de registro para ir anotando de acuer-do a su observación criterio y punto de vista quién es el primero, segundo, tercero, cuarto, quin-to, sexto, y sép\mo lugar para cuando nombren al compe\dor ellos sepan que lugar tan obteni-do después de observar a toda la categoría

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4. Es muy recomendable que al primer lugar según el juez se le de 9.99 al segundo 9.98, al tercero 9.97 y al cuarto 9.96; del quinto hacia abajo seria muy bueno colocar la calificación de 9.95

A con\nuación mostramos una tabla sugerida para hacer el empate entre el número de compe\-dor y el lugar y calificación obtenida.

2.2 PENALIZACIÓN POR RETRASO DE TIEMPO

Un punto .01, por juez, se deducirá del puntaje final del compe\dor infractor cada minuto que el compe\dor no esté listo para compe\r. Si un compe\dor todavía no está listo para compe\r des-pués de 3 minutos, será descalificado.

Si el mo\vo de el que no esté preparado el compe\dor es la señal de Internet el juez principal y el presentador darán oportunidad sólo una vez más en presentar al compe\dor que \ene problemas

2.3 LÍMITE DE TIEMPO

El \empo comienza con la presentación del compe\dor. Los compe\dores han u\lizado dos puntos de lanzamiento iniciales; 1) la esquina del área; o 2) justo fuera de la esquina. En cualquier caso, una vez que un compe\dor da su primer paso, el \empo comenzará. Si un compe\dor retrasa su inicio, ocurrirá lo siguiente: a) El Árbitro Central emi\rá una Primera Advertencia Verbal al Compe-\dor indicando: "COMIENCE POR FAVOR SU ACTUACIÓN”. b) Si el Compe\dor no cumple con la Primera Advertencia Verbal del Oficial del Centro, el Oficial del Centro le dará una Segunda Adver-tencia Verbal que diga: "SEGUNDA ADVERTENCIA, COMIENCE POR FAVOR SU ACTUACIÓN". Una Segunda Advertencia Verbal puede resultar en una deducción de .01, por juez c) Todos los Árbitros deben llegar a una decisión unánime de que el hecho de que el Compe\dor no haya ingresado al área de la Competencia haya retrasado injus\ficadamente su desempeño antes de que se imponga una penalización. Cada forma divisional o ruLna de arma debe ser de tres (3) minutos o menos. Se permiten cuatro (4) minutos para cada ru\na de forma o arma en las Finales o llamado GRAN CAMPEON. Cada equipo forma y / o ru\na de demostración como un límite de \empo de cuatro (4) minutos. Cualquier compe\dor, forma de equipo o equipo demo que supere el límite de \empo

COMPETIDORES CALIFICACION LUGAR OBTENIDO 1 9.99 PRIMER LUGAR 2 9.98 SEGUNDO LUGAR 3 9.97 TERCER LUGAR 4 9.96 CUARTO LUGAR 5 9.95 FINALISTA 6 9.95 FINALISTA 7 9.95 FINALISTA

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permi\do se descalifica automá\camente. En la marca de los 2 minutos y 45 segundos (3 minutos y 45 segundos para los grandes, Demos, Team Forms y Team Weapons) de un compe\dor, el cro-nometrador gritará "QUINCE SEGUNDOS” esto ul\mo de forma opcional.

2.4 ORDEN DE COMPETENCIA

La lista se tendrá que colocar en la web oficial de la ISMA de esta forma todos los compe\dores \enen la obligación de leer su categoría y buscar su nombre si por alguna razón no se encuentra debe de ponerse en contacto con su instructor y a su vez con el organizador del evento. (en algu-nas ocasiones la razón por la cual no están lista del compe\dor es por la falta de paga de su par\-cipación o por el mal llenado del formulario en el momento que se registra)

A con\nuación mencionaremos algunas caracterís\cas del orden de competencia:

A. El presentador o anfitrión dará un pase de lista antes de iniciar la categoría.

B. El sorteo se realizará en el momento donde se recopile los datos de registro de cada compe\-dor es decir el equipo de apoyo del organizador del torneo deberá ser el sorteo antes de pre-sentar la lista.

C. El presentador tendrá la obligación de mencionar si hay un par\cipante extra que anexar a la categoría.

D. Al preguntar tres veces el presentador si hay otro par\cipante para anexarlo queda como en-tendido que no hay más por lo que se inicia de la forma en donde el presentador menciona en la lista de par\cipantes recalcando que la semilla o el sembrado será el úl\mo en pasar a ejecu-tar su forma.

E. Si por alguna razón el juez principal o el presentador deciden anexar a otro compe\dor ya ini-ciar la categoría el mencionado tendrá que ejecutar inmediatamente su forma esta acción es sólo ejercida por el juez principal o el presentador

F. En el momento donde se mencione el primer lugar de la categoría no se puede hacer modifica-ción a la lista alguna sin excusa ni pretexto.

2.5 PUNTUACIÓN DE RANGOS DE FORMAS Y ARMAS

El rango del puntaje siempre debe ser discu\do por el árbitro central y los jueces antes de que co-mience la división. b) Desempate por decisión: Si hay un empate entre 1 ° y 4 ° lugar, la mayoría de los puntajes del juez determinan al ganador. Si no hay una mayoría de jueces para un compe\dor y un juez o más dieron el mismo puntaje para el compe\dor empatado, al juez que dio los mismos puntajes se le debe pedir que tome una decisión y rompa el empate. b) Todos los jueces deben tomar decisiones de puntuación dando diferentes puntajes a los compe\dores. c) Los empates para el quinto al octavo lugar nunca se rompen. Permanecerán atados y todos recibirán puntos y premios. Si hay un empate y no hay una decisión del juez de la mayoría y ningún juez le dio el mismo puntaje a ningún compe\dor, los compe\dores empatados compe\rán nuevamente y se anotarán nuevamente.

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2.6 PENALIZACION EN ARMAS

Si un compe\dor deja caer su arma durante las eliminaciones, recibirá la mínima calificación en Cintas Negras (Profesionales) sin oportunidad de reiniciar. Se anima al compe\dor a terminar su forma (en grados menores), pero no se les exige que con\núen.

2.7 ALTERAR UN ARMA

Es la intención, de esta regla, hacer cumplir el uso de cualquier arma en su diseño original, funcio-nalmente y capacidades. Alternar el arma (s) en cualquier asunto, incluyendo, pero no limitándose al uso de armas magné\cas, será otorgado como alterar el arma y los puntajes del compe\dor pueden ser menores. No se aceptan armas con filo o terminaciones que puedan causar lesión en el compe\dor o los espectadores.

2.8 ARMAS / FORMAS PENALIZACIÓN

Un arma (s) o cualquier parte de un arma no debe exceder el límite del área, incluida una línea imaginaria que va ver\calmente desde la línea del piso del límite hacia arriba. Además, un compe-\dor (compe\dores de armas y formas) no debe exceder la línea imaginaria. Si los jueces ven que un arma / compe\dor excede la barrera imaginaria, el puntaje del compe\dor puede ser degrada-do o el compe\dor puede ser descalificado con la mayoría de los jueces acordando la descalifica-ción. La intención de esta regla es la seguridad de los compe\dores, espectadores y jueces; tam-bién, conocido como grupo. No está des\nado a ser aplicado unilateralmente; más bien en situa-ciones donde exceder el límite imaginario podría representar un riesgo para cualquiera del grupo. Por ejemplo, el arma / compe\dor excede el límite: - El arma / compe\dor va entre o sobre el cuerpo o la cabeza del grupo; o - Las armas / compe\dor golpean a cualquiera, en el grupo, que está fuera del ring. Penalización - Golpear / golpear a cualquier persona dentro del grupo - descali-ficación - Todas las demás penalidades - .05 deducción por cada juez.

5.9 COMENZAR UNA FORMA DE NUEVO

Si un compe\dor comienza su forma debido a un lapso de memoria o cualquier otra razón debido a su propia negligencia, él / ella puede realizar la forma de nuevo en grados menores a Cinta Ne-gra. a) Los árbitros marcarán como si no hubiera un error, pero el árbitro central instruirá a los jue-ces para restar .05 puntos del puntaje final del compe\dor. b) El límite de \empo de tres minutos comenzará de nuevo. c) Un compe\dor solo puede comenzar más de una vez para anotar. d) Si un compe\dor \ene que volver a empezar, no debido a su negligencia, no será penalizado desde el comienzo. e) Todos los Cinta Negra de todas las edades al equivocarse en la forma y quedarse está-\co sin saber que sigue severa saludar y re\rarse y recibir la calificación mínima de forma automá-\ca no puede iniciar de nuevo.

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Ar$culo III . CLASIFICACIÓN RELATIVA

3.1 REGLA DE CLASIFICACIÓN RELATIVA

La regla de clasificación rela\va ha reemplazado al an\guo sistema de "puntuación según lo que usa" en todas las divisiones en todos los torneos ISMA. Dado que todos los compe\dores ejecutan sus formas antes de que se califique a nadie, este sistema elimina la posible desventaja a la que estuvieron sujetos los compe\dores que corrieron temprano, y la ventaja de puntaje que pudieron haber disfrutado las úl\mas semillas. Además, evita que los jueces sean "encasillados" al otorgar puntajes demasiado altos desde el principio, y elimina el "arrastre de puntaje" donde los jueces que comienzan con puntajes muy bajos aumentan gradualmente sus puntajes a medida que pro-gresan las divisiones.

3.2 CÓMO FUNCIONA CLASIFICACIÓN RELATIVA

Para que la Regla de Clasificación Rela\va funcione correctamente, todos los jueces deben usar las hojas de trabajo de puntuación provistas. A medida que cada compe\dor ejecuta su formulario, se les da un número de lugar rela\vo al compe\dor que ya ha corrido. (Por ejemplo, cada juez le da al primer compe\dor un "1" junto a su nombre en la hoja de trabajo). El siguiente compe\dor ob\e-ne un "2" si su forma no es tan buena; o si su forma es mejor, ob\enen un "1" y el primer compe\-dor ob\ene su "1" cambiado a "2". El tercer compe\dor ob\ene un número que califica su forma con respecto a los primeros dos, y así sucesivamente hasta la división. Cuando todos los compe\-dores hayan corrido, la Hoja de trabajo de cada juez tendrá todos los nombres de la competencia en el orden en que se ejecutaron, pero con números al lado de sus nombres que reflejan su lugar rela\vo entre sí. EJEMPLO SI CUATRO COMPETIDORES ESTÁN EN DIVISIÓN JOHN DOE II 9.98 2nd BOB SMITH III 9.96 3rd KEN BLACK I 9.99 1st LARRY JAY IIII 9.95 4th El juez central permi\rá hasta dos minutos para que los jueces le asignen puntuaciones decimales a cada compe\dor en función de su clasificación rela\va. Cada juez decide qué tan alto para anotar a su compe\dor número "1" - usualmente un 9.99 o 9.98 en las divisiones del cinturón negro - y le asigna ese puntaje al mejor compe\dor. El compe\dor número "2" recibirá una décima menos en 9.98 o 9.97 (o incluso menos si el juez siente que hubo una gran brecha entre el número "1" y el número "2"). El número "3" obtendrá un puntaje al menos una centésima más bajo que el número "2", y el número "4" obten-drá un puntaje al menos un centésimo más bajo que el número "3". Esto se hace hasta que todos los compe\dores estén clasificados entre sí. Ninguno de los cuatro mejores compe\dores recibe el mismo puntaje, y los cuatro puntajes más altos que un juez otorga solo se otorgan una vez. Un juez puede otorgar el mismo puntaje a los compe\dores que haya calificado como "5" o inferior, aun-que se desaconseja a menos que haya muchos compe\dores en la división y otorgar puntajes más bajos llevaría a los compe\dores de menor calificación a puntajes inmerecidamente bajos. (Los jueces pueden preferir usar marcas de barra en lugar de números para clasificar a cada compe\-dor: I, II, III, IIII, etc.) Al usar este método, no \ene que marcar o borrar tan a menudo, solo agrega barras). Una vez que todos los jueces estén listos, el juez central hará que cada compe\dor avance mientras se anuncian sus puntajes, u\lizando la regla de desviación máxima.

Ar$culo IV .REGLA DE DIVISION MAXIMA

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Las divisiones con tres oficiales usarán la Regla de Desviación Máxima. Como los puntajes altos y bajos no se eliminan cuando se u\lizan tres funcionarios, la Regla de desviación máxima \ene un efecto similar de limitar el impacto del puntaje de un juez que es significa\vamente más alto o más bajo que los puntajes del otro juez. Esto evita que un solo puntaje sea tan alto o tan bajo que con-trole el orden de colocación. Cuando una forma u otra actuación está lista para ser puntuada, el oficial del centro dirá "Listo", luego, "Verificar", momento en el cual los tres jueces solo se mostra-rán su puntuación (no a la competencia ni a los espectadores). Luego, el funcionario del centro analizará los 3 puntajes para determinar cuál es el puntaje medio (por ejemplo, un 9.92, 9.96 y un 9.95 - el 9.95 es el puntaje medio. Los otros 2 puntajes deben ser .02 del puntaje medio. Entonces, en el ejemplo, el 9.92 debe actualizarse a 9.93. Aparte de este ajuste obligatorio, un juez no puede cambiar su puntaje. Si ningún puntaje es más de .02 más alto o más bajo que el puntaje medio, entonces no hay ningún ajuste. asegurándose de que se haya realizado el ajuste necesario, el juez Oficial dice, "Puntuación", y los puntajes a la audiencia, a los compe\dores y al anotador como de costumbre.

Ar$culo V. FORMAS ISMA Y DIVISIONES DE ARMAS

5.1 FORMA O KATA TRADICIONAL

Estas formas deben capturar la esencia de los movimientos clásicos de artes marciales, que mues-tran las técnicas tradicionales, posturas, juego de pies y armas. Se enfa\za la ejecución de la técni-ca, la aplicación de la técnica, el equilibrio, la velocidad, el poder, las posturas sólidas y el enfoque. Los formularios pueden ser sin modificaciones o modificarse de lo que un sistema o escuela consi-dera que es la versión original del formulario; sin embargo, la realización de los siguientes movi-mientos dará lugar a una rebaja de la forma, o por voto unánime de los jueces, un "puntaje" como una forma inapropiada para la división:

a) Movimientos que implican más de un giro de 360 grados.

b) Requiere que el cuerpo se invierta más que paralelo al piso.

c) Más de dos patadas con la misma pierna sin poner el pie en el medio.

d) Anverso o revés, es decir patear sin bajar el pie alternando lados

e) Vueltas de carro

f) Splits - divisiones de las piernas delanteras o laterales.

Liberaciones del arma que no sean interruptores de cambio de mano

O cualquier otro movimiento de gimnasia o exhibición extrema de flexibilidad o agilidad con el cuerpo o arma que se considere en la opinión de los jueces como inapropiado para la división de acuerdo con las pautas generales establecidas aquí. (EXCEPCIÓN: un rollo de avance es una técnica tradicional legal.) Comentario Se ha deba\do mucho entre ar\stas marciales de renombre con res-pecto a si una forma o serie de movimientos están fuera de los límites de la División Tradicional. Debido a que ISMA es un circuito de torneos abierto a todos los es\los y escuelas (en todo el país y en todo el mundo) y del que se u\lizan jueces, cada compe\dor debe tomar su propia decisión sobre si incluir movimientos, lo que puede ser objetable para la división tradicional. Al igual que los compe\dores extremos y crea\vos, los compe\dores tradicionales intentarán extender la base de las reglas que gobiernan las divisiones tradicionales para obtener una ventaja sobre su competen-

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cia. Si se lleva a cabo algo en una división tradicional o de armas que no esté cubierta por las reglas anteriores, los Oficiales de las Reglas de ISMA tomarán las decisiones si una técnica es un movi-miento legal o ilegal.

5.2 FORMA O KATA CREATIVA CON Y SIN ARMAS

La División Crea\va permite que las formas incluyan técnicas contemporáneas de artes marciales que han evolucionado en los úl\mos 30 años. Estos pueden agregarse a una forma tradicional, o el compe\dor puede diseñar la forma en su totalidad. La División Crea\va antes se conocía como la División Abierta y antes de eso la División Americana.

Una forma en la División Crea\va SÓLO debe incluir técnicas que se originan en artes marciales y, como la División Tradicional, se pondrá énfasis en la ejecución de las técnicas, la aplicación de las técnicas, el equilibrio, la velocidad, el poder, las posturas sólidas y el enfoque. se permiten patadas giratorias, patadas voladoras, múl\ples patadas, divisiones, giros de armas, lanzamiento de armas y otras técnicas crea\vas de artes marciales. La realización de los siguientes movimientos dará lu-gar a una rebaja por parte de los jueces, o por voto unánime de los jueces, un "no score" como forma inapropiada para la división:

a) Movimientos que implican más de un giro de 360 grados

b) requieren que el cuerpo se invierta más que paralelo al piso

c) o son similares a movimientos encontrados en gimnasia y / o disciplinas de artes no marciales

d) o formas que cumplen con la definición anterior de formas estrictamente tradicionales. Aunque un movimiento crea\vo califica a un compe\dor para las divisiones crea\vas, se debe esperar que una forma crea\va o una ru\na de arma con múl\ples movimientos crea\vos de buena calidad prevalezca como ganador, suponiendo que se cumplan todos los otros criterios.

Las siguientes técnicas son legales en las Divisiones Crea\vas y se puntuarán como cualquier otra técnica (poder, velocidad, equilibrio y ejecución adecuada):

a) patada de mariposa

b) Patada de ilusión

c) Rodada hacia adelante

d) Kip Up.

Comentario: La División Crea\va está dirigida a aquellos compe\dores que no desean compe\r con una forma estrictamente tradicional, y / o no desean compe\r contra otros par\cipantes que ejecutan movimientos extremos de \po gimnás\co.

En los úl\mos años, a menudo se observó que juzgar estas formas "crea\vas" en la misma división con formas que incluyen "trucos" de artes marciales extremos era esencialmente comparar man-zanas y naranjas, y para ser más justos con los par\cipantes estas divisiones deberían separarse. Por lo tanto, ISMA ha creado una "División Extrema" separada, como se detalla a con\nuación, separada y dis\nta de la División Crea\va, lo que permite a la División Crea\va incluir solo aquellas formas con movimientos que se originan más intrínsecamente de los sistemas clásicos de artes marciales.

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Con respecto a las Divisiones de Armas Crea\vas, es importante tener en cuenta que cualquier movimiento de armas NO debe ser un factor para determinar si la forma de las armas cons\tuye una Forma Crea\va o Extrema. El factor determinante serán los movimientos corporales par\cula-res como se define a con\nuación en las Divisiones extremas. En consecuencia, un compe\dor de Armas crea\vas \ene permi\do realizar cualquier movimiento de arma (es decir, giros, lanzamien-tos, giros, etc.), pero no puede realizar movimientos corporales "extremos" (es decir, volteretas, giros de 540 o más, o cualquier cuerpo inver\do movimientos, etc.). Nuevas Revisiones Las si-guientes son técnicas que son legales en las divisiones de forma crea\va / arma: Mariposa Patada, Patada de Ilusión, Avance en Rodada y Kip Up. Se puntuarán como cualquier otra técnica: potencia, velocidad, equilibrio y ejecución adecuada.

5.3 FORMA CREATIVO EXTREMO

Las divisiones extremas le permiten al compe\dor realizar cualquier movimiento, ya sea que pro-venga de sistemas de artes marciales tradicionales o contemporáneos o de otra manera. Sin em-bargo, (1) al menos la mitad de la forma debe provenir de técnicas de artes marciales, y (2) el com-pe\dor debe ejecutar al menos una técnica que implique un movimiento inver\do o un giro mayor a 360 grados. Énfasis puesto en:

a) La calidad de ejecución de técnicas y movimientos

b) Habilidades en artes marciales

c) Equilibrio, velocidad y potencia

d) Grado de dificultad

Espectacularidad. Además, solo se permiten aquellos movimientos que representen un propósito definido de las artes marciales ofensivas o defensivas, o que se incluyan para ilustrar la flexibilidad o agilidades extremas.

La inclusión de otros movimientos, o la ejecución de una forma o arma que cumpla con los crite-rios anteriores para una forma Tradicional o Crea\va, tendrá como resultado una calificación baja por parte de los jueces, o por un voto unánime de los jueces, un "puntaje" como una forma inapropiada para la división. NOTA - Aunque un movimiento extremo califica a un compe\dor para las divisiones extremas, se debe esperar que una forma extrema o ru\na de arma con múl\ples movimientos extremos de buena calidad prevalezca como ganador, suponiendo que se cumplan todos los otros criterios. Comentario: A medida que las artes marciales evolucionan de lo tradicio-nal a lo crea\vo a lo extremo, esta categoría permite la integración de técnicas y movimientos de todos los es\los de artes marciales, gimnasia, acrobacia, danza y disciplinas atlé\cas. Si un compe-\dor desea par\cipar en una división con movimientos no permi\dos en las Divisiones Tradicional y Crea\va pero que cumplen con las pautas descritas aquí, el compe\dor debe compe\r en la Divi-sión Extrema.

5.4 FORMA MUSICAL

Las Divisiones musicales requieren una forma de mano vacía o una forma de armamento para cumplir con todos los criterios anteriores para una forma tradicional, crea\va y extrema, y además cumplir con los requisitos de la "Regla de división de música" a con\nuación.

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5.5 REGLA DE LA MÚSICA DIVISIONAL

La coreograta musical debe juzgarse de la siguiente manera:

a) Los movimientos de la forma deben acentuarse y realizarse junto con ritmos, notas o palabras específicos de la música. Simplemente realizar su forma al mismo ritmo o cadencia de una can-ción no es sa\sfactorio.

b) Si se agregan efectos de sonido a la música, la forma no debe ser solo coreografiada con los efectos de sonido agregados.

c) La música y los efectos de sonido deben coincidir adecuadamente entre sí, y establecer el esta-do de ánimo general para cada actuación.

En general, toda la música y los efectos de sonido u\lizados deben complementar la forma, y tanto la forma como la música deben juzgarse juntas y verse como un rendimiento general, no simple-mente como una forma realizada con la reproducción de música.

se recomienda tener en cuenta el nivel de volumen de la música cuando el compe\dor ejecuta su forma la plataforma xoom elimina sonidos del ambiente que no sean la voz de la persona que está en presentación.

5.6 FORMA CHINA

División china puede incluir técnicas que se originan del es\lo de artes marciales que representa el compe\dor y se pondrá énfasis en la ejecución de las técnicas, aplicación de técnicas, equilibrio, velocidad, potencia, posturas sólidas y atención. El movimiento de los siguientes colocará al com-pe\dor chino en la categoría que es correcta (Crea\vo, Musical o Extremo): (a) Movimientos que involucren más de un giro de 360 grados; (b) requieren que el cuerpo se invierta más que paralelo al piso; (c) o son similares a movimientos encontrados en gimnasia y / o disciplinas de artes no marciales; (a) patada de mariposa; (b) patada de ilusión; (g) Kip Up. Si un compe\dor chino ingresa a una división ISMA que no está declarada como división china (Musical, Crea\va o Extrema), el compe\dor debe seguir las reglas estándar para esa División. La música no está permi\da en las Divisiones Chinas, ya que ISMA ofrece una División Musical para ambas. y Armas.

5.7 FORMA KENPO Y POLINECIAS

Hay varios es\los de Kenpo y Lima Lama ( es\lo de las islas polinecias) que pueden compe\r en esta división. Aunque se debe considerar si el sistema / es\lo está relacionado con el es\lo / origen chino y Americano. Una ru\na de Forma o Arma en la División Kenpo o Kempo puede incluir técni-cas que se originan del es\lo de artes marciales que representa el compe\dor y se pondrá énfasis en la ejecución de las técnicas, aplicación de las técnicas, equilibrio, velocidad, potencia, posturas sólidas, y enfoca El movimiento del compe\dor determinará en qué correrá. El movimiento de los siguientes colocará al compe\dor Kenpo en la siguiente division si se asemeja a : (crea\vo, musical o extremo):(d ) Movimientos que implican más de un giro de 360 grados; (e) requieren que el cuerpo se invierta más que paralelo al piso; (f) o son similares a movimientos encontrados en gim-nasia y / o disciplinas de artes no marciales; (c) patada de mariposa; (d) puntapié de ilusión; (h) Kip Up. Si un compe\dor Kenpo o Kempo ingresa a una división ISMA que no está declarada como Kenpo o Kempo Division (Musical, Crea\va o Extrema), el compe\dor debe seguir las reglas están-dar para esa División. La música no está permi\da en las Divisiones Kenpo y Lima Lama , como ISMA ofrece una División Musical para Formas y Armas.

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5.8 GRANDES CAMPEONATOS Y GRANDES CAMPEONATOS GENERALES

Todos los compe\dores deben compe\r en cualquier Gran Campeonato y / o Gran Campeonato General con el es\lo de formas o armas (no forma exacta o arma) que ganaron en su división (EJEMPLO: un ganador de una forma crea\va no puede compe\r con una forma extrema en los grandes campeonatos) Si un compe\dor gana más de una división, \ene la opción de seleccionar el es\lo de forma o arma de las divisiones que ganó. Todos los compe\dores. puede usar música en todos los Grandes Campeonatos y Grandes Rondas de Formas y en las Eliminatorias de Grandes Grandes Campeonatos. Un compe\dor debe haber ganado una División 18+. El promotor puede hacer excepciones y colocarlo en el programa de finales que se entregara tsica o electrónicamente a los invitados.

5.9 QUE PASA SI EL ARMA SE ROMPE AL EJECUTAR LA FORMA

a) Un compe\dor será descalificado si él / ella rompe su arma, se separa en 2 o más piezas en Cin-tas Negras o profesionales.

Si el Arma se quiebra, no se separa, el compe\dor puede con\nuar la ru\na y no será descalificado solo en grados menores . El compe\dor puede tener su puntaje bajo, si en opinión de los jueces, el Crack impactó la ejecución de la forma o la efec\vidad del arma.

5.10 PÉRDIDA DE CONTROL DE ARMAS EN FINALES Y DESEMPATES GLOBALES

La pérdida de control se divide en tres categorías y penalidades: I. Categoría 1 = deslavace pero no interrupción de forma = de01 a .03 deducción (discreción de los jueces) II. Categoría 2 = forma in-terrumpida (generalmente una caída) = .05 deducción III. Categoría 3 = si las armas salen de los límites y / o fuera de la plataforma, o el compe\dor golpea a un espectador, juez u otra persona con el arma, independientemente de la intención = descalificación b) Las deducciones son obliga-torias, y cada juez descuenta de su puntaje antes de calcular su ordenrela\va de clasificación. c) Si un compe\dor deja caer sus armas dos veces, será descalificado. d) El puntaje después de las de-ducciones está sujeto a ajustes por la Regla de Desviación Máxima, al igual que cualquier otro pun-taje. e) Si ocurre la Categoría 1 o 2, el compe\dor puede con\nuar y recibir un puntaje, o puede re\rarse y no anotarse o colocarse. (b) La descalificación para la Categoría 3 es decisión del Oficial del Centro o la mayoría de otros jueces. La conferencia solo para jueces se lleva a cabo tan pronto como el arma salga de los límites. f) Un arma rota o rota se trata como una pérdida de control. Si la ruptura o el crack previenen que el arma se use según lo previsto, es una Categoría 3.

5.11 FORMA TRADICIONAL JAPONESA

La kata clásica (Tradi\onal Challenge Divisions) exhibirá los patrones de sistemas de Karate recono-cidos de Japón (Shotokan, Shito-Ryu, Goju-Ryu, Wado-Ryu, Chito-Ryu) y Okinawa (Shorin-Ryu, Iss-hin-Ryu, Goju, Ryu, Uechi-Ryu). Los compe\dores deben realizar un kata reconocido inalterado / no modificado de uno de los sistemas anteriores y no se permiten adiciones o eliminaciones de movimientos. Se permiten variaciones escolares siempre que los movimientos mantengan la inte-gridad estructural del kata original. Comentario A diferencia de la división japonesa / okinawense (ISMA), los compe\dores solo deben realizar katas sin modificar de los sistemas de karate japone-ses o de Okinawa. Se recomienda encarecidamente a los compe\dores que opten por NO alterar / modificar una FORMA clásica o agregar / eliminar movimientos de ser así ingresar a la división ISMA TRADICIONAL , ya que tales cambios en la kata resultarán en la descalificación en la división de Desato tradicional.

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5.12 CRITERIOS ESPECÍFICOS FORMA TRADICIONAL JAPONESA

Aunque los es\los de Okinawa y Japón \enen muchas similitudes es\lís\cas, se deben observar las siguientes diferencias su\les: a) Los es\los japoneses (es decir, Shotokan, WadoRyu y Kyukoshinkai) generalmente \enen: i. cámara baja, posturas más largas y más anchas (especialmente zenkutsu-dachi); ii. posturas de caballo con los pies apuntando en paralelo (kiba dachi); iii. énfasis en el uso de la postura hacia atrás (o kokutsu dachi); iv. y patadas de empuje con altura máxima al propio mentón del compe\dor. b) Los es\los de Okinawa (es decir, Shorin-Ryu, Isshin-Ryu y Ryuei-Ryu) generalmente \enen: i. cámara superior; ii. posiciones más y más cortas (más uso de la postura natural y sanchin dachi); iii. posturas de caballo con los dedos de los pies apuntando hacia afuera (shiko dachi); iv. énfasis en el uso de la postura del gato (neko ashi dachi); v. y patadas rápidas con la altura máxima al cofre del compe\dor.

5.13 UNIFORME TRADICIONAL JAPONES

Los compe\dores deben usar un uniforme limpio, blanco y tradicional. La longitud de la manga debe pasar los codos, los fondos del uniforme deben pasar (debajo) de la rodilla en longitud. El compe\dor debe usar cinturón negro.

5.14 ELEMENTOS CLAVES DE PUNTUACIÓN KATA ESTILO JAPONES

Los compe\dores serán juzgados / puntuados en el enfoque (kime), la ejecución correcta de la técnica (golpes, patadas y posturas), la respiración adecuada y la rotación de la cadera. Los jueces toman en cuenta y evalúan al compe\dor en: a) técnicas básicas, posturas, golpes, bloqueos y pa-tadas ejecutados con equilibrio, fuerza y concentración; b) ojos (expresión visual del compe\dor); c) El ritmo del Kata, Respiración (Exhalación apropiada); d) y foco de atención (chakugan). El com-pe\dor debe comprender la aplicación (bunkai) y los criterios específicos del kata individual. Deta-lles específicos: a) Kia - Mínimo de dos (2), Máximo de cuatro (4); b) Patadas - Las patadas de pie no deben ir por encima del hombro de la competencia; c) Las posturas no deben romperse en pa-ralelo.

5.15 PROCEDIMIENTO

Los siguientes procedimientos serán u\lizados por los Jueces. a) Las semillas se seleccionan según las Reglas de orden de siembra en competencia de ISMA. b) Los compe\dores restantes se baraja-rán para determinar el orden. El juez central es responsable de esta tarea. c) Límite de \empo: 3 minutos, el reloj comienza cuando el compe\dor ingresa a la sala. El compe\dor se inclinará y anunciará el nombre del Kata solamente. Él o ella serán reconocidos por el juez central y el kata puede comenzar.

Ar~culo VI . FORMAS SINCRONIZADA POR EQUIPO Y DEMOSTRACIÓN DE EQUIPO

6.1 DIVISIÓN DE FORMAS SINCRONIZADOS POR EQUIPO

Team Synchronized Forms se define como un grupo organizado para funcionar coopera\vamente en un esfuerzo conjunto. Sincronizado: Trabajando al mismo \empo / Ir juntos o pasar al mismo \empo / Trabajando la sintonía entre los miembros / Uso de Técnicas en un efecto Domino SYN-CHRONIZE TEAM FORMS Synchronize Team Forms se clasificará según cuán bien esté trabajando un equipo en un esfuerzo conjunto coopera\vo con la mayoría de las técnicas ejecutándose juntas, al mismo \empo, al unísono y / o en un efecto de secuencia de dominó.

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6.2 SYNCHRONIZE TEAM FORMS REGLAS GENERALES

a) Los equipos están compuestos de 2 a 5 miembros; sin embargo, el 60% del equipo original de-clarado debe estar presente para que el equipo gane puntos

b) Límite de \empo máximo de 4 minutos: el \empo comienza cuando el primer miembro del equipo entra en el cuadrilátero de la competencia y finaliza cuando el equipo está obviamente terminado en la opinión del Oficial del Centro.

c) Formularios de mano vacíos, formularios de armas o combinaciones de ambos son legales.

Todas las habilidades técnicas de artes marciales se clasifican para su ejecución, presentación y dificultad.

6.3 DEFINICIÓN DE EQUIPO DE DEMOSTRACIÓN - DEMO TEAM

La Demostración en equipo recibe más libertades y libertades para exhibir una o una combinación de habilidades de artes marciales. La sincronización puede o no ser parte de la demostración en equipo.

6.4 REGLAS GENERALES EQUIPO DE DEMOSTRACIÓN - DEMO TEAM

a) Los equipos están compuestos de 2 a 15 miembros; sin embargo, el 60% del equipo original declarado debe estar presente para que el equipo gane puntos.

b) Un equipo puede compe\r y tener su puntaje . Están compi\endo con los miembros declarados originales; segundo. Los miembros adicionales "adicionales" no pueden compe\r a menos que estén reemplazando a un miembro original; do. Los sus\tutos están permi\dos, pero solo para reemplazar a los miembros declarados faltantes y no serán considerados como miembros origi-nales del equipo; y / o d. Los compe\dores adicionales no pueden compe\r con un equipo, ex-cepto para sus\tuir a un miembro faltante. Ejemplos: a. Un equipo registra su equipo con 3 miembros: 2 miembros originales deben compe\r en el evento del equipo para ser considera-dos un equipo legal; segundo. Un equipo registró su "equipo con 10 miembros, 6 miembros originales deben compe\r en el evento del equipo para ser considerados un equipo legal

c) Un equipo puede cambiar su equipo reemplazando a un miembro (s) o agregando nuevos miembros. Todos los cambios deben hacerse antes del próximo evento y no pueden exceder el 60% o el equipo original.

d) Límite de \empo máximo de 4 minutos: el \empo comienza cuando el primer miembro del equipo entra en el cuadrilátero de la competencia y finaliza cuando el equipo está obviamente terminado en la opinión del Oficial del Centro.

Todas las habilidades técnicas de artes marciales se clasifican para su ejecución, presentación y dificultad.

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6.5 UNIFORME Y ACCESORIOS COMPLEMENTARIOS

No se permi\rán los atuendos que se consideren peligrosos o perjudiciales para las personas y / o en cualquier parte del área de competencia o que causarán un mayor \empo de limpieza. Todos los equipos son responsables de su propia limpieza. Si un equipo \ene alguna pregunta acerca de su Forma de Sincronización de Equipo o Demostración de Equipo, debe preguntar al Oficial del Centro antes de que comience la competencia.

Ar$culo VII. REGLAS DE CLASIFICACIONES ISMA

7.1 GENERALIDADES ISMA

ISMA tabula puntos para cientos de divisiones cada año, desde cinturones blancos principiantes de cinco años hasta cinturones negros superiores. Estos puntos tabulados determinan la siembra de los compe\dores de Black Belt en los torneos INTERNACIONALES y determinan a los campeones Internacionales y nacionales en las finales de ISMA . Al determinar estos campeones es esencial que las tabulaciones de puntos sean precisas y oportunas. Cada miembro puede ayudar mucho en la precisión de las calificaciones entendiendo y siguiendo el Ranking en curso.

7.2 FORMULARIOS DE RESULTADOS DEL REGISTRO DE COMPETIDORES

Habrá Formularios de registro de resultados de la competencia. Este Formulario de Resultados se publican en la pagina Oficial. www.isma-sportkarate.com es para que usted conserve un registro de las victorias de su competencia personal en los torneos ISMA mundiales, nacionales y estatales. Se actualiza una nueva hoja de calificación actualizada después de la mayoría de los Torneos por cada cuatro meses (ver Calificación, Siembra y Mejor calendario de puntajes en nuestra web ofi-cial).

7.3 DIRECTRICES DE CALIFICACIONES - ESTATUTOS ISMA MATRICULACIÓN:

ISMA MATRICULACIÓN: El Registro formal y adecuado de Interna\onal Society of Mar\al Ar\sts .

AFILIADO: La persona tsica o moral que forma parte de Interna\onal Society of Mar\al Ar\sts por haber cumplido con los requisitos de inscripción que señala el Estatuto y Reglamento.

MEMBRESÍA: La aportación económica que cubre los beneficios por una temporada, sin dejar a un lado sus obligaciones como afiliado, se podrán cubrir membresías por 1,2,3 y 4 temporadas . Al faltar a los estatutos ISMA se podrá revocar las membresías penalizando al implicado al 100% sin reembolso alguno. Interna\onal Society of Mar\al Ar\sts se compromete a cumplir con lo señala-do en este estatuto, si el afiliado que ha cubierto su membresía \ene alguna inconformidad, se deberá realizar una carta con los puntos a tratar para que posteriormente en la reunión de afilia-dos se expongan de forma privada con el consejo direc\vo, la finalidad es buscar solución, y de esta manera seguir con la relación de asesoría técnica o en su caso laboral . De no encontrar solu-ción se buscará la forma de convenir el pago de membresía tomando en cuenta los gastos adminis-tra\vos.

ASOCIADO: Organismos Afines afiliados a ISMA.

ORGANISMO AFIN: La Asociación Civil que realiza ac\vidades cuyo fin no implica la competencia depor\va, pero \ene por objeto realizar ac\vidades vinculadas con el deporte en general y a favor

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de Interna\onal Society of Mar\al Ar\sts en par\cular, con carácter de inves\gación, difusión, promoción, apoyo, fomento, es~mulo y reconocimiento. Los Organismos Afines deberán obtener el reconocimiento de su respec\vo Organismo Internacional, si lo hubiere.

SOCIEDAD ESTATAL: La Sociedad Internacional reconoce como regional aquella organización inter escuela que por sus caracterís\cas territoriales sean locales (es decir solo un mínimo número de ins\tuciones afiliadas en un Estado, Departamento o localidad dependiendo el país donde se ejer-za este reglamento).

SOCIEDAD NACIONAL: Integrada por Ligas, Federaciones o Circuitos en el ámbito territorial de las En\dades.

SOCIEDAD INTERNACIONAL: Es el máximo nivel conformado por las sociedades Estatales y Nacio-nales de los miembros afiliados en los diferentes países miembros.

CONSEJO DIRECTIVO: El órgano a cargo de vigilar el cumplimiento de obje\vos y norma\vidad de ISMA, que se integra y ejerce facultades y atribuciones conforme a los Estatuto y Reglamentos co-rrespondientes.

INICIO DE TEMPORADA: El inicio de temporada será el día 1° del mes de enero y tendrá fin en el mes de Noviembre en el úl\mo campeonato del año, dando así paso a la Gran Final Interna\onal Society of Mar\al Ar\sts. El registro de las competencias, la planeación técnica para integrar equi-pos representa\vos, las ac\vidades de capacitación en todos los niveles y la supervisión de todos los planes y marke\ng para el desarrollo de las finales ISMA serán realizadas por el Consejo Direc-\vo.

CALIFICACION DE EL NIVEL DE CAMPEONATO Los niveles en los que se registren los campeonatos, serán otorgados por el Consejo Direc\vo con previo análisis, tomando en cuenta el \empo de afi-liado, logís\ca, ejecución e inversión económica del evento. CLASIFICACION DE CAMPEONATOS • 5 DIAMANTES • 4 DIAMANTES • 3 DIAMANTES • 2 DIAMANTES • 5 ESTRELLAS • 4 ESTRELLAS

MIEMBRO ISMA Para ser miembro de ISMA y obtener el carácter de afiliado deberán sa\sfacer los siguientes requisitos: I. Solicitar por escrito la afiliación, adjuntado la documentación requerida. II. Acreditar mediante documentos, la comprobación de que cuenta con afiliados, acorde al siguiente orden: a) En el caso de ins\tuciones, se deberá acreditar que cuenta con escuelas que la confor-man en su respec\va localidad, asimismo, si se trata de agrupaciones que ostenten su marca como ins\tución. b) En el caso de ligas, se deberá acreditar que cuenta con clubes que la conforman en su respec\va localidad o país. c) Todos los miembros que pertenezcan a la Asociación solicitante de afiliación, deberán estar de acuerdo de aceptar, por la vía de adhesión, el acatamiento de las nor-mas depor\vas aplicables de el Consejo Direc\vo, así como los Reglamentos ISMA III.

CAMPEONATO Todo afiliado puede ser modificado en la clasificación de su campeonato antes de iniciar la temporada, por el Consejo Direc\vo el cual analizará el nivel que se merece según los es-tándares de calidad ISMA.

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7.4 REGLAS DE SEMILLAS ISMA TODOS LOS GRADOS

Se llamará semilla o sembrado el compe\dor que sea el gran campeón de su categoría de la tem-porada anterior el cual será nombrado en la website oficial y se reconocerá a fin de la temporada.

La semilla es aquel compe\dor que obtuvo el mayor puntaje de la categoría es decir sumó puntos por par\cipar en todos los campeonatos de la ISMA que se hagan de forma virtual.

Para hacer legalmente una semilla y disfrutar de sus beneficios el compe\dor debe ser parte de una escuela afiliada a la ISMA a través de su representante en el país de residencia de no ser así el compe\dor y su instructor inmediato debe de comunicarse con el presidente de la ISMA del país de residencia para afiliar correctamente a el gran campeón en cues\ón.

7.5 BENEFICIO DE UNA SEMILLA ISMA

El gran campeón de la categoría de la temporada anterior se le reconoce con el privilegio de pre-sentar al úl\mo de la categoría su forma de esta manera los jueces tendrán el parámetro de califi-cación correcto y comparando su técnica con los compe\dores que hayan realizado su técnica an-tes de la semilla.

Es un honor portar el bordado dis\n\vo del gran campeón de la ISMA de la temporada anterior por lo cual se reconoce el trabajo arduo del compe\dor , maestros y familia.

7.6 SEMILLAS

La forma de ser semilla es ser el gran campeón de la temporada sumando la mayor can\dad de puntos por la par\cipación en cada uno de nuestros campeonatos estos atletas de alto rendimien-to serán nombrados en la website oficial de nuestra sociedad internacional de ar\stas marciales.

Es para nosotros un honor trabajar para usted compe\dor, dirigente de artes marciales o presiden-te de Federación o asociación, gracias por leer detenidamente este reglamento para torneos vir-tuales porque creemos firmemente que unidos haremos un cambio en las artes marciales a nivel mundial. Bienvenido a tu casa!!

Atentamente

Israel R. Melchor Hdz.

CEO ISMA