AutoCAD 3D

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AutoCAD 3D Profesor Arqto. Carlos González Larenas. Carrera Dibujo de arquitectura y Obras Civiles (DAO). Haz Click en la flecha para iniciar Materiales y mapas en AutoCAD

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AutoCAD 3D. Materiales y mapas en AutoCAD. Profesor Arqto . Carlos González Larenas . Carrera Dibujo de arquitectura y Obras Civiles (DAO). Haz Click en la flecha para iniciar. Introducción a los Materiales. - PowerPoint PPT Presentation

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Profesor Arqto. Carlos González Larenas.Carrera Dibujo de arquitectura y Obras Civiles (DAO).

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3D Introducción a los Materiales

Aplicando Materiales

Propiedades de los Materiales

Gestor de Materiales

Mapas Procedurales

Mapeado de Materiales

Bibliografía y ReferenciasM

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DGuía de navegación

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DCuando modelamos elementos 3D en AutoCAD, por defecto la forma tendrá un color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro sólido. Uno de los objetivos del modelado en 3D además de poder visualizar en “tres dimensiones” un objeto o un proyecto de Arquitectura, es generar escenas de carácter “fotorealista” o mejor dicho, el emular de la mejor forma posible los efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la realidad en nuestro modelo para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que puedan imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean.

Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia o como una textura.

Introducción a Materiales

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D¿Qué es un Material?

Un material en AutoCAD es una serie de comandos específicos que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de iniciarnos en la aplicación de materiales en AutoCAD, debemos entender el concepto de renderizado.

¿Qué es un Renderizado?

Este proceso consiste en la generación de modelos fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto. Para ello debemos seguir 3 pasos fundamentales que son:

1) Aplicar representaciones virtuales de materiales al modelo 3D.

2) Generar la ambientación y los efectos necesarios que afectarán al modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etc.

3) Generar el renderizado o “render”, elegir la calidad de la imagen y el formato de salida.

Introducción a Materiales

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DAunque entender estos conceptos es relativamente fácil, se requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas. Así por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades que deberán ser modificadas como por ejemplo su transparencia, para así lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de AutoCAD.

Introducción a Materiales

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DPara aplicar cualquier material a un objeto 3D, basta presionar y mantener el botón primario del mouse en el ícono del material y arrastrarlo hacia el objeto. El objeto quedará ahora con el material elegido y cambiará sus parámetros. A su vez al área superior se le agregará el material aplicado mostrándonos en definitiva los materiales que vamos utilizando y/o aplicando a medida que los probamos en los objetos. Es bueno ir probando los materiales uno a uno para conocer los distintos efectos y propiedades que estos poseen, pero si quedan muchos en el área superior conviene ir removiendo los no usados mediante la opción Purge all unused para quedarnos sólo con los materiales que utilicemos en forma definitiva. Si creamos materiales nuevos o queremos mantenerlos en una biblioteca de materiales personalizada, podremos agregarlos a la biblioteca My Materials o también a una biblioteca que podremos crear y definir de forma personalizada.

Aplicando Materiales

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DMediante el editor de Materiales podremos ver las diferentes propiedades y parámetros de nuestro material para poder editarlo. Las propiedades más importantes de los materiales son:

Propiedades de los Materiales

Color: todo material tiene un color base, por defecto AutoCAD nos indica el color “by object” (por objeto), pero si clickeamos en la flecha del lado derecho (imagen del lado) podremos cambiar este parámetro a un color personalizado, el cual afectará a todos los objetos que tengan aplicado el material.

Image y/o mapas procedurales: En este parámetro podremos agregar una imagen o textura determinada para hacer más realista y creíble nuestro material. Para poder elegir una imagen a insertar en el material, simplemente hacemos doble click en el área blanca del parámetro image. Si ya tenemos una imagen asignada, Podremos removerla o editarla ya que se activan los parámetros edit image y Remove image.

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DImage Fade: se refiere al grado de opacidad de la imagen, mientras más bajo sea el valor de fade más clara se verá la imagen en el objeto.Glossiness: es un suavizador de brillo con respecto al color.Highlights: mediante esta opción podemos resaltar el material de forma metalizada (Metallic) o no metalizada (Non-Metallic).

Propiedades de los Materiales

Reflectivity: en este parámetro medimos los valores de reflexión del material, el cual se define como el reflejo de la luz en la superficie de un objeto. Esta puede ser directa u oblicua. Ideal para efectos de vidriado o cristal.

Transparency: este parámetro controla la transparencia de un objeto. Mientras más alto sea este valor el objeto se hace más transparente. Otra cosa interesante de este parámetro es que podremos dar transparencia al material mediante una imagen, además que podemos editar el nivel de mezcla (Image Fade) y su translucencia (Translucency, el porcentaje de luz que atraviesa la imagen). Ideal para efectos de vidriado o cristal.

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DCutout: este parámetro se refiere a una especie de mezcla transparente entre la imagen que podremos anexar en cutout y la del material, para crear efectos específicos.

Propiedades de los Materiales

Self-Ilumination: corresponde a la autoiluminación de un objeto. Este parámetro simula una iluminación interior de este (similar a una lámpara de mesa o una ampolleta, por ejemplo), aunque esta luz no afecta a los objetos adyacentes a él.

En el caso de la Autoiluminación, podemos definir valores como el color de la luz (Filter Color), la cantidad y el tipo de luz emitida (Luminance) y la temperatura de color (Color Temperature). En los parámetros de Luminance y de Color Temperature podemos elegir además valores predefinidos como por ejemplo pantalla LED o candelas, en el caso de color temperature.

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DPropiedades de los Materiales

Bump: corresponde al relieve de un objeto. Este parámetro agrega una imagen que genera un efecto de relieve o rugosidad en la superficie del material. Podremos elegir la imagen que generará el efecto y controlar la intensidad del relieve mediante el parámetro Amount.

Manejando la asignación de materiales El editor de los materiales aparece en el menú render, en el grupo llamado materials. En este panel tenemos lo siguiente:

Materials Browser: activa el editor de materiales.Material/Textures: activa o desactiva las texturas en la vista según se necesite. Tenemos tres opciones: - Material/Textures on: activa las texturas.- Material/Textures off: desactiva las texturas y los materiales.- Material on/Textures off: Desactiva las texturas, pero activa el resto de las propiedades del material.

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DEl gestor de materiales es el comando que nos permitirá administrar los diferentes materiales, ya sea creando nuevos o modificando los existentes en la biblioteca de AutoCAD. Podremos invocar este gestor escribiendo materials (materiales en español) en la barra de comandos y nos aparece un panel similar al de la imagen del lado.

Gestor de Materiales

En el área superior (en verde) nos aparece el ícono del material global el cual es el material base standard predeterminado en AutoCAD.

En el área inferior del gestor encontraremos 2 bibliotecas: una es la “Autodesk Library” en la que podremos ver y aplicar una serie de materiales ya predefinidos por AutoCAD, y otra llamada My Materials que son los materiales que aplicamos en nuestra escena 3D o bien los que vayamos creando, junto a su categoría predeterminada llamada Miscellaneous.

A su lado vemos las previsualizaciones de cada material mostrando parámetros como el color o la textura.

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Rename: cambiamos el nombre del material. El material global no puede ser renombrado.

Delete: borra el material creado. El material global no puede eliminarse.

Select Object Applied To: selecciona los objetos que tienen aplicado el material.

Gestor de Materiales

Assign to Selection: asigna el material a un objeto 3D, este debe estar seleccionado para activar esta opción.

Edit: editamos el material.

Duplicate: si queremos crear un material propio esta opción copia los parámetros del material global o del que hayamos seleccionado.

Si presionamos el botón secundario sobre este ícono del material global podremos realizar las siguientes funciones:

Add to (imagen de arriba): Añade el material a la biblioteca de materiales y/o categorías (My Materials o una biblioteca personalizada).

Purge All Unused: elimina todos los materiales que no estamos utilizando en nuestros objetos 3D.

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DGestor de Materiales

Creando Materiales

- Una forma de crear materiales es mediante la opción Duplicate Material y luego renombrándolo con Rename Material.

- Otra forma de crear materiales es presionando el menú create material de la parte superior, así se nos desplegará el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un material con los parámetros ya definidos según el tipo que elijamos, o también presionando en New Generic Material para crear un material standard (basado en el material global) que podremos personalizar a nuestro gusto.

En arquitectura los tipos de materiales más conocidos y utilizados son los siguientes: - Concrete (concreto, hormigón).- Ceramic (cerámicas).- Floor o Flooring (pisos).- Carpet (alfombras).- Metal (metales).- Bricks (ladrillos).- Mirror (espejo).- Glazing o Glass (cristales).- Stone (piedra).- Wood (madera).

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DGestor de Materiales

Creando bibliotecas y categorías personalizadas En el gestor de materiales podremos crear bibliotecas personalizadas de materiales (similar a My Materials o Autodesk Library) además de categorías personalizadas. Las bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en la escena, y las categorías nos ayudan a ordenarlos mediante grupos específicos. Si hacemos click con el botón secundario del mouse en My Materials, nos aparece el cuadro del lado donde tenemos las siguientes opciones:

Create Category: podremos crear una categoría la cual nos servirá para ordenar los materiales que vayamos agregando a la lista utilizando la opción Add to. Otra forma de agregar un material a esa categoría es tomarlo y moverlo hacia ella tal como se ve en la imagen derecha.

Rename: cambia el nombre de la categoría. Locate Library: localiza la Biblioteca. Remove Library: borra la Biblioteca. Delete Category: borra la categoría (aparece al realizar la operación sobre una categoría).

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DGestor de Materiales

Ahora bien, si queremos crear una nueva biblioteca lo podremos hacer en la parte inferior izquierda del panel, ya que allí encontramos la opción manage y si clickeamos en la flecha encontraremos el cuadro de la derecha: la opción Create New Library nos permitirá crearla, pero antes nos pedirá un nombre y luego la ruta ya que la biblioteca se nos guardará en el PC como un archivo, de modo que lo podamos llevar y que podremos cargar con la opción Open Existing Library. También nos aparecen las opciones Create Category, Delete Category y Rename.

Como podemos ver en la imagen derecha, se ha creado una biblioteca llamada Tutorial y el archivo se ha guardado en el PC. Ahora es cuestión de crear nuestras categorías y agregar los materiales mediante la opción Add to, o arrastrando los materiales hacia las categorías.

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DGestor de Materiales

Otras funciones del gestor de Materiales

Display Material Editor: muestra el editor de materiales.

Swatch: moviendo este control agranda o achica los íconos de los materiales.

También encontraremos la opción Sort en la parte superior derecha de cada área. Esto nos permite ordenar según nombre, categoría, tipo de material y color de este.

En la parte superior izquierda encontramos otro menú que nos permite mostrar materiales según los siguientes criterios:

Show All: muestra todos los materiales en el área.Show Applied: muestra los materiales aplicados en los objetos.Show Selected: muestra los materiales en objetos 3D seleccionados.Show unused: muestra los materiales no utilizados o no aplicados.Purge All Unused: borra los materiales no usados.

Controlador de vista: nos permite definir cómo de ven los materiales en el gestor. Como lista detallada, como lsta y como texto.

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DMaterial mapping es el cómo se distribuye la textura y/o el material en una forma 3D determinada. Podemos invocarlo presionando en material mapping o escribiendo en la barra de comandos materialmap. Al aplicar los mapas en las geometrías 3D de AutoCAD, por defecto se asociarán a ella según los siguientes criterios:

Mapeado de Materiales

-Planar: el mapa 2D se proyectará mediante un plano en la forma 3D.

- Box: el mapa 2D se proyectará en forma de caja (cada textura se proyecta en una cara de esta) en la forma 3D.

- Cylindrical: el mapa 2D se proyectará mediante un cilindro (la textura se proyecta a lo largo del perímetro y dos planos extras para las bases del cilindro) en la forma 3D.

- Spherical: el mapa 2D formará una esfera y se proyectará de esa forma en el elemento 3D.

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DMapeado de Materiales

Estos mapas pueden editarse según queramos. Para ver esto aplicaremos un tipo de mapeado box a un cilindro con el mapa wood. Primero elegimos el tipo de mapeado y luego procedemos a elegir la forma para finalmente presionar enter. Notaremos que el mapeado forma un paralelepípedo alrededor de la forma indicando que el mapeado ha sido activado.

Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los lados y en la altura, si tomamos las flechas y arrastramos con el mouse podremos editar los parámetros del mapa, como por ejemplo definir alto, largo y ancho de la textura. También podremos realizarlo mediante la barra de comandos ya que notaremos que en ella existen dentro del comando materialmap las opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar el tipo de mapeado (W) o volviendo al mapa por defecto reseteando el mapeado existente (T).

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DMapeado de Materiales

Si elegimos la opción W podremos cambiar el tipo de mapeado y en la barra de comandos podremos ver las opciones y elegir las letras correspondientes (y luego presionar enter) según la imagen:

Donde Box es B, Planar es P, Spherical es S y Cylindrical es C. También tenemos la opción Copy Mapping to (Y) y Reset Mapping (R).

En algunos tipos de mapeado (como planar o Cylinder) notaremos que existen líneas y/o curvas de color verde, esto nos indica el Seam o costura (imagen izquierda) y esto no es más que el inicio y el fin de una textura determinada. Por ello es recomendable que las texturas sean del tipo trama, es decir, que puedan repetirse ilimitadamente sin distorsiones (de forma similar a un hatch) para eliminar esta costura y darle continuidad a la textura.

SEAM

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DMapeado de Materiales

Además de las opciones de mapping, tenemos otros comandos de mapeado que son: Remove Materials: quita el material de la forma 3D, volviendo al material de tipo Global.

Attach by Layer: asigna un material a un layer determinado. Cuando lo ejecutamos, se abrirá un cuadro con los materiales (imagen derecha) y los layers de nuestro modelo, si arrastramos un material hacia el layer este se asignará de inmediato a este. Lo interesante de este comando es que si dibujamos cualquier forma 3D asociada a ese layer, automáticamente tendrá asignado ese material.

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DMapeado de Materiales

Copy Mapping Coordinates (Y): si editamos las dimensiones de la textura, podremos copiar estas coordenadas de mapeo a otra forma 3D siempre y cuando ambas tengan el mismo material aplicado. Para ello seleccionamos la forma con las coordenadas y ejecutamos el comando, elegimos la forma en la que queremos copiar las coordenadas y luego presionamos enter, así las coordenadas serán copiadas (imágenes de la derecha).

Reset Mapping coordinates (R): si ya editamos las coordenadas de mapeo, seleccionamos este comando y luego la forma 3D volvemos a las coordenadas de mapeo por defecto.

Si queremos ver el resultado de la representación de nuestros materiales aplicados, podemos escribir render en la barra de comandos o presionar el ícono de render en la misma persiana donde se ubican los materiales.

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DEn el editor de materiales nos daremos cuenta que en varios parámetros aparece una flecha hacia abajo, si hacemos click en ella encontraremos además de la opción image varios tipos más que son los llamados mapas procedurales. Estos son mapas de texturas 2D y 3D que nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de nuestro material. Si clickeamos la primera vez en image por ejemplo, se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del parámetro que queramos modificar.

Mapas Procedurales

Los efectos de nuestros materiales dependerán en gran medida de los mapas o imágenes que configuremos en cada propiedad del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas hasta lograr el resultado esperado.

Click en cada mapa para iniciar

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DEl mapa Checker es similar al de un tablero de ajedrez. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Mapa Checker

- Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de la trama de tableros. Para hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

- Soften (imagen derecha): este parámetro suaviza los bordes de los cuadros creando un efecto de blurr o desenfoque.

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DMapa Checker

Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes. En la secuencia izquierda por ejemplo, se ha definido un offset en X e Y igual a 10.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0º a 360º (imagen derecha).

Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

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DEste mapa nos da un efecto de salpicado, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Mapa Speckle

- Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de la trama de tableros. Para hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo.

- Size: controla el tamaño del salpicado.

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DMapa Speckle

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado. Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

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DEste mapa 3D nos da un efecto de tipo madera, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Mapa Wood

- Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman la madera si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores mediante la opción Swap Colors.

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DMapa Wood

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado. Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

- Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano perpendicular al mapa). - Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano paralelo al mapa). - Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera.

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DEste mapa nos da un efecto de ondas, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Mapa Waves

- Color 1 y color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman las ondas. Para hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo.

- Distribution: permite elegir la distribución del mapa, esta puede ser en 2D o 3D.

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DMapa Waves

Waves: nos permiten editar las ondas en sí, los parámetros son los siguientes: - Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su rango varía entre 1 y 50. Por ejemplo, si quisiéramos simular agua calma debemos asignar un número bajo. Por defecto es 3. - Len Min: define el intervalo mínimo de cada centro de onda. Si los valores son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se mostrarán menos regulares. - Len Max: define el intervalo máximo de cada centro de onda. Si los valores son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se mostrarán menos regulares. - Amplitude: nos permite controlar la magnitud de onda. Su valor varía entre 1 y 10.000. - Phase: desplaza el patrón de la onda. Su valor varía entre 1 y 10.000. - Random Seed: este valor permite cambia los patrones de las ondas para el caso que esta trama se utilice como emulador de agua.

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DMapa Waves

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado. Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

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DEste mapa aplica un efecto de textura ruidosa similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Mapa Noise

- Noise Type: Podemos elegir entre tres tipos diferentes de texturas: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarán distintos efectos de ruido en el material.

- Size: con este parámetro podremos controlar el tamaño de la textura.

- Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos también mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

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DMapa Noise

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado. Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parámetro podremos definir la intensidad del ruido (alto –High- o bajo –Low-). El cómo se distribuye lo podremos controlar mediante el parámetro Phase.

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DEste mapa aplica un efecto de textura ruidosa similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Mapa Marble

- Stone/Vein color: podremos elegir el color de los mapas que emulan la piedra si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores en la piedra (Stone) y en la veta (Vein) mediante la opción Swap Colors.

- Vein spacing: este parámetro modifica el espacio entre las vetas. - Vein Width: este parámetro edita el espacio entre las zonas de piedra y la veta.

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DMapa Marble

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3 por separado. Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

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DEste mapa nos da un efecto de degradado en la superficie del objeto. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Mapa Gradient

- Color: este parámetro edita los colores seleccionando previamente la flecha del gradiente (indicada en azul). También podremos elegir el tipo de interpolación (mezcla) entre los colores de las gradientes.

- Gradient type: podremos elegir el tipo de gradiente que queramos. Tenemos desde la gradiente lineal, pasando por la diagonal, circular y terminando en el tipo tartan.

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DMapa Gradient

- Invert Gradient: al seleccionar esta opción la gradiente se invierte.

Noise:

-Noise Type: aplica un efecto de ruido en el gradiente, similar a la imagen derecha. Podemos elegir entre tres tipos: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarán distintos efectos.

- Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parámetro podremos definir la intensidad del ruido.

Podemos controlar además la cantidad de ruido mediante el parámetro Amount, el tamaño mediante el parámetro Size y el cómo se distribuye mediante el parámetro Phase.

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DMapa Gradient

Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0º a 360º (imagen derecha).

Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

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DEste mapa nos permite emular entramados ya sea de baldosas o ladrillos, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

Mapa Tiles

Pattern: - Pattern type: nos muestra los tipos de aparejos los cuales son:

Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos de tipo soga, tizón o pandereta.

Common Flemish Bond: este tramado corresponde al aparejo flamenco, es similar al tramado inglés.

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DMapa Tiles

1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero en lugar de estar apilados por el medio están por el cuarto.

English Bond: este tramado corresponde al clásico tramado inglés.

Stack Bond: corresponde al clásico tramado de baldosas.

Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero de tipo refinado.

Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack pero de tipo refinado.

Custom: nos permite configurar un tipo personalizado de aparejo.

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DMapa Tiles

- Tile Count: nos permite dar un tamaño a las líneas. Podemos definir el tamaño en la fila (Row) o columna (Column).

Tile Appearance o apariencia del azulejo: - Tile Color: En este parámetro podemos definir el color del azulejo. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc. - Color Variance: Controla la variación de color de los azulejos. Este rango varía entre 0 y 100. - Fade Variance: Controla la variación del difuminado de los azulejos. Este rango varía entre 0 y 100. - Randomize: Aplica aleatoriamente patrones de variación de color a los azulejos.

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DMapa Tiles

Grout Appearance o apariencia de la línea:

- Grout Color: En este parámetro podemos definir aspectos como el color de la línea. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc. - Gap Width: Controla la separación de las líneas tanto de forma vertical como horizontal. Si clickeamos en la cadena, el valor de ambos será el mismo.

- Roughness: Controla la difusión de las líneas, de forma similar a la imagen derecha. Este rango varía entre 0 y 200.

Stacking Layout o configuración de aparejo: Este modo sólo aparece si seleccionamos el aparejo de tipo personalizado (custom), y nos sirve para definir los atributos de la apilación de nuestra trama. Mediante Line Shift podremos controlar el movimiento lineal de las líneas y mediante Random la aleatorialidad del desplazamiento de estas.

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Row/column Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running (podemos activarlos si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite modificar las subdivisiones de las filas o columnas del entramado. Los parámetros son: - Every: podemos controlar a cuántas filas o columnas se encuentra la subdivisión respectiva de aparejos. - Amount: controla la anchura (en el caso de las filas) o la altura (en el caso de las columnas) de los azulejos en la subdivisión respectiva de cada fila o columna afectada.

Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen.

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DMapa Tiles

Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

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DBibliografía y Referencias

Cursos AutoCAD 2D y 3D Online:

Aulaclic.es: http://www.aulaclic.es/autocad2008/index.htm

Blog del autor de esta presentación: http://www.mvblog.tk

Sitio Oficial de Autodesk: http://www.autodesk.com

Sitio Oficial de Autodesk en Chile: http://www.autodesk.cl

Tutoriales de AutoCAD 2D y 3D en video:

Materiales y Renderizado: http://www.youtube.com/watch?v=umkE7nwRFWg

Agregar Materiales: http://www.youtube.com/watch?v=RTV6IBgtifE

Mapas de Materiales: http://www.youtube.com/watch?v=Qs2e7_oG-74

AutoCAD 2012 Materiales: http://www.youtube.com/watch?v=Z-P1uuc9F5Y