AUTOCAD ISOMETRICO 3D

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INTRODUCCIÓN - ¿POR QUÉ 3-D? Probablemente ya ha descubierto que el CAD tiene varias ventajas sobre el dibujo a mano. Una gran ventaja es que una vez que ha dibujado algo, no tiene que dibujarlo nuevamente. Si usted dibujara manualmente la planta de una casa, también tendría que dibujar una vista frontal, vistas laterales y posiblemente una vista en perspectiva. Con un solo modelo hecho con CAD en 3-D, usted puede generar vistas desde cualquier ángulo, ya sea dentro o fuera de la casa. Entonces, si su cliente necesita que se modifique algo en el dibujo, usted hará los cambios una sola vez. Si usted está dibujando partes mecánicas, puede generar prototipos virtuales o incluso crear prototipos rápidos. De esta forma la empresa Boeing fue capaz de diseñar y realizar el prototipo del avión comercial 777. Este nivel de ingeniería sería imposible sin la utilización del CAD. Aprenderá los conceptos relativos a 3-D en el siguiente orden: o Dibujos Isométricos o Malla de alambre o Superficies / Regiones o Objetos Sólidos Tendrá la oportunidad de dibujar el mismo objeto utilizando distintos procedimientos para ver las diferencias entre los diversos métodos. Antes de entrar al emocionante mundo de 3-D, tendrá que aprender un poco más de terminología de CAD. TERMINOLOGÍA PARA CAD EN 3-D 2-D Una manera de representar objetos del mundo real sobre una superficie plana, en la que sólo se observa altura y ancho. Este sistema solamente utiliza los ejes X e Y. 3-D Una forma de representar objetos del mundo real en un modo más natural, al representar ancho, altura y profundidad. Este sistema utiliza los ejes X, Y y Z. Cara (Face) La superficie tridimensional más simple.

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INTRODUCCIÓN - ¿POR QUÉ 3-D?

Probablemente ya ha descubierto que el CAD tiene varias ventajas sobre el dibujo a mano. Una gran ventaja es que una vez que ha dibujado algo, no tiene que dibujarlo nuevamente. Si usted dibujara manualmente la planta de una casa, también tendría que dibujar una vista frontal, vistas laterales y posiblemente una vista en perspectiva. Con un solo modelo hecho con CAD en 3-D, usted puede generar vistas desde cualquier ángulo, ya sea dentro o fuera de la casa. Entonces, si su cliente necesita que se modifique algo en el dibujo, usted hará los cambios una sola vez. Si usted está dibujando partes mecánicas, puede generar prototipos virtuales o incluso crear prototipos rápidos. De esta forma la empresa Boeing fue capaz de diseñar y realizar el prototipo del avión comercial 777. Este nivel de ingeniería sería imposible sin la utilización del CAD.

Aprenderá los conceptos relativos a 3-D en el siguiente orden:

o Dibujos Isométricoso Malla de alambreo Superficies / Regioneso Objetos Sólidos

Tendrá la oportunidad de dibujar el mismo objeto utilizando distintos procedimientos para ver las diferencias entre los diversos métodos.

Antes de entrar al emocionante mundo de 3-D, tendrá que aprender un poco más de terminología de CAD.

TERMINOLOGÍA PARA CAD EN 3-D

2-D

Una manera de representar objetos del mundo real sobre una superficie plana, en la que sólo se observa altura y ancho. Este sistema solamente utiliza los ejes X e Y.

3-D Una forma de representar objetos del mundo real en un modo más natural, al representar ancho, altura y profundidad. Este sistema utiliza los ejes X, Y y Z.

Cara(Face)

La superficie tridimensional más simple.

Dibujo Isométrico

Una sencilla forma de lograr una apariencia en 3-D utilizando métodos de dibujo en 2-D.

Eje "Z" El tercer eje que define la profundidad.

Elevación La diferencia entre un objeto que se encuentra en 0 respecto del eje Z y la altura que está sobre cero.

Espesor(Thickness)

Una propiedad de líneas y otros objetos que les confiere una apariencia tridimensional, debido a que les agrega profundidad en el eje Z. No debe confundirse con 'ancho de línea' (line width).

Extrudir El comando 'Extrude' eleva la figura bidimensional para

formar un sólido en 3D. Por ejemplo, un círculo sería extrudido para obtener un cilindro.

Faceta(Facet)

Un polígono de tres o cuatro lados que representa una parte (o una sección) de una superficie en 3-D.

Modelo de "Malla de Alambre"

Figura en 3-D que es definida por líneas y curvas. Una representación esquelética. Es imposible aplicar la remoción de líneas ocultas a este tipo de modelos.

Modelo de Superficie

Un modelo en 3-D definido por superficies. Las superficies constan de polígonos (vea 'facetas').

Modelo Sólido Un modelo en 3-D que es creado valiéndose de 'bloques constructivos'. Esta es la manera más precisa de representar objetos reales en CAD.

Operaciones Booleanas

Órdenes que le permiten agregar, sustraer o intersectar objetos sólidos en AutoCAD.

Primitivo Un bloque constructivo sólido básico. Ejemplos de ello son los cubos, conos, cilindros.

Región Un área en 2-D que consiste de líneas, arcos, etc.

Remoción de líneas ocultas

Una forma de ocultar las líneas que no serían visibles si estuviera mirando el objeto verdadero que ha dibujado en AutoCAD. (Comando: HIDE).

Rendering (Representar)

Una compleja forma de agregar cualidades con aspecto realista a un modelo en 3-D que usted ha creado.

Shading (Sombreado)

Una manera rápida de agregar color a un objeto tridimensional que usted ha dibujado. (Comando: SHADE).

Superficie Compleja

Generalmente una superficie curvada. Ejemplos: el guardafango de un auto, el contorno del panorama.

UCS El Sistema Coordinado de Usuario (User Co-ordinate System). Es definido por la persona que está dibujando, con la finalidad de facilitar el acceso a diferentes zonas del modelo en 3-D.

Viewport Ventana ubicada en su dibujo que muestra una vista en particular. Puede disponer varias de ellas en su pantalla.

Vista Un punto de vista particular de el objeto que ha creado.

Vista en Planta

También conocida como 'vista superior'. Una vista en planta observa directamente hacia abajo los ejes X e Y desde el eje Z.

Mientras las computadoras y sus programas adquieren mayor sofisticación, el trabajar en 3-D se convierte en algo bastante popular. Hoy en día, usted dispone de mayor poder en su computadora de escritorio del que se hubiera soñado cuando el CAD apareció por primera vez. Esté preparado, ya que probablemente usted necesitará aprender a trabajar en 3-D en algún punto de su carrera. Una vez que se sienta cómodo trabajando en este ambiente tridimensional, se dará cuenta que en raras ocasiones querrá volver a dibujar en 2-D.

LECCIÓN 3-2 - DIBUJO ISOMÉTRICO

Esta es la manera más simple de hacer una representación tridimensional mientras se utilizan únicamente comandos en 2-D. Esta ha sido la forma usual de hacer las cosas antes de que el CAD permitiera el auténtico trabajo en 3-D. Comúnmente un isométrico sirve para complementar un dibujo con tres vistas ortogonales. Observe el siguiente ejemplo:

Puede ver que es un dibujo muy sencillo. El dibujo isométrico da una clara idea de la apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el isométrico es suficiente para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique algún parámetro, como la altura del bloque, necesitará dibujar las cuatro vistas nuevamente.

AutoCAD dispone de un comando llamado ISOPLANE que le permite dibujar fácilmente a 30 grados, necesario para dibujar un isométrico. Usando este comando o presionando la tecla F5 usted puede alternar entre los tres planos del isométrico (llamados 'isoplanes'): superior, derecho e izquierdo.

Command: ISOPLANE <ENTER> Current isoplane: RightEnter isometric plane setting [Left/Top/Right] <Left>: T <ENTER>Current isoplane: Top

Hecho lo anterior, AutoCAD está listo para dibujar en el plano superior. Sus opciones restantes serían Left o Right para izquierdo y derecho respectivamente. Su primer ejercicio será dibujar el objeto que se mostró anteriormente utilizando el método isométrico.

Ejercicio 1 - DIBUJO ISOMÉTRICO

Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla 'acad.dwt'.

Cree una nueva capa llamada OBJECT y asígnele el color verde. Haga que sea su capa actual.

Teclee DDRMODES para abrir el cuadro de diálogo 'Auxiliares de Dibujo'. Establezca los mismos parámetros que se observan en la figura siguiente (sólo active la opción 'Isometric Snap').

Oprima OK y verá que la cuadrícula y la manera en que el puntero encaja sobre la misma han sido establecidos para el dibujo isométrico en incrementos de 1/2". El puntero en forma de cruz ahora se ve inclinado para mostrarle al usuario cuál es el plano sobre el que se encuentra actualmente. La cuadrícula es dispuesta de forma distinta a la convencional.

Comience por dibujar el lado izquierdo del objeto usando el comando line. Ignore el barreno por el momento.

Cambie al plano derecho (F5) y dibuje el lado derecho.

Cambie al plano superior (F5) y dibuje la vista superior.

Dibuje las líneas inclinadas para agregar una superficie inclinada.

Vuelva al plano izquierdo y ejecute el comando ellipse. Presione I para elegir la opción 'isocircle' (círculo isométrico). Esto le permitirá dibujar una elipse con el ángulo correcto, basada en

el radio que el círculo posee en el dibujo ortogonal. Utilice sus referencias Osnap para elegir el punto central correcto.

Guarde su dibujo en su carpeta de CAD.

Practique este método con algunos otros objetos sencillos, pero tenga en mente que sigue siendo dibujo en 2-D. Recuerde que en algunos casos, puede ser más fácil y rápido utilizar este método que los procedimientos tridimensionales más complejos que está por aprender.

LECCIÓN 3-3 - TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES

EL SISTEMA COORDINADO TRIDIMENSIONAL

A estas alturas usted debe sentirse muy cómodo trabajando con el sistema coordinado X-Y. De cualquier forma, aquí se presenta un breve repaso. Observando desde la vista en planta (superior), esto es lo que ve para averiguar dónde está la parte positiva de los ejes X e Y.

Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ángulo de inclinación, podría apreciar el tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del eje Z sale del monitor y se dirige hacia usted.

El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el fondo, esperándole.

Cuando usted introdujo puntos en lecciones anteriores, lo hizo siguiendo el modelo: X,Y. De esta forma le hizo saber a AutoCAD que en estos casos, la coordenada en Z era igual a cero. Introducir 4,3 sería lo mismo que 4,3,0. Ahora, si usted dibujara una línea desde el origen (0,0,0) hasta un punto ubicado en 4,3,2, obtendría una línea con las siguientes dimensiones: 4 pulgadas a la derecha, 3 pulgadas hacia arriba y 2 pulgadas hacia usted. Las propiedades de esta línea serían las siguientes:

Note que la línea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista superior, se vería exactamente igual que una línea dibujada entre los puntos 0,1 y 4,4. Dibújela y revise sus propiedades. La diferencia es que esta última tendría solamente 5" de largo.

¿Por qué es importante ver esto antes de entrar al mundo de 3-D? Si solamente viera el modelo en 3-D desde la vista superior, no sería capaz de distinguir diferencia alguna entre las dos líneas. (Dibújelas y véalo por sí mismo). En un modelo en 3-D usted puede tener fácilmente varios puntos, unos sobre otros. Sería muy difícil trabajar de este modo; incluso podría pensar que está haciendo referencia a un punto en particular, pero en la realidad podría ser algún otro (piense en cómo la parte superior de un muro se ve exactamente igual que la parte inferior del mismo, cuando se le ve desde arriba). Por fortuna, AutoCAD provee distintos puntos de vista entre los cuales elegir para el dibujo en 3-D. Este tema será discutido en una lección posterior, pero por ahora, si usted desea ver las dos líneas que dibujó desde una perspectiva similar a la del eje Z que se mostró anteriormente, vaya al menú: View > 3D Views > SW Isometric. Verá que las líneas que parecían idénticas en la vista en planta, en realidad son distintas cuando se les ve en perspectiva.

Viene ahora la parte confusa. También tiene que saber cómo considera AutoCAD los ángulos de rotación en 3-D. Para ello, existe una sencilla regla llamada "Regla de la Mano Derecha". Para averiguar cuál es la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, imagine que usted envuelve el eje en cuestión con su mano derecha, con el dedo pulgar apuntando hacia el extremo positivo del eje. La dirección en que están envolviendo sus dedos al eje es la dirección de rotación positiva. Esta regla es aplicable a los tres ejes.

DIRECCIÓN DE LA ROTACIÓN POSITIVA

El punto principal de esta lección es decirle que los objetos pueden engañarle en el espacio tridimensional. Los atajos no siempre funcionan, debe ser cuidadoso con las referencias Osnap, su dibujo puede convertirse en un desastre rápidamente si no está poniendo atención. Créame, he visto bastantes estudiantes tomar el camino fácil y tener que volver a empezar.

LECCIÓN 3-4 - OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D

AutoCAD pone a su disposición varias maneras para ver un objeto, distintas a la vista en planta que usted ha usado con sus dibujos en 2-D.

Para obtener perspectivas rápida y fácilmente, utilice las opciones de menú. Elija View > 3-D Viewpoint > (luego elija una de las últimas cuatro opciones isométricas en la lista). Observe la siguiente imagen para ver las diferencias existentes entre las cuatro vistas. Cuando realiza dibujos básicos, es una buena idea utilizar sólo una vista. Esto le mantendrá orientado con mayor facilidad. Es bastante usual utilizar la vista Southwest (Suroeste), puesto que mantiene las porciones positivas de los ejes X e Y en una posición lógica. Para la mayor parte de su trabajo en este curso, cíñase a esta vista.

Habrá ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones.

Puede entonces usar fácilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo. También puede tener más de una vista a la vez en su pantalla. Vea lo siguiente:

Para lograr este arreglo, use la opción Tiled Viewports del menú View. En el cuadro de diálogo haga clic en la pestaña 'New Viewports' y elija una distribución entre la lista disponible. Cualquier configuración de vista o de viewport puede ser guardada bajo un nombre único. Más tarde puede restaurar esta vista cuando la necesite. Estas son las configuraciones preestablecidas de viewport que usted puede utilizar en el Espacio de Modelo.

Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que se mostrará en cada viewport haciendo clic en él y eligiendo una nueva vista de las disponibles en la lista desplegable.

Estas son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los viewports:

Usted puede tener viewports ya sea en el Espacio de Modelo (tipo 'Tiled') o en el Espacio de Papel (tipo 'Flotante').

Pueden tener distintos factores de acercamiento (zoom). Existe una diferencia entre vistas y viewports. Si obtener la vista que usted necesita le cuesta mucho trabajo, guárdela usando el

comando VIEW. Cuando guarde una vista, déle un nombre descriptivo. Manténgase alerta del icono del UCS ubicado en la esquina de la pantalla o del viewport. Mientras más pequeño sea su monitor, más difícil será ver un arreglo de 'tiled viewports'. Cuando tenga más de un viewport, haga clic dentro de aquel que desea activo.

Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo de un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferentes distribuciones de viewport. Experimente con las distintas vistas Isométricas. Dependiendo del tamaño de su monitor, podría no ser práctico usar diferentes

viewports. Después de todo es cuestión de su preferencia personal decidir con cuál configuración se siente más cómodo al dibujar.

Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del menú: View > Viewports > 1 Viewport) y cambie a la vista Isométrica SW.

VISTAS EN PERSPECTIVAExiste otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, o Vista Dinámica) que le da mayor control sobre la vista de su objeto. También le permitirá observar una vista en perspectiva de su modelo. Puede ser un método muy confuso si usted no posee un sistema. A continuación, mi método para crear vistas en perspectiva.

La base para generar una vista en perspectiva es tener una cámara virtual y un blanco. Piense en dónde le gustaría a usted 'colocarse' (la cámara) y en qué dirección desea observar (el objetivo).

En este ejemplo, deseo una vista que me dé una ligera perspectiva de la mesa y las sillas. Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cámara'.

Dibuje una línea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la dirección negativa del eje X. Ahora dibuje una línea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente dibuje una línea hacia la mitad del extremo más lejano de la mesa. Debe observar algo parecido a esto:

Ahora ejecute el comando Dview. Se le pedirá que elija objetos. Puede seleccionar todo, o para propósitos de establecer puntos, yo normalmente escogería solamente la línea, ya que hace que el comando sea más rápido en dibujos de mayor tamaño.Elija la línea superior que va hacia la mitad de la mesa. Utilice la opción POints tecleando PO <ENTER>.Ahora tiene que seleccionar el Objetivo (Target): elija el punto final derecho de la línea (utilice los Osnaps).Después seleccione la Cámara (Camera): será el punto final izquierdo de la misma línea.

Parecerá que la línea desapareció, pero ahora usted está viendo a lo largo de ella.Oprima <ENTER> para terminar el comando.

Ejecute el comando Dview nuevamente y seleccione todos los objetos. Cuando se trate de dibujos muy grandes, solamente seleccione los objetos cercanos a los límites del dibujo (de esta manera el comando se ejecutará con rapidez y le permitirá saber los límites de su vista).Esta vez elija la opción 'Distance' (Distancia) presionando D <ENTER>. Esta opción realiza acercamientos y alejamientos mientras se encuentra en una perspectiva lograda con Vista Dinámica (Dview).Mueva el deslizador que se encuentra arriba hasta que se encuentre a la derecha de la marca '1x' y después haga clic con el botón principal del ratón.Considere que a las computadoras más lentas les tomará más tiempo generar la vista para usted.

Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opción 'Pan' que le permitirá mover la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el área de dibujo para centrar la imagen.

Y por último, teclee H para invocar la opción 'Hide' (ocultar) que le mostrará una representación más realista, luego presione <ENTER>.

Se dará cuenta que ciertos comandos no funcionan mientras se encuentra en la vista en perspectiva. Por ejemplo, no puede utilizar los comandos Zoom o Pan sobre su dibujo como normalmente haría. Le recomiendo que no modifique su dibujo mientras se encuentra en esta vista.

Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee V (por 'view'), seleccione el botón 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a utilizar esta vista, teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guardó, oprima el botón 'Set current' (Convertir en actual) y presione OK.

Si está usando este comando con dibujos más grandes, como una casa o un edificio, se utiliza el mismo procedimiento, pero debe dibujar el punto de la cámara más alejado. La práctica conduce a la perfección y este comando puede necesitar de varios intentos de prueba y error para obtener el resultado correcto. Después de todo, es una herramienta de visualización muy poderosa.

MODELOS BÁSICOS DE MALLA DE ALAMBRE

En esta lección usted dibujará dos objetos. Primero dibujará la figura de el ejercicio isométrico (remítase a ese ejercicio para obtener las dimensiones) usando el comando line que siempre ha utilizado. Luego dibujará una silla muy simple usando el mismo método. De este modo practicará la forma de trabajar en el sistema coordinado XYZ. Los modelos de malla de alambre son la expresión más simple de los auténticos dibujos en 3D. Pueden usarse para conversiones a otros programas u otros usos simples. Aún así, no son una forma común de dibujar en 3D.

Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla acad.dwt.

Debe crear una capa que se llame OBJECT, a la que asignará un color verde. Haga que sea su capa actual.

Utilizando el comando line, dibuje el contorno de la vista frontal, ubicando la esquina inferior izquierda en el punto 0,0,0. Luego dibuje el círculo.

Con el comando Copy usted hará una copia de todo el contorno y el círculo, para luego ubicar dicha copia 2" hacia arriba en el eje Z. Esto se hace eligiendo un punto base cualquiera, y copiando todos los objetos según el desplazamiento: @0,0,2.

Cambie la vista actual en pantalla por la vista isométrica suroeste (SW Isometric).

Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valiéndose de la referencia 'Endpoint', conecte con líneas las esquinas del objeto.

Haga clic sobre cualquier línea y elija alguno de los pequeños cuadros de los extremos (grips). Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de su barra de estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos.

Guarde su dibujo con el nombre 'wireframe1.dwg'.

EJERCICIO 2Comience un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.

Creará tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK, a las que dará distintos colores. Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que sea más fácil trabajar con su dibujo, créame.

Observe el siguiente dibujo. Es la forma básica de la silla que estará dibujando con diversos métodos a lo largo del curso. Para esta lección usará rectángulos. Muestre la vista isométrica

sureste (SE Isometric).

Comience con el respaldo. Haga un rectángulo para definir la vista superior del respaldo de la silla. Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas con líneas verticales.

A continuación dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento que utilizó con el respaldo (excepto que deberá copiar los costados y colocarlos a 24" hacia arriba).

Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo para formar el segundo lado de la silla.

Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco más de consideración, ya que debe ajustar

entre los costados.

Guarde el archivo con el nombre 'wirefame2.dwg' en su carpeta CAD.

Intente obtener la configuración de viewport que se ve en la imagen siguiente, utilizando los 'tiled viewports'.

No necesita acotar este dibujo, pero use el comando distance para confirmar que las dimensiones del modelo son correctas.

Cuando esté seguro de que su dibujo es correcto, guárdelo nuevamente para usos posteriores.

ESPESOR DE LÍNEA

En esta lección creará la misma silla dibujando líneas y dándoles un espesor (thickness) determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la línea, es decir, qué tan alta es. Es un concepto totalmente distinto al 'ancho de línea' que aprendió en la lección relativa a polilíneas. Esta es una rápida y sencilla forma de lograr cierto grado de apariencia tridimensional. Recuerde que en algunas ocasiones, un método simple puede realizar el trabajo adecuadamente. Esta es una buena técnica para los usuarios de AutoCAD LT, quienes no tienen la opción de dibujar realmente en 3-D.

Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.

Designe 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asígne un color distinto a cada una. La capa BACK debe ser la actual.

Observe el dibujo de la silla de la Lección 5. Dibuje rectángulos para representar el respaldo, los costados y el asiento, cada uno en su respectiva capa. Por el momento no se preocupe por la altura, el espesor o cualquier otra cosa, excepto por el contorno básico de la vista superior.

Oprima el icono properties (propiedades) . Cuando se le pida seleccionar un objeto, elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla.

Verá abrirse el cuadro de diálogo 'Modify Polyline' (Modificar Polilínea) y debe parecerse a la siguiente imagen.

Para propósitos de esta lección existen dos zonas importantes que observar. Asegúrese de que la línea está ubicada en Z=0. Luego vaya a la casilla llamada Thickness y escriba 34. Así obtendrá una polilínea que está basada en donde usted la dibujó y tendrá un espesor de 34", es decir que se extenderá en la parte positiva del eje Z. (En cambio, si introduce un número negativo, el espesor se extenderá sobre el semieje negativo de Z).

Cambie las propiedades de los costados dándoles un espesor de 24".

Dé al asiento un espesor de 4 pulgadas. En este punto, el asiento debe estar basado en Z=0. Para subirlo a su posición correcta, ejecute el comando MOVE con un desplazamiento de @0,0,12.

Ahora observe su dibujo desde la vista isométrica SW y su dibujo debe parecerse al que dibujó en el ejercicio de malla de alambre. Existe una principal diferencia entre ambos modelos. Como se mencionó anteriormente, los modelos de malla de alambre no permiten ocultar las líneas que no se ven en la realidad. Con su puntero en el viewport de la vista isométrica SW, ejecute el comando HIDE. Su silla debe parecerse a la siguiente.

Verá que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero aún no es perfecto. Todavía se pueden ver los costados a través del asiento, además las partes superiores de los costados y el respaldo están huecas.

Guarde el dibujo con el nombre chair_line_thickness.dwg en su carpeta CAD (lo utilizará en la siguiente lección).

Hasta ahora ha aprendido dos métodos para construir objetos con apariencia tridimensional y ni siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar. Ambos métodos utilizan comandos usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D. Otra ventaja de estos métodos es que pueden ser usados en AutoCAD LT, el cual no dispone de genuinas capacidades para diseñar en 3-D.

REGIONES Y SUPERFICIES EN 3-D

En esta lección utilizará auténticos comandos para 3-D. Primero creará una región en 2-D, que luego extrudirá para obtener un objeto sólido en 3-D. Posteriormente agregará superficies en 3-D a las partes superiores de los elementos del dibujo anterior (hecho con espesor de línea) para cerrar el respaldo, los costados y el asiento.

Debe crear un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.

Como ya es costumbre, también debe crear 3 capas cuyos nombres sean SIDES, SEAT, y BACK cada una con un color distinto.

Dibuje los contornos (utilizando rectángulos) de el respaldo, los costados y el asiento como hizo en la Lección 3-6, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las líneas.

Comenzará por crear una región para el respaldo de la silla. Asegúrese de que la capa actual es la que lleva por nombre BACK. (Cualquier región que usted genere pertenecerá a la capa actual, sin

importar a qué capa pertenecía el objeto que seleccionó para crear la región.). Inicie el comando para regiones, REGION (o también REG) en la línea de comandos. Elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla y presione ENTER. En su línea de comandos debe observar algo como esto:

Command: region <ENTER> Select objects: 1 foundSelect objects:1 loop extracted.

Si la región no pudo crearse, comúnmente se debe a que existe una abertura en el contorno de la figura. Las polilíneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando para regiones. Repita el procedimiento con las otras polilíneas, asegurándose de que la capa actual es correcta en cada caso.

En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste en extrudir las regiones para obtener objetos sólidos en 3-D. Haga que BACK sea la capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la región que representa el respaldo. Observe la línea de comandos, ya que se le preguntarán unas cuantas cosas:

Command: EXT ***EXTRUDECurrent wire frame density: ISOLINES=4Select objects: 1 foundSelect objects:Specify height of extrusion or [Path]: 34Specify angle of taper for extrusion <0>:

Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusión'. Es similar al valor que asignaba como espesor de las polilíneas en la lección 3-6. Recuerde que si especifica un número positivo, la extrusión se realiza en la dirección positiva del eje Z. Si el número es negativo, se extrudirá sobre el semieje negativo Z. Luego se le pide 'Extrusion Taper Angle' (Ángulo de ahusamiento de la extrusión). En la mayoría de los casos valdrá cero. Oprima Enter para aceptar el valor por defecto.

Nota: También puede extrudir directamente a partir de rectángulos, círculos y polilíneas cerradas, pero quise ocupar el comando 'Region' en este ejemplo.

Aplique el comando Extrude igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover el asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho aún. Revise que el modelo sea correcto observándolo desde la vista isométrica SW. Teclee HIDE (HI) y debe usted ver una silla sólida como la que se muestra a continuación.

Ahora puede ver por qué los sólidos son un buen método en algunos casos. Normalmente los sólidos le darán la manera más precisa de observar un modelo. Por medio del menú llegue hasta los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos sólidos. Verá que AutoCAD puede darle bastante información acerca del objeto. Gran parte de esta información es útil en aplicaciones de ingeniería, sin embargo el volumen es un parámetro que puede ser necesario en diversas ocasiones. Como verá en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho utilizando sólidos.

Guarde su archivo con el nombre: chair_extruded.dwg

Abra su archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente guárdelo con un nuevo nombre: chair_3D_face.dwg

Lo que hará a continuación es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo en la vista isométrica SW. Ejecute el comando Hide para ver con claridad dónde necesita cubrir las líneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o también RE para regenerar la representación en pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas nuevamente.

Asegúrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el comando. Se le pedirá que seleccione algunos puntos. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final (Endpoint) esté encendida.

Cuando se le pida elegir los puntos, selecciónelos en el orden que seguiría si estuviera dibujando un rectángulo. No salte de una esquina hacia la opuesta diagonalmente. Después de que ha elegido las cuatro esquinas, oprima ENTER. Su línea de comandos debe haberse visto así:

Command: 3dface Specify first point or [Invisible]: (Escoja el punto 1)

Specify second point or [Invisible]: (Elija 2)Specify third point or [Invisible] <exit>: (Elija 3)

Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>: (Elija 4)Specify third point or [Invisible] <exit>: <ENTER>

Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento. Este tipo de superficies (3D faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que incluyan cualesquiera 4 líneas (o arcos) que sean lindantes.

Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo está bien, debe observar una imagen idéntica al modelo sólido. Se dará cuenta que estas superficies cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la silla. Si se hizo incorrectamente, puede haber una línea yendo desde la esquina posterior de cada pieza.

Guarde el archivo.

Ha creado algunos auténticos objetos en 3-D. Medite un momento en cuánto tiempo le llevó cada método. Piense en algunos ejemplos donde un método podría ser mejor que otro. Repase los métodos que ha utilizado hasta ahora.

EXTRUDIENDO PARA CREAR OBJETOS TRIDIMENSIONALES

El propósito de esta lección es examinar más a fondo el comando EXTRUDE. Como ya ha visto en la Lección 3-7, dicho comando puede utilizarse para crear un sólido tridimensional partiendo de una figura en 2D. Otras dos opciones con las que puede extrudir (que probablemente ya ha visto en la línea de comandos) son ahusar (taper) la extrusión y extrudir sobre una trayectoria (path). Si lo necesita, usted puede combinar ambas opciones, es decir, extrudir a lo largo de una trayectoria, mientras se ahusa al mismo tiempo (como se ve en la figura siguiente).

Un ejemplo en donde usted puede valerse de direcciones extrudidas es en la representación de tuberías en un dibujo. Tal vez no utilice la opción de ahusamiento, pero por lo menos sepa que está ahí.

EXTRUSIÓN A LO LARGO DE UNA TRAYECTORIA

Dibuje una polilínea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a 240,120 y 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando.

Utilice el comando Zoom y la opción > Extents para ver la polilínea y luego, nuevamente con el comando ZOOM, aléjese un poco más. Su línea debe parecerse a esta:

A continuación redondeará las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La manera más fácil de hacerlo es utilizando la opción 'Polyline' propia del comando FILLET.

Command: F <ENTER>FILLETCurrent settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: RSpecify fillet radius <0.0000>: 24Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: PSelect 2D polyline: <ELIJA LA POLILÍNEA> 3 lines were filleted

Lo siguiente que hará es extrudir un círculo a lo largo de la polilínea, o siendo más preciso, la trayectoria de la polilínea. Este sería un método para dibujar tuberías en 3D. En este ejemplo, usted dibujará una tubería con un diámetro de 12 unidades.

Dibuje un círculo CIRCLE en el extremo inferior derecho de la polilínea. Use un diámetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitará girarlo en 3D. Este tema se aborda en la siguiente lección también. Para hacerlo, seleccionará el círculo, luego el eje sobre el que rotará y finalmente el ángulo de rotación.

Command: ROTATE3DCurrent positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0

Select objects: <ESCOJA EL CÍRCULO> 1 foundSelect objects: <ENTER>Specify first point on axis or define axis by[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X Specify a point on the X axis <0,0,0>: <ELIJA EL EXTREMO INFERIOR DERECHO DE LA POLILÍNEA. Asegúrese de que sus referencias Osnaps para puntos finales están activas.>Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>

El círculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo está viendo de costado, por eso el círculo parece una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración.

Ahora viene la parte sencilla. Extrudirá (comando EXTRUDE) el círculo a lo largo de la trayectoria de la polilínea.

Command: EXTEXTRUDECurrent wire frame density: ISOLINES=4Select objects: <ELIJA EL CÍRCULO> 1 foundSelect objects: <ENTER>Specify height of extrusion or [Path]: PSelect extrusion path or [Taper angle]: <ELIJA LA POLILÍNEA>

Nota: después de aplicar el comando Extrude, la polilínea seguirá allí. Si necesita mantener limpio su dibujo, recuerde borrar la polilínea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la apariencia del objeto creado, utilice la vista isométrica suroeste y luego ejecute el comando HIDE para ocultar las líneas no visibles. Debe tener esta apariencia:

Esta es sólo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con otras trayectorias y vea cómo funciona. Descubrirá que si el círculo es muy grande, tal vez no sea posible extrudirlo usando polilíneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto que sea apto para extrusión puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede ser cualquier objeto abierto, como las líneas, arcos, polilíneas, spline, etc.

Si desea practicar más, intente dibujar un cordón para su lámpara utilizando una Spline como trayectoria. También puede extrudir 2 círculos sobre una trayectoria (haga que uno de los círculos sea más pequeño) luego reste la extrusión con el radio pequeño de aquella con el diámetro mayor para crear una tubería hueca.

EXTRUSIÓN CON AHUSAMIENTO

La Extrusión con ahusamiento representa una opción más entre las herramientas de dibujo en 3D. A continuación, un ejemplo de cómo se hace:

Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando RECTANGLE.

Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ángulo de ahusamiento de 45°. He aquí la secuencia de comandos necesaria:

Command: REC RECTANGSpecify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0Specify other corner point or [Dimensions]: 100,100

Command: EXT EXTRUDECurrent wire frame density: ISOLINES=0Select objects: <ELIJA EL RECTÁNGULO> l1 foundSelect objects:<ENTER>Specify height of extrusion or [Path]: 50Specify angle of taper for extrusion <0>: 45

Esto es lo que debe obtener:

Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ángulos (haga clic en la pantalla, mantenga presionado el botón y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe la extrusión con diferentes objetos y diversos ángulos de ahusamiento para practicar más.

Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas.

OBJETOS DE REVOLUCIÓN

Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolución. El objetivo de esta lección será reproducir objetos similares.

Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy básicos. Suponga que necesita dibujar algo más que un cubo. AutoCAD pone a su disposición dos comandos para esas ocasiones en que necesite dibujar objetos cilíndricos. Uno de ellos (revsurf) le dará un modelo complejo, que consta

de una superficie en 3-D compuesta por varias facetas. El segundo comando (revolve) generará un objeto sólido. Saber cuál de ellos elegir dependerá, nuevamente, de la situación específica que enfrente. Observe la lámpara en esta página. Es un ejemplo de dos distintos tipos de objeto que requieren dos tipos de construcción distintos. La pantalla es un objeto 'hueco'. Básicamente es sólo una superficie. La base de la lámpara es un objeto sólido. El comando revsurf fue utilizado para crear la pantalla, mientras que el comando revolve se usó para crear la base. Esta lámpara no es la de mejor aspecto que pueda existir, así que en esta lección usted diseñará la base y pantalla para su propia lámpara. Comenzará por definir la mitad del perfil de cada objeto, y después los hará girar para crear los objetos. También será un buen ejercicio para observar su modelo en 3-D.

Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.

Debe crear 2 capas, SHADE y BASE, con distintos colores.

Haga que BASE sea su capa actual.

Ejecute el comando polyline. Comience a dibujar el perfil de la base de su lámpara. Active el modo Ortho para dibujar una figura con forma de "C" invertida (como se ve en el paso 1 de la siguiente figura); la línea vertical debe tener 10 unidades de longitud, mientras que las líneas horizontales pueden tener la longitud que usted desee (ahora el diseñador es usted).

A continuación dibuje una spline para conectar los dos extremos de la polilínea anterior,

utilizando sus referencias Osnaps. Sugerencia: cuando esté terminando el comando 'spline', se le pedirá los vectores de inicio y final - elija el punto final (propio de la línea vertical) que esté justo a la derecha.

Dibuje una línea vertical más corta, como se muestra en el paso 3 (asegúrese de que el modo Ortho está activo).

Haga que SHADE sea su capa actual. Dibuje una línea inclinada como la que se muestra en el paso 4 (esta será el comienzo de la pantalla).

Ejecute el comando REGION para crear una región a partir de las líneas que conforman la base. No incluya la pequeña línea vertical del paso 3.

Ha dibujado todo lo que necesita para esta lección y ahora utilizará comandos de modificación para completar la lección.

Primero creará la pantalla de la lámpara. Pero antes de hacerlo, necesita establecer el valor de dos variables del sistema de AutoCAD (estas son SURFTAB1 y SURFTAB2). Estas variables controlan la cantidad de facetas que tendrá en su superficie. El valor por defecto es 6, que producirá una pantalla con apariencia "fragmentada" (más parecida a un hexágono que a un círculo). El número que elija para estos parámetros también influirá tanto en la velocidad con que su computadora representará el objeto, como en la redondez con que se verá. En el ejemplo anterior la variable SURFTAB1 tiene un valor de 24 para dotar con 24 lados a la lámpara.

Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrará el valor actual y le dará la oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del mismo modo establezca la variable SURFTAB2 con el valor 2. Puesto que la figura vertical es una línea vertical, sólo se necesita un valor de 2 (el mínimo).

Ahora está listo para crear la pantalla de la lámpara. Inicie el comando REVSURF. Se le pedirá que seleccione la 'curva generatriz' (path curve). Esto es la línea que representa la pantalla de su lámpara. Luego se le pide escoger el eje de revolución, (axis of revolution). Elija la línea vertical que dibujó (en el paso 3). Acepte los valores por defecto de 0 para el 'ángulo de inicio' (start angle) y círculo completo para el 'ángulo abarcado' (included angle). Esto hará que su línea gire 360 grados.

Command: revsurfCurrent wire frame density: SURFTAB1=24 SURFTAB2=2Select object to revolve: (elija la línea inclinada)Select object that defines the axis of revolution: (elija la línea vertical)Specify start angle <0>: <ENTER> Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: <ENTER>

Verá que la pantalla para su lámpara en realidad lo parece ahora.

Lo siguiente será crear la base. Inicie el comando revolve. Se le pedirá que seleccione objetos. Escoja la región que representa la base de la lámpara. Luego se le pide el eje de rotación. Con su referencia 'Endpoint', elija el extremo superior y luego el inferior de la línea vertical. Acepte el valor por omisión 'círculo completo' (<full circle>) para el ángulo de revolución. Con esto se hará girar el perfil alrededor de la línea vertical un total de 360 grados, para crear un objeto sólido.

Command: rev REVOLVECurrent wire frame density: ISOLINES=4Select objects: <seleccione la región> 1 foundSelect objects: <ENTER> Specify start point for axis of revolution ordefine axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: O <ENTER>Select an object: <SELECCIONE LA LÍNEA VERTICAL ENCIMA DE LA BASE> Specify angle of revolution <360>: <ENTER>

OBSERVANDO SU LÁMPARA

Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y que la pantalla oculta la parte superior de la base.

Si cambia hacia su vista isométrica SW, verá que su lámpara está colocada 'sobre su costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendrá que utilizar el comando ROTATE3D. Inicie el comando tecleando ROTATE3D, elija los objetos que desea modificar y oprima ENTER. Al aceptar la opción por defecto llamada '2points', usted le dirá al programa sobre cuál eje desea usted rotar la lámpara. Elija los dos puntos según se muestra en la siguiente imagen. Asegúrese de utilizar sus referencias Osnaps. Para obtener el sentido correcto del ángulo de rotación, refiérase a la regla de la mano derecha.

Command: rotate3dCurrent positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0Select objects: Specify opposite corner: 4 foundSelect objects: <ENTER> Specify first point on axis or define axis by[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: <ELIJA EL PUNTO 1>Specify second point on axis: <ELIJA EL PUNTO 2>Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>

Ahora que tiene su propio modelo en 3D, pruebe algunas de las distintas vistas descritas en la Lección 3-4.

Guarde su dibujo como cool_3d_lamp.dwg ya que la necesitará en una lección posterior.

AGREGANDO MATERIALES

Uno de los aspectos más interesantes del trabajo en 3-D es que usted puede visualizar qué aspecto tendrá su diseño. Hasta ahora ha utilizado los comandos Hide y Shade para darle una idea de cómo se verá la pieza final. El siguiente paso es aprender acerca del comando RENDER. Este comando es el más poderoso en cuanto a observar sus objetos se refiere. Al utilizar render, usted es capaz de agregar iluminación y materiales realistas, para obtener la vista más real de lo que usted está diseñando.

Puede aplicar el render también sobre objetos a los que no se les ha asignado ningún material, pero no tendrán una apariencia tan real como aquellos que si tienen materiales asociados.

Los dos primeros bloques que a continuación se muestran son ejemplos de la usual representación en malla de alambre, antes y después de aplicar el comando HIDE.

Por otro lado, estos dos objetos muestran cómo es que el render puede mostrar el mismo objeto con distintas apariencias. Al bloque de la izquierda se le aplicó el render sin tener ningún material asociado, mientras que al de la derecha se le aplicó un material con apariencia de fresno claro.

Emplear materiales es un proceso relativamente fácil, pero lograr que se vean exactamente como usted lo desea puede ser una técnica por sí misma. Una vez que se han aplicado los materiales necesarios, obtener las luces y sombras que hagan parecer más realista el modelo es una tarea que muchas personas prefieren terminar en un programa distinto de AutoCAD.

Siga estos pasos para obtener un 'rendering' preciso:

Dibuje el objeto usando sólidos o superficies Aplique los materiales Aplique Render en la escena usando las opciones photo real o photo raytrace.

Existen unos cuantos comandos que usted necesitará conocer antes de trabajar con materiales y render. Tal vez le parezca más fácil trabajar con iconos para ejecutar estos comandos. Si necesita mostrar en su pantalla la barra de herramientas para Render, haga clic con el botón secundario sobre cualquier barra de herramientas y elija la opción 'render' en la lista del cuadro de diálogo que aparece. Verá que todos los comandos que necesita están en esta barra de herramientas.

Estos son los principales comandos de la barra de herramientas render (de izquierda a derecha):

1. Hide - (Ocultar) Retira las líneas 'ocultas'. 2. Render - Una manera más realista de observar sus objetos. 3. Scenes - (Escenas) Usado para establecer una escena particular con luces específicas. 4. Lights - (Luces) Usado para agregar iluminación a una escena. 5. Materials - (Materiales) Le permite agregar materiales. 6. Materials Library - (Biblioteca de Materiales) Le permite escoger o crear materiales. 7. Mapping (Ajuste) 8. Background (Fondo)

Una vez que sus objetos están dibujados, tiene que decidir qué materiales desea usar. AutoCAD viene acompañado con una biblioteca de materiales básica, que usted puede usar para importar materiales a su dibujo. Para comenzar a importar materiales, puede seleccionar el icono de la biblioteca de materiales, o teclear MATLIB en la línea de comandos. Con ambos métodos se abrirá este cuadro de diálogo:

La lista de materiales en el lado izquierdo muestra qué materiales han sido importados a su dibujo. La lista de la biblioteca en el lado derecho muestra qué materiales están disponibles para usted. Para elegir un material, haga clic en un nombre en la lista de la biblioteca, luego oprima el botón Preview para ver qué apariencia tiene y, si es el que usted desea usar, haga clic en el botón Import para que sea incluido en el lado izquierdo. Cuando haya importado todos los materiales que necesita, oprima OK.

Ahora que los materiales están en su dibujo, tiene que aplicarlos a los objetos. Para hacerlo haga clic en el icono 'Materials' o teclee RMAT en la línea de comandos. Aparecerá este cuadro de diálogo:

Este cuadro de diálogo le da algunas opciones. Si quisiera, usted podría modificar los materiales para personalizarlos, pero como principiante sólo utilizará este cuadro de diálogo para aplicar los materiales a sus objetos. Primero debe elegir el material que quiere utilizar. Después decida si desea aplicar el material seleccionando cada objeto, o si quiere asignar un material para todos los objetos de una capa en particular. Por ejemplo, podría aplicar el material de fresno pálido a la base de su lámpara de dos formas: oprimiendo el botón 'Attach<' (Asignar) y eligiendo su base, o aplicando el material a cada objeto que pertenezca a la capa 'BASE' presionando el botón 'By Layer…' .

Advierta que también puede llegar a la Biblioteca de Materiales desde este cuadro de diálogo. Por lo regular yo solamente uso el comando rmat para tener acceso a ambos cuadros de diálogo.

Con estos comandos aplique materiales a la lámpara que dibujó en la Lección 8, y otros objetos sólidos que usted ha dibujado. Los materiales no pueden ser aplicados sobre objetos de Malla de Alambre o sobre aquellos hechos con Espesor de línea.

Para obtener materiales con apariencia aún má realista, tal vez tenga que ajustar los materiales, como se muestra en la Lección 3-13.

Agregar materiales es un proceso muy simple. Hacer que se vean exactamente como usted quiere o muy semejantes a la vida real puede necesitar tiempo para perfeccionar la apariencia del diseño. Es una combinación de material, ajuste de material e iluminación

SÓLIDOS PRIMITIVOS

¿Qué es un Sólido Primitivo?

Un sólido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con él en 3D. En lugar de extrudir o crear un objeto de revolución, AutoCAD tiene algunos

comandos de figuras básicas en 3D que pone a su disposición. A partir de estos sólidos primitivos, usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En muchos casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar círculos y rectángulos y luego extrudiéndolos, pero hacer esto mediante un solo comando generalmente es más rápido. Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un método muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes para escoger:

(Haga clic sobre algún ICONO para ir hacia el comando)

FIGURA

COMANDO ICONO DESCRIPCIÓN

CAJA BOXCrea un sólido con forma de 'caja' después de dictar 2 esquinas diagonalmente opuestas.

ESFERA SPHERECrea una esfera sólida partiendo de un centro y radio dados.

CILINDRO CYLINDERCrea un cilindro recto al especificar el centro, radio y altura.

CONO CONECrea un cono puntiagudo definiendo un centro, radio y altura.

CUÑA WEDGECrea una cuña triangular definida por dos puntos opuestos.

TORO TORUSCrea un toro (sólido con forma de dona) basado en un punto central, radio del toro y radio del tubo.

Usted puede utilizar sólidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso dichos sólidos pueden representar por sí mismos un objeto terminado. Muchos de estos comandos son similares a comandos en 2D, excepto que incluyen una coordenada en el eje Z. He aquí un resúmen relativo a la utilización de estos comandos.

CAJA

Piense que una caja es un rectángulo extrudido. Tiene ancho, altura y profundidad. Es creado estableciendo una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogiéndola con el ratón o definiéndola mediante coordenadas relativas.

Aquí se muestra un ejemplo:

Command: boxSpecify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: 2,3,4 Specify corner or [Cube/Length]: @5,7,10

Esto dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el eje X, 7 unidades en el eje Y y una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una esquina ubicada en 2,3,4.

Esta es otra forma de dibujar el mismo sólido:

Command: BOXSpecify corner of box or [CEnter]<0,0,0>: 2,3,4Specify corner or [Cube/Length]: @5,7Specify height: 10

Usando este método, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior, pero después sólo dicta las coordenadas X e Y de la esquina opuesta. Entonces, AutoCAD solicitará la altura.

Otra forma de dibujar una caja es establecer dónde se ubicará el centro de la misma:

Command: BOXSpecify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: CCenter of box <0,0,0>: <ENTER> or <ELIJA UN PUNTO> Specify corner or [Cube/Length]: @2,3,4

Esto dibuja una caja de 4 x 6 x 8 construida tomando como centro el punto 0,0,0.

Si lo que desea dibujar es un CUBO, puede usar esta opción:

Command: BOXSpecify corner of box or [CEnter]<0,0,0>: (elija un punto)Specify corner or [Cube/Length]: CLength: 4

Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras palabras, lo que obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto que eligió.

La última forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de Longitud, Ancho y Altura como valores separados, y no basadas en puntos coordenados.

Command: BOXCenter/<Corner of box> <0,0,0>:Cube/Length/<other corner>: LLength: 5 (X AXIS) Width: 4 (Y AXIS) Height: 6 (Z AXIS)

Por supuesto, también puede dibujar una caja eligiendo un par de esquinas opuestas

con el ratón directamente en pantalla. Esto es útil para llenar áreas y puede ser muy rápido. Asegúrese de utilizar sus referencias Osnap.

ESFERA

Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un círculo: usted define el punto central y luego introduce ya sea el radio (opción por defecto) o el diámetro. En los siguientes ejemplos, ambos métodos dibujan la misma esfera:

Command: SPHERECurrent wire frame density: ISOLINES=4Specify center of sphere <0,0,0>: 5,10Specify radius of sphere or [Diameter]: 6

Command: SPHERECurrent wire frame density: ISOLINES=4Specify center of sphere <0,0,0>: 5,10Specify radius of sphere or [Diameter]:DSpecify Diameter: 12

Con ambos métodos obtendrá el mismo resultado.

CILINDRO

Un cilindro es lo mismo que un círculo extrudido. Crear un cilindro es similar a dibujar un círculo, excepto que tiene que darle profundidad.

Estos dos ejemplos dibujarían el mismo cilindro:

Command: CYLINDERCurrent wire frame density: ISOLINES=4Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:Diameter/<Radius>: 6Center of other end/<Height>: 4

Command: CYLINDERCurrent wire frame density: ISOLINES=4Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:

Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: DDiameter: 12Specify height of cylinder or [Center of other end]: 4

CONO

Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, excepto que el objeto resultante se aguza partiendo de la base hasta el centro de la parte alta.

Command: CONECurrent wire frame density: ISOLINES=4Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:Specify radius for base of cone or [Diameter]: 4Specify height of cone or [Apex]: 8

Command: CONECurrent wire frame density: ISOLINES=4Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:Specify radius for base of cone or [Diameter]: DSpecify diameter for base of cone: 8Apex/<Height>: 8

Otra forma de dibujar un cono es introducir el punto central, luego el radio (o diámetro) y definir dónde quiere la cima (punta del cono). Puede teclear coordenadas o elegir un punto con el apuntador del ratón.

Command: CONECurrent wire frame density: ISOLINES=4Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: <ELIJA> Specify radius for base of cone or [Diameter]: 5Specify height of cone or [Apex]: ASpecify apex point: @5,5,6

CUÑA

Una de las primitivas más delicadas para dibujar es la cuña. Debe ser cuidadoso con las coordenadas que introduzca para hacer que la cuña esté en la posición que usted quiere. Si el objeto no resultó tal como lo esperaba, siempre puede rotarlo a la posición correcta.

Este es un ejemplo de dibujo de una cuña:

Command: wedgeSpecify first corner of wedge or [CEnter]<0,0,0>: <ELIJA>Specify corner or [Cube/Length]: @5,2,4

Cuando ha establecido la primera esquina, puede introducir puntos o elegir un lugar. AutoCAD dibujará la figura como si dibujara una caja, salvo que es una rebanada a la mitad de la misma, a lo largo de la longitud, comenzando en el punto encima de la primera esquina. Existen otras opciones para dibujar cuñas; vea los ejemplos que se mostraron con el comando BOX, ya que son similares.

 TORO

Un 'toro' es un sólido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio hasta el centro de el tubo y el radio del tubo.

Command: TORUSCurrent wire frame density: ISOLINES=4Specify center of torus <0,0,0>:Specify radius of torus or [Diameter]: 3Specify radius of tube or [Diameter]:.25

La figura muestra los diámetros resultantes de aplicar el procedimiento anterior. Una marca de centro indica el punto que se eligió como centro del toro.

REPASOComo se mencionó en lecciones anteriores, los sólidos son el método preferido del CAD en 3D. Dependiendo del campo escogido, usted puede utilizar Mallas en 3D para Dibujo Civil, Isométrico en HVAC (Calefacción, Ventilación y Aire Acondicionado), sólidos en Dibujo Mecánico, etc. Recomiendo acostumbrarse a los sólidos si está elaborando cualquier clase de dibujo mecánico o arquitectónico, si es que utiliza AutoCAD como programa base. Cuando utiliza sólidos, normalmente tomará una figura y la extrudirá; luego usará comandos booleanos y otros para editar el sólido.

OPERACIONES BOOLEANAS

El trabajar en 3D regularmente involucra la utilización de objetos sólidos. En ocasiones podría necesitar combinar múltiples partes en una sola, o quitar secciones de un sólido. AutoCAD posee algunos comandos que facilitan estas tareas. Estas son las "Operaciones Booleanas":

UNION – (UNIR) combina dos o más sólidos para formar un objeto.

SUBTRACT – (SUSTRAER) quita a un objeto sólido el volumen de otro sólido.

INTERSECT - (INTERSECTAR) encuentra la zona en que coinciden objetos sólidos y retiene ese volumen.

Estos comandos sólo trabajan con sólidos o regiones. Es fácil trabajar con ellos SI usted sigue las indicaciones en la línea de comandos. Aquí hay un ejemplo de cada una.

Comience estos ejercicios dibujando un bloque con las dimensiones: 5 X 7 X 3, para Ancho, Largo y Profundidad, respectivamente. También dibuje un cilindro con 3 unidades de diámetro, haciendo que su centro coincida con el punto medio de un extremo del bloque (como se ve en la figura).

UNIONUnir

Abajo a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si desea combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'Union'.

El comando UNION combina dos o más objetos sólidos en un solo objeto.

Aquí se muestra una simulación de lo que verá en la línea de comandos, y también una imagen del objeto resultante:

Command: union (OPRIMA ENTER)Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 foundSelect objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 foundSelect objects: (OPRIMA ENTER)

NOTA: el primer objeto que usted selecciona determinará las propiedades del objeto resultante de la unión.

SUBTRACTSustraer

El comando 'Subtract' se usa para restar o quitar el volumen de un objeto a otro objeto. Es importante revisar la línea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que AutoCAD siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE SUSTRAE, y luego el objeto(s) que se va a quitar. He aquí un ejemplo:

El comando SUBTRACT quita el volumen de uno o más objetos sólidos de otro.

Command: subtractSelect solids and regions to subtract from...Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 found (OPRIMA ENTER)Select objects: Select solids and regions to subtract...Select objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 found (OPRIMA ENTER)Select objects: (OPRIMA ENTER)

INTERSECTIntersectar

Este comando crea un nuevo sólido a partir del volumen común a dos o más sólidos o regiones (es decir, donde se intersectan). AutoCAD encontrará dónde es que dos objetos tienen un volumen de interferencia y conservará dicho volumen, descartando el resto. El siguiente es un ejemplo de este comando:

El comando INTERSECT combina el volumen de uno o más objetos sólidos en las áreas de interferencia para crear un solo objeto sólido.

Command: intersectSelect objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 foundSelect objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 foundSelect objects: (OPRIMA ENTER)

Pruebe estos comandos con varios objetos sólidos en 3D para familiarizarse con su utilización. Dibuje el bloque de la Lección 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego debe extrudirlo. Dibuje el círculo y extrúdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del volumen del bloque.

Estos comandos le permitirán hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el comando Extrude y los comandos Booleanos. Claro que existen otros métodos para editar sólidos en 3D.

SLICECortar

Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar un sólido en 3D tal como si utilizara un cuchillo.

Inicie con la figura básica del bloque y cilindro que usó en los ejemplos anteriores.

Command: sliceSelect objects: 1 foundSelect objects: Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: ELIJA EL PUNTO 1Specify second point on plane: ELIJA EL PUNTO 2 Specify third point on plane: ELIJA EL PUNTO 3Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: Haga clic en el lado que incluye el cilindro.

Este es un comando muy útil. Piense en él como un comando Trim para objetos tridimensionales. Asegúrese de activar sus referencias Osnaps para este comando y de elegir los puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser difícil distinguirlos.

EXTRUDE FACEExtrudir Cara

Así como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, también existe uno análogo a

"stretch". Este es un nuevo comando propio de versiones recientes.

Generalmente yo ejecuto este comando haciendo clic en el menú Modify > Solids Editing > Extrude

Faces. También dispone de un icono para ello, pero no se encuentra en un menú estándar.

El comando es bastante fácil de utilizar, pero necesita ser cuidadoso al elegir la cara.

Intente extender una orilla del bloque un total de 1 pulgada. Ejecute el comando y elija la cara del lado derecho (hacienco clic sobre la línea inferior). Notará que la cara inferior se resalta también.

Luego teclee R y elija la cara inferior para quitarla. Ponga atención a la línea de comandos para terminar el comando.

Command: _solideditSolids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _faceEnter a face editing option[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrudeSelect faces or [Undo/Remove]: (HAGA CLIC SOBRE LA LINEA INFERIOR DE LA CARA LATERAL) 2 faces found.Select faces or [Undo/Remove/ALL]: RRemove faces or [Undo/Add/ALL]: (HAGA CLIC SOBRE UNA ARISTA DE LA CARA INFERIOR)2 faces found, 1 removed.Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (ENTER) Specify height of extrusion or [Path]: 1 (ENTER) Specify angle of taper for extrusion <0>: (ENTER)Solid validation started.Solid validation completed.Enter a face editing option[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: (ENTER)

Debe terminar con algo como esto:

 

Con los comandos explicados en estos párrafos, usted será capaz de dibujar la mayoría de las figuras que necesitará en 3D. Existen otras opciones, pero primero familiarícese con estas opciones de edición en 3D antes de continuar. Los dibujos hechos en la sección de dibujo de ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los comandos vistos desde las Lecciones 3-7 a la 3-11. La estrategia que usted elija hará el proyecto fácil o difícil. Piense en las distintas maneras para dibujar un objeto antes de comenzar. Usted podría ahorrarse días de trabajo con un poco de premeditación.

EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS)

Cuando se trabaja en 3D, a veces es necesario cambiar el plano sobre el que está dibujando. Por ejemplo, si necesitara añadir algún detalle sobre la cara de un muro, usted necesitaría dibujar sobre ese plano. Es como levantar una hoja de papel que está en el piso (WCS) y luego pegarla sobre el muro (UCS).

El WCS es el Sistema Coordinado Mundial (World Co-ordinate System). Es esta la manera estándar en que los ejes X, Y y Z están orientados cuando usted inicia un dibujo nuevo (X hacia la

derecha, Y apuntando hacia arriba y Z dirigiéndose hacia usted). El UCS es el Sistema Coordinado de Usuario (User Co-ordinate System). Este es un 'cambio de dirección' del WCS, realizado con base en parámetros dictados por el usuario de AutoCAD.

Existen varias formas de hacer dicho cambio, y aquí observaremos un ejemplo.

Esta es una figura simple dibujada sobre el WCS con una esquina ubicada en el punto 0,0,0.

Aquí está el mismo objeto mostrando un nuevo UCS basado en el lado del objeto, de modo que usted puede dibujar un rectángulo sobre ese lado:

Advierta que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa.

A continuación se muestra cómo se hizo para lograr el cambio: primero ejecute el comando UCS, luego invoque la opción de 'tres puntos' (3 point) tecleando 3. Después tiene que elegir tres puntos para definir el plano. El primer punto es el nuevo origen. El segundo punto indica dónde quiere ubicar la parte positiva del eje X. El último punto es para establecer la parte positiva del eje Y.

Command: ucsCurrent ucs name: *NO NAME*Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: 3Specify new origin point <0,0,0>: (P1)Specify point on positive portion of X-axis <1.0000,7.0000,0.0000>: (P2) Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane<1.0000,7.0000,0.0000>: (P3)

Esta es la opción '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las más útiles, porque usted controla exactamente dónde estará el nuevo plano sobre el que se dibuja. También debe ser extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede ser orientado en una dirección incorrecta y causar serios problemas. Recomendaría utilizar este método para la mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos siéntase cómodo utilizando este método antes de continuar con otros procedimientos.

NOTA: Presionar ENTER inmediatamente después de invocar el comando UCS acepta la opción por omisión (World) que lo regresa al WCS.

Estas son otras opciones para el comando UCS.

ORIGIN:(Origen)

Command:UCSOrigin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: OOrigin point <0,0,0>:

Esta opción mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recién seleccionado. No cambia el plano de dibujo en absoluto ya que usted solamente selecciona un punto.

Z-AXIS:(Eje Z)

Command:ucsOrigin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ZAOrigin point <0,0,0>:Point on positive portion of Z-axis <-8.0000,0.0000,1.0000>:

Esta elección permite elegir dos puntos. El primero de ellos será el nuevo origen, el segundo indica la dirección del semi-eje positivo Z. Asegúrese de teclear ZA para utilizar esta opción.

OBJECT:(Objeto)

Command:ucsOrigin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: OBSelect object to align UCS:

Usando este método, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre algún plano de dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar atento de la dirección en que terminan sus ejes X e Y.

VIEW:(Vista)

Command:UCSOrigin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: V

Al elegir esta opción AutoCAD ajustará el UCS para alinearlo con la vista actual, conservando el origen en el mismo punto en que se encontraba.

X / Y / Z:

Command:UCSOrigin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: XRotation angle about X axis <0>: -90

Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z), primero tendrá que elegir un punto a lo largo del eje que ha elegido, y luego introducir un ángulo de rotación que obedece la regla de la mano derecha, mencionada previamente.

PREVIOUS:(Previo)

Command:UCSOrigin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: P

Con esta opción vuelve a la última configuración que usted tuvo para el UCS.

Restore/Save/Del/?/(Restablecer/Guardar/Borrar)

Las siguientes opciones son usadas en conjunto. Usted tiene la posibilidad de guardar un UCS particular con un nombre. Luego puede restablecer ese UCS o borrarlo si es que ya no va a utilizarlo más. Estos son ejemplos de estas opciones:

Command:UCSOrigin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: S?/Desired UCS name: VIEW1

Command:UCSOrigin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: R?/Name of UCS to restore: view1

Command:UCSOrigin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ?UCS name(s) to list <*>:Current UCS: VIEW1Saved coordinate systems:VIEW1Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis = <1.0000,0.0000,0.0000>Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis = <0.0000,0.0000,1.0000>Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: DUCS name(s) to delete <none>: view1Deleted 1 UCS name.

En la serie anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada.

Otras notas acerca del UCS:

Sea cuidadoso al elegir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que está alineado tal como usted quiere. Busque líneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo largo de un plano vertical.

Siempre esté consciente de la ubicación de su UCS. Asegúrese de que la parte positiva del eje X está donde usted esperaba que estuviera.

AJUSTANDO MATERIALES

Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad está 'estirando' o desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos objetos esto puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera ajustar la manera en que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le conoce como 'mapping'.

En el siguiente ejemplo se muestra el mismo objeto con el mismo material, pero en el lado derecho se ha hecho un ajuste (cilíndrico) al material.

Por omisión, AutoCAD aplicará el material como juzgue conveniente. Si usted estuviera agregando el material a una baldosa, la apariencia sería adecuada. Pero si estuviera agregando material a una columna de mármol, el ejemplo de la derecha sería más realista. Esta lección explicará algunos de los conceptos básicos involucrados con este proceso.

El comando para comenzar con esto es 'SETUV', (o también con el icono ).Con un poco de conocimiento de este comando, usted puede hacer representaciones de sus objetos (renderings) más realistas.

Comience por dibujar algunos objetos primitivos en su pantalla. Cree un Cilindro, una Esfera y una Caja. Vea la lección referente a 'Primitivos' para repasar los conceptos si es necesario.

Primero veremos el objeto cilíndrico mostrado en el ejemplo anterior. Elija un material y aplíquelo a su cilindro. Sugiero que use el material 'Marble-Tan' o algún otro con una buena, clara y variada textura. Una vez que haya aplicado el material, copie el objeto a un lado y ejecute 'Render' con la opción Photo-Real o Photo-Raytrace. Los dos objetos deben parecerse al que se observa a la izquierda en el ejemplo anterior.

Ahora inicie el comando SETUV. Su línea de comandos le pedirá que elija un objeto. Escoja uno de los cilindros y oprima ENTER. Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

En el conjunto de opciones 'Projection', en lugar de la opción Planar (Plano) seleccione la opción Cylindrical (Cilíndrico). Presione 'OK' y aplique el comando 'render' a la escena nuevamente. Debe observar resultados similares al ejemplo mostrado al inicio de la lección.

Utilice el mismo procedimiento para aplicar un ajuste 'Esférico' a la esfera que usted dibujó. Los objetos se verán similares, pero debe notar que en el objeto 'sin ajuste' la imagen del material es reflejada a lo largo de la mitad del objeto. En cambio el objeto que ha recibido el ajuste tiene una apariencia más fluida del material. Vea el siguiente ejemplo.

Este ejemplo ilustra una esfera antes (izquierda) y después (derecha) de realizar el ajuste esférico.

En este ejemplo, usted creará un pequeño piso y le aplicará una apariencia de mármol. Debe crear un cuadrado de 10'x10' y luego extrudirlo ½". Aplique el material a su objeto y luego ejecute Render en esta escena. Lo que obtiene es un GRAN pedazo de mármol que no causa el efecto que usted quiere:

Arriba se muestra una losa de mármol de 10'x 10', con 'Render' hecho por AutoCAD.

El siquiente paso es hacer que el piso parezca construido de baldosas de mármol de 12x12. Para ello, primero dibuje un cuadrado de 12x12 en una esquina del piso (este será su referencia para el 'mapping'). Ahora inicie el comando SETUV, seleccione el objeto y elija la opción 'Planar'. Haga clic en el botón 'Adjust Coordinates...' (Ajustar Coordenadas). En el siguiente cuadro de diálogo, marque la opción 'Picked Plane' y elija 3 esquinas del cuadro de 12x12. Eche un vistazo al cuadro de diálogo y note el pequeño cuadro azul ubicado en la esquina del cuadro rojo que representa su piso. Esta es la escala del 'mapping'.

Haga 'Render' sobre la escena y deberá observar la diferencia.

Ahora tiene un piso hecho con baldosas de 12x12. Este modelo aún no es perfecto, ya que las baldosas son idénticas y están colocadas con la misma orientación. Es tan sólo un rápido ejemplo del proceso 'mapping'. Para obtener un resultado aún mejor, tendría que crear baldosas individuales, tomar en cuenta la lechada entre ellas, y luego rotar algunas para romper el patrón. Este método se utiliza en elementos como muros de ladrillo y techos cubiertos con tejas. Dependiendo del tiempo que tenga disponible y del detalle requerido, puede volverse muy complicado.

La última opción que trataremos es la llamada 'Adjust Bitmap' (Ajustar Mapa de Bits). Esta opción se encuentra en el cuadro de diálogo 'Adjust Planar Coordinates'. Elegir esta opción le da el control sobre la escala de el archivo de imagen que representa el material. Mueva las barras deslizantes para ajustar el mapa de bits para estirarlo ya sea vertical u horizontalmente, o sólo reduzca la escala de la imagen.

Con el ajuste que se muestra en la imagen anterior, usted obtendrá una 'baldosa estirada' como la que se ve en la siguiente imagen. Debe estar seguro de que sabe lo que está haciendo al realizar estos ajustes.

Recuerde que tan sólo ajustó el mapa de bits para los objetos que seleccionó. El material base no ha cambiado.

Practique el comando SETUV con objetos básicos y pronto obtendrá representaciones con mejor apariencia. Este es un paso más en la consecución de materiales con aspecto más real.

CREANDO NUEVOS MATERIALES

Una vez que comience a trabajar con los materiales de AutoCAD, pronto se dará cuenta de que no dispone de un gran surtido. ¿Qué pasa si necesita un material con apariencia de estuco blanco para usarlo en un muro, o pasto para el césped, o aluminio cepillado, o... bueno, creo que ya entendió la idea. Lo que necesita es crear sus propios materiales.

Observe la siguiente esfera. Parece tener el mismo material que utilizó en la lección anterior (Marble-Tan). De hecho es el mismo, aunque ha sido modificado.

Para hacer que un material sea transparente, inicie el comando RMAT, elija el material que desee cambiar y oprima el botón Modify (Modificar). Si usted no quiere modificar el aspecto del material original, entonces oprima el botón 'Duplicate' (Duplicar). El hecho de cambiar el material aquí no modificará el material en su biblioteca. Debe aparecer un cuadro de diálogo como este:

Para hacer que el material sea transparente, marque la opción Transparency en la lista de opciones de la izquierda, luego mueva el deslizador para establecer un valor de 50, provocando que el material sea 50% transparente. Usted puede ajustar otras opciones como se muestra en este cuadro de diálogo.

Pero, ¿y si usted quisiera algo totalmente diferente? En tal caso, tendrá que crear un nuevo material.

El primer paso es localizar una imagen que represente el material que usted desea en su dibujo. Existen varias fuentes disponibles en la internet. Revise la página de vínculos para obtener algunos. Abajo están 3 muestras con las que puede experimentar en esta lección.

Muestra de Metal Muestra de Ladrillo Muestra de Madera

Haga clic sobre cualquiera de las imágenes anteriores y cuando aparezca una ventana nueva, haga clic con el botón secundario sobre la imagen más grande; elija la opción "Save image as..." (Guardar imagen como...) y guárdela en una carpeta donde pueda encontrar la imagen fácilmente.

Ahora inicie el comando RMAT y haga clic en el botón 'New'. Dé un nombre al nuevo material, y luego oprima el botón 'Find File' (Buscar archivo'.

Una vez que tenga el archivo de imagen seleccionado y su nombre aparezca en la casilla "File Name" oprima 'OK'. El cuadro de diálogo se cerrará y usted verá su nuevo material mostrado en la lista de materiales disponibles.

Eso es todo lo que se necesita para crear un material nuevo. Si usted cuenta con un programa para editar imágenes como Photoshop o Photoplus (gratuito), puede ajustar los colores y tintes de sus imágenes, de modo que sean exactamente como usted necesita.

Temas tratados en esta Lección:Ajustando Materiales | Creando Nuevos Materiales

PROYECTO EXTRA - A

Si usted ha terminado los ejercicios previos y desea practicar más, intente esto:

Bosqueje en papel una sencilla mesa para el café. Agregue acotaciones básicas. Dibújela en AutoCAD usando cualquier método en 3D. Una vez que haya hecho esto, dibuje otra lámpara y colóquela sobre la mesa. Use el comando rotate3d para girarla hacia arriba. Busque una buena vista para mostrar lo que usted ha dibujado.

PROYECTO EXTRA - B

Tome el archivo de la Lección 3-7 en la que obtuvo un modelo sólido y utilice los

comandos Fillet y Chamfer para agregar esquinas suaves a su silla.

PROYECTO EXTRA - C

Dibuje el objeto que realizó en la lección referente a isométricos en 3D utilizando regiones extruidas. Usted tendrá que crear primero el contorno, luego el círculo. Convierta ambos objetos en regiones. Sustraiga el círculo del contorno para tener una región resultante. Extruya esa región para obtener un objeto sólido.

TUTORIAL - CREACIÓN DE UN OBJETO EN 3D PARTIENDO DE UN PERFIL EN 2D

Para propósitos de este curso, usted debe estar familiarizado con los siguientes comandos: region, extrude, union, subtract.

Este pequeño curso le muestra un método para convertir figuras bidimensionales en objetos tridimensionales. Uno de los mayores problemas con los objetos en 2D es que no siempre son dibujados apropiadamente (existen grietas en el perfil, líneas sobrepuestas, etc.). Esto es algo que debe haber sido considerado cuando se dibujó el objeto en primer lugar; sin embargo, aquí se muestra una manera de lidiar con dichos problemas.

Primero comencemos con una figura básica. Este es el perfil de una junta. Está dibujado con líneas, arcos y círculos en 2D.

Si se dibujó correctamente, es decir sin líneas sobrepuestas, grietas, etc. He aquí cómo se hace. Ejecute el comando REGION. Haga una selección de cruce alrededor de toda la zona y oprima ENTER. Una vez que ha creado las regiones, puede proceder a

extrudirlas. Inicie el comando EXTRUDE y elija todos los objetos. Oprima ENTER y especifique su altura de extrusión y ángulo de ahusamiento. Cuando hayan sido extrudidas, ejecute el comando SUBTRACT y elija primero el objeto más grande (del que se va a sustraer), oprima ENTER, luego seleccione todos los demás objetos y presione ENTER. Cambie su vista actual por la Isométrica SW, teclee HIDE (ENTER) y ahora debe observar el objeto tal como se muestra a continuación.

Recuerde que siempre puede trabajar en la vista isométrica SW para apreciar el progreso de su trabajo en 3D.

Existe un problema al utilizar el comando REGION. Si tiene dos líneas que se sobreponen, AutoCAD no puede crear una región con tales objetos. Puede buscar hasta encontrar la línea infractora, pero existe una manera más fácil. Este es el enfoque:

En vez de utilizar el comando 'Region', use el comando BPOLY. Este funciona de manera similar al comando HATCH, ya que busca las fronteras por usted. Ejecute el comando y verá este cuadro de diálogo:

Acepte los resultados y oprima el botón 'Pick Points'. En su dibujo elija un punto interno, tal como si estuviera achurando y presione ENTER.

Ahora ejecute el comando EXTRUDE y elija todos los objetos con una selección de cruce para extrudirlos. Inicie el comando SUBTRACT y elija el objeto exterior, (presione ENTER) luego utilice una selección de ventana para elegir todo lo demás y oprima ENTER. Aplique el comando HIDE para asegurarse de que todo está como debiera.

Temas tratados en esta Lección:Aplicación de las lecciones anteriores

Si ha terminado con las lecciones precedentes en este nivel, ahora tiene las herramientas necesarias para crear una gran variedad de objetos en 3D. Esta lección está diseñada para mostrarle cómo crear una sencilla casa en 3D, desde el principio hasta el final.

A continuación se muestra una imagen de la casa que será creada a lo largo de esta lección.

Comience por establecer las unidades del dibujo: vamos a utilizar unidades tipo "architectural", es decir, arquitectónico (recuerde el comando DDUNITS). No olvide crear capas para cada tipo de objeto que dibujará (ventanas, puertas, muros, techo, etc).

Ahora dibuje las bases de los muros utilizando las dimensiones que se muestran abajo. No es necesario que acote su dibujo.

Creará regiones a partir de las líneas de los muros.

Command: REG <ENTER> REGIONSelect objects: <SELECCIONE TODAS LAS LÍNEAS> Specify opposite corner: 7 found

Select objects: <ENTER> 3 loops extracted.3 Regions created.

Una vez que ha hecho lo anterior usted debe tener 3 regiones. Si no es así generalmente se debe a que las líneas que dibujó no cierran perfectamente en las esquinas.

Ahora va a extrudir los muros a una altura de 9', con el comando EXTRUDE.

Command: EXT <ENTER> EXTRUDECurrent wire frame density: ISOLINES=4Select objects: <ELIJA LAS 3 REGIONES> Specify opposite corner: 3 foundSelect objects:Specify height of extrusion or [Path]: 9' <ENTER>Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>

Parecerá que nada sucedió. Necesitará utilizar la vista isométrica suroeste (SW Isometric) para ver cómo se extrudieron los muros. Hágalo y luego utilice el comando HIDE. Algo no se ve bien. Lo que necesita hacer ahora es Sustraer las 2 regiones pequeñas de la región mayor. Después de realizar la substracción y de haber ejecutado el comando Hide, esto es lo que verá.

Ya comienza a tomar forma. Los muros están casi terminados.

Lo siguiente será añadir un par de puertas. La primera de ellas (la que da al exterior) estará en el muro izquierdo. Comience por dibujar un rectángulo (en la base del muro) partiendo

del punto medio de la cara exterior del muro, y la otra esquina del rectángulo estará en @6,36. Con esto vamos a crear el hueco de la puerta. El rectángulo debe tener esta apariencia:

Después, extruda (EXTRUDE) ese rectángulo a una altura de 6' 8" para después restarlo del muro (utilizando el comando SUBTRACT).

Debe crear una capa específica para las puertas (o, si ya la ha creado, hacer que sea la capa actual) y luego dibujar un rectángulo en el hueco de la puerta con las dimensiones 3"x 3'. Póngalo en el centro del la base de la puerta. Extrúdalo a 6' 8".

Ahora haga una segunda puerta (y su respectivo hueco) en el muro interior que es paralelo al muro en el que trabajó hace un momento. Cuando haya terminado con la segunda puerta, el dibujo debe parecerse al siguiente (observándolo desde la vista isométrica SW):

Si aún no ha guardado su dibujo, ahora es un buen momento para hacerlo.

A continuación agregará algunas ventanas. Lo hará siguiendo un proceso similar al de las puertas. Primero creará los huecos y luego las ventanas.

Dibuje 2 rectángulos en la posición que se muestra a continuación:

Ejecute el comando EXTRUDE y extruda los rectángulos a una altura de 36 pulgadas. Luego mueva ambos objetos una distancia de 3' 8" en el eje Z. Recuerde utilizar el concepto de coordenadas relativas de la Lección 1-1.

Command: M MOVESelect objects: 1 foundSelect objects: 1 found, 2 totalSelect objects: Specify base point or displacement: <CLIC EN CUALQUIER PUNTO DE LA PANTALLA> Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: @0,0,3'8

Ahora haga un reflejo (comando Mirror) del objeto izquierdo sobre el muro contrario, y un reflejo del objeto derecho sobre el muro interior, de modo que al final tenga 4 rectángulos extrudidos como se ve abajo. Nota: será más sencillo realizar estos reflejos desde la vista superior.

Ahora, sustraiga de los muros los cuatro objetos que acaba de crear para obtener los huecos de las ventanas. Cambiándose a la vista isométrica suroeste y aplicando el comando Hide, su dibujo debe verse así:

Seguimos ahora con las hojas de vidrio. Puesto que este es un dibujo simple, solamente colocará una superficie de vidrio para representar cada ventana.

Defina una capa nueva para las ventanas. La manera más sencilla para crear las ventanas es utilizando el procedimiento con el que creó las puertas. La ventana tendrá un espesor de 1" . Una vez más, comience por dibujar un rectángulo en la base del hueco de la ventana, extrúdalo a la misma altura del hueco y mueva el cristal al centro.

Cuando tenga hecha una ventana, cópiela al resto de los huecos. Guarde su dibujo, luego teclee el comando SHADE y elija la opción G. Su casa debe parecerse a esta:

Muy bien, casi ha terminado. Ahora agregará un par de frontones a los muros para que éstos tengan la misma inclinación que el techo.

Primero tendrá que modificar el Sistema Coordinado de Usuario UCS. Ejecute el comando UCS y elija la opción '3Point' (es decir que utilizará tres puntos para definir el nuevo UCS) oprimiendo la tecla 3 <ENTER>. Observe la línea de comandos. Según se le vaya pidiendo, seleccione los puntos que se muestran en la siguiente figura:

 

Después de elegir el tercer punto, el puntero girará sobre su costado y tendrá una apariencia inclinada. Ahora puede dibujar sobre el costado de la casa. En este caso, dibujará una figura triangular que representará el resto del muro que llega hasta el techo (eso es el "frontón").

Partiendo de la mitad de la cara externa del muro, dibuje una línea hacia arriba de 6' de longitud, usando el comando LINE. Luego, con el comando POLYLINE, dibuje una polilínea comenzando en una esquina, luego a la siguiente, luego a la parte alta de la línea que dibujó y finalmente cierre la polilínea con la opción C.

Ahora, use el comando EXTRUDE para extrudir el triángulo a un valor de -6" (note que es un valor negativo). Haga una copia de este objeto extrudido y colóquela en el otro extremo de la casa (use el comando COPY). Borre la línea vertical que dibujó. Debe tener algo así hasta el momento:

Para terminar el muro, haga una UNION (Lección 3-11) entre cada frontón y su respectivo muro.

Ya casi termina. Necesita dibujar el techo para completar el dibujo.

Primero necesita cambiar el UCS nuevamente. Use el comando UCS para alinear el UCS con la inclinación del techo. Lo hará con la opción '3point' como lo hizo antes, pero ahora con los siguientes puntos (debe tener cuidado de elegir los puntos correctos):

Dibuje un rectángulo (RECTANGLE) desde la cima del frontón izquierdo hasta la base del frontón derecho. El rectángulo se verá como el de color magenta que se observa en la figura:

Ejecute EXTRUDE sobre el rectángulo para darle una altura de 6". Luego haga dos copias del objeto: primero una 12" hacia arriba en el eje Y, y luego otra 12" hacia abajo en el eje Y. Cuando tenga las 3 partes, únalas (comando UNION) para obtener un solo objeto.

Cambie el sistema coordinado a la orientación estándar (WCS) con el comando UCS y luego <ENTER><ENTER> (sí, son dos Enter consecutivos). Hecho lo anterior haga un reflejo del ala del techo que acaba de dibujar hacia el extremo opuesto. Revise que tenga la apariencia correcta observando su dibujo desde la izquierda y desde el frente.

Para terminar el techo, habrá que recortar las piezas excedentes en lo alto del techo donde las dos alas se intersectan. Esto se hará utilizando el comando SLICE (Lección 3-11).

Vaya a la vista isométrica SW.

Inicie el comando SLICE y elija la sección del techo que está atras. Luego, cuando se le pida elegir tres puntos en el plano de corte, seleccione cualesquier tres puntos en la cara exterior del ala del techo que está al frente.

Cambie a la vista isométrica NW y rebane otra sección del techo de la misma manera. Verifique la apariencia del techo, de modo que sea correcta, y si lo es, una las dos alas del techo.

Cambie al Sistema Coordinado Mundial (WCS) y haga una copia del techo 12" en el eje X positivo y otra copia 12" en el eje X negativo; luego una los tres objetos. Su casa debe parecerse a la que se muestra abajo:

Su casa está completa. Guarde el dibujo y, si así lo desea, agregue materiales y haga un render para obtener una imagen final con apariencia más real. En la imagen que se muestra al inicio de la lección, la puerta es material detallado.

Estos son los materiales que fueron usados en el render que se ve al inicio de la página. Puede descargarlos en su computadora y añadirlos a su carpeta 'Textures'.

door.jpg | grey_roof_slate.jpg | grass.jpg | stucco_white.jpg

También puede agregar más detalles a la casa si usted quiere. Lo importante es que ahora se ha dado cuenta de que utilizando unos cuantos comandos (en este caso alrededor de 12) puede dibujar modelos complejos.