Aventura Lv 2 - Los Ladrones de Ganado

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Los ladrones de Ganado

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Introducción:

En la pequeña aldea de Lomallana la gente no está precisamente contenta: desde hace dos semanas más o menos, las ovejas de los prados del norte han empezado a desaparecer. El primero en fijarse en la perdida de varios de sus preciados animales ha sido Bill Heren: durante sus tardes de pastoreo observó que cada vez menos ovejas regresaban al redil. En un primer lugar pensó en haber sido objetivo de alguna manada de lobos bajada de los montes antes del invierno, pero cuando llego a contar que faltaban entre quince y veinte descartó la posibilidad, pues hasta los lobos tenían de sobra con tres o cuatro de ellas. Johan Brend también dijo que tres de sus terneras habían desaparecido al traerlas a la cuadra tras haberlas dejado pastando cerca del río y aún a pesar de haber estado buscándolas durante el día siguiente, no logró encontrarlas. Cuando un corral de las afueras de Lomallana perteneciente a la señora Lotis Ueran fue desvalijado completamente, dejando tras de sí una valla derribada y plumas de gallina desperdigadas por todas partes, todos dijeron al unísono que alguien se estaba dedicando a robar los animales de los demás. Antes de que les arruinasen, deberían encontrar al culpable y hacerle pagar por sus crímenes.

Historia:

Dos hermanos ogros, Wilfred Y Wurlag, habían estado viviendo durante muchos años en una caverna en las montañas. Cazaban cabras monteses, rapiñaban alguna res descuidada y vivían en la comodidad de su agujero repleto de carnes en salazón y barriles de cerveza que habían robado a unos desprevenidos mercaderes que transitaban por el camino que discurría por las faldas de los montes. Su vida de saqueo y siestas con los estómagos repletos de comida les iba muy bien, y procuraban ser todo lo discretos que les fuese posible a fin de no llamar la atención y poder vivir tranquilamente sin tipos con espadas molestándoles cada tres por cuatro. Todo iba muy bien hasta que un día decidieron asaltar a Vremiul. Una de las raras ocasiones que los hermanos bajaban al camino a ver si pasaba alguna presa jugosa, vieron un carromato en el que iba un extraño tipo de oscuros ropajes y un sombrero llamativo. El caballo estaba bien gordo y el carro podría contener alguna que otra cosa interesante a buen seguro, y además, un sólo hombre no era lo suficientemente peligroso como para presentarles batalla a ellos... o eso creían... El tipo del carro no era ni más ni menos que un mago curtido en los rigores del camino: Vremiul "Malatierra" Gruendel. Cuando vio salir a dos ogros de entre los arbustos de un lado del camino, no tuvo muchas dudas de a qué venían. Soltó las riendas, saco una varita de rayos relampagueantes de entre las vueltas de su túnica y comenzó a freírles el culo a los dos gigantones malolientes a base de descargas eléctricas. Los ogros, que nunca habían visto tal cosa, se rindieron inmediatamente al sentir el punzante golpe de un par de rayos y se pusieron de rodillas suplicantes. Vremiul, un tipo mezquino al cual le habían echado de su torreón unos rivales hacía poco, estaba bastante malhumorado por su situación, y decidió ponerle fin inmediatamente. Apremió a los ogros a que le mostrasen el lugar donde vivían. Ellos, completamente aterrorizados, le guiaron a su cueva y se la mostraron. El mago la contempló con cierto asco, pero supo que no sería mal sitio para empezar de nuevo con sus estudios: apartada del mundo civilizado y con comida y bebida de sobra, le pareció lo suficientemente buena como para quedarse en ella. Los ogros no estaban bastante de acuerdo, pero algo más de magia los acabó por convencer definitivamente de que lo mejor era cambiar de aires y dejar al maldito tipo en paz. Yendo como iban con lo puesto, Wilfred y Wurlag bajaron al valle evitando la población humana de Lomallana y dirigiéndose al bosque a fin de ocultarse de cualquier nuevo enemigo. Encontraron refugio en un molino de agua abandonado y comenzaron a buscar comida. El bosque no era precisamente prodigo en presas, y los ciervos rápidamente aprendieron a distinguir el peculiar y

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nauseabundo olor de los ogros. El hambre no tardó en hacer mella y no quedó otra solución: debían robar el ganado de la gente del pueblo cercano. Los ogros no son criaturas que se contenten con comidas frugales, y en las dos semanas que comenzaron a robar las reses y las aves de los habitantes de Lomallana se desquitaron de la hambruna que habían padecido días antes. Mientras maquinaban la manera de recuperar su hogar del chiflado de los rayos, no se dieron cuenta de que sus rapiñas podrían llamar fácilmente la atención de la población cercana. Estaban de camino a meterse en otro buen lío.

Aventureros:

Los aventureros deberían ser gentes de Lomallana y los alrededores. Pueden ser los familiares de las víctimas o no, pero deben sentirse impelidos en ir a buscar a los culpables y traer paz a la comunidad.

Localizaciones:

• Lomallana: Lomallana es un pueblo de apenas 100 habitantes en donde casi todas

las familias se conocen entre sí. Hay una pequeña capilla de Pelor, una taberna donde se reúnen los hombres a beber y hablar de sus asuntos al final de la jornada, un molino de agua que hace la harina para todos los habitantes, una herrería dedicada a hacer herraduras y clavos principalmente, y una sala de reuniones para hacer consejos entre los miembros de la población y resolver asuntos legales. La gente organiza un pequeño mercado cada sábado en la plaza central en donde venden sus cultivos, harina, objetos de artesanía y demás cosas por el estilo. Los domingos todos acuden por la mañana a la misa en honor a Pelor y el resto del día se dedica al descanso.

• Bosque: El bosque situado al sureste de Lomallana crece a la vera norte del río

Veräss, del cual es afluente un arroyo que pasa por el poblado. En las orillas del río Veräss hay un antiguo molino de agua que lleva en desuso desde hace un par de décadas, y que es el hogar actual de los ogros. El bosque está formado por castaños y robles bastante viejos, hayas y abedules. Los leñadores de Lomallana vienen a trabajar

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aquí siguiendo una senda que antiguamente comunicaba de manera continua el pueblo y el gran molino antes de que se acabase de construir el que tienen ahora. Es gracias a ellos que aún se pueda transitar por ella, ya que, de otro modo, el terreno salvaje se haría pronto con el control de esta. Aún así, cuanto más al sur, más difícil es seguirla, ya que salvo raras ocasiones, los leñadores no encuentran necesidad de internarse demasiado en el bosque para realizar su trabajo.

• Pastos: Los pastos al norte del pueblo son una serie de colinas y lomas bastante

erosionadas, de poca envergadura, en donde crece la hierba con abundancia. Las gentes de Lomallana los tienen divididos en bocage, con pequeños cercos, arbustos y muros de piedra bajos a fin de delimitar los terrenos de cada uno. Hay cuadras de piedra en algunos sitios.

• Montes Quebrados: los montes al norte de los pastos son abruptos, de roca

caliza erosionada en un paisaje claramente cárstico, con montones de oquedades y grietas traicioneras. Los arbustos y vegetación de montaña abundan entre las grises rocas, ocultando en muchas ocasiones agujeros y simas en los perfiles de los montes. La cueva de los ogros es una de estas cavernas de mayor envergadura.

• Carretera: El camino que discurre por las faldas de los montes está adoquinada y en

buen estado, puesto que une la ciudad de Neram con Selan y es una ruta bastante transitada.

• Campos de cultivo: Aquí tienen los granjeros sus huertas y campos de cereal.

• Páramos: Los páramos son tierras donde nada se cultiva ni se tiene ganado en ellas.

Son improductivas y están deshabitadas.

Inicio de la aventura:

Los jugadores se encontrarán en una asamblea extraordinaria en la sala de reuniones en la que los damnificados expondrán sus argumentos y pedirán al alguacil que haga algo para detener los robos de ganado. La gente se encontrará bastante excitada y se dirigirán miradas nerviosas unos a otros. En el clima que están las cosas todos sospechan de todos y se dicen cosas que a veces suenan a amenaza y a veces suenan a insulto. El malestar es palpable. Lee lo siguiente a los jugadores: "Lleváis media hora en la sala de reuniones escuchando como Bill Heren y Johan Brend cuentan a los parroquianos que les han faltado varias cabezas de ganado. La viuda Lotis aún no ha hablado, pero por el semblante de su cara no parece que vaya a decir palabras más agradables. Los dos ganaderos habían estado estos días atrás en la taberna "El cerdo verde" hablando entre ellos y comentando en voz alta que el ladrón, fuera quién fuese, iba a ser detenido y ellos mismos se encargarían de darle una buena paliza cuando le encontrasen. Como en todo pueblo siempre los hay que se llevan mal y que se llevan bien, y Bill y Johan no iban a ser menos: cada uno podría hacer una lista de la gente que les tiene cruzados y sacar dos nombres probables de entre todos esos, pero no tienen prueba alguna para demostrarlo, ya que de lo contrario ya lo habrían hecho. La gente está nerviosa y se revuelven incómodos en los bancos. El alguacil local, Remil Burtan, pide calma ante las cada vez más alocadas afirmaciones de que alguno de entre los presentes es el culpable. Bill y Johan se callan y dejan que la viuda Lotis hable. -A mí me han tirado la empalizada del corral y se han ido con todas las gallinas. No me han dejado ni una, ni siquiera los huevos... ¡esos desalmados, sean quienes sean, deben pagar! Remil se adelanta y la sala se sume en el silencio, expectante. El alguacil frunce el ceño y se mesa la barba con cierta aprensión, no cabe duda de que está algo tenso por el cariz que están tomando las cosas.

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-Este asunto parece que se nos va a ir a de las manos como no tengamos cuidado. He mandado un correo al conde de Neram y espero noticias suyas a lo largo de esta semana, por lo que pido calma a todos. Cuando encontremos al culpable le encerraremos y le daremos un castigo ejemplar. Mientras tanto sólo pido tranquilidad en los ánimos y que cuiden con más atención de su ganado. Con esto parece que se da por concluida la asamblea. Bill y Johan no están bastante de acuerdo con la solución que les da, pero el alguacil sale del paso dándoles largas y diciendo que todo acabará por solucionarse. La señora Lotis se queja también, pero acaba resignándose y sale por la puerta. Cuando casi todo el mundo se ha ido, el alguacil os hace una señal y os pide que os acerquéis. -Muchachos, necesito que me ayudéis..." El alguacil (gue. niv 3 LB) se encuentra entre la espada y la pared y necesita de unos cuantos tipos que hagan el trabajo sucio sin que nadie se dé cuenta. Hablará con los jugadores y les propondrá que abran los ojos y que investiguen lo sucedido, puesto que él mismo no cree que nadie del pueblo pueda haber cometido los robos. Les dirá que vayan sin levantar demasiadas sospechas al corral de la viuda y que echen un vistazo a la valla: el cómo ha sido derribada dice bastante de quién ha cometido el robo. Les ofrecerá 10 soles a cambio de que le den pistas fiables de quién pudo haber sido el artífice de aquello.

Investigando:

El corral está a las afueras de Lomallana, así que no debería ser muy difícil pasar desapercibidos mientras investigan el lugar de los hechos. Aún así mantén a los jugadores en tensión, puesto que de pillarles por allí, husmeando sin permiso, alguna que otra sospecha podrían levantar y acabarían siendo ellos acusados como culpables. Asaltado dos noches antes, el corral está en el mismo estado en que quedó cuando derribaron la valla y se fueron con todas las gallinas: la puerta del cobertizo está arrancada de sus goznes, la valla derribada y plumas que aún no se ha llevado el viento yacen desperdigadas por todas partes.

No hace falta ser muy listos para saber que sea lo que sea lo que ha derribado la valla no era

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precisamente un mediano. El mero hecho de ver las tablas partidas en el suelo y la puerta arrancada puede dar valiosas pistas al grupo. Asimismo, buscar por el suelo dará más pistas (CD Buscar 15) al encontrar varias huellas de pies descalzos de un tamaño mucho mayor que el humano. Las huellas salen y entran por donde está tirada la valla y pertenecen a una sola criatura. Si los jugadores quieren seguir el rastro deberán superar una prueba de rastrear con CD 16. (Pág. 86 del Manual del Jugador). El rastro lleva hasta el camino del bosque y lo sigue, como no, hasta el molino, lo cual son 14 millas de viaje.

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Reuniendo información:

Otra manera de enterarse de lo que de verdad ha pasado en el poblado es reuniendo información en la taberna. Los jugadores no deberían tener demasiados problemas a la hora de irse por la noche a beber una jarra de cerveza a "El cerdo verde" y hablar con los parroquianos sobre lo sucedido. Han de andarse con cuidado de todos modos, porque sus preguntas podrían ser recibidas con cierto recelo debido al clima de desconfianza creado por los acontecimientos recientes. No obstante es posible que consigan algo de información relevante. Cada intento lleva una noche de copas en la taberna (con el consiguiente gasto en dinero) y requiere una prueba con CD variable. Cuando un jugador intente recopilar información en la taberna simplemente haz la tirada a escondidas y compara el resultado con la tabla. Si el personaje tiene la mala fortuna (o es tan pésimamente malo recavando información) como para sacar un resultado de 4 o menos, inmediatamente cualquier intento posterior fallará de igual manera: se habrá ganado la antipatía de la gente del pueblo. De persistir en su actitud, notará enseguida que la gente empieza a sospechar de manera muy clara de él y puede que le acusen directamente, así que sería mejor para él el dejar de hacer preguntas si no quiere meterse en líos. Si por el contrario el jugador consigue un resultado superior o igual 15, léele el inmediatamente anterior (10-14), y si es de 20 o más, léele los dos anteriores (10-14 y 15-19). Así, por lo tanto, un personaje hábil recopilando información podría aprender muchas cosas en muy poco tiempo:

0-4: La gente te mira con cierto malestar y recelo y sigue bebiendo sin hacerte mucho caso ni a tí

ni a tus inquisitivas cuestiones. Parece que las preguntas les han molestado un poco y no quieren cooperar contigo.

5-9: Nadie quiere hablar demasiado del tema y te dan largas educadamente. Es muy posible que

no quieran verse involucrados de ninguna manera en el asunto o bien que tengan algo que ocultar. De un modo u otro, no has conseguido averiguar nada nuevo.

10-14: Has estado charlando toda la noche con la gente de la taberna antes de que se fuesen a

sus casas y nadie del pueblo piensa que, a pesar de lo que digan Johan y Bill, haya sido uno de los vecinos el culpable.

15-19: Un par de clientes que viven en las afueras han comentado por lo alto que oyeron ruidos

la noche que el corral de Lotis fue saqueado. Parece que los perros no dejaron dormir a algunos de lo mucho que ladraron. Jeofred Hansara afirma que se asomó a la ventana de su habitación y que pudo ver una figura enorme corriendo por los campos en dirección al bosque con un saco a la espalda. No había comentado nada hasta ahora por no querer meterse en líos, ya que o le habrían llamado loco o le habrían acusado a él.

20 en adelante: Hans Cornell, uno de los leñadores del bosque, afirma que hace dos días

vio que en el molino abandonado al lado del río Veräiss salía humo y venía de él un extraño aroma de carne asada. Estaba anocheciendo ya y no pudo ir a investigar, pero todo le pareció bastante sospechoso.

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Hablando con los interesados:

Hablar con la gente que ha sido robada es un tanto complicado, sobre todo porque no están precisamente de buen humor después de lo acontecido. Bill y Johan son, con diferencia, los que de peor gana aceptarán hablar con los jugadores, y la viuda Lotis lo hará con ciertas reservas. Para hablar con ellos los jugadores deberán buscarles en sus casas o en aquellos sitios donde puedan encontrarles, aunque lo más seguro es que los hallarán cerca de la noche en sus respectivos hogares. Para hablar con ellos necesitarán pasar una prueba de diplomacia:

Bill Heren, peb. niv 2 LM (CD 17): Bill Heren es un tipo poco agraciado al que no le

gusta que le toquen. Solterón empedernido y amigo del dinero, Bill sólo se preocupa por su propio bienestar y muchos no le soportan en el pueblo. Esto es algo que es bien sabido por el ganadero, el cual ha amasado una pequeña fortuna vendiendo la lana de sus ovejas a los comerciantes que pasan de vez en cuando por el pueblo. Debido a su carácter no tiene amigos y actualmente su único aliado, Johan, lo es por el simple hecho de saber que unido a él tendrán más peso sus acusaciones. Personalmente odia a Jeofred Hansara por unas disputas hace años acerca de las ovejas de Bill entrando en los campos de hortalizas de Jeof y cree que es él quién más tiene que ver en todo esto. Calcula que ha perdido unas 17 ovejas y quiere que se le compense de alguna manera. Opina que ha sido Jeofred Hansara el culpable y les ofrecerá a los jugadores 20 soles si consiguen encontrar pruebas que inculpen a su vecino, pero no les contará el porqué de su animadversión. Si los personajes le dijesen algo que defendiese lo más mínimo a su enemigo, Bill simplemente les daría con la puerta en las narices y no querría saber más de ellos.

Johan Brend, peb. niv 2 LB (CD 15): Johan Brend es un hombre ya entrado en

años, viudo, con un tic en el ojo derecho y cierta tendencia a ponerse de verdadero mal humor. Aún a pesar de esto no es un mal tipo, va a menudo a misa y la gente del pueblo le respeta y considera buena persona. Se dedica a la cría de ganado y a cultivar sus modestas tierras junto con sus dos hijos varones. El haber perdido tres terneras ha supuesto un duro golpe para su economía y quiere tener al responsable delante para "darle una buena tunda". Su alianza con Bill Heren es temporal, porque él, al igual que la mayoría de sus vecinos, lo considera un imbécil presuntuoso y egoísta. Johan contará a los aventureros que perdió el ganado cerca del riachuelo que cruza los pastos. Poco más sabe. Cree que alguien del pueblo ha hecho todo esto, pero no está tan convencido como Bill y en cierto modo lo duda, ya que a pesar de sus desavenencias con algunos, no tiene verdaderos enemigos entre sus vecinos y no se puede imaginar quién tendría razones para hacer tal cosa.

Lotis Ueran, peb. niv 2 NB (CD 10): La vieja señora Lotis es una mujer mayor a la

que se le oye cantar a menudo cuando realiza las labores de su humilde hogar. La gente del pueblo la considera una mujer muy simpática y solícita y es reconocida por darle dulces y frutas a los niños cuando es la Fiesta del Invierno. Es muy religiosa, no tiene mucho dinero y vive de lo que le da su pequeño huerto, de los huevos y gallinas de su corral y de vender algunos bizcochos que hace (que son sin duda los mejores de la región) para el mercado de los sábados, amén de unos pocos ahorros que le dejó su difunto marido, anterior propietario del gran molino. Hoy, casi arruinada por el robo, está bastante triste y malhumorada, y se encuentra deprimida, por lo que hablar con ella será un poco más difícil de lo habitual. Lotis vive algo separada del corral y sabe que la noche que entraron a robar en él mucha gente se quejó de oír ladrar a los perros y de ciertos ruidos extraños. Ella cree que nadie del pueblo lo ha hecho y no se explica qué clase de gente podría tirar la valla y arrancar la puerta del cobertizo. Si ve que los jugadores tienen intención de ayudarla les dará un

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bizcocho como señal de gratitud y prometerá rezar a Pelor en su nombre para que tengan buena suerte en la empresa. Asimismo, si estos se lo piden, les enseñará el estado en el que dejaron el corral.

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Hablando con el alguacil: Después de haber llevado a cabo sus pesquisas los jugadores a buen seguro decidirán hablar con el alguacil. Cuando lo hagan y sólo si disponen de pruebas interesantes, el alguacil les pagará los diez soles y les felicitará por el buen trabajo. Antes de irse les pedirá otro favor: "He recibido correo del conde de Neram y me ha dicho que ha mandado un par de agentes a fin de que investiguen todo este sinsentido, pero tardarán al menos una semana más en llegar y no creo que podamos permitirnos que sea lo que sea lo que anda cometiendo estas fechorías campe a sus anchas robando nuestro ganado. Habéis demostrado ser de bastante utilidad y creo que os nombraré guardias temporales, si os interesa claro..." Remil Burtan espera que los jugadores acepten para entregarles a cada uno una modesta espada corta, un sombrero con pluma como el suyo (indicativo de que son guardias) y un par de monedas de plata a cada uno como paga del primer día. Si no están convencidos intenta que el alguacil les apremie prometiéndoles una recompensa mayor si consiguen detener a los forajidos (40-50 soles). En este segundo caso no les nombrará guardias, sino que básicamente estará contratando sus servicios como mercenarios, así que no les dará los sombreros emplumados, las espadas cortas ni las monedas. Si se hacen guardias léeles lo siguiente: "Vuestra primera obligación será el buscar a estos forajidos y traerlos ante la justicia. Seguid las pistas que os han dado y dadles un buen escarmiento, pero tened cuidado, porque creo que estamos tratando con alguna criatura peligrosa." Si prefieren trabajar por libre léeles lo siguiente: "Seguid las pistas que os han dado y encontrad a los forajidos, pero tened cuidad porque algo me dice que estamos tratando con alguna clase de criatura bastante peligrosa..."

Buscando a los forajidos: Suponiendo que los jugadores hayan sido capaces de entender que los ogros vienen del bosque, deberían dirigirse hacia allí en primer lugar. En cualquier otro caso anímales a que se dirijan hacía allí, tanto si alguien más les desvela una pista que les encamine por el camino correcto, como si el mismo alguacil les pide que vayan a investigar la zona debido a que sospecha que allí podrían ocultarse los ladrones. El camino que lleva al bosque desde Lomallana los conduce por una zona de praderas suaves y campos de cultivo. No tienen que caminar más de cuatro millas hasta llegar a las lindes de este. El camino llega hasta el molino al otro lado de la floresta, por un terreno ondulante con subidas y bajadas por suaves lomas. Hasta unas seis millas hacia adentro está lo suficientemente despejado como para caminar sin problemas, pero más allá de este punto es rara la ocasión en la que los leñadores se aventuran a hacer su trabajo y por lo tanto está bastante desatendido, cubierto de arbustos, y zarzas. La distancia entre Lomallana y el molino es de 15 millas aproximadamente. 9 de esas 15 millas son por senda limpia, por lo que no habrá penalizadores por movimiento. El resto, 6 millas, hasta el molino, tiene un penalizador de 3/4 sobre el movimiento de los personajes debido al mal estado del camino y las zarzas que lo cubren. Si los personajes quisiesen caminar bosque a través tendrían un penalizador de 1/2. Si tratasen de hacerlo de noche, el penalizador sería de otro 1/2. Para

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cualquier duda remítete a la Pág. 143 del Manual del Jugador. "Las hojas de los árboles ya se han tornado amarillentas a la par que el otoño se impone. El olor a tierra húmeda y a vegetación, las castañas y bellotas que ardillas afanosas recogen, algunas pocas hojas que se sueltan de sus ramas y bajan lentamente a posarse en el suelo... todo habla de tiempos más fríos en unas pocas semanas." A los jugadores no debería llevarle más de dos jornadas de viaje el llegar al molino. Es recomendable que tengan que pasar al menos una noche acampados en el bosque. Si van campo a través seguramente tendrán que hacerlo, pero si siguen la senda es posible que no tuviesen que dormir en él. Para esto haz que tenga un pequeño percance durante su periplo por la foresta. Unos kóbolds encabezados por su líder, Krurkult, se han separado de la tribu a la que pertenecían y llevan merodeando por la región desde hace varios días. En el bosque han encontrado un buen refugio y han empezado a asentarse. Cazan pequeños animales como conejos y ardillas, y viven de lo que pueden conseguir. Los aventureros se toparán con una trampa que han construido para poder atrapar a una presa bastante mayor de a lo que están acostumbrados: un ogro. El líder, Krurkult, es un guerrero kóbold avispado y con iniciativa, al cual expulsaron de su antigua tribu por sus ansias de poder que le llevaron a enfrentarse varias veces con su jefe. Desde que llegaron al bosque él y aquellos a los que convenció de que podía ofrecerles una vida mejor lejos de su antigua comunidad (y que eran los más tontos del grupo) llevan una existencia un tanto precaria y frugal. Temeroso de que sus seguidores puedan enfadarse con él y abandonarle (o algo peor), Krurkult está algo desesperado por conseguir más comida y ganarse el respeto de los otros. Unas cuantas noches antes vieron a un enorme y feo ogro caminando por la senda que cruza la floresta con unas ovejas a cuestas. A escondidas, lo siguieron hasta el molino en donde se encontró con otro ogro y pudieron oler claramente el aroma a carne asada. ¿Cuánta comida podría haber allí? ¡Si hubiesen sido diez veces más no habrían dudado en atacarles y robársela toda! Después de vigilar a los ogros, vieron que era uno el que iba a por el ganado mientras el otro esperaba en el molino vigilando el lugar y preparando la carne. Krurkul ideó un plan a fin de capturar al gigantón con todo el botín que trajese la próxima vez. El ogro seguía el camino humano para ir y para volver. Esa misma mañana se había ido y seguramente no volvería hasta la tarde, así que decidió que era hora de actuar: los kóbolds son muy talentosos a la hora de excavar, y estos no lo eran menos. Hicieron un enorme agujero en el camino, peleándose con piedras y raíces, y lo ocultaron rápidamente. A continuación todos se escondieron, preparados para que en el momento en el que el ogro cayese en su "genial" trampa, darle una buena paliza, robarle la comida y prepararse para ir a por el otro en cuanto ideasen otra manera de poder vencerle a él también... Los aventureros irán caminando por la senda y se encontrarán en una depresión entre dos lomas. Hay varias formaciones rocosas en los alrededores. Ocho kóbolds se están ocultando entre las rocas y los arbustos al lado del camino, listos para abalanzarse sobre el incauto que caiga en la trampa, que no es más que un foso más o menos cuadrado cubierto por ramas entrelazadas y disimulado con tierra y hojas. Cualquier jugador tiene derecho a efectuar una prueba de Avistar para comprobar si ven a los kobolds ocultos. Si superan las tiradas de Esconderse de alguno de ellos, ese será el kobold o kobolds que verán. El resto permanecerá oculto y desapercibido. Trampa de foso (15 pies de profundidad, 12 pies de lado): VD: 1 Daño: 1d3 puntos de daño atenuado. TS Reflejos: 20 evitarla Buscar: CD 20

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Si los kóbolds sienten que han sido descubiertos sacarán sus ballestas y desde su cobertura intentarán disparar a los aventureros. Algunos incluso se pondrán en medio del camino, detrás de la trampa, haciendo burlas a los jugadores para que les ataquen y caigan en el foso ( prueba enfrentada de Engañar de los kóbolds contra Averiguar Intenciones de los jugadores) La trampa está diseñada para que caiga una criatura bastante pesada dentro de ella, pero con dos aventureros de tamaño mediano pisándola al mismo tiempo caerá sin demasiada dificultad. Si se trata de criaturas pequeñas harán falta cuatro para el mismo efecto. Si dichas criaturas están corriendo o combatiendo (o cualquier cosa que requiera un poco de movimiento violento) la trampa caerá con la mitad de peso necesario

. Si pasan completamente desapercibidos o los aventureros no hacen señal alguna de haberse dado cuenta de que se han percatado de su presencia ( prueba enfrentada de Engañar por parte de los jugadores contra Averiguar Intenciones de los kóbolds), las malvadas bestezuelas esperarán a que los personajes caigan en la trampa: es un revés para sus planes, pero desde luego les parece más fácil derrotarles a ellos que al ogro. Estarán ocultos mientras esperan un momento propicio para caer sobre los desprevenidos jugadores. Si todos caen en el foso no dudarán en atacarles al unísono, pero si algunos quedasen afuera, esperarán a que intenten ayudar a sus compañeros para dispararles por la espalda. Kóbolds (7): Puntos de Golpe: (K1, K4, K6) 4, (K2, K3) 3, (K5) 2, (K7) 1 Iniciativa: +1 (los Kóbolds comienzan alertados de la presencia enemiga, pero no harán nada hasta vean que han sido descubiertos o que alguien se haya caído en la trampa) Velocidad: 30 pies CA: 15 (+1 tam., +1 Des., +1 natural, +2 cuero) o 17 si están en la cobertura Ataques: Media lanza -1 c/c o ballesta ligera +2 distancia (debido a que atacan de día son -2

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con la lanza y +1 con la ballesta) Daño: Media lanza 1d6-2, ballesta ligera 1d8 Frente/Alcance: 5x5’ / 5’ Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz (-1 a las tiradas de ataque cuando están expuestos a la luz solar o a un conjuro de luz de día) Salvaciones: Fort. +0, Ref. +1 o +2 mientras estén en la cobertura, Vol. +2 Habilidades: Fabricar trampas +2, Avistar +2, Buscar +2, Esconderse +8, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +4 Dotes: Alerta Valor de desafío: 1/6 cada uno (1 y 1/6 en total) Alineamiento: LM Tesoro: cada kóbold lleva en un saquito atado a la cintura varias monedas de cobre (20 cada uno), unas pocas de plata (3 cada uno) y alguna de oro (1 sol avedaino cada uno). Al final del combate les sobrarán a cada kóbold 1d8+2 virotes de ballesta. Krurkult, guerrero Kóbold nivel 1: PG: 12 Iniciativa: +1 (los Kóbolds comienzan alertados de la presencia enemiga, pero no harán nada hasta vean que han sido descubiertos o que alguien se haya caído en la trampa) Velocidad: 20 pies CA: 19 (+1 tam., +1 Des., +1 natural, +4 cota de escamas) o 21 si está en la cobertura Ataques: Espada corta +2, Ballesta ligera +2 / +3 si el blanco está a menos de 30 pies por disparo a bocajarro (debido a que ataca de día son +1 para la espada y +1 / +2 con la ballesta) Daño: espada corta 1d6, ballesta ligera 1d8 Frente/Alcance: 5x5’ / 5’ Salvaciones: Fort. +4, Ref. +1 o +2 mientras estén en la cobertura, Vol. +1 Habilidades: Fabricar trampas +2, Avistar +2, Buscar +2, Esconderse +8, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +4, Engañar +1 (fintar, Pág. 67 Manual del Jugador), Intimidar +2, Oficio (minería) +2 Dotes: Soltura con espada corta, Disparo a bocajarro Valor de desafío: 1 Alineamiento: LM Tesoro: en una bolsa colgada al cinto lleva 35 soles de Avedain, 60 monedas de plata y 29 de cobre, además de una obsidiana pulida con un valor de 10 piezas de oro. Al final del combate le sobrarán 1d8 +2 virotes de ballesta. Los kóbolds combatirán cuerpo a cuerpo cuando no tengan otro remedio, puesto que prefieren "ablandar" a sus enemigos previamente a base de disparos para así tener garantías de no sufrir demasiado daño en la refriega. Cuando los jugadores hayan despachado a cinco de las bestezuelas, Krurkult haya perdido más de la mitad de sus puntos de golpe o las cosas tengan mala pinta de un modo u otro para los kóbolds, el cabecilla hablará en voz alta proponiéndoles un trato a los jugadores. Si esto no es posible, haz que alguno de ellos hable en nombre de todos. Es recomendable que los aventureros acepten escuchar al kóbold, puesto que la información que les dará es bastante importante para ellos: "Las malditas bestezuelas parecen haber tenido bastante y ya no luchan nada más que para salvar el pellejo. Uno de ellos comienza a dar gritos en común pidiéndoos que paréis ya. Al mismo tiempo los otros se retiran y se destraban del combate. -Ya es suficiente: no queríamos luchar con vosotros. Esta trampa no la hicimos nada más que para cazar a un ogro que pasará de un momento a otro por aquí. Es culpa vuestra el haber estado en el momento equivocado en el lugar menos adecuado" Los jugadores avispados intentarán conseguir más información. Los kóbolds les contarán todo

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acerca de los ogros y sus planes con tal de que no les maten y les dejen irse tranquilamente. Un poco de intimidación no vendría mal tampoco, pero no es en absoluto necesaria. Si los aventureros se ponen violentos o no les dejan irse, los kóbolds intentarán convencerles pagándoles con el dinero que tienen, siempre y cuando vean que no hay verdaderas posibilidades de ganar (lo cual quiere decir que estén en igualdad o inferioridad numérica). Si lo ven realmente crudo, dejarán a los caídos y saldrán pies en polvorosa hacia el interior del bosque. De llegar a un acuerdo, recogerán a los heridos y a los muertos y se irán por entre los árboles para no volver a aparecer. Una vez que han acabado con los Kóbolds, los aventureros deberán plantearse como derrotar al ogro. Un buen plan consistiría en que los personajes decidiesen aprovechar el plan de los Kóbolds y preparen de nuevo la trampa si han caído en ella, o bien que la utilicen tal y como está de no haberla activado. Dales una hora para prepararse en caso de esperarle allí: Wilfred no tardará mucho más en llegar cargado con una vaca a hombros y un hermoso cerdo bajo un brazo. Opcionalmente puedes hacer que alguno de los jugadores crea que los animales son suyos o pertenecen a su familia. El ogro viene quejándose en voz alta con su cavernosa voz. Que los jugadores hagan una prueba de escuchar en el momento en que está detrás de la loma hablando consigo mismo a fin de ver si consiguen percatarse de su llegada (CD 10).Habla en común y no es difícil entender lo que dice: “ Por detrás de la cima de la colina por donde viene el camino de Lomallana, oyes una voz tosca y cavernosa. Podrías apostar que también distingues el sonido de un cencerro y los chillidos de un cerdo, pero no estás completamente seguro. -Maldito Wurlag... hoy ez la última vez que pienzo í' a po' la comida... eze gordinflón eztúpido no hace na' máz que comé' a mi cozta, y mientraz él ze echa la ziezta yo tengo que camina' p'arriba y p'abajo a po' todoz e'toz animalez...” Los jugadores tienen cuatro asaltos para esconderse y otros seis hasta que el ogro llegue a la trampa. Si descubriese a cualquiera de ellos por allí (tiradas enfrentadas de Avistar del ogro contra Esconderse de los jugadores), tiraría al suelo a los animales (que huirían despavoridos) y sacaría su enorme clava del cinto listo para hacer puré de aventurero. Si por el contrario, no se percata de la presencia de los jugadores, y estos han hecho bien su trabajo ocultando la trampa, el ogro caerá a plomo en ella, quedando sepultado bajo la vaca en una posición nada envidiable. En tales circunstancias será incapaz hacer nada durante 1d4+2 asaltos salvo intentar sacarse de encima al animal. A partir de entonces, de seguir con vida intentará salir del agujero (CD trepar 15, +2 a las tiradas de ataque de los enemigos) y darle una buena tunda al bromista que le haya metido en tal aprieto. La caída le causa daño normal, no atenuado, debido al peso de la vaca encima. Asimismo, el tenerla encima le da media cobertura, y muchos ataques de los jugadores podrían acabar dándole a la desdichada criatura antes que al ogro. La vaca tiene 19 PG y CA 13. Wilfred, ogro: PG: 26 Iniciativa: -1 Velocidad: 20 pies mientras está cargado con los animales, 30 después (pieles) CA: 16 (-1 tam., -1 Des., +5 natural, +3 pieles) o 20 mientras tenga la vaca encima Ataques: gran clava enorme +8 c/c Daño: gran clava enorme 2d6+7 Frente/Alcance: 5x5’ / 10’ Salvaciones: Fort. +6, Ref. +0, Vol. +1 Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2, Trepar +4

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Dotes: Soltura con gran clava Valor de desafío: 2 Alineamiento: CM Tesoro: Wilfred lleva consigo cinco lingotes de plata Nossandinos que pesan cada uno 10 libras y llevan el sello del rey Neirveg Erregurd, por lo que son canjeables y se usan como moneda. Tienen un valor de cinco soles avedainos cada uno. Además lleva un arco largo compuesto reforzado con un bonificador por fuerza de +3. Una vez que hayan acabado con el ogro, los jugadores deberían darse cuenta que se está haciendo de noche y podrían plantearse el acampar allí mismo, curar sus heridas y prepararse para el día siguiente. El último tramo del camino está cubierto por la espesura y se hace algo difícil caminar por él. Una milla después de donde combatieron con los kóbolds comienza la zona verdaderamente complicada de éste. El multiplicador de movimiento es de 3/4 (de ir campo a traviesa sería de 1/2). A partir de aquí son otras seis millas de camino y depende de la velocidad de los personajes el cuánto tiempo les llevará llegar al molino. Remítete a la Pág. 143 , tabla 9-3: Movimiento y distancia en el Manual del Jugador. Cuando estén a unos cien pies del molino léeles lo siguiente: " Entre los diversos aromas del bosque podéis distinguir uno sutil pero penetrante que no parece pertenecer aquí: carne asada. Es tan chocante que bien podríais pensar estar en la cocina de una gran taberna con unos cuantos corderos ensartados en enormes espetones sobre la parrilla... no cabe duda de que estáis cerca del molino" Aunque aún no lo pueden ver, puesto que está más allá de la siguiente loma, seguramente querrán prepararse para lo que sea que les espera más adelante. Déjales que tengan cierta paranoia. No obstante es completamente innecesario ir cuidadosamente: Wulag, el otro ogro, está profundamente dormido: mientras esperaba que una de las terneras se asase, el desaliñado gigantote se recostó un rato y el sueño hizo el resto. A no ser que los aventureros sean extremadamente ruidosos, Wurlag seguramente no despertará.

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El molino: "El molino es un edificio de piedra de dos pisos con un hundido techo mal conservado y hecho de tepe. La fachada por la que llega el camino a él tiene una puerta de madera y dos ventanas en las que faltan varios cristales. Por los resquicios y por una abertura a la izquierda sale algo de humo un poco espeso. Detrás de él podéis ver el río, ancho y con rocas sobresaliendo de las aguas, deslizarse lentamente corriente abajo." Dependiendo de si el ogro ha despertado o no, los jugadores podrán entrar en el molino sin advertirle de su presencia. La puerta delantera rechina bastante al abrirse, por lo que no es una buena opción (tira para ver si despierta el ogro: escuchar, CD 15). Un jugador que intenté abrirla se percatará enseguida de que va a hacer ruido por como está la madera y las bisagras. Otra opción más inteligente es ir por la puerta a la izquierda, que está completamente abierta para que el humo salga libremente. Una vez dentro, y si el ogro no ha despertado, léeles el siguiente párrafo: "Está oscuro adentro y la luz que entra por las ventanas y la que sale de una enorme pila de brasas en el suelo no logra contrarrestar la humareda. El picor en los ojos da ganas de llorar

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y el olor a carne asada proveniente del colosal espetón que rezuma jugo sobre el fuego, pese a ser suculento, está mezclado con el tufo a sudor y mugre de alguna criatura bastante poco aseada. Oís ronquidos provenientes de una pila de sacos y paja en una esquina, donde una enorme figura humanoide duerme acostada boca arriba. De las enormes fauces surgen desordenados varios colmillos y de vez en cuando dice algo en sueños: -Dale Wilfred... dale al mago... ¡cuidao con los rayos! Maldito mago... nos 'a echao de casa... ¡Corre Will, corre! El ogro manotea y patalea en sueños, aparentemente nervioso. Sea lo que sea que sueña, no cabe duda de que se trata de una buena pesadilla..." A partir de aquí los aventureros deberán ingeniarse una manera de reducir al ogro. Estando dormido no debería ser muy difícil para ellos idear alguna artimaña y así acabar con él de manera rápida y efectiva. De todos modos si hacen ruido podrían despertarle y esto no sería muy inteligente. Cuando se ataca a un enemigo indefenso (como es este el caso) los ataques cuerpo a cuerpo reciben un +4 a la tirada y el objetivo se considera que tiene Destreza 0 (CA -5) además de que los pícaros pueden atacarlos furtivamente. Si el atacante decidiera hacer un golpe de gracia el ataque acertará automáticamente (tanto si es con armas de cuerpo a cuerpo como a distancia siempre y cuando esté adyacente al objetivo) y se considerará un golpe crítico. La víctima deberá efectuar una TS Fort. con CD 10 + el daño sufrido o morirá automáticamente. El daño por ataque furtivo también se aplica aquí. Todo esto se puede ver en la Pág. 133 del Manual del Jugador en el apartado defensores indefensos. Wurlag, ogro: PG: 29 Iniciativa: -1 Velocidad: 30 CA: 16 (-1 tam., -1 Des., +5 natural, +3 pieles) o si está dormido 11 (-5 Des.) Ataques: hacha de guerra enana +9 c/c Daño: hacha de guerra enana 1d10+5 Frente/Alcance: 5x5’ / 10’ Salvaciones: Fort. +6, Ref. +0, Vol. +1 Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2, Trepar +4 Dotes: soltura con Hacha de guerra enana Valor de desafío: 2 (redúcelo a 1 y 1/2 si lo matan dormido) Alineamiento: CM Tesoro: Wurlag porta consigo un zurrón de piel de oveja donde guarda 5 soles avedainos, tres lingotes de plata Nossandinos que pesan cada uno 10 libras (llevan el sello del rey Neirveg Erregurd, por lo que son canjeables y se usan como moneda con un valor de cinco soles avedainos cada uno) y 45 piezas de cobre. Hay un cuarzo ahumado que vale seis soles avedainos. Su arma es un hacha enana de gran calidad con la que es muy diestro y que robó a un desdichado viajero enano al que asaltaron en una de sus antiguas incursiones junto con su hermano. Actualmente la usa para trocear la carne. Si los jugadores intentan otra cosa para poder reducir al ogro (como atarlo o inmovilizarlo de algún modo) deben tener cuidado de no despertarle. Si no consiguen atarle antes de que esto ocurra, Wurlag no estará precisamente muy contento y arremeterá contra ellos enarbolando su hacha. Realiza una prueba de Escuchar cada vez que consideres que los jugadores podrían alertarle. Sea como sea que los jugadores acaben con el ogro, siempre les dirá algo acerca del mago que les ha echado de su antigua guarida. Tanto si es un comentario agonizante en el último suspiro como una verdadera confesión en el caso de estar atado como un salchichón, los personajes

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deberían saber con certeza o al menos sospechar con verdadero fundamento que los ogros han bajado al valle a causa de otra persona.

Sótano:

En el sótano del molino es donde se encontraba el mecanismo que accionaba las muelas en el piso superior. Años de abandono han podrido completamente todo este y ahora no queda nada. El canal de agua que accionaba las palas aún funciona. Las ramas y porquerías que lo habían atascado las limpiaron los ogros y el suelo antes encharcado vuelve a estar seco. Varios sacos podridos y mohosos están desperdigados por el suelo. La portezuela de madera que cubría la entrada del río ha sido arrancada y usada ahora como precario puente para cruzar de un lado al otro del reguero. La otra puerta, de metal, que actuaba como barrera para el agua cuando no se quería que entrase, está atascada, su mecanismo roto, y ahora deja fluir el agua libremente por el canal. Varias de las gallinas de la señora Lotis aún están vivas y los ogros las guardan aquí esperando un momento propicio para hacerse una buena sopa con ellas. Mientras tanto comen los huevos que ponen y matan una de vez en cuando si se les apetece cambiar el menú de cordero y ternera. También hay varios barriles medio podridos y unas recias cadenas algo herrumbrosas tiradas en una esquina. Las cadenas podrían servir para atar al ogro de arriba usando la habilidad de uso de cuerdas, pero el personaje que lo intente tendrá un -2 a la prueba debido a que las cadenas no son precisamente cuerdas y todo ello con el consiguiente riesgo de despertarle. Para más referencias ir a la Pág. 76 para ver la habilidad uso de cuerdas y a la Pág. 68 para ver escapismo, ambas en el Manual del Jugador. Si los jugadores investigan un poco más a fondo podrían hallar un pequeño compartimiento secreto en la pared tras las escaleras oculto bajo un trapo viejo y unas tablas mal colocadas (CD 17

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Buscar). Dentro hay una jarra de barro con 15 soles avedainos, 13 monedas de plata y 20 de cobre, parte de un botín abandonado por unos forajidos que ocuparon el molino varios años atrás.

Primer piso:

En el primer piso no hay nada salvo la vieja chimenea del hogar de los molineros y una letrina que desemboca en el río. Un carnero despellejado cuelga de una de las vigas del techo sobre la zona de madera quemada. El suelo es bastante precario y cruje haciendo bastante ruido. La madera quemada por estar justo encima de la hoguera de abajo es muy frágil en la actualidad y hay varias posibilidades de que se rompa bajo el peso de algún jugador, dejándole caer al fuego. Cualquiera puede darse cuenta de esto con un poco de atención pasando una prueba de Avistar CD 10. Hay un 10% de posibilidades de que cuando alguien pise la madera esta ceda y le deje caer a él y a cualquiera dentro de la zona donde está quemada a no ser que pasen una TS Ref. CD 15. Si alguien cae a la hoguera tendrá que superar otro tiro de salvación exactamente igual o prenderá fuego y sufrirá 1d6 puntos de daño. Cada asalto subsiguiente de no haberlo superado debe pasar el mismo tiro de salvación o perderá otro 1d6 puntos de daño hasta que consiga apagar las llamas que han prendido en él. Para más detalles mira la página 86 de la Guía del Dungeon Master.

Finalizando la aventura: Cuando los jugadores hayan terminado de investigar en el molino y hayan descubierto por fin quiénes eran los misteriosos ladrones de ganado, es hora de terminar la aventura. Posiblemente quieran volver a Lomallana cuanto antes para poder devolverle a Lotis sus gallinas y mostrarle al alguacil las pruebas que exculpan a los habitantes del pueblo. El viaje de vuelta no tendrá complicaciones de ninguna clase y no tardarán más de un día en llegar si no tienen inconvenientes

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por su parte. En agradecimiento, los habitantes de Lomallana les agasajarán con una celebración en la taberna poniendo todos comida y bebida y prolongándose la fiesta hasta altas horas de la noche. Los jugadores heridos serán atendidos por el clérigo de Pelor de la aldea, quién curará con sus cuidados a los valientes defensores de Lomallana. Remil Burtan, por su parte, les pagará la recompensa (en caso de no haber aceptado convertirse en guardias) o les permitirá quedarse con las espadas cortas (en caso de haber aceptado) como regalo por sus acciones. La viuda Lotis les regalará otro de sus famosos bizcochos y les prometerá rezar siempre por ellos en la iglesia, a fin de que Pelor les bendiga. En definitiva, serán tratados como verdaderos héroes. Aún a pesar de todo, es posible que los jugadores quieran más adelante investigar lo relacionado con el mago que sacó a los hermanos ogros de su guarida, e incluso ir a pedirle cuentas expresamente por todo el sufrimiento causado al poblado. Pero por lo pronto, dejémosles saborear las mieles de la victoria: se las han merecido.

FIN