BASES II TORNEO NACIONAL - Freak Wars · 2019-08-21 · 1. Caminantes Necesitarás 17 Caminantes...

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En este documento encontrarás toda la información relativa al II Torneo Nacional The Walking Dead: All Out War. Si tienes alguna duda ponte en contacto con nosotros a [email protected] ¡y la resolveremos! FECHA Y LUGAR El Torneo se realizará el Domingo 15 de Septiembre en las FREAK WARS, Pabellón de Cristal de la Casa de Campo (MADRID). El Torneo está limitado a 16 participantes, en orden estricto de inscripción y pago. ¿CÓMO REALIZO MI INSCRIPCIÓN? Las inscripciones se realizaran a través de la web de las Freak Wars - https://freakwarsmadrid.com. El coste de inscripción es de 5€, e incluye la entrada al torneo y la comida (bocadillo + agua). El acceso al recinto es gratuito. Adicionalmente, cada participante deberá traer 1kg de comida no perecedera, que puede ser para personas como para animales, para entregar a la organización de las Freak Wars. Dicha comida se donará posteriormente a una ONG Humanitaria o Animalista en función del tipo. Las inscripciones deberán pagarse siguiendo las instrucciones de la organización de las Freak Wars. ¿QUÉ NECESITO PARA PARTICIPAR? Las partidas del Torneo se jugarán a 200 puntos por bando, con las siguientes restricciones: A. Los participantes deben traer su propio material. Sólo se puede utilizar material publicado en castellano antes de la fecha del torneo. C. Los jugadores utilizarán el mazo de cartas de Suministro y Eventos del jugador que más cartas contenga de los dos jugadores. Si sale una carta de evento que no tenga relación con el escenario que estáis jugando, inmediatamente se descartará y se revelará otra. Todos los participantes deberán enviar su lista completa (incluyendo Eventos y Suministros) por correo electrónico a [email protected] antes del 31 de Agosto 2019 para su verificación. ¿CÓMO FUNCIONA EL TORNEO? El torneo 4 rondas en formato suizo y final+semifinal. Cada partida ronda tendrá una duración máxima de 60 minutos, menos el top 4 y final, que serán de 70 minutos. Éste es el horario: - 9:30 - 10:00: Recepción de participantes - 10:00 - 11:00: Ronda 1 - 11:10 - 12:20: Ronda 2 - 12:30 - 13:00: Ronda 3 - 13:10 - 14:20: Ronda 4 - 14:20 - 14:50: Comida - 15:00 - 16:10: Final, semifinal y partidas alternativas* - 16:20: Entrega de premios* *¡Tenemos partidas alternativas para aquellos que se queden fuera del top4! No te preocupes, que no dejarás de jugar en todo el día :) Al iniciar cada ronda, uno de los dos jugadores lanzará un d6, que determinará el escenario a utilizar: 1 ó 2: El escenario “Los Muertos Vivientes” (página 31-32 del manual básico). 3: El escenario “Incursión para obtener suministros4: El escenario “Lucha por la superviviencia5: El escenario “La caza del botín6: El escenario “Quien se lo encuentra, se lo quedaSe pueden consultar las reglas de los nuevos escenarios más adelante en este documento. Independientemente del escenario utilizado, para ahorrar tiempo de preparación y añadir colorido y variedad a las partidas, las mesas serán montadas por la organización, por lo que no es necesario llevar tapetes ni escenografía. Se utilizaran todas las reglas y faqs publicadas hasta la fecha. Se entregará un acta a cada jugador al inicio del evento que deberá conservar hasta el final del mismo y entregar cada ronda a la organización. En este acta se pondrá el resultado de cada ronda y de las clasificaciones alternativas. BASES II TORNEO NACIONAL

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En este documento encontrarás toda la información relativa al II Torneo Nacional The Walking Dead: All Out War. Si tienes alguna duda ponte en contacto con nosotros a [email protected] ¡y la resolveremos!

FECHA Y LUGAREl Torneo se realizará el Domingo 15 de Septiembre en las FREAK WARS, Pabellón de Cristal de la Casa de Campo (MADRID).

El Torneo está limitado a 16 participantes, en orden estricto de inscripción y pago.

¿CÓMO REALIZO MI INSCRIPCIÓN?Las inscripciones se realizaran a través de la web de las Freak Wars - https://freakwarsmadrid.com.

El coste de inscripción es de 5€, e incluye la entrada al torneo y la comida (bocadillo + agua). El acceso al recinto es gratuito.

Adicionalmente, cada participante deberá traer 1kg de comida no perecedera, que puede ser para personas como para animales, para entregar a la organización de las Freak Wars. Dicha comida se donará posteriormente a una ONG Humanitaria o Animalista en función del tipo.

Las inscripciones deberán pagarse siguiendo las instrucciones de la organización de las Freak Wars.

¿QUÉ NECESITO PARA PARTICIPAR?Las partidas del Torneo se jugarán a 200 puntos por bando, con las siguientes restricciones:

A. Los participantes deben traer su propio material. Sólo se puede utilizar material publicado en castellano antes de la fecha del torneo.

C. Los jugadores utilizarán el mazo de cartas de Suministro y Eventos del jugador que más cartas contenga de los dos jugadores. Si sale una carta de evento que no tenga relación con el escenario que estáis jugando, inmediatamente se descartará y se revelará otra.

Todos los participantes deberán enviar su lista completa (incluyendo Eventos y Suministros) por correo electrónico a [email protected] antes del 31 de Agosto 2019 para su verificación.

¿CÓMO FUNCIONA EL TORNEO?El torneo 4 rondas en formato suizo y final+semifinal. Cada partida ronda tendrá una duración máxima de 60 minutos, menos el top 4 y final, que serán de 70 minutos. Éste es el horario:

- 9:30 - 10:00: Recepción de participantes

- 10:00 - 11:00: Ronda 1

- 11:10 - 12:20: Ronda 2

- 12:30 - 13:00: Ronda 3

- 13:10 - 14:20: Ronda 4

- 14:20 - 14:50: Comida

- 15:00 - 16:10: Final, semifinal y partidas alternativas*

- 16:20: Entrega de premios*

*¡Tenemos partidas alternativas para aquellos que se queden fuera del top4! No te preocupes, que no dejarás de jugar en todo el día :)

Al iniciar cada ronda, uno de los dos jugadores lanzará un d6, que determinará el escenario a utilizar:

1 ó 2: El escenario “Los Muertos Vivientes” (página 31-32 del manual básico).

3: El escenario “Incursión para obtener suministros”

4: El escenario “Lucha por la superviviencia”

5: El escenario “La caza del botín”

6: El escenario “Quien se lo encuentra, se lo queda”

Se pueden consultar las reglas de los nuevos escenarios más adelante en este documento. Independientemente del escenario utilizado, para ahorrar tiempo de preparación y añadir colorido y variedad a las partidas, las mesas serán montadas por la organización, por lo que no es necesario llevar tapetes ni escenografía.

Se utilizaran todas las reglas y faqs publicadas hasta la fecha. Se entregará un acta a cada jugador al inicio del evento que deberá conservar hasta el final del mismo y entregar cada ronda a la organización. En este acta se pondrá el resultado de cada ronda y de las clasificaciones alternativas.

BASES II TORNEO NACIONAL

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Resultado de rondaAl final de cada ronda, cada jugador habrá obtenido una Victoria Aplastante, Victoria, Empate o Derrota, según las reglas del escenario utilizado. En el caso del escenario “Los Muertos Vivientes”:

A. Victoria aplastante: Si tienes 7 suministros o aniquilas a la banda rival (si aniquilas a la banda rival, te llevarás al menos 4 puntos de suministro).

B. Victoria: Si tienes más suministros que tu oponente.

C. Empate: Si tienes los mismos suministros que tu oponente.

D. Derrota: Si tienes menos suministros que tu oponente, o tu banda ha sido aniquilada.

Cada Victoria Aplastante otorga 3 puntos, cada Victoria otorga 2 puntos, cada Empate otorga 1 punto y cada Derrota otorga 0 puntos. Estos puntos se añaden a la clasificación del jugador, que sirve para determinar los emparejamientos en las rondas de suizo y para determinar el top4.

Clasificaciones alternativasDespués de cada partida, se anotará en el acta que se entregará al inicio del torneo a cada jugador el número de marcadores de Suministro en su poder (puntos de suministro) y el valor total en puntos de los Supervivientes (incluyendo el equipo que llevasen) que hayan eliminado durante la partida (puntos de muerte). Estos puntos se usarán para romper empates. Además deberá apuntarse también las muertes de Caminantes y Supervivientes realizadas por cada banda.

¿QUIÉN CONTROLA EL TORNEO?La organización del torneo corre a cargo de 2tomatoes games, en colaboración con el evento Freak Wars.

La organización se encargará de:

• La preparación de las mesas de juego, y la supervisión para que sean totalmente equilibradas.

• La resolución de dudas durante las rondas, y arbitraje en caso de disputas entre jugadores. Para este efecto, habrá un juez que no participarán en el torneo.

• El conteo de los resultados de las rondas, y los consiguientes emparejamientos.

No se tolerarán actitudes y comportamientos anti-deportivos o que vayan en contra de una competición sana y cordial. Este torneo es una celebración del juego y de su comunidad, con lo que la organización velará celosamente para que los participantes puedan disfrutar del evento sin interrupciones de este tipo.

CATEGORÍAS DE PREMIOSCon el objetivo de fomentar la diversión y el interés de todos los participantes en el evento, habrá diferentes categorías de premios para que todos puedan encontrar su motivación dentro del evento.

Premios por clasificación generalPrimer clasificado: ¡La gloria y el honor de ser el Campeón de España! Además recibirá material de juego.

Segundo clasificado: ¡Subcampeón de españa! Además recibirá material de juego.

Top 4: El 3er y 4rto clasificados tendrán como premio material de juego.

Premios por clasificación específicaPremio “Tyreese”: El jugador que más Caminantes elimine durante las 4 primeras rondas, recibirá material de juego.

Premio “Negan”: El jugador que más Supervivientes elimine durante las 4 primeras rondas, recibirá material de juego.

Premio “Glenn”: El jugador que más marcadores de suministro obtenga durante las 4 primeras rondas, recibirá material de juego.

SorpresasTenemos cosas preparadas...

Sobre el aforo1. La inscripción a un torneo garantiza una plaza para el mismo. pero no garantiza el acceso al pabellón en caso de que el aforo esté completo por motivos de seguridad.

2. La organización de Freak Wars hará lo posible por dar prioridad de acceso al público asistente a torneos

3. La inscripción permite acceder al pabellón una hora antes a la apertura al público general el día del torneo (9:00 - 10:00) SOLO para participar en el torneo .

4. La inscripción a un torneo no garantiza el acceso al pabellón en horario de apertura a todo el público en caso de que el aforo esté completo por motivos de seguridad.

5. La organización de Freak Wars hará lo posible por dar prioridad de acceso al público asistente a torneos.

6. La organización de Freak Wars se reserva el derecho de admisión al pabellón.

7. La organización de Freak Wars no se hace responsable de la pérdida, robo o rotura del material utilizado para participar en el torneo, por lo que se aconseja tener todas las propiedades vigiladas.

ORGANIZAN:

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En este documento encontrarás nuevos escenarios para utilizar en partidas de The Walking Dead: All Out War. Si, al jugar una partida, te encuentras con una pregunta o situación que no se cubra en este documento o en el reglamento, ponte en contacto con nosotros a [email protected].

ESCENARIO 1 - INCURSION PARA OBTENER SUMINISTROSÉste es el escenario de Los Muertos Vivientes de la página 31 del libro de reglas básico, con las siguientes modificaciones:

PREPARAR LA PARTIDA1. EscenografíaSigue las reglas indicadas en el escenario de Los Muertos Vivientes de la página 31 del libro de reglas básico.

2. SuministrosColoca un marcador de Suministro en cada Centro de Recursos (si hay alguno).

3. CaminantesNecesitarás 17 Caminantes para este escenario. Comenzando con el jugador que tiene la Iniciativa en la Preparación, los jugadores se alternan para la totalidad de Caminantes. Primero, coloca un Caminante en contacto con cada Centro de Recursos hasta que todos ellos tengan un Caminante. El resto de los Caminantes se colocan en cualquier lugar de la Zona de Caminantes, al menos a 2” a cada uno del otro.

CONDICIONES DE VICTORIAAdemás de las Condiciones de Victoria establecidas en el escenario de Los Muertos Vivientes de la página 31 del libro de reglas básico, si un grupo adquiere al menos 7 contadores de Suministro entonces esto se considera una Victoria Aplastante.

ESCENARIO 2 - LUCHA POR LA SUPERVIVENCIADos grupos se han encontrado en una zona neutral. Las negociaciones han fracasado o viejas rencillas han resurgido. En cualquier caso, las bandas se van a enfrentar a muerte...¡a pesar de la presencia de los Caminantes!

Éste es el escenario de Los Muertos Vivientes de la página 31 del libro de reglas básico, con las siguientes modificaciones:

PREPARAR LA PARTIDA1. CaminantesNecesitarás 17 Caminantes para este escenario. Comenzando con el jugador que tiene la Iniciativa en la Preparación, los jugadores se alternan para la totalidad de Caminantes. Primero, coloca un Caminante en contacto con cada Centro de Recursos hasta que todos ellos tengan un Caminante. El resto de los Caminantes se colocan en cualquier lugar de la Zona de Caminantes, al menos a 2” a cada uno del otro.

CONDICIONES DE VICTORIAEl objetivo de este escenario es mantener a tus Supervivientes vivos.

Cuando el Nivel de Amenaza llegue al máximo, el jugador que tenga el mayor número de puntos en juego (entre Supervivientes y Equipo) al final de ese turno obtendrá la Victoria. Si la diferencia de puntos entre las bandas es 25 o menos, la partida se considera un Empate.

Si una de las bandas es eliminada, el otro jugador obtiene una Victoria Aplastante al final del turno. Si el Nivel de Amenaza llega al máximo al final de ese turno, el resultado se reduce a una Victoria. Si el valor en puntos restante de la banda del jugador que gana es 50 o menos, el resultado se reduce a una Victoria.

Si ambas bandas son eliminadas en el mismo turno, la partida se considera un Empate.

- nuevos escenarios -

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ESCENARIO 3 - LA CAZA DEL BOTINDos grupos de Supervivientes se enfrentan mientras andan a la caza de una valiosa pieza de Equipo. Por desgracia, el botín puede estar en cinco localizaciones posibles – ¡y nadie sabe en cuál!

PREPARAR LA PARTIDA1. EscenografíaHay un total de 14 puntos de escenografía disponibles.

2. SuministrosLos jugadores deben colocar cinco marcadores de Suministro sobre el tablero como sigue:

• Primero, coloca un marcador de Suministro en el centro del tablero.

• A continuación coloca los cuatro marcadores restantes en la línea central con una separación de 3’’ entre ellos.

3. CaminantesNecesitarás 17 Caminantes para este escenario. Comenzando con el jugador que tiene la Iniciativa en la Preparación, los jugadores se alternan para la totalidad de Caminantes. Primero, coloca un Caminante en contacto con cada marcador de Suministro hasta que todos ellos tengan un Caminante. El resto de los Caminantes se colocan en cualquier lugar de la Zona de Caminantes, al menos a 2” a cada uno del otro.

4. SupervivientesLos jugadores determinan la Iniciativa para el primer turno de la partida, de la forma habitual explicada en la pág. 30 de las reglas.

El jugador con la Iniciativa escoge una zona de despliegue y coloca una de sus figuras de forma que su peana esté en contacto con cualquier punto de dicho borde. Luego su oponente hace lo propio pero en la otra zona de

despliegue. Los jugadores se alternan hasta colocar todas las figuras.

NIVEL DE AMENAZAColoca el contador de Nivel de Amenaza al lado de la zona de juego, en la posición 1.

REGLAS ESPECIALES1. Mazo de SuministroDesignad, de mutuo acuerdo, una carta de Suministro para que sea el Botín de esta partida, y dejadla a un lado. Luego coged 4 cartas de Suministro al azar del mazo de Suministros y devolved el resto a la caja (no se usarán en esta partida). A continuación formad el nuevo mazo de Suministros:

• Primero, coged 2 cartas de Suministro al azar y sin mirarlas mezcladlas con la carta designada como Botín. Dejad estas 3 cartas en una pila boca abajo cerca de la zona de juego.

• A continuación mezclad las dos cartas de Suministro restantes y sin mirarlas ponedlas encima de la pila formada en el paso anterior.

2. El BotínSi un Superviviente que tenga el Botín es retirado como baja, la carta de Botín no se pierde. En su lugar, si otro Superviviente (de su mismo bando o de un bando contrario) recupera el marcador de Suministro también recupera el Botín.

CONDICIONES DE VICTORIAEl objetivo de este escenario es mantener el Botín en tu posesión.

Si el Nivel de Amenaza llega al máximo y un Superviviente de tu bando tiene el Botín, obtienes una Victoria Aplastante. Si el Nivel de Amenaza llega al máximo y ningún Superviviente tiene el Botín, la partida se considera un Empate.

(Sólo en torneos) Si se termina el tiempo, y un Superviviente de tu bando tiene el Botín, obtienes una Victoria. Si se termina el tiempo y ningún Superviviente tiene el Botín, la partida se considera un Empate.

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ESCENARIO 4 - QUIEN SE LO ENCUENTRA, SE LO QUEDADos grupos de Supervivientes se enfrentan mientras andan a la caza de una valiosa pieza de Equipo. ¡El primer bando que lo ponga salvo se lo queda!

PREPARAR LA PARTIDA0. BandasSe recomienda jugar este escenario con bandas de 250 puntos.

1. EscenografíaHay un total de 14 puntos de escenografía disponibles.

2. SuministrosColoca un marcador de Suministro en el centro del tablero. Este marcador representa el valioso equipo o Botín; por tanto, dicho marcador de Suministro debe ser distinguible del resto. Ahora coloca un coche y un marcador de Suministro a 3’’ de cada esquina de Salida.

3. CaminantesNecesitarás 17 Caminantes para este escenario. Comenzando con el jugador que tiene la Iniciativa en la Preparación, los jugadores se alternan para la totalidad de Caminantes. Primero, coloca un Caminante en contacto con cada marcador de Suministro hasta que todos ellos tengan un Caminante. El resto de los Caminantes se colocan en cualquier lugar de la Zona de Caminantes, al menos a 3” a cada uno del otro y al menos a 6” de cada esquina de Despliegue.

4. SupervivientesLos jugadores determinan la Iniciativa para el primer turno de la partida, de la forma habitual explicada en la pág. 30 de las reglas.

El jugador con la Iniciativa escoge una esquina de Despliegue y coloca una de sus figuras de forma que esté a no más de 3” de dicha esquina. Luego su oponente hace lo propio pero en la otra esquina de Despliegue. Los jugadores se alternan hasta colocar todas las figuras.

NIVEL DE AMENAZAColoca el contador de Nivel de Amenaza al lado de la zona de juego, en la posición 1.

REGLAS ESPECIALESLos Supervivientes pueden usar la acción Cambiar Objetos para pasarse el Botín entre ellos; sin embargo, esta acción está limitada a 1 vez por bando y turno.

CONDICIONES DE VICTORIAEl objetivo de este escenario es capturar el Botín y escapar de la zona de juego con él.

Si un jugador consigue que uno de sus Supervivientes salga de la zona de juego por su esquina de Salida mientras transporta el Botín, dicho jugador obtiene una Victoria Aplastante. Se considera que un Superviviente ha salido si su peana está totalmente fuera de la zona de juego. Un Superviviente sólo puede salir si tiene el Botín en su posesión.

Si el Nivel de Amenaza llega al máximo, la partida se considera un Empate.

Si un bando es eliminado, el otro jugador obtiene una Victoria al final del turno. Si ambos bando son eliminados en el mismo turno, la partida se considera un Empate.

(Sólo en torneos) Si se termina el tiempo, y un Superviviente de tu bando tiene el Botín, obtienes una Victoria. Si se termina el tiempo y ningún Superviviente tiene el Botín, la partida se considera un Empate.

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En este documento encontrarás clarificaciones y correcciones a las reglas base de The Walking Dead: All Out War. Si, al jugar una partida, te encuentras con una pregunta o situación que se cubra en este documento o en el reglamento, ponte en contacto con nosotros a [email protected]. Éste es un documento que se irá modificando a medida que salgan expansiones, para satisfacer todas las dudas o corregir interacciones negativas...¡Y queremos saber tu opinión!

Actualizado a 18 de Abril 2018.

FAQ – “DUDAS FRECUENTES”Esta sección contiene los comentarios a reglas que, por su propia naturaleza, se pueden prestar a diferentes interpretaciones.

Tiradas – Modificadores y volver a tirar el(los) dado(s)Se puede dar el caso que ambos jugadores tengan Equipos que afecten al otro jugador. En ese caso, sigue las regla siguiente: Si un o más Equipos permiten modificar el número de dados o volver a tirar dado(s) de una tirada, cada jugador se aplica la(s) regla(s) de su(s) Equipo(s) antes de aplicarse la(s) regla(s) de el(los) Equipo(s) de su oponente.

Por ejemplo: Un Superviviente tiene un arma que le permite volver a tirar 1 dado de su tirada de ataque, y el defensor tiene una armadura que fuerza a su atacante a volver a tirar 1 dado de la tirada de ataque. En este caso, el jugador atacante debe decidir primero si va a volver a tirar 1 de los dados de su tirada de ataque; una vez que el atacante haya vuelto a tirar 1 dado (o haya decidido no hacerlo), se aplica la regla del defensor, forzando al atacante a volver a tirar 1 dado de su tirada de ataque.

Es importante notar que éste es el único caso en que un dado se puede volver a tirar 2 veces.

Adicionalmente, las reglas especiales y las reglas de Equipo sólo pueden afectar al Superviviente que las use (a no ser que se especifique lo contrario). Por ejemplo, un Matón con un Bate de Béisbol que tenga la ayuda de un Caminante en melé, nunca podrá usar la reglas especial del Bate para volver a tirar el dado rojo del Caminante. Situaciones como ésta pueden requerir que lances los dados por separado para evitar confusiones.

Secuencia de combate exhaustiva: Si quieres evitar cualquier confusión, aplica esta secuencia a tus combates y seguro que no te perderás nada:

1. Cada jugador escoge si su bando ataca o defiende (¡los Caminantes siempre atacan!).

2. Cada jugador coge los dados indicados en la característica Melé, Defensa o Disparo del Superviviente (según la opción escogida).

3. Cada jugador añade los dados indicados en las reglas especiales o Equipos aplicables.

4. Modificadores (como Cobertura, Equipo o reglas especiales)

a. Cada jugador añade o retira los dados indicados por las reglas aplicables de sus cartas. b. Cada jugador añade o retira los dados indicados por las reglas aplicables de las cartas de su oponente.

5. Los jugadores tiran sus dados simultáneamente.

6. Volver a tirar dados a. Cada jugador escoge si quiere volver a tirar cualquiera de sus dados (según lo que le permitan sus cartas y/o reglas especiales). Si puede volver a tirar más de 1 dado, debe tirarlos simultáneamente. b. Cada jugador escoge si quiere forzar a su oponente a volver a tirar cualquiera de sus dados (según lo que le permitan sus cartas y/o reglas especiales). Si fuerza a volver a tirar más de 1 dado, deben tirarse simultáneamente.

7. Dados extra (gracias a cartas como Lucille) a. Cada jugador tira los dado(s) extra, según lo que le permitan sus cartas y/o reglas especiales. b. Cada jugador tira los dado(s) extra, según lo que le permitan las cartas y/o reglas especiales de su oponente.

8. Compara resultados y determina vencedor. Si hay empate, sigue las reglas de la página 23 de las reglas básicas.

9. Reglas de resultado (como Aporrear) a. Cada jugador aplica los efectos por ganar o perder el combate, según sus cartas y/o reglas especiales. b. Cada jugador aplica los efectos por ganar o perder el combate, según las cartas y/o reglas especiales de su oponente.

FAQ, Errata y reglas adicionales

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10. Compara los resultados finales, y determina el daño causado por el vencedor, incluyendo el daño extra (a continuación).

Daño ExtraEl daño extra provocado por reglas como la palabra clave Afilado no se considera parte de la tirada de ataque, y se aplica después del daño normal. Por lo tanto:

1. Si el daño extra provoca la muerte de un Superviviente, siempre debes colocar un Caminante derribado (aunque hubieras sacado 1 o más ! en la tirada de ataque).

2. El daño extra nunca puede ser reducido por reglas o Equipo que reduzcan el daño normal (como la Protección Deportiva).

Figuras que se quedan trabadas en meléEn la gran mayoría de melés, una figura empujará a otra, y los combatientes acabarán el turno separadas. Sin

embargo, puede darse el caso en que esto no sea así (ver el ejemplo).

Si dos o más figuras empiezan el turno en contacto peana con peana, no podrán ser activadas.

Melés múltiples y mordiscosEn melés múltiples, debes tirar los dados por separado para Supervivientes y Caminantes que luchen en el mismo bando. Sólo los Caminantes pueden causar Mordiscos, y sólo los Supervivientes pueden provocar Impactos en la Cabeza; pero ¡un mismo Superviviente puede recibir ambos si los dados así lo indican!

Disparos múltiplesSi en una misma Acción Disparar un Superviviente realiza más de un disparo (por ejemplo, porque tiene un arma equipada con las palabre clave Disparos Múltiples y/o Asalto), dicho Superviviente deberá realizar chequeo de munición siempre que saque Impacto en la Cabeza. Dichos chequeos se realizan inmediatamente después de cada disparo, y siempre antes de realizar el siguiente. De esta forma, fallar un chequeo de munición impedirá al Superviviente realizar sus restantes disparos de esa Acción Disparar.

Figuras derribadas en meléLas figuras derribadas pueden ser atacadas en melé sólo si su atacante no está en contacto peana con peana con enemigos no derribados. Las figuras derribadas no pueden participar en melés entre figuras no derribadas.

Si un Superviviente está en contacto con un Caminante derribado, pero lucha contra un enemigo no derribado, nunca empujará al Caminante derribado si vence la melé. En consecuencia, si el Caminante se incorpora al final del turno, dicho Superviviente quedará trabado y no podrá ser activado en el turno siguiente.

Impactos en la Cabeza y MordiscosRecuerda que los resultados ! no cuentan de cara al resultado del combate, y sólo se aplicarán si el bando que los lanzó gana el combate.

Ejemplo: Rick tira , obteniendo y , y el Caminante tira , obteniendo !. Como ambos bandos sacaron el mismo número de éxitos, la melé acaba en empate; como los Supervivientes siempre ganan a los Caminantes en caso de empate, Rick empuja al Caminante pero no le hace daño, ni tampoco recibe un Mordisco.

Siempre que una carta o una regla especial diga que un Superviviente “ignora resultados de !” en ataques a distancia, sólo se ignora el aspecto de posible daño adicional y NUNCA el aspecto de chequeos de munición (deberá realizarlos normalmente). Esto afecta a la carta de Superviviente “Carl, Hijo Desafiante” y a las cartas de Equipo “Escopeta” y “Escopeta de Tranquilizantes”.

En este ejemplo, tanto Sandra como Patrick traban a Rick en melé. Sin embargo, en la fase de Eventos, un Caminante (W) traba en melé a Sandra.

Siguiendo las reglas de la página 21 de las reglas básicas, Sandra debe luchar contra el Caminante y Rick debe luchar contra Patrick.

Rick gana su melé contra Patrick, y Sandra derrota al Caminante, con los que tanto el Caminante como Patrick son empujados. Sin embargo, como ni Rick ni Sandra se han movido, terminan el turno en contacto peana con peana y no podrán activarse el próximo turno. A no ser que entren en contacto peana con peana con otras figuras, y deba partirse la melé como resultado, ¡deberán enfrentarse en melé!

Ejemplo

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Intercambiar objetosAl intercambiar objetos, puedes también intercambiar marcadores de Suministro. Los marcadores de Suministro no tienen porqué permanecer con las cartas de Suministro correspondientes, puesto que representan botines (comida, ropa, medicinas...) que no tienen efecto en las reglas de juego.

ExplosiónCada ! que saques en un ataque con la palabra clave Explosión sólo puede ser aplicado a una de las figuras afectadas, a elección del atacante (no se aplica al resto de las figuras afectadas por la explosión).

Cuando juegues en solitario o cooperativamente, sigue las reglas siguientes: Si un ataque con Explosión falla, tira . Si sale , mueve la plantilla pulgadas alejándote del atacante. En caso contrario, mueve la plantilla pulgadas hacia el atacante.

Al revelar la carta de Suministro “Bomba Lapa”, NUNCA debes mover la plantilla (se queda centrada en la posición del marcador de Suministro).

Movimientos en verticalCuando un Superviviente suba a, descienda de o cruce un elemento de escenografía con la palabra clave Terreno Elevado y deba realizar un chequeo de escalada debido a que dicho elemento no es fácilmente accesible, se aplica la siguiente regla: subir o bajar de dicho elemento de escenografía consumirá capacidad de movimiento igual a la distancia vertical recorrida.

Esta regla implica que si el Superviviente no tiene suficiente capacidad de movimiento para subir/bajar/cruzar el elemento de escenografía, no podrá realizar dicho movimiento (no se pueden realizar movimientos parciales).

Esta regla se aplica aunque el Superviviente no tenga que realizar el chequeo de escalada al ser un Atleta.

“Es sólo un niño / una niña...”Cuando un Superviviente elige como objetivo de una Acción Disparar a una figura con esta regla especial y falla el chequeo, deberá escoger a otra figura como objetivo o bien realizar otra Acción. Si decide realizar otra Acción, podrá volver a realizar la Acción Disparar este turno, contra cualquier figura enemiga.

Uso de Eventos y SuministrosCuando juegues una partida normal, sólo deberías usar las cartas de Evento y Suministro del juego base (o del Preludio a Woodbury, si juegas en solitario), y sólo aquellas cartas (no incluyas más copias).

Las cartas de las expansiones sólo deberían ser usadas si estás jugando los escenarios correspondientes, o bien si así lo habéis pactado entre los jugadores antes de empezar la partida. Se recomienda también que sólo utilicéis las cartas de Evento y Suministro relacionadas con

determinados elementos de escenografía si vuestra zona de juego dispone al menos de uno de dichos elementos.

Utiliza las cartas de Evento de los boosters de Caminante sólo cuando quieras un desafío importante...Estas cartas ponen a un montón de Caminantes en la mesa, por lo que no se debería usar en partidas de principiantes y se aconsejan para partidas a 300 puntos o más.

Por razones de equilibrio, se recomienda encarecidamente incluir en la baraja de Eventos la carta “Tromba de Agua” si al menos una de las bandas de Supervivientes contiene la carta de Equipo “Ropa Ensangrentada”.

Carta de Evento - “La Manada”Los Caminantes que sean afectados por esta carta se mueven siguiendo las reglas normales: se mueven 6” en línea recta, y se quedan parados al chocar con un obstáculo.

Carta de Evento - “Acorralado”Cualquier Caminante que sea puesto en juego debido a esta carta se coloca fuera del borde exterior de la plantilla, y nunca dentro de la plantilla.

Carta de Equipo - “Casco de Moto”Esta carta sólo ignora Impactos en la Cabeza, y no Mordiscos. Es decir, evita resultados de ! realizados por Supervivientes, y no aquellos realizados por Caminantes.

ShivaShiva no puede realizar Acciones de Sangre Fría o Buscar, y no puede llevar Equipo.

Page 9: BASES II TORNEO NACIONAL - Freak Wars · 2019-08-21 · 1. Caminantes Necesitarás 17 Caminantes para este escenario. Comenzando con el jugador que tiene la Iniciativa en la Preparación,

FE DE ERRATASSigue una lista de erratas que se produjeron en la primera edición de ciertos materiales (quizás tu copia de dicho material ya tiene los errores corregidos).

Expansión Días Pasados• Página 3, Bosque – Añade la regla Inflamable a la

lista de reglas especiales para los Bosques.

• Página 4, Regla Especial Atrayente - Los Caminantes que ya estén en contacto con un elemento de escenografía con esta reglas NO se consideran elegibles de cara a reaccionar al RUIDO que éste provoca.

• Página 12, Capítulo 5 - El texto indica que debes colocar la escenografía a 6” o más de la hoguera, mientras que el diagrama indica que debes colocarla a 6” o menos; el diagrama es correcto.

• Página 13, Capítulo 5 - Añade el siguiente párrafo a la regla ¡Despierta!:• Si el fuego destruye una tienda que contiene

a Supervivientes, cada uno de ellos recibe daño y luego es colocado derribado en el

espacio que ocupaba dicha tienda.

• Página 19, Regla Especial Sanador - Su coste es 20 en vez de 12 puntos.

• Carta de Equipo “Remington 700” - Su rango es 30” en vez de 10”.

• Carta de Suministro “Molotov” - Sus reglas son: Explosión, Un Uso. Añade a la tirada de ataque a distancia. Ignora todos los !. Cada Caminante bajo la plantilla recibe un marcador de Fuego.

Booster Shane• La habilidad Fervoroso de Shane sólo se puede

utilizar una vez por partida.

Expansión Muchos Kilómetros a las Espaldas• Página 19, Vida y Muerte, Paso 2 – el dado extra a

lanzar es .

• Página 20, Experiencia – Añade este texto al final del segundo párrafo:

• Los dados mejorados que ya forman parte de una Característica deben permanecer asignados a dicha Característica.

REGLAS ADICIONALESEsta sección contiene reglas adicionales y opcionales que puedes utilizar en tus partidas si lo deseas, siempre y cuando todos los participantes estén de acuerdo. Algunas de estas reglas se incluirán en escenarios futuros, pero al incluirlas aquí podrás usarlas en tus partidas normales.

Sin TreguaSi prefieres no tener respiro, cada vez que provoques TUMULTO y no muevas a ningún Caminante en consecuencia, un Caminante entra en juego. Colócalo en el punto del borde de la zona de juego más cercano a la fuente del TUMULTO, pero nunca en la zona mortal de un Superviviente.

VentanasLas reglas básicas asumen que todas las ventanas de edificios están abiertas, con lo que son Terreno Cruzable y Defendible. Aplica las reglas a continuación si quieres más salsa en tus partidas:

Al principio de cada partida, decide qué ventanas están abiertas y cuáles deben ser rotas mediante la Acción ¡Romper! (las reglas están en la pág. 2 de la expansión Días Pasados).

Cuando salgas de un edificio a través de una ventana, sigue las reglas normales. Cuando entres en un edificio a través de una ventana, primero debes usar la Acción ¡Romper! para abrirte el paso. Las ventanas tienen una Defensa de . Recuerda que romper una ventana causa RUIDO.

Adicionalmente, cuando dispares a través de una ventana cerrada, la rompes automáticamente. El RUIDO provocado al romperla se aplica después del RUIDO o TUMULTO causado por el disparo (si aplicable).