Basico ajedrez movimiento de las piezas

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movimiento de lsa piezas y las jugadas especiales como enrroque etc

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Page 1: Basico ajedrez movimiento de las piezas

Básico

“el movimiento de las piezas”

Page 2: Basico ajedrez movimiento de las piezas

Nace una nueva revista de ajedrez, esta vez de la mano del servidor

De ajedrez “Top Chess Player” . Uno podría detenerse aquí y comenzar a

Describir las innumerables bondades que ofrece el sitio

www.topchessplayer.com ; sin embargo, hoy nos toca dar a

Conocer este flameante material de lectura y aprendizaje. Su intención

Principal es divulgar, transmitir al lector todo aquello referente a este

Grandioso deporte. Número tras número, usted podrá

Informarse de resultados de torneos, estará informado en lo referente

A las novedades que surjan en torno al sitio.

Asimismo se procura, con ejemplos didácticos y comentarios

Pertinentes, que el lector perfeccione su nivel de juego. Para ello

Contamos con una sección de partidas analizadas por Grandes maestros ;

Varias páginas dedicadas a la resolución de problemas de medio

Juego; exposición de finales habituales que se suscitan en reiteradas

Ocasiones; ejercicios de mate en 1, 2, 3… movimientos.

Top Chess Player La Revista también se enorgullece en presentar en cada

Una de sus ediciones, la biografía de algún célebre Gran Maestro,

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Acompañada por un compendio de partidas emblemáticas que éste Jugó.

Posición inicial de las piezas

Piezas de ajedrez

Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Peón

Page 4: Basico ajedrez movimiento de las piezas

Posición inicial de las piezas.

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver

Figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque.

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos

tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan

simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también

simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de

filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las

filas 7 y 8.

Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se

colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques

centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en el

escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en el escaque central contiguo, es decir, el

de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama,

y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las

cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de

dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada

jugador, éste colocará sus ocho peones.

Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas

o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como

blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no

puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales

que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los

bandos se considerará como las blancas.

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Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del

enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.

Consideraciones generales

Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva

las blancas y no quién empezará la partida. El que comienza la partida tiene una pequeña

pero sustancial ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de

los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones

de partidas).

En un mismo escaque sólo puede haber una única pieza, nunca más de una

simultáneamente.

Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,sí

podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del

contrario: nuestra pieza ocupará este escaque y la pieza del contrario se retirará del

juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la

nuestra.

Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida,

incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.

Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso

excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por

encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el

Cómo hacer un movimiento

enroque incluido, para lo cual primero

hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse con la

misma mano.

Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si

uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobres sus

escaques el jugador al que le toca jugar —y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o

más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —

por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las

piezas.

Pieza tocada, pieza jugada

A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la

posición debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin

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intención de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posición lo antes

posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.

Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza

tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado. si la pieza que mueves

toca el tablero la pieza tocada tienen que dejarla en esa casilla. Si toca una o más piezas del

adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.

Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es

ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.si se levanta

la pieza del otro jugador se la comerá por haberla cogido.

Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que

se considere como pieza tocada.

Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal

hacerlo.

Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el

enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque

por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar

cualquier jugada legal.

Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado

en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar

cualquier jugada legal.

Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo

antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se

establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede

retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con

la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide

que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha

de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por

ejemplo mueve un

Movimiento ilegal

caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque

Page 7: Basico ajedrez movimiento de las piezas

mueve otra cosa diferente a librarse del jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En

ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las

normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un

jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.

Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando

un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera

jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada

legal está bajo las normas de la pieza tocada.

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus

escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede

identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable

anterior a que se produjera la irregularidad.

El

El rey

rey se puede mover a cualquiera de las 8 casillas que rodean la casilla en que se

encuentra, y puede mover dos casillas horizontalmente, al realizar el enroque (ver más

adelante).

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza

da

El jaque al rey

jaque

a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey. b) Poner una

pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá

hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se

o jaque al rey. Cuando el rey está en jaque, sólo se permiten los movimientos que lo

hagan salir del mismo, incluyendo atacar. Un jugador no puede realizar una jugada que

suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por

alguna pieza rival. De hacerlo así, la jugada será considerada nula, se deberá volver a la

posición anterior y volver a jugar.

En partidas amistosas, el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador

contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es obligación del jugador mencionar

tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival.

En una partida cuando se queda solo el rey con un caballo o alfil de cada oponente se define

el juego en tablas (ya que resultaría imposible dar mate).

Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar

obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:

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denomina tapar. c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar

constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se

encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el

rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse

una al lado de la otra.

En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de

adición +.

| Movimiento de la dama }}

La

La dama

dama

Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez.

es la pieza más poderosa (más allá del rey). Se mueve tantos cuadrados libres

como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre

y un alfil, que se detallan a continuación). La dama no tiene permitido saltar por encima otras

piezas interpuestas en su camino.

En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama está en peligro de ser

capturada por una de nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a la

dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo.

(ver La coronación del peón)

La

La torre

torre

se puede mover horizontal o verticalmente tantos cuadrados libres como desee. No

puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque,

donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.

Movimiento y acción de la torre.

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| Movimiento y acción de un alfil de escaques blancos. }}

El

El alfil

alfil

se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de cuadrados del

mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por

encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador

tiene un alfil para las casillas blancas(izq) y otro para las casillas negras(der)

Movimiento y acción del alfil.

El

El caballo

caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del cuadrado de inicio al

de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia.

Se mueve en forma de 'L': adelanta dos cuadrados horizontales o verticales, y luego un

cuadrado perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el

reglamento como que el caballo se mueve a los cuadrados más próximos que no estén en su

misma fila, columna ni diagonal.

El

El peón

peón

El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de

su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la

primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón

puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra

pieza propia o contraria en su camino.

es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no

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El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos

escaques situados en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes

en dirección hacia nuestro adversario.

Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia

de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las

propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece exponencialmente cuando se

acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del peón.

[editar]

Ver también:

La coronación del peón

Regla del cuadrado, sobre la 'coronación'

La «coronación del peón» acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en

cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto el rey u

otro peón.

Normalmente se elige la promoción a una dama, al ser ésta la pieza de mayor valor.

También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el

caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en

peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por

ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la

dama, o evitar una posición de ahogado).

Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es

coronar a una torre o un alfil. Jugadas especiales

Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el

juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón,

haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se

pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció

entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó

a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI d.c.).

La captura al paso del peón

Page 11: Basico ajedrez movimiento de las piezas

Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la cuarta fila

y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del

peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición

simétrica a la explicada para las negras.

Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos

escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro)

quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.

Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón negro no

ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el

peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un escaque.

Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el

turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace

inmediatamente, después ya no se puede hacer.

Enroque corto (0-0)

El enroque

Page 12: Basico ajedrez movimiento de las piezas

Enroque largo (0-0-0)

El enroque

Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de

origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).

es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es

también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre

puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al

rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del

rey y situarla a su lado contrario.

Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante

mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el

jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta

regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de

rey.

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las

anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el

enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de

la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el

enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido

y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).

Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los

que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.

El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.

Véase también: Ataques contra el enroque

Page 13: Basico ajedrez movimiento de las piezas

Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre está

amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque

amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de

aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque. Esto es importante

durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0).

El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy

vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el

enroque, el jugador lo protege tras la línea de peones. Además, el

movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relación directa

entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el

enroque corto debido a que deja al rey más cerca del borde del tablero, más

resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la

partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está llegando

a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle

la posición al rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña

ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario

tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fácilmente a la victoria.

El juego termina si concurre una de estas circunstancias:

El final de la partida

Jaque mate.

Tablas

Abandono o rendición.

o empate.

Pérdida de tiempo.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de

una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y

cero puntos al perdedor de una partida.

El

Jaque mate

jaque mate

se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse

de él mediante ningún movimiento legal. La partida termina con la derrota del

bando que ha recibido mate. El jaque mate se representa gráficamente con

dos símbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o gato #.

Artículo principal:

Las tablas Tablas (ajedrez)

Page 14: Basico ajedrez movimiento de las piezas

Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que

es como se denomina el empate en el ajedrez.

1. Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de

material).

2. Por Rey ahogado

3. Repetición por tercera vez de la posición en el tablero. El

(o rey muerto).

jaque

continuo

4.

suele conducir a la aplicación de esta regla. No se puede

hacer en un sitio de jaque.

Regla de los cincuenta movimientos.

5. Tablas pactadas.

Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se

conoce como "abandonar", ganando automáticamente la partida su

adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”.

También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o

consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del

mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se

presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para

las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento.

Para indicar la rendición es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o

simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el

reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente

reglamentarias si no van acompañadas de una confirmación verbal de que se

ha abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones

extremas. Por ejemplo, en un caso real observado en un torneo, un jugador

en posición desesperada realizó su jugada, puso en marcha el reloj de su

contrario, y entonces alargó su mano. El contrario, al que le quedaba muy

poco tiempo en el reloj, la estrechó, asumiendo que su contrario abandonaba.

Sin embargo, en ese momento se agotó el tiempo del presunto ganador y

entonces el que había alargado la mano exigió la victoria aduciendo que no

había abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su adversario.

El conflicto generado no pudo ser dirimido por los árbitros presentes.

Abandono o rendición

Pérdida por tiempo

Page 15: Basico ajedrez movimiento de las piezas

En torneos, cada jugador tiene un tiempo máximo para realizar un

determinado número de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida.

En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automáticamente

como perdida. Hay dos excepciones, la primera ocurre si un jugador

sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al

contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el jugador que

da el jaque mate, y la segunda ocurre cuando el jugador no tiene piezas a

excepción del rey, y el contrario tiene 1 o mas piezas que pueden llegar a dar

mate (por ej una torre, un alfil y el rey), si el jugador con más piezas llegara a

perder por tiempo, el juego es tablas puesto que el adversario no tenía piezas

para hacer mate.