Basico ajedrez movimiento de las piezas
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Básico
“el movimiento de las piezas”
Nace una nueva revista de ajedrez, esta vez de la mano del servidor
De ajedrez “Top Chess Player” . Uno podría detenerse aquí y comenzar a
Describir las innumerables bondades que ofrece el sitio
www.topchessplayer.com ; sin embargo, hoy nos toca dar a
Conocer este flameante material de lectura y aprendizaje. Su intención
Principal es divulgar, transmitir al lector todo aquello referente a este
Grandioso deporte. Número tras número, usted podrá
Informarse de resultados de torneos, estará informado en lo referente
A las novedades que surjan en torno al sitio.
Asimismo se procura, con ejemplos didácticos y comentarios
Pertinentes, que el lector perfeccione su nivel de juego. Para ello
Contamos con una sección de partidas analizadas por Grandes maestros ;
Varias páginas dedicadas a la resolución de problemas de medio
Juego; exposición de finales habituales que se suscitan en reiteradas
Ocasiones; ejercicios de mate en 1, 2, 3… movimientos.
Top Chess Player La Revista también se enorgullece en presentar en cada
Una de sus ediciones, la biografía de algún célebre Gran Maestro,
Acompañada por un compendio de partidas emblemáticas que éste Jugó.
Posición inicial de las piezas
Piezas de ajedrez
Rey (R)
Dama / Reina (D)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Peón
Posición inicial de las piezas.
La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver
Figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque.
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos
tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan
simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también
simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de
filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las
filas 7 y 8.
Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se
colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques
centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en el
escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en el escaque central contiguo, es decir, el
de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama,
y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las
cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de
dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada
jugador, éste colocará sus ocho peones.
Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas
o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como
blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no
puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales
que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los
bandos se considerará como las blancas.
Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del
enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
Consideraciones generales
Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva
las blancas y no quién empezará la partida. El que comienza la partida tiene una pequeña
pero sustancial ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de
los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones
de partidas).
En un mismo escaque sólo puede haber una única pieza, nunca más de una
simultáneamente.
Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,sí
podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del
contrario: nuestra pieza ocupará este escaque y la pieza del contrario se retirará del
juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la
nuestra.
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida,
incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso
excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por
encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el
Cómo hacer un movimiento
enroque incluido, para lo cual primero
hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse con la
misma mano.
Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si
uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobres sus
escaques el jugador al que le toca jugar —y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o
más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —
por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las
piezas.
Pieza tocada, pieza jugada
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la
posición debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin
intención de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posición lo antes
posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza
tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado. si la pieza que mueves
toca el tablero la pieza tocada tienen que dejarla en esa casilla. Si toca una o más piezas del
adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es
ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.si se levanta
la pieza del otro jugador se la comerá por haberla cogido.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que
se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal
hacerlo.
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el
enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque
por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar
cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado
en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar
cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo
antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se
establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede
retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con
la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide
que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha
de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por
ejemplo mueve un
Movimiento ilegal
caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque
mueve otra cosa diferente a librarse del jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En
ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las
normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un
jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.
Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando
un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera
jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada
legal está bajo las normas de la pieza tocada.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus
escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede
identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable
anterior a que se produjera la irregularidad.
El
El rey
rey se puede mover a cualquiera de las 8 casillas que rodean la casilla en que se
encuentra, y puede mover dos casillas horizontalmente, al realizar el enroque (ver más
adelante).
Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza
da
El jaque al rey
jaque
a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey. b) Poner una
pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá
hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se
o jaque al rey. Cuando el rey está en jaque, sólo se permiten los movimientos que lo
hagan salir del mismo, incluyendo atacar. Un jugador no puede realizar una jugada que
suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por
alguna pieza rival. De hacerlo así, la jugada será considerada nula, se deberá volver a la
posición anterior y volver a jugar.
En partidas amistosas, el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador
contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es obligación del jugador mencionar
tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival.
En una partida cuando se queda solo el rey con un caballo o alfil de cada oponente se define
el juego en tablas (ya que resultaría imposible dar mate).
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar
obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
denomina tapar. c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar
constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se
encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el
rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse
una al lado de la otra.
En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de
adición +.
| Movimiento de la dama }}
La
La dama
dama
Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez.
es la pieza más poderosa (más allá del rey). Se mueve tantos cuadrados libres
como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre
y un alfil, que se detallan a continuación). La dama no tiene permitido saltar por encima otras
piezas interpuestas en su camino.
En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama está en peligro de ser
capturada por una de nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a la
dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo.
(ver La coronación del peón)
La
La torre
torre
se puede mover horizontal o verticalmente tantos cuadrados libres como desee. No
puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque,
donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.
Movimiento y acción de la torre.
| Movimiento y acción de un alfil de escaques blancos. }}
El
El alfil
alfil
se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de cuadrados del
mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por
encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador
tiene un alfil para las casillas blancas(izq) y otro para las casillas negras(der)
Movimiento y acción del alfil.
El
El caballo
caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del cuadrado de inicio al
de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia.
Se mueve en forma de 'L': adelanta dos cuadrados horizontales o verticales, y luego un
cuadrado perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el
reglamento como que el caballo se mueve a los cuadrados más próximos que no estén en su
misma fila, columna ni diagonal.
El
El peón
peón
El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de
su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la
primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón
puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra
pieza propia o contraria en su camino.
es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no
El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos
escaques situados en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes
en dirección hacia nuestro adversario.
Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia
de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las
propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece exponencialmente cuando se
acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del peón.
[editar]
Ver también:
La coronación del peón
Regla del cuadrado, sobre la 'coronación'
La «coronación del peón» acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en
cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto el rey u
otro peón.
Normalmente se elige la promoción a una dama, al ser ésta la pieza de mayor valor.
También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el
caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en
peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por
ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la
dama, o evitar una posición de ahogado).
Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es
coronar a una torre o un alfil. Jugadas especiales
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el
juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón,
haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se
pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció
entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó
a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI d.c.).
La captura al paso del peón
Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la cuarta fila
y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del
peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición
simétrica a la explicada para las negras.
Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos
escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro)
quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón negro no
ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el
peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un escaque.
Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el
turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace
inmediatamente, después ya no se puede hacer.
Enroque corto (0-0)
El enroque
Enroque largo (0-0-0)
El enroque
Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de
origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es
también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre
puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al
rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del
rey y situarla a su lado contrario.
Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante
mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el
jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta
regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de
rey.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de
la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el
enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido
y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los
que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.
Véase también: Ataques contra el enroque
Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre está
amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque
amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de
aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque. Esto es importante
durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0).
El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy
vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el
enroque, el jugador lo protege tras la línea de peones. Además, el
movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relación directa
entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el
enroque corto debido a que deja al rey más cerca del borde del tablero, más
resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la
partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está llegando
a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle
la posición al rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña
ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario
tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fácilmente a la victoria.
El juego termina si concurre una de estas circunstancias:
El final de la partida
Jaque mate.
Tablas
Abandono o rendición.
o empate.
Pérdida de tiempo.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de
una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y
cero puntos al perdedor de una partida.
El
Jaque mate
jaque mate
se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse
de él mediante ningún movimiento legal. La partida termina con la derrota del
bando que ha recibido mate. El jaque mate se representa gráficamente con
dos símbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o gato #.
Artículo principal:
Las tablas Tablas (ajedrez)
Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que
es como se denomina el empate en el ajedrez.
1. Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de
material).
2. Por Rey ahogado
3. Repetición por tercera vez de la posición en el tablero. El
(o rey muerto).
jaque
continuo
4.
suele conducir a la aplicación de esta regla. No se puede
hacer en un sitio de jaque.
Regla de los cincuenta movimientos.
5. Tablas pactadas.
Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se
conoce como "abandonar", ganando automáticamente la partida su
adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”.
También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o
consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del
mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se
presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para
las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento.
Para indicar la rendición es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o
simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el
reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente
reglamentarias si no van acompañadas de una confirmación verbal de que se
ha abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones
extremas. Por ejemplo, en un caso real observado en un torneo, un jugador
en posición desesperada realizó su jugada, puso en marcha el reloj de su
contrario, y entonces alargó su mano. El contrario, al que le quedaba muy
poco tiempo en el reloj, la estrechó, asumiendo que su contrario abandonaba.
Sin embargo, en ese momento se agotó el tiempo del presunto ganador y
entonces el que había alargado la mano exigió la victoria aduciendo que no
había abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su adversario.
El conflicto generado no pudo ser dirimido por los árbitros presentes.
Abandono o rendición
Pérdida por tiempo
En torneos, cada jugador tiene un tiempo máximo para realizar un
determinado número de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida.
En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automáticamente
como perdida. Hay dos excepciones, la primera ocurre si un jugador
sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al
contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el jugador que
da el jaque mate, y la segunda ocurre cuando el jugador no tiene piezas a
excepción del rey, y el contrario tiene 1 o mas piezas que pueden llegar a dar
mate (por ej una torre, un alfil y el rey), si el jugador con más piezas llegara a
perder por tiempo, el juego es tablas puesto que el adversario no tenía piezas
para hacer mate.