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BBEESSTTIIAARRIIOO Bestiario ..................................................................1

Estadísticas ........................... 3 Ajustando estadísticas. ......... 4 Combate de bestias .............. 5 Abelotis ................................. 6 Acechador de las arenas ....... 7 Águilas gigantes .................... 7 Ángel..................................... 7 Árbol monstruo..................... 8 Arcángel ................................ 8 Angilas gigantes .................... 9 Amemait ............................... 9 Anfisbena.............................. 9 Aparecidos .......................... 10 Aparecido de los sueños ..... 10 Arañas gigantes................... 11 Arpía ................................... 12 Avolaya ............................... 13 Baku .................................... 13 Barlojs ................................. 13 Banshee .............................. 14 Basilisco .............................. 14 Bestia muerta viviente ........ 15 Bestia  oxa........................... 17 Brataxs ................................ 17 Behemot ............................. 17 Brownie............................... 18 Caballero de la muerte ....... 18 Caminante invisible............. 19 Cerbero ............................... 19 Cangrejo gigante................. 19 Catoblepas .......................... 20 Centauro ............................. 20 Chupacabras ....................... 21 Cíclope ................................ 21 Cocatriz ............................... 21 Ciempiés  o  escolopendra gigante ................................ 22 Cocodrilo gigante ................ 22 Contemplamentes .............. 22 Corpser ............................... 23 Desmodunis ........................ 23 Demonios............................ 23 Desuellaespiritus................. 26 Diablos ................................ 27 Dopplengers........................ 29 Disirios ................................ 29 . Dragones........................... 30 Dracs ................................... 39 Draconianos ........................ 40 Dríada ................................. 41 Dridiers ............................... 41 Duendes.............................. 42 Elfos .................................... 42

Elementales......................... 44 Enanos................................. 46 Esbirro espectral.................. 47 Esbirro de la llama............... 47 Escarabajo gigantes............. 48 Escorpión gigante................ 49 Esfinges ............................... 49 Esqueletos ........................... 50 Espíritu de la tierra .............. 51 Estirge.................................. 51 Fantasmas ........................... 52 Fénix .................................... 52 Fialonte ............................... 52 Fimirontes ........................... 53 Fuego fatuo ......................... 53 Gárgolas .............................. 54 Gelatina negra..................... 54 Genios ................................. 55 Ghoul................................... 56 Gente sombra...................... 57 Gigantes .............................. 58 Giralom................................ 59 Gnomo................................. 60 Gnoides ............................... 60 Goblin.................................. 60 Górgona............................... 61 Golems ................................ 61 Gremlin................................ 63 Grendel................................ 64 Grifo .................................... 64 Gusanos gigantes ................ 65 Gurik‐chakas........................ 66 Hadas................................... 66 Hidras .................................. 68 Hipogrifo ............................. 70 Hipocampo .......................... 70 Hobgoblins .......................... 71 Homúnculo.......................... 71 Hombres lagarto.................. 72 Horrax.................................. 73 Kappa .................................. 73 Kelpie................................... 74 Kobolds................................ 74 Kopuzus ............................... 74 Kiryns................................... 75 Laminas ............................... 75 Leviatán............................... 76 Licántropos.......................... 76 Liches................................... 79 Leprechaun.......................... 79 Linmeodones....................... 80 Lizaroides ............................ 80 Kraken ................................. 80 Mandrágora......................... 81

Mantícora ............................81 Medianos.............................82 Minotauro............................82 Medusa gigante ...................83 Momias................................83 Moor....................................83 Nagas ...................................84 Ninfas...................................84 Nihilitoides...........................85 Ondina .................................85 Oso de los hielos..................86 Ogro.....................................87 Ojo alado .............................89 Orco .....................................90 Oso‐búho .............................91 Pegaso .................................91 Pesadilla...............................92 Pixy ......................................92 Poseído ................................93 Redcap .................................93 Quimera...............................94 Roc .......................................94 Sabueso del infierno ............95 Sasquachs ............................95 Salamandra..........................96 Sátiro ...................................96 Shekz....................................97 Serpientes de cobre.............97 Serpientes marinas ..............97 Sílfide ...................................98 Slifers ...................................98 Sirenas .................................99 Simurgh..............................100 Squonk...............................100 Sombra ..............................101 Súcubo ...............................102 Tanoys................................103 Tigre de dientes de sable ...103 Tortuga dragón ..................104 Tengu.................................104 Tibhums .............................104 Trasgos...............................105 Tremts................................106 Trilejps ...............................106 Trojara ...............................106 Troll....................................107 Unicornio ...........................107 Yale ....................................108 Vampiros............................108 Windlas ..............................109 Wyvern ..............................110 Yetis ...................................110 Zinomos .............................111 Zombies .............................111

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C‐system es obra de mucha gente:  

Idea y textos: ryback, z‐san, dragstor.  

Conejillos de indias: francisco, jose juan, rocío, maría,  miguel,  javi,  alexis,  juanjo,  elisa,  la gente de inforrol y nosolorol.  

Maquetación: zonk/pj (demonio sonriente).  

Ayuda  bendita  y  apoyo  moral:  wilbur whaterley,  britait,  metatrón,  sir  miaucelot, máximum,  trukulo,  meroka,  klapton,  alex werden.  

Ryback 

ESTADÍSTICAS Para  facilitar  su uso,  las bestias  solo  cuentan  con cuatro características principales: 

• Fortaleza: define la fuerza y la constitución de la criatura.  También  se  utiliza  en  la mayoría  de  los ataques  físicos.  Ya  se  han  aplicado  los modificadores  de  tamaño,  por  lo  que  no  es necesario  aplicarlos  de  nuevo  en  las  tiradas  de combate  de  las  criaturas.  Los  ataques  físicos  se realizan con esta característica. 

• Destreza: define  la agilidad y  la coordinación de la criatura. También sirve para reflejar la habilidad manual de  la criatura y su destreza con  las armas, si se trata de un ser racional. Ya se han aplicado los modificadores  de  tamaño,  por  lo  que  no  es necesario  aplicarlos  de  nuevo  en  las  tiradas  de combate de  las criaturas. Si  la criatura puede usar armas,  los  ataques  con  armas  se  realizarán  con esta característica. 

• Personalidad: la voluntad y el carisma natural de la criatura. Si la criatura posee niveles de memoria para  aprender  conjuros,  también  servirá  como  la característica de magia en conjuros ofensivos. 

• Astucia: mide la percepción y la inteligencia de la criatura. Ten en cuenta que la criatura solo tendrá opción  de  engañar  o  de manipular  objetos  si  se trata de un ser racional. Si la criatura posee niveles de  memoria  para  aprender  conjuros,  también servirá como la característica de magia en conjuros no ofensivos. 

Toda criatura posee ciertas habilidades comunes: 

• Vitalidad: son  los puntos de heridas,  la cantidad de daño que puede soportar la criatura. Se calcula como fortaleza x 5, aunque ese valor puede variar en ocasiones. En caso de usar  las  reglas de  fatiga con las criaturas, cada criatura tendría un valor de aturdimiento  igual  a  su  vitalidad.  Ya  se  han aplicado  los modificadores de  tamaño, por  lo que no es necesario aplicarlos de nuevo. 

• Protección: mide la resistencia ante el daño letal. La mayor parte de  las  criaturas  sobrenaturales,  y algunas  reales,  poseen  tejidos  resistentes, escamas, conchas, o algún otro medio que les sirve de armadura natural contra las agresiones. 

• Pelea: la capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Las criaturas más inteligentes pueden usar armas. 

• Puntería: mide  la capacidad de  lanzar objetos, o de usar armas a distancia. 

•  Vigor:  la  resistencia  y  poderío  físico  de  la criatura.  Puede  usarse  para  arremeter violentamente. 

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• Agilidad:  la capacidad de movimiento, evasión y acrobacias que posee  la  criatura.  También  se usa en las tiradas de desplazamiento.  

• Sentidos: mide  la capacidad de percepción de  la criatura.  La mayor  parte  de  los  animales  salvaje poseen  unos  sentidos  mas  agudizados  que  los humanos. 

•  Supervivencia:  esta  habilidad mide  el  grado  de compenetración que se tiene con el medio natural. Sigilo,  camuflaje,  conocimiento  del  medio  y primeros auxilios son algunas de las utilidades que se le puede dar a esta habilidad. 

• Coraje: mide tanto  la  lealtad como  la temeridad de la criatura. 

•  Intimidar: mide  la  capacidad de  aterrorizar que tiene  la criatura. En seres más  racionales, mide el grado de influencia social que se posee. 

• Conocimiento: solo en seres  racionales. Mide el grado de  cultura  y  sabiduría de  la  criatura.  Suele usarse  en  las  tiradas  de  artesanía,  destreza manual,  o  aplicación  de  conocimientos.  Es obligación del máster determinar cual es el alcance de  la  cultura  de  la  criatura,  en  función  de  la descripción de la misma. 

• Magia:  si  la  criatura  posee  niveles  de memoria para aprender hechizos. Otórgale una cantidad de pg  igual  a  su  nivel  en  astucia  para  comprar  las habilidades de magia que creas oportunas, y gasta los  puntos  de  memoria  en  los  conjuros  que  te plazca  (de  este modo,  los  jugadores  ignoraran  el potencial mágico exacto de la criatura). 

•  Otras:  algunas  criaturas  poseen  otras habilidades. Unas, como la seducción de una ninfa o  la  mirada  petrificante  del  basilisco,  causan cambios de estados en  las víctimas, y su uso sigue las reglas de drogas y venenos. Otras, como volar, trepar  o  nadar,  son  habilidades  especiales  de movimiento,  y  se  usan  en  lugar  de  Agilidad.  Por último, algunas, como Bendecir, o Aliento, causan daño mediante emisión de energía, y se usan como cualquier habilidad de combate. 

AJUSTANDO

ESTADÍSTICAS. La mayoría  de  las  criaturas  de  este  bestiario  han sido  pensadas  para  usarlas  en  juegos  súper heroicos  o  de  fantasía  épica,  por  lo  que  un  PJ humano corriente lo tendrá difícil contra ellas. 

Su nivel de desafío puede variar según los conjuros y  armas  que  porte  en  ese  momento,  pero,  en general, suele rondar la media entre los valores de Fortaleza, Destreza y Protección. 

Las estadísticas  aquí mostradas no  tienen porque ser  fijas, puedes  (y  es  recomendable)  alterarlas  a placer para que se adapten mejor a tus gustos y al tipo de ambientación en el que juegues. 

Al principio de  la campaña puedes crear criaturas más débiles, con menos puntos en las habilidades, o con su vitalidad reducida, para luego, cuando los PJS  tengan  más  experiencia,  ir  incrementando poco a poco su poder y capacidad de combate. 

Cada  vez  que  se  repita  una  clase  de  criatura procura  alterarle  algo  (los  conjuros  que  tenga memorizados, el tipo de arma, subir o bajar un par de puntos en cierta habilidad, etc.).  

Un recurso muy común en muchos videojuegos es crear diferentes versiones de un mismo  monstruo, alegando que  son  razas diferentes de una misma especie.  Solo  tienes  que  cambiándoles  el  color  y tipo de armamento y  listo. Así  tienes excusa para meter  monstruos  del    mismo  tipo,  pero  con algunos rasgos cambiados. 

Como  último  recurso,  también  puedes  incluir niveles de maestría en sus habilidades de combate, o dotarles de mejor equipamiento, creando así una casta de élite dentro de la especie. 

No  dejes  que  tus  jugadores  se  acostumbren  y aprendan  las  características  de  cada  criatura.  De este modo, serán más prudentes y se  lo pensaran dos veces antes de atacar a saco. 

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COMBATE DE BESTIAS Para facilitar  la utilización de  las criaturas,   se han agrupado a las criaturas en tres tamaños distintos:  

• Humanoide:  seres de 0.1 a 4 m. Ej: osos,  trolls, ogros y leones. 

• Enorme: hasta unos 12 metros de envergadura. Ej: rinocerontes, wyvens, quimeras y tiburones. 

•  Gigante:  cualquier  cosa  mayor.  Ej:  krakens, dragones, gigantes, etc. 

El  tamaño  influye  sobre  todo  en  el  daño  que causan los ataquesa. El resto de situaciones ya han sido  contempladas,  y  las  estadísticas  de  las criaturas ya lo reflejan.  

Tipos de ataques: •  Zarpazo  /  aguijón:  un  ataque  directo  con  una garra. La tirada es una tirada normal de pelea. Si se tiene  éxito,  el  daño  de  la  garra  se  suma  al  daño ocasionado por la tirada. Dependiendo del tamaño de la garra, el modificador de daño será de +1, +3, ó +6.  

• Mordisco  / picotazo: un  ataque  directo  con  las mandíbulas  (con  un  penalizador  de  –2  en destreza). La tirada es una tirada normal de pelea. Si  se  tiene  éxito,  el  daño  de  las  mandíbulas  se suma  al  daño  ocasionado  por  la  tirada. Dependiendo  del  tamaño  de  las  mandíbulas,  el modificador de daño será de +3, +6, ó +9.  

• Esquivar: igual que para un humano. 

•  Cornada  /  asta  /  cabezazo:  se  trata  de  un movimiento con el cual se golpea con la cabeza. Se considera como una tirada norma de combate, si la criatura posee cuernos o astas, se le suma al daño. Dependiendo  del  tamaño  de  la  bestia,  el modificador de daño será de +3, +6, ó +9. 

• Agarrar en el aire: propio de seres halados. Sigue las  mismas  reglas  que  Saltar  al  cuello,  pero mediante un ataque en picado desde el cielo. 

•  Salto al cuello: ataque propio de animales como los felinos terrestres. El animal, ya sea a la carrera, o  en una  emboscada,  salta encima de  su presa  y trata de inmovilizarla. Para comprobar si el animal cae  encima  de  la  víctima  se  ha  de  realizar  una tirada  de  destreza  +  pelea  +  daño  de  las  garras (unas garras mejoran  la sujeción de  la presa) vs  la tirada de esquivar de la víctima (‐3 de penalización si es sorprendido). Los éxitos no solo muestran si el atacante  logra  alcanzar  a  su  presa,  si  no  el  daño infringido  a  la  víctima  por  el  golpe.  Suma  +1  al daño  por  cada  dos metros  de  longitud  del  salto. Para comprobar si se consigue sujetar a la presa, se ha  de  superar  una  tirada  enfrentada  de  fuerza física cada turno que la víctima trate de zafarse. Si se consigue apresar a la víctima, se podrá atacar a zonas  como  el  cuello  o  la  cabeza  sin  sufrir penalizadores. 

• Cocear: un golpe bruto con ambas patas, ya sean traseras o delanteras (destreza +1, iniciativa +1). La tirada es una tirada normal de pelea. El daño será contundente,  a menos que  se posea  espolones o zarpas. Dependiendo del  tamaño de  la pezuña, el modificador de daño será de +1, +3, ó +6. 

•  Pinzado:  un  ataque  directo  realizado  con  una pinza o similar. El ataque causa daño letal, pero no causa bonificación en el daño. Sin embargo, otorga un  bono  de  para  realizar  maniobras  de  presa  y agarre.  Dependiendo  del  tamaño  de  la  pinza,  el modificador de daño será de +1, +3, ó +6.  

•  Encantamientos:  Hipnotizar,  Seducir,  Petrificar, son  solo  unos  ejemplos. Muchas  criaturas  tienen habilidades  que  causan  cambios  de  estado temporales.  Por  cada  fracaso  en  la  tirada enfrentada,  el  encantamiento  permanecerá  un turno. 

• Aliento: Un ataque con un cono de fuego, frío, o lo  que  sea.  Se  resuelve  mediante  tiradas enfrentadas:  cada  fracaso,  un  punto  de  daño. Permite atacar barriendo un área  (‐1 por metro a barrer), en tal caso, todos los que estén dentro del área  deverán  tirar  para  ver  si  logran  eludir  el ataque.  Dependiendo  del  tamaño  de  las mandíbulas, el modificador de daño será de +3, +6, ó +9. 

 

 

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Bestiario 

ABELOTIS Son una tribu de hombres insectoides con aspecto de avispas. Son conocidos por sus grandes construcciones y sus guerras por conquistar territorios nuevos. Su sociedad es matriarcal, y está dividida en tres clases sociales distintas:  nobleza,  guerreros  y  trabajadores.  Aunque  no  poseen  ninguna  habilidad  especial  para  ello,  todo abelotis  es  capaz  de  mandar  una  serie  de  feromonas  con  las  cuales  ponerse  en  contacto  con  cualquier miembro de su colonia en un radio de 2 kilómetros. 

Reina Fortaleza  10  Destreza  8  Personalidad  8  Astucia:  7 

Vitalidad  50  Protección  2  Volar  5  Conocimientos  10 

Pelea  3  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  9 

Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  7  Supervivencia  8 

 

Ataques: aguijón. Armas 

 Ventajas /desventajas: el aguijón está envenenado (4) 

Son las gobernares absolutas del reino. Aunque se apoyan en un consejo de sabios, sus deseos son los que de‐ciden el destino de sus súbditos. La descendencia de una reina siempre son hembras. Una reina solo es capaz de tener descendencia tres veces en toda su vida, por lo que sus hijas son cuidadas con un fanatismo y esmero desmesurado. 

Soldado Fortaleza  12  Destreza  10  Personalidad  4  Astucia:  6   

Vitalidad  60  Protección  3  Volar  5  Conocimientos  5 

Pelea  6  Puntería  5  Sentidos  5  Intimidar  6 

Agilidad  8  Vigor  8  Coraje  9  Supervivencia  5 

 

 Ataques: aguijón. Armas 

 Ventajas /desventajas: el aguijón está envenenado (4) 

Las fuerzas de defensa de la reina. Los más antiguos y leales forman el consejo de sabios de la reina. Las parejas para fecundar a  la reina siempre son escogidos entre  los más feroces y destacados miembros de este grupo. Este honor, es la máxima recompensa a la que puede aspirar un soldado abelotis. Un soldado tiene prohibido tener descendencia con un miembro de la clase obrera. 

Obrero. Fortaleza  4  Destreza  6  Personalidad  3  Astucia:  5   

Vitalidad  20  Protección  1  Volar  3  Conocimientos  4 

Pelea  3  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  2 

 Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  6  Supervivencia  4 

Ataques: aguijón. Armas 

 Ventajas /desventajas: el aguijón está envenenado (4 

Son los encargados de las distintas tareas de la colonia. Se piensa que todos los abelotis sin sangre real nacen obreros, pero los más fuertes y determinados son promocionados a la casta guerrera. 

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Bestiario  

ACECHADOR DE LAS ARENAS 

Fortaleza  7  Destreza  5  Personalidad  3  Astucia:  7 

Vitalidad  20  Protección  2             

Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  6 

Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  4  Supervivencia  10 

 

Ataques: garras y mordiscos. 

Ventajas /desventajas:  

Son criaturas del plano material de  la tierra, muy agresivas y sanguinarias. Cruzan  los páramos desérticos en busca de presas. Suelen ocultarse muy bien, y atacan siempre a traición. Aunque son agresivos, esquivos y poco sociales,  se  conocen  numerosas  historias  de  caravanas  atacadas  por  un  gran número  de  estas  criaturas.  El porqué de estas situaciones es un misterio. 

ÁGUILAS GIGANTES Fortaleza  4  Destreza  6  Personalidad  3  Astucia:  3 

Vitalidad  20  Protección  0  Volar  15       

Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  3 

Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  7  Supervivencia  8 

 

Ataques: garras y picotazos.  

Ventajas /desventajas: vista lejana (1 km.). 

Son águilas con un tamaño de unos 2 metros de tamaño. 

Su hábitat natural son las montañas. Aunque es posible verlas en compañía de gigantes, principalmente si estos las han amaestrado igual que nosotros hacemos con sus hermanas pequeñas. 

ÁNGEL Fortaleza  16  Destreza  14  Personalidad  12  Astucia:  10 

Vitalidad  90  Protección  7  Vuelo  10  Bendecir  8 

Pelea  12  Puntería  10  Sentidos  10  Intimidar  8 

Agilidad  12  Vigor  10  Coraje  15  Supervivencia  10 

   

Ataques: armas bendecidas.  

Ventajas /desventajas:   

Ser etéreo, procedente de los planos superiores, dedicado a traer la paz y la armonía al mundo. Su presencia es poco frecuente en este plano de realidad, y solo se podrán en contacto con otras criaturas en circunstancias muy específicas. Son siervos devotos de las causas justas y nobles, y jamás tolerarán la injusticia o un acto de pura maldad. 

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Bestiario 

 

ÁRBOL MONSTRUO Fortaleza  20  Destreza  5  Personalidad  3  Astucia:  7 

Vitalidad  120  Protección  8             

Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  12 

Agilidad  4  Vigor  18  Coraje  10  Supervivencia  9 

 

Ataques: golpes.  

Ventajas  /desventajas: 6  ramas. Resistencia  la daño perforante  (1/2 daño). 30 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Son enormes plantas monstruosas que vagan por de noche por  los páramos y estepas despobladas. Cuando encuentra un  lugar adecuado, generalmente  cerca de un pequeño poblado,  se arraiga al  suelo y empieza a crear retoños. Las criaturas engendradas asaltan la zona y capturan presas para alimentar al árbol. 

Retoños. Fortaleza  5  Destreza  6  Personalidad  2  Astucia:  2 

Vitalidad  15  Protección  1             

Pelea  4  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  2 

Agilidad  3  Vigor  2  Coraje  4  Supervivencia  5 

  

 

Ataques: golpes.  

Ventajas /desventajas: inmunidad al control mental. 

Estas criaturas, de aspecto y tamaño humanoides, obedecen ciegamente al árbol ogro que los engendró. 

ARCÁNGEL Fortaleza  22  Destreza  18  Personalidad  16  Astucia:  14 

Vitalidad  120  Protección  12  Vuelo  15  Bendecir  12 

Pelea  16  Puntería  14  Sentidos  12  Intimidar  12 

Agilidad  15  Vigor  12  Coraje  20  Supervivencia  15 

 Ataques: armas bendecidas. 

    Ventajas /desventajas:   

Nobles entre los ángeles. Su presencia en este mundo está muy limitada por las deidades. Su comportamiento es sumamente disciplinado e  inflexible, y castigan con dureza y un fuerte fanatismo todo acto de maldad. Se jactan de llevar el mensaje divino, y no toleran la insubordinación entre sus filas. 

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Bestiario  

ANGILAS GIGANTES

Fortaleza  6  Destreza  8  Personalidad  1  Astucia:  1 

Vitalidad  30  Protección  0  Especial ( )     Especial ( )    

Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  2 

Agilidad  9  Vigor  7  Coraje  4  Supervivencia  4 

 

Ataques: mordiscos  

Ventajas /desventajas: animal marino. 

Son animales marinos que suelen acercarse a los barcos. Suelta descargas eléctrica a tres metros o menos de ella.  Su  comportamiento  es  bastante  esquivo,  y  a  menudo  prefieren  ocultarse  entre  las  rocas  antes  de enzarzarse en un combate. 

AMEMAIT

Fortaleza  12  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  5 

Vitalidad  60  Protección  4  Nadar  9       

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  10 

Agilidad  8  Vigor  15  Coraje  4  Supervivencia  9 

 

Ataques: garras y mordiscos.  

Ventajas /desventajas: olfato educado. Anfibio. 

Este híbrido conjuga  la ferocidad y  la fuerza del  león y el cocodrilo con  la corpulencia y el temperamento del hipopótamo. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de  león, aunque  las mandíbulas son alargadas y estrechas  y  están  dotadas  de  una  afilada  dentadura,  como  las  del  cocodrilo.  Pasa  la mayor  parte  del  día durmiendo cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro. 

Suelen formar grupos pequeños,  integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los machos  luchan  para  aparearse  con  estos mini‐harenes.  Sus  violentas  peleas  levantan  inmensas  olas  en  las orillas y es aconsejable que los humanos no se acerquen al río en esta época del año. 

ANFISBENA Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  2  Astucia:  3 

Vitalidad  15  Protección  0  Volar   5       

Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  2 

Agilidad  5  Vigor  4  Coraje  4  Supervivencia  7 

 

Ataques: mordiscos.  

Ventajas /desventajas: mordedura venenosa (2). 

También conocido como el anphisbena janus, es un híbrido que suele vivir de 5 a 10 años y mide 1.2 m;  

Cuerpo de  serpiente  engrosado  en  el  centro para  formar un  torso de  ave,  con  alas   cortas  y  vestigiales de murciélago y dos garras de pájaro. De piel rayada alternando el blanco y el rojo. En el 

En la antillas hay una serpiente parecida que es la madre de las hormigas y es mantenida por ellas. Si se la corta en dos, las partes se vuelven a unir. Se decía que tenia virtudes medicinales.  

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Bestiario 

APARECIDOS

APARECIDO DE LOS SUEÑOS Fortaleza  5  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  15 

Vitalidad  30  Protección  0  Ilusión  12       

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  5 

Agilidad  6  Vigor  5  Coraje  7  Supervivencia  6 

   

Ataques: golpe.  

Ventajas /desventajas: olfato educado. Anfibio. Su contacto causa daño por frío. 

Los  aparecidos  oníricos  son  violentas  creaciones  del  subconsciente.  Asaltan  las  mentes  de  sus  víctimas mediante poderosos ataques ilusorios. Un aparecido onírico puede aparecer en un variado número de formas, normalmente humanoides, pero casi siempre aterradoras y repulsivas. A menudo toman la forma del muerto y putrefacto  rostro  de  un  antiguo  anego  o  aliado  del  personaje.  Los  aparecidos  oníricos  son  encontrados normalmente como resultado de un conjuro de torbellino mental. 

Desprecian a  todas  las criaturas no  ilusorias de alineamiento bueno o neutral y se dedican a su destrucción. Inteligentes  y  astutos,  los  aparecidos  oníricos  golpean  con  furia  sorprendente,  a menudo  atrapando  a  sus víctimas con la guardia baja.  

El helado toque de un aparecido onírico inflige daño. También emplean una gran variedad de armas, lo más a menudo espadas largas, hachas de batalla y dagas. Sin embargo, el daño tanto del contacto como de las armas es ilusorio. Como con el daño ilusorio de una sombra de sueño, un personaje que sufra daño ilusorio percibe el daño como real, «muriendo» cuando cree que ha sufrido una cantidad fatal de daño. La naturaleza ilusoria del daño se hace evidente sólo después de que el sueño ha terminado.  

Los aparecidos oníricos  reciben daño normal de  las armas y conjuros de un personaje. Un aparecido onírico deja  de  existir  cuando  el  sueño  el  que  reside  ha  terminado.  Los  aparecidos  oníricos  experimentan  sólo funciones  fisiológicas  ilusorias.  Son  eludidos  por  las  criaturas  ilusorias  de  todos  los  alineamientos,  pero  a menudo se alían con otros aparecidos oníricos así como con sombras de sueño malvadas. 

Fortaleza  ‐  Destreza  ‐  Personalidad  7  Astucia:  11 

Vitalidad  ‐  Protección  ‐             

Pelea  ‐  Puntería  ‐  Sentidos  9  Intimidar  9 

Agilidad  ‐  Vigor  ‐  Coraje  7  Supervivencia  6 

 

Ataques(cadencia, daño): ‐  

Ventajas /desventajas: copiar aspecto y habilidades físicas (máximo nivel 15). 

Las apariciones son presagios de muerte. Estas criaturas, que existen en  los bordes del abismo, sólo pueden alcanzar el plano material primario a través de superficies reflectantes, como espejos o superficies de agua.  

Si más de una persona o criatura mira en la superficie reflectante al mismo tiempo, elige al azar. La aparición nunca adopta la imagen de una persona o criatura más alta de dos metros o más baja de metro veinte.  

Los ojos de  la aparición son mates y carentes de vida. Esboza reflexivamente una maligna sonrisa cuando sus ojos se cruzan con  los de su prevista víctima por primera vez. Su carne es fría al tacto como el hielo. La apa‐rición ni respira ni habla, aunque establece una limitada comunicación telepática con los clérigos malvados de nivel superior.  

Aunque  la  aparición  puede mirar  al  plano material  primario  a  través  de  superficies  reflectantes,  no  puede emerger a este plano hasta que sus ojos se cruzan con los de su víctima. Una aparición puede brotar de cual‐quier  tipo de superficie  reflectante,  incluidos un espejo,  la superficie de un estanque o  incluso una brillante bandeja de plata. Una aparición es invisible a todo el mundo excepto a la víctima elegida, incluso cuando ataca, o se usa un conjuro para rastrearla. 

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Bestiario  

ARAÑAS GIGANTES Araña cavernícola.

Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  2  Astucia:  2 

Vitalidad  20  Protección  0  Telaraña  5  Trepar  8 

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 

Agilidad  5  Vigor  7  Coraje  2  Supervivencia  5 

   

Ataques(cadencia, daño): mordisco (1, 3). 

 Ventajas /desventajas: mordedura venenosa (4). 

La araña cavernícola gigante posee un abdomen abultado, múltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su cuerpo está cubierto de largos y sedosos pelos, de color amorronado o dorado. Sus patas están cruzadas con franjas rojas.  

La araña vive en profundas galerías, excavadas por ella misma. Cubre la entrada del túnel con una trampilla de palos, hierbas, telaraña y lodo, y aguarda a sus víctimas en el fondo. La araña puede detectar las vibraciones de las pisadas a más de 40 metros. Cuando una víctima llega a la entrada de su guarida, la araña sale del túnel y ataca.  

Los  túneles de sus guaridas suelen medir más de tres metros de diámetro y una profundidad de 30 metros. Suas  guaridas  suelen  contener  varias  cámaras,  donde  almacenan  los  objetos  brillantes  y  preciosos  que encuentran, y donde ponen sus huevos en época de cría.  

Tarántula gigante. Fortaleza  8  Destreza  7  Personalidad  4  Astucia:  2 

Vitalidad  40  Protección  3  Telaraña  8  Trepar  6 

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  8 

Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  6  Supervivencia  6 

 

Ataques(cadencia, daño): mordisco (1,4);  

Ventajas /desventajas: veneno (2). 

Enormes arañas de más de 3 metros de envergadura. Peludas y horribles, atacan y devoran cualquier tipo de presas.  

Posee un abdomen hinchado, múltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su cuerpo está cubierto por cortos e hirsutos pelos. Dos  franjas grises  recorren su  lomo a  todo  lo  largo. Sus ojos son  rojos brillantes. La araña susurrante se mueve con mucha rapidez sobre su telaraña y puede dar también saltos de casi dos metros en cualquier dirección.  

Usa  el  engaño  y  la  desorientación  para  capturar  a  sus  presas.  Puede  crear  una  falsa  araña,  una  bandera ondeante, una película formando una barrera tras la que ocultarse o cualquier otra forma que haya visto. Crea redes  de  un  metro  cuadrado  para  atrapar  a  sus  presas  y  conseguir  más  oportunidades  de  infligir  una mordedura mortal. También  lanza hilos de  telaraña hasta sesenta centímetros de distancia para cegar a sus enemigos.  

La guarida de la araña susurrante es una gran telaraña, normalmente oculta entre ramas de árboles o dentro de una  cueva. Guarda  los objetos de  tesoro  tomados de  las víctimas  consumidas en un agujero en el  suelo cerca de su red, o en árboles huecos.  

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Bestiario 

Viuda negra Fortaleza  2  Destreza  4  Personalidad  3  Astucia:  2 

Vitalidad  10  Protección  0  Telaraña  5  Trepar  6 

Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 

Agilidad  5  Vigor  3  Coraje  3  Supervivencia  6 

 

Ataques(cadencia, daño): mordisco (1,4);  

Ventajas /desventajas: veneno (5). 

De un tamaño inferior, pero con el veneno más letal entre todas las arañas conocidas. Las hembras de ambas especies devoran a los machos un 50% de las veces; los machos más afortunados consiguen arrastrarse hasta la seguridad.  Las hembras depositan unos 100 huevos a  la vez, pero menos de un 20%  llegan a eclosionar.  La araña susurrante mantiene a sus crías sobre su espalda hasta que maduran, un período de entre 3 y 4 meses.  

Arañas marinas Fortaleza  6  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  2 

Vitalidad  30  Protección  2  Nadar  4  Telaraña  5 

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 

Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  3  Supervivencia  6 

 

Ataques(cadencia, daño): mordisco (1,4);  

Ventajas /desventajas: veneno (2). 

 Capaces de mantenerse bajo largos periodos de tiempo. Atacan tanto a animales marinos como a despistados que se acercan a la orilla. Mide unos 2.5 metros de envergadura. 

ARPÍA Fortaleza  5  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  10 

Vitalidad  30  Protección  2  Volar  10       

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  2 

Agilidad  12  Vigor  6  Coraje  4  Supervivencia  7 

 

Ataques: garras.  

Ventajas /desventajas: visión a  larga distancia (1 km). 

 Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre.  La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.  

Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una canción mágica,  capaz de hechizar  a  todos  los humanos  y  semihumanos que  la oyen.  Esta  canción  la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida. 

Se  deleitan  molestando  a  otros  seres  y  animales,  sin  embargo  son  bastante  cobardes,  sobre  todo  si  se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros. 

Sus guaridas están  situadas en  la  línea de  la  costa,  y  suelen  ser  cuevas un poco profundas,  tan  sucias que  ningún animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos  tesoros que se mezclan con  toda  la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías. Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espías. 

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Bestiario  

AVOLAYA Fortaleza  12  Destreza  8  Personalidad  9  Astucia:  15 

Vitalidad  60  Protección  5  Conocimientos  5       

Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  10 

Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  7  Supervivencia  12 

 

Ataques: golpes, garras, mordiscos.  

Ventajas  /desventajas:  20  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos.  Sus tentáculos le dan +3 cuando usa la maniobra de presa. 

Son criaturas nauseabundas y muy inteligentes. Tiene un aspecto horrible, mezcla de un insecto con un gusano, con un puñado de  seudópodos  y patas  con uñas  afiladas. Pueden  encontrarse  tanto  en pantanos  como  en alcantarillas, y siempre van al mando de grupos de seres semi inteligentes, en ocasiones de gran número. 

BAKU Fortaleza  5  Destreza  4  Personalidad  3  Astucia:  2 

Vitalidad  25  Protección  0             

Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  1 

Agilidad  5  Vigor  7  Coraje  4  Supervivencia  5 

 

Ataques: cabezazo y mordisco.  

Ventajas /desventajas: olfato educado. Anfibio. 

 Extraño animal casi desconocido que habita en el lejano oriente en zonas pantanosas cerca de los poblados; se desconoce el tiempo que vive. Su forma completa es bastante nebulosa, pero los rasgos más llamativos son la trompa de elefante, la cola de buey y las patas de tigre, su tamaño es como el de un rinoceronte. 

A pesar de su envergadura y su fiero aspecto, el baku es una criatura tímida que hace cuanto puede para pasar inadvertida. No  obstante,  necesita  vivir  cerca  de  los  seres  humanos  porque  subsiste  a  base  de  la  energía psíquica negativa que emiten  las personas preocupadas, sobre todo cuando tienen pesadillas, una fuente de alimentación francamente insólita. Por la noche, el baku abandona las marismas y vaga por las inmediaciones del pueblo o una aldea más cercanos, usando  la trompa para cosechar esta energía negativa. Los ejemplares más valientes vagan a veces por las afueras de poblaciones grandes, muy ricas en alimentos. 

BARLOJS Fortaleza  30  Destreza  10  Personalidad  20  Astucia:  18 

Vitalidad  250  Protección  20  Especial (llamas)  12  Especial ( )    

Pelea  18  Puntería  0  Sentidos  15  Intimidar  20 

Agilidad  12  Vigor  30  Coraje  25  Supervivencia  25 

 

Ataques: armas mágicas de fuego.  

Ventajas /desventajas: inmunes al fuego. 50 niveles de memoria para  conjuros. 

Criaturas malignas con apariencia de demonio. Un barloj  (“demonio de poder”) es un alto y amenazador ser con  forma  de  hombre,  que  tiene  control  del  fuego  y  las  sombras  y  un  látigo  encendido  de  varias  puntas. Inducían gran terror en aliados y enemigos por igual y podían envolverse en la oscuridad y las sombras. Se ha especulado mucho sobre estas criaturas. En principio, pertenecen a la casta de los demonios, y se han visto en ocasiones  comandando  legiones  de  estos  seres. No  obstante,  también  se  saben  que  se  relacionan  con  los diablos, y que han colaborado con ellos.  

A pesar de su inmenso poder, rara vez actúan precipitadamente y con violencia, ya que prefieren elaborar una buena estrategia o atacar a traición. Astutos y crueles, sus intenciones son siempre un completo misterio. 

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Bestiario 

BANSHEE Fortaleza  5  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  10 

Vitalidad  20  Protección  0  Grito.  10       

Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  6 

Agilidad  6  Vigor  5  Coraje  5  Supervivencia  7 

 

Ataques(cadencia, daño): ‐  

Ventajas /desventajas: no muerto. 

 Las banshee (espíritu maligno) fueron una vez hermosas mujeres, virtuosas en todos los aspectos excepto uno: buscaban constantemente  la detención del envejecimiento, pero que fueron engañadas y corrompidas por el poder oscuro. Así permanecen, gritando de vergüenza y horror, emitiendo  lamentos que pueden reventar el corazón de cualquier criatura viva, ya que las banshees aborrecen que cualquier criatura viva cuente su horrible apariencia. 

Las banshees se aliarán solamente con poderosos magos que prometen devolverlas a su estado original. 

BASILISCO Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificación. Existen 4 tipos de basiliscos: 

Basilisco común Fortaleza  4  Destreza  5  Personalidad  4  Astucia:  3 

Vitalidad  20  Protección  1             

Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  2 

Agilidad  7  Vigor  5  Coraje  3  Supervivencia  4 

   

Ataques: picotazo  

Ventajas /desventajas: olfato educado. Mordedura petrificante (1) 

 Este  basilisco  es  un  híbrido  de  un  gallo,  un  reptil  y  un murciélago.  El  basilisco  nacerá  de  un  huevo  de  e incubado por un reptil. 

El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murciélago, los machos además tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante. 

Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no  lleva protección  intentará  lanzarse a  luchar cuerpo a cuerpo y usará su pico  para  petrificar.  Sólo  las  armaduras  de metal  resisten  su  poder.  Los  basiliscos  son  inmunes  al  poder petrificante de los otros basiliscos. 

Basilisco saurio Fortaleza  6  Destreza  8  Personalidad  4  Astucia:  2 

Vitalidad  35  Protección  2             

Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  4 

Agilidad  8  Vigor  8  Coraje  5  Supervivencia  5 

 

Ataques: mordisco  

Ventajas  /desventajas:  olfato  educado.  Mordedura  petrificante  (1).  8  patas (correr x2) 

Estos  basiliscos  son  reptiles  de  tamaño  bastante  grande,  unos  2 metros.  Tienen  8  patas,  sus  escamas  son pardo‐verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia baja, y  movimientos son lentos y pesados. 

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Bestiario  

Basilisco mayor Fortaleza  13  Destreza  7  Personalidad  7  Astucia:  5 

Vitalidad  70  Protección  8 Visión petrificante 

6 Aliento venenoso 

12 

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  5 

Agilidad  6  Vigor  5  Coraje  7  Supervivencia  6 

 

Ataques: garras. Mordiscos.  

Ventajas  /desventajas:  olfato  educado.  Mordedura  petrificante  (3),  garras envenenadas (1) 

Los  basiliscos  saurios mayores  tienen  las mismas  características  que  el  basilisco  saurio,  excepto  su mayor tamaño y su inteligencia, algo más desarrollada. 

Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, además de la mirada petrificante, un fétido aliento venenoso. Sus garras también tienen veneno pero más débil. 

Pirolisco Fortaleza  5  Destreza  6  Personalidad  3  Astucia:  2 

Vitalidad  35  Protección  1  Termoquinesis  5  Especial ( )    

Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  3 

Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  4  Supervivencia  4 

 

Ataques: picotazos. 

Ventajas /desventajas: inmunidad al fuego 

Existe otro tipo de basilisco  llamado pirolisco, éste es aparentemente  igual que el basilisco común pero tiene una única pluma  roja en  la cola. Sus alas  también  son  rojizas. Esta variedad es mucho más peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fénix.  

BESTIA MUERTA VIVIENTE  La bestia muerta viviente es un asesino  sin mente de origen desconocido, motivado únicamente a destruir todo lo vivo. La variedad más común de bestia muerta viviente es el stahnk. Del tamaño de un dragón pequeño, los huesos del stahnk se asoman por entre su podrida carne. Posee una gran cabeza cornuda, y sus costillas están desnudas y barbadas, formando una horrible jaula. Camina sobre cuatro patas, pero puede alzarse sobre sus  patas  traseras,  equilibrándose  con  su  recia  cola,  para  adelantar  sus  poderosas  patas  delanteras  para atrapar.  

Stahnk Fortaleza  16  Destreza  9  Personalidad  6  Astucia:  1 

Vitalidad  100  Protección  10  Especial (  )     Especial ( )    

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  9 

Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  15  Supervivencia  6 

 

Ataques: garras. Mordiscos. Astas.  

Ventajas  /desventajas:  resistencia  al  daño  letal  (1/2  de  daño).   Inmunidad  al fuego  .imposibilidad de  salir de  su  territorio. Debilidad a  lo  sagrado  (doble de daño). 

El  stahnk asalta  cualquier  cosa que  se mueva, atacando  con  sus garras afiladas  como navajas  y  su  cornuda cabeza. La bestia puede también cargar contra su víctima en un intento de pisotearla.  

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Bestiario 

El stahnk puede ser ahuyentado por un sacerdote como monstruo especial. No resulta afectado por las llamas y sufre sólo el daño mínimo de armas afiladas y puntiagudas. Las armas romas, como garrotes y mazas, afectan normalmente a la bestia.  

El stahnk habita en  las  regiones más desoladas del mundo. Casi siempre es encontrado solo, puesto que ha destruido hace mucho a todas las demás criaturas de su entorno inmediato. Cada stahnk ocupa un área de no más de unas pocas hectáreas. Un stahnk nunca abandona sus dominios, y mata a todas las criaturas vivas que penetren en ellos. Puesto que  los  stahnks destruyen  los  cuerpos de  sus víctimas pero dejan  sus posesiones intocadas, tienden a acumular tesoros considerables. 

Los stahnk no devoran a sus víctimas, pero las aplastan y las reducen a pulpa. Poderosos hechiceros malvados usan ocasionalmente stahnk como guardias.  

Gholor Fortaleza  15  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  3 

Vitalidad  70  Protección  6  Perfume hipnótico           

Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  9 

Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  15  Supervivencia  6 

 

Ataques: garras.  

Ventajas  /desventajas: mordedura  ácida  (2);  debilidad  a  lo  sagrado  (doble  de daño). 

 El  gholor,  conocido  también  como  banqueteador,  es  una  bestia muerta  viviente  sin  patas  traseras  ni  caja torácica.  No  puede  atacar  atrapando,  pisoteando  o  arrojando.  En  vez  de  ello,  ataca  con  dos  huesudos  y engarzados brazos de 6 metros de largo y sus afilados dientes; sus mandíbulas segregan ácido. 

Los gholors viven en el  fondo de profundas depresiones en  forma de embudo  localizadas en desiertos, en el fondo de  los océanos o en áreas similarmente desoladas. No pueden moverse de esos embudos. Los gholors irradian una atracción mágica dentro de sus embudos, que hace que  todas  las víctimas en el área sientan el deseo de viajar hacia el embudo. Cuando una víctima alcanza el embudo, empieza a deslizarse a su interior; se desliza hasta el centro y a los brazos del gholor.  

Anhkolox Fortaleza  12  Destreza  11  Personalidad  6  Astucia:  2 

  

Vitalidad  60  Protección  5  Aliento (fuego)  6       

  

Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  7 

  

Agilidad  9  Vigor  7  Coraje  6  Supervivencia  8 

   

Ataques: garras. Mordiscos. 

  

Ventajas  /desventajas:  fosforescentes  (camuflaje  ‐3).  Debilidad  a  lo  sagrado  (doble  de  daño).  Su  contacto provoca 2d6 puntos de daño a causa del calor. 

Aproximadamente un 10% de  todas  las bestias muertas vivientes,  incluidos  los gholors,  tienen unos huesos hechizados que relucen verdes. Esos muertos vivientes reciben el nombre de anhkolox. Esas bestias están muy calientes. Si la bestia es tocada con un objeto inflamable, como una vara de madera, el objeto estalla en llamas.  

Un anhkolox puede  también atacar con un arma de aliento, un cono de  fuego de 2 metros de  largo con un diámetro base de 75 centímetros.  

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Bestiario  

BESTIA OXA Fortaleza  21  Destreza  8  Personalidad  3  Astucia:  8 

Vitalidad  110  Protección  10             

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  18 

Agilidad  6  Vigor  18  Coraje  15  Supervivencia  10 

 

Ataques: garras y mordiscos.  

Ventajas /desventajas: 

 Una criatura horrible, casi tan grandes como un dragón, muy maligna y feroz. Suelen ocultarse en cuevas, de las que salen solo para buscar presas. Su apetito es  tan voraz, que en ocasiones se han encontrado objetos mágicos en sus vientres, devorados junto a sus portadores. 

BRATAXS Fortaleza  15  Destreza  7  Personalidad  6  Astucia:  9 

Vitalidad  80  Protección  5  Ataque mental  8  Telepatía  5 

Pelea  14  Puntería  5  Sentidos  9  Intimidar  10 

Agilidad  8  Vigor  12  Coraje  10  Supervivencia  12 

 Ataques: garras y mordiscos. Armas. 

 Ventajas /desventajas:  los magos poseen 30 niveles de memoria para aprender hechizos (fortaleza ‐3) 

 Criaturas humanoides que habitan las zonas montañosas y desérticas. Son muy crueles y les encanta mutilar y torturas a otras criaturas inteligentes. A pesar de su rudo aspecto, son seres bastante inteligentes, capaces de montar  trampas  y  emboscadas  muy  eficaces,  y  con  capacidades  psiónicas,  cosa  que  aún  los  hacen  más peligrosos 

BEHEMOT Fortaleza  19  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  3 

Vitalidad  80  Protección  10             

Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  12 

Agilidad  5  Vigor  16  Coraje  8  Supervivencia  5 

    

Ataques: 1 asta; 2 garras.  

Ventajas /desventajas: 

 Bestia cuadrúpeda del tamaño de un elefante que habitan en los páramos desérticos, o en las enormes grutas del inframundo. Son muy irascibles y violentas, y no dudan en atacar a cualquier criatura que se le ponga por delante. Poseen  impresionantes astas unas gruesas garras, y un par de alas correosas, aunque solo  les sirven para planear brevemente cuando dan grandes saltos. Estas criaturas fueron creadas hace incontables siglos pro brujos malignos para ser usadas como monturas, pero resultaron ser demasiado  inestables y salvajes. Como consecuencia,  la mayoría  terminaron por escapar o matar a sus dueños y se dedicaron a vagar por páramos desolados. No obstante, aún es probable que  algún mago o  criatura maligna use  alguno  como montura de batalla o como mascota. 

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Bestiario 

BROWNIE Fortaleza  2  Destreza  12  Personalidad  9  Astucia:  9 

Vitalidad  15  Protección  0  Conocimientos  3       

Pelea  2  Puntería  3  Sentidos  10  Intimidar  0 

Agilidad  10  Vigor  3  Coraje  8  Supervivencia  13 

 

Ataques: ‐.  

 Ventajas /desventajas: invisibilidad. 

 Parecen personas de un tamaño diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliñado. Muchos de ellos tienen únicamente orificios nasales en lugar de nariz, y manos con dedos unidos entre sí, en forma de manoplas. 

Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domésticos inconclusos y realizan otras tareas como cosechar, trillar, segar y cuidar el ganado.  

Normalmente son  invisibles, pero ocasionalmente  se aparecen a  su miembro  favorito de  la  familia. Quienes deseen  vivir  en  armonía  con  estos  duendecillos  no  deben  recompensarles  nunca  de  forma  directa  por  su trabajo, sino dejarles la comida donde puedan encontrarla, como si estuviera allí por casualidad, y sobre todo, deben valorar siempre  lo que hacen y no volverse codiciosos, de  lo contrario se  transformarán en malvados trasgos caseros. 

CABALLERO DE LA MUERTE Fortaleza  10  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  6 

Vitalidad  50  Protección  5             

Pelea  9  Puntería  6  Sentidos  4  Intimidar  7 

Agilidad  5  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  7 

 

Ataques: 1 arma. 

Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble de daño). 

 Un caballero de la muerte es la horripilante corrupción de un caballero o paladín, maldecido por los dioses a su terrible forma como castigo por traicionar el código de honor que debió respetar en su vida anterior.  

Un caballero de la muerte tiene el aspecto de un corpulento caballero, su rostro es una ennegrecida calavera recubierta con jirones de marchita y semi‐putrefacta piel. Tiene dos diminutas y resplandecientes esferas rojas anaranjadas por ojos. Su armadura está ennegrecida como si hubiera estado sometida a un intenso fuego.  

Un caballero de la muerte retiene las habilidades de lucha y los conocimientos que tenía en su vida anterior. 

Puesto que  se preocupa poco por  su propia  seguridad y  siente un  intenso odio hacia  la mayor parte de  las criaturas vivas, es un oponente extremadamente peligroso. Sin embargo, un caballero de la muerte retiene un simulacro del orgullo que tenía como caballero y lucha honorablemente. 

Los caballeros de  la muerte no tienen funciones fisiológicas. A veces van acompañados por guerreros esque‐letos, cadáveres y otros muertos vivientes que sirven como sus ayudantes. 

 

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Bestiario  

CAMINANTE INVISIBLE Fortaleza  8  Destreza  6  Personalidad  9  Astucia:  10 

Vitalidad  40  Protección  0  Sortilegio  10       

Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 

Agilidad  4  Vigor  5  Coraje  4  Supervivencia  5 

 

Ataques: garras.  

Ventajas /desventajas: puede hacerse invisible. 

 El  caminante  invisible  es  un  ser  de  otra  dimensión,  invocado  por magos  de  alto  nivel.  Para  atacar  a  sus enemigos, suele ir haciendo trampas y emboscadas. Es muy traicionero e imprevisible, disfruta atacando a sus víctimas a traición,  

Cosa que puede hacer con facilidad, ya que pueden hacerse  invisibles a voluntad. Odian por encima de todo obedecer órdenes, por  lo que  traicionarán  a  su  invocador  siempre que  les  sea posible, no obstante,  jamás intentarán matarlo ellos mismos. 

CERBERO Fortaleza  14  Destreza  11  Personalidad  8  Astucia:  3 

Vitalidad  70  Protección  5  Especial (  )     Especial ( )    

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  10 

Agilidad  10  Vigor  13  Coraje  15  Supervivencia  10 

 

Ataques: mordisco; picotazo de la serpiente (2). 

 Ventajas /desventajas: la mordedura de la serpiente es venenosa (4). Se amansa con la miel y la música. 

 Es un  ser muy  fiero con  forma de perro,  tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos  son  rojos y están iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal. 

Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas  cuenta  con  afilados  colmillos,  y  además  suele  ayudarse  con  las  serpientes  de  su  cola  para  ejercer constricción sobre los seres a los que se enfrenta. Tiene dos puntos débiles: la miel y la música.  

CANGREJO GIGANTE Fortaleza  7  Destreza  5  Personalidad  2  Astucia:  1 

Vitalidad  40  Protección  3             

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  2 

Agilidad  3  Vigor  10  Coraje  3  Supervivencia  4 

 

Ataques: pinzas.  

Ventajas /desventajas: anfibio. 

 Son cangrejos de un  tamaño de 1 metro de grande. Atacan con sus dos poderosas pinzas a  la vez. Siempre viven entre las rocas, cerca de grandes extensiones de agua. Son muy comunes en ríos grandes, pantanos y en las costas marinas donde no existan asentamientos de criaturas racionales. Son muy sociables, y pueden llegar a acumularse verdaderos enjambres de cientos de individuos. 

  

 

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Bestiario 

CATOBLEPAS Fortaleza  15  Destreza  6  Personalidad  5  Astucia:  2 

Vitalidad  80  Protección  5  Mirada mortal  18       

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  6 

Agilidad  5  Vigor  15  Coraje  10  Supervivencia  8 

 

Ventajas /desventajas. 

Ataques: garras. Mordiscos. 

Con un cuerpo de búfalo, patas de hipopótamo, cuello largo, cabeza de facocero y cola de serpiente, es una de las criaturas más horrendas que jamás haya conocido el hombre. 

Habita en las marismas, mas profundas; su tamaño es también similar al búfalo y llegan a vivir hasta 500 años. Despide un olor nauseabundo y tiene un rostro tan feo que mata con la mirada. 

Aparentemente, la mirada del catoblepas es letal incluso para los de su especie, por lo que el apareamiento se realiza con prisas y de noche y el macho se acerca por detrás. Ni  la madre es capaz de mirar a sus hijos y  los abandona al nacer.  

CENTAURO Fortaleza  11  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  5 

Vitalidad  60  Protección  5  Conocimientos  5       

Pelea  8  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  4 

Agilidad  8  Vigor  16  Coraje  9  Supervivencia  8 

 Ventajas /desventajas: cuadrúpedo (correr x 2). 

 Ataques: cocear, 1 arma. 

 El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre.  

Habita en equilibrio con la naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y si tala un árbol, planta otro. Suelen ser encontrados en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque.  

Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza.  

Su  sociedad está  formada por  tribus donde  suele haber una élite de  centauros guerreros  (+2 en  fortaleza y destreza), y al menos un sacerdote, que será considerado un líder (20 puntos de memoria para conjuros).  

Es famosa su afición por el vino, que les trasforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.  

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Bestiario  

CHUPACABRAS Fortaleza  6  Destreza  7  Personalidad  2  Astucia:  4 

Vitalidad  30  Protección  0             

Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  2 

Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  3  Supervivencia  6 

 Ventajas /desventajas. 

 Ataques: mordisco. 

 Esta  criatura  parte murciélago,  parte  canguro,  parte  alien  gris  es  un  asesino  de  ganado.  Se  ha  descrito  al chupacabras como alrededor de 1.20 metros de altura, con un extraño peso de 32 kilos y olor a sulfuro. Tiene una piel manchada, parecida a  la de una rana, y púas en  la cabeza y espalda. Con tres dedos y garras en  las patas traseras, y dolorosamente delgadas uñas en las garras de los brazos. 

Su cara está acentuada por una boca sin  labios y con colmillos, y unos ojos rojos enormes. Dicen que salta o vuela  hacia  los  árboles,  y  ataca  rápidamente  desde  caballos  hasta  pollos,  chupándoles  completamente  la sangre. Los dibujos de este ser desconocido evocan a la fusión de un alien gris con un animal terrestre. 

CÍCLOPE Fortaleza  18  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  5 

Vitalidad  120  Protección  8        Especial ( )    

Pelea  12  Puntería  7  Sentidos  8  Intimidar  10 

Agilidad  6  Vigor  18  Coraje  12  Supervivencia  9 

 Ventajas /desventajas:  . 

 Ataques: golpe 

Los cíclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes tercos y de emotividad abrupta.  

Su único ojo es de gran tamaño, y está situado en el centro de  la  frente. A este ojo se  le atribuyen poderes especiales, pero nunca ha sido demostrado. 

Los cíclopes suelen dedicarse al pastoreo, pero existen muchos dedicados a la guerra o al pillaje.  

COCATRIZ Fortaleza  6  Destreza  9  Personalidad  2  Astucia:  1 

Vitalidad  30  Protección  0             

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 

Agilidad  7  Vigor  8  Coraje  4  Supervivencia  6 

 Ventajas /desventajas: su mordedura puede causar petrificación (2). 

 Ataques: mordiscos. 

 Animal con  la cabeza alas y piernas de un ave y cuello de  serpiente, de  tamaño  similar al de una avestruz. Cualquiera que sea mordido por deberá tirar contra parálisis o se transformará en piedra. 

 

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Bestiario 

CIEMPIÉS O ESCOLOPENDRA GIGANTE Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  2  Astucia:  1 

Vitalidad  20  Protección  2             

Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  5 

Agilidad  7  Vigor  7  Coraje  3  Supervivencia  7 

 Ataques: mordiscos. 

 Ventajas /desventajas: mordisco venenoso (2). 

 Es un ciempiés de medio metro de grande el mordisco sólo envenena. Suelen vivir en grutas y otros  lugares oscuros y húmedos, pero son criaturas muy adaptables, y pueden llegar a aparecer en cualquier sitio donde la falta de higiene y la oscuridad hagan acto de presencia. Incluso se han dado casos documentados de gente que se han encontrado decenas de ellos en las mazmorras de algún castillo. 

COCODRILO GIGANTE Fortaleza  18  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  1 

Vitalidad  120  Protección  12  Nadar  12       

Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  12 

Agilidad  8  Vigor  12  Coraje  8  Supervivencia  9 

 Ataques: mordisco 

 Ventajas /desventajas: 

 Reptil de hábitos acuáticos, de unos 18 metros, con una gran mandíbula y resistentes escamas. Suele atacar a traición, tras camuflarse cerca de la orilla de ríos y pantanos. Dada su escasa inteligencia, estos seres atacan a casi cualquier comida potencial, sin impórtale el daño que puedan sufrir en el proceso. 

CONTEMPLAMENTES Fortaleza  10  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  12 

Vitalidad  60  Protección  10  Hechizar  12  Petrificar  8 

Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  9 

Agilidad  8  Vigor  10  Coraje  8  Supervivencia  9 

 

Ataques: rayo (1,9).  

Ventajas  /desventajas: 40 puntos de memoria para hechizos. Visión nocturna y anti ilusiones 

 El contemplamentes es un ser monstruoso y malvado de excepcional  inteligencia, muy agresivo y avaricioso. Se  le conoce como  "el ojo  tirano", ya que se  trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo está recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y resistencia.  Los  pedúnculos  también  tienen  ojos,  y  están  situados  en  la  parte  superior  de  la  esfera.  Tiene además una enorme boca con dientes afilados.  

Pueden  levitar  y  desplazarse  flotando  a  voluntad.  El  ojo  central  puede  lanzar  un  rayo  antimagia,  que  les permite  bloquear  cualquier  tipo  de magia  dentro  de  su  campo  de  visión.  Los  demás  ojos  tienen  distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, etc. Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pedúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación. 

 Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo (daño 6).  

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Bestiario  

CORPSER Fortaleza  8  Destreza  6  Personalidad  1  Astucia:  1 

Vitalidad  40  Protección  4  Escupir ácido  8       

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 

Agilidad  2  Vigor  8  Coraje  6  Supervivencia  6 

 Ataques: mordiscos. 

 Ventajas /desventajas: 8 tentáculos (15 pv). 

Los corpser parecen dioneas enormes con parras similares a tentáculos y bocas llenas de enormes dientes. No tienen ninguna organización en especial. Son más parecidas a dioneas grandes que a otro  ser.  Los  corpsers atacan camuflándose en la densa vegetación y esperando a que la presa camine en la zona de alcance de sus tentáculos. Usan algunos de  sus  tentáculos para atrapar a  sus víctimas mientras  las aporrean con  los otros. Además pueden escupir una sustancia similar a un ácido (normalmente usada para ayudar a su digestión) para dañar a los atacantes desde la distancia. 

DESMODUNIS Fortaleza  12  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  5 

Vitalidad  60  Protección  5  Grito sónico  6  Conocimientos  2 

Pelea  8  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  5 

Agilidad  10  Vigor  9  Coraje  5  Supervivencia  4 

 Ataques: garras, mordisco, armas. Grito (Ataque de FUE+pelea +5) 

 Ventajas /desventajas: radar sónico. La saliva del desmodum es anticoagulante, por lo que las heridas causadas por su mordisco tardan el doble en sanar 

.Criaturas humanoides  con  cara de murciélago  y  cuerpo peludo. Habitan en profundas grutas  subterráneas, poseen  cierta  inteligencia,  y no  son necesariamente hostiles.  Son muy  ágiles,  y pueden planear usando  las grandes membranas que tienen en sus axilas. Su grito, causa un gran dolor a cualquiera que lo escuche 

DEMONIOS Son otra fuerza maligna, distinta a los diablos. Son caóticas, malvadas y mezquinas, les encanta cometer actos de brutalidad gratuita  y  sembrar el  caos  allí donde  vallan. A diferencia de  los diablos, no  tienen  interés en dominar ni corromper, solo les interesa la destrucción. 

Nota: a parte de  los demonios aquí citados, a  lo  largo de todo el bestiario se muestran multitud de criaturas malignas y demoníacas. Eres libre de introducir esas bestias por libre, o dentro de los ejércitos de los demonios. 

Rondador de las ciénagas Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  2  Astucia:  3 

Vitalidad  20  Protección  0             

Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  2 

Agilidad  6  Vigor  5  Coraje  3  Supervivencia  7 

 Ataques: mordisco. 

  Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 

 Pequeño demonio que suele atacar en bandadas. Su comportamiento es muy similar al de las hienas. Suelen valerse del olfato para  localizar  cadáveres,  cuyo olor  les enloquece,  aunque  tampoco desprecian  las presas vivas, en especial si son débiles o están heridos.  

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Bestiario 

Palrethinoide Fortaleza  12  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  10 

Vitalidad  60  Protección  4  Vuelo  6       

Pelea  8  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  7 

Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  9  Supervivencia  8 

 Ataques: garras, armas. 30 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). Contacto ardiente. 

 Se dicen que estos demonios  fallaron en un  conjuro de  fuego, y por eso arden  continuamente. Suelen  ser usados como sargentos en los ejércitos infernales. Suelen ser bastante buenos elaborando estrategias, aunque la mayor parte  del  tiempo  se  lo  pasan  intentando  eliminar  a un  competidor,  y poder  subir  en  la  jerarquía infernal. 

Jarilithno Fortaleza  15  Destreza  12  Personalidad  8  Astucia:  4 

Vitalidad  80  Protección  5             

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  10 

Agilidad  10  Vigor  15  Coraje  10  Supervivencia  12 

 Ataques: garras, mordiscos. 

 Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 

 Bestias de caza procedente de los planos abismales. Les encanta la carne de demonio, y disfrutan cazando su presa  favorita. Dada su  ferocidad,  la mayoría de  los demonios  inferiores  rehúyen de su presencia, y solo  los más osados y poderosos  las tienen bajo sus órdenes. Son muy usados como perros de presa por  los señores demoníacos. 

Kelvezars Fortaleza  13  Destreza  10  Personalidad  11  Astucia:  13 

Vitalidad  80  Protección  3  Conocimientos  7       

Pelea  12  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  8 

Agilidad  7  Vigor  6  Coraje  15  Supervivencia  10 

 Ataques: astas, armas, garras, mordiscos. 

 Ventajas  /desventajas:  debilidad  a  lo  sagrado  (doble  daño).  Veneno  (3).  30 niveles de memoria para memorizar hechizos 

 Son  los asesinos entre  los demonios. Suelen ocultarse entre  las sobras, acechando a su víctima. Casi siempre matan obedeciendo el encargo de un demonio más poderoso. Tienen un estricto código del honor, el cual les impide traicionar a su clan o a su señor, matar a menos que sea necesario, y nunca desobedecer una orden. 

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Bestiario  

Impío Fortaleza  6  Destreza  7  Personalidad  3  Astucia:  2 

Vitalidad  30  Protección  1  Fuego infernal  5       

Pelea  4  Puntería  2  Sentidos  4  Intimidar  5 

Agilidad  5  Vigor  5  Coraje  5  Supervivencia  6 

 Ataques: garras. 

 Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 

Son las tropas básicas de los demonios. Son poco inteligentes, pero no vacilan un ápice en lanzarse en tromba contra  las hordas enemigas. Se cree que son almas cautivas de  las víctimas de  los demonios. Son capaces de lanzar bolas de fuego a grandes distancias. 

Archville. Fortaleza  10  Destreza  12  Personalidad  6  Astucia:  4 

Vitalidad  60  Protección  3  Conocimientos  5       

Pelea  5  Puntería  6  Sentidos  7  Intimidar  6 

Agilidad  8  Vigor  6  Coraje  9  Supervivencia  8 

 Ataques: garras, armas. 

 Ventajas  /desventajas:  debilidad  a  lo  sagrado  (doble  daño).  60  niveles  de memoria para aprender hechizos. 

 Revivir  demonios:  puede  devolver  a  la  vida  cualquier  cuerpo  demoníaco,  fallecido  en menos  de  12  horas, invirtiendo 4 turnos. La maniobra solo es aplicable una vez por cuerpo. 

Brujos  entre  los  demonios.  Son  expertos  en  conjuros  de  causar  terror  y  dolor.  También  son  famosos  por resucitar a otros demonios caírdos en el campo de batalla 

Barones del infierno Fortaleza  18  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  6 

Vitalidad  60  Protección  6  Conocimientos  5  Fuego infernal  10 

Pelea  5  Puntería  6  Sentidos  7  Intimidar  12 

Agilidad  5  Vigor  16  Coraje  12  Supervivencia  8 

 Ataques: garras, mordiscos. 

 Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 

Criaturas  enormes  y  perversas,  de  una  gran  fortaleza  física.  Estos  gigantes  demoníacos  son  usados  como cabecillas en las tropas de choque de los ejércitos malignos. En ocasiones, también se pueden encontrar como guardianes.  Igual  que  los  imp,  también  poseen  la  facultad  de  atacar  a  distancia  usando  potentes  ráfagas incendiarias. 

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Bestiario 

Máliris Fortaleza  16  Destreza  14  Personalidad  12  Astucia:  16 

Vitalidad  60  Protección  8  Conocimientos  15       

Pelea  5  Puntería  6  Sentidos  11  Intimidar  10 

Agilidad  12  Vigor  14  Coraje  14  Supervivencia  12 

 Ataques: garras, armas, coletazo, constricción. 

 Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 6 brazos. 100 niveles de memoria para aprender conjuros 

Estas  criaturas  serpentiformes  conforman,  junto  a  los  barlogs  (si  decides  meterlos  dentro  del  ejército demoníaco), la casta noble de los demonios. Ostentan puestos de lugartenientes o generales, y son sumamente astutas  y perversas.  Son  criaturas muy meticulosas  y pacientes,  y,  aunque  les encanta  la  guerra  y  la  lucha, nunca entran en combate sin medir minuciosamente todos los pormenores. 

Galabruze Fortaleza  19  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  8 

Vitalidad  90  Protección  9  Conocimientos  7       

Pelea  12  Puntería  4  Sentidos  11  Intimidar  12 

Agilidad  10  Vigor  15  Coraje  12  Supervivencia  10 

 Ataques: pinzas, armas. 

 Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 4 brazos. 

Demonio de nivel  intermedio con cuatro brazos, el doble de alto que un hombre. Suele comandar grupos de demonios menores. Son arrogantes y competitivos, amantes de  la guerra y el caos. Desprecian a  las criaturas más débiles que ellos. Dos de sus brazos están armados con poderosas pinzas. 

DESUELLAESPIRITUS Fortaleza  4  Destreza  6  Personalidad  5  Astucia:  9 

Vitalidad  20  Protección  0  Telepatía  12 Control mental  

10 

Pelea  3  Puntería  3  Sentidos  8  Intimidar  3 

Agilidad  5  Vigor  5  Coraje  5  Supervivencia  4 

Ataques: golpes. 

  Ventajas /desventajas: 

 Es  una  criatura  oscura, malvada  e  increíblemente  inhumana  que  se  alimenta  de  cerebros  de  humanos  y humanoides. Físicamente  tiene  la piel de color malva y de su boca salen 4  tentáculos parecidos a  los de un pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y mata a su víctima. Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de un dragón  rojo o dorado. Además, sus poderes mentales convierten al desuellaespíritus en una de  las criaturas más  peligrosas  del  subsuelo.  Este  poder mental  es  capaz  de  esclavizar  incluso  a  los  seres más  fuertes  y poderosos. 

Los desuellaespíritus tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano.  Los desuellaespíritus no  tienen  sexo, pero  son capaces de producir descendencia dos veces en  su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años. La sociedad está compuesta por grupos grandes de desuellaespíritus y sus esclavos, donde son  los más viejos  los que dirigen  la colonia. Se comunican con él mediante telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos.  

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Bestiario  

DIABLOS Son  criaturas  abismales  de  pura maldad.  Su  principal  ambicione  es  corromper  y  subyugar  a  los mortales. Aunque malignos, siguen una rigurosa  jerarquía, y siempre cumplen  los pactos que realicen con  los mortales. Su alineamiento podría considerarse “legal‐maligno”. Están en constante  lucha con otras  fuerzas malignas, y contra todas las fuerzas del bien. 

Lessers Fortaleza  8  Destreza  7  Personalidad  4  Astucia:  6 

Vitalidad  40  Protección  3  Vuelo  5  Conocimientos  6 

Pelea  5  Puntería  4  Sentidos  7  Intimidar  5 

Agilidad  6  Vigor  9  Coraje  6  Supervivencia  7 

 Ataques: garras, armas. 

 Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 20 niveles de memoria para aprender hechizos 

 Son las criaturas más comunes en los planos infernales. A menudo, son invocadas por hechiceros oscuros para que sirvan a sus propósitos. Su tamaño es similar al humano. Aunque astutos, no suelen complicarse mucho la vida, y siempre actúan por el camino más corto y fácil. Son bastante tozudos y nunca cejan hasta conseguir sus objetivos. 

Avispa demoniaca Fortaleza  3  Destreza  9  Personalidad  2  Astucia:  3 

Vitalidad  15  Protección  0  Vuelo  6       

Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  2 

Agilidad  12  Vigor  2  Coraje  2  Supervivencia  6 

 Ataques: agujón. 

 Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). Veneno (2) 

Diablos femeninos con forma de avispa. Son diablos menores que suelen encontrarse a servicio de amos más poderosos. Dada su escaza astucia, solo son capaces de realizar tareas menores, como servir de mensajeros o de vigías. Son sumamente cobardes, y rara vez atacan directamente. 

Anmuzi Fortaleza  6  Destreza  5  Personalidad  3  Astucia:  5 

Vitalidad  30  Protección  2  Vuelo  5  Conocimientos  2 

Pelea  5  Puntería  2  Sentidos  6  Intimidar  4 

Agilidad  5  Vigor  6  Coraje  4  Supervivencia  6 

 Ataques: mordisco, armas. 

 Ventajas /desventajas: 

 Diablos rechonchos y con aspecto de gárgolas. Poseen unas fuertes mandíbulas. Siempre forman parte de  la primera oleada de infantería en los ejércitos diabólicos, y suelen ser usados como carne de cañón a comienzo de una batalla. 

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Bestiario 

Melbrenchano Fortaleza  18  Destreza  7  Personalidad  6  Astucia:  4 

Vitalidad  90  Protección  6  Vuelo  6       

Pelea  12  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  8 

Agilidad  6  Vigor  12  Coraje  9  Supervivencia  7 

 Ataques: astas, armas, garras, mordiscos. 

 Ventajas /desventajas: 

Enormes diablos negros, de forma humanoide y con enormes cuernos. Suelen ser usado como monturas.  

Su  actitud  es  bastante  agresiva,  incluso  hacia  sus  superiores,  pero  jamás  desobedecen  una  orden,  ni desaprovechan la oportunidad de entrar en combate.  

Solo obedecerán a un brujo si este demuestra un gran poder. 

Señor del abismo Fortaleza  23  Destreza  12  Personalidad  16  Astucia:  14 

Vitalidad  120  Protección  10  Conocimientos  10       

Pelea  18  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  15 

Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  19  Supervivencia  17 

 Ataques: cocear, armas. 

 Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos 

Lugartenientes  del  ejército  infernal, de  aspecto  similar  al  de  un  centauro  pero mucho más  horribles,  y  del tamaño de un elefante. Aunque  los  señores del abismo  son  criaturas muy poderosas  físicamente, prefieren usar su inteligencia y dotes mágicas antes del enfrentamiento físico. Con lo que más disfrutan es corrompiendo y manipulando a otras razas inteligentes. 

Essela Fortaleza  18  Destreza  16  Personalidad  21  Astucia:  20 

Vitalidad  90  Protección  16  Vuelo  15  Conocimientos  20 

  

Pelea  19  Puntería  12  Sentidos  18  Intimidar  16 

  

Agilidad  20  Vigor  15  Coraje  20  Supervivencia  22 

   Ataques: armas mágicas. 

  

Ventajas /desventajas: 120 niveles de memoria para aprender hechizos. Regeneración (3) 

Conocidas también como damas del caos, son las indiscutibles amas de los diablos. Manipuladoras, astutas, y terriblemente poderosas. Manejas a las huestes infernales como peones en sus guerras contra otras especies, u otra essela rival. Nunca rompen su palabra, aunque son muy reacias a darla.  

Poseen vastos conocimientos arcanos, mediante los cuales forjan enancadas armaduras malignas y poderosas armas. Esto, unido a su fiereza, destreza, y poder, las convierten en unos de los enemigos más terribles para un aventurero. 

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Bestiario  

DOPPLENGERS Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  5  Astucia:  10 

Vitalidad  20  Protección  0             

Pelea  6  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  3 

Agilidad  7  Vigor  5  Coraje  3  Supervivencia  7 

 Ataques: armas. 

 Ventajas /desventajas: cambia formas (aspecto humanoide) 

Criaturas astutas y  traicioneras que disfrutan atacando y haciendo  sufrir a  los demás. Tienen  la  cualidad de cambiar su aspecto exterior por el de cualquier ser humanoide que no sobrepase los 2m de altura. Se sirven de su  habilidad  para  infiltrarse  entre  sus  víctimas,  para  a  continuación  sembrar  la  discordia  entre  ellos  e  ir matándolos uno a uno. 

DISIRIOS Fortaleza  10  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  6 

Vitalidad  50  Protección  5             

Pelea  9  Puntería  6  Sentidos  4  Intimidar  7 

Agilidad  5  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  7 

 Ataques: mordiscos. Garras. 

    Ventajas /desventajas: infravisión. Miope. Venenoso (2) 

Los disiros son una raza de criaturas de apariencia asquerosa que moran en  los subterráneos más profundos. Miden unos dos metros de altura, aunque normalmente andan encorvados, por  lo que parecen menos altos. Partes de su cuerpo están cubiertas por una armadura natural, mientras que otras áreas muestran expuesta una  carne  cauchutesca.  El  tono  de  su  piel  es  de  un  pastoso  verde  blancuzco.  Sus  poros  exudan  un  denso revestimiento de legamosa gelatina. Ésta normalmente se halla solucionada con polvo, restos y trozos de carne muerta que parecen colgar constantemente de ella. Un aura de hedor y descomposición los rodea.  

Los disirios luchan a menudo con garras y mordedura, pero se sabe que usan armas en raras ocasiones. Aunque su mordedura  venenosa  es más  efectiva,  los  disir  prefieren  luchar  con  sus  garras  siempre  que  es  posible, reservando su mordedura para las víctimas indefensas o casi indefensas.  

 Su  hogar  se  halla  en  las  profundidades  de  la  tierra  en  el  reino  de  la  suboscuridad.  Allá  excavan  túneles subterráneos o, más a menudo, se apropian de los de otros. Por ello son un azote para los enanos y otras razas que perforan túneles. Las guerras entre ellos se libran a menudo a causa de las disputas sobre el territorio. 

Los disirios viven en grandes unidades tribales de 50 miembros o más. Las tribus, a su vez, mantienen estrechas relaciones  unas  con  otras,  y  pueden  localizarse  varias  tribus  en  un  área  limitada.  La  guerra  entre  tribus diferentes  es  desconocida.  No  son  tan  escrupulosos  acerca  de  otros  vecinos,  y  consideran  cualquier  otro asentamiento como una fuente de comida. Aunque inteligentes, nunca establecen tratados o treguas. 

Los disirios  se  reproducen mediante huevos. No hay  signos distinguibles de  su  sexo,  lo  cual hace  imposible decir si un disir es macho o hembra a simple vista. De hecho, un mismo disir puede ser o macho o hembra, según en qué estadio de su vida se halle. Las hembras (o aquellos en fase hembra) dominan a los machos. Las tribus viven de forma comunal, compartiendo  los deberes entre todos  los miembros adultos. Los huevos son depositados en salas incubadoras y custodiados constantemente. La obtención de comida y las incursiones se realizan en grupos, y el botín conseguido es  llevado de vuelta a  la tribu y dividido entre todos  los miembros. Aquellos que no pueden ayudar en tales tareas, por la razón que sea, son muertos. 

Los disirios, aunque omnivoros, prefieren la carne, de cualquier tipo. No parecen preocuparse por la naturaleza del botín, su fuente o su grado de descomposición. Comen todo lo que pueden matar o cualquier cosa muerta que encuentren. Recurren a la materia vegetal (principalmente hongos) sólo cuando los demás recursos se han agotado.  

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Bestiario 

. DRAGONES Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la mitología.  

Los dragones se pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de cada especie  de  dragón  hay  categorías  que  se  basan  en  la  edad.  El  poder  de  un dragón va en aumento con los años, los dragones adultos son posiblemente las criaturas más poderosas dentro del mundo mitológico.  

Son seres  independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su propia  guarida,  generalmente  una  cueva  grande,  donde  guardar  sus pertenencias y sus apreciados tesoros.  

Los tesoros son muy valiosos para el dragón, que hace su cama con los que acumulan, y se deleita mirando las montañas brillantes.  

Los  dragones  se  caracterizan  por  su  ataque  a  través  del  aliento,  cada  dragón  dependiendo  de  sus características  atacará  con  un  aliento  distinto.  También  atacan  con  las  garras,  con  los  enormes  colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes de cola.  

El vuelo del dragón es muy ágil a pesar de su inmenso tamaño, es característico su vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse después en picado.  

Su piel es escamosa y con los años se va haciendo más dura, los dragones adultos son inmunes a los proyectiles normales, además suelen tener gemas engarzadas que desvían las flechas.  

Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante los años, de ahí que un dragón adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven. 

La  inteligencia de un dragón es variable, puede  ir desde  la de un astuto animal hasta  la de un ser  inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le  

Dragón dorado Fortaleza  35  Destreza  15  Personalidad  20  Astucia:  20 

Vitalidad  180  Protección  20  Conocimientos  15  Vuelo  15 

Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  20  Intimidar  20 

Agilidad  10  Vigor  25  Coraje  23  Supervivencia  27 

 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

 Ventajas /desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar hechizos 

El  dragón  dorado  es  un  ser  muy  poderoso,  sabio  y  de  buen  corazón  que  odia  las  injusticias. Nos  encontramos,  posiblemente,  ante  uno  de  los  seres  fantásticos  más  inteligentes  y  poderosos. Su intelecto es muy superior al de los humanos y pocos seres cuentan con sus características. Estos dragones pueden llegar a medir hasta 50 metros. Tienen unas escamas con motas de color metálico que con el paso de los años se vuelven totalmente doradas.  

Tienen  la  capacidad  de  respirar  agua  y  de  polimorfizarse,  además  pueden  lanzar  conjuros  para  detectar mentiras  así  como  traer  suerte  y  bendecir.  Su  aliento  puede  ser  un  cono  de  fuego  o  una  nube  de  cloro venenosa.  

El hábitat de estos dragones es muy amplio y pueden sobrevivir en cualquier clima. Sus guaridas están aisladas y  hechas  de  piedras  y  roca.  También  pueden  vivir  en  castillos,  que  son  custodiados  por  gigantes  de  las tormentas. Estos gigantes y los dragones dorados se ayudan mutuamente. 

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Bestiario  

Dragón plateado Fortaleza  15  Destreza  18  Personalidad  19  Astucia:  15 

Vitalidad  80  Protección  10  Conocimientos  10  Vuelo  18 

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  15  Intimidar  5 

Agilidad  15  Vigor  15  Coraje  20  Supervivencia  18 

 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (5) 

 Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos. 

 Los  majestuosos  dragones  plateados  son,  junto  con  los  dorados,  los  dragones  más  benevolentes. Son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan el combate en  la medida de  lo posible. Tienen  unas  escamas  plateadas  y  muy  flexibles  que  le  dan  un  aspecto  metálico. Su aspecto plateado le hace casi invisible entre las nubes, lo que le da una gran ventaja en combates aéreos.  

Su poderoso aliento puede ser un cono de frío o una nube de gas paralizante. Pero un dragón plateado posee además  la capacidad de  lanzar conjuros como el de caminar por  las nubes, crear muros de hielo, controlar el clima e invertir la gravedad. Éste último lo suele usar para lanzar a los enemigos al aire.  

Habitan en montañas altas, por  lo que  comparte entorno  con  los dragones  rojos, de  los que  son enemigos naturales, aunque también pueden formar sus guaridas entre las nubes. 

Dragón broncíneo Fortaleza  28  Destreza  16  Personalidad  10  Astucia:  12 

Vitalidad  150  Protección  15  Conocimientos  7  Vuelo  13 

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  15  Intimidar  18 

Agilidad  9  Vigor  20  Coraje  18  Supervivencia  20 

 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (8) 

 Ventajas /desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos 

Sus  escamas  son  muy  brillantes,  de  color  bronce,  y  su  tamaño  es  más  que  considerable. Habitan  en  climas  tropicales  y  lugares  de  mucha  humedad,  como  los  lagos. Son amistosos con los humanos y semihumanos, a los que les encanta observar. Para hacerlo se transforma en un animal pequeño ya que tienen la capacidad de polimorfizarse. 

Su  aliento  tiene  dos  formas;  la  de  rayo  eléctrico  y  la  de  nube  de  gas  de  repulsión.  Además,  los  dragones broncíneos pueden  lanzar conjuros para polimorfizarse, crear comida, crear un muro de niebla y controlar el clima.  

Aunque  sus  guaridas  son  secas,  suelen  estar  situadas  cerca  de  los  lagos  y  de  la  humedad.  Son  excelentes nadadores y les encanta bucear para buscar perlas y tesoros. Son también amistosos con otros seres marinos como  sirenas, delfines y elfos de mar, aunque no  lo  son con  los piratas, de hecho,  los dragones broncíneos destrozan barcos piratas en cuanto tienen oportunidad. 

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Bestiario 

Dragón ocre Fortaleza  20  Destreza  16  Personalidad  20  Astucia:  18 

Vitalidad  180  Protección  20  Conocimientos  13  Vuelo  15 

Pelea  14  Puntería  0  Sentidos  16  Intimidar  18 

Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  18  Supervivencia  20 

 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (15) 

 Ventajas /desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos 

Estos  dragones  son  propios  de  climas  muy  cálidos  como  desiertos  y  llanuras. Son  inmunes al calor y al  fuego. Sus escamas son de un color ocre y con  los años se hacen claras hasta que llegan ser del mismo color que  la arena del desierto. Son bastante más pequeños que  los dragones dorados, pero su tamaño también es considerable. 

Su  aliento  puede  ser  un  cono  de  gas  de  sueño  o  una  nube  de  calor.  El  calor  es  tan  fuerte  que puede  ser ampollante. Sus conjuros son capaces de crear o destruir agua, controlar la temperatura, controlar los vientos e incluso invocar a un djinn.  

Son sociables con otros dragones ocres vecinos y con las esfinges, sin embargo, son enemigos naturales de los dragones azules, con los que comparten el desierto. 

Dragón cobrizo Fortaleza  22  Destreza  17  Personalidad  20  Astucia:  20 

Vitalidad  120  Protección  18  Conocimientos  15  Vuelo  15 

Pelea  13  Puntería  0  Sentidos  20  Intimidar  15 

Agilidad  15  Vigor  20  Coraje  20  Supervivencia  17 

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

  Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos 

Los  dragones  cobrizos  destacan  por  su  especial  sentido  del  humor. Cuentan  chistes  constantemente  y  les  encanta  oír  nuevos  acertijos.    Tienen  un  tamaño  grande  y  una inteligencia bastante desarrollada. Sus escamas son de un  tono rojo cobrizo y con  los años se van volviendo verdosas.  

Durante un combate, saltan de un lado a otro y cuentan chistes para desconcertar al enemigo y que actúe con nerviosismo.  Al  saltar  les  gusta  hacerlo  en  superficies  irregulares  e  inaccesibles,  por  eso  busca  rocas puntiagudas y si no las encuentra utiliza el conjuro de mover piedras.  

Su aliento puede ser una nube de gas de lentitud o una bocanada de ácido. Los conjuros que utiliza son los de mover tierras, neutralizar venenos y crear un muro de piedra. 

El hábitat de estos dragones está entre montañas y colinas. Comparte este espacio con los dragones rojos, con los que se lleva especialmente mal por esta circunstancia.  

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Bestiario  

Dragón rojo Fortaleza  36  Destreza  14  Personalidad  16  Astucia:  20 

Vitalidad  200  Protección  20  Conocimientos  15  Vuelo  13 

Pelea  18  Puntería  0  Sentidos  20  Intimidar  25 

Agilidad  14  Vigor  20  Coraje  20  Supervivencia  25 

 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

 Ventajas /desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar hechizos 

Los  dragones  rojos  poseen  una  inteligencia  excepcional  y  un  tamaño  enorme. Ambas cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que, además, son inmunes al fuego.  

Son  típicos de  las  colinas  y  las montañas.  Sus escamas  son  rojizas  y  con el  tiempo  se hacen duras  como  si fuesen de metal. Son muy avariciosos y se desviven para incrementar su tesoro. 

Suelen vigilar desde lo alto de montañas y colinas lo que consideran como su territorio, aunque este territorio es a veces compartido con  los dragones cobrizos y plateados. Pero sus enemigos naturales son  los dragones dorados, a los que consideran su único rival. 

Se sienten superiores a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que nunca se plantean si el enemigo es  considerable  o  no.  Su  arma  de  ataque  es  su  aliento  de  fuego,  aunque  evita  usarlo  si  el  enemigo  es insignificante. Puede lanzar los conjuros para crear pirotecnias, hipnotizar y para sugestionar. 

Dragón negro Fortaleza  22  Destreza  14  Personalidad  20  Astucia:  20 

Vitalidad  120  Protección  18  Conocimientos  15  Vuelo  12 

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  20  Intimidar  15 

Agilidad  13  Vigor  22  Coraje  15  Supervivencia  25 

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

 Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos 

Un dragón negro es un ser de gran tamaño y bastante astuto. Se les encuentra en entornos cálidos y húmedos como  los pantanos. Tienen escamas negras y brillantes, por eso  les gusta  salir a volar por  la noche, cuando pasan desapercibidos. Tienen la capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen esconder en pantanos a la espera de una buena emboscada.  

Estos dragones escupen ácido  (al que son  inmunes) como método de ataque, y son capaces de de  lanzar  los siguientes conjuros que les permitan corromper el agua, hechizar a reptiles y producir un crecimiento vegetal.  

Sus guaridas están en cuevas húmedas y cavernas subterráneas, allí les encanta acumular monedas. 

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Bestiario 

Dragón azul Fortaleza  21  Destreza  12  Personalidad  15  Astucia:  20 

Vitalidad  120  Protección  18  Conocimientos  15  Vuelo   15 

Pelea  14  Puntería  0  Sentidos  18  Intimidar  20 

Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  20  Supervivencia  17 

 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

 V entajas /desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos 

 Estos  dragones  de  escamas  azules  son  característicos  de  climas  áridos  y  desérticos. La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da ventaja durante un combate en el aire. Son enemigos  naturales  de  los  dragones  ocre,  que  también  habitan  en  los  desiertos. Tienen  un  gran  tamaño  y  una  inteligencia  bastante  alta,  son muy  feroces  y  defensores  de  su  territorio.  El desierto les permite vigilar con claridad su entorno, ya que apenas hay obstáculos.  

Son amantes de  los  tesoros, pero sobre  todo de  los zafiros. Los suelen depositar en  las cuevas subterráneas donde habitan. 

Tienen capacidad para lanzar conjuros muy interesantes para controlar los vientos, crear agua, crear un terreno alucinatorio e incluso crear un demonio de polvo.  

Su  aliento  es  un  golpe  de  rayo  eléctrico  con  anchura  de  1,5 metros  y  30 metros  de  largo.  Suele  atacar  a distancia,  para  poder mandar  sus  rayos  y  que  el  enemigo  no  pueda  actuar  contra  él.  Los  dragones  azules presentan inmunidad a la electricidad. 

 

Dragón verde Fortaleza  20  Destreza  14  Personalidad  15  Astucia:  18 

Vitalidad  100  Protección  15  Conocimientos  13  Vuelo   10 

Pelea  13  Puntería  0  Sentidos  20  Intimidar  18 

Agilidad  10  Vigor  16  Coraje  20  Supervivencia  22 

 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

 Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para memorizar hechizos 

Los  dragones  de  los  bosques  poseen  una  inteligencia  y  tamaño  bastante  aceptables. Sus escamas en el momento de la eclosión son casi negras, pero luego se vuelven verde esmeralda, por lo que se funden en el bosque. 

Les encanta  jugar a perseguir a su presa, son crueles y buscan siempre  la agonía de sus víctimas. Su aliento emana una nube cloro venenoso. Lanza conjuros para respirar agua, provocar enormes crecimientos vegetales y sugestionar a sus víctimas o enemigos.  

Sus enemigos naturales son los gigantes de las colinas. 

 

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Bestiario  

Dragón blanco Fortaleza  15  Destreza  16  Personalidad  10  Astucia:  8 

Vitalidad  80  Protección  8  Conocimientos  3  Vuelo   12 

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  15  Intimidar  10 

Agilidad  15  Vigor  15  Coraje  10  Supervivencia  9 

 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

 Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos 

Los  dragones  blancos  habitan  en  la  llanuras,  montañas  y  en  climas  árticos. Sus escamas blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles en la nieve.  

Estos seres tienen una inteligencia baja y su tamaño es de los más pequeños, pero aun así son unos excelentes cazadores.  Para  sus  ataques  usan  el  aliento  de  cono  helado  capaz  de  congelar  todo  lo  que  se  ponga  a  su alcance. También lucha cuerpo a cuerpo.  

Pueden lanzar conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y un muro de hielo. Son inmunes al frío. Sus guaridas se encuentran en cuevas heladas y subterráneas, allí vigilan sus tesoros entre  los que suele haber bastantes ejemplares de su piedra favorita; el diamante. 

Dragón afnfi Fortaleza  15  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  4 

Vitalidad  80  Protección  6             

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  6 

Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  7  Supervivencia  8 

Ataques: mordiscos. Garras.  

     Ventajas /desventajas: toque ácido (2). 

 El  dragón  afnfi,  un  cruce  único  entre  un  dragón  verde  y  un  dragón marino,  es  uno  de  los más  crueles  y repulsivos habitantes del océano, con un gran odio hacia todas las criaturas de alineamiento bueno.  

Aunque posee las lisas y flexibles escamas de color verde intenso de un dragón verde, el dragón anfi se parece más a un gigantesco  sapo  con diminutas alas y pies palmeados. Unas  crestas óseas  rodean  sus ojos negros como  cuentas, y verrugas amarillas  cubren  todo  su  cuerpo. Cuando es encontrado en  tierra  firme, el olor a huevos podridos del dragón verde es detectable a 100 metros de distancia.  

Los dragones anfi hablan su propia lengua, así como la lengua común de todos los dragones malvados. Además, los dragones anfi pueden comunicarse con cualquier raza humana o semihumana.  

No  pueden volar, y se mueven torpemente en tierra firme. Sin embargo, en tierra pueden saltar una distancia horizontal de 5 metros o una distancia vertical de 2 metros. El dragón afnfi evita sin embargo generalmente la tierra firme, prefiriendo alojarse en el limo del fondo del océano y aguardar allí a sus víctimas. El dragón afnfi puede prolongar intencionadamente sus ataques para saborear los estertores de la muerte de su víctima.  

El aliento de un dragón afnfi es un chorro de ácido de 20 metros de largo y 1 de ancho. El daño causado por el arma de aliento varía con la edad del dragón. El arma de aliento es igualmente efectiva en agua y al aire libre.  

Desde su nacimiento, el dragón anfi puede respirar  tanto agua como aire. Puede cambiar el color de su piel para que encaje con su entorno. Si permanece estacionario mientras está camuflado, es indetectable el 80% de las veces. Las verrugas del dragón anfi resuman constantemente ácido.  

Los dragones afnfi comen virtualmente de todo, pero prefieren las presas vivas. Carroñean los restos que caen al fondo del océano y también comen algas, plantas marinas, peces y minerales.  

Demasiado perezosos para construir guaridas, viven en barcos hundidos o cuevas subterráneas vacías.  

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Bestiario 

Dragón astral Fortaleza  36  Destreza  16  Personalidad  20  Astucia:  20 

Vitalidad  240  Protección  16  Conocimientos  15  Vuelo  20 

Pelea  18  Puntería  0  Sentidos  28  Intimidar  28 

Agilidad  18  Vigor  32  Coraje  40  Supervivencia  32 

Aliento (20), cola, garras, mordisco.  

   Ventajas /desventajas: intangibles. 120 niveles de memoria para conjuros. Si se separan de sus parejas, sus estadísticas son reducidas en un 75%. 

Los inmortales dragones astrales son la personificación de la neutralidad en los dragones.  

Un dragón astral no apareado es de  color amarillo mate y  tiene  como metro y medio de  largo,  con manos humanas y  largos y delgados dedos. Posee enormes ojos negros, y  sus escamas están cubiertas con un  fino pelaje dorado. Aunque un recién eclosionado es ligeramente menos formidable, un dragón astral no progresa a lo  largo  de  las  varias  categorías  de  edad  como  lo  hacen  otros  dragones;  sus  estadísticas  no  cambian significativamente hasta que forma parte de una pareja apareada.  

Cuando  un  dragón  astral  halla  un  compañero  o  compañera  adecuado,  la  pareja  apela  a  los  dioses  de  la neutralidad para que sancionen su unión. Si es concedida la aprobación, los dragones astrales apareados sufren una notable transformación. Para simbolizar la unión, los dioses crean una cadena de oro de 30 metros, y cada extremo de ella rodea el cuello de  la pareja para unirla por toda  la eternidad. La pareja crece hasta alcanzar una  longitud de 15 metros y permanece constantemente envuelta en un aura permanente de  luz dorada. Su inteligencia y sus habilidades crecen hasta niveles divinos.  

A partir de ahí,  la pareja vive,  lucha,  trabaja y  juega como una unidad. Si  la cadena es rota y  la pareja se ve separada por una distancia de al menos 100 metros durante 30 días, revierten a su forma original más débil; sin embargo, se necesita el poder de un conjuro de deseo o su equivalente para romper la cadena.  

Los dragones astrales hablan su propia  lengua además de  los  lenguajes de  los dragones buenos y malvados. Todos los dragones astrales poseen la habilidad de comunicarse con cualquier criatura inteligente.  

Los dragones astrales no apareados son incapaces de realizar ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas o golpear  con  la  cola.  Aunque  poseen  los  sentidos  especiales  de  un  dragón  (si  bien  correspondientes  a  la categoría de edad muy joven), no irradian miedo. Pueden defenderse con sus garras y dientes, pero son torpes combatientes, que siempre intentan huir en vez de enzarzarse en melée. Son esencialmente inmortales, pues recuperan al instante todos sus puntos de golpe perdidos. Sin embargo, pueden ser destruidos por un conjuro de palabra poderosa (matar. Deseo o similar). 

Los dragones astrales apareados atacan como una unidad. Aunque capaces de realizar ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas o golpear con la cola, así como atacar ferozmente con sus dientes y garras, prefieren usar conjuros para asustar y alejar a sus enemigos.  

Los dragones astrales viven en  inmensas fortalezas de cristal negro edificadas para ellos por  los dioses. Raras veces  las abandonan, y nunca se alejan voluntariamente del abismo. Una pareja apareada puede pedir a  los dioses  permiso  para  tener  descendencia,  una  petición  que  raras  veces  es  concedida  a  fin  de  limitar  la población. Al alcanzar  la edad de cinco años, un  joven dragón astral es echado de  la  fortaleza de sus padres para que viva por sí mismo. Los dragones astrales no tienen ningún interés en el tesoro.  

Los dragones astrales sólo consumen líquidos. Cualquier líquido servirá, el mercurio es tan nutritivo para ellos como el agua. No tienen enemigos naturales.  

  

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Bestiario  

  

Dragón marino Fortaleza  23  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  10 

Vitalidad  80  Protección  10  Conocimientos  5  Nadar   20 

Pelea  14  Puntería  0  Sentidos  18  Intimidar  18 

Agilidad  8  Vigor  20  Coraje  10  Supervivencia  15 

 Ataques: mordiscos. Cola. Aliento (15) 

    Ventajas /desventajas: sonar. 20 niveles de memoria para adquirir hechizos. 

 Relacionado  con  la  tortuga  dragón,  el  dragón marino  se  parece  a  una  tortuga  gigante  con  una  cabeza  de dragón y enormes aletas. Una gruesa concha, normalmente negra o verde oscura, cubre la mayor parte de su cuerpo.  Sus  dedos  palmeados  y  sus  aletas  como  paletas  hacen  difícil  su movimiento  por  tierra.  El  dragón marino no tiene dientes.  

Los dragones marinos hablan su propia  lengua, y  también  las  lenguas de  los peces y  los dragones malvados. También pueden conversar con cualquier humano o semihumano.  

Cualquier criatura que aparezca en el territorio de un dragón marino sin permiso es considerada un enemigo. El dragón marino ataca con su arma de aliento y sus aletas delanteras, cerrándolas para terminar con cualquier oponente herido con sus poderosas mandíbulas. 

Un dragón marino intenta volcar los navíos no autorizados que entren en su territorio.  

Los marineros  inteligentes que cruzan el territorio de un dragón marino arrojan a menudo barriles de tesoro por la borda con la esperanza de aplacarlo. Normalmente, cualquier cosa menor que toda la carga de la nave es considerada un insulto. Una vez volcado el barco, el dragón marino intenta matar a todos sus pasajeros.  

El arma de aliento de un dragón marino es un cono de vapor de 15 metros de  largo que tiene 1,5 metros de ancho en la boca del dragón y 10 metros de ancho en su base. El daño causado por el arma de aliento varía con la edad del dragón. El arma de aliento es tan efectiva bajo el agua como al aire libre. 

Desde su nacimiento, un dragón marino puede respirar a la vez agua y aire. Posee un tipo de sonar que permite detectar criaturas y objetos de tamaño humano o más grande hasta 110 metros de distancia en el agua.  

Una vez al día, un dragón marino  tiene el poder de ordenar escamas sobre un número variable de criaturas escamosas con inteligencia animal o menor (primariamente reptiles y peces) que vivan en el agua dentro de un radio de 80 metros. Las criaturas sometidas al ordenar escamas de un dragón marino no pueden caer bajo el control de otro. Además las criaturas escamosas nunca atacarán voluntariamente a un dragón marino.  

El territorio de un dragón marino es un área de varios centenares de kilómetros cuadrados de océano. A menos que persiga a u enemigo o esté depositando sus huevos, un dragón marino raras veces abandona su territorio. Su guarida es normalmente un inmenso castillo de piedra en el fondo del océano. Dos dragones marinos nunca comparten el mismo territorio o guarida, excepto durante  la estación anual de apareamiento, un período de aproximadamente tres semanas.  

Un dragón marino hembra deposita como 300 huevos en un profundo nido en una playa arenosa. Después de depositar los huevos los entierra, luego regresa al océano. El calor del sol hace eclosionar los huevos, u proceso que  toma unas ocho  semanas.  Sin  embargo,  es  raro que más de unos pocos dragones  recién  eclosionados sobrevivan.  

Esencialmente herbívoros, los dragones marinos comen principalmente algas y plantas marinas, pero también engullen ocasionalmente peces, trozos de mineral o marineros que nadan. Sus huevos con considerados una exquisitez por muchas razas. 

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Bestiario 

  

Kordragón Fortaleza  5  Destreza  15  Personalidad  6  Astucia:  7 

Vitalidad  30  Protección  3  Aliento  9  Vuelo  10 

Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  3 

Agilidad  13  Vigor  10  Coraje  7  Supervivencia  8 

 Ataques: mordiscos. Garras. 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

El kordragón es una especie extremadamente rara de dragón que existe sólo en el plano del dragón astral. Es un dragón velludo más o menos del tamaño de un gato doméstico. A primera vista el kodragón se parece a un murciélago grande, pero sólo por un momento. Su forma es de dragón, con cuatro largas patas, un cuello largo y sinuoso, etc. Sin embargo, tiene un fino pelaje gris en vez de escamas. Sus alas son desnudas y membranosas, como  las de un murciélago. Su rostro  tiene un hocico chato y grandes y  luminosos ojos negros. Su cola está recubierta de pelaje hasta casi  la misma punta, que está pelada y es puntiaguda. Las garras delanteras de un kodragón tienen pulgares oponibles, como los de un humano.  

Los kodragones hablan con voz baja y siseante; hablan con fluencia  los  lenguajes humanos. Sus voces suenan como  las  de  los  niños.  Estos  dragones  en miniatura  poseen  un  delicado  olor  almizcleño,  completamente distinto del de cualquier mamífero.  

Estas pequeñas criaturas evitan el combate siempre que es posible. Si se ven acorralados o  irritados, pueden luchar con sus dos garras delanteras y sus dientes. Su estrategia es permanecer alejados y atacar la retaguardia y  las partes difíciles de defender de sus enemigos. Pueden  lanzarse a toda velocidad de delante a atrás, por entre las piernas y por debajo de los brazos de un oponente. Esto hace que resulten muy difíciles de golpear.  

Tienen dos armas de aliento mágicas: un gas encogedor y el antídoto contra ese gas. El gas escogedor reduce a sus víctimas a un 5% de su tamaño original.  

Los kordragones pueden telé transportarse. Esto puede ser usado en combate, pero no  les gusta hacerlo. En vez  de  ello  prefieren  volar.  Sin  embargo,  ésta  es  su  defensa  primaria.  Estos  pequeños  dragones  se  tele transportan fuera del camino si hay algún peligro serio.  

El hogar natural de los kodragones es el plano del dragón astral. Este plano es una de las capas del abismo que ha sido convertida a  la absoluta neutralidad por  los dioses. Una argucia es que estas criaturas pueden nadar por el aire simplemente deseándolo.  

Los kordragones son amantes del arte y del conocimiento. No usan herramientas o armas, excepto una tablilla y un estilo especiales que utilizan para registrar historias y hacer otros registros. No existe una cultura unificada de  los  kodragones. Cada uno  vagabundea  como  cree  adecuado  y  registra  aquellas  cosas que  cree que  son importantes. Hay grandes depósitos compartidos de esas  tablillas de arcilla. Los kodragones más viejos cuyo deseo de viajar se ha desvanecido cuidan de estas bibliotecas secretas.  

Los kordragones no depositan huevos sino que paren a sus hijos. Como  los marsupiales, tienen una bolsa en sus estómagos donde es mantenida y criada con seguridad su descendencia. Cuando no es usada para criar a sus hijos, esta bolsa contiene sus tablillas y estilos. Opera como un saco contenedor, y en consecuencia puede albergar mucho más de lo que su tamaño indica. El cuidado de los hijos corresponde a la hembra. El padre los visita sólo ocasionalmente, puesto que pasa la mayor parte de su tiempo en otras tareas.  

Estos diminutos dragones son inquisitivos y habladores por naturaleza. Siempre están hurgando a su alrededor, a veces tanto que se meten en problemas. Sus habilidades verbales y su meticuloso registro de todas las cosas han hecho de ellos unos emisarios ideales para los dragones astrales.  

No hay predadores naturales para  los kordragones. Atrapar uno resulta tan difícil, y  la comida resultante tan escasa, que una especie moriría  si  tuviera que  sobrevivir  a base de ellos. Una  glándula en  su  cuello puede usarse para elaborar pociones de encoger.  

Los kordragones pueden beber cualquier líquido para alimentarse. Cualquier cosa, desde agua o vino a cicuta o mercurio, puede darles el sustento que necesitan. Precisan consumir el peso de su cuerpo en fluidos cada día.  

 

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Bestiario  

Dragón tylory Fortaleza  19  Destreza  10  Personalidad  3  Astucia:  4 

Vitalidad  70  Protección  5  Aliento  5   Conocimientos  5 

Pelea  17  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  10 

Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  6  Supervivencia  7 

 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Los  tylorys  son  enormes  dragones  de  tierra  sin  alas. Normalmente  son  producto  del  apareamiento  de  los dragones malvados con los hatori. Los tylors tienen la cabeza de sus padres dragones y el cuerpo de los hatori. Su piel cambia de color para adaptarse al territorio por el que están viajando. 

Esas  criaturas  son  inteligentes  y  pueden  conversar  de  forma  natural  en  lenguaje  común  y  en  la  lengua  de cualquier dragón. 

Aunque  siempre  poseen  poderosos  conjuros  ofensivos,  a  los  tylors  les  gusta  destruir  a  sus  presas  con mordiscos y golpes de cola. Si la presa se escapa o demuestra ser demasiado poderosa para los ataques físicos, las criaturas se apartan del radio de melée y usan conjuros. 

Los tylors pueden encontrarse en todo tipo de terrenos, pero en climas fríos las criaturas se vuelven muy lentas y necesitan grandes cantidades de comida para seguir moviéndose y luchando. 

Un tylor domesticado constituye una excelente montura. Se lanza a cualquier batalla y lucha con su jinete. Sin embargo, siempre anhela liberarse; si el jinete de un tylor queda incapacitado, la criatura devorará a menudo a su jinete y luego se lanzará a los páramos. 

Los tylors salvajes forman remotos e indefinidos clanes. Viven muy alejados debido a sus tremendos apetitos. Todos prefieren los bordes de los desiertos, y pueden cazar igual de bien en el desierto que en territorios más lujuriantes las guaridas subterráneas poco profundas son sus hogares favoritos, y construyen de forma natural estos lugares cerca de las rutas muy concurridas. 

Es instintivo en los tylors salvajes que una vez cada siglo se reúnan en grupos de 100 a 500 para contarse sus vidas. 

DRACS Fortaleza  9  Destreza  10  Personalidad  3  Astucia:  7 

Vitalidad  50  Protección  3  Vuelo  5       

Pelea  8  Puntería  4  Sentidos  6  Intimidar  3 

Agilidad  9  Vigor  7  Coraje  5  Supervivencia  5 

 Ataques: mordiscos. Garras. Armas.     Ventajas /desventajas: infravisión. 

Los dracs son las retorcidas creaciones de los dragones. Creados por un monstruoso método que transforma a los humanos o semihumanos en criaturas parecidas a los draconianos mediante la fusión de la mente y el alma de la víctima con el recubrimiento de escamas de un draconiano, estos seres reptilianos son los sirvientes leales de los dragones, aunque en ocasiones se ha visto que retienen su libre voluntad. 

Los dracs se dividen en subtipos según su color y a menudo guardan similitudes con los dragones de ese color. Por ejemplo,  los verdes  tienen una aleta en  la cabeza,  los azules un cuerno en el hocico, etc., mientras que todos comparten algunas características como las alas, garras, escamas, y cola.  

Los dracs tienen todas  las cualidades especiales de  la criatura base, mas visión en  la penumbra y visión en  la oscuridad que alcanzan 30 pies. Los dracs poseen resistencia a ciertos tipos de elementos, dependiendo de la variedad de dragón. Debido a  los  raros y misteriosos procesos envueltos en  la creación de dracs, el proceso sólo funciona sin (relativamente) pocos obstáculos si se trata de convertir humanos o semielfos.  

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Bestiario 

DRACONIANOS Fortaleza  12  Destreza  10  Personalidad  3  Astucia:  4 

Vitalidad  70  Protección  5  Planear  5   Conocimientos  2 

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  6 

Agilidad  10  Vigor  10  Coraje  6  Supervivencia  7 

 Ataques: mordiscos. Garras. Armas. 

  Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Los draconianos, conocidos también como hombres dragones, son viles monstruosidades que se parecen a un cruce entre un humanoide y un dragón. Esas criaturas fueron creadas a partir de los huevos corrompidos de los dragones buenos. Todos los draconianos tienen la misma apariencia general. Poseen cuerpos humanoides con colas y cabezas de dragón. Pequeñas escamas  los cubren de pies a cabeza;  las escamas son de un  tono más deslucido que las de sus padres originales (por ejemplo, las escamas de los bozak son de un color bronce mate). Tienen hocicos alargados, colmillos afilados como navajas y ojos como cuentas.  

Los draconianos poseen gruesos y  recios cuerpos y su altura se alinea de  los 1,65 m  (baaz) a  los 2,7  (sivak). Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies. Pueden manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos. Arrastran sus voluminosas colas tras ellos; esas colas son inútiles como armas pero ayudan  a  los  draconianos  a  equilibrarse.  Poseen  enormes  pies,  con  tres  dedos muy  separados  en  la  parte delantera y uno solo en la trasera.  

Casi  todos  tienen un par de correosas alas que crecen de sus espaldas. Proyecciones óseas alinean el borde inferior de cada ala, y una única proyección se extiende desde arriba. Las alas de un draconiano son casi tan grandes como su cuerpo.  

Todos  los  draconianos  son  razonablemente  inteligentes  y  adeptos  a  varias  lenguas.  Además  de  su  propia lengua, que suena como una combinación de silbidos y estornudos, la mayoría saben hablar común, así como los lenguajes de los dragones malvados y otras razas malvados.  

Aunque casi todos tienen alas, muy pueden mantener un vuelo sostenido. Los draconianos pueden agitar sus alas mientras corren a cuatro patas,  lo cual  les permite moverse muy aprisa. También pueden usar  sus alas para planear una distancia  igual a cuatro veces  la altura desde  la cual despegan (por ejemplo, un draconiano que despegue desde un risco de 30 metros puede planear 120 metros).  

Los draconianos no resultan afectados por la habilidad de miedo de los dragones. En realidad, los draconianos disfrutan con la compañía de los dragones malvados y se alían ansiosamente con ellos. Cuando un draconiano sirve a un dragón malvado, gana una bonificación de +l en sus tiradas de ataque mientras se halle dentro de un radio de 40 metros del dragón.  

Los  draconianos  son  criaturas  de  origen mágico,  y  así  todos  ellos  irradian magia. Cuando  son muertos,  los arcanos  encantamientos que  los  formaron  crean  espectaculares  escenas de muerte que pueden  ser  letales para  los  que  se  hallen  a  su  alrededor.  La  escena  de  la  muerte  de  cada  raza  es  única  (ver  las  entradas individuales para detalles).  

Los draconianos son  incapaces de aparearse (no hay distinciones significativas entre  los sexos draconianos), y son  biológicamente  incompatibles  con  otras  razas.  En  consecuencia,  la  población  de  draconianos  declinará inevitablemente.  

Puesto  que  los  draconianos  fueron  creados  de  los  huevos  de  los  monstruos  de  más  larga  vida,  no  son susceptibles de envejecer de ninguna forma apreciable. Aunque no hay registrados casos de draconianos que murieran de vejez, se estima que sus expectativas de vida exceden fácilmente los 1.000 años. Así, la población draconiana se encoge sólo a través del combate y los accidentes.  

Los  draconianos  son  invulnerables  a  cualquier  enfermedad  conocida,  y  pueden  subsistir  durante  largos períodos con poca comida o agua. 

  

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Bestiario  

DRÍADA Fortaleza  4  Destreza  6  Personalidad  9  Astucia:  7 

Vitalidad  20  Protección  0  Hechizo  15       

Pelea  3  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  1 

Agilidad  7  Vigor  3  Coraje  4  Supervivencia  12 

 Ataques (cadencia, daño): ‐ 

 Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Las dríadas son duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza.  

Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren  lentamente. Una dríada es capaz de penetrar  literalmente en un árbol y desde su interior trasportarse al roble del que ella forma parte. 

Si  alguien  golpea  al  roble  al  que  está  unida,  ella  recibe  físicamente  el mismo  daño,  por  lo  que  intentará defenderlo a toda costa. 

Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está  ligada, por  lo que es capaz de provocar que sus ramas  florezcan  aunque no  sea  la  temporada, que  aparezcan nuevas plantas  alrededor del  árbol,  e  incluso puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos. 

Las dríadas hablan varias  lenguas y su gran  inteligencia  les permite comunicarse con casi  todos  los seres del bosque, además hablan el lenguaje de las plantas.  

No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una dríada tiene un gran poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado.  

DRIDIERS Fortaleza  13  Destreza  9  Personalidad  5  Astucia:  6 

Vitalidad  70  Protección  5             

Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  7 

Agilidad  13  Vigor  10  Coraje  4  Supervivencia  9 

 Ataques: mordiscos. Garras. Aguijón. 

    

Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. El aguijón está envenenado (1). Trepar por las paredes. Infravisión. Aversión a la luz. 

 Un dridier es un engendro proveniente de un elfo oscuro que ha sido repudiado por su diosa. La maldición los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araña gigante, normalmente de 8 patas. 

Los dridiers conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran drows: la capacidad de lanzar conjuros, la infravisión,  el  dominio  del  arco  y  sobre  todo  del  hacha  y  la  espada.  Evidentemente,  también  conservan  la aversión a la luz y su odio por las criaturas de la superficie. 

Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carácter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compañía de alguna araña. 

Viven atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordiéndolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vísceras del desafortunado contrincante.  

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Bestiario 

DUENDES Fortaleza  1  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  10 

Vitalidad  10  Protección  0   Conocimientos  5       

Pelea  2  Puntería  4  Sentidos  6  Intimidar  0 

Agilidad  8  Vigor  6  Coraje  8  Supervivencia  10 

 Ataques (cadencia, daño): ‐ 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Los duendes son humanoides hermosos y muy pequeñas (midiendo entre 20 y 30 cm. De altura) con alargadas orejas estilo elfo y alas relativamente grandes saliendo de sus espaldas. Una complexión de duende puede ser de una variedad de colores amplia, incluyendo tonalidades de azul, naranja y verde. Las alas de los duendes son a menudo translúcidas. Usan alas para volar (aunque no pueden subir más alto que unos pocos pies del suelo) y raramente tocan el suelo, prefiriendo revolotear cuando no se mueven. 

A pesar de su actitud jovial, los duendes no pueden dejar pasar la oportunidad de gastar bromas a los viajeros y sus amigos. Estas bromas rara vez son violentas, aunque pueden ser molestas a veces.  

Los  duendes  están  poco  cómodos  alrededor  de  gente  infeliz  y  a  menudo  pasarán  horas  (incluso  días) intentando animar a una persona triste.  

ELFOS Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, orejas puntiagudas, piel pálida y ojos almendrados. Viven  cientos  de  años,  incluso  se  piensa  que  son  inmortales.  A  pesar  de  ser menos  corpulentos  que  los humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos.  

Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y en su sociedad existen pocas normas y muy básicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres y agradables como el baile,  la música y  la poesía. 

Altos Elfos Fortaleza  8  Destreza  12  Personalidad  10  Astucia:  9 

Vitalidad  40  Protección  3  Conocimiento  9       

Pelea  7  Puntería  8  Sentidos  8  Intimidar  2 

Agilidad  10  Vigor  6  Coraje  10  Supervivencia  9 

 Ataques: armas 

   

Ventajas  /desventajas:  50  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. Infravisión. 

Elegantes y orgullosos,  los Altos elfos son  la raza más común entre esta especie. Son  los menos corpulentos entre los elfos, pero también los más versados en artes mágicas. Sus cabellos siempre son rubios. 

Los Altos elfos poseen sus propias ciudades y  reinos, construidos de  la nada gracias a sus propias artes. Las ciudades elfas tienen fama de ser siempre hermosas y luminosas. 

La gente noble, como también se les conoce, son fervientes defensores de la luz y de la paz, y en multitud de ocasiones se han asociado con otras tribus para combatir a las hordas de orcos y otras criaturas viles. 

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Bestiario  

Elfos oscuros Fortaleza  8  Destreza  12  Personalidad  8  Astucia:  10 

Vitalidad  40  Protección  3  Conocimiento  9       

Pelea  10  Puntería  5  Sentidos  8  Intimidar  4 

Agilidad  12  Vigor  6  Coraje  8  Supervivencia  6 

 Ataques: armas. 

    Ventajas  /desventajas:  40  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. Infravisión. Aversión a la luz. 

Son criaturas malvadas subterráneas descendientes de los Altos Elfos.  

Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo. 

Físicamente,  son  similares a  los Altos Elfos,  sobre  todo en  las manos alargadas y  las orejas puntiagudas. Sin embargo, s piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas capas élficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.

Son seres de gran  inteligencia, que suelen hablar varias  lenguas. Además tienen su propio  lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterránea, como la  de  visión  infrarroja,  y  también  habilidades  élficas,  como  la  de  detectar  puertas  secretas  gracias  a  su asombrosa percepción de corrientes de aire.  

En su sociedad matriarcal se  respetan unas normas  jerárquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeño que sea, hay una  líder. Ésta suele ser una guerrera‐maga o una guerrera‐sacerdotisa. Los sacerdotes tienen mucha importancia en su sociedad, la mayoría de los sacerdotes son mujeres.   

Son seres malvados que siempre están en conflicto. Para sus combates  llevan unas armaduras y escudos de adamantina,  también usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto débil;  la  luz brillante. Llevan tantos años sin que ver el sol, que la luz directa les resulta cegadora.  

Sus enemigos principales son los enanos, con los que además comparten hábitat. Viven en cuevas subterráneas donde han  construido  inmensas e  impresionantes  ciudades de piedra y otros minerales. Estas  ciudades  son refugio para criaturas malignas que habitan también en el entorno subterráneo. 

Elfos silvestres. Fortaleza  9  Destreza  12  Personalidad  7  Astucia:  9 

Vitalidad  50  Protección  3  Conocimiento  6       

Pelea  9  Puntería  8  Sentidos  9  Intimidar  4 

Agilidad  10  Vigor  8  Coraje  10  Supervivencia  12 

 Ataques: armas  

    Ventajas  /desventajas:  30  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. Infravisión 

Son  grandes  conocedores  de  los  bosques,  en  los  que  habitan,  y  sus  ropas  en  tonos  verdes  les  permiten camuflarse  en  el  bosque  según  su  necesidad.  Los  elfos  tienen  desarrollada  la  infravisión,  y  son extremadamente diestros con el arco.  

Tienen  la piel más oscura y el pelo amarillo o  rojo. Son más  salvajes que  los elfos altos, y  tienden a usar  la fuerza  antes que  la  inteligencia.  Sin  embargo, no  suelen  ser  agresivos,  y  evitarán  las  confrontaciones  en  la medida de lo posible. Tienen una estrecha relación con los emnts y otros seres del bosque muy estrecha.  

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Bestiario 

Elfos grises. Fortaleza  8  Destreza  12  Personalidad  8  Astucia:  11 

Vitalidad  40  Protección  3  Conocimiento  9       

Pelea  8  Puntería  8  Sentidos  6  Intimidar  2 

Agilidad  8  Vigor  6  Coraje  8  Supervivencia  8 

 Ataques: armas 

    Ventajas  /desventajas:  30  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. Infravisión. 

También  conocidos  como elfos duende,  son elfos de pelo plateado, y  suelen habitar  fuera del bosque.  Son seres muy estudiosos a los que les gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan para escapar o luchar cuando se ven amenazados.  

Estos elfos son mucho más sociables que sus otros congéneres, y es muy frecuente encontrarlos viviendo en ciudades creadas por otras razas inteligentes, como los humanos. 

Semielfos. Fortaleza  10  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  8 

Vitalidad  50  Protección  4  Conocimientos  7  Especial ( )     

Pelea  10  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  4 

Agilidad  9  Vigor  8  Coraje  10  Supervivencia  8 

 Ataques: armas 

     Ventajas /desventajas: infravisión. 

 Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen características intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisión, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 años.  

Su mentalidad y forma de ser suele ser muy variada aunque, por lo general, adoptan las costumbres heredadas de su madre. 

ELEMENTALES Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.  

El  plano  material  primario  está  compuesto  por  4  elementos;  el  fuego,  la  tierra,  el  aire  y  el  agua.  Los elementales  son  seres  que  en  el  plano  material  están  compuestos  por  cada  uno  de  los  4  elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.  

Estos  seres  normalmente  habitan  en  un  plano  interno,  y  se  presentan  en  el  plano  primario  cuando  son invocados  por medios mágicos.  No  son muy  inteligentes,  y  ésta  es  precisamente  la  razón  para  que  sean invocados  tan  frecuentemente,  ya  que  otros  seres más  listos  presentarían más  resistencia  a  la  invocación.   Un  elemental  puede  ser  invocado mediante  conjuros,  con  una  vara  o  con  otro  objeto  invocador.  Lo más importante al  invocar a un elemental es mantener el  control de éste al  llegar al plano material,  ya que  los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al  llegar al plano material  lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía.  

Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser  robado a  la persona que  lo invocó mediante un conjuro específico para disipar magia. 

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Bestiario  

Elemental de aire Fortaleza  8  Destreza  18  Personalidad  3  Astucia:  3 

Vitalidad  40  Protección  0  Aire  8       

Pelea  8  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  6 

Agilidad  15  Vigor  8  Coraje  6  Supervivencia  6 

 Ataques: 1 golpe. 

   

Ventajas  /desventajas:  puede  tele  transportarse  al  plano  astral.  Debe  de obedecer al  invocador  si este  realiza  correctamente el  conjuro.  Invulnerable a los ataques físicos. 

Deben  ser  invocados  en un  lugar  aireado  y  con  ráfagas de  viento. Aparecen  como una nube deforme, que resulta bastante  indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y  si no es  suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire.  

Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes golpes de aire. Un elemental de aire puede colarse por cualquier rendija y recoveco. 

Elemental de tierra Fortaleza  18  Destreza  8  Personalidad  3  Astucia:  3 

Vitalidad  60  Protección  14             

Pelea  12  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  6 

Agilidad  6  Vigor  15  Coraje  6  Supervivencia  6 

 Ataques: 1 golpe. 

   Ventajas  /desventajas:  puede  tele  transportarse  al  plano  astral.  Debe  de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro. 

Son  invocados  sobre  tierra o  roca.  Su  forma  es  la de un humanoide  gigante  formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua. 

Elemental de fuego Fortaleza  15  Destreza  15  Personalidad  3  Astucia:  3 

Vitalidad  50  Protección  0  Fuego  8       

Pelea  6  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  6 

Agilidad  12  Vigor  15  Coraje  6  Supervivencia  6 

 Ataques: 1 golpe. 

   

Ventajas  /desventajas:  puede  tele  transportarse  al  plano  astral.  Debe  de obedecer al  invocador si este  realiza correctamente el conjuro.  Invulnerable a los ataques físicos y al fuego. Vulnerable al agua (daño x2) 

 Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus  llamas es con agua. Un  lago cercano es una posible solución, ya que  los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.  

Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes conos de fuego, o como bono de daño por quemaduras en la lucha cuerpo a cuerpo. 

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Bestiario 

Elemental de agua Fortaleza  15  Destreza  15  Personalidad  3  Astucia:  3 

Vitalidad  50  Protección  0  Agua  8       

Pelea  6  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  6 

Agilidad  12  Vigor  15  Coraje  6  Supervivencia  6 

 Ataques: 1 golpe. 

   

Ventajas  /desventajas:  puede  tele  transportarse  al  plano  astral.  Debe  de obedecer al  invocador si este  realiza correctamente el conjuro.  Invulnerable a los ataques físicos. Vulnerable a la electricidad y al hielo (daño x2) 

 Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola  con una  cresta en  la parte  superior  y unos brazos  formados por olas más pequeñas. Una  vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza. 

Su habilidad especial le permite lanzar potentes chorros de agua. El ataque gana un bono de +4 si el elemental usa el agua que le rodea para incrementar su fuerza. 

ENANOS Fortaleza  12  Destreza  8  Personalidad  6  Astucia:  6 

Vitalidad  40  Protección  5  Conocimiento  9       

Pelea  10  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  2 

Agilidad  8  Vigor  12  Coraje  12  Supervivencia  12 

 Ataques: armas 

   

Ventajas  /desventajas:  infravisión.  Dificultad mágica  (‐2  en  usar magia,  +2  a resistir magia) 

 Los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de semihumanos.  

Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años. Suelen  llevar el pelo  largo al  igual que  la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver. 

Son enemigos de  trolls, orcos y gnomos, así  como de  toda  criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la común y la de algunos de sus enemigos.  

Los enanos no son seres dispuestos a  la magia por  lo que no suelen  lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano  le hace bastante  resistente a  los conjuros, pero  también  le da problemas a  la hora de usar algún objeto mágico. Además de su visión normal, poseen visión térmica 

Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de  la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de  los enanos son edificios enormes excavados en  la piedra, que impactan por su tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de años en ser terminadas.  

La sociedad de los enanos está compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes... 

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Bestiario  

ESBIRRO ESPECTRAL Fortaleza  11  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  4 

Vitalidad  60  Protección  7  Conocimiento  4       

Pelea  9  Puntería  7  Sentidos  8  Intimidar  6 

Agilidad  8  Vigor  10  Coraje  15  Supervivencia  4 

 Ataques: armas 

    Ventajas /desventajas: obsesión (definir). 

 Los esbirros espectrales son  los espíritus de humanos o semihumanos que murieron antes de que pudieran cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros espectrales están ligados a los votos o misiones a los que estaban ligados cuando se hallaban con vida. 

Los esbirros espectrales aparecen como eran en vida, excepto que son casi transparentes. Como los fantasmas, los esbirros espectrales no existen plenamente en el plano material primario.  

Independientemente  de  su  inteligencia  en  sus  vidas  anteriores,  todos  los  esbirros  espectrales  son  de inteligencia media. Retienen algunos pero no necesariamente  todos  los  recuerdos de  sus  formas originales; como esbirros espectrales, sus misiones y sus votos incompletos dominan sus mentes.  

ESBIRRO DE LA LLAMA Fortaleza  16  Destreza  10  Personalidad  4  Astucia:  4 

Vitalidad  90  Protección  6  Fuego  9       

Pelea  12  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  9 

Agilidad  10  Vigor  13  Coraje  10  Supervivencia  13 

 Ataques: 1 golpe 

 Ventajas /desventajas:  invulnerable al fuego. Su contacto quema. Vulnerables al frío y al agua. 

Son  terribles  criaturas,  al parecer del plano elemental del  fuego.  Sus  cuerpos están  compuestos por  llamas vivas,  y  aunque  pueden  adoptar  cualquier  forma  que  deseen,  la más  común  es  la  de  un  gran  humanoide, completo con colmillos y cuernos. Sus cuerpos son del color de las llama y giran y parpadean constantemente con la luz viva. 

Puesto que están hechos de  llamas  vivas,  los esbirros de  fuego  son  completamente  inmunes  a  los  ataques basados en el fuego. De hecho,  las  llamas mágicas (bolas de fuego y fuego de dragón) restablecen puntos de golpe  iguales al daño que  causaría normalmente el ataque.  Son extremadamente vulnerables a  los ataques basados en el frío, y sufren el doble del daño normal a causa de ello. Además, cualquier ataque basado en el agua o en el frío reduce a la mitad la longitud del tiempo que el esbirro de fuego puede permanecer fuera de su llameante hogar. 

Poco se sabe de la vida de los esbirros de fuego, simplemente porque su entorno natural impide la mayoría de las  observaciones  desde  fuera.  Es  cierto  que  proceden  del  plano  elemental  del  fuego,  y  son  considerados elementales del fuego con voluntad propia. Sus hábitos de vida son desconocidos. 

Los esbirros de fuego poseen una habilidad limitada para abrirse camino hasta el plano material primario. Este camino sólo puede abrirse en áreas de intensas llamas, muy comúnmente la caldera de un volcán. Los fuegos normales no son suficientes para permitir el paso, y así los esbirros de fuego tienden a aparecer sólo en lugares exóticos. 

Fuego,  llamas  y  lava  son  los hogares naturales de  los  esbirros de  fuego,  y moran dentro de  ellos  sin  sufrir efectos perniciosos. Pueden viajar a través de esos materiales tan fácilmente como andar. Sin embargo, tienen sólo una habilidad limitada para abandonar las llamas, y corren el riesgo de sufrir daño o morir al hacerlo.  

 

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Bestiario 

ESCARABAJO GIGANTES Insectos del  tamaño de un perro, o  incluso más. Se  reproducen en gran número y son capaces de aguantar meses sin agua o comida. Pueden habitar tanto bosques como zonas desérticas, pero no aguantan  los climas fríos. 

Escarabajo gigante común Fortaleza  5  Destreza  3  Personalidad  2  Astucia:  1 

Vitalidad  30  Protección  4  Vuelo  3       

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  8 

Agilidad  4  Vigor  8  Coraje  5  Supervivencia  6 

 Ataques: mordisco. 

    Ventajas /desventajas: 

 Son de  color  rojo  intenso,  con un diámetro de unos  tres metros.  Son bastante  inquietos,  y  rara  vez  están mucho  tiempo  parados.  Pueden  comer  prácticamente  cualquier  cosa,  aunque  prefieren  los  vegetales  a  al carne, y nunca cazan presas vivas. En ocasiones, enjambres de estos seres han  llegado a asolar kilómetros de terreno cultivado. 

Escarabajos gigantes de aceite Fortaleza  4  Destreza  3  Personalidad  2  Astucia:  1 

Vitalidad  30  Protección  4  Vuelo  3       

Pelea  6  Puntería  4  Sentidos  5  Intimidar  8 

Agilidad  4  Vigor  8  Coraje  5  Supervivencia  6 

 Ataques: mordisco. 

    Ventajas /desventajas: segregan una sustancia resbaladiza. 

De  color  amarillento.  Son muy  similares  al  escarabajo  gigante  común,  pero  pueden  lanzar  chorros  de  una sustancia  resbaladiza. Rara vez viajan solos, y a menudo son vistos en compañía de  los escarabajos gigantes comunes.  

Escarabajos tigre Fortaleza  7  Destreza  6  Personalidad  2  Astucia:  1 

Vitalidad  35  Protección  6  Vuelo  4       

Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  8 

Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  5  Supervivencia  6 

 Ataques: mordisco. 

  Ventajas /desventajas: 

 De mayor tamaño, y con unas fauces mucho mayores. A diferencia de  las otras dos clases, estos escarabajos son fieros cazadores, solo comen presas recién muertas. Se mueven en grupos de 10 a 50  individuos, y usan técnicas de caza bastante elaboradas para un  insecto. Defienden con aino sus  terrenos de caza de cualquier invasor, tengan o no posibilidades de derrotarlo. 

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Bestiario  

ESCORPIÓN GIGANTE Fortaleza  13  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  1 

Vitalidad  35  Protección  8  Vuelo  10       

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  9 

Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  6  Supervivencia  9 

 Ataques: aguijón, pinzas.     Ventajas /desventajas: aguijón venenoso (3). 

 Del tamaño de un buey. Son muy agresivos y territoriales. Habitan en zonas desérticas. 

Los ejemplares machos adultos son seres solitarios, peros  las hembras son acompañadas por sus crías hasta bastante después de alcanzar su completo desarrollo.  

ESFINGES Una esfinge es un ser con cuerpo de león y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses, con cuerpo de león, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes.  

Androesfinge. Fortaleza  16  Destreza  14  Personalidad  8  Astucia:  8 

Vitalidad  70  Protección  8  Vuelo  10       

Pelea  14  Puntería  0  Sentidos  11  Intimidar  12 

Agilidad  12  Vigor  15  Coraje  11  Supervivencia  10 

 Ataques: mordisco, garras. 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Son esfinges  con  cuerpo de  león macho  alado  y  con  la  cara de un hombre.  Son bastante  inteligentes  y  su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge más fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Sólo los usan para defenderse y curar heridas. 

Las androesfinges son buscadas por  las ginoesfinges  (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.  

Ginoesfinge. Fortaleza  13  Destreza  12  Personalidad  12  Astucia:  15 

Vitalidad  70  Protección  6  Vuelo  12       

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  11  Intimidar  7 

Agilidad  11  Vigor  12  Coraje  11  Supervivencia  10 

  Ataques: mordisco, garras. 

    Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son  leones alados  con  rasgos  faciales  femeninos. No  son  tan  fuertes como  las androesfinges, pero  son más inteligentes  y  sabias. Viven  en  climas  cálidos  y desérticos.  Les  encantan  los  acertijos  y  suelen  ayudar  a  los viajeros a cambio de acertijos u otra información que consideren interesante, como por ejemplo, la localización de  una  androesfinge.  Pueden  lanzar muchos  tipos  de  conjuros,  y uno de  ellos,  la  clariaudencia,  le  permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estén cerca. Son amantes de  los tesoros, por  lo que aceptan gemas y oro a cambio de algún favor.  

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Bestiario 

Crinoesfinge. Fortaleza  14  Destreza  14  Personalidad  8  Astucia:  3 

Vitalidad  60  Protección  8  Vuelo  10       

Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  11  Intimidar  8 

Agilidad  11  Vigor  16  Coraje  13  Supervivencia  10 

 Ataques: Garras. Asta. 

    Ventajas /desventajas: 

 Son esfinges masculinas  con el  cuerpo de  león alado y  la  cabeza de carnero. Son de  inteligencia baja, y de carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun así cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al  localizar  la  cueva de una  ginoesfinge  luchan entre ellos,  y el ganador del  combate entra en  la cueva. 

 

Hienesfinge. Fortaleza  18  Destreza  12  Personalidad  6  Astucia:  4 

Vitalidad  70  Protección  8  Vuelo  8       

Pelea  16  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  14 

Agilidad  10  Vigor  15  Coraje  9  Supervivencia  6 

 Ataques: mordisco; garras. 

    Ventajas /desventajas: 

 Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa  inteligencia, pero  físicamente son muy  fuertes. Son leones machos, con alas y cabeza de halcón. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente  atacando  con  sus  garras  o  con  su  afilado  pico.  Suelen  encontrarse  en  bandas  de  unas  10 hienaesfinges.  Son  enemigos  eternos  de  las  androesfinges.  Buscan  también  a  las  ginoesfinges  con  fines reproductivos.  

ESQUELETOS Fortaleza  7  Destreza  8  Personalidad  4  Astucia:  1 

Vitalidad  40  Protección  2             

Pelea  7  Puntería  5  Sentidos  7  Intimidar  6 

Agilidad  8  Vigor  8  Coraje  ‐  Supervivencia  4 

 Ataques: armas. 

   

Ventajas /desventajas: inmunidad al miedo. Debilidad a lo sagrado (dañox2).  

Resistencia al daño punzo‐cortante (1/2 de daño).  

Opcionalmente, pueden tener 30 niveles de memoria para aprender hechizos, a costa de perder 2 en fortaleza 

Los esqueletos son  los restos animados de gente muerta y son de  la misma altura que eran cuando estaban vivos.  Los  esqueletos  tienen  poca,  si  alguna,  piel  restante  y  lucen  fosas  oculares  en  sus  calaveras.  Los esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los esqueletos odian a  los seres vivos con gran pasión y a no ser que tengan ordenes específicas, atacarán a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos  (como  la mayoría de no‐muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa una profunda sensación de celos de las criaturas vivientes. Las ordenes específicas como guardar una puerta puede vencer los deseos de un esqueleto de matar criaturas vivas y obedecen a su amo infaliblemente. Los esqueletos son formidables en combate porque mantienen el conocimiento de lucha de la vida anterior. 

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Bestiario  

ESPÍRITU DE LA TIERRA Fortaleza  30  Destreza  15  Personalidad  20  Astucia:  15 

Vitalidad  150  Protección  15  Telepatía  20  Conocimientos  25 

Pelea  20  Puntería  20  Sentidos  20  Intimidar  26 

Agilidad  18  Vigor  28  Coraje  20  Supervivencia  18 

Ataques: golpe.  

   Ventajas  /desventajas:  inmunidad  al  daño  físico.  150  niveles  de  memoria  para aprender hechizos. Alteración de forma. Omnisciencia. 

Consiste  en  una  forma  espiritual  e  insustancial,  proveniente  de  la  fuerza  vital  de  las  criaturas  vivas  de  un ecosistema. Es un guardián feroz de todas las formas de vida que no tolera la devastación del hábitat. 

El espíritu tiene cierto grado de omnisciencia dentro de su territorio, y puede comunicarse con todas las formas de  vida  que  existan  en  el  lugar.  Los  espíritus  de  la  tierra  tienen  bastos  conocimientos  mágicos,  pueden controlar los elementos, y usar poderosos conjuros druídicos. 

Para  poder  interactuar  con  el  plano material,  el  espíritu  ha  de  adoptar  una  forma  elemental  (tierra,  agua, viento o fuego), generalmente  con la silueta de un gran animal.  

En su forma elemental, adquieren las ventajas y desventajas específicas: 

Tierra: bono al daño y a  la armadura de 4. Consigue  la habilidad  tierra a nivel 20,  con ella puede provocar desprendimientos, manipular la tierra y lanzar proyectiles de rocas. 

Fuego: sus golpes causan daño por fuego. Consigue la habilidad fuego a nivel 20, con ella puede lanzar chorros de fuego, generar calor, y manipular el fuego. 

Agua: el espíritu se vuelve  líquido, pudiendo alterar su forma. Consigue  la habilidad agua a nivel 20, con ella puede lanzar potentes chorros de agua, controlar las mareas, provocar tsunamis o generar agua. 

Aire: el espíritu se vuelve casi invisible e insustancial. Consigue la habilidad aire a nivel 20, con ella puede crear potentes corrientes de aire, provocar tornados, hacer volar objetos y provocar frío o hielo 

El espíritu solo puede ser dañado pro magia espiritual. Cuando adquiere una forma elemental, también puede ser dañado por las restantes formas de magia. Dado que se alimenta de la energía del ambiente, un espíritu de la tierra es inmune al agotamiento, y nunca se le agota el poder mágico. 

ESTIRGE Fortaleza  7  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  2 

Vitalidad  35  Protección  0  Vuelo  5       

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  5 

Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  4  Supervivencia  8 

 Ataques: mordisco, garras.  

 

 Ventajas /desventajas: drenaje (absorben la mitad de  los pv cuando atacan con un mordisco). Infravisión 

 Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma física es parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas. 

Las estirges  tienen muy desarrollada  la  infravisión  y el olfato,  lo que  les permite detectar  rápidamente una víctima  potencial  a  la  que  drenar.  Normalmente  conviven  en  colonias  que  abarcan  territorios  de  hasta  3 kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.  

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Bestiario 

FANTASMAS Fortaleza  5  Destreza  8  Personalidad  6  Astucia:  4 

Vitalidad  40  Protección  0  Telekinesia  6       

Pelea  0  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  10 

Agilidad  5  Vigor  0  Coraje  9  Supervivencia  4 

 Ataques (cadencia, daño): ‐. 

   

Ventajas  /desventajas:  debilidad  a  lo  sagrado  (dañox2).  Intangibles.  20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Se tratan de las almas atormentadas de los difuntos que no pudieron alcanzar la paz en el más allá. 

Pueden ser encontrados en pueblos y ruinas, malditas y abandonadas, vagando y lamentándose especialmente por las noches, con sus espectrales lamentos llevados por el viento. Poseen poderes de terror y de posesión. 

FÉNIX Fortaleza  15  Destreza  19  Personalidad  16  Astucia:  20 

Vitalidad  60  Protección  10  Vuelo  15       

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  10 

Agilidad  18  Vigor  10  Coraje  15  Supervivencia  12 

 Ataques: picotazo, garras. 

    Ventajas  /desventajas:  80  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. Inmunidad al fuego. Resurrección. 

El ave fénix es un enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como el fuego.  

Se trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitologías.  

Se cree que fue el único animal del edén que resistió la tentación, lo que le convirtió en un ser eterno.  

Este animal simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la inmortalidad y la resurrección. En egipto simbolizaba al astro sol, que muere por la noche y renace por la mañana.  

Este  ser  se  consume  por  sus  propias  llamas  cada  500  años.  Cuando  el  fénix  ha  cumplido  su  periodo  vital construye  un  nido,  que más  tarde  quema  con  un  golpe  de  sus  plumas.  El  fénix  arde  y  una  vez  que  se  ha convertido en cenizas renace de entre éstas un fénix joven y nuevo. 

FIALONTE Fortaleza  18  Destreza  12  Personalidad  6  Astucia:  6 

Vitalidad  90  Protección  7  Conocimientos  3       

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  8 

Agilidad  8  Vigor  12  Coraje  8  Supervivencia  8 

 Ataques: mordisco. 

    Ventajas /desventajas: su mordico causa miedo (2). 

Son  acumulaciones de miedo  y  sentimientos oscuros que  adquieren  conciencia propia  a  causa de  la magia negra. Nunca abandonan el lugar donde son engendrados, y atacan a todo aquel que se acerque a su territorio. 

Dada  su particular  forma de alimentarse,  siempre andan  rondando  las  zonas pobladas por  seres  racionales, lugares poblados de gente infeliz o asustada. Son raras las cloacas o mansiones abandonadas que no contienen alguno o varios de estos repugnantes seres.  

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Bestiario  

FIMIRONTES Fortaleza  13  Destreza  8  Personalidad  5  Astucia:  5 

Vitalidad  60  Protección  5  Conocimientos  3       

Pelea  7  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  6 

Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  7  Supervivencia  5 

 Ataques: cola, garras, armas. 

   

Ventajas  /desventajas:  infravisión.  Los  magos  cuentan  con  20  (30  si  es  una meargh)  niveles  de memoria  para  aprender  hechizos  (‐1  en  fortaleza  y  ‐2  en protección). Los esclavos cuentan con ‐1 en todas sus estadísticas. 

 Son  criaturas  humanoides  de  aspecto  reptiliano,  con  un  solo  ojo.  Estos  maléficos  seres  de  apariencia  y naturaleza demoníaca moran  las  ciénagas  y pantanos más  recónditos del mundo,  aunque  también usurpan antiguas ruinas abandonadas y las infestan con su sola presencia. 

Se organizan en primitivas tribus, generalmente   gobernadas por  la fuerza bruta por un brutal  líder y algunos chamanes. Los lisiados o débiles son considerados miembros de tercera clase y tratados como esclavos por el resto de la tribu. 

Son estériles, por lo que los fimirontes raptan mujeres de granjas próximas para reproducirse. 

FUEGO FATUO Fortaleza  4  Destreza  8  Personalidad  6  Astucia:  14 

Vitalidad  25  Protección  3  Vuelo  3 Especial (electricidad)  

Pelea  2  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  2 

Agilidad  8  Vigor  2  Coraje  9  Supervivencia  12 

 Ataques: ‐. 

  Ventajas /desventajas: resistencia mágica +6. Intangibles. 

 El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas, y se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas.  

Su apariencia es  la de una bola de  luz con un débil brillo, por  lo que pueden ser confundidos fácilmente con alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. 

Los  fuegos  fatuos miden cerca de un metro y poseen una  inteligencia excepcional. Rara vez  luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas.  

Tienen un sistema de comunicación basado en  la  intensidad de  la  luz; emiten destellos de distinta  intensidad tan  sutiles que  sólo pueden  ser percibidos por otros  fuegos  fatuos.  Para  comunicarse  con  los demás  seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. 

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Bestiario 

GÁRGOLAS Las gárgolas son monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas voladoras tienen alas de murciélago,  los ojos  incandescentes, unos pequeños cuernos y  la piel dura. Originariamente,  las gárgolas eran desagües esculpidos con formas de animales, a los que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, así que cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer daño.  

Habitan  en  cualquier  zona  subterránea, donde  acumulan  los  tesoros de  sus  victimas.  Es  típico  encontrarlas entre  ruinas  o  cavernas.  Pueden  atacar  por  sorpresa;  permanecen  inmóviles  como  estatuas  hasta  que  su víctima está  lo  suficientemente  cerca. Realizan entonces un ataque  sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran en movimiento y es tarde para el ataque sorpresa. Existen dos subespecies de gárgolas:  

Kapoacinth

Márgola

GELATINA NEGRA

Fortaleza  10  Destreza  12  Personalidad  4  Astucia:  5 

Vitalidad  50  Protección  8  Vuelo  4  Nadar  4 

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 

Agilidad  8  Vigor  10  Coraje  4  Supervivencia  8 

 Ataques: mordisco, garras. 

    Ventajas /desventajas: 

 Es una gárgola marina, que habita en cuevas submarinas. Sus principales enemigos son los elfos marinos. 

Fortaleza  13  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  5 

Vitalidad  90  Protección  10  Vuelo  5      

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 

Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  4  Supervivencia  8 

  Ataques: mordisco, garras. 

  Ventajas /desventajas: 

Son  gárgolas  verdaderamente  feas,  con  la  piel  muy  parecida  a  la  piedra,  de  hecho,  es  bastante  difícil distinguirlas de las demás rocas. Tienen garras muy poderosas que utilizan es sus ataques.  

Fortaleza  12  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  6 

Vitalidad  90  Protección  10  Vuelo  5      

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 

Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  4  Supervivencia  8 

  Ataques: mordisco, garras. 

  Ventajas /desventajas: Inmunes al daño físico, daño por fuego +7. 

Es un charco de gelatina negra burbujeante y corrosiva.  

Especialmente vulnerable al fuego. Si se le ataca con armas físicas no sufren daño, s no que se rompe en dos gelatinas negras más pequeñas, con ‐2 en sus atributos y habilidades. 

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Bestiario  

GENIOS Los genios son seres mágicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua.  

Los podemos encontrar  frecuentemente en el plano material primario,  y pueden  viajar  además  a  cualquier plano elemental y al astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote. 

Djinn Fortaleza  9  Destreza  18  Personalidad  6  Astucia:  12 

Vitalidad  50  Protección  8  Especial (aire)  15   Conocimientos  7 

Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 

Agilidad  16  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  8 

 Ataques: armas. 

 Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Es el genio del plano elemental del aire.  

Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar.  

Su  magia  les  permite  crear  comida  y  bebida,  crear  objetos  de  madera  o  metal,  crear  ilusiones,  hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.  

Los djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.  

Efreet Fortaleza  15  Destreza  12  Personalidad  6  Astucia:  12 

Vitalidad  80  Protección  8  Especial (fuego)  15   Conocimientos  7 

Pelea  13  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 

Agilidad  10  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  8 

 Ataques: armas. 

 Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Son los genios del plano elemental de fuego.  

Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los djinn. Están hechos de basalto, bronce y llamas.  

Si un efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos.  

Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en  la  llamada  "cuidad de bronce", que es una enorme  cuidad  flotante donde vive el gran sultán que gobierna a los efreet.  

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Bestiario 

Dao Fortaleza  18  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  6 

Vitalidad  90  Protección  8  Especial (tierra)  15   Conocimientos  1 

Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 

Agilidad  13  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  8 

 Ataques: armas. 

 Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Es el genio del plano elemental de tierra. Los dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en  el  plano material  primario  para  hacer  el mal.  Su magia  les  permite  hacerse  invisibles,  adoptar  forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientación de sus víctimas.  

Estos genios habitan en un gran  laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el kan  (el dao elegido para gobernar).  Entre  los  enemigos  de  los  dao  se  encuentran  otros  genios,  como  los  djinn.  Los  efreet  negocian frecuentemente con los dao, por lo tanto se toleran mutuamente. 

Marid Fortaleza  19  Destreza  15  Personalidad  10  Astucia:  12 

Vitalidad  100  Protección  10  Especial (agua)  15   Conocimientos  7 

Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  9 

Agilidad  16  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  8 

 Ataques: armas. 

     Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Los marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más poderosos que existen. 

Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano primario, y aún más difícil es que un marid obedezca órdenes, por lo que estos genios no suelen ser invocados para servir.  

Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepatía. 

Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar  las aguas a voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua, crear agua de la nada, etc. 

GHOUL Fortaleza  7  Destreza  6  Personalidad  4  Astucia:  2 

Vitalidad  50  Protección  5             

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  6 

Agilidad  5  Vigor  8  Coraje  6  Supervivencia  3 

 Ataques: mordisco, garras. 

    Ventajas /desventajas: 

Los espíritus son los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron actos atroces contra sus seres cercanos.  Sólo el hombre más malvado puede  volver al mundo de  los  vivos  como espíritu. Es ampliamente creído que su retorno al mundo es no deseado, lo cual es la razón teorizada para su enfado fuera de lo natural. A pesar de poseer  la mayoría de  la  inteligencia que  tuvo en  vida, no hay  razonamiento  con un espíritu.  Se apresuran en atacar cualquier criatura viva, atacando cuerpo a cuerpo usando sus manos con forma de garras para causar heridas atroces a sus enemigos. 

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Bestiario  

GENTE SOMBRA Fortaleza  7  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  8 

Vitalidad  40  Protección  3  Conocimiento  4  Telepatía   2 

Pelea  8  Puntería  6  Sentidos  9  Intimidar  4 

  

Agilidad  9  Vigor  8  Coraje  8  Supervivencia  12 

 Ataques: armas       Ventajas /desventajas: sensibilidad a la luz (‐2). Infravisión 

 Los gente sombra son una raza de mamíferos que vive bajo tierra en pequeñas comunidades autosuficientes. Son una de las más antiguas, muy poco conocida por el mundo exterior. Los gente sombra tienen el aspecto de delgados y  larguiruchos simios. Sus cabezas son velludas, con pequeñas narices chatas, orejas puntiagudas y afilados comillos, dos de  los cuales se asoman por encima de su  labio  inferior cuando tienen  la boca cerrada. Sus ojos son verdes o ambarinos y se parecen a  los de un gato. Tienen  largas garras en sus manos y pies. Un pelaje liso, negro o marrón oscuro, cubre sus cuerpos. Una larga membrana elástica conecta sus brazos con sus flancos. Esta membrana  les permite deslizarse por el aire, cubriendo diez metros de terreno por cada metro que cae.  

Cuando se hallan en sus hogares subterráneos, los gente sombra llevan pocas ropas. Su pelaje les proporciona suficiente calor, y no sienten ningún interés hacia la decoración corporal. En sus raros viajes a la superficie es probable que lleven largas y oscuras túnicas y capuchas para ocultar sus identidades. 

Para las razas moradoras de la superficie, los gente sombra son considerados comúnmente como criaturas de mito.  Amantes  de  su  identidad,  han  hecho  todo  lo  posible  por  conservar  su  reputación  de  criaturas inexistentes, interactuando raras veces con otras razas y manteniendo sus comunidades lejos de otros puestos de avanzada civilizados. Los gente sombra son en realidad una raza amable y benévola, capaz en situaciones drásticas de unirse a los ciudadanos buenos de otras razas para promover sus intereses comunes. 

Los gente sombra pueden comunicarse con una serie de chillidos y gruñidos que forman un lenguaje primitivo, pero es mucho más probable que usen  sus  avanzadas habilidades mentales para enviar  y  recibir mensajes. Todos pueden enviar y recibir pensamientos telepáticos a y de las criaturas que se hallan dentro de un radio de 20 metros, suponiendo que emisor y receptor compartan un lenguaje común y no estén separados por más de un metro de piedra, ocho centímetros de hierro o cualquier lámina sólida de plomo, oro o acero.  

La defensa más importante de los gente sombra es el entramado mental, un ritual realizado por los guerreros sombra  antes  de  aventurarse  en  situaciones  de  peligro  potencial.  El  ritual  del  entramado  mental  dura aproximadamente una hora, durante  cuyo  tiempo  los participantes unen  sus manos para  formar un amplio círculo,  luego cantan al unísono y se concentran. Durante el entramado mental  la gente sombra utilizan sus habilidades telepáticas para unir todas sus mentes. Los gente sombra comparten una consciencia colectiva que les permite moverse, luchar y defenderse perfectamente al unísono. Los personajes de otras razas invitados a participar en el entramado mental  también pueden  recibir  los beneficios del  ritual  si  superan un control de inteligencia. 

Aunque buenos luchadores en la oscuridad, los gente sombra se ven severamente impedidos cuando luchan a la luz del sol. Cuando el cielo está cubierto pueden ejecutar acciones normales, pero con un gran dolor. 

Los gente sombra no acumulan tesoro, pero se sienten fascinados por el arte. Muchas paredes de sus cavernas están decoradas  con dibujos que muestran escenas y héroes del pasado de  la gente  sombra.  Los guerreros sombra  se  aventuran  a  veces hasta  el mundo de  la  superficie para hacerse  con  alguna  escultura o pintura especialmente atractiva. 

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Bestiario 

GIGANTES Los especímenes varones suelen ser  fortísimos, pero muy necios y torpes. En general son  fornidos, con unas extremidades enormes, cejas muy pobladas y facciones muy bastas. Las gigantas, muy escasas, suelen ser más pequeñas, inteligentes y afables. 

Usan mazas,  rocas  y  sencillos  instrumentos  de  piedra  y  viven  en  cuevas  o  toscos  cubículos,  aunque  otros construyen  grandes  castillos. No  son muy  sociables.  Son  solitarios o  viven en pareja. Rara  vez  se  reúnen  y, cuando lo hacen, suelen acabar enfrentados. 

Gigante colina Fortaleza  18  Destreza  9  Personalidad  6  Astucia:  3 

Vitalidad  90  Protección  5             

Pelea  10  Puntería  7  Sentidos  6  Intimidar  12 

Agilidad  7  Vigor  16  Coraje  9  Supervivencia  7 

 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: 

 Viven en zonas montañosas, suelen dedicarse o al pastoreo, o a atacar a incautos viajantes. Les encanta lanzar piedras desde lejos.  

Gigantes de piedra Fortaleza  19  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  3 

Vitalidad  90  Protección  5             

Pelea  10  Puntería  3  Sentidos  9  Intimidar  12 

Agilidad  7  Vigor  16  Coraje  9  Supervivencia  9 

 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: infravisión. 

 Similares  a  los  gigantes  de  las  colinas,  pero  se  han  acostumbrado  a  la  vida  subterránea.  Tienen muy mal carácter. 

Gigantes de hielo Fortaleza  23  Destreza  15  Personalidad  6  Astucia:  3 

Vitalidad  120  Protección  8             

Pelea  12  Puntería  10  Sentidos  12  Intimidar  18 

Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  12  Supervivencia  15 

 Ventajas /desventajas: 

    Ataques: armas. 

 Propios de las zonas frías. Son crueles y despiadados, y no muestran ningún respeto por otras formas de vida. A menudo son acompañados por osos polares o lobos.  

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Bestiario  

Gigantes de fuego Fortaleza  20  Destreza  15  Personalidad  6  Astucia:  6 

Vitalidad  100  Protección  10             

Pelea  14  Puntería  6  Sentidos  10  Intimidar  15 

Agilidad  8  Vigor  18  Coraje  10  Supervivencia  10 

 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: su toque provoca quemaduras (+6). 

 Propios de las zonas volcánicas. A diferencia de otros gigantes, este tipo ah desarrollado una hosca técnica de herrería,  pero  que  les  permite  fabricar  armas  y  protecciones  básicas.  En  ocasiones,  amaestran  mastines infernales. Su piel puede prenderse fuego, causando graves quemaduras a sus enemigos. 

Gigantes de nubes Fortaleza  25  Destreza  14  Personalidad  10  Astucia:  8 

Vitalidad  130  Protección  9   Conocimientos  3       

Pelea  12  Puntería  10  Sentidos  12  Intimidar  18 

Agilidad  9  Vigor  20  Coraje  12  Supervivencia  15 

 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: 

 Son señores entre los gigantes. Altivos y arrogantes, poseen su propio castillo y águilas gigantes de mascotas. 

Gigantes de tormenta Fortaleza  20  Destreza  20  Personalidad  12  Astucia:  15 

Vitalidad  100  Protección  10   Conocimientos  10       

Pelea  14  Puntería  10  Sentidos  18  Intimidar  20 

Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  18  Supervivencia  15 

 Ataques: armas 

    . Ventajas /desventajas: 80 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Misteriosos  y  solitarios,  se  cree  que  habitan  en mágicos  palacios  suspendidos  entre  las  nubes. Amaestran grifos y otras criaturas voladoras, y poseen poder sobre la tormenta. 

GIRALOM Fortaleza  14  Destreza  9  Personalidad  5  Astucia:  2 

Vitalidad  70  Protección  4             

Pelea  8  Puntería  2  Sentidos  8  Intimidar  7 

Agilidad  10  Vigor  12  Coraje  8  Supervivencia  10 

 Ataques: golpes. 

    Ventajas /desventajas: 4 brazos. 

 eres simiescos con cuatro brazos. Su comportamiento es similar al de los gorilas, pero mucho más agresivo. No toleran  las  invasiones a su  territorio. Pueden distinguirse dos subtipos:  los que viven en  las selvas, y  los que viven en territorios helados. 

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Bestiario 

GNOMO Fortaleza  2  Destreza  6  Personalidad  8  Astucia:  10 

Vitalidad  15  Protección  0   Conocimientos  5       

Pelea  2  Puntería  5  Sentidos  8  Intimidar  0 

Agilidad  8  Vigor  2  Coraje  8  Supervivencia  12 

 Ataques: armas.     Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Los gnomos son cada uno de los enanos fantásticos, genios elementales de la tierra, en cuyas entrañas moran trabajando en las minas custodiando los tesoros subterráneos y cuidando de lo s metales y piedras preciosas. 

Los gnomos forman un pueblo de seres pequeños e invisibles, dotados de singular astucia y de conocimientos sobre magia  y minería.  Son  bastante  imaginativos  y  suelen  ingeniar  gran  cantidad  de  objetos  y  artilugios mecánicos extraños.  

GNOIDES Fortaleza  7  Destreza  8  Personalidad  3  Astucia:  3 

Vitalidad  40  Protección  4             

Pelea  8  Puntería  5  Sentidos  5  Intimidar  3 

Agilidad  7  Vigor  6  Coraje  3  Supervivencia  6 

 Ataques: armas. Mordisco. 

   Ventajas  /desventajas:  los  chamanes  tienen  20  niveles  de  memoria  para aprender hechizos (‐2 en destreza y fortaleza). 

Son criaturas bípedas con características similares a un canino y piel gruesa. Son altamente impredecibles y los estudiosos creen que están algo locos.  

Los  líderes  son  derrocados  a  menudo  ya  que  el  soporte  de  sus  ciudadanos  a  menudo  fluctúa  con  sus inconstantes antojos. La mayoría de  los gnolls son guerreros y son expertos utilizando una gran variedad de armas, aún así, algunos gnolls son  lanzadores de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se sabe que  incluso atacan a sus aliados. La  frase "loco como un gnoide" se  refiere a este comportamiento. Se dedican a la caza y al pillaje. 

GOBLIN Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  4  Astucia:  8 

Vitalidad  20  Protección  2   Conocimientos  3       

Pelea  6  Puntería  7  Sentidos  4  Intimidar  1 

Agilidad  7  Vigor  4  Coraje  2  Supervivencia  7 

 Ataques: armas. 

   Ventajas /desventajas: infravisión. Un goblin mago tiene 30 niveles de memoria para aprender hechizos (‐2 en destreza y protección, ‐1 en fortaleza). 

Son  duendes  oscuros  de  las minas. Viven  en  ellas,  en  regios  feéricos,  y  si  son  explotadas  por  humanos  se divierten haciéndoles trastadas, si es que no deciden eliminarlos y echarlos de su mina. Tienen muy mal genio (son  duendes  oscuros).  Aún  así,  son muy  organizados  en  sus  actividades.  Son  conspiradores  expertos  y  a menudo pasarán meses planeando su siguiente travesura. Prefieren la técnica de golpear y correr en combate y son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins son arqueros consumados y lanzadores de hechizos así como muy versados con armas cuerpo a cuerpo. El  luchar con goblins requiere técnicas organizadas y un plan de batalla claro. 

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Bestiario  

GÓRGONA Fortaleza  10  Destreza  14  Personalidad  5  Astucia:  7 

Vitalidad  50  Protección  6  Petrificar  10  Vuelo  4 

Pelea  6  Puntería  9  Sentidos  8  Intimidar  9 

Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  4  Supervivencia  5 

 Ataques: armas. Mordiscos. Garras. 

    

Ventajas  /desventajas:  la mordedura  de  sus  serpientes  es  venenosa  (3).  Su mirada puede petrificar (6) 

 Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante.  

Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tienen colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos  son bastante parecidos a unas garras.  

La mirada de  las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que  las mire, aunque sea por un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. 

GOLEMS Un golem es un ser creado mágicamente a partir de fuerzas elementales. Existen manuales arcanos donde se explica el proceso de  formación de un golem. El primer golem creado  fue de carne, y  se piensa que  fue un intento de animar a un muerto. Después se fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un golem más fuerte.  

Los golems tienen que estar hechos de algún tipo de material elemental, pero de momento sólo de conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza impulsora de un golem es un espíritu elemental de tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle "vida".  

El proceso de animación de un golem es bastante  largo, requiere un mes completo sin  interrupción. Pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos.  

Golem de carne: Fortaleza  16  Destreza  8  Personalidad  1  Astucia:  2 

Vitalidad  80  Protección  5             

Pelea  11  Puntería  5  Sentidos  8  Intimidar  12 

Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  ‐  Supervivencia  2 

 Ataques: 1 golpe. 

 Ventajas  /desventajas:  inmunidad  al  dolor,  al  miedo  y  a  la  manipulación mental. 

Es el más  fácil de animar, puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de golem deben estar cosidas entre  sí  y no deben estar muy descompuestas. Estos golems  son  los únicos que presentan una  inteligencia mínima. 

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Bestiario 

Golem de arcilla Fortaleza  15  Destreza  7  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  80  Protección  7             

Pelea  11  Puntería  5  Sentidos  8  Intimidar  12 

Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 

 Ataques: 1 golpe. 

   Ventajas  /desventajas:  inmunidad  al  dolor,  al miedo  y  a  la manipulación mental. 

Este golem sólo pueden ser animados por sacerdotes. Es necesario un cuerpo esculpido en un bloque de arcilla. 

Golem de huesos Fortaleza  17  Destreza  9  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  80  Protección  8             

Pelea  10  Puntería  6  Sentidos  8  Intimidar  12 

Agilidad  7  Vigor  14  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 

 Ataques: 1 golpe. 

 Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Mitad de daño ante ataques punzo cortantes. 

Se usa un solo esqueleto de un animal grande, generalmente un gigante o un ogro. Al igual que ocurre con los esqueletos,  los  golems  de  hueso  acusan más  el  daño  ocasionados  por  aplastamiento,  y  poco  los  ataques ocasionados con lanzas y espadas. 

 

Golem de piedra Fortaleza  18  Destreza  7  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  90  Protección  12             

Pelea  13  Puntería  6  Sentidos  8  Intimidar  12 

Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 

 Ataques: 1 golpe. 

  Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. 

Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado adecuadamente.  

Golem de hierro Fortaleza  20  Destreza  7  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  120  Protección  18             

Pelea  13  Puntería  6  Sentidos  8  Intimidar  12 

Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 

 Ataques: 1 arma. 

 

Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo, a la manipulación mental y al fuego. 

Golems animados a partir de una estatua maciza de hierro. Se  requiere una espada para ser  incorporada al golem. Pueden usarse también otros metales. 

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Bestiario  

Golem de cobalto Fortaleza  18  Destreza  9  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  90  Protección  16             

Pelea  13  Puntería  6  Sentidos  8  Intimidar  12 

Agilidad  8  Vigor  14  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 

 Ataques: 1 golpe. 

 

 

Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Inmune a la magia 

Esta clase de golems fue especialmente diseñada para luchar contra magos y brujos. La aleación que compone su cuerpo los hace inmune a cualquier conjuro. 

Golem de adamantino Fortaleza  25  Destreza  7  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  130  Protección  20          

Pelea  16  Puntería  9  Sentidos  8  Intimidar  18 

Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 

 Ataques: 1 arma. 

   Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Inmune al fuego. 

Este tipo de golem es el más resistente y fuerte de todos, prácticamente imposible de herir. 

Golem de madera Fortaleza  15  Destreza  10  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  60  Protección  4             

Pelea  7  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  6 

Agilidad  8  Vigor  9  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 

Ataques: 1 Golpe. 

 Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Vulnerable al fuego (doble daño).  

La mayor ventaja de este  tipo de golems es que  se puede animar  cualquier  cosa de madera  con apariencia vagamente humana, como un árbol, siempre y cuando sea de suficiente tamaño. 

GREMLIN Fortaleza  2  Destreza  4  Personalidad  3  Astucia:  5 

Vitalidad  10  Protección  0             

Pelea  3  Puntería  4  Sentidos  4  Intimidar  1 

Agilidad  6  Vigor  4  Coraje  5  Supervivencia  3  Ataques: garras, mordiscos. 

    Ventajas /desventajas: infravisión. 

Son criaturas pequeñas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Generalmente viven bajo tierra en lugares como minas, cuevas y cavernas. Prefieren vivir cerca de otras criaturas, pero no por su compañía. Los gremlins disfrutan  causando problemas a otras  razas  robando provisiones,  rompiendo maquinaria, e  incluso matando  a  los  rezagados. Muchos  guerreros  han  hecho  fortuna matando  y  cazando  gremlins.  Tienen  poco conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan armas. 

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Bestiario 

GRENDEL Fortaleza  17  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  4 

Vitalidad  90  Protección  6             

Pelea  10  Puntería  7  Sentidos  9  Intimidar  10 

Agilidad  8  Vigor  14  Coraje  9  Supervivencia  8 

 Ataques: mordiscos, guarras. 

     Ventajas /desventajas: 

Los  grendels  son  criaturas  oscuras  y  terribles,  que  pueden  encontrarse  tanto  en  ciénagas  como  en  las profundidades de  la tierra. Aunque son criaturas de una notable altura (casi 4 metros), sus brazos tienen una longitud  casi  igual  a  la  de  su  cuerpo,  y  sus  zarpas  son  capaces  de  destrozar  casi  cualquier  cosa.  Son muy voraces,  les encanta  la carne humana, y odian cualquier manifestación de alegría o diversión  (cantes, bailes, etc.). Son seres muy territoriales, por lo que difícilmente encontrarás a dos juntos. 

GRIFO Fortaleza  15  Destreza  14  Personalidad  8  Astucia:  6 

Vitalidad  70  Protección  5  Vuelo  9       

Pelea  8  Puntería     Sentidos  10  Intimidar  6 

Agilidad  10  Vigor  12  Coraje  15  Supervivencia  7 

 Ataques: garras, pico. 

     Ventajas /desventajas: 

Son seres voladores muy feroces, mitad león mitad águila.  

Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es  la de un  león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos 3 metros.  

Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levántandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden combatir en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo.  

Los grifos tienen características de  los dos animales de  los que están formados. Por parte de  las águilas tiene una  vista  y un olfato muy desarrollados.  Su parte de  león  le  lleva a  vivir en manadas, dentro de  las  cuales siempre hay un líder.  

Suelen vivir en montañas rocosas, construyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas.  

Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.  

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Bestiario  

GUSANOS GIGANTES Extrañas criaturas carnívoras que habitan en los confines del mundo. Tienen tentáculos o pinzas en su boca y, en ocasiones, se tragan enteras a sus víctimas. 

Gusanos de hielo Fortaleza  24  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  2 

Vitalidad  100  Armadura  8             

Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  15 

Agilidad  10  Vigor  18  Coraje  19  Supervivencia  12 

 Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor. 

    Ventajas /desventajas: resistencia al frío +9. 

 Habitan en  las estepas heladas. Son  los gusanos de mayor tamaño, comparables al de un dragón mediano, y suelen invernar durante largos periodos de tiempo. 

Gusanos de pantano Fortaleza  12  Destreza  9  Personalidad  6  Astucia:  2 

Vitalidad  60  Armadura  3             

Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  9 

Agilidad  9  Vigor  10  Coraje  8  Supervivencia  10 

 Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor. 

    Ventajas /desventajas: olfato agudo, ciego. 

Habitan en lagos, pantanos y en ruinas abandonadas. Su tamaño es similar al de una anaconda. Son ciegos. En contra  oposición,  su  oído  y  su  olfato  está muy  desarrollado,  de  forma  que  pueden  rastrar  a  sus  presas  a kilómetros de distancia 

Gusanos purpuras Fortaleza  20  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  2 

Vitalidad  100  Armadura  6             

Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  14 

Agilidad  12  Vigor  14  Coraje  16  Supervivencia  14 

 Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor. 

   Ventajas  /desventajas:  cuanto  están  casi  enterradas,  gana  +4  a  las  tiradas  de camuflaje. 

 Criaturas de más de dos metros de grueso, de un  color púrpura grisáceo. Habitan en paramos desolados y desiertos.  Son  capaces  de  cavar  profundas  galerías,  que  pueden  usar  como  madrigueras,  o  para  tender emboscadas a sus presas. Adoran los objetos brillantes. 

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GURIK-CHAKAS Fortaleza  3  Destreza  4  Personalidad  2  Astucia:  4 

Vitalidad  20                   

Pelea  3  Puntería  4  Sentidos  6  Intimidar  1 

Agilidad  6  Vigor  4  Coraje  2  Supervivencia  10 

 Ataques: 1 arma. 

    Ventajas /desventajas: infravisión. 

 Los gurik‐chacas («gente fantasma») son la peligrosa y desagradable descendencia de un goblin y un humano. Son los desfavorecidos que, expulsados de los poblados, han conseguido sobrevivir en los bosques contra toda posibilidad. Se parecen mucho a los goblins normales, excepto por alguna anormalidad que los marca. 

La gente fantasma no son valientes luchadores y no es probable que lleguen a serlo nunca. Su supervivencia se debe  a  su  furtividad,  astucia  y  marrullería,  no  a  sus  feroces  proezas  en  combate.  Los  gurik  cha'ahl  son terriblemente  furtivos.  Se mueven  en  silencio  y  poseen  una  habilidad  natural  para  usar  el  camuflaje  y  el terreno natural.  

Aunque  la habilidad de moverse en  silencio  se aplica a  cualquier  tipo de  terreno,  la habilidad de  camuflaje requiere la presencia de algún terreno que permita la ocultación, aunque puede ser muy ligero. 

Un gurik‐chacal que  se mueve en  silencio  intentará causar  tanto daño como  sea posible, o  robar algo útil y escapar con tanta rapidez como pueda. Las criaturas no sienten deseo de  luchar contra enemigos superiores. Así,  la mayoría de  los ataques del gurik son contra viajeros solos extraviados o cazadores solitarios. En raras ocasiones, varios gurik actuarán juntos como grupo. 

HADAS La  imagen actual de  las  llamadas hadas, es  la de pequeñas divinidades  femeninas, voladoras, hechas de una materia  sutil que no es exactamente corporal,  capaces de atravesar objetos,  invisibles excepto cuando ellas quieren  aparecer  ante  determinadas  personas  o  en  fechas  determinadas,  como  la  noche  de  san  juan. Generosas, protectoras de niños y de personas de buen corazón, y dotadas de poderes mágicos que  logran controlar gracias a una varita mágica. 

De cabellos hermosos que cuidan con un peine de oro, son aficionadas a cantar y bailar, custodian  tesoros, cuidan de animales como toros, vacas, gallinas y pollos de oro, y pueden enamorarse de mortales con los que ocasionalmente llegar a tener hijos. 

Están estrechamente vinculadas a  la naturaleza; existen hadas de  los bosques, de  los ríos y  fuentes, y de  las montañas.  

Sin embargo, no todas las cualidades que se relacionan con las hadas son positivas. En muchas ocasiones se les han atribuido robos de niños humanos, especialmente si están todavía sin bautizar, y su reemplazo por otras criaturas  de  gran  fealdad.  También  se  achacan  a  las  hadas  terribles maldiciones  contra  personas  que  han invadido su territorio o les han robado algún objeto mágico. 

Normalmente,  las hadas suelen ser seres pequeños y de aspecto delicado, aunque necesariamente, no tiene porqué  ser  así. Con  todo  ello,  se dice que hace millones de  años,  estos  seres  tenían un  aspecto  y  tamaño normal, como el de cualquier ser humano, y que para diferenciarse de ellos fueron encogiendo, encogiendo... No  se  podrían  enumerar  todas  las  clases  de  hadas  que  viajan  y  pululan  por  todos  los  bosques  de  todo  el mundo, ni  siquiera, por nuestro entorno. Aunque  lo que  sí  se puede es diferenciar algunos  tipos  fácilmente reconocibles. 

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Damas blancas. Fortaleza  2  Destreza  4  Personalidad  7  Astucia:  7 

Vitalidad  10  Protección  0  Vuelo   8  Especial (seducir)   4 

Pelea  1  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  1 

Agilidad  5  Vigor  2  Coraje  6  Supervivencia  6 

 Ataques:‐ 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Las  damas  blanca  se  podrían  considerar  como  las más  selectas  de  todas,  representando  los  ideales  y  las virtudes, sobretodo. Esta tipología es reconocible porque suelen vestir con atuendos blancos que denotan  la pureza de sus espíritus y sus intenciones que suelen ser tremendamente bondadosas. Se dice que esta familia de hadas suele ayudar a toda persona que se pierda en un camino, y en especial a las mujeres embarazadas. 

Damas verdes Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  6  Astucia:  5 

Vitalidad  10  Protección  0  Vuelo  9  Conocimiento  4 

Pelea  3  Puntería  4  Sentidos  6  Intimidar  1 

Agilidad  7  Vigor  4  Coraje  5  Supervivencia  7 

 Ataques: 1 arma. 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Personifican  las fuerzas de  la naturaleza y se dice que debido al viento, se han  ido convirtiendo cada vez en más  etéreas;  su  residencia  se  localiza  en  bosques  especialmente  frondosos,  prados  o  incluso  terrenos desérticos dentro de castillos de cristal, hielo o coral. Las damas verdes recibieron ese nombre debido al color del que  iban ataviadas sus vestimentas. Se dice que anteriormente fueron dañinas para el hombre, pero que con el tiempo y la convivencia aprendieron a adaptarse llegando a convivir con él y facilitándole la vida. 

Mano blanca Fortaleza  2  Destreza  4  Personalidad  7  Astucia:  7 

Vitalidad  10  Protección  0  Vuelo   8  Especial (seducir)   6 

Pelea  1  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  1 

Agilidad  5  Vigor  2  Coraje  6  Supervivencia  6 

Ataques:‐  

  Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Son las hadas más peligrosas que se conocen pues su relación con el hombre puede resultar mortal para este último. Suelen presentarse por  la noche a  los viajeros,  intentando seducirlos y sólo con el roce de su cuerpo, que suele ser de un blanco espectacular, el ser humano caerá en muerte o por lo menos, en ataque de locura. 

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Bestiario 

Las fatas Fortaleza  2  Destreza  4  Personalidad  7  Astucia:  9 

Vitalidad  10  Protección  0  Vuelo   8  Especial (seducir)   4 

Pelea  1  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  2 

Agilidad  5  Vigor  2  Coraje  6  Supervivencia  8 

 Ataques:‐ 

    Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Son hadas de muy  antaño  y  se  consideran  como una  estirpe  aristócrata.  Se dice que  son  las que  ponen  a prueba a los hombres, por medio de disfraces.Así que si, mientras camináis por un bosque, os encontráis a una anciana  cargada de  leña, que os pide  ayuda, hacedlo porque  seguramente  se  trate de una  fata que quiere poneros a prueba. 

HIDRAS La  hidra  es  un  monstruo  gigante  que  tiene  apariencia  reptiliana  y  múltiples  cabezas. Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo. 

Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie. 

El  hecho  de  que  tenga  un  gran  número  de  cabezas  le  permite  hacer  ataques múltiples,  bien  a  distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce  un  proceso  de  sellado  rápido  para  evitar  la  pérdida  de  sangre.  Cada  cabeza  tiene  un  tercio  de  la vitalidad de la hidra, y la mayoría tiene un gran factor de curación. 

Si una hidra regenera la cantidad de daño, incluso puede regenerar una cabeza cortada. Si una hidra regenera los PV de una cabeza perdida, le vuelve a crecer. Las hidras no regeneran el daño por fuego y ácido. 

Hidra lernaeana. Fortaleza  21  Destreza  10  Personalidad  10  Astucia:  2 

Vitalidad  90  Protección  5             

Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  15 

Agilidad  7  Vigor  19  Coraje  9  Supervivencia  8 

  Ataques: mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: por cada cabeza perdida, le salen 2. Regeneración (10). 

Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener así hasta un máximo de 12 cabezas.  

Esta  hidra  es  la  más  rara  de  todas,  ya  que  solo  viven  en  zonas  muy  remotas  e  inaccesibles  (grutas abandonadas, ruinas misteriosas, etc.) Y muy pocos han visto alguna. Su elevada capacidad de regeneración las convierte en un enemigo terrible. 

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Bestiario  

Hidra de fuego. Fortaleza  18  Destreza  12  Personalidad  7  Astucia:  2 

Vitalidad  90  Protección  5  Aliento (fuego)  6       

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  9 

Agilidad  7  Vigor  12  Coraje  9  Supervivencia  8 

 Ataques: mordiscos. 

    Ventajas /desventajas: regeneración (3). Inmune al fuego. 

Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego.  

Solo viven en zonas de altas temperaturas, como volcanes, desiertos y grutas con fosas de magma cercanas. En ocasiones, los gigantes de fuego las tienen como mascotas. 

Hidra marina. Fortaleza  18  Destreza  12  Personalidad  7  Astucia:  2 

Vitalidad  90  Protección  5  Aliento (frío)  6       

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  9 

Agilidad  7  Vigor  12  Coraje  9  Supervivencia  8 

 Ataques: mordiscos. 

    Ventajas /desventajas: regeneración (3). Inmune al frío. 

 Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.  

Su hábitat preferido son  las grutas que se encuentran en  los acantilados cercanos a  la costa, pero también e han visto ejemplares en pantanos o incluso en los fosos de los castillos de los gigantes de las nubes.  

No pueden respirar bajo el agua, pero aguantan bastante la respiración. 

Serpentiforme Fortaleza  14  Destreza  16  Personalidad  7  Astucia:  2 

Vitalidad  70  Protección  5             

Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  6 

Agilidad  9  Vigor  10  Coraje  7  Supervivencia  8 

 Ataques: mordiscos, constricción. 

    Ventajas /desventajas: 

Este tipo de hidra tiene la forma de una gran serpiente con 10 cabezas. Son algo menores, y, a diferencia de las otras hidras, no poseen factor acelerado de regeneración, por lo que tardan algunas semanas en recuperar las cabezas perdidas.  

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Bestiario 

HIPOGRIFO Fortaleza  12  Destreza  16  Personalidad  6  Astucia:  6 

Vitalidad  60  Protección  2  Vuelo  20       

Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  4 

Agilidad  12  Vigor  10  Coraje  7  Supervivencia  7 

 Ataques: garra, cocear, picotazo. 

    Ventajas /desventajas: 

Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo. Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides. 

La parte equina del hipogrifo  lo  convierte, quizá, en un  ser  inferior al grifo, en cuanto a  fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría.  

Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo. 

Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro  que  puede  comer  tanto  carne  de  caza,  como  hierba  de  los  prados.  La  zona  habitada  por  los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos. 

Al  igual que  los grifos,  los hipogrifos  suelen  construir un gran nido de paja y  ramas en algún árbol o  ladera pronunciada.  Los huevos de hipogrifo  son muy  codiciados ya que estos  seres pueden  ser adiestrados  como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser domesticados. 

HIPOCAMPO Fortaleza  14  Destreza  12  Personalidad  7  Astucia:  6 

Vitalidad  65  Protección  4  Nadar  15       

Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  3 

Agilidad  12  Vigor  12  Coraje  7  Supervivencia  7 

 Ataques: mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: 

Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo.  

Físicamente tiene  la cabeza, el torso y  las patas superiores de caballo, aunque  los cascos son sustituidos por aletas. La parte  inferior es  la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de  largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul. 

Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos.  

Los  hipocampos  tienen  muchas  características  similares  al  caballo,  aunque  el  hipocampo  es  mucho  más inteligente. Suelen ser domesticados por  los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas. 

Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e  incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación blanda.  

Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.  

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Bestiario  

HOBGOBLINS Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  4  Astucia:  8 

Vitalidad  20  Protección  2             

Pelea  6  Puntería  7  Sentidos  4  Intimidar  1 

Agilidad  7  Vigor  4  Coraje  2  Supervivencia  7 

 Ataques: 1 arma. 

   Ventajas /desventajas: infravisión. Un goblin mago tiene 30 niveles de memoria para aprender hechizos (‐2 en destreza y protección, ‐1 en fortaleza). 

Los hobgoblins  son parientes de  los goblins aunque más grandes y más  inteligentes.  La organización de  los hobgoblins  es  tribal.  Suelen  ser  incluso  más  marrulleros  que  sus  parientes  goblins.  A  veces  los  tienen trabajando para ellos casi como esclavos 

HOMÚNCULO Fortaleza  2  Destreza  12  Personalidad  4  Astucia:  4 

Vitalidad  10  Protección  0             

Pelea  2  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  0 

Agilidad  4  Vigor  2  Coraje  2  Supervivencia  5 

 Ataques: mordiscos. 

    Ventajas /desventajas: 

Un  homúnculo  es  un  diminuto  ser  creado  artificialmente  en  un  laboratorio.  La  creación  de  estos  seres  se produce a través de un ritual en el que se necesita material genético del creador, normalmente sangre, y algún trozo de piel, que se mezclan con una poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de manantial.  

El resultado es un clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros de altura. 

Los  creadores  suelen  ser alquimistas o magos, que usarán al pequeño  ser  como ayudante de  laboratorio, o como sirviente. También existen homúnculos que han sido usados como espías y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que la mayoría de los homúnculos hablan un lenguaje propio que sólo el creador comprende. 

La  relación  creador‐homúnculo  es muy  estrecha,  con  una  gran  empatía  que  permite  al  creador  saber  si  el homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar también un cierto grado de telepatía. 

Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los días al menos 3 veces. Para succionar  la sangre perforan el pezón de su amo, y se alimentan sobre todo durante  la noche, mientras éste duerme. 

Si  el  creador muere  el  homúnculo  también  lo  hace,  ya  que  sólo  la  sangre  de  su  amo  puede  alimentar  al diminuto ser. 

Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son más un estorbo que una ayuda en el laboratorio. Su carácter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador. Si el mago es malvado o benevolente el homúnculo también lo será. 

Podría decirse que otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan dormir muy pocos minutos, así que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando. 

Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es inmune. 

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HOMBRES LAGARTO Fortaleza  10  Destreza  9  Personalidad  5  Astucia:  8 

Vitalidad  50  Protección  4  Artesanía  6       

Pelea  7  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  5 

Agilidad  6  Vigor  4  Coraje  6  Supervivencia  6 

 Ataques: mordiscos, garras, armas. 

     Ventajas /desventajas: 

Son criaturas de hombros hundidos y recios cuerpos cubiertas de pies a cabeza con delgadas escamas verdes. Una cresta ósea se extiende desde su ancho hocico, entre sus ojos, a todo lo largo de su espina dorsal. Tienen colas  como  látigos, que miden  por  término medio  entre metro  y metro  y medio  de  largo.  Poseen  afilados dientes en gancho y largas garras en manos y pies. Sus pequeños ojos son o rojos o rosados, y sus párpados son transparentes, lo que les da la apariencia de que tienen siempre los ojos abiertos. Sus gruesas lenguas rosadas de más de medio metro de  largo cuelgan fláccidas de un  lado de sus bocas; al contrario que  las serpientes y otros reptiles, sus lenguas no poseen funciones sensoriales. 

Llevan  pocas  ropas.  El  rey,  los  caballeros  y  los  sacerdotes  llevan  gruesos  collares  de  cuero,  tachonados respectivamente con joyas, bandas de cuero y trozos de hueso para distinguirles del resto de la tribu. Muchos llevan collares y brazaletes de hueso. Otros graban toscos tatuajes en sus escamas utilizando hojas de dagas al rojo vivo. 

Su  lenguaje consiste en cortos estallidos de silbidos, gruñidos y sonidos raspantes. Aproximadamente un 15% de  los hombres  lagarto pueden comprender el  lenguaje común, y como un 5% pueden hacerse entender por otras razas  inteligentes, aunque a un nivel rudimentario. Es encanta el combate y aprovechan ansiosamente cualquier oportunidad de derramar sangre. Aunque los hombres lagarto se enorgullecen de sus habilidades de combate, no son en absoluto unos  luchadores sofisticados. Un asalto típico es poco más que una carga hacia delante  seguida  por  una  feroz  melée.  Si  se  enfrentan  a  unos  oponentes  claramente  superiores,  pueden refrenarse  de  cargar,  prefiriendo  acechar  en  las  sombras  u  otro  refugio  hasta que puedan  emboscar  a  sus víctimas por detrás.  

Además de sus ataques con garras y dientes, utilizan una gran variedad de armas, entre  las que sus favoritas son  las  espadas  cortas  y  largas.  También  usan  dagas,  jabalinas  y  garrotes  con  afiladas  piezas  de  hueso embutidas. Nunca llevan armadura, pero ocasionalmente emplean escudos pequeños.  

La saliva de un hombre lagarto es un denso y ácido veneno que inflige quemaduras a todas las criaturas aparte los hombres  lagarto. A veces untan sus armas con esa saliva venenosa. Puesto que carecen de  los músculos necesarios en sus mandíbulas, no pueden lanzar su saliva a sus oponentes.  

Pueden  golpear a los oponentes por detrás, usando su cola como un látigo. También puede desprenderse de su  apéndice  a  voluntad;  si  un  oponente  agarra  su  cola,  puede  encontrarse  de  pronto  luchando  con  un culebreante apéndice mientras el huye a un lugar seguro. Puede hacer crecer una nueva cola en unas semanas. 

Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto tienen dos pliegues sueltos de piel a cada lado de sus cuellos que pueden hinchar hasta el  tamaño de globos de un metro de diámetro; esas hinchazones  son efectivas a veces para desanimar a los predadores.  

Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden emitir fuertes silbidos para asustar a sus oponentes; aunque  los  oponentes  más  inteligentes  no  se  sienten  impresionados  con  esos  sonidos,  los  animales  no inteligentes  asocian  a  menudo  los  sonidos  con  los  hechos  por  las  serpientes  venenosas  o  los  dragones pequeños, lo cual hace que se lo piensen dos veces antes de atacar.  

Los hombres  lagarto cabalgan ocasionalmente  lagartos gigantes a  la batalla. Los  lagartos, notoriamente poco cooperativos,  obedecen  tan  sólo  las  órdenes más  simples,  pero  son monturas  efectivas  cuando  atacan  a oponentes  que  los  lagartos  perciben  como  comestibles.  Los  lagartos  persiguen  incansablemente  a  tales oponentes, y los engullen tan pronto como los derriban. 

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HORRAX Fortaleza  5  Destreza  7  Personalidad  2  Astucia:  2 

Vitalidad  10  Protección  4         

Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  6 

Agilidad  7  Vigor  3  Coraje  10  Supervivencia  6 

 Ataques: mordiscos. 

    Ventajas /desventajas: 

 Los horrax  son  criaturas  insectoides,  tan  feroces  como  carentes de miedo. Son  largos,  con 12  cortas patas, pequeñas pero poderosas mandíbulas y duras placas quitinosas que cubren su  lomo. Sus patas  terminan en fuertes uñas que les sirven para agarrarse, por lo que pueden sujetarse a casi cualquier superficie. Son de color muy oscuro, de negro azulado a puro negro, y resultan difíciles de ver, incluso para aquellos con infravisión. 

Los horrax  casi  siempre atacan en grupo. Confían en el número y  la velocidad para matar. Aunque parecen planos y rechonchos, son sorprendentemente rápidos, por lo que resulta difícil luchar contra ellos.  

Los  horax  tienen  habilidades  excepcionales  de  escalada  y  pueden  aferrarse  y  atacar  desde  casi  cualquier superficie y ángulo. No es raro hallar grupos de horax explorando túneles subterráneos, algunos avanzando por el  suelo mientras  otros  se  aferran  a  los  techos  y  paredes.  Esto  puede  hacerlos  peligrosos  y  difícil  para  los desprevenidos luchar contra ellos.  

Los  horrax  atacan  con  sus mandíbulas.  Aunque  son  pequeñas,  son  lo  bastante  fuertes  como  para  quebrar huesos. Una vez un horax se anota un golpe, retiene su presa sobre su víctima.  

Puesto que son insectoides, los horax son vulnerables al frío. Aunque los ataques basados en el hielo y el frío no causan ningún daño adicional, tienen el efecto de un conjuro de lentitud.  

Los horrax  son  criaturas  comunales, que viven en pequeñas  colonias de  individuos. No hay distinción entre machos  y  hembras.  Cada  colonia  está  localizada  subterráneamente  en  una  serie  de  cámaras.  Hay  varias cámaras  comunales  conectadas  a  una  cámara  central  para  los  huevos.  Otras  cámaras  son  usadas  para almacenar la comida traída a la madriguera por los horax. Esas cámaras contienen todo el tesoro que los horax hayan acumulado accidentalmente. Los objetos mágicos encontrados son casi siempre armas o armaduras de los cuerpos de guerreros muertos y traídos hasta allí. 

Aunque subterráneos, los horax se aventuran hasta la superficie cuando escasean las presas en los túneles de abajo. Se aventuran a la superficie sólo en las horas del atardecer, después de que el ardiente sol del desierto se ha enfriado, pero antes de que la helada noche los vuelva torpes y lentos. Aunque prefieren las presas recién muertas, también carroñean. No parecen tener preferencias en lo que a presas se refiere, aunque raras veces atacan a otras criaturas insectoides. 

KAPPA Fortaleza  9  Destreza  5  Personalidad  2  Astucia:  2 

Vitalidad  40  Protección  3  Nadar  3       

Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  6 

Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  3  Supervivencia  6 

 Ataques: 1 golpe. 

    Ventajas /desventajas: 

 Es un híbrido peculiar: un mono  con  caparazón de  tortuga y patas de  rana que  vive en  los arroyos,  lago  y charcas. Es un maléfico animalillo chupador de sangre, con una fuerza sobrenatural que ahoga y devora seres humanos.  

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Bestiario 

KELPIE Fortaleza  7  Destreza  8  Personalidad  3  stucia:  3 

Vitalidad  40  Protección  3  Nadar  6       

Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  5 

Agilidad  6  Vigor  8  Coraje  5  Supervivencia  7 

 Ataques: cocear. 

    Ventajas /desventajas: 10 niveles de memoria para aprender hechizos 

Es como un caballo grande, con unos pies palmeados, similar a  los de una rana. Pueden transformar  la parte trasera de  su cuerpo en una  larga aleta dorsal. Es  común en  los   lagos,  charcas y  ríos de montaña. Algunos ejemplares poseen algunos conocimientos sobre conjuros, con los que controlan el agua. 

KOBOLDS Fortaleza  2  Destreza  3  Personalidad  2  Astucia:  4 

Vitalidad  10  Protección  0             

Pelea  2  Puntería  4  Sentidos  5  Intimidar  0 

Agilidad  3  Vigor  2  Coraje  2  Supervivencia  5 

 Ataques: armas 

   Ventajas /desventajas:  los chamanes cuentan con 10 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Eran en  la mitología  germana espíritus menores que  vivían en  cuadras,  cuevas  y  casas.  Se dedicaban  a  las labores domésticas  cuando  sus dueños  se ausentaban de  la  casa, es decir,  iban a por agua, partían  la  leña, daban de comer al ganado... A cambio de su trabajo exigían un poco de leche y los restos de comida, pero si al dueño de la casa se le olvidaba alimentarlos, se vengaban de ellos haciendo toda clase de maldades y pillerías. Miden unos 75 cm. De altura.  

También pueden encontrarse en túneles subterráneos y en alcantarillas, donde forman pequeñas manadas y tribus 

KOPUZUS Fortaleza  8  Destreza  6  Personalidad  5  Astucia:  5 

Vitalidad  40  Protección  3  Conocimientos  3  Nadar  7 

Pelea  7  Puntería  3  Sentidos  5  Intimidar  6 

Agilidad  6  Vigor  7  Coraje  6  Supervivencia  5 

 Ataques: cola, garras, mordisco, armas. 

     Ventajas /desventajas: respirar bajo el agua. 

 Estas  horripilantes  y  amargadas  criaturas  formaron  una  importante  civilización  hace  siglos.  Por  razones desconocidas todo su  imperio se vino abajo, y ahora solo quedan vestigios de su raza. Forman una sociedad matriarcal, compuesta de pequeños grupos de individuos, que se apiñan en las ruinas de su antigua civilización 

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KIRYNS Fortaleza  10  Destreza  13  Personalidad  6  Astucia:  5 

Vitalidad  60  Protección  5  Vuelo  7       

Pelea  6  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  3 

Agilidad  9  Vigor  9  Coraje  6  Supervivencia  7 

 Ataques: armas, garras. 

 Ventajas /desventajas: 

 Son una antigua raza de hombres pájaro. Pequeños en número, sus principales alojamientos se encuentran en escarpadas cordilleras, en valles donde son escasas las razas civilizadas.  

Parecido a una extraña mezcla de halcón y humano, un kyrie maduro se alza sobre largas y nervudas patas que terminan en garras de pájaro. Sus brazos  son en  realidad alas, aunque  tienen manos humanas  con  largos y delgados  dedos  terminados  en  garras.  La  espalda  y  las  alas  de  un  kyne  están  recubiertas  de  plumas amorronadas; el pelo está cubierto de un suave plumón dorado.  

Además  de  su  propio  lenguaje,  un  80%  de  los  kiryns  hablan  el  lenguaje  común.  Hablan  de  una  forma entrecortada y seca, pero comprensible. Las guaridas de los kiryns, llamadas aguileras, se hallan localizadas en cuevas en las alturas de los más inaccesibles picos montañosos o a medio camino de riscos casi verticales. Una aguilera es un nido limpio y agradable de ramas y hojas, que ofrece una vista espectacular sobre sus montañas. 

Tienen pocas posesiones, excepto sus hachas de piedra y una provisión de rocas para usarlas como proyectiles o bombas. Les encantan las monedas y las gemas, que recogen más por su belleza que por su valor. 

LAMINAS Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  9 

Vitalidad  40  Protección  3  Ilusión  6       

Pelea  7  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  6 

Agilidad  12  Vigor  6  Coraje  3  Supervivencia  11 

Ataques: armas, garras. 

    Ventajas /desventajas:  

 Las láminas son criaturas salvajes, similares a los centauros, pero con la parte inferior de un león. Aunque son peligrosas  cuerpo  a  cuerpo,  son  demasiado  cobardes  para  atacar  de  frente.  Poden  la  capacidad  de  crear ilusiones simples. 

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Bestiario 

LEVIATÁN Fortaleza  25  Destreza  8  Personalidad  3  Astucia:  3 

Vitalidad  130  Protección  14  Nadar  10  Aliento (ácido)  12 

Pelea  10  Puntería     Sentidos  9  Intimidar  16 

Agilidad  7  Vigor  20  Coraje  9  Supervivencia  9 

 Ataques: mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: 

 El  leviatán  es  un  ser monstruoso, mezcla  entre  una  serpiente  de mar  y  una  ballena.  Tiene  el  cuerpo  con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil. Es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo. Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha  llegado a pensar que puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante.  

Es capaz de expulsar un ácido vaporizado por  la boca, pudiendo provocar así quemaduras corrosivas en  sus víctimas. Sus ojos están siempre  iluminados, como  incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto que el leviatán es un monstruo muy temido en las aguas marinas.  

El hecho de que el  leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatán de río y otro de mar.  

LICÁNTROPOS

 

Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente.  

Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos: 

Licántropos auténticos, para los que la licantropía es un rasgo genético. 

Licántropos infectados, su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico. 

Licántropos artificiales, pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.  

Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que  se  asemeja,  y  posee  también  rasgos  humanos.  La  forma  híbrida  es  del  tamaño  del  animal,  y  no  del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano.  

Cualquier criatura que haya sido herida por un  licántropo, pero no muerta, puede contraer su  licantropía. La probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico. Para extirpar  la maldición es necesario  lanzar el conjuro adecuado durante una noche de  luna  llena, aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos infectados. Un licántropo muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado. 

Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad, y no sufren  alteraciones  con  las  fases  de  la  luna  o  la  oscuridad.  Estas  situaciones  sólo  afectan  a  los  licántropos infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena.  

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Bestiario  

Un  licántropo  infectado que adopta  la forma híbrida ve como se  incrementa su fuerza a  la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados.  

En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás objetos producen heridas que curan muy rápido.  

Los  licántropos  cuentan  con un avanzado  factor  curativo, que  funciona  incluso  si el  animal está muerto.  La única forma de acabar definitivamente con ellos es usando armas mágicas o de plata. 

Mujer cisne Fortaleza  5  Destreza  8  Personalidad  8  Astucia:  10 

Vitalidad  40  Protección  2  Vuelo  6       

Pelea  5  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  4 

Agilidad  7  Vigor  6  Coraje  7  Supervivencia  15 

 Ataques: garras. 

   Ventajas  /desventajas:  olfato  educado.  Regeneración  (1),  debilidad  a  la  plata (daño x2) 

 Las  mujeres  cisne  son  humanas  que  pueden  tranformarse  en  cisne.  Presentan  distintas  cualidades dependiendo de si están en forma humana o en forma cisne.  

Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de trasformase voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo de los licántropos artificiales. Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de transformación queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento.  

Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde sólo pueden escapar en su forma cisne.  

Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a  la protección de  los bosques y de  la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas.  

Su personalidad está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas de los bosques como dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados.  

Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da un toque característico. Aun así, no suelen encontrarse entre humanos.  

Hombres tigre Fortaleza  16  Destreza  15  Personalidad  8  Astucia:  5 

Vitalidad  80  Protección  5             

Pelea  10  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  10 

Agilidad  12  Vigor  12  Coraje  7  Supervivencia  15 

 Ataques: mordiscos, garras 

 

Ventajas /desventajas: olfato educado. Regeneración (1), debilidad a la plata (daño x2) 

 Este  licántropo  es  el  menos  común  y  el  más  poderoso.  Es  un  ser  salvaje,  que  además  posee  una  gran elasticidad y agilidad, y sólo puede ser dañado con armas de plata o mágicas. 

La  forma  humana  es  prácticamente  indistinguible  de  la  de  un  humano  común,  excepto  por  una marcada musculatura. Poseen además una excelente visión nocturna y un desarrollado sentido del olfato. En  la forma híbrida crecen hasta unos 50 cm. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de  los tigres, sus manos se vuelven garras  y  su  cabeza  es  totalmente  felina.  Adquieren  todas  las  ventajas  de  un  tigre  salvaje  y mantienen  la inteligencia de un humano. 

No son suelen ser hostiles con otras razas, aunque prefieren la compañía de otros felinos y de tigres auténticos. Pueden reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su descendencia dependerá de la raza de la madre. 

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Bestiario 

Hombres oso Fortaleza  16  Destreza  8  Personalidad  8  Astucia:  5 

Vitalidad  80  Protección  5             

Pelea  10  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  10 

Agilidad  6  Vigor  12  Coraje  7  Supervivencia  15 

 Ataques: mordiscos, garras 

    Ventajas  /desventajas: olfato educado. Regeneración  (1), debilidad a  la plata  (daño x2) 

La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos, y, si se encuentran en una zona muy fría pueden ser rubios‐blancos.  

En  la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de  la estatura humana. Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa.  

En  la  forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor  inteligencia. En esta forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del día 

Hombres lobo Fortaleza  14  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  5 

Vitalidad  70  Protección  3             

Pelea  9  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  10 

Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  7  Supervivencia  15 

 Ataques: mordiscos, garras 

 

Ventajas  /desventajas:  olfato  educado.  Regeneración  (1),  debilidad  a  la  plata (daño x2) 

Los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy temidos por su agresividad y  su naturaleza malvada. Un hombre  lobo  tiene  tres  formas de  licantropía;  la de humano,  la híbrida  entre humano y lobo, y la de lobo. 

La forma de  lobo es totalmente  idéntica a  la de cualquier  lobo común de gran tamaño, excepto por sus ojos, que brillan en  la oscuridad. Los hombres  lobo, en su  forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy  sociables.  Lo hacen  en  cuevas  y madrigueras bien protegidas, donde mantienen  a  sus  cachorros alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean constantemente en manadas buscando humanos y otras víctimas.  

Los hombres  lobo, en su  forma híbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están  formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es totalmente humano.  

Los hombres  lobo son enemigos de otros  licántropos, como  los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga. 

La  táctica del hombre  lobo es el ataque por sorpresa, acercándose con cuidado y aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar a sus víctimas. 

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Bestiario  

LICHES Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  8  Astucia:  10 

Vitalidad  20  Protección  2  Conocimientos  15       

Pelea  2  Puntería  3  Sentidos  6  Intimidar  7 

Agilidad  4  Vigor  3  Coraje  4  Supervivencia  4 

 Ataques: armas 

    Ventajas /desventajas: 60 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Los liches son los restos no‐muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus almas por la inmortalidad. Pero la vida de un lich es una tortura constante y se cree que la mayoría de los liches están enloquecidos por la dualidad de su "muerte viva". Mantienen a otros no‐muertos  (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para ayudarse a sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a su disposición. 

LEPRECHAUN Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  12 

Vitalidad  20  Protección      Conocimientos  7       

Pelea  2  Puntería  3  Sentidos  7  Intimidar  1 

Agilidad  8  Vigor  3  Coraje  4  Supervivencia  7 

 Ataques: ‐ 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Estos hombrecillos, aparentemente viejos se encuentran a menudo en estado de embriaguez, causado por el aguardiente casero. Sin embargo, nunca están tan bebidos para que la mano que sujeta el martillo tiemble y su trabajo como zapateros pueda resultar afectado.  

Los leprechauns son también llamados guardianes de antiguos tesoros enterrados en vasijas u ollas. Esta puede ser una de las razones por las que los leprechauns tienden a evitar el contacto con los seres humanos, a los que tachan  de  criaturas  estúpidas,  frívolas  y  codiciosas.  Si  son  capturados  por  un mortal,  prometerán  grandes riquezas si se les deja marchar.  

Llevan dos zurrones de cuero. En uno hay un chelín de plata, una moneda mágica que regresa al bolsillo cada vez que  se paga  con  ella.  En  el otro hay una moneda de oro que usa para  sobornar  y huir de  situaciones peligrosas. Esta moneda normalmente se convierte en hojas o cenizas una vez que el leprechaun se marcha.  

Los cluricauns son una sub raza que pueden robar o llevarse casi todo, creando confusión en las casas durante las horas de oscuridad,  andando por  las bodegas de  vino  y  las despensas.  También provocan daños  en  las ovejas, las cabras, los perros y mismo las gallinas y los cabalgan por los campos de noche. 

 

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Bestiario 

LINMEODONES Fortaleza  20  Destreza  18  Personalidad  10  Astucia:  3 

Vitalidad  100  Protección  12             

Pelea  12  Puntería     Sentidos  9  Intimidar  16 

Agilidad  12  Vigor  16  Coraje  12  Supervivencia  8 

 Ataques: mordisco, garras, cola. 

     Ventajas /desventajas: poseen entre 2 y cuatro cabezas. 

 Los  linmeodones son dragones primitivos poco  inteligentes y sin patas traseras ni alas. Se arrastran como si fuesen  serpientes,  acechando  en  pantanos  y  ciénagas,  buscando  cualquier  clase  de  presa  con  la  que alimentarse. 

LIZAROIDES Fortaleza  12  Destreza  6  Personalidad  4  Astucia:  2 

Vitalidad  60  Protección  4  Artesanía:  2       

Pelea  5  Puntería  2  Sentidos  6  Intimidar  7 

Agilidad  4  Vigor  8  Coraje  8  Supervivencia  7 

 Ataques: 1 arma. 

 Ventajas /desventajas: 

 Conocidos  también  como  hombres  caimán,  estas  criaturas  están  cercanamente  emparentadas  con  los hombres serpiente. En el pasado, ambas especies eran rivales, ya que habitaban en los mismos ecosistemas. A pesar de su fuerza bruta, los lizariodes terminaron siendo esclavos de los hombres serpiente, y en la acuatizad es frecuente verlos encabezando sus tropas de ataque. 

KRAKEN Fortaleza  30  Destreza  16  Personalidad  10  Astucia:  3 

Vitalidad  200  Protección  15  Nadar  7       

Pelea  10  Puntería     Sentidos  16  Intimidar  20 

Agilidad  4  Vigor  20  Coraje  14  Supervivencia  10 

 Ataques: mordisco, golpes. 

     Ventajas /desventajas: 10 tentáculos (50 PV). 

El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y aguas profundas. Su tamaño tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos casos mayores al de éstos. Puede medir unos 90 metros de alto por término medio. Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos, y unos enormes ojos con  los que controla cualquier movimiento de otras criaturas,  tanto dentro como fuera de  las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene también dos tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, con los que generalmente ataca. 

Cuando el kraken aparece ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus víctimas se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentáculos mientras las arrastra a sus terribles fauces. 

Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos de cavernas en los que deposita  los  restos de cadáveres que no ha devorado, con el  fin de conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito. 

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Bestiario  

MANDRÁGORA Fortaleza  3  Destreza  4  Personalidad  2  Astucia:  2 

Vitalidad  10  Protección  3  Especial (grito)  6       

Pelea  2  Puntería     Sentidos  5  Intimidar    

Agilidad  4  Vigor  3  Coraje  2  Supervivencia  6 

 Ataques: ‐  tajas 

    ventajas /desven 

La mandrágora  procede  del  esperma   de  un  hombre,  cayendo  gota  a  gota  en  tierra  (que,  sin  duda,  por  la frecuencia de los cadáveres colgados, debe de estar feraz y untuosa como la de un cementerio) 

La planta  llamada mandrágora confina con el reino animal, porque grita cuando  la arrancan; ese grito puede enloquecer a quienes lo escuchan.   

Se  aconsejaba,  entonces,  trazar  tres  círculos  con  una  espada  en  torno  a  la  planta  y  arrancarla mirando  al oriente. Se supone que los gemidos que emitía la planta eran capaces de matar a quien los escuchara. 

MANTÍCORA Fortaleza  15  Destreza  12  Personalidad  7  Astucia:  3 

Vitalidad  70  Protección  5  Vuelo  6       

Pelea  10  Puntería     Sentidos  10  Intimidar  12 

Agilidad  8  Vigor  10  Coraje  8  Supervivencia  6 

 Ataques: mordiscos, garras 

    ventajas /desventajas: 

La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y rostro simiesco.  

Se  trata  de  una  criatura  no  demasiado  inteligente,  pero muy  fiera  y  poderosa.  Su  cabeza  es  la  de  un  ser humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un enorme murciélago, y el resto de su cuerpo es el de un león gigante, con cola rematada en púas de hierro. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto. 

Es un ser carnívoro, y  tiene preferencia por  la carne humana. Cuando  tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas, son atrapadas por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los mínimos daños. 

Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilómetros. Se emparejan de por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede ser  adiestrado  con mucho  esfuerzo,  pero  nada  garantiza  que  al  ser  adultos  obedezcan. Una mantícora  no permite ser usada como montura.  

Las mantícoras  son  seres malvados que  a menudo  se  asocian  con otros  seres perversos, para obtener  una mutua protección. 

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Bestiario 

MEDIANOS Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  9 

Vitalidad  20  Protección  3             

Pelea  5  Puntería  9  Sentidos  7  Intimidar  2 

Agilidad  6  Vigor  5  Coraje  8  Supervivencia  9 

 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: 

Llamados  también  Gente  Pequeña,  son  una  raza  de  seres  antropomorfos  (de  hecho  se  sabe  que  están emparentados  con  los hombres de  forma  tal que  tienen un origen  común), de baja estatura y de ambiente bucólico. 

Se caracterizan por habitar en agujeros excavados en la tierra, por su abundante vellosidad en el empeine de los pies, por su afición a  la comida y  la bebida, su vida rural y pacífica, y su citada estatura. Antaño,   casi no poseían magia  y  trataban  de mantenerse  aislados  de  los  demás  pueblos,  ocupándose  sólo  de  sus  asuntos internos. Sin embargo, poco a poco han dejado de ser una raza escondida. 

MINOTAURO Fortaleza  16  Destreza  11  Personalidad  8  Astucia:  5 

Vitalidad  80  Protección  6             

Pelea  12  Puntería  6  Sentidos  7  Intimidar  10 

Agilidad  6  Vigor  12  Coraje  10  Supervivencia  8 

 Ataques: mordisco, cornada, armas. 

     Ventajas /desventajas: infravisión. 

Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creación es desconocida, aunque se sospecha que originalmente fueron creados por una maldición. 

La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne humana.  

Si durante un combate resultan gravemente heridos entran en un estado de furia  llamado berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes (+3) y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. 

Algunos minotauros viven en  laberintos  subterráneos, ya que en  los  laberintos no  se  sienten desorientados como el resto de  los  intrusos. Su excelente sentido de  la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro.  

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Bestiario  

MEDUSA GIGANTE Fortaleza  10  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  1 

Vitalidad  50  Protección  2  Nadar  10       

Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  6 

Agilidad  8  Vigor  9  Coraje  5  Supervivencia  10 

 Ataques: mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: 10 tentáculos medianos (5PV). 

Versión de mayor tamaño de  las medusas corrientes. Pueden alcanzar el tamaño de un buey. Estas criaturas suelen vivir en alta mar, dejándose llevar por las corrientes, pero cuando la marea es propicia, pueden llegar a aparecer en grandes cantidades cerca de la costa, e incluso a aventurarse en tierra firme n busca de presas. 

MOMIAS Fortaleza  15  Destreza  4  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  80  Protección  5             

Pelea  8  Puntería     Sentidos  10  Intimidar  10 

Agilidad  3  Vigor  10  Coraje  ‐  Supervivencia  6 

 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: no muerto. Debilidad al fuego y a lo sagrado (daño x2) 

 Muerto embalsamado, resucitado pro artes nigrománticas. Suelen ser usados como guardianes. 

MOOR Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  6  Astucia:  5 

Vitalidad  40  Protección  2             

Pelea  8  Puntería     Sentidos  9  Intimidar  5 

Agilidad  9  Vigor  10  Coraje  6  Supervivencia  15 

 Ataques: garras, mordisco. 

    Ventajas /desventajas: 

El principal enigma del monstruo moor es que no se sabe exactamente a que especie pertenece. La mayoría de los testigos lo describen como un puma podría decirse que son perros, pero las heridas que deja en sus presas no son compatibles con  la de un perro, además  la mayoría de  los perros no poseen  la  fuerza ni  la velocidad suficiente  para matar  a  un  venado.  Se  han  hecho  esfuerzos  para  cazar  u  observar  a  la  criatura,  pero  sin resultados positivos.  

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Bestiario 

NAGAS Fortaleza  13  Destreza  11  Personalidad  9  Astucia:  14 

Vitalidad  70  Protección  6  Nadar  6  Conocimientos  8 

Pelea  11  Puntería     Sentidos  9  Intimidar  8 

Agilidad  10  Vigor  10  Coraje  8  Supervivencia  8 

 Ataques: armas, mordisco, ataque constrictor. 

    

Ventajas  /desventajas:  40  niveles  de  memoria  para  memorizar  hechizos. Mordedura venenosa (2) 

Las nagas son serpientes semi divinas con cara humana, generalmente de mujer.  

Son  seres de  sangre  fría que poseen bonitas  escamas  y ojos  grandes  y brillantes,  casi  luminiscentes,  y que pueden medir de 3 a 6 metros. 

Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando  a  un  enemigo.  Descansan  en  un  estado  semiconsciente  por  lo  que  difícilmente  se  las  puede sorprender. 

Habitan  en  climas  cálidos. No  suelen  alejarse  de  sus  guaridas,  que  son  agujeros  profundos  o  alguna  ruina oscura. Preparan en  su  territorio  trampas para  los  intrusos, a  los que primero atacan  con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa.  

NINFAS Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  8  Astucia:  7 

Vitalidad  15  Protección  0  Encantar  12  Conocimientos  6 

Pelea  1  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  0 

Agilidad  5  Vigor  3  Coraje  4  Supervivencia  7 

 Ataques: ‐. 

   Ventajas /desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar hechizos. 

Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. 

Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su propio lenguaje musical.  

Una ninfa  tiene  la apariencia de una mujer siempre  joven y de gran belleza. Es muy  inteligente, y de mente rápida e  ingeniosa. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin importadle tener cerca incluso a su peor enemigo.  

Las  ninfas  sólo  habitan  en  los  lugares más  hermosos;  palacios  de  hielo,  grutas  oceánicas,  lagos  y  arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques.  

Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayoría de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.  

Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos procedentes de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos.  

Una ninfa puede  vivir durante  varias  generaciones, por  lo que  suelen  conocer bien  su  entorno  y donde  se encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas. 

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NIHILITOIDES Fortaleza  8  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  6 

Vitalidad  40  Protección  1  Artesanía  3  Control metal  6 

Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  4 

Agilidad  5  Vigor  3  Coraje  2  Supervivencia  5 

 Ataques: 1 arma. 

      Ventajas /desventajas: 

 Seres  emparentados  con  los  desuellaespíritus,  pero más  grutales  y  primitivos.  La  principal  diferencia  con respecto a sus parientes es su estructura social, que no gira entorno a un cerebro anciano, viven en hoscas ciudades, siempre situadas en pantanos o ciénagas, y suelen dedicarse a  la pesca. Sus capacidades psiónicas son  muy  inferiores  a  la  de  los  desuellamentes,  pero  están  mucho  mejor  adaptados  tanto  física  como culturalmente  a  la  vida  de  la  superficie.  Detestan  las  labores  físicas,  por  lo  que  suelen  capturar  ingentes cantidades de esclavos para que realicen todas las tareas por ellos 

ONDINA Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  8  Astucia:  7 

Vitalidad  20  Protección  0  Encantar  8  Nadar  6 

Pelea  1  Puntería     Sentidos  5  Intimidar  0 

Agilidad  6  Vigor  4  Coraje  4  Supervivencia  7 

 Ataques: ‐. 

   Ventajas /desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar hechizos. 

Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.  

Su formación transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero normalmente son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino.  

Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados, las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden respirar tanto agua como aire. 

Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a  los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la voluntad. 

Las ondinas no  son criaturas malvadas,  su carácter es neutral,  sin embargo  siempre  se ha pensado que  son perversas  debido  a  las miles  de  historias  se  que  cuentan,  de  como  algunos  pescadores  han  encontrado  la muerte al tener cerca a una ondina. 

Se divierten  jugando con  los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven  las aguas provocando unas enormes corrientes, y así continúan hasta que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que  les  resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes del mal que hacen. 

Algunas ondinas  incluso se han  llegado a enamorar de humanos, convirtiéndose a partir de ese momento en sus mayores protectoras. 

Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una pareja humana con la que tener un niño encuentra también un alma, aunque a partir de ese momento el dolor y el sufrimiento son más intensos.  

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OSO DE LOS HIELOS Fortaleza  14  Destreza  6  Personalidad  8  Astucia:  6 

Vitalidad  80  Protección  3             

Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  6 

Agilidad  4  Vigor  11  Coraje  6  Supervivencia  8 

 Ataques: garras, mordisco. 

    Ventajas /desventajas: +2 a resistir el frío. 

Parecido a un cruce entre un oso polar y un oso cavernario, el oso de los hielos es un feroz carnívoro que habita las regiones más meridionales del mundo. Es el más inteligente de todos los osos. Irritable y agresivo, el oso de los hielos es un terrible oponente. Posee una vista y un oído excelentes.  

Los osos de  los hielos no poseen un  lenguaje  formal, pero pueden  comunicarse unos a otras  ideas  simples mediante un sistema de gruñidos. Los osos de  los hielos que han establecido  relaciones con otras  razas son capaces de comprender breves frases habladas.  

Las cuevas en icebergs sirven como guaridas a los osos de los hielos. La mayoría de los osos de los hielos viven cerca de las costas árticas, pero algunos viven en pequeñas islas a centenares de kilómetros del continente. Los osos de los hielos pasan la mayor parte de sus horas despiertos nadando y cazando; su zona de caza preferida es el borde de un témpano de hielo, donde pueden agarrar a  los peces que pasan y sacarlos del agua; raras veces se alejan más de unos pocos kilómetros de sus guaridas.  

Cada  invierno,  la hembra de esta especie se retira a su cueva y da a  luz uno o dos cachorros. Aunque no tan peligrosos como sus padres,  los cachorros de  los osos de  los hielos de más de seis meses son  también unos oponentes formidables. Los cachorros permanecen con sus padres hasta alcanzar la madurez (unos siete años), entonces se marchan para establecer sus propias guaridas.  

Se sabe que  los osos de  los hielos establecen relaciones cooperativas con miembros de otras razas,  incluidos minotauros  y  humanos. Muy  comúnmente  establecen  relaciones  con  los  thanoi  (conocidos  también  como hombres morsa). Ellos rastrean presas para los thanoi, que luego matan a las presas y comparten la carne con los osos. Cuando se sienten amenazados, los osos de los hielos y los thanoi se unen para defenderse contra los enemigos comunes. Para facilitar el movimiento sobre hielo y nieve, los thanoi han diseñado trineos especiales que pueden ser arrastrados por equipos de osos.  

Aunque asociados a menudo con razas malvadas, los osos de los hielos no son inherentemente malvados. Sus memorias  son  largas,  y  se  muestran  amistosos  con  aquellos  que  les  han  ayudado  en  el  pasado, independientemente de raza o alineamiento. Los personajes que alimenten a osos de  los hielos hambrientos, les  liberen de  trampas o curen sus heridas pueden ser  recibidos como amigos por esos mismos osos años o incluso  décadas más  tarde.  Los  osos  de  los  hielos  pueden  ayudar  a  sus  amigos  sirviendo  como  guías  por terrenos árticos hostiles o uniéndose a ellos como aliados para luchar contra criaturas rivales. 

El oso de los hielos se alimenta principalmente de peces y focas, pero cualquier tipo de presa que se cruce en su camino puede ser  

Tranquilamente devorada. Sus pieles sirven para  fabricar ropas cálidas, guantes y mitones. Algunas razas, en especial las humanas de alineamiento malvado y neutral, valoran sus garras como joyas. 

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OGRO Se trata de seres humanoides, de unos tres metros de altura, muy hoscos y corpulentos. Se les puede encontrar tanto en solitario como en pequeños grupos tribales. En ocasiones, se unen a otras razas malignas, como  los orcos, para servir a algún señor del mal. 

Ogro común Fortaleza  18  Destreza  8  Personalidad  8  Astucia:  4 

Vitalidad  90  Protección  5             

Pelea  7  Puntería  5  Sentidos  5  Intimidar  7 

Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  5  Supervivencia  6 

 Ataques: golpe, armas. 

    Ventajas /desventajas:   

Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carácter y muy guerrilleros.  

Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene  también abundante pelo por el  cuerpo de  color muy oscuro. Su olor  fétido es perceptible a bastante distancia.  

Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y climas cálidos.  

Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes.  

Son  seres muy  avariciosos, por  lo que  siempre  están  a  la  caza  y  captura de humanos,  elfos o  enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento.  

Ogro bicéfalo Fortaleza  15  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  1 

Vitalidad  90  Protección  5             

Pelea  12  Puntería  7  Sentidos  6  Intimidar  12 

Agilidad  7  Vigor  14  Coraje  6  Supervivencia  10 

 Ataques: 1 golpe. 

    Ventajas /desventajas: 

 Son  criaturas  obesas  y  altas,  de  unos  3,8 metros,  que  tienen  dos  cabezas.  Cada  cabeza  piensa  de  forma independiente a  la otra  lo cual puede  llevar al ogro a realizar acciones extrañas. Tienen a ser aletargados por naturaleza  y  generalmente  evitan  labores  físicas,  excepto  el  combate.  Generalmente  disfrutan  usando  su tamaño  y  fortaleza  para  aplastar  a  otras  criaturas  y  pueden  moverse  con  velocidad  sorprendente  en  el combate. 

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Ogros mago (ogro oriental) Fortaleza  16  Destreza  6  Personalidad  9  Astucia:  8 

Vitalidad  80  Protección  3             

Pelea  7  Puntería  5  Sentidos  5  Intimidar  7 

Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  5  Supervivencia  6 

 Ataques: armas.     Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos e  inteligentes que  los ogros comunes. Suelen vestir con  ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física  siempre  que  les  sea  posible,  por  lo  que  atacarán  o  se  defenderán  usando  la magia.  Pueden  lanzar conjuros  como el de  crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse  invisibles, adoptar  forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que  luchar  lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo.  

Irdahas Fortaleza  14  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  10 

Vitalidad  60  Protección  7  Conocimientos  8       

Pelea  6  Puntería  9  Sentidos  7  Intimidar  5 

Agilidad  10  Vigor  10  Coraje  10  Supervivencia  6 

 Ataques: armas 

    Ventajas /desventajas: 

 Los ogros altos, son una raza apuesta y gentil de ogros que viven en una idílica isla localizada lejos de las tierras civilizadas. Los irdahas son criaturas altas y esbeltas que miden por término medio metro ochenta de estatura y pesan unos 75 kilos. Las hembras tienden a ser tan altas y pesadas como los machos. Aunque esbeltos, son muy fuertes,  como  queda  evidenciado  por  sus  firmes músculos.  Los  tonos  de  su  piel  se  alinean  desde  el  azul medianoche a un profundo verde mar. Su pelo es normalmente negro, pero puede  ser  también plateado o blanco. Siempre  llevan el pelo  corto y  lo mantienen  cuidadosamente peinado. Sus  rostros algo  tensos y  sus párpados caídos dan la falsa impresión de que están aburridos o despreocupados de todo. Sus ojos son de color plata. Viven mucho tiempo, y con frecuencia alcanzan los 500 años de edad. Su guardarropa es sencillo y ligero, realzado ocasionalmente  con  alguna modesta pieza de  joyería,  como una  aguja de  esmeralda, un  anillo de perlas o un delgado collar de acero. 

Poseen habilidades cambiaformas innatas y pueden ocultar su tamaño y su auténtica forma de varios modos. Pueden  cambiar  su  altura  tanto  como  medio  metro  en  cada  dirección,  y  pueden  duplicar  los  rasgos  de cualquier  raza  humanoide;  son  especialmente  convincentes  como  elfos,  semielfos  y  humanos.  La  habilidad cambiaformas      requiere  varios  años  de  práctica  para  perfeccionarla.  Normalmente,    se  hace maestro  en cambiar a una forma en particular, luego utiliza esa forma una y otra vez. 

Los  irdaha  son  un  pueblo  pacífico  que  no  tiene  intención  de  causar  ningún  daño  al  resto  del mundo.  Son gentiles, de voz suave y meditativa, y rechazan la violencia que periódicamente sacude las naciones. Aunque no sienten ninguna animosidad hacia otras razas, los irda nunca han sido completamente aceptados por ninguna otra cultura, debido en gran parte a  las supersticiones desarrolladas acerca de ellos a  lo  largo de  los años. Se cuentan historias de  los  terribles ogros antiguos que  regresarán un día  trayendo  la muerte y  la destrucción. Puesto que son descendientes de los ogros originales, muchos suponen que son los rumoreados precursores de la condenación. Cuando es revelada  la auténtica raza de un  irdaha,  invariablemente es perseguido y muerto por un populacho supersticioso. 

Debido a su aversión al contacto físico, suelen usar armas a distancia, como arcos u hondas. 

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Merrious (ogro acuático) Fortaleza  17  Destreza  9  Personalidad  8  Astucia:  3 

Vitalidad  80  Protección  6  Nadar  6       

Pelea  7  Puntería  5  Sentidos  5  Intimidar  9 

  

Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  5  Supervivencia  8 

 Ataques: garras, armas. 

   Ventajas /desventajas:   

Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces  suben a  la  superficie. Tienen un color verde azulado,  lo que  les permite camuflarse  totalmente entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más agresivos y feroces que los ogros comunes.  

OJO ALADO Fortaleza  6  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  3 

Vitalidad  30  Protección  3  Lagrima venenosa  5  Vuelo  4 

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  2 

Agilidad  7  Vigor  4  Coraje  3  Supervivencia  6 

 Ataques: garras, picotazo, aguijón. 

      Ventajas /desventajas: infravisión. 

Los ojoalados son odiosos habitantes del abismo. Son obedientes, leales y torpes..., perfectos servidores para los dioses de la oscuridad y sus más poderosos esbirros. El cuerpo de un ojo ala es una gruesa bola en forma de huevo cubierta con un enmarañado pelaje negro. El cuerpo, de metro y medio de ancho, es sostenido por un par de membranosas alas de murciélago de metro y medio de largo. Cada ala está rematada por un juego de tres garras afiladas  como navajas. Una  cola de  rata de dos metros de  largo  cuelga de  la parte de atrás del cuerpo. La cola termina en un pequeño y afilado aguijón. No tiene patas, y nunca se ha sabido que se posea. 

Tiene dos formas principales de ataque. La forma más común es usar sus garras y su cola para golpear a sus oponentes. Puede o bien picar sobre ellos, o planear y golpear. Su segunda forma de ataque es bombardear a sus enemigos con una gran lágrima que es estrujada fuera del gran globo ocular por el párpado membranoso. Tiene un sorprendente control sobre la liberación de la lágrima: tiene las mismas posibilidades de golpear con una  lágrima que con sus ataques de melée. Suelta una  lágrima cuando se halla a menos de 30 metros de su blanco. Puede lanzar su ataque mientras planea o pica. 

Una  lágrima de ojo alado es una esfera de  treinta centímetros de venenoso  fluido azul. La  tirada de ataque determina si el blanco consigue eludir la lágrima. Las lágrimas pueden también salpicar a cualquiera que esté a menos de tres metros del blanco.  

Los ojos alados tienen una visión extremadamente aguda que les permite ver con perfecta exactitud hasta 40 kilómetros.  También  poseen  infravisión  con  un  alcance  de  40 metros.  Son  inmunes  a  todas  las  formas  de ataque basadas en el frío, lo mismo que sus lágrimas. 

Los ojos alados son criaturas sobrenaturales que existen sólo para servir a sus oscuros amos. Cuando actúan sin órdenes se vuelven distraídos y lentos. Esto no debe tomarse como que son menos peligrosos. Su distracción es expresión de  su aburrimiento, pero nada alivia más el aburrimiento de un ojo ala que despedazar  criaturas inocentes.  

Los ojos alados no tienen sociedad como tal. No tienen tampoco una cultura. Su simple  lenguaje consiste en agudos chillidos. Comprenden otros lenguajes hablados, pero no pueden hablarlos. Cuando son hallados en el abismo, sólo  lo son en  las capas que permiten el vuelo. Su  inmunidad al  frió hace que se sientan en su casa también en cualquiera de las capas heladas. 

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ORCO Fortaleza  5  Destreza  5  Personalidad  4  Astucia:  4 

Vitalidad  25  Protección  3  Conocimientos  4       

Pelea  4  Puntería  3  Sentidos  3  Intimidar  2 

Agilidad  3  Vigor  3  Coraje  3  Supervivencia  3 

 Ataques: armas. 

 Ventajas /desventajas:   infravisión. 

Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura.  

Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las montañas que viven de la caza y de los saqueos que practican a sus enemigos.  

Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles esclavas de las fuertes.  

Una de sus habilidades es la minería, además suelen ser buenos herreros de armas.  

Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche.  

Un orco es un ser que a menudo se deja  llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Son enemigos, entre otros, de  los elfos y de  los humanos, pero también  lo son de otras muchas razas. Aunque se alíen con otros seres, no suelen ser leales. Las principales razas de orcos son:  

Orogs. Fortaleza  8  Destreza  8  Personalidad  6  Astucia:  6 

Vitalidad  45  Protección  5  Conocimientos  7       

Pelea  8  Puntería  6  Sentidos  5  Intimidar  5 

Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  6  Supervivencia  5 

 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas:   infravisión. 

Son orcos de élite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (2 metros) que la de los orcos  comunes, y  suelen  ser guerreros altamente disciplinados, por  lo que van a  ir encabezando el ejército orco. 

Semiorcos. Fortaleza  7  Destreza  9  Personalidad  8  Astucia:  8 

Vitalidad  40  Protección  7  Conocimientos  9       

Pelea  10  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  5 

Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  7  Supervivencia  6 

 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas:   infravisión. 

Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una serie de razas mestizas, que  tienen  sus  propias  creencias  y  adoran  a  sus  propios  dioses.  Además  alardean  de  sus  características humanas, como la superior habilidad.  

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Bestiario  

OSO-BÚHO Fortaleza  14  Destreza  6  Personalidad  3  Astucia:  3 

Vitalidad  60  Protección  5             

Pelea  8  Puntería  3  Sentidos  7  Intimidar  6 

Agilidad  6  Vigor  9  Coraje  8  Supervivencia  7 

 Ataques: garras, picotazos. 

    Ventajas /desventajas:  

Los oso búhos son criaturas enormes con el cuerpo de oso y una gran cabeza de búho. Son muy agresivos y suelen vivir en bosques densos y en cavernas bajo tierra 

PEGASO Fortaleza  8  Destreza  10  Personalidad  9  Astucia:  10 

Vitalidad  40  Protección  2  Vuelo  12       

Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  3 

Agilidad  15  Vigor  6  Coraje  10  Supervivencia  7 

 Ataques: cocear. 

    Ventajas /desventajas:   infravisión 

Un pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, muy inteligente, bondadoso y salvaje. Es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados.  

Los  pegasos  que  nacen  del  cuello  de  una medusa  decapitada  pertenecen  a  una  raza  superior  de  pegasos llamados gran pegaso. Éstos son más fuertes y su tamaño es mayor. Suelen ser líderes de las hordas de pegasos y sólo pueden ser domados por los héroes más nobles.  

Los pegasos  tienen  la  forma y el  tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen  ser blancos,  aunque  también  se  conocen  pegasos  marrones  y  hay  rumores  de  pegasos  negros. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles.  

Los grifos son  los enemigos naturales de  los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragón intenta atraerlo a lugares de difícil acceso para que el dragón no pueda seguirle fácilmente, y así aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes.  

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Bestiario 

PESADILLA Fortaleza  14  Destreza  12  Personalidad  10  Astucia:  14 

Vitalidad  70  Protección  6  Conocimientos  7       

Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  8 

Agilidad  10  Vigor  16  Coraje  15  Supervivencia  10 

 Ataques: cocear. 

   Ventajas /desventajas:   viajar entre planos. Sus golpeas causan daño por fuego. 

Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso.  

Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al  igual que  los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes.  

Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes señores del mal que se encuentran, al  igual que  la pesadilla,  en  los planos más bajos. Como monturas  son  leales  a  sus  jinetes,  con  los que no necesita  comunicarse  verbalmente,  ya  que  la  pesadilla  detecta  el  estado  anímico  del  jinete  y  sabe  actuar consecuentemente. 

Es un error considerar a  la pesadilla como un simple caballo malvado, no sólo por  la elevada  inteligencia de ésta, si no por el origen no biológico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado. 

Las pesadillas obedecen sin reparos a  las criaturas más perversas, aunque podrían servir  también a seres de naturaleza más noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun así, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días. 

No  necesitan  alimentarse  ni  respirar,  lo  único  que  toman  es  una  especie  de  viruta  que  está  compuesta principalmente  por  platino.  Los  seres  que  intentan  domar  mágicamente  a  la  pesadilla  deben  dar  este “alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca. 

Las  pesadillas  son  seres muy  fuertes  y  como  enemigos  no  son  nada  despreciables.  Pueden  atacar  con  sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales, pero además, mientras se encuentran en plena lucha,  se  desprende  de  sus  orificios  nasales  un  gas  tóxico  que  paraliza  a  sus  contrincantes.  Las  pesadillas también actúan como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.  

PIXY Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  4  Astucia:  9 

Vitalidad  10  Protección  0             

Pelea  2  Puntería  3  Sentidos  4  Intimidar  2 

Agilidad  4  Vigor  2  Coraje  2  Supervivencia  3 

 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas:   10 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Pequeñas criaturas de 1 m.de estatura. Habitan allá donde apenas hay hadas, páramos y zonas rurales. 

Según  las  leyendas  locales,  los pixies vencieron a  las hadas en una terrible batalla campal y  las expulsaron de sus territorios. 

Suelen  aparecerse  como  ancianos o erizos.  Son  famosos por  sus  travesuras  y  roban  caballos  y ponis por  la noche para correr con ellos en corros denominados gallitraps. Entran en las casas y tiran al suelo todo aquello que  les disgusta pero se  les puede aplacar dejando un cuenco de agua  limpia para que  laven a sus bebés; y limpiando la chimenea para que puedan bailar en su interior por la noche. 

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Bestiario  

POSEÍDO Los poseídos eran antaño hombres ávidos de poder y corruptos, que no dudaron en hacer un pacto con alguna entidad maligna. Con el paso del  tiempo  la oscuridad  fue apoderándose de  su cuerpo y ahora  son criaturas completamente  corruptas al servicio del mal. 

Fortaleza  14  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  3 

Vitalidad  70  Protección  8             

Pelea  11  Puntería  9  Sentidos  6  Intimidar  8 

Agilidad  8  Vigor  10  Coraje  9  Supervivencia  8 

 Ataques: 1 arma. 

      Ventajas /desventajas: 

Guerrero poseído por una entidad demoníaca. Su cuerpo se transforma, haciéndose más corpulento y terrible, y  su  rostro  adquiere  un  aspecto  demoníaco.  Son  criaturas  sanguinarias  y  desquiciadas, muy  peligrosas  en combate. 

Poseído (hechicero) Fortaleza  10  Destreza  8  Personalidad  7  Astucia:  10 

Vitalidad  70  Protección  4             

Pelea  16  Puntería  9  Sentidos  8  Intimidar  8 

Agilidad  9  Vigor  8  Coraje  9  Supervivencia  8 

 Ataques: 1 arma. 

      Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender conjuros. 

 No son tan comunes como  los guerreros, pero  igual de peligrosos. Suelen ocultar su condición con el  fin de infiltrarse en las ciudades humanas. 

REDCAP Fortaleza  3  Destreza  4  Personalidad  4  Astucia:  4 

Vitalidad  15  Protección  2             

Pelea  3  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  3 

Agilidad  4  Vigor  2  Coraje  3  Supervivencia  3 

 Ataques: garras. 

   Ventajas /desventajas:   

Aunque  sea un  súbdito del  reino de  las hadas, no puede decirse que  sea bueno. Es un hombrecillo  viejo  y feísimo de  feroces ojos enrojecidos  (es su color preferido), dientes horrorosos y uñas  larguísimas. Vive en  la sociedad  de  las  torres  de  viejos  castillos  donde  ocurrieron  sanguinarias muertes.  Hace  incursiones  por  los campos, atacando a los viajeros desafortunados, mejor si son pelirrojos. Suele empapar su gorro en la sangre de sus víctimas para devolverle el color.  

Hay un modo de asustarlo: mostrarle de improviso una cruz. Lanzará un desgarrador grito de angustia y huirá... Perdiendo un diente 

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Bestiario 

QUIMERA Fortaleza  18  Destreza  15  Personalidad  9  Astucia:  6 

Vitalidad  95  Protección  8 Aliento (fuego) 

5  Vuelo  6 

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  9 

Agilidad  8  Vigor  9  Coraje  6  Supervivencia  7 

 Ataques: garras; mordisco.    

Ventajas /desventajas:  3 cabezas. 

 La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, híbrido entre un león, un macho cabrío y un dragón.  

La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragón, una de león y otra de macho cabrío, y todas armadas con afilados dientes.  

La quimera puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, aunque no se para a hablar con criaturas a las que considera inferiores.  

Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la quimera, ya que la parte de dragón prefiere vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas.  

Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en época de escasez sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los prados.  

Este  ser  es  extremadamente peligroso durante un  combate,  ya que  sus  garras de  león pueden desgarrar  a cualquier hombre de un sólo barrido. Puede utilizar también  la cabeza y  los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de las tres, puesto que puede lanzar un cono de fuego.  

Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás humanoides a los que ataca y mata, para formar sus montañas doradas y plateadas.  

ROC Fortaleza  21  Destreza  15  Personalidad  9  Astucia:  4 

Vitalidad  110  Protección  10  Vuelo  9       

Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  15 

Agilidad  10  Vigor  18  Coraje  6  Supervivencia  8 

 Ataques: garras; pico. 

    Ventajas /desventajas:   

Los  rocs  son  aves  gigantes,  que  habitan  en  climas  cálidos  y montañosos.  Físicamente  son  como  enormes águilas,  con  un  plumaje marrón  y  dorado. Algunos  rocs  pueden  ser  enteramente  rojos  o  negros,  pero  son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos.  

Tienen un  apetito  voraz,  y  se elevan  a unos 1000 metros de  la  superficie  terrestre para divisar  a  cualquier posible presa. Una vez  la encuentra, se  lanza en picado y  la golpea con sus garras hasta dejarla  inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad.  

Sus nidos se encuentran en las más altas montañas, y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido.  

Los  rocs  solo pueden  ser domados por  los  gigantes.  Si  los  gigantes  son benévolos no dejarán que  sus  rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domésticos o ganado.  

Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras.  

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Bestiario  

SABUESO DEL INFIERNO Fortaleza  8  Destreza  11  Personalidad  5  Astucia:  3 

  

Vitalidad  70  Protección  4  Aliento (fuego)  6       

  

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  7 

  

Agilidad  7  Vigor  12  Coraje  7  Supervivencia  9 

     

Ataques: mordisco. Ventajas /desventajas:   

Son grandes mastines salvajes que habitan en las zonas volcánicas, y que escupen fuego por la boca.  

SASQUACHS Fortaleza  13  Destreza  9  Personalidad  6  Astucia:  5 

Vitalidad  70  Protección  4             

Pelea  7  Puntería  4  Sentidos  7  Intimidar  5 

Agilidad  5  Vigor  9  Coraje  5  Supervivencia  10 

 Ataques: 1 golpe. 

   Ventajas /desventajas:   

 Son una raza de criaturas humanoides de gran altura. Adaptados a las duras condiciones de las altas montañas heladas, sus cuerpos están recubiertos de pelo blanco o gris. Éste es especialmente denso en las plantas de sus pies e  incluso cubre  sus palmas. Sus cabezas parecen aplastadas entre  sus hombros. Sus  rasgos  faciales  son pequeños y planos para  impedir  la congelación. Tienen colmillos prominentes, pero no atacan con ellos. Son inteligentes, aunque extremadamente primitivos. 

Viven en las cadenas montañosas más altas, justo debajo o en los límites de los grandes glaciares que cubren esos picos. Allí construyen sus hogares en las cuevas de hielo y en las grietas que hienden las heladas paredes. Sus vidas son simples, organizadas en tomo a pequeñas unidades familiares. Cada macho toma una hembra y juntos crían a sus pequeños. Varias familias que vivan en la misma área forman una comunidad. Esto no es más que una sencilla agrupación de familias que sólo ocasionalmente se unen en sus esfuerzos para el bien común. 

La acción cooperativa más común es cazar. Las criaturas son carnívoras, pero no son particularmente feroces. Sus presas son principalmente ovejas, cabras monteses y marmotas halladas a grandes altitudes. No atacan a otros humanoides, pero  luchan para defenderse. Generalmente no atacan a  los humanoides; en vez de ello tienden a mostrarse muy curiosos hacia criaturas de apariencia similar. 

En épocas de mal tiempo o escasa comida, se ven obligados a efectuar incursiones fuera de su área. Puesto que las fuertes tormentas  invernales frecuentemente alejan  la caza, esas  incursiones se producen muy a menudo durante  los períodos de mal  tiempo. Así,  l  se han  ganado una  reputación de monstruos que  surgen  en  las tormentas de nieve para arrasar y matar. 

Son un pueblo inteligente. Tienen un lenguaje simple de gruñidos y aullidos. Crean herramientas muy simples de piedra y madera. No poseen un lenguaje escrito o muchos conceptos altamente desarrollados del bien o del mal, pero tienden a ser buenos por naturaleza. 

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Bestiario 

SALAMANDRA Fortaleza  8  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  6 

Vitalidad  40  Protección  4  Aliento (fuego)  8  Aliento (veneno)  4 

Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  8 

Agilidad  7  Vigor  4  Coraje  8  Supervivencia  6 

 Ataques: 1 golpe. 

     Ventajas /desventajas: su toque produce daño por fuego (+3). 

 La salamandra era venerada como símbolo de la pureza, la permanencia y el fuego. 

Tiene en la piel unas marcas estrelladas inconfundibles. Por ellas exuda un líquido lechoso cuyos efectos tóxicos son  los más potentes que  jamás  se hayan  conocido. Si entra en  contacto  con el hombre  la piel humana  se acartona  y  la  carne  se  consume  hasta  el  hueso.  La  víctima  pierde  el  pelo  y  queda  reducida  a  un  cadáver calcinado que sólo es piel y huesos. 

La mortífera sustancia que segrega la salamandra envenena árboles frutales y las aguas de ríos y pozos. 

Aparte de  las toxinas, que puede escupir o  inyectar con su mordedura,  la salamandra tiene una resistencia al calor extraordinaria. De hecho, sólo prolifera entre el calor y las llamas. No obstante, también puede apagar las llamas a voluntad, propagando una intensa ola de frío que extingue los fuegos más persistentes. 

SÁTIRO Fortaleza  7  Destreza  5  Personalidad  5  Astucia:  6 

Vitalidad  40  Protección  3             

Pelea  4  Puntería  4  Sentidos  6  Intimidar  3 

Agilidad  3  Vigor  5  Coraje  3  Supervivencia  4 

 Ataques: 1 arma. 

     Ventajas /desventajas:   

 Los  sátiros  son  criaturas  salvajes  propias de  los montes  y  los  bosques  que  se  caracterizan por  su  carácter despreocupado, cruel y lascivo.  

Físicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabrío. Su piel y su pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto.  

Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas. 

Los  sátiros presentan un  especial  interés por  la música  y  el baile.  Su danza  es  conocida  como  sikinnis,  y  a menudo organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a las ninfas. 

Los  sátiros  son  conocidos  por  su  afición  al  vino  y  a  las  borracheras.  Aprovechan  cualquier  ocasión  para organizar  ruidosas orgías y saciar así sus  incontrolables deseos sexuales. Los pastores y ganaderos  temían  la llegada de los sátiros, ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y a los animales domésticos de la zona. 

Existen  unos  seres  conocidos  como  faunos  que  posiblemente  estén  emparentados  con  los  sátiros,  aunque poseen  un  carácter muy  diferente.  Durante muchos  años,  los  faunos  han  sido  el  símbolo  de  la  fertilidad agrícola, sobre  todo en cosechas de grano y uva. Los  faunos  tienen el cuerpo y  la cara de un hombre, y  las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres hostiles ni agresivos, y comparten la pasión de los sátiros por el caramillo.  

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Bestiario  

SHEKZ Fortaleza  20  Destreza  14  Personalidad  9  Astucia:  18 

Vitalidad  100  Protección  9  Volar  10  Poder mental  9 

Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  12 

Agilidad  16  Vigor  10  Coraje  10  Supervivencia  13 

 Ataques: coletazo; constricción; mordisco. 

   Ventajas  /desventajas:    40  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. Frialdad (+4 en las tiradas de autocontrol). Mordisco venenoso (3). 

Los shekz son serpientes haladas, de gran tamaño y muy inteligentes. Son seres fríos e independientes, aunque siempre  se mantienen  comunicados mediante  un  fuerte  vínculo  telepático.  Poseen  una  fría  lógica,  que  les ayuda  a  permanecer  impasible  ante  cualquier  situación,  no  les  gusta  dar  cunetas  a  nadie,  aunque  saben trabajar en equipo cuando al situación lo requiere, y raras veces entran en conflicto. 

Todos  los  sheks  son  hábiles  voladores,  y  poseen  conjuros  con  los  que  provocar  hielo,  además,  su  gran capacidad telepática les permite hipnotizar y leer las mentes. 

Suelen  vivir  en  zonas  aisladas,  con  tribus  de  hombres  lagarto  que  usan  como  sirvientes.  No  obstante,  se conocen casos de sheks que han entramado complejas conspiraciones en reinos humanos. 

Igual  que  ocurre  con  los  grandes  dragones,  son  criaturas muy  soberbias  y  orgullosas,  por  lo  que  rara  vez prestarán atención a seres inferiores. 

SERPIENTES DE COBRE Fortaleza  18  Destreza  16  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  90  Protección  12             

Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  12 

Agilidad  10  Vigor  14  Coraje  ‐  Supervivencia  10 

 Ataques: coletazo; constricción; mordisco. 

    Ventajas /desventajas:   

Son golems metálicos con forma de una gran serpiente. Se suelen usar como guardianes de templos y tumbas. 

La  forma  favorita  de  atacar  de  estas  criaturas  es  hacerse  pasar  por  una  estatua  corriente,  y  atacar  por  la espalda en el momento más insospechado. 

SERPIENTES MARINAS Fortaleza  20  Destreza  14  Personalidad  5  Astucia:  3 

Vitalidad  100  Protección  10  Nadar  10       

Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  12 

Agilidad  14  Vigor  12  Coraje  7  Supervivencia  12 

 Ataques: coletazo; constricción; mordisco. 

     Ventajas /desventajas:   

Las  serpientes  marinas  de  proporciones  gigantescas  han  preocupado  a  los  marineros  desde  tiempos inmemoriales.  Son  descritas  como  seres  horribles,  de  20 metros  de  largo  y  3  de  grueso,  de  color  negro, escamas filosas, pelo en el cuello, sumamente peligrosa y augurio de desastres. 

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Bestiario 

SÍLFIDE Fortaleza  3  Destreza  9  Personalidad  9  Astucia:  8 

Vitalidad  15  Protección  0  Vuelo  10       

Pelea  2  Puntería  2  Sentidos  7  Intimidar  2 

Agilidad  8  Vigor  4  Coraje  5  Supervivencia  9 

 Ataques: ‐ 

    Ventajas /desventajas:   40 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Las sílfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado. Físicamente, una sílfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de  libélula y son transparentes o con manchas  iridiscentes. Sus cabellos son  largos y del color  típico de una humana, aunque  también pueden ser azules, verdes o violetas.  

Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto  juvenil durante  toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mágicos con los que están emparentadas. 

Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de altos árboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montañas, o tallados en los árboles.  

Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas, como la de volar, hacerse visible o invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire.  

Las sílfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que  la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y dé calor al huevo hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas  sílfides  tienen el aspecto de una niña humana, pero  con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo a partir de los 10 años.  

SLIFERS Fortaleza  7  Destreza  10  Personalidad  5  Astucia:  6 

Vitalidad  40  Protección  4  Conocimientos  3 Escupir veneno 

Pelea  6  Puntería  3  Sentidos  6  Intimidar  4 

Agilidad  5  Vigor  7  Coraje  5  Supervivencia  6 

 Ataques: garras; mordisco; armas.     

Ventajas /desventajas:  mordedura venenosa (2) 

Los  Slifers  son  humanoides  de metro  ochenta  de  alto  con  un  pellejo  correoso,  córneo  y  sin  piel,  de  color parduzco, parientes distantes de los goblins y los hobgoblins.  

Los Slifers odian  la debilidad, una cualidad que asocian con  la piedad y  la benevolencia. En consecuencia,  los Slifers consideran a aquellos de alineamiento bueno como una plaga para el mundo y están dedicados a  su exterminación. Aunque no excepcionalmente  inteligentes,  los Slifers son muy adeptos a  los  lenguajes. Tienen su propia lengua, y también saben hablar el común, así como los lenguajes de los ogros, goblins y hobgoblins. Los Slifers pueden captar normalmente la base de una nueva lengua después de unos pocos meses de hallarse expuestos a ella. 

Los Slifers disfrutan con el combate de melee, pero evitan atacar a los enemigos que son evidentemente más fuertes que  ellos, prefiriendo  atrapar  a  esos oponentes  en  trampas o  lazos.  Los  enemigos más débiles  son atacados sin piedad, preferiblemente en una emboscada. Suelen    tomar prisioneros para comerciarlos como esclavos con otras razas malvadas. Se rumorea que guardan a los prisioneros más rechonchos para sí mismos, para cocerlos y devorarlos, siempre al anochecer. 

Ocasionalmente  comercian  esclavos  con  ogros,  minotauros  y  otras  razas  malvadas  a  cambio  de  armas  y herramientas. Los humanos los cazan por sus glándulas venenosas. 

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Bestiario  

Ghaljaidins Fortaleza  8  Destreza  11  Personalidad  4  Astucia:  6 

Vitalidad  45  Protección  4  Conocimientos  3  Nadar  8 

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  4 

Agilidad  5  Vigor  7  Coraje  5  Supervivencia  5 

  

       Ataques: garras; mordisco; armas. 

Ventajas /desventajas:  mordedura venenosa (2), anfibios. 

Los Ghaljaidins son una especie marina de Slifers. Los Ghaljaidins viven en las profundidades del mar abierto y se especializan en acechar y hundir barcos. Se parecen a los Slifers, excepto que los Ghaljaidins tienen manos y pies  palmeados  y  delgadas  aletas  dorsales  que  recorren  toda  la  longitud  de  sus  espaldas.  Son  excelentes nadadores y pueden respirar tanto agua como aire. 

Las  tribus  de  Ghaljaidins  son  lideradas  por  campeones  y  guerreros,  similares  en  tamaño  y  fuerza  a  sus contrapartidas Slifers. Los campeones pueden usar ordenar escamas  tres veces al día;  los peces controlados deben ser no inteligentes y no pueden ser más grandes que los campeones. Los Ghaljaidins atacan los botes de pesca rodeándolos, luego saliendo bruscamente a la superficie. Los Ghaljaidins agarran los lados del bote y lo sacuden violentamente mientras  lo golpean con sus armas. Los Ghaljaidins usan una gran variedad de armas, pero  prefieren  los  tridentes  y  las  espadas.  También  usan  redes  especiales  con  garfios  para  atrapar  a  sus víctimas. Una de estas redes tiene dos metros cuadrados y es manejada por dos Ghaljaidins. 

Los Ghaljaidins son nómadas y no tienen guaridas permanentes, pero entierran los tesoros en el fondo del mar. Son los enemigos mortales de los elfos altos y silvestres. Los Ghaljaidins no se dedican al comercio, del mismo modo que no se alían con otras razas excepto en las situaciones más extremas. 

SIRENAS Fortaleza  6  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  8 

Vitalidad  30  Protección  0  Conocimientos  5  Nadar  12 

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  2 

Agilidad  7  Vigor  7  Coraje  6  Supervivencia  6 

 Ataques  armas. 

     Ventajas /desventajas: Anfibios. 

Las sirenas son mujeres‐pez de gran belleza y con una preciosa voz.  

La  leyenda  cuenta  que  eran  seres  humanos  en  el  pasado,  pero  fueron  convertidos  en  un pez  por  poderes desconocidos. También hay teorías sobre un tipo de sirena alada que acabó degenerando en la mujer‐pez que hoy conocemos. 

La  parte  superior  de  su  cuerpo  es  una  hermosa mujer de  piel  bronceada  y  de  cabellos  verdosos.  Su  parte inferior  es  la  de  un pez  con  cola  y  escamas  verdes‐plateadas.  Su  complexión  es  parecida  a  la  de  los  seres humanos, con mismo el peso y altura. Aunque las sirenas suelen vivir unos 150 años.  

Su alimentación se basa en algas, plancton y peces pequeños. Para respirar bajo el mar usan las escamas de su parte de pez, que les permiten estar varios días bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie. 

Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas. Suelen salir a la superficie y  tumbarse  sobre  rocas  a  entonar  sus  cantos.  El  canto  de  la  sirena  es muy  dulce  y melodioso. Muchos marineros han encontrado la muerte al escuchar este canto tan sugerente. 

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Bestiario 

Tritones Fortaleza  7  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  8 

Vitalidad  35  Protección  5  Conocimientos  5  Nadar  10 

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  2 

Agilidad  7  Vigor  7  Coraje  6  Supervivencia  6 

 Ataques: armas. 

     Ventajas /desventajas: Anfibios. 

Son  los machos  de  las  sirenas.  La  sociedad  de  estos  seres  es  fuertemente  patriarcal.  Sus  poblados  están instalados en acantilados y arrecifes. Están construidos con corales y conchas marinas. Les gusta habitar en paz y armonía con su entorno 

SIMURGH Fortaleza  16  Destreza  15  Personalidad  10  Astucia:  12 

Vitalidad  80  Protección  8  Vuelo  9       

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  5 

Agilidad  10  Vigor  8  Coraje  9  Supervivencia  11 

 Ataques: garras; picotazo. 

     Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Está emparentado con el ave fénix y comparte con él su inteligencia, longevidad y tamaño. 

Es una enorme rapaz. El plumaje puede tener tonalidades pardas, ser de un carmesí vivísimo o lucir llamativos tonos verdes y dorados, con una cola larga y plumosa similar a la del ave del paraíso. 

Es muy longevo pero madura despacio, a un ritmo similar al del hombre. La madre cuidad de su prole durante 20 años y sólo cría una vez en la vida. Aparte de tener el don de la palabra, destaca por sus poderes curativos. Poseedor  de  extensos  conocimientos  en  fitoterapia  y  medicina,  sabía  prescribir  hierbas  medicinales  y procedimientos quirúrgicos, hacer pociones e incluso curar mediante el tacto. 

SQUONK Fortaleza  5  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  8 

Vitalidad  40  Protección  2             

Pelea  2  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  3 

Agilidad  10  Vigor  3  Coraje  5  Supervivencia  14 

 Ataques: mordisco. 

     Ventajas /desventajas: 10 niveles de memoria para aprender hechizos. 

El  squonk  es  una  criatura  escurridiza,  que  pocas  veces  se  deja  ver,  y  tampoco  está  probado  que  ejerza influencia de ningún tipo en la vida de los seres humanos. 

Lo que si se sabe con certeza, es que tiene un aspecto bastante repulsivo. Su piel, muy parecida a la del sapo, esta llena de manchas y verrugas, y le cuelga en abundantes pliegues a lo largo del cuerpo. 

El squonk, es tan consciente de su fealdad que se siente muy desgraciado, y llora por ello de un modo ruidoso e incesante. Ese es el motivo de que sus ojos se vean siempre hinchados como globos. Es  la pura  imagen de  la tristeza y el desaliento. A pesar de ello, no es nada  fácil capturar a este ser tan especial. Se rumorea que su cuerpo se vuelve lágrimas cuando es atrapado. 

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Bestiario  

SOMBRA Fortaleza  6  Destreza  8  Personalidad  6  Astucia:  3 

Vitalidad  30  Protección  0  Vuelo  4       

Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  6 

Agilidad  7  Vigor  2  Coraje  7  Supervivencia  6 

 Ataques:  golpe  helado  (causa  daño  letal  a  causa  del  frío,  en  lugar  de contundente). 

      Ventajas  /desventajas:  20  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. Intangibles. Su toque ocasiona daño por frío. 

Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos.  

Son  tan  oscuras  que  sólo  son  detectables  con  una  luz muy  brillante,  el  resto  del  tiempo  parecen  sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo, es decir,  la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras.  

Su origen es mágico; un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras.  

Cuando  atacan,  su  contacto  frío  hace  que  se  entumezcan  las  articulaciones  de  la  víctima  y  queda  casi paralizada,  perdiendo  además  los  sentidos  del  olfato,  el  tacto  y  el  oído.  En  ese  momento  las  sombras comienzan  a  drenar  y  consiguen  dejar  a  su  víctima  sin  energía.  La  víctima  pasa  al  plano material  negativo dejando sólo su sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra.  

Las  sombras  son  seres  de  inteligencia  baja,  pero  con  una  buena movilidad,  lo  que  les  permite moverse  a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.  

Sombra de fuego Fortaleza  9  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  4 

Vitalidad  50  Protección  5  Rayo  7       

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  8 

Agilidad  6  Vigor  7  Coraje  7  Supervivencia  5 

 Ataques:  golpe  ardiente  (causa  daño  letal  a  causa  del  fuego,  en  lugar  de contundente). 

    Ventajas /desventajas: intangibles. Su toque ocasiona daño por fuego. 

La sombra de fuego es una criatura del abismo que puede ser llamada al plano material primario por un clérigo malvado, pero sólo si la deidad del clérigo lo aprueba y le ayuda en la llamada. 

La  sombra de  fuego está hecha de  frías  llamas verdes. Puede adoptar  cualquier  forma que el que  la  invoca especifique, pero debe aparecer en toda su altura de 10 metros. Independientemente de su forma, la sombra de fuego se halla siempre rodeada por un aura de pálido fuego verde. Aunque no puede hablar, la sombra de fuego se comunica telepáticamente con el que la ha llamado. 

Las sombras de fuego aman  la muerte y  la destrucción y son partícipes voluntarias en  las campañas del mal. Son particularmente útiles como asesinos y guardianes. 

Su  toque  quema  como  el  fuego.  Si  un  ser  inteligente  es  consumido  por  completo  por  sus  llamas,  se transformará en otra llama verde, esclava de la primera.  

Las sombras de fuego no tienen guaridas permanentes, sino que vagan libremente por los cielos del abismo en busca de víctimas hasta que son llamadas al plano material primario. Cada 200 años, una sombra de fuego se divide en dos para formar una copia  idéntica. Cuando una sombra de fuego alcanza  los 500 años de edad, se convierte en cenizas. 

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Bestiario 

Sombra de sueño Fortaleza  ‐  Destreza  ‐  Personalidad  8  Astucia:  8 

Vitalidad  ‐  Protección  ‐             

Pelea  ‐  Puntería  ‐  Sentidos  ‐  Intimidar  ‐ 

Agilidad  ‐  Vigor  ‐  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 

 Ataques: ‐ 

   Ventajas /desventajas: la sombra del sueño no tiene estadísticas ya que copia las de su víctima. 

Las sombras de sueño son creaciones  ilusorias que  toman  la apariencia de cualquier persona o criatura  real conocida por el soñador o por quien sea que experimente el sueño. Son completamente creíbles, y en todos los aspectos parecen ser la persona o criatura real.  

Una sombra de sueño ataca con las mismas armas, habilidades, estrategias y ferocidad de su contrapartida no ilusoria. Cando un personaje cree que ha sufrido una cantidad de daño fatal, "muere" la naturaleza ilusoria del daño es evidente sólo después de que sus compañeros acaben con éxito con el sueño o el sueño sea disipado de algún otro modo. 

Los  conjuros  lanzados  por  sombras  de  sueño  usuarias  de magia  tienen  efectos  equivalentes  a  auténticos conjuros sobre los personajes. Una bola de fuego lanzada por una sombra de sueño dragón causa una cantidad comparable de daño  ilusorio. Una  sombra de  sueño gorgona  convierte a un personaje en piedra hasta que termina el sueño. 

Las sombras de sueño no pueden ser barridas a la no existencia a través de la incredulidad. Sin embargo, si una sombra de sueño no es creída antes de que lance su primer ataque contra un personaje, el personaje no sufre ningún daño ilusorio. Un personaje no puede dejar de creer en una sombra de sueño una vez ha sufrido daño ilusorio de ella. 

Una  sombra  de  sueño  no  tiene  existencia  significativa  más  allá  de  la  experimentada  por  el  soñador.  En consecuencia, aunque una sombra de sueño sobreviva a un encuentro con un personaje o grupo aventurero, para todas las finalidades prácticas deja de existir cuando el sueño termina.  

Las sombras de sueño interactúan con otras de su misma especie como lo harían en el mundo no ilusorio; por ejemplo, una sombra de sueño granjero puede cuidar de un rebaño de sombras de sueño ovejas, mientras que un grupo de sombras de sueño cazadores puede estar persiguiendo a una sombra de sueño oso de los hielos. Pero las sombras de sueño sólo parecen comer, beber y dormir, puesto que sus funciones fisiológicas son todas ilusorias. 

SÚCUBO Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  10  Astucia:  10 

Vitalidad  20  Protección  0  Seducir  15       

Pelea  3  Puntería  3  Sentidos  6  Intimidar  0 

Agilidad  3  Vigor  3  Coraje  8  Supervivencia  8 

 Ataques: 1 golpe 

     Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos 

Espíritu, diablo o demonio con apariencia de mujer que tiene contacto carnal con un varón. 

Es un demonio  femenino que  acude  a un hombre  en  sus  sueños,  especialmente monjes, para  seducirlos  y mantener relaciones sexuales, absorbiendo energía del hombre para mantenerse, a menudo hasta el punto de agotarlo o matarlo.  

El  íncubo es  la versión masculina. Al  igual que  su versión  femenina, busca  tener  relaciones  sexuales con  los humanos, en su caso  las mujeres. Las víctimas viven  la experiencia como en un sueño sin poder despertar de este. Si la mujer queda embarazada tendrá a un hijo con súper poderes aunque de apariencia normal. 

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Bestiario  

TANOYS Fortaleza  14  Destreza  6  Personalidad  4  Astucia:  4 

Vitalidad  75  Protección  6  Conocimientos  2       

Pelea  8  Puntería  2  Sentidos  6  Intimidar  4 

Agilidad  5  Vigor  13  Coraje  6  Supervivencia  9 

    

Ataques:  armas,  garras; mordisco. Ventajas  /desventajas:  resistencia  al  frío +3. 

Los tanoy, conocidos también como hombres morsa, son una extraña mezcla de humano y morsa. Pese a su gran tamaño, pueden maniobrar sorprendentemente bien; sus pies provistos de garras les permiten mantener un buen paso sobre hielo o nieve. 

Los  rasgos más  distinguibles  de  un  tanoy  son  sus  colmillos.  Están  hechos  de  sólido  hueso,  tienen  varios centímetros de grueso, y crecen hasta una longitud de casi un metro en los adultos más grandes. Los colmillos son en  realidad  incisivos modificados, que  se extienden desde  la hilera  superior de dientes de  la  criatura  y descienden por encima del labio inferior. Los colmillos crecen de tal forma que no interfieren con el comer o el hablar. Los colmillos pueden ser usados como formidables armas. También pueden ser útiles para cavar, con los bigotes del labio superior usados para apartar a un lado la tierra o nieve. 

Las hembras tanoy no son significativamente distintas, en apariencia, de los machos. Sus colmillos son algo más cortos, miden unos sesenta centímetros y sus cuerpos son ligeramente menos gruesos. Sus pieles tienden a ser de un  tono más claro de gris o marrón. Los  thanoi no necesitan usar  ropas para mantenerse calientes, pero ocasionalmente las usan como decoración, a veces las hembras llevan capas cortas hechas de piel de oso o lobo y los machos llevan largos pañuelos del mismo material. Las kagojg, las curanderas tanoy, se distinguen porque llevan coronas de huesos, normalmente hechas con espinas de pescado. Cualquier adorno está diseñado de modo que pueda quitarse  fácilmente, puesto que  los thanoi prefieren entrar en el agua sin adornos a  fin de que su natación no se vea impedida. Los thanoi se mueven en tierra firme con un movimiento combinado de anadeo y arrastrar los pies. Gracias a sus pies como aletas, los thanoi se sienten completamente cómodos en el agua.  Son  capaces de  contener  la  respiración durante  largos períodos;  los  adultos de  gran  tamaño pueden permanecer bajo el agua durante tanto como 30 minutos sin salir a  la superficie. Los tanoy tienen pequeños orificios respiratorios en  la nuca similares a  los de  las ballenas. Cuando un  tanoy que está nadando necesita aire, flota hasta la superficie, abre la válvula de su agujero, llena sus pulmones de aire y vuelve a sumergirse. 

El habla de los thanoi suena como una cacofonía de gruñidos, ladridos y toses para otras razas, pero en realidad es un lenguaje muy sofisticado. 

TIGRE DE DIENTES DE SABLE Fortaleza  14  Destreza  12  Personalidad  6  Astucia:  6 

Vitalidad  60  Protección  3             

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  4 

Agilidad  9  Vigor  12  Coraje  10  Supervivencia  14 

    

Ataques: garras y mordiscos.  

Ventajas  /desventajas:  sus mordiscos  son más potentes que  los de un  tigre común (daño 6) 

Gran felino con unos incisivos especialmente largos. Son solitarios, territoriales, y no temen atacar a criaturas mayores que ellos. Suelen encontrarse en climas fríos. 

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Bestiario 

TORTUGA DRAGÓN Fortaleza  18  Destreza  8  Personalidad 8  Astucia:  4 

Vitalidad  100 Protección 15 Nadar  12       

Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  10

Agilidad  5  Vigor  17 Coraje  08  Supervivencia 12

 Ataques: mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: ‐ 

Esta voraz criatura habita en cualquier superficie grande de agua, le da igual que sea un lago, un estanque de un castillo, o una cueva submarina. En ocasiones, son usadas como guardianes. 

TENGU Fortaleza  6  Destreza  7  Personalidad  3  Astucia:  6 

Vitalidad  40  Protección  2  Conocimientos  4  Vuelo  6 

Pelea  5  Puntería  4  Sentidos  7  Intimidar  4 

Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  6  Supervivencia  12 

 Ataques: armas, garras; pico. 

 Ventajas /desventajas: ‐. 

Criatura humanoide con aspecto de cuervo. Vive en los bosques, alejados de otras razas, en las oquedades de los árboles. Es muy difícil capturar alguno y los pocos infelices que creían haberlo conseguido nunca han podido contar cómo les resultó.  

Es muy susceptible y no le gusta ser atrapado: en un santiamén sabe desatarse para dar una lección al cazador frustrado. Pero como es muy generoso, ofrece al pobre dos posibilidades:  la primera es que  se  lo  zampe él mismo; la segunda, es tirarse a un volcán en plena erupción.  

TIBHUMS Fortaleza  10  Destreza  8  Personalidad  5  Astucia:  6 

Vitalidad  50  Protección  3  Conocimientos  4  Nadar  9 

Pelea  5  Puntería  5  Sentidos  10  Intimidar  6 

Agilidad  6  Vigor  9  Coraje  8  Supervivencia  6 

 Ataques: armas, mordisco. 

    

Ventajas /desventajas: olfato educado. Sus sacerdotes poseen 20 niveles de memoria para aprender hechizos (  ‐1 en for y des). 

Estas  criaturas,  a medio  camino  entre  los  hombres  y  los  escualos,  forman  colonias  en  ruinas  o  en  cuevas sumergidas. Desde la seguridad de su morada, planean ataques furtivos contra otras razas acuáticas, y ataques de piratería contra los barcos de la superficie. 

Son enemigos de las sirenas y las ondinas, y a menudo trafican con esclavos de estas razas.  

Tienen  la capacidad de comunicarse y adiestrar criaturas marinas. Pueden respirar  fuera del agua, siempre y cuando mantengan húmedas sus agallas. 

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Bestiario  

TRASGOS Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  6 

Vitalidad  40  Protección  2  Conocimientos  4       

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  2 

Agilidad  7  Vigor  6  Coraje  4  Supervivencia  8 

 Ataques:  armas 

     Ventajas /desventajas: 

Los trasgos son criaturas hoscas, feas y de forma grotesca, lejanamente emparentados con orcos y goblins.  

Los trasgos son una banda infamante de bribones, de avezados ladrones decididamente destructivos y muchas veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar niños (dejando a cambio un repulsivo trasgo pequeño), destrozar trigales, agostar cosechas y ocasionando toda otra clase de daños. 

Trasgo de mar Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  6 

Vitalidad  40  Protección  2  Conocimientos  4       

Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  2 

Agilidad  7  Vigor  6  Coraje  4  Supervivencia  8 

 Ataques: garras. 

     Ventajas  /desventajas:  invulnerable  al  frío,  intangibles.  20  niveles  de memoria para aprender hechizos. 

Los trasgos de mar, conocidos también como trasgos de vapor, son odiosas y viciosas criaturas que moran en los océanos tropicales. Se deleitan atormentando a todos aquellos que se atreven a entrar en sus aguas.  

Un trasgo del mar de sangre puede transfomrarse libremente en una nube de bruma roja incorpórea e inmune al daño físico. La forma física del trasgo es la de un brillante humanoide rojo de sesenta centímetros de altura con  un  vientre  protuberante,  pies  y manos  con  garras  y  una  cola  puntiaguda.  Tiene  largas  orejas,  cuernos curvados, y una enorme nariz que cuelga sobre una sonriente boca  llena de diminutos dientes. Su piel y sus ojos son rojos brillantes, y una bruma roja rezuma constantemente por  los poros de su cuerpo. Tanto en su forma física como de bruma, el trasgo del mar de sangre grita, gruñe y cloquea constantemente. Un trasgo del mar  de  sangre  puede  comunicarse  telepáticamente  con  otros  trasgos  del  mar  de  sangre,  pero  no  se comunicará con su víctima prevista. 

Cuando las tormentas agitan fuertemente el mar por la noche, los trasgos del mar de sangre surgen del fondo del océano y emboscan a los barcos que pasan. Los marineros son alertados de la presencia de los trasgos del mar de sangre por los sonidos de agudos gritos y cloqueos que se mezclan con el aullar del viento. Aquellos que miren al agua observarán que  las olas se  transforman en una masa de rostros sonrientes, manos garrudas y afiladas  colas.durante  la  siguiente hora,  los  trasgos  se  transforman  en  su  forma de bruma para dominar  el barco. 

Los  trasgos  del mar  de  sangre  son  indiferentes  al  resto  de  vida marina,  aunque  luchan  ferozmente  si  son atacados. Los trasgos no comen, beben ni respiran, son vigorizados exponiéndose a  los truenos y relámpagos generados por cualquier tormenta oceánica. 

 

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Bestiario 

TREMTS Fortaleza  18  Destreza  6  Personalidad  6  Astucia:  9 

Vitalidad  100  Protección  15  Conocimiento  12       

Pelea  12  Puntería  3  Sentidos  8  Intimidar  6 

Agilidad  6  Vigor  18  Coraje  10  Supervivencia  15 

 Ataques: 1 golpe 

    Ventajas /desventajas: vulnerable al fuego (no aplicar su protección natural ante estos ataques). 

Son los guardianes de los bosques, híbrido entre hombre y árbol.  

Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el  invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles.  

Un  Tremt  es  un  ser  inteligente  que  habla  varios  lenguajes  a  parte  del  suyo  propio,  además  tiene  otras habilidades como la de "animar" a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control.  Viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen  revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza. A pesar de este hecho, tienen un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible 

TRILEJPS Fortaleza  4  Destreza  5  Personalidad  3  Astucia:  2 

Vitalidad  20  Protección  0             

Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  4 

Agilidad  5  Vigor  3  Coraje  2  Supervivencia  5 

 Ataques: 1 mordisco; 2 garras. 

     

Ventajas /desventajas: visión térmica. Sensibilidad a las luces intensas (un ‐3 extra en percepción). Espinas: cualquiera que entre en contacto con la piel de la criatura sufrirá +3 de daño extra. 

Criaturas repulsivas, del tamaño de un orco, con una piel cubierta de espinas. Habitan en las profundidades de la tierra, aunque en ocasiones salen al exterior, moviéndose de un lugar a otro buscando cualquier despojo que les sirva de alimento. Solo atacan a presas vivas cunando se reúnen en gran número. 

TROJARA Fortaleza  27  Destreza  8  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  160  Protección  18             

Pelea  10  Puntería  10  Sentidos  10  Intimidar  20 

Agilidad  5  Vigor  20  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 

 Ataques: 1 golpe. 

     Ventajas /desventajas: sin voluntad. Inmunidad al miedo, al dolor y al control mental. 

Enormes golems de roca, generalmente con forma de una tortuga humanoide, que pueden llegar a medir casi 30 metros de altura. Son muy difíciles de construir, y solo han sido vistan en  las grandes guerras de antaño, donde eran usadas por las tropas malignas para asaltar las fortalezas enemigas. 

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Bestiario  

TROLL Fortaleza  12  Destreza  6  Personalidad  3  Astucia:  2 

Vitalidad  60  Protección  3             

Pelea  6  Puntería  3  Sentidos  5  Intimidar  10 

Agilidad  5  Vigor  10  Coraje  4  Supervivencia  7 

 Ataques: garras y mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: regeneración (3). 

Un  troll  es  un  horrible  humanoide  que  se  caracteriza  por  su  capacidad  de  adaptación  y  regeneración.  Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo  irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos  son oscuros  y hundidos. Mide  entre  2  y 3 metros,  y  tiene una  apariencia  frágil que para nada  se corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa.  

Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche. 

Los  trolls  son  enemigos  nada  despreciables,  puesto  que  atacan  siempre  con  sus  garras  o  con  la  boca,  sin importarle el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen.  

Los  trolls  tienen  una  piel  con  propiedades  plásticas,  lo  que  les  permite  regenerarse  rápidamente,  incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes.  

Los trolls habitan en cuevas, normalmente en grupos de 3 a 10 trolls, con un  líder que suele ser una hembra troll.  Este  liderazgo  se  determina mediante  numerosas  luchas.  El  troll  que  no  gana  el  combate  suele  ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.  

UNICORNIO Fortaleza  8  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  12 

Vitalidad  60  Protección  5             

Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  10  Persuadir  6 

Agilidad  12  Vigor  12  Coraje  15  Supervivencia  15 

 Ataques:  cocear 

 Ventajas  /desventajas:  40  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. Resistencia mágica +8. 

El unicornio es un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente  blanco,  con  un  cuerno  en  espiral,  patas  de  antílope,  barba  de  chivo,  y  una  cola  de  aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido símbolo en varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza. 

Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que su vida media es superior a los 1000 gracias a la magia de su cuerno, que  les hace  tener  siempre  un  aspecto  juvenil.    El unicornio presenta una  especial  resistencia  a  la magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico es capaz de detectar el veneno y de curar heridas con un simple roce. Pueden teleportarse, lo que les puede beneficiar si se ven en la necesidad de huir de algún peligro.  

Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha  sido aprovechado por  los villanos para capturar a los unicornios. Es una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida. 

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Bestiario 

YALE Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  2 

Vitalidad  40  Protección  3             

Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  5 

Agilidad  6  Vigor  8  Coraje  4  Supervivencia  6 

 Ataques: cornada, garras; mordisco. 

     Ventajas /desventajas: 

Son criaturas carnívoras, habitantes de las grandes estepas y sabanas. Se parece bastante a un antílope grande, pero  con mandíbula  y  colmillos  de  jabalí,  cola  de  elefante  y  una  especie  de  barba de  chivo.  Su  rasgo más prominente son dos largos cuernos curvos de casi 2,5 metros. 

Suelen vivir en zonas húmedas, entre pastos cercanos a  lagos o ríos.  Llegan a vivir hasta 25 años o un poco más; y pueden medir desde 1.8m a 2.1 a la cruz. 

Normalmente son criaturas solitarias, pero cuando el alimento escasea no dudan en agruparse en jaurías para abatir presas mayores. 

VAMPIROS Fortaleza  14  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  8 

Vitalidad  60  Protección  6        Conocimientos  6 

Pelea  10  Puntería  8  Sentidos  8  Intimidar  10 

Agilidad  10  Vigor  12  Coraje  8  Supervivencia  15 

 Ataques: armas, garras; mordisco. 

    

Ventajas  /desventajas:  no  muerto.  Inmortalidad.  Debilidad  al  sol  (3d6  de daño por turno). 20 niveles de memoria para aprender hechizos. Su mordisco drena  vitalidad  de  la  víctima.  Reserva  de  alimento  (sangre).  Punto  débil (cabeza y corazón). 

Son fruto de una maldición (un vampiro convierte a un humano) o de un pacto con el demonio, pero en ambos casos pertenecen al reino infernal. Son muertos vivientes, que caminan en un cuerpo muerto entre la frontera de la vida y la muerte, y están condenados a vivir para siempre por la noche alimentándose de la sangre de los vivos. 

El vampiro es un ser  físicamente poderoso, de un vigor extraordinario. Poseen dotes mágicas  innatas, como transformarse en lobo, rata, murciélago y en niebla; y algunos dones psíquicos, como la telepatía o la hipnosis. 

Le repugna el ajo y la luz del día les daña significativamente, y, como todos los seres demoníacos, son sensibles a  la  fe  verdadera.  Los  vampiros  son  inmortales,  y  su poder aumenta  considerablemente  con el paso de  los siglos. 

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Bestiario  

Maestro vampiro (600 años). Fortaleza  18  Destreza  15  Personalidad  10  Astucia:  16 

Vitalidad  100  Protección  10  Hipnosis  10  Conocimientos  15 

Pelea  18  Puntería  15  Sentidos  12  Intimidar  14 

Agilidad  12  Vigor  18  Coraje  15  Supervivencia  18 

 Ataques: armas, garras, mordisco. 

    

Ventajas /desventajas: no muerto. Inmortalidad. Debilidad al sol (3d6 de daño por turno). 60 niveles de memoria para aprender hechizos. Su mordisco drena vitalidad  de  la  víctima.  Reserva  de  alimento  (sangre).  Punto  débil  (cabeza  y corazón). 

Antiguos  inmortales  con  siglos de  edad  y  experiencia.  Poseen bastos  conocimientos de magia,  con  los que poder polimorfizarse,  controlar mentalmente  a  la  gente,  convocar  hordas  de  lobos, murciélagos  y muertos vivientes. También tiene facultad para controlar el clima y los elementos. 

Suelen vivir en oscuros  castillos, donde son dueños y señores de otros tipos de muertos vivientes y seres de la noche. 

Un vampiro tan antiguo obtiene un punto de memoria y un PG extra por cada 10 años de edad superior a los 600 años. 

WINDLAS Fortaleza  16  Destreza  10  Personalidad  3  Astucia:  4 

Vitalidad  80  Protección  6             

Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  10 

Agilidad  6  Vigor  15  Coraje  6  Supervivencia  8 

 Ataques: golpear, mordisco. 

 Ventajas /desventajas: 6 tentáculos espinosos. 

Es  un  horror  lleno  de  tentáculos  que  acecha  en  las marismas  desoladas  y  en  los  sombríos  bosques.  Es  un poderoso  predador,  que  se  sabe  que  es  capaz  de  devorar  varios  caballos  enteros  de  una  sola  vez  en  su búsqueda de satisfacer su inconmensurable hambre. No siente placer en matar y no es una criatura malvada, pero su gran tamaño requiere que cace muy a menudo, y esto  le ha merecido una reputación de malvado y odioso. 

Cuando  un  wyndlass  se  entierra  en  su  pozo  de  arenas  movedizas,  permanece  completamente  inmóvil  y aguarda  el  paso  de  una  víctima  potencial.  Tan  pronto  como  algo  pisa  el  pozo,  el  horror  desenrolla  sus tentáculos y agarra a la presa, arrastrándola bajo la superficie de las arenas movedizas. Cualquiera que intente liberarse de los tentáculos del wyndlass sufre cortes y desgarros por los garfios que cubren su superficie. 

Establece su guarida enterrándose en la tierra junto a caminos o senderos de caza concurridos. Mientras cava, exuda un fino aceite que se mezcla con el suelo de modo que forma una sustancia que tiene menos tensión superficial que el agua o las arenas movedizas normales. Cuando una criatura pisa el pozo, se hunde al instante bajo la superficie y es atacada por el wyndlass. 

Cuando capta que  la caza se está volviendo escasa en un área determinada, sale de su pozo e  inicia  la  lenta migración a un nuevo hogar. Como regla, se realoja de este modo sólo una vez al año o así.  

Por  derecho  propio  un  poderoso  cazador  que  tiene muy  pocos   enemigos.  Ocasionalmente,  sin  embargo, puede ser buscado y destruido por grupos de aventureros, puesto que su aceite tiene sus secretos.  

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Bestiario 

WYVERN Fortaleza  18  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  9 

Vitalidad  90  Protección  7  Vuelo  8       

Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  18  Intimidar  9 

Agilidad  6  Vigor  16  Coraje  5  Supervivencia  10 

 Ataques: cola, garras, mordisco.  

 Ventajas /desventajas: 

 Los wyverns son enormes reptiles alados de la familia de los dragones.  

Sin  embargo  presentan  notables  diferencias  con  éstos,  lo  que  les  convierte  en  seres muy  inferiores.  Para empezar un wyvern sólo tiene patas traseras. Son seres de inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan ágil como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable.  

Físicamente  son  reptiles,  con  dientes  afilados  y  de  color  pardo  grisáceo.  Tienen  un  tamaño  de más  de  10 metros de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión.  

Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima  la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre  la presa. Finalmente se  lanzan en picado, en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeños grupos para cazar.  

En un combate el wyvern usa su aguijón, el cual mueve con bastante agilidad. Este aguijón inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir.  

En general,  los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en  las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con los dragones malvados.  

YETIS Fortaleza  12  Destreza  8  Personalidad  5  Astucia:  4 

Vitalidad  60  Protección  2             

Pelea  8  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  5 

Agilidad  8  Vigor  13  Coraje  5  Supervivencia  8 

 Ataques: golpes. 

     Ventajas /desventajas: resistencia al frío +6. 

 Los yetis son criaturas humanoides grandes y musculosos, de más de dos metros de altura, con una piel blanca y con apariencia similar a un simio. Tienen a huir del contacto con el mundo exterior, tanto que muchos de los que viven  lejos de  los climas  fríos creen que son mitos. Pero  los yetis son muy reales... Y muy peligrosos. Se sabe que han dejado cruzar a una caravana su dominio sin  incidentes, sólo para atacar a otra caravana en el mismo sitio horas después. Se han adaptado excepcionalmente bien al clima frío y los intentos de quitarlos de las  rutas de comercio han  tenido poco éxito. Los yetis atacan con emboscadas,  lanzando piedras y bolas de hielo sobre sus objetivos antes de precipitarse en combate cuerpo a cuerpo para usar su brutal  fuerza para aplastar a sus oponentes. 

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Bestiario  

ZINOMOS Fortaleza  9  Destreza  4  Personalidad  3  Astucia:  8 

Vitalidad  50  Protección  2             

Pelea  6  Puntería  2  Sentidos  7  Intimidar  9 

Agilidad  6  Vigor  4  Coraje  3  Supervivencia  8 

 

Ataques: garras y mordiscos.  

Ventajas /desventajas: contagiar enfermedad (3) 

Aberraciones de aspecto humanoide y piel putrefacta. Habitan en  ciénagas y alcantarillas, achechando para capturar una presa. Son muy peligrosas cuerpo a cuerpo por que el mero contacto de su piel o su sangre puede contagiar la peste. 

ZOMBIES Fortaleza  5  Destreza  3  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 

Vitalidad  50  Protección  2             

Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  6 

Agilidad  2  Vigor  9  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 

 Ataques: 1 golpe; mordisco. 

     Ventajas /desventajas: no muerto. Punto débil (cabeza) 

Los zombis son los restos animados de humanoides matados recientemente y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los zombis normalmente tienen la mayoría de su piel intacta (aunque muy podrida) y a veces  incluso  algo  de  pelo.  Los  zombis  caminan  de  una manera  arrastrada,  casi  torpe,  como  si  estuviesen incómodos con su estado no‐muerto. Como los esqueletos, los zombis no tienen una sociedad perceptible. Los zombis  atacan  a  cualquier  criatura  viviente  (incluso  si  se  les ordena que no  lo hagan) debido  a  su hambre antinatural e  insaciable hacia  la carne viva. Es esta hambre el que  los hace  inapropiados para nada más que forraje para  las armadas de no‐muertos y es por  lo que rara vez usan armas o armadura. Aunque  los zombis tienen  algo  de  memoria  de  sus  habilidades  en  vida,  son  algo  torpes  en  el  combate  ya  que  no  están acostumbrados a su estado no‐muerto. Cuanto más tiempo permanece animado un zombi más peligroso es en combate.