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MARCHA DE JUEGO: EFECTOS CONTRARIOS Y RENVERSÉ POSICIÓN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA COMPROBAR EL RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR.

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MARCHA DE JUEGO: EFECTOS CONTRARIOS Y RENVERSÉ

POSICIÓN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA COMPROBAR EL RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR.

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POSICIÓN 2.- CAMBIO DE EFECTO, ¾ DE BOLA, GOLPEADA, NO DEJADA CAER.

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POSICIÓN 3.- MUY FUERTE, UN POCO DE EFECTO CONTRARIO, NO DEMASIADA BOLA Y TACO PLANO.

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POSICIÓN 4.- TACO MUY PLANO Y NO EXCESO DE EFECTO.

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POSICIÓN 5.- MUCHA BOLA, MÁXIMA ROTACIÓN.

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POSICIÓN 6.- UN POQUITO DE EFECTO, ATAQUE RECTO Y RÁPIDA.

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POSICIÓN 7.- BOLA MUY SUAVE, SI LA 2 ESTÁ UN POCO SEPARADA NO ES NECESARIO EL RENVERSÉ, ENTONCES GOLPE MÁS ALTO. SI SE HACE RENVERSÉ

UN POCO MÁS RÁPIDA.

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POSICIÓN 8.- BANDA-BOLA MUY ALARGADA Y HASTA DENTRO DE LA 2 COMO SI NO QUISIERAS TOCARLA.

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POSICIÓN 9.- MUCHA BOLA, FUERTE Y UN POCO DE EFECTO CONTRARIO.

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POSICIÓN 10.- SE CALCULA UNA LÍNEA FUERA DEL BILLAR QUE SEA LA DISTANCIA DE LA BOLA 2 A LA BANDA.

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POSICIÓN 11.- LA MISMA TEORÍA QUE LA ANTERIOR PERO SE LE SUMA MEDIO ROMBO AL ATAQUE CON EFECTO INVERSO Y MÁS PENETRADO.

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POSICIÓN 12.- TACO MUY CORTO, GOLPE MUY ALARGADO, INTENCIÓN DE HACERLA DIRECTA PARA LOGRAR CURVA, MUY BUENA PARA ENTRENAR

MECANISMO.

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POSICIÓN 13.- JUGAR AL MÍNIMO EFECTO POSIBLE Y LO MÁS AJUSTADO AL RINCÓN, UN POCO RÁPIDA.

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POSICIÓN 14.- TACO CORTO, PENETRADA Y SUAVE, AJUSTAR AL RINCÓN.

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POSICIÓN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

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POSICIÓN 16.- MEDIA BOLA, SUAVE, GOLPE BAJO Y ALARGADO, AJUSTAR AL RINCÓN.

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POSICIÓN 17.- NO EXAGERAR EL EFECTO, POCA BOLA, COGER EL TACO CON LA PUNTA DE LOS DEDOS, MUCHO RETROCESO Y MUY ALARGADO. SIRVE PARA

ENTRENAR MECANISMO

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POSICIÓN 18.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MENOS EFECTO.

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POSICIÓN 19.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MÁS DE EFECTO.

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La base 30, José Lazo, 2010

LA BASE 30

Reconozco tener una especial debilidad por este sistema. Es amplio, simple de

cálculo y con pocas rectificaciones, y las que hay suelen depender más de la propia

experiencia del jugador que de algún tipo de fórmula. Jean Verworst, lo introdujo

en su Berekend Biljarten.

El sistema es bien fácil, se trata de posiciones donde atacaremos desde banda larga

hacia banda larga opuesta, para pasar por corta, larga y larga. Sencillamente se

basa en que atacando desde "cualquier" punto de salida de la banda larga hacia el

tercer rombo (30) de la banda larga opuesta, la bola llegará a esa banda justo

enfrente del punto de salida.

30

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La base 30, José Lazo, 2010

La primera cuestión básica es el efecto y el tipo de golpe. Verworst nos propone un

golpe alargado, dulce y con efecto marcado favorable para el bricole, y un golpe

seco, relativamente fuerte y atacando ligeramente por encima del ecuador sin

efecto si se golpea la bola 2.

Mi experiencia, o al menos la adaptación de mi forma de golpear al mismo, me

llevan a algunas consideraciones personales:

a) En general y sobre la jugada por bricole es más o menos cierto que se requiere

un golpe dulce y alargado pero sin exagerar, con un efecto normalmente entre 1 y

2 dependiendo del estado del paño, y con una velocidad moderada para llegar sin

demasiada velocidad a la tercera banda.

30

1 o 2

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La base 30, José Lazo, 2010

b) Cuando golpeamos la bola 2 hay dos casos totalmente diferentes:

b1) Jugarla por su interior (llamémosla rodada). En tal caso debes recordar que la

bola 1 tomará un efecto ligeramente contrario al golpear la 2 por lo que en general

hay que tomar algo más de efecto (efecto 2) cuando se trata de un golpe dulce,

natural, sin esfuerzo para llegar a la primera banda. Normalmente, pues, funciona

también con el golpe dulce pero llegando a dicho efecto 2.

Claro que ten cuidado con el posible retruque de la 1 con la 2, quizás tengas que

hacer algún ajuste toma de bola y efecto para evitarlo.

30

2

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La base 30, José Lazo, 2010

Otra cuestión que entenderás fácilmente es que no es lo mismo la situación del

gráfico anterior que esta otra donde la bola 1 se ha desplazado un poco.

En este caso anterior y con el efecto 2 va a ser complicado llevar la bola 1 con

efecto 2 y evitar que se desarrolle el efecto en exceso abriendo ángulos y

probablemente fallando la carambola. Debes restar algo de efecto, (más o menos 1

pero no alto para evitar un semicorrido) o bien un golpe más seco para lograr el

cuadraje adecuado.

30

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La base 30, José Lazo, 2010

Si movemos un poco más la blanca, se requerirá ya un golpe seco y sin efecto pero

sin exagerar la fuerza pues en caso contrario nos encontraremos con un exceso de

cuadraje que a veces nos imposibilitará alcanzar adecuadamente incluso el rincón

corta-larga:

Es más o menos el golpe que nos recomienda Jean Verworst en su libro, si bien yo

creo que no debe generalziarse y considerar las situaciones anteriores con distintas

maneras de golpes y efectos. Es la propia experiencia de cada jugador quien

decidirá en definitiva. Quitando este caso último donde la 1 y la 2 están

prácticamente paralelas a la banda larga, la mayor parte de los casos responden a

golpes suaves, sin exageración de alargamiento y efectos entre 1 y 2, casi como el

bricole.

30

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La base 30, José Lazo, 2010

b2) Jugarla por su exterior (llamémosle cabañas proyectadas). En este caso, la bola

1 tomará un efecto adicional al golpear a la bola 2 que será favorable en primera

banda. Por esta razón, en general requiere siempre algo manos de efecto que el

caso b1) aunque bien es cierto que dependerá también de la situación de la bola 1.

Mi experiencia me ha llevado a desarrollarla con golpe suave a llegar con velocidad

moderada a tercera banda y con los siguientes efectos según la situación de la bola

1:

Insisto que las variaciones no son excesivas, en realidad la posición es

relativamente fácil de resolver y casi todas suelen funcionar con un golpe moderado

y ligeros efectos favorables, incluso hasta el efecto 0 sin demasiado margen de

error. El método sirve para llegadas a tercera banda larga y en principio no lo

30

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La base 30, José Lazo, 2010

aplicamos para los casos en que la bola 3 o la zona de caramboleo está en el centro

del billar en cuyo caso es mejor la teoría clásica de diamantes o alguna otra que ya

contemplaremos en otro artículo.

Otra cosa es que es frecuente con estas velocidades moderadas alcanzar la cuarta

banda corta que suele ser normalmente la mitad de la distancia de la llegada a

tercera banda al rincón inferior. Mira el siguiente ejemplo:

Aunque entenderás que depende un poco del estado del paño.

30

2

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La base 30, José Lazo, 2010

Bien, pasamos a la segunda parte: ¿qué hacemos cuando la llegada no está

enfrente del punto de salida?. Precisamente la ventaja del este sistema es que no

hay que utilizar numeraciones si no quieres, puedes usar perfectamente solo

distancias.

La rectificación consiste en compensar el punto de ataque en 7,5 puntos por cada

10 puntos de desviación en la llegada. Con los siguientes gráficos lo entenderás

fácilmente:

En este primer caso la llegada son 10 puntos más abajo del punto de salida, por

tanto atacamos 7,5 puntos más arriba de la base 30. Practica el efecto pero

normalmente entre 1 y 2 y golpe normal sin exagerar alargamiento.

30

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La base 30, José Lazo, 2010

En este caso la llegada son 20 puntos más abajo que la salida, así que atacamos 15

puntos más arriba de la base 30.

El ángulo de ataque de la bola 1 con respecto a la bola 2 nos hace pensar que

alcanzar el punto 15 más allá de la base 30 no es forzado, por tanto basta un

efecto entre 1 y 2 para ejecutarlo.

30

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La base 30, José Lazo, 2010

En el siguiente ejemplo vemos que la llegada es 10 puntos más arriba que el punto

de salida, por tanto atacamos 7,5 puntos más abajo de la base 30.

Recuerda que para este tipo de situación la bola 1 adquiere un giro adicional al

golpear la bola 2, este giro es favorable en la primera banda, por tanto debemos

ejecutarla con algo menos de efecto pero que sea suficiente para dar la vuelta en el

rincón. Puede ocurrir que la bola con dicho efecto no sea factible ya que no

conseguiremos que de la vuelta al rincón corta-larga. Una forma de saberlo es

aplicar la teoría de diamantes. En el caso anterior estamos saliendo desde 45 y

30

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La base 30, José Lazo, 2010

estamos atacando al 37,5, esto nos da un punto de llegada de 7,5 en la tercera

banda larga, pero esto sería con un efecto 3 o incluso 4; si en nuestro caso

imprimimos por ejemplo un efecto 2, supone una llegada en tercera banda

aproximadamente de 2,5 (7,5 - 5) y con efecto 1 sería inviable salvo que

ataquemos a un punto un poco más arriba. Quiero decir con esto que el sistema

funciona bien pero no debemos llegar a situaciones límites en la que la bola 1 debe

tomar el rincón excesivamente ajustado. Para esto quizás sea mejor la propia teoría

de diamantes.

Una cuestión importante es el protocolo para determinar el punto de ataque ante

una situación cualquiera. Supongamos por ejemplo la siguiente posición:

30

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La base 30, José Lazo, 2010

Lo primero que debemos hacer es decidir el punto de llegada a la banda larga de la

derecha y trazar imaginariamente una línea perpendicular desde ese punto a la

banda larga de salida.

Desde dicho punto de la banda de salida trazamos una línea a la base 30 y

comprobamos si es tangente a la bola 2 o en ella está la bola 1 en el caso de un

bricole. En este caso podemos ver que la bola 2 está más arriba.

30

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La base 30, José Lazo, 2010

Es evidente que hay que atacar más arriba de la base 30, para deducirlo trazamos

imaginariamente con el taco líneas que vayan de 10 en 10 en la banda de salida y

de 7,5 en 7,5 en la banda de ataque.

30

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La base 30, José Lazo, 2010

Como se ve, la línea imaginaria de arriba es casi tangente a la bola 2 y

prácticamente nos está indicando el punto de ataque. Ver siguiente gráfico.

30

7,5

10

10

7,5

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La base 30, José Lazo, 2010

Veamos en los siguientes gráficos otros ejemplos:

30

7,5

10

10

7,5

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La base 30, José Lazo, 2010

30

7,5

10

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La base 30, José Lazo, 2010

30

7,5

10

10

7,5

10

7,5

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La base 30, José Lazo, 2010

30

7,5

10

10

7,5

10

7,5

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Sistema Plus José Lazo, 2010

LOS CINCO MINUTOS DE ENTRENAMIENTO

1.- Comprobar el sistema de diamantes con salidas/ataque: 50/30, 70/40 y 30/20.

Es decir: un ángulo natural, un ángulo abierto y un ángulo cerrado.

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2.- La comprobación a cinco bandas con la tercera bola en el centro del billar

siempre es delicada, poner especial atención en la reacción del rincón 4ª y 5ª

banda.

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3.- Practicar el "sin efecto" siempre es interesante, el recorrido de esta posición

suele ser muy estable para cualquier tipo de mesa aunque en paño nuevo nos

pueden sorprender los deslizamientos de la bola y quizás se requiera marcar un

poquito de efecto.

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4.- La cabaña con la bola 1 retrasada siempre es compleja y es interesante conocer

recorridos que alcanza una tercera banda cerca del rincón.

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5.- Tomar justo media bola sin efecto y comprobar cuadraje de cuarta a quinta

banda.

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6.- Un contra efecto, el estado del paño tiene mucha influencia.

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7.- Otro contra efecto, el renversé, prueba esta posición u otra que conozcas.

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8.- Sin efecto, la línea blanca debería ser el comportamiento normal y la línea roja

para una mesa que cuadra.

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9.- Media bola, sin efecto.

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10.- Efecto y ataque a la tangente de la bola 2, es decir, el taco apuntando al

extremo izquierdo de la bola 2.

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11.- Doblete, efecto cero, nuevamente dirigiendo el taco al extremo derecho de la

bola 2, la bola 1 debería avanzar medio rombo en la segunda banda siempre que la

diferencia de altura entre la 1 y la 2 sean tres rombos.

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12.- Pasebola, tomar poca bola con efecto 4.

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13.- Posición de comprobación para llegada a cinco bandas

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14.- Igual que la anterior.

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15.- Con máximo efecto dirigiendo la bola 1 vertical hacia la banda corta.

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16.- Comprobar el método Tüzül y hallar el valor de mesa.

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17.- Comprobar cabaña por el método DPM, cuarto de bola y efecto 4 clásico o 7

DPM.

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Sistema Plus José Lazo, 2010

18.- Ensayar ataque.

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Sistema Plus José Lazo, 2010

19.- Ensayar bola fina.

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Sistema Plus José Lazo, 2010

20.- Ensayar bola fina.

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Sistema Plus José Lazo, 2010

21.- Ensayar la salida, esta es muy buena.

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MARCHA DE JUEGO: SOLUCIONES PARA EL LARGO DEL BILLAR. BOLA 2

CERCANA A BANDA LARGA

POSICIÓN 1.- LIMAJE CORTO PERO MUY ADENTRO, POCO EFECTO PARA EVITAR

QUE LA BOLA 2 RESBALE, MANO ALTA.

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POSICIÓN 2.- POCA BOLA, FINA Y ALARGANDO, MANO ALTA.

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POSICIÓN 3.- GOLPEAR SIN EFECTO Y EN LA MITAD DE LA 2, ATAQUE ALTO Y

TACO PLANO, SI LA POSICIÓN DE LA 1 ES MÁS ARRIBA INCREMENTAR EFECTO, SI

ESTÁ MÁS ABAJO JUGAR CABAÑA.

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POSICIÓN 4.- UN POCO MÁS FUERTE QUE LA ANTERIOR. BOLA DE

COMPROBACIÓN.

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POSICIÓN 5.- SIN EFECTO, MEDIA BOLA, ALTA, GOLPE UN POCO DURO, BOLA DE

COMPROBACIÓN.

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POSICIÓN 6.- TACO INCLINADO DE ATRÁS, MUCHA BOLA Y MUY FUERTE.

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POSICIÓN 7.- PASE BOLA SUAVE, AL LÍMITE DE FINA, UN POQUITO FUERTE.

CUANDO LA BOLA 3 ES LA DEL RIVAL BUSCAR PASAR POR DELANTE DE LA 3.

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POSICIÓN 8.- TODA LA BOLA, FUERTE.

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POSICIÓN 9.- TACO MUY PLANO, MUY ALTA Y FUERTE, MEDIA BOLA Y VIOLENTA.

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POSICIÓN 10.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CALIBRAR TOMA DE BOLA PARA EVITAR

RETRUQUE DE LA 2 CON LA 3, LO NORMAL ES FINA.

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POSICIÓN 11.- NO MUCHA BOLA, GOLPE RÁPIDO Y ALARGADO. TACO BAJO DE

ATRÁS, DOS LIMADAS CORTAS.

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POSICIÓN 12.- MEDIA BOLA RÁPIDA.

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POSICIÓN 13.- POCO EFECTO, UN POCO MÁS DE MEDIA BOLA. GOLPE RÁPIDO Y

ALARGADO. IGUAL MECANISMO QUE LA ANTERIOR.

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POSICIÓN 14.- MUCHA BOLA, TACO PLANO, SIN EFECTO.

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POSICIÓN 15.- MEDIA BOLA, FUERTE Y ALARGADO.

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POSICIÓN 16.- IGUAL, MENOS EFECTO. ESTA BOLA Y LA ANTERIOR SOLO VÁLIDAS

SI LA BOLA 1 ESTÁ ENTRE ROMBO 3 Y 3,5.

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POSICIÓN 17.- MANO ALTA PARA HACER UN POCO DE PIQUÉ. MEDIA BOLA. DURA

PERO LLEGAR MUERTO A TERCERA BANDA.

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POSICIÓN 18.- TOCAR FINA, BAJA Y LLEGAR SUAVE A BOLA 3. LA MANO DE ATRÁS

MUY LIGERA, TACO SUELTO.

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POSICIÓN 19.- MANO ALTA CON CURVA, NUNCA HAY TRUQUE.

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POSICIÓN 20.- FINA SEIS BANDAS. BUENA PARA ENTRENAR EL MECANISMO. PASA

PRIMERO LA 1. DEJAR MUCHA FLECHA POR LA DELICADEZA. POCA BOLA.

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POSICIÓN 21.- MEDIO EFECTO, POCA BOLA, FUERTE. IMPORTANTE POCO EFECTO

Y POCA BOLA.

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POSICIÓN 22.- GOLPE MÁS ALTO O MÁS BAJO SEGÚN EL ÁNGULO.

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POSICIÓN 23.- TEORÍA ANTERIOR.

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MARCHA DE JUEGO: CABAÑAS LARGAS

POSICIÓN 1.- MUCHA BOLA, CORRIDA Y EL GOLPE ALARGADO.

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POSICIÓN 2.- GOLPE CORRIDO, EN EL CENTRO UN PELO ALTO, MUCHA BOLA, ES

POSIBLE 1 mm DE EFECTO.

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POSICIÓN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

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POSICIÓN 4.- MUY ALTA, DULCE Y ALARGADO, NO LIMAR, SI LA 2 ESTÁ PEGADA

BAJAR ATAQUE SOBRE LA 1 Y UN POCO MÁS FINA.

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POSICIÓN 5.- LA MISMA QUE LA ANTERIOR, PERO MEDIA BOLA Y MUY DULCE.

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POSICIÓN 6.- BOLA FINA Y PENETRADA.

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POSICIÓN 7.- MEDIA BOLA, SIN EFECTO.

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MARCHA DE JUEGO: EL DOBLETE (primero los abiertos, después los

cerrados)

POSICIÓN 1.- PASE BOLA LENTO Y SIN EFECTO PARA EVITAR CURVA, GOLPE ALTO,

BOLA DE COMPROBACIÓN.

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POSICIÓN 2.- PASAR POR DELANTE BOLA 2 AL LÍMITE DE RETRUQUE, POSIBLE

POR BANDA LARGA CON UN POCO MÁS DE PENETRACIÓN, MUY IMPORTANTE

ÁNGULO DE BOLAS 1 Y 2.

Page 92: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, PUNTO MÁXIMO.

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POSICIÓN 4.- PASE BOLA, A MEDIA BOLA, SUAVE CUIDANDO RETRUQUE.

Page 94: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 5.- IGUAL QUE LA ANTERIOR PERO MENOS EFECTO.

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POSICIÓN 6.- IGUAL A LAS ANTERIORES, PUNTO MÁXIMO.

Page 96: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 7.- PASE BOLA, POCA BOLA Y MUY ALARGADO.

Page 97: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 8.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CAMBIA EFECTO.

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POSICIÓN 9.- PASE BOLA, BOLA FINA Y ALARGADO

Page 99: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 10.- MISMA FAMILIA, AL LÍMITE DEL RETRUQUE.

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POSICIÓN 11.- PASE BOLA, MEDIA BOLA, CON VELOCIDAD, 1 mm EFECTO A

FAVOR.

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POSICIÓN 12.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, EFECTO CAMBIADO, AL LÍMITE DEL

RETRUQUE.

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POSICIÓN 13.- IGUAL, SIN EFECTO.

Page 103: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 14.- TACO LEVANTADO DE ATRÁS, MUY FINA.

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POSICIÓN 15.- SIN EFECTO, MUY FINA, NO DEMASIADO LENTA.

Page 105: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 16.- BOLA MUY FINA Y RETROCESO.

Page 106: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 17.- MANO ALTA, NO ALARGAR, NO TOCAR MUY POCA BOLA, RÁPIDA.

Page 107: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 18.- MANO UN POCO ALTA, POCO EFECTO Y RÁPIDA.

Page 108: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 19.- POCA BOLA, MUY ALARGADO Y RÁPIDA, MUY FINA, MEJOR CON UN

POCO DE SALTO.

Page 109: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 20.- MÁS BOLA, MUY RÁPIDA, SIN CURVA.

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POSICIÓN 21.- MÁS BOLA, SIN CURVA.

Page 111: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 22.- IGUAL, 1 mm DESEFECTO.

Page 112: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 23.- MANO ALTA, EN LA MADERA, 3 O 4 BANDAS, POCA BOLA.

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MARCHA DE JUEGO: LA MEDIA CABAÑA Y PROYECCIONES DE LA MISMA

POSICIÓN 1.- MÁXIMO EFECTO, BOLA FINA Y PENETRADA, UN POCO MÁS ABAJO

DE LA INTENCIÓN ORIGINAL.

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POSICIÓN 2.- IGUAL, ALGO MÁS BAJO.

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POSICIÓN 3.- IGUAL, MÁS PENETRADA.

Page 118: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MÁS FUERTE.

Page 119: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 5.- UN POCO MÁS DE BOLA Y MÁS ALTO.

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POSICIÓN 6.- IGUAL, MÁS FUERTE.

Page 121: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 7.- MÁS BOLA PERO MENOS EFECTO.

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POSICIÓN 8.- MUCHO EFECTO, FINA Y MUY DULCE.

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POSICIÓN 9.- BOLA FINA, TACO UN POCO LEVANTADO DE ATRÁS, MEDIO PIQUÉ,

PIES FIRMES.

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POSICIÓN 10.- TACO LEVANTADO Y GOLPE PROFUNDO, BOLA FINA.

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POSICIÓN 11.- MÁS LEVANTADO, PIQUÉ.

Page 126: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 12.- MANO LEVANTADA, FINA Y PIQUÉ PROFUNDO.

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PASE BOLA-2

Hemos visto anteriormente un sistema patrón de Argüello para el pase bola en el

ancho del billar. Ahora vamos a verlo en el largo. Seguimos manteniendo los

efectos clásicos 0, 1, 2, 3 y 4 altos menos el 4 lógicamente. Siempre se toma bola

fina con golpe suave y alargado.

La posición patrón o madre y la trayectoria con los efectos son los siguiente:

Ef.0

0

4

Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

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1ª rectificación: por cada desplazamiento de la bola 1 restar o aumentar un efecto

por cada rombo según sea hacia arriba o hacia abajo respectivamente.

Ef.0

+1

Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

0

-1

-2

-3

+1

+2

+3

-2

Page 129: Billar-Todos Los Sistemas

2ª rectificación: por cada medio rombo de desplazamiento de la bola 2 sobre la

banda corta sumar un efecto si la alejamos del rincón o restar si la acercamos.

Ef.0

+1

Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

0

-1

-2

-3

+1

+2

+3

0 +1 +2 +3 +4 -1

+2

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3ª rectificación: por cada dos rombos de separación de la bola 2 a la banda corta

restar un efecto.

Ef.0 Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

0

-1

-2

-3

+1

+2

+3

0 +1 +2 +3 +4 -1

-1 -1

-0,5

Page 131: Billar-Todos Los Sistemas

Algunos ejemplos:

Ef.0 Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

0

-1

-2

-3

+1

+2

+3

0 +1 +2 +3 +4 -1

-1

-0,5

LLEGADA: +2

BOLA 1: -1

BOLA 2: +1 EFECTO = +2 - 1 + 1 = +2

+2

Page 132: Billar-Todos Los Sistemas

Ef.0 Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4

0

-1

-2

-3

+1

+2

+3

0 +1 +2 +3 +4 -1

-1

-0,5

LLEGADA: +3

BOLA 1: -1,5

BOLA 2: +1 - 1 = 0

EFECTO = +3 - 1,5 + 0 = + 1,5

+1,5

Page 133: Billar-Todos Los Sistemas

Nº 11.- A DIFERENCIA DE LA Nº 10 AQUÍ LA BOLA 1 ESTÁ MÁS ENFRENTADA A LA

2. EL PELIGRO ES QUE PUEDE SUCEDER ALGO PARECIDO AL DE LA Nº 5 Y SE

PUEDE LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR. ES

PREFERIBLE SEPARARSE ALGO MÁS DE LA BOLA 3 IMPRIMIENDO LA VELOCIDAD

SUFICIENTE PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL RINCÓN SUPERIOR IZQUIERDO.

Page 134: Billar-Todos Los Sistemas

Nº 12.- RESOLVER EL PUNTO ES FÁCIL PERO HAY QUE MEDIR MUY BIEN LA

VELOCIDAD Y NO EXCEDERSE CON LA FUERZA PUES PODRÍAMOS LLEVAR LA BOLA

2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR O INCLUSO AL RINCÓN SUPERIOR

DERECHO QUE EN ESTE CASO NO ES DESEABLE. TEN CUIDADO ADEMÁS PORQUE

ES UNA SOLUCIÓN QUE SUELE TENER RETRUQUE DE LA 1 CON LA 2. PROCURA

QUE LA 1 GOLPEE A LA 3 POR DELANTE PARA NO TAPARLA, ES DECIR, NO LA

JUEGUES A CUATRO O CINCO BANDAS.

Page 135: Billar-Todos Los Sistemas

Nº 13.- LA CONCENTRACIÓN MÁXIMA ES HACERLA YA QUE LA PREPARACIÓN ESTÁ

PRÁCTICAMENTE GARANTIZADA. INCLUSO TOMANDO MENOS BOLA SE UBICA LA

BOLA 2 EN EL CENTRO DEL BILLAR. DE NUEVO INSISTO EN MEDIR BIEN LAS

VELOCIDADES PARA SEPARAR LA 1 Y LA 3 UNOS 15-20 CM Y NO AHOGARSE. NO

TE EXCEDAS TOMANDO MUCHA BOLA.

Page 136: Billar-Todos Los Sistemas

Nº 14.- AUNQUE EVIDENTEMENTE ESTA POSICIÓN PODRÍA JUGARSE POR CINCO

BANDAS EL CONTROL ADECUADO DE LA PREPARACIÓN ES CON ESTA FIGURA YA

QUE SACAMOS LA BOLA 3 HACIA LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR EN LUGAR DE

ARRINCONARLA. SE TRATA DE UNA TOMA DE BOLA MUY FINA PARA DEJAR LA

BOLA 2 EN EL RINCÓN INFERIOR IZQUIERDO. AFLOJA UN POCO LA MANO DE

ATRÁS.

Page 137: Billar-Todos Los Sistemas

Nº 15.- ESTA TRAYECTORIA MEJOR QUE EL PASE BOLA SI QUEREMOS PREPARAR.

NUEVAMENTE LO QUE HAY QUE HACER ES CONCENTRARSE AL MÁXIMO EN

HACERLA YA QUE LA PREPARACIÓN SUCEDE DE FORMA NATURAL SI LA

VELOCIDAD ES LA ADECUADA. TENGA CUIDADO CON LA TOMA DE BOLA QUE DEBE

SER MÁS BIEN POCA PARA LOGRAR QUE LA BOLA 1 PASE ANTES QUE LA 2 Y NO

HAYA RETRUQUE.

Page 138: Billar-Todos Los Sistemas

Nº 16.- ES UNA PREPARACIÓN FÁCIL Y QUE SUCEDE DE FORMA NATURAL, SOLO

HAY QUE CONCENTRARSE EN HACERLA Y CALCULAR BIEN LA VELOCIDAD, TOMA

DE BOLA Y EFECTO PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA LARGA Y

NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3. POCA BOLA 2 Y EFECTO FAVORABLE, GOLPE DULCE

SIN EXAGERAR EL ALARGAMIENTO.

Page 139: Billar-Todos Los Sistemas

Nº 17.- SE TRATA DE UNA POSICIÓN PARECIDA A LA Nº 11 PERO CON LA BOLA 1

ALGO RETRASADA RESPECTO A LA 2. EL OBJETIVO AQUÍ ES LLEVAR LA BOLA 2 AL

RINCÓN SUPERIOR DERECHO O CERCANA A LA BANDA LARGA DERECHA EN LA

PARTE SUPERIOR. ES MUY IMPORTANTE NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3 Y POR

TANTO QUE NO LLEGUE CON VELOCIDAD JUSTA, ES PREFERIBLE ALGO MÁS DE

VELOCIDAD Y SEPARARLAS ALGO MÁS AUNQUE IMPLIQUE LLEVAR LA BOLA 2 A LA

ZONA CENTRAL DEL BILLAR. NO TOMAR DEMSIADO FINA PUES LLEVARÍAMOS LA

BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR.

Page 140: Billar-Todos Los Sistemas

Nº 18.- ES UNA POSICIÓN ALGO DIFERENTE A LA Nº 17 YA QUE LAS BOLAS 1 Y 2

HAN SUBIDO UN ROMBO HACIA EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO

DIFÍCILMENTE LLEVARÍAMOS LA BOLA 2 AL RINCÓN SUPERIOR DERECHO O A LA

ZONA SUPERIOR DE LA BANDA LARGA DERECHA. SE TRATA AQUÍ MÁS BIEN DE

TRAER LA BOLA A LA BANDA LARGA DERECHA PERO A UNA ZONA MÁS CERCANA

DE LAS OTRAS DOS UNA VEZ SE REALICE LA CARAMBOLA. LA EJECUCIÓN ES

PRÁCTICAMENTE IDÉNTICA A LA ANTERIOR PERO CON UN GOLPE ALGO MÁS BAJO

Y MUY DULCE.

Page 141: Billar-Todos Los Sistemas

Nº 19.- ES UN GOLPE SUAVE Y CUIDANDO LA TOMA DE BOLA QUE DEBE SER

TENDIENDO A FINA (AFLOJAR UN POCO LA MANO TRASERA). SI ES NECESARIO

TOMAR ALGO MENOS DE BOLA Y SUBIR UN POCO EL EFECTO PARA EVITAR EL

RETRUQUE. LA LLEGADA A LA 3 ES NATURAL Y LA UBICACIÓN DE LA 2 NO ES

DIFÍCIL, ES IGUALMENTE VÁLIDO ACERCAR LA 2 A LA BANDA LARGA DERECHA O

DEJARLA EN LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR. LA BOLA 1 DEBE PASAR ANTES.

Page 142: Billar-Todos Los Sistemas

Nº 20.- TIENE CIERTA SIMILITUD CON LA POSICIÓN 19 Y SIN EMBARGO ES

COMPLETAMENTE DIFERENTE LA EJECUCIÓN YA QUE SE TRATA DE JUGAR MUCHA

BOLA Y GOLPE BAJO PARA DIRIGIR LA BOLA 1 A LA BANDA LARGA IZQUIERDA

CERCA DEL RINCÓN CON EFECTO FAVORABLE Y MUY VIVA DE MANERA QUE LA

BOLA 2 DEBE DOBLETEAR Y PARARSE CERCANA AL CENTRO DE LA BANDA LARGA

DERECHA O EN EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO HAY QUE ENTRENAR LA

VELOCIDAD A IMPRIMIR PARA LOGRAR ESA UBICACIÓN. LA BOLA 2 DEBE PASAR

ANTES POR LA ZONA RAYADA QUE LA 1

Page 143: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-2

RENVERSÉ

Es una jugada extremadamente delicada debido sobre todo a la influencia que

puede ejercer la velocidad. Como primer sistema vamos a ver el de Verworst cuyas

numeraciones de bandas se pueden ver en el siguiente gráfico:

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

Page 144: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

La fórmula general es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. La posición madre o de

prueba es salir desde 70 y atacar sobre 20 para llegar a 50 (rincón). Usted deberá

entrenar esta posición todas las veces que sea necesario para asimilar el efecto

correcto y velocidad.

Vamos a ver los ejemplos con llegada 50 donde la única excepción es cuando

estamos cerca de la salida 60 en la que hay que restar 5 puntos al ataque por la

dificultad de retornar a la banda larga.

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

Page 145: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

Page 146: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

Page 147: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

Page 148: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

5

Page 149: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

Para las llegadas a 60, 70, 80 y 90 aplicamos la misma fórmula que para llegadas a

50 pero debemos además restarle 2,5 puntos al ataque por cada 10 puntos (no

rombos reales) de separación desde el rincón a la llegada. Veamos varios ejemplos:

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

7,5

Page 150: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

17,5

Page 151: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

2,5

Page 152: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

0

Page 153: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

Cuando jugamos atacando directamente sobre la bola 2 el cálculo es igual que en el

bricole pero compensamos sumando +5 puntos al ataque. Esto es debido a la

rotación adicional que toma la bola 1 al chocar con la 2. Ejemplos:

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

0

25

Page 154: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

50 60 70 80 90

22,5

Page 155: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

Cuando la llegada está en la propia banda larga hay que restarle 50 más un valor

adicional según la zona de caramboleo de la banda larga. El valor que hay que

restarle se indica en la siguiente figura:

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

-3,75

-2,5

-1,25

Page 156: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

Vamos a ver algunos ejemplos:

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

18.75

Page 157: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

17,5

Page 158: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

36,25

Page 159: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010

40

30

50

10

20

60 70 80 90 100

7,5

60 - 50 = 10

La salida 60 requiere restar 5:

10 - 5 = 5

Al jugar sobre bola hay que

sumar 5:

5 + 5 = 10

Restamos 2,5 por la llegada:

10 - 2,5 = 7,5

Page 160: Billar-Todos Los Sistemas

EL SISTEMA 3-6-9

2º.- CORTA-CORTA (de Jean Verworst)

Corresponde a posiciones donde las bolas 2 y 3 se encuentran cercanas a la banda

larga y se resuelve mediante bricole atacando a la banda corta, para después tocar

banda larga por detrás de la 2, bola 2, nuevamente banda larga y carambola. La

numeración de las bandas son las siguientes

10 30 20

30 20 10

40

9

6

3

11

10

8

7

5

4

2

1

Page 161: Billar-Todos Los Sistemas

Para determinar la SALIDA se traza una línea que va desde el rincón, atraviesa por

el centro a la bola 1 y se prolonga hasta la banda de salida a la altura de los

rombos.

Para determinar la llegada con la bola 2 separada aproximadamente una bola de la

banda (valores del 1 al 11 en la banda corta) debe "intuirse" el punto de la segunda

banda donde debemos tocar con la bola 1.

El golpe es sin efecto, suave y alargado.

Cálculo: en vista de las múltiples compensaciones que deberíamos aplicar a las

fórmulas de larga-larga, es preferible retener en la memoria los siguientes datos:

SALIDA LLEGADA ATAQUE CADA VEZ

40 3 17

40 6 12 -5

40 9 7

30 3 12,5 -5

30 6 10 EXCEPTO 12,5

30 9 5

20 3 8

20 6 6 -2

20 9 4

10 3 4

10 6 3 -1

10 9 2

Debes adaptar proporcionalmente para salidas y llegadas intermedias a las

anteriores.

Por ejemplo:

Si sales de 30 y quieres llegar a 7,5 debes atacar precisamente a 7,5 ya que la

llegada está justo en medio de 6 y 9 cuyos ataques respectivos son 10 y 5.

Si sales de 25 y quieres llegar a 6, pues entonces:

- para llegar a 6 desde salida 30 hay que atacar a 10

- para llegar a 6 desde salida 20 hay que atacar a 6

Entonces desde salida 25 hay que atacar a 8.

En las siguientes páginas vamos a ver una serie de ejemplos:

Page 162: Billar-Todos Los Sistemas

10 30 20

30 20 10

40

9

6

3

11

10

8

7

5

4

2

1

17 12 7

Page 163: Billar-Todos Los Sistemas

10 30 20

30 20 10

40

9

6

3

11

10

8

7

5

4

2

1

17 12,5

5

Page 164: Billar-Todos Los Sistemas

10 30 20

30 20 10

40

9

6

3

11

10

8

7

5

4

2

1

8 6

4

Page 165: Billar-Todos Los Sistemas

10 30 20

30 20 10

40

9

6

3

11

10

8

7

5

4

2

1

3 4 2

Page 166: Billar-Todos Los Sistemas

De una manera similar a como se hizo en el sistema larga-larga podemos optar por

sumar +5 al ataque e imprimir entonces efecto máximo.

En general los números de ataque son muy parecidos a los deducidos en el artículo

LA FÍSICA EN EL BILLAR - LA GEOMETRÍA-2, por lo que el jugador tiene la opción

de elegir la que considere más oportuna. Más adelante desarrollaré algunas más

10 30 20

30 20 10

40

9

6

3

11

10

8

7

5

4

2

1

2 7 +5

Page 167: Billar-Todos Los Sistemas

como la de Argüello que resulta muy interesante ya que el método nos permite

elegir incluso el efecto que deseamos imprimir.

Page 168: Billar-Todos Los Sistemas
Page 169: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 1

SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-1

EL SISTEMA ACORDEÓN

Este sistema aparece publicado en el Berekend Biljarten de Jean Verworst. Trata de

las figuras en las cuales las bolas 2 y 3 se encuentran juntas en la banda y la bola

jugadora se ataca a la banda contraria.

El parámetro fundamental es la distancia entre la salida de la bola 1 y la zona de

caramboleo. En la figura siguiente tenemos la posición patrón: entre la bola 1 y la

zona de caramboleo hay 3 rombos de distancia, para tal caso se ataca

perpendicularmente a la banda larga desde la bola 1 con velocidad a llegar pero no

justa y efecto ¾ y ligeramente bajo (más o menos un efecto 2 bajo)

Page 170: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 2

A partir de aquí: por cada rombo ( 10 puntos) menos de distancia entre la bola 1 y

la zona de caramboleo retrasamos 2,5 puntos al ataque. Podemos verlo en la

siguiente figura:

20

10

2,5

5

0

7,5

Page 171: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 3

Las figuras se pueden también resolver con el mismo criterio a cuatro bandas

cuando la bola jugadora ataca la misma banda que la zona de caramboleo, la

sustracción de 2,5 puntos al punto de ataque se mantiene al igual que en los casos

anteriores y la única variación, como es lógico, es mayor velocidad ya que tiene

que recorrer más espacio. No se desvirtúan mucho las trayectorias ya que a partir

de tercera banda la bola 1 sale prácticamente recta o con muy poco ángulo, más

aún si se ha ejecutado más viva.

Page 172: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 4

Este método también se puede aplicar para el largo del billar, es decir atacando

corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo (arriba) o corta-corta-abajo a zona de

caramboleo (abajo). En el segundo caso se sigue un método similar al ataque a

larga pero en vez de restar 2,5 puntos por cada rombo partiendo desde los tres

rombos de diferencia se restan 5 puntos. Lógicamente la velocidad es mayor que

para los casos de recorridos larga-larga-larga lo que implica también un pequeño

incremento en los cuadrajes que van disminuyendo a medida que disminuye

también la velocidad. En las siguientes figuras pongo ejemplos de corta-corta-

corta-abajo y hacia zona de caramboleo.

10

2,5

5

0

7,5

20

Page 173: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 5

Obviamente no es la mejor forma de resolver este punto pudiendo atacar por

ejemplo sobre la banda larga derecha aplicando la teoría clásica de diamantes, pero

bueno, queda como un método curioso y también nos puede servir para entrenar

un determinado tipo de efecto y velocidad que para otros casos puede ser útil.

Page 174: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 6

En las siguientes figuras verás que por cada rombo (10 puntos) de acercamiento de

la bola 1 a la zona de caramboleo no atacamos vertical sino 5 puntos más a partir

de esta vertical.

20

5

Page 175: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 7

10

10

Page 176: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 8

15

Page 177: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 9

Cuando la posición requiere la solución corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo

se practica el mismo método rectificando 2,5 puntos a la derecha para cualquiera

de las situaciones. O 2,5 puntos a la izquierda si la zona de caramboleo estuviera a

la izquierda del jugador. Esto es así porque se requiere que los ángulos no se

cierren tanto como en los casos anteriores.

Page 178: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 10

20

5

2,5

Page 179: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 11

10

10

2,5

Page 180: Billar-Todos Los Sistemas

Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 12

15 2,5

Page 181: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

ATAQUES A BANDA CORTA-1

SISTEMA 036.- Estos estudios se deben a Villora y Serralta en el libro Billar a Tres

Bandas-Sistemas. Consiste en ataques a banda corta para llegar a la banda corta

opuesta saliendo desde banda larga. Se juega con velocidad justa para llegar a la

tercera banda, taco plano y golpe dulce, golpe sin efecto y alto. La fórmula es:

ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

2 4 8

6

6

3 0

0

8

7

6

5

4

3

2

Page 182: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

2 4 8

6

6

3 0

0

8

7

6

5

4

3

2

5

Page 183: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

2 4 8

6

6

3 0

0

8

7

6

5

4

3

2

3

4

Page 184: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

SISTEMA KLK SIN EFECTO.- Seguimos con los estudios de Villora y Serralta. Se

trata de situaciones donde la bola 1 se encuentra muy cerca de la banda de ataque

y con la bola pegada o muy cerca de la banda de salida. La salida en este caso se

determina por el punto exterior de la banda. La fórmula es ATAQUE = SALIDA POR

LLEGADA. La numeración es la siguiente:

1 2 4

40

3

30 20

5

4

3

2

10 0 5

1

6 7 8

Page 185: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Aunque en realidad los mismos autores reconocen ciertas lagunas y que es un

sistema aún por pulir.

1 2 4

40

3

30 20

5

4

3

2

10 0 5

1

6 7 8

Page 186: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

SISTEMA 20.- Se desarrolla con efecto 1, bien marcado para que la bola no gire

demasiado rápido y el golpe vivo para mantener el efecto. Cuando atacamos sobre

la bola 2 funciona con las bolas 1 y 2 tangentes, si están enfrentadas, por el

desplazamiento del punto de ataque jugaremos sin efecto o matiz de contrario,

desplazando 5 o 10 puntos el punto de ataque. La fórmula es ATAQUE = LLEGADA

+ SALIDA.

10 20 30

0

25

10 20

10

15

20

30

25

0

5

0

-5

-10

Page 187: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

SISTEMA EFECTO 4.- El sistema con efecto 4 que propone Villora y Serralta

coincide con el Jean Verworst (SISTEMA PLUS 4) pero hace la siguiente observación

cuando jugamos atacando a la bola 2. En este caso no se aplican diferencias en

función de la salida, simplemente se trata de atacar medio rombo con respecto a la

paralela a la banda larga. El golpe es atacando con máximo efecto por debajo del

ecuador y taco plano para lograr un golpe retenido y de máxima rotación. Entonces

alcanzamos el rombo central inferior en la tercera banda.

Page 188: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Presumiblemente, aunque pendiente de estudios, es posible que un avance o un

retroceso de medio rombo en el ataque suponga un rombo en la llegada siempre

tomando como referencia el rombo central de la banda corta.

Ejemplos:

½ rombo

1 rombo

Page 189: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Recuerda que es un golpe muy retenido.

½ rombo

1 rombo

Page 190: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

SISTEMA EFECTO 3.- En este sistema también las salidas y los ataques son en

proyección a los rombos mientras que la llegada es al punto interno de la banda. La

numeración es la que indicamos en el siguiente gráfico y la fórmula es el clásica

ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. El golpe es taco plano muy penetrado y con algo

más de velocidad que la necesaria para llegar.

35 30 20

0

25

10 20 30

40

10

20

30

Page 191: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Cuando atacamos a la bola 2 es preferible jugar siempre menos de media bola (1/4

o fina), entonces aplicamos el método antes descrito con efecto 3 pero añadiendo 5

puntos al ataque. Si necesitamos damos más de media bola una buena corrección

es quitar un punto de efecto por cada cuarto de más que tomemos la bola 2.

35 30 20

0

25

10 20 30

40

10

20

30

Page 192: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

ATAQUES A BANDA CORTA-2

SISTEMA TRIÁNGULO.- Se basa en un triángulo cuyos vértices son la bola 1 en el

caso de bricole o la tangente a la bola 2 en el caso de atacar sobre ésta, siendo los

otros dos vértices dos puntos de la banda corta de ataque, uno de ellos viene

determinado por la línea perpendicular a la banda corta desde la bola 1 (o desde la

tangente a la 2 si atacamos ésta) y el otro viene determinado por una serie de

líneas de referencia que vemos en la siguiente figura

A B

Page 193: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Se juega con máximo efecto por encima del ecuador para un paño nuevo, si

estuviera muy gastado aumentaríamos el efecto 1 mm, la bola 1 debe atacarse

pero sin exagerar ya que estamos muy cerca de la banda de ataque. Veamos cómo

funciona con un ejemplo.

A B

A B

X

X

Page 194: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

En la posición de la página anterior vemos que la bola 1 está dentro del triángulo

pequeño, desde dicha bola se traza una perpendicular a la banda corta (punto A), el

punto B es el determinado por la línea maestra de dicho triángulo, Pues bien, el

tramo desde A hasta B representaría la banda corta inferior (banda de llegada)

aunque fíjate bien que las letras están permutadas. Dado que queremos llegar al

punto medio X de la banda corta inferior también atacaríamos al punto medio X del

tramo amarillento de la banda de ataque. Veamos otro ejemplo:

B

B

X

X A

A

Page 195: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

En el caso de la figura anterior la bola 1 está dentro del segundo triángulo, puedes

ver que la franja amarilla ahora cubre aproximadamente 12 puntos en la banda de

ataque, dado que queremos llegar a un cuarto de la tercera banda desde el punto

B, atacamos precisamente a un cuarto (3 puntos) del punto B de la banda de

ataque. A continuación vemos un ejemplo más:

B

B

X

X A

A

Page 196: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

SISTEMA 7.- (de Villora y Serralta) Consiste en posiciones donde las bolas 1 y 2

están entre el rincón y el primer diamante. Se llama sistema 7 porque multiplicando

la segunda banda por 7 nos da como resultado la tercera banda. El golpe es con

taco plano, ¼ de bola y efecto 1 medio alto. Al jugar de espaldas al ataque en

segunda banda hay que tener una mayor concentración y "sentir" las trayectorias.

40

10 0 20 30

1

2

3

4

7 por 4 = 28

28

Page 197: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Las llegadas desde tercera a cuarta banda son aproximadas ya que no se puede

definir un punto más o menos exacto.

40

10 0 20 30

1

2

3

4

30

20

10

0

Page 198: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Otro ejemplo más:

40

10 0 20 30

1

2

3

4

7 por 3 = 21

21

Page 199: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

SISTEMA 5.- Se llama así porque la suma ATAQUE + LLEGADA + EFECTO = 5. Las

numeraciones de las bandas de ataque y llegada son fáciles y coinciden ambas, la

toma de bola es fina (1/8 aproximadamente) y se ejecuta siempre cuando la bola 2

está muy cerca de banda corta con lo que el punto de ataque está determinado por

la tangente de la propia bola 2. Las bolas 1 y 2 en principio deben estar casi en

línea. Veamos varios ejemplos:

1 2 3 4

ATAQUE = 1

LLEGADA = 3

EFECTO = 1

1 + 3 + 1 = 5

0

Page 200: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

0 3 4 2 1

0

3 4 2 1

1 2 3 4

ATAQUE = 0,5

LLEGADA = 2,5

EFECTO = 2

0,5 + 2,5 + 2 = 5

0

Page 201: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Si la bola jugadora se desplaza en relación a la bola 2 se aplica 1 efecto de

variación por cada bola de desplazamiento.

0

3 4 2 1

1 2 3 4

ATAQUE = 0,5

LLEGADA = 2,5

EFECTO = 2

0,5 + 2,5 + 2 = 5

Aumentamos un

efecto por desviación

de la bola 1

Total EFECTO = 3

0

Page 202: Billar-Todos Los Sistemas

MARCHA DE JUEGO DE CEULEMANS

POSICIÓN 1.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE

BOLA.

Page 203: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 2.- GOLPE CORTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA

Page 204: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 3.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 20º, UN CUARTO DE BOLA.

Page 205: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

Page 206: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 5.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.

Page 207: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 6.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE

BOLA.

Page 208: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 7.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE

BOLA.

Page 209: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 8.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 20º, BOLA MUY FINA.

Page 210: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 9.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 15º, BOLA MUY FINA.

Page 211: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 10.- GOLPE CORTO, TACO LEVANTADO UNOS 15º, MEDIA BOLA.

Page 212: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 11.- GOLPE AMORTIGUADO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.

Page 213: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 12.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE

BOLA.

Page 214: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 13.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

Page 215: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 14.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

Page 216: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR SUBIENDO ALGO EL EFECTO.

Page 217: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 16.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

Page 218: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 17.- GOLPE CORTO Y RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES

CUARTOS DE BOLA

Page 219: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 18.- GOLPE ALARGADO Y LENTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES

CUARTOS DE BOLA.

Page 220: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 19.- GOLPE CORTO Y RÁPIDO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.

Page 221: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 20.- GOLPE ALARGADO Y RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, BOLA

LLENA.

Page 222: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 21.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA

Page 223: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN 22.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.

Page 224: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 1

SISTEMA PLUS-1

El sistema plus que voy a explicar es el de Jean Verworst de su libro Berekend

Biljarten. Este sistema se refiere a aquellas posiciones donde la bola jugadora o

bola 1 toca en primera banda corta con efecto favorable al ángulo para tocar en la

banda larga y después o bien banda larga opuesta o banda corta opuesta, además

de las prolongaciones hacia cuarta banda.

Las posibilidades y cierta complejidad del sistema obligan a subdividir zonas según

puntos de salida y de llegada:

ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2º AL 6º ROMBO.

ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON

LLEGADAS MÁXIMAS HASTA EL 4º ROMBO.

ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS MÁS

ALLÁ DEL 4º ROMBO.

ZONA 4: SALIDAS MÁS ALLÁ DEL 6º ROMBO.

Una de las ventajas del Plus respecto a la teoría tradicional de diamantes es que

hay pocas rectificaciones o compensaciones con respecto a las numeraciones, en

cambio presenta el inconveniente de la velocidad y efecto pues una mínima

variación de cualquiera de ellos altera considerablemente la trayectoria,

especialmente cuando atacamos cerca del rincón.

Lo anterior significa que es un sistema que hay que entrenar en profundidad y

familiarizarse con el golpe adecuado. Normalmente es una velocidad moderada

para llegar a tercera banda y separarse de la bola 3 unos 30 cm, y con un efecto

entre 3 y 4 dependiendo de la mecánica de cada jugador.

Un último factor es decidir si tomar como punto de salida el propio rombo en sí o el

vértice de la banda de salida a la altura de dicho rombo. personalmente yo uso el

segundo método, no obstante, dado que Verworst lo escribió así, tomaremos como

referencia de salida el rombo.

Ya comenté en algún artículo un sistema plus muy simple cuyo descubridor fue un

jugador de bajo promedio en tres bandas, se trataba sencillamente de medir la

distancia en banda desde la salida hasta la llegada, dividir por 2 y atacar a ese

valor en la banda corta. La verdad es que el sistema, además de ser tan simple,

funciona relativamente bien en la zona normal del plus, entendida ésta como

salidas y llegadas desde el tercer rombo en adelante:

Page 225: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 2

Las numeraciones básicas son las siguientes:

80

90 100 110 120

70

60

50

40

30

20

10

10

20 30 40 0 00 50 70

100 60 80

90 110

120

0

Page 226: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 3

ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2º AL 6º ROMBO.

NUMERACIÓN: ver el siguiente esquema

60

50

40

30

20

20 30 40 0 50

17

15

10

5

0

Page 227: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 4

La fórmula es sencilla: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA

Los números en las casillas en rojo de la izquierda indican el valor del rincón según

el punto de salida. El resto de los números no se modifican. El rincón es

especialmente sensible y aquí hay que tener cuidado. Fíjate bien en esto, por

ejemplo, si sales desde 20, entonces el punto de ataque 10 no existe, o sea, es

imposible llegar a la llegada 30 desde salida 20, ¿por qué?, pues porque desde

salida 20 el rincón vale en realidad 17, es decir, si tiras al rincón desde la salida 20

obtienes la llegada 20 + 17 = 37.

Lógicamente entre el rincón 17 y el medio rombo 20, se divide el segmento en tres

partes para obtener los puntos de ataque 18 y 19. Ver siguiente figura.

60

50

40

30

20

20 30 40 17 50

17

15

10

5

0

37

Page 228: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 5

50 40 30 20 17

19 18

Aún así no te fíes demasiado de la salida 20 ya que está en la frontera con la zona

de salida desde rincón al rombo 20, lo que significa que debes practicarla con más

intensidad para tener un conocimiento más completo de la misma. Por lo demás el

resto funciona francamente bien siempre y cuando tengas entrenado la velocidad y

el efecto. Veamos algunos ejemplos:

60

50

40

30

20

20 30 40 15 50

17

15

10

5

0

45 - 30 = 15

Page 229: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 6

Ten en cuenta un hecho que he comentado en ocasiones anterior5es: cuando

atacamos sobre la bola 2 en lugar de jugar bricole, la bola jugadora toma un efecto

a veces imperceptible y siempre en el sentido del lugar donde ataquemos la bola 2,

si la atacamos por la derecha la bola jugadora toma un leve efecto a la derecha y

viceversa. Este hecho es esencial para un buen resultado del punto.

Observa las dos figuras siguientes como aparentemente parecen idénticas y

efectivamente se dirige la bola 1 hacia el mismo punto de ataque, no obstante en

un caso imprimimos efecto 3 y en el otro efecto 4 precisamente para compensar

ese efecto que le induce la bola 2 al colisionar con ella.

60

50

40

30

20

20 30 40 10 50

17

15

10

5

0

50-40=10

70-40=30

Page 230: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 7

En este primer caso, al golpear la bola 1 a la bola 2 por la derecha,

aquella toma un ligero efecto derecho, por tanto decidimos

imprimirle efecto 3 o, en caso de no hacerlo así, nos podemos

encontrar con un cierre de ángulos en el rincón.

60

50

40

30

20

20 30 40 10 50

17

15

10

5

0

50-30=20

Page 231: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 8

En este segundo caso imprimimos efecto 4 ya que la bola

1 al golpear a la bola 2 por la izquierda adquiere un

pequeño efecto izquierdo que hay que compensar o, en

caso de no hacerlo, nos podemos encontrar con ángulos

demasiado abiertos en la segunda banda.

60

50

40

30

20

20 30 40 10 50

17

15

10

5

0

50-30=20

Page 232: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 9

SISTEMA PLUS-2

ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON

LLEGADAS MÁXIMAS HASTA EL 4º ROMBO.

Las numeraciones básicas son las siguientes:

0

40

30

20

22,5 25 27,5 20 30 35

10

40

80

70

60

50

25

35

Page 233: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 10

La fórmula es la misma: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA

Las líneas discontinuas son las prolongaciones desde tercera banda hasta cuarta

banda. Puedes comprobar que la cuarta banda es siempre el doble que la tercera

banda. Veamos algunos ejemplos:

0

40

30

20

23 25 27,5 20 30 35

10

40

80

70

60

50

25

35

Page 234: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 11

En la figura anterior hemos salido desde 20, este valor es la frontera entre la zona

1 visto en Sistema Plus-1 y la segunda zona, para salida 20 el rincón vale

realmente 17, por lo que si atacamos hacia el rincón alcanzamos la llega 37 y no

40. Si realmente queremos la llega 40 debemos atacar hacia el 23 de este sistema

(única excepción para esta zona). Lo segundo a tener en cuenta es que el efecto es

máximo pero ligeramente por debajo del ecuador.

0

40

30

20

22,5 25 27,5 20 30 35

10

40

80

70

60

50

25

35

15

Page 235: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 12

En esta figura anterior vuelvo a recordarte que al golpear a la bola 2 por la

derecha, la bola 1 adquiere un efecto derecho complementario, por lo que quizás no

sea necesario el efecto máximo, probablemente un milímetro menos.

0

40

30

20

22,5 25 27,5 20 30 35

10

40

80

70

60

50

25

35

15

Page 236: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 13

En este caso anterior sí golpeamos por la izquierda de la bola 2 por lo que ésta le

resta algo de efecto a la bola 1, por ello ahora imprimimos efecto máximo. La

posición debe ejecutarse con vivacidad sin exagerar, para llegar a la 3 y separarla

unos 30 cm.

0

40

30

20

22,5 25 27,5 20 30 35

10

40

80

70

60

50

25

35

15

5

Page 237: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 14

En esta figura anterior vemos que el ataque hacia el mismo rincón o doble 00 resta

5 puntos a la llegada, así que le asignamos valor básico 15. Máximo efecto y mucha

vivacidad.

0

40

30

20

22,5 25 27,5 20 30 35

10

40

80

70

60

50

25

35

15

5

15

Page 238: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 15

0

40

30

20

22,5 25 27,5 20 30 35

10

40

80

70

60

50

25

35

15

5

15

Page 239: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 16

0

40

30

20

22,5 25 27,5 20 30 35

10

40

80

70

60

50

25

35

15

5

15

Page 240: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 17

SISTEMA PLUS-3

ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS

MÁS ALLÁ DEL 4º ROMBO. Las numeraciones básicas son las siguientes:

80

70

60

50

40

20

10

0

90 100 110 120

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

30

Page 241: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 18

El efecto a imprimir es casi el máximo. La fórmula es la misma: ATAQUE =

LLEGADA – SALIDA + COMPENSACIÓN. Las compensaciones según la salida son las

siguientes (en fondo amarillo):

80

70

60

50

40

30

20

10

0

90 100 110 120

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

5

15

+50

+40

+150 +10

Page 242: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 19

Atrévete a tirar a través del punto como indica el sistema, es frecuente que el

sentimiento te traicione. Veamos algunos ejemplos:

80

70

60

50

40

30

20

10

0

90 100 110 120

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

5

15

+50

+40

+150 +10

50-20=30+10=40

60-20=40+10=50

80-20=60+10=70

70-20=50+10=60

Etc.

Posición frontera: 40-20 = 20

Page 243: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 20

La salida desde el 15 es muy curiosa porque al tener que compensar precisamente

con +15, el ataque y la llegada coinciden en valor:

ATAQUE = LLEGADA - SALIDA(15) + COMPENSACIÓN(15) = LLEGADA

80

70

60

50

40

30

20

10

0

90 100 110 120

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

5

15

+50

+40

+150 +10

50-15=35+15=50

60-15=45+15=60

80-15=65+15=80

70-15=55+15=70

Etc.

40-15=25+15=40

Page 244: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 21

La salida desde 10 sigue la misma mecánica compensando ahora +40 al ataque

excepto para llegada 50 donde se compensa con +30.

80

70

60

50

40

30

20

10

0

90 100 110 120

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

5

15

+50

+40

+150 +10

50-10=40+30=70

60-10=50+40=90

80-10=70+40=110

70-10=60+40=100

Etc.

por paralelismo 55

Page 245: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 22

Con la salida +5 compensamos +50 al ataque.

80

70

60

50

40

30

20

10

0

90 100 110 120

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

5

15

+50

+40

+150 +10

45-5=40+50=90

55-5=50+50=100 55

45

Page 246: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 23

Veamos algunos ejemplos:

80

70

60

50

40

30

20

10

0

90 100 110 120

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

5

15

+50

+40

+150 +10

65-20=45+10=55 65

Page 247: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 24

80

70

60

50

40

30

20

10

0

90 100 110 120

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

5

15

+50

+40

+150 +10

105-20=85+10=95

105

Page 248: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 25

SISTEMA PLUS-4

ZONA 4: CUANDO LA SALIDA ES DESDE EL 6º ROMBO EN ADELANTE.

Distinguimos dos sistemas según la llegada a tercera banda, que puede ser: A) la

larga o B) la corta.

SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A LARGA: la numeración es la

siguiente:

0

10

20

10 20 0

Page 249: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 26

El golpe es rápido y con máximo efecto. Mejor que buscar una fórmula conocer las

trayectorias maestras a partir de la comprobación de ataque desde rincón a rincón:

0

10

20

10 20 0

Page 250: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 27

Si observa que en lugar de llegar a 20 alcanza el 22, entonces deberá atacar al 2

para lograr alcanzar la llegada 20:

0

10

20

10 20 0

Page 251: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 28

0

10

20

10 20 0

2

Page 252: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 29

Las otras posiciones de comprobación son las siguientes:

0

10

20

10 20 0

Page 253: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 30

EJEMPLOS:

0

10

20

10 20 0

Page 254: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 31

0

10

20

10 20 0

Page 255: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 32

SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A CORTA. Las numeraciones de

llegadas y ataques son las siguientes:

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 256: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 33

Base del cálculo: saliendo desde el rincón el punto de llegada siempre coincide con

el punto de ataque:

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 257: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 34

Ejemplos:

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 258: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 35

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 259: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 36

Cuando no salimos desde el rincón nos encontramos dos posibilidades: a) saliendo

desde banda corta, b) saliendo desde banda larga.

a) saliendo desde banda corta: en este caso hay que restarle valores al punto de

ataque, concretamente se restan 2,5 puntos "reales" (es decir, un cuarto de rombo)

por cada rombo que nos vayamos distanciando del rincón. Así por ejemplo :

SALIDA = A UN ROMBO DEL RINCÓN (el de valor 30 en la llegada)

LLEGADA = 60

Si saliéramos desde el rincón atacaríamos al 60, pero al alejarnos en la salida un

rombo desde el rincón restamos 1/4 de rombo al ataque 60, es decir, atacaríamos

al 50.

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110 120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 260: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 37

El sistema funciona relativamente bien, siempre y cuando tenga muy entrenada la

velocidad y el efecto. Puede que en ocasiones le dé ángulos de ataque contrarios al

efecto. Por ejemplo: SALIDA= 70 y LLEGADA=70. Si salieras desde el rincón

atacarías al 70, pero al distanciarse la salida 2,5 rombos del rincón debemos restar

2,5 por 2,5 = 6,25m (2,5 +2,5+2,5/2 =6,25), o sea, medio rombo real y un cuarto

más.

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110 120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 261: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 38

Pero es probable que no alcance ese punto de llegada pues el ángulo de ataque es

opuesto al efecto. medimos esa "oblicuidad" en el ataque:

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 262: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 39

La rectificación es dividir por la mitad dicha oblicuidad.

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 263: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 40

Ejemplos:

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 264: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 41

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 265: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 42

b) saliendo desde banda larga: por cada rombo que salimos más lejos del rincón a

lo largo de la banda larga sumamos 10 puntos. Estos puntos son de valor y no

puntos reales como en el caso a). Se trata de un golpe fuerte y con efecto máximo

cuando resolvemos de bricole. Veamos un ejemplo:

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 266: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 43

Se puede también resolver sumando 5 puntos reales al ataque con un golpe más

lento de bricole o bien con un golpe penetrado sobre la bola 2, también se puede

aplicar para un golpe ligeramente por debajo del centro y alargado.

Ejemplos:

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 267: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 44

20 30 40 50

10

20 30 40 0 50 70

100 60 80

90 110

120

10

60

70

80

90

100

110

120

Page 268: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 45

SISTEMA PLUS-5

Con este artículo inicio los estudios realizados por Villora y Serralta (Billar a tres

bandas-Sistemas) del sistema plus. Al igual que Jean Verworst subdivide el método

a cuatro zonas siendo coincidentes en las zonas 1, 2 y 3. Donde Aporta nuevas

ideas es en la zona 4, o sea, salidas entre el 6º y 8º rombo.

Para ella propone tres métodos:

a) ataque al 0 con modificación de efectos

b) ataque al punto obtenido con máximo efecto

c) ataque al punto obtenido con efecto 2

Es muy importante el control de la velocidad y el golpe, por eso que ante una

misma ubicación de las bolas, el jugador deberá elegir el sistema más adecuado a

sus características.

a) ATAQUE AL 0 CON MODIFICACIÓN DE EFECTOS

Incluimos también la salida 50 que en este sistema tiene valor 4.

Los valores podemos verlo en el siguiente gráfico donde cada valor indica el efecto

que hay que utilizar para llegar al mismo punto, es decir, salida y llegada

coincidirán con el efecto señalado.

Por ejemplo: si salimos del 3, atacando al 0 volvemos a llegar al 3 con efecto 3. Se

puede definir como la posición base y se realiza con un golpe suave, dulce.

Procuraremos atacar un poco antes del 0 (punto A) con el fin de no tomar el rincón

demasiado ajustado.

Una vez determinada la posición base, sabemos que por cada efecto que añadimos,

disminuimos la llegada en medio rombo y por cada efecto que restemos

aumentamos la llegada en medio rombo.

Page 269: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 46

El golpe es rápido y con máximo efecto. Mejor que buscar una fórmula conocer las

trayectorias maestras a partir de la comprobación de ataque desde rincón a rincón:

1

2

3

A

0

4

Page 270: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 47

Veamos algunos ejemplos

En este ejercicio anterior jugamos con efecto 2 en lugar del 3 para lograr una

llegada medio rombo más abajo de la salida.

1

2

3

A

0

4

EFECTO 2

Page 271: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 48

Ahora jugamos con efecto 4 en lugar del 2 para lograr una llegada dos medios

rombos (1 rombo) más arriba de la salida.

1

2

3

A

0

4

EFECTO 4

Page 272: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 49

b) ATAQUE AL PUNTO OBTENIDO CON MÁXIMO EFECTO: en el siguiente gráfico

vemos la numeración de salida, ataque y llegada. La de salida indica el punto de

llegada si atacamos al mismo rincón (00) con golpe seco sin penetración, o sea,

retirando o frenando el taco al golpear a la bola. Se juega con velocidad y

levantando de atrás un poco. La fórmula es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

28

30

32

0 40 20 30 10

0

10

20

30

40

Page 273: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 50

Algunos ejemplos:

28

30

32

0 40 20 30 10

0

10

20

30

40

00

30 - 00 = 30

Page 274: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 51

28

30

32

0 40 20 30 10

0

10

20

30

40

00

32 - 12 = 20

12

Page 275: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 52

c) ATAQUE AL PUNTO OBTENIDO CON EFECTO 2

Operamos igual que con el método anterior pero cambiamos ahora los números de

salida y el ataque a cero es realmente 0 y no el doble 00:

10

15

20

0 40 20 30 10

0

10

20

30

40

Page 276: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010 53

Ejemplo:

10

15

20

0 40 20 30 10

0

10

20

30

40

Page 277: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

SISTEMA PLUS-6.- MÉTODO DE TÜZÜL-PRIMERA PARTE

Vamos a tratar de desarrollar el método de Tüzül para los ataque a banda corta

desde la banda corta opuesta y llegada de nueva a ésta última.

La principal novedad del método y que lo convierte en uno de los más originales de

los últimos tiempos en las tres bandas es su capacidad de adaptación a cualquier

jugador y cualquier estado de la mesa de billar mediante el concepto de "VALOR DE

LA MESA".

El valor de la mesa es un resultado que cada jugador debe buscar adecuado a su

estilo personal de ejecución, lo que significa que dos jugadores pueden obtener dos

valores diferentes sobre la misma mesa por las diferencias de ejecuciones entre

ambos.

Por tanto, los resultados y gráficos que se van a desarrollar en este artículo son

hipotéticos pero válidos para un jugador que obtuviese los resultados que aquí se

van a exponer. Muchos jugadores tienen la oportunidad de experimentar

personalmente y adecuar los resultados a su estilo de juego.

Solo vamos a hacer una serie de precisiones:

a) Se requiere que el jugador tenga un golpe homogéneo, es decir, suponiendo que

ponemos una misma posición y atacamos a un mismo lugar, debemos obtener

prácticamente en todos los casos el mismo resultado o muy parecido, y si no es así,

algo está fallando y debería revisar su mecanismo.

b) En general para la jugada de bricole se trata de un golpe rápido (sin exagerar) y

penetrado para que la suela permanezca un determinado tiempo en contacto con la

bola jugadora y le transmita la calidad requerida.

c) En las posiciones donde la bola jugadora debe atacar la bola 2, las líneas se

determinarán a partir de la posición de la bola 2 y a unos 3 cm de ésta, que viene

a ser más o menos el radio de la bola.

d) El método requiere inevitablemente que el propio jugador deberá decidir en cada

momento qué tipo de efecto desea imprimir a la bola jugadora, y esto lo irá

aprendiendo con el tiempo.

e) Inicialmente los cálculos pueden ser algo confusos, especialmente cuando la bola

jugadora o la línea tangente de la bola 2 no están claramente definidas y hay que

procesar el cálculo mediante una serie de tanteos. Posteriormente, y con la

experiencia, esta fase le irá resultando cada vez más simple.

f) Dicho en el propio libro, jugadores como Blomdahl o Sayginer han apadrinado

este método. Método que además es hoy conocido ya por muchos pero quizás no es

conocido por otros muchos otros jugadores.

g) La diferencia con el método de Verworst, tal como dije antes, es la originalidad

de la adaptación de este sistema a cualquier jugador y al cualquier mesa o estado

del paño.

Pues bien, vamos a buscar el VALOR DE LA MESA. La fórmula es:

VALOR DE LA MESA = ATAQUE + LLEGADA - SALIDA

Para ello numeramos la mesa tal como se indica en el siguiente gráfico:

Page 278: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

Page 279: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Colocamos la bola jugadora en el punto de salida y atacamos con efecto máximo al

rombo central de la banda corta y comprobamos el recorrido que realiza, lo

repetimos tantas veces como haga falta hasta estar seguros de que logramos

siempre la misma trayectoria. Supongamos que es la siguiente:

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

Page 280: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

VALOR DE LA MESA = 20 + 5 - 10 = 15

Este sería el valor de la mesa con efecto 4. Probamos ahora por ejemplo el efecto 2

en la misma posición de la bola 1 y supongamos que sale la siguiente trayectoria:

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

Page 281: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Con efecto 2: VALOR DE LA MESA = 20 + 0 - 10 = 10

Y ahora podemos probar con el efecto 1 desde la posición indicada:

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

Page 282: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Con efecto 1: VALOR DE LA MESA = 10 + 0 - 5 = 5.

El jugador puede experimentar también con el efecto 3 si quiere, según los

resultados anteriores debería salirle un valor de 12,5. Vuelvo a insistir que estos

valores son hipotéticos ya que la manera de ejecutar de cada uno y el estado de la

mesa puede alterar los resultados. pero recuerdo que sea cual sea el valor obtenido

éste debe ser lo más constante posible pues en caso contrario no se estará

ejecutando siempre de la misma manera.

Bien, vamos a pasar a resolver posiciones. Como todos los sistemas de números el

jugador busca un valor de punto de ataque. A partir de la fórmula general tenemos

la forma de conocer dicho punto:

ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA

Una cuestión esencial para saber si el método se está aplicando correctamente es

que la línea que une el punto de salida y el de ataque debe pasar justo poo el

centro de la bola jugadora en un bricole o a 3 cm aproximadamente de la bola 2

para el caso de que la jugadora golpee a la bola 2.

En lo anterior es donde a veces se nos puede complicar un poco el cálculo previo

pues al deducir el punto de ataque a partir de una salida intuida nos damos cuenta

después de que la línea salida-ataque no cumple dicho requisito, y entonces es

necesario un pequeño tanteo que iremos exponiendo a lo largo de los ejemplos que

trataremos.

Es evidente que la otra cuestión esencial es el efecto que deseamos imprimir, y en

esta consideración solo podemos acudir a la propia experiencia del jugador. Puede

que convenga a veces una llegada a tercera banda con apertura de ángulo para lo

que se requerirá un efecto 4 o 3, o que la bola jugadora llegue a tercera banda con

salida más vertical para lo que se recomendaría por ejemplo un efecto 1.

Lógicamente también disponemos como término medio del efecto 2.

En la posición del gráfico de la página siguiente donde hemos decidido un efecto 4

(VALOR DE LA MESA = 15) podemos tener dudas ya que la bola jugadora se

encuentra en la zona de salida 15, puede haber algún pequeño margen para que

sea salida también 14 o 16. Vamos a ver qué sucede en los tres cálculos:

Recordamos que la fórmula es:

ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA

a) suponiendo que la salida sea 14

ATAQUE = 15 + 14 - 10 = 19

b) suponiendo que la salida sea 16

ATAQUE = 15 + 16 - 10 = 21

C) suponiendo que la salida es 15

ATAQUE = 15 + 15 - 10 = 20

Observa que en los casos a) y b) el centro de la bola jugadora no está en la línea

SALIDA-ATAQUE y sí lo esta para el caso c) que es la solución correcta:

Page 283: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Es decir, que al igual que muchos otros sistemas numéricos, hay siempre que

buscar la línea adecuada salida-ataque que pase por el centro de la bola jugadora

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

Page 284: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

para una solución de bricole o a 3 cm aproximadamente de la bola 2 si decidimos

atacar hacia ella.

Veamos otros ejemplos:

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

18

2

EFECTO ELEGIDO = 1

VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 15 - 2 = 18

Page 285: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

16

12

EFECTO ELEGIDO = 2

VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 18 - 12 = 16

18

Page 286: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

15

EFECTO ELEGIDO = 1

VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 20 - 10 = 15

Page 287: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

17

4

EFECTO ELEGIDO = 4

VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 6 - 4 = 17

6

Page 288: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

13

12

EFECTO ELEGIDO = 4

VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 10 - 12 = 13

Page 289: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

5

EFECTO ELEGIDO = 2

VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 10 - 15 = 5

Page 290: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

7

EFECTO ELEGIDO = 4

VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 10 - 18 = 7

18

Page 291: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

13

EFECTO ELEGIDO = 1

VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 10 - 2 = 13

2

Page 292: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

11

EFECTO ELEGIDO = 1

VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 13 - 7 = 11

7 13

Page 293: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

26

EFECTO ELEGIDO = 2

VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 17 - 1 = 26

1 17

Page 294: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

12

EFECTO ELEGIDO = 2

VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 10 - 8 = 12

8

Page 295: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

26

EFECTO ELEGIDO = 4

VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 18 - 7 = 26

7 18

Page 296: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

EFECTO ELEGIDO = 4

VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 20 - 5 = 30

Page 297: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

SISTEMA PLUS-7.- MÉTODO DE TÜZÜL-SEGUNDA PARTE

Esta segunda parte del método Tüzül consiste en atacar a la banda corta para llegar

a la banda corta opuesta pero esta vez saliendo desde la banda larga. Los números

de salida de esta banda son los siguientes:

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

23

24

26

28

30

32

35

38

Page 298: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Por lo demás, el sistema funciona igual (misma fórmula) que cuando salimos desde

banda corta. Seguiremos suponiendo VALOR DE MESA 15, 10 y 5 para los efectos

4, 2 y 1 respectivamente. Veamos varios ejemplos:

ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

24

EFECTO ELEGIDO = 4

VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 14 + 24 - 15 = 24

23

24

26

28

30

32

35

38

Page 299: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

25

EFECTO ELEGIDO = 1

VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 23 - 3 = 25

23

24

26

28

30

32

35

38

3

Page 300: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

18

EFECTO ELEGIDO = 2

VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 24 - 16 = 18

23

24

26

28

30

32

35

38

16

Page 301: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

28

EFECTO ELEGIDO = 2

VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 26 - 8 = 28

23

24

26

28

30

32

35

38

8

Page 302: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

14

EFECTO ELEGIDO = 1

VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 24 - 15 = 14

23

24

26

28

30

32

35

38

Page 303: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

21

EFECTO ELEGIDO = 4

VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 23 - 17 = 21

23

24

26

28

30

32

35

38

17

Page 304: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

26

EFECTO ELEGIDO = 1

VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 24 - 3 = 26

23

24

26

28

30

32

35

38

3

Page 305: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

SISTEMA PLUS-8.- MÉTODO DE TÜZÜL/MOL-TERCERA PARTE

Consiste en atacar la banda corta para llegar a la banda larga saliendo desde ésta o

desde la banda corta opuesta. Los números son los siguientes:

-5 -15

0

-25

10 20 30 40

0

2,5

7,5

12,5

17,5

25

20

50

0

10

20

30

25

35

40

45

50

-10 -20

Page 306: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Como todo los métodos de Tüzül lo primero que calculamos es el valor de la mesa,

la fórmula es:

VALOR DE MESA = ATAQUE + LLEGADA - SALIDA

ENSAYO DE PRUEBA CON EFECTO 3:

-5 -15

0

-25

10 20 30 40

0

2,5

7,5

12,5

17,5

25

20

50

0

10

20

30

25

35

40

45

50

-10 -20

EFECTO ELEGIDO = 3

VALOR DE LA MESA = 0 + 25 - 0 = 25

EN MESAS QUE CUADREN SE PUEDEN

ALCANZAR 27 O 28, Y EN MESAS QUE ALARGUEN APROXIMADAMENTE 23

Page 307: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

Según la ecuación anterior, la fórmula para el punto de ataque es:

ATAQUE = VALOR DE MESA + SALIDA - LLEGADA

Veamos varios ejemplos:

-5 -15

0

-25

10 20 30 40

0

2,5

7,5

12,5

17,5

25

20

50

0

10

20

30

25

35

40

45

50

-10 -20

ATAQUE = 25 + 20 - 15 = 30 15

Page 308: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

-5 -15

0

-25

10 20 30 40

0

2,5

7,5

12,5

17,5

25

20

50

0

10

20

30

25

35

40

45

50

-10 -20

ATAQUE = 25 + 25 - 35 = 15 15

15

Page 309: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

-5 -15

0

-25

10 20 30 40

0

2,5

7,5

12,5

17,5

25

20

50

0

10

20

30

25

35

40

45

50

-10 -20

ATAQUE = 25 - 5 - 10 = 10

15

15

Page 310: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

-5 -15

0

-25

10 20 30 40

0

2,5

7,5

12,5

17,5

25

20

50

0

10

20

30

25

35

40

45

50

-10 -20

ATAQUE = 25 + 25 - 30 = 20

15

15

Page 311: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

-5 -15

0

-25

10 20 30 40

0

2,5

7,5

12,5

17,5

25

20

50

0

10

20

30

25

35

40

45

50

-10 -20

ATAQUE = 25 + 12,5 - 20 = 17,5

15

15

17,5

Page 312: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

-5 -15

0

-25

10 20 30 40

0

2,5

7,5

12,5

17,5

25

20

50

0

10

20

30

25

35

40

45

50

-10 -20

ATAQUE = 25 + 20 - 20 = 25

15

25

Page 313: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

-5 -15

0

-25

10 20 30 40

0

2,5

7,5

12,5

17,5

25

20

50

0

10

20

30

25

35

40

45

50

-10 -20

ATAQUE = 25 + 10 + 10 = 45

15

45

10

Page 314: Billar-Todos Los Sistemas

Sistema Plus José Lazo, 2010

-5 -15

0

-25

10 20 30 40

0

2,5

7,5

12,5

17,5

25

20

50

0

10

20

30

25

35

40

45

50

-10 -20

ATAQUE = 25 + 25 - 15 = 35 15

35

10

Page 315: Billar-Todos Los Sistemas

SISTEMA SIN EFECTO

Las numeraciones de la mesa podemos verlas en el siguiente gráfico para el largo

del billar.

La fórmula es ATAQUE = SALIDA - (LLEGADA/2)

10 20 0 30 40

50

60

70

10 20 0 30 40

Page 316: Billar-Todos Los Sistemas

Todas las ejecuciones sin efecto son siempre muy delicadas. Debes entrenarlas con

mucha concentración cuidando la velocidad adecuada. Veamos otros ejemplos.

10 20 0 30 40

50

60

70

10 20 0 30 40 25

Page 317: Billar-Todos Los Sistemas

10 20 0 30 40

50

60

70

10 20 0 30 40

15

Page 318: Billar-Todos Los Sistemas

Si atacamos primero sobre bola debe tenerse en cuenta que la bola 1 adquiere un

pequeño efecto. En el siguiente caso atacamos a la bola 2 por la izquierda, con lo

cual la bola 1 tomará un poco de efecto izquierdo, para compensar atacaremos con

1 mm de efecto a la derecha.

10 20 0 30 40

50

60

70

10 20 0 30 40

5

35

Page 319: Billar-Todos Los Sistemas

Ahora atacamos a la bola 2 por la derecha con lo que la bola 1 tomará un ligero

efecto derecho, por ello compensaremos con 1 mm de efecto a la izquierda.

10 20 0 30 40

50

60

70

10 20 0 30 40

5

35

55

32,5

Page 320: Billar-Todos Los Sistemas

La misma teoría se puede aplicar para el ancho del billar.

10

0

20

30

10

20

0

30

40

2,5

15

Page 321: Billar-Todos Los Sistemas

10

0

20

30

10

20

0

30

40

5

15 15

Page 322: Billar-Todos Los Sistemas

10

0

20

30

10

20

0

30

40

4

15

Page 323: Billar-Todos Los Sistemas

SISTEMA TÜZÜL CON EFECTO-APLICACIÓN EN ¼ DE MESA

El sistema Tüzül desarrollado para el largo del billar puede aplicarse perfectamente

para la cabaña (1/4 de mesa) donde además las bolas son más grandes. Sigue

siendo muy importante asegurarse del valor de la mesa y cuál es el golpe adecuado

para ello. En el siguiente gráfico vemos los valores de ataque, salida y llegada.

La fórmula sigue siendo la misma que para el largo del billar:

ATAQUE = VALOR DE MESA + SALIDA - LLEGADA

Seguiremos considerando como valor de mesa 15 para efecto 4, 10 para efecto 2 y

5 para efecto 1. Estos valores de mesa deberán ser comprobados evidentemente

por el jugador y rectificarlos si es necesario.

Un factor muy importante y que es motivo de preocupación para resolver la cabaña

es la velocidad. Procuraremos siempre velocidades para llegar y despegar la 1 y la

3 entre 10 y 20 cm. La decisión del efecto debe decidirla el jugador, no obstante

creo que entiende perfectamente que cuando la bola 3 está muy cerca de banda

quizás conviene un efecto 4 o cercano para que en la tercera banda abra ángulo y

vuelva a la bola 3 más grande.

Por el contrario, si nos interesa una salida más vertical en tercera banda debemos

intentar con efectos 1 o 2 y con velocidades a llegar para que la calidad del efecto

se vaya perdiendo.

Veamos algunos ejemplos:

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

Page 324: Billar-Todos Los Sistemas

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

11

12

6

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

Page 325: Billar-Todos Los Sistemas

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

27

3

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

5

Page 326: Billar-Todos Los Sistemas

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

5

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

5

Page 327: Billar-Todos Los Sistemas

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

18

16 8

15 10 0

0

5

10 20 30 40

20

2

7

Page 328: Billar-Todos Los Sistemas

SISTEMA ZIG-ZAG 567

Aunque ya hablé de este sistema en un artículo referido a la física del billar vuelvo

a repetirlo porque tiene una serie de prolongaciones al mismo.

Se trata de una jugada donde atacamos desde banda larga hacia banda larga

opuesta para llegar a banda corta. En el gráfico puedes ver la numeración y un

ejemplo. El ataque se deduce multiplicando la salida por la llegada, en el ejemplo 4

por 5,5 = 22. La velocidad es la justa para llegar pero si es necesario un poco más

de velocidad porque el paño esté lento por ejemplo entonces debemos atacar

quizás un punto menos (por ejemplo al 21) o imprimir un ligerísimo efecto.

El sistema se puede jugar también atacando sobre bola 2 pero vuelvo a recordar

una vez más que la bola jugadora aunque se golpee sin efecto, al tocar a la bola 2

toma un ligero efecto en el sentido del lugar donde se ataque a la bola 2 (izquierdo

si atacamos a la bola 2 por su izquierda y derecho si atacamos a la bola 2 por su

derecha).

5,5

5

6

6,5

1 2 3 4 5 6 7 8

10 20 30 40 50

Salida = 4

Llegada = 5,5

4 x 5,5 = 22

Ataque = 22

22

Page 329: Billar-Todos Los Sistemas

Veamos dos ejemplos:

5,5

5

6

6,5

1 2 3 4 5 6 7 8

10 20 30 40 50

Salida = 3

Llegada = 6

3 x 6 = 18

Ataque = 18

18

SE MATIZA UN

LIGERO EFECTO

IZQUIERDO PARA

COMPENSAR EL

EFECTO DERECHO

DE LA BOLA 1 AL

GOLPEAR A LA

BOLA 2

5,5

5

6

6,5

1 2 3 4 5 6 7 8

10 20 30 40 50

Salida = 3

Llegada = 5,5

3 x 5,5 = 16,5

Ataque = 16,5

16,5

5

SE MATIZA UN LIGERO

EFECTO DERECHO

PARA COMPENSAR EL

EFECTO IZQUIERDO DE

LA BOLA 1 AL GOLPEAR A LA BOLA 2

Page 330: Billar-Todos Los Sistemas

El sistema también se puede jugar en el largo del billar, pero en este caso las

numeraciones son las del gráfico:

5,5

5

6

6,5

0,5 1 1,5 2

0 5 10 15 20

Salida = 3

Llegada = 5,5

3 x 5,5 = 16,5

Ataque = 16,5

9

7

Page 331: Billar-Todos Los Sistemas

En este caso y dado que el recorrido de la bola jugadora es mayor nos obliga a

jugar más fuerte, para compensarlo normalmente hay que desplazar a un punto

real menos de ataque, es decir al 8,5. Esto debes comprobarlo pues el estado del

material afecta.

Page 332: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 1

TEORÍA DE DIAMANTES-1

LLEGADA A TERCERA BANDA

En el gráfico puedes ver una posición que resolvemos de bricole. La banda de la

derecha es la banda de ataque cuyos números están indicados por fuera para cada

rombo. A la izquierda y abajo está la banda de salida cuyos números están

indicados por fuera para cada rombo. La banda de la izquierda es también la banda

de llegada cuyos números están indicados por dentro para cada rombo.

50

50 60 70 90 80 100

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

00

50

70

100

60

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

80

90

Page 333: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 2

La fórmula para deducir el punto de ataque es:

SALIDA – LLEGADA = ATAQUE

Y al respecto hago tres observaciones:

1ª) Para determinadas posiciones hay que realizar alguna corrección que ya

veremos más adelante.

2ª) Personalmente el sistema de direcciones que aplico es el siguiente:

PUNTO DE ATAQUE: hacia el rombo

50

50 60 70 90 80 100

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

00

50

70

100

60

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

80

90

PUNTO DE ATAQUE

Page 334: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 3

PUNTO DE LLEGADA: en el vértice de la banda.

50

50 60 70 90 80 100

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

00

50

70

100

60

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

80

90

PUNTO DE LLEGADA

Page 335: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 4

PUNTO DE SALIDA: en el vértice de la banda

Muchos jugadores toman como punto de salida el lugar por donde asa el taco a la

altura del rombo y no por el vértice de la banda. En el caso concreto que he puesto

ellos no considerarían ese lugar de salida como 50 sino más o menos 47,5, aunque

personalmente me resulta algo extraño pues lo hacen al considerar que según los

números de salida de la banda corta inferior es aproximadamente ese valor, pero si

tenemos en cuenta los números de salida de la banda larga izquierda será 52,5. Es

difícil de entender como estando la bola en un sitio pudiera tener dos números

50

50 60 70 90 80 100

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

00

50

70

100

60

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

80

90

PUNTO DE SALIDA

Page 336: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 5

posibles de salida según se tome como criterio la banda corta o la banda larga.

Pongo otro ejemplo para que se vea más claro:

50

50 60 70 90 80 100

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

00

50

70

100

60

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

80

90 Según mi

método la

salida es 60 al

pasar mi taco

por ese valor en el vértice

Otros utilizan

como valor 60

de salida por

donde pasa el

taco a la altura del rombo

Page 337: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 6

Sin embargo a todos nos funciona más o menos el sistema. Esto es debido a la

diferencia de golpeo de un jugador a otro. Un pequeño matiz en el efecto, la

penetración o incluso la velocidad alteran los resultados. Por tanto cada uno con

su golpe puede buscar la fórmula que le aporte los resultados esperados. Esto

será siempre una constante en el juego del billar.

3ª) Un error que si creo que puede ser frecuente es la forma de realizar los

cálculos. Muchos jugadores comienzan a pensar así: "como salgo de la salida 63

y quiero alcanzar la llegada 25, me da el punto de ataque 63-25 = 38" y, sin

embargo, cuando se colocan se dan cuenta de que no están realmente en la

salida 63. Esto es especialmente frecuente cuando la bola jugadora no está

cerca de la banda de salida. Observa el gráfico.

60

30

40

20

30

63

38

Page 338: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 7

Si mantiene el ataque a ese lugar presumiblemente va a fallar la posición.

También tiene la alternativa de realizar algún pequeño ajuste hasta dar con la

diferencia adecuada. Yo recomiendo más bien el siguiente sistema:

1º) Deducir la llegada: en este caso es 25

2º) Buscar líneas SALIDA-ATAQUE que den ese valor. En el ejemplo que he

puesto anteriormente y de una manera intuitiva consideramos que la bola

jugadora está en la zona de salida aproximadamente 60 o 65. Las diferencias de

estos valores con la llegada son respectivamente 35 (60-25) y 40 (65-25), pues

bien, con el taco extendido visualizamos ambas líneas.

60

30

40

20

30

65

35

Page 339: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 8

Observamos que la bola jugadora está prácticamente en la línea 65-40

(ligeramente desplazada hacia la izquierda), así que una paralela muy próxima

nos indica que deberíamos atacar a muy poco menos del rombo 40. "A la oreja

izquierda del rombo" como solía decir mi maestro Alejandro Muñoz.

Veamos otro ejemplo:

50

5

10

45

40

Page 340: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 9

La llegada es 40. La bola jugadora está en la zona de salida entre 50 y 45, las

diferencias con la llegada son respectivamente 10 y 5. La bola jugadora está

aproximadamente en el centro de esas dos líneas, así que trazamos una

paralela a ambas y nos aporta el punto de ataque.

Una última consideración básica es cuando la bola jugadora está cerca de la

banda de ataque, hay que tener cuidado pues al golpear y llegar rápidamente a

la banda de ataque es normal que se produzca un cuadraje y se cierren los

ángulos. La forma de corregirlo es o bien atacamos ligeramente más adelante

(lo que se antoja como algo más bien intuitivo y muy delicado) o no imprimir

demasiada velocidad (golpe más moderado) para evitar la deformación excesiva

de la banda.

PROLONGACIÓN HACIA CUARTA, QUINTA Y SEXTA BANDA

Una proporción importantísima de soluciones de tres bandas son de cuatro,

cinco o más bandas. La teoría de diamantes es tan amplia que nos permite

definir unas líneas maestras de llegada desde la tercera banda hasta la cuarta,

desde la cuarta hasta la quinta, desde la quinta hasta la sexta, etc.

Esto viene a significar que muchas soluciones de carambolas dan el mismo

resultado en el cálculo siempre y cuando la llega sea la misma e

independientemente del número de bandas con la que se quiere lograr.

Resulta evidente que no es lo mismo tres bandas que seis o siete especialmente

en lo que se refiere a velocidad de la bola jugadora. Si además pretendemos

entrenar técnicas de preparación donde ponemos como condición llegar a la

bola 3 y separarla unos 15-30 cm, deducimos que la velocidad para tres bandas

es menor que para cinco o seis por ejemplo.

Las consecuencias de la velocidad ya se han indicado en algún artículo anterior,

no obstante, es importante recordarlas. Una velocidad moderada supone una

disminución rápida de la misma por rozamiento no solo en su desplazamiento

sino en el giro de la bola jugadora como consecuencia de haber dado efecto. Es

decir, la calidad del efecto se perderá antes. Si en cambio imprimimos una

velocidad alta, las consecuencias del rozamiento tanto en la velocidad como en

el giro por el efecto de la bola jugadora aparecerán más tarde, en otras

palabras, se mantendrá la calidad más tiempo.

Lo anterior nos lleva a la conclusión de que no debemos imprimir la misma

velocidad si queremos resolver una posición solo a tres bandas o a seis bandas

por ejemplo aunque las líneas maestras indiquen que las llegadas sean las

mismas.

Insisto que es importante llegar a la zona de caramboleo con la bola 3 y

separarla unos 15-30 cm, por tanto es un ejercicio que se debería practicar con

cierta frecuencia. Colocar posiciones, por ejemplo de bricole y procurar llegar a

la zona de caramboleo con esas condición anterior.

Hay métodos de corrección según los cuales si pretendemos por ejemplo una

solución a cinco o seis bandas se ataca un poco más adelante para compensar

posibles cuadrajes y siempre imprimiendo más o menos la misma velocidad a la

jugadora. Estos métodos están incluso tabulados pero requieren tener bastante

retentiva memorística. La educación en cambio de las distintas velocidades no

requiere prácticamente ningún ajuste en la fórmula y, por tanto, ninguna

desviación en el punto de ataque.

Page 341: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 10

Las prolongaciones de tercera banda a cuarta son las siguientes:

Observa como las líneas de llegada se van acercando a partir especialmente de

40 a 100. Esto va a tener una influencia importante en la decisión de por donde

resolver una determinada posición (marcha de juego).

50

50 60 70 90 80 100

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

00

50

70

100

60

80

90

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Page 342: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 11

Las prolongaciones de cuarta a quinta y de quinta a sexta son las siguientes:

Como puedes ver prácticamente ya es todo una continuidad de líneas paralelas

con llegadas desde 50 a 100 muy próximas y llegadas desde 0 hasta 50 más

separadas. De hecho las llegadas 10, 20 o 30 son relativamente delicadas,

mientras que llegadas superiores a 50 hacen "más gorda" la solución. ¿Te has

fijado que una bola a cinco o seis bandas suele ser más fácil que una de tres o

cuatro?. Pues algo tiene que ver esta proximidad de líneas.

50

50 60 70 90 80 100

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

00

50

70

100

60

80

90

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Page 343: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 12

Y ya para acabar este primer capítulo entenderás que todas estas posiciones se

resuelven con el mismo punto de ataque:

60

30 30

Page 344: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 13

TEORÍA DE DIAMANTES-2

ALGUNOS EJEMPLOS DE POSICIONES

50 60

50

30

10

20

Page 345: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 14

¡Cuidado con el retruque! En este caso la bola 1 recorre aproximadamente un

espacio doble que la bola 2 y eso ocurre aproximadamente cuando tomamos 1/8 de

bola. Debes decidir quien pasa primero: si deseas que sea la 1 deberás tomar más

fina y disminuir un poco el efecto. Si quieres que pase antes la 2 deberás tomar

algo más de bola y aumentar un poco el efecto. Te recomiendo que inicies el

entrenamiento sin pensar en el retruque y después sacar las conclusiones para

saber si hay que realizar algún ajuste.

45

35

10

Page 346: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 15

Insisto una vez más en la importancia de llegar a la 3 y separar ambas bolas de 15

a 30 cm. También debes tener cuidado con unos posibles retruques, así que

estúdialos.

60

10

50

Page 347: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 16

55

30

25

Page 348: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 17

90

0

90

Page 349: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 18

EXCEPCIONES Y CORRECCIONES

Ya avisé en su momento que una de las objeciones (probablemente la única) a este

sistema es que hay varias excepciones en los recorridos que requieren correcciones

en los puntos de ataque. Son diversas y dependientes de los puntos de llegada y

salida. No obstante, y después de exponer un estudio de diversos autores,

buscaremos una regla más o menos general.

Quizás el primer estudio de excepciones en profundidad fue realizado por Jean

Verworst en su libro Berekend Biljarten. Él propone las siguientes compensaciones

para el punto de ataque cuando salimos desde la banda corta según los valores de

salida y llegada:

SALIDA

LLEGADA

50 60 70 80 90

0 -5 -5 -5 -5 -5

5 -7,5 -7,5 -7,5 -7,5 -7,5

10 -5 -5 -5 -5 -5

20 -2,5 -2,5 -2,5 -2,5 -5

30 -1,25 +1,25 -5

40 +5 +5 +2,5 +2,5

50 +5 +5 +2,5 +2,5

60 +5 +2,5 +2,5

70 +5 +5 +2,5

80 +5 +5

90 +5

Algunos ejemplos:

SALIDA LLEGADA CÁLCULO PUNTO DE ATAQUE

50 5 50-5-7,5 37,5

60 20 60-20-2,5 37,5

70 50 70-50+2,5 22,5

90 70 90-70+2,5 22,5

El cuaderno/apuntes SISTEMAS de Juan Villora y Toni Serralta confirma dichas

compensaciones para llegadas a 3ª banda larga. No obstante, propone las

siguientes para llegadas a 4ª banda corta:

SALIDA LLEGADA COMPENSACIÓN

50 20/25 -2,5

60 20/25 -2,5

60 60 -2,5

70 20/25 -5

70 50 -10

70 70 -10

70 90 -20

80 20/25 -5

80 80 -20

90 20/25 -5

90 90 -30

Page 350: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 19

Personalmente opino que memorizar cada una de estas cifras es excesivo, aunque

si hay es capaz le felicito. Más o menos podemos extraer algunas conclusiones:

1º) Las llegadas de 0 a 20 requieren al parecer restar al punto de ataque entre 5 y

2,5 (5 en la zona del rincón y 2,5 en la zona del 20)

2º) La llegada 30 no tiene prácticamente compensación salvo si salimos desde 90.

3º) Las llegadas iguales o superiores a 40 requieren normalmente sumar 5 al punto

de ataque, aunque con salidas 70, 80 o 90 solo requieren sumar 2,5 ya que el

ángulo de ataque es más abierto.

En el próximo capítulo analizaremos las correcciones propuestas cuando salimos

desde la banda larga.

Page 351: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 20

Page 352: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 21

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Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 22

Page 354: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 23

Page 355: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 24

Page 356: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 20

TEORÍA DE DIAMANTES-3

SALIDA DE BANDA LARGA Y LLEGADA A BANDA LARGA

En el libro SISTEMAS de Juan Villora y Toni Serralta se desarrolla un estudio para

este caso. La primera sugerencia es que para llegadas inferiores a 30 se aplica

efecto 3 y para superiores efecto 4. Mantenemos su criterio de tomar como punto

de salida el diamante y no el vértice de la banda. Ejemplos:

00

0

20

30

40

10

40

0

20

25

30

15

35

40

45

47,5

40

30

20

10

0

7,5

25

Page 357: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 21

OBSERVACIONES COMPLEMENTARIAS

CASO A: PARA SALIDAS INFERIORES A 25: SUMAR 2 PUNTOS AL ATAQUE

EN EL EJEMPLO DEL GRÁFICO:

SALIDA= 20, LLEGADA = 10

ATAQUE = 20 – 10 + 2 = 12

00

0

20

30

40

10

40

0

20

25

30

15

35

40

45

47,5

40

30

20

10

0

12

25

Page 358: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 22

CASO B: CUANDO LA ZONA DE CARAMBOLEO SE ALEJE DE LA BANDA LARGA

(UNOS 50 cm) APLICAREMOS UN EFECTO 4 Y RESTAREMOS 1 o 2 PUNTOS AL

ATAQUE

EN EL EJEMPLO DEL GRÁFICO:

SALIDA= 35, LLEGADA = 30

ATAQUE = 35 – 30 - 2 = 3

00

0

20

30

40

10

40

0

20

25

30

15

35

40

45

47,5

40

30

20

10

0 3

25

Page 359: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 23

CASO C: PARA RECORRIDOS LÍMITES PARA SALIDAS ENTRE 40 Y 47,5 Y LLEGADAS

AL MISMO VALOR QUE LA SALIDA DEBEMOS ATACAR HACIA EL 00

00

0

20

30

40

10

40

0

20

25

30

15

35

40

45

40

30

20

10

0 3

25

50

47,5

Page 360: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 24

SALIDAS DE BANDA LARGA Y LLEGADAS A BANDA CORTA

Siguiendo con los estudios de Villora y Serralta, propone un golpe dulce con efecto

4 y compensaciones según las zonas de salidas:

CASO A) SALIDAS ENTRE 40 Y 47,5: no hay compensación pero el golpe es muy

penetrado.

00

0

20

30

40

10

40

0

20

25

30

15

35

40

45

40

30

20

10

0

7,5

25

47,5

Page 361: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 25

CASO B) SALIDAS ENTRE 30 Y 40: se restan 2,5 al punto de ataque. En el ejemplo

tenemos SALIDA 35, LLEGADA 30, ATAQUE = 35 – 30 – 2,5 = 2,5

00

0

20

30

40

10

40

0

20

25

30

15

35

40

45

40

30

20

10

0 2,5

25

47,5

Page 362: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 26

CASO C) SALIDAS MENORES A 30: es una zona muy delicada donde la mínima

variación del efecto o la velocidad influye. Restar 5 puntos al ataque es una buena

aproximación aunque propone otros métodos que expondré en otro momento. En el

ejemplo: SALIDA = 30, LLEGADA 25, ATAQUE = 30 – 25 – 5 = 0

00

0

20

30

40

10

40

0

20

25

30

15

35

40

45

40

30

20

10

0

25

47,5

Page 363: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 27

TEORÍA DE DIAMANTES-4

LLEGADA A SEGUNDA BANDA: SISTEMA ARGÜELLO

Un complemento de la teoría de diamantes es la llegada a segunda banda. Se trata

de un golpe alargado con efecto 3 o 4 según cada jugador y que nos permite

deducir el punto de ataque sabiendo el punto de salida y el punto de la segunda

banda (banda corta) que queremos alcanzar.

Si no me equivoco, el autor es Argüello: la banda corta se numera del 1 al 10 tal

como se indica en el dibujo y la banda de salida se numera igual que la teoría de

diamantes pero suprimiendo la decena y pasando los valores a unidades.

00

0

20

30

40

10

50

0

2

2,5

3

1,5

3,5

4

4,5

5

4 3 2 1 0

5 6 7 8 9 10

5 6 7 8 9 10

70

60

80

90

100

Page 364: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 28

Se trata de una multiplicación:

SALIDA = PUNTO DE LA BANDA LARGA O CORTA A LA ALTURA DEL VÉRTICE (al

menos para mí)

LLEGADA = PUNTO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR

ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA

EN EL GRÁFICO PONGO DOS EJEMPLOS:

00

0

20

30

40

10

50

0

2

2,5

3

1,5

3,5

4

4,5

5

4 3 2 1 0

5 6 7 8 9 10

5 6 7 8 9 10

70

60

80

90

100

42

28

4 x 7 = 28

6 x 7 = 42

Page 365: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 29

Cuando la zona de caramboleo está muy próxima a la banda corta este sistema

funciona más o menos bien. Cuestión diferente es cuando la zona de caramboleo

está próxima a la banda larga. En tal caso la referencia es la propia teoría de

diamantes. En los ejemplos del dibujo anterior vemos como esas trayectorias

descritas llevarían a las siguientes llegadas a banda larga:

00

0

20

30

40

10

50

0

2

2,5

3

1,5

3,5

4

4,5

5

4 3 2 1 0

5 6 7 8 9 10

5 6 7 8 9 10

70

60

80

90

100

42

28

4 x 7 = 28

6 x 7 = 42

12 40 – 28 = 12

18 60 – 42 = 18

Page 366: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 30

Podemos concluir por tanto que si la zona de caramboleo está cerca de la banda

corta aplicaremos la fórmula ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA A SEGUNDA BANDA,

pero si la zona de caramboleo está cerca de la tercera banda se aplica la clásica

fórmula de la teoría de diamantes ATAQUE = SALIDA MENOS LLEGADA. El

inconveniente lo podemos encontrar cuando estamos en la zona intermedia y, en

tal caso, ¿habría un método para saber la trayectoria desde la segunda hacia la

tercera banda? Pues bien, lo hay: se trata de hacer dos numeraciones en la banda

larga como puedes ver en la siguiente figura:

00

0

20

30

40

10

50

0

2

2,5

3

1,5

3,5

4

4,5

5

4 3 2 1

5 6 7 8 9 10

5 6 7 8 9

70

60

80

90

100

42

6 x 7 = 42

18

4 3 2 1 5 6 7 8 9

B2

B3

Page 367: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 31

En el gráfico anterior he llamado B2 a la misma numeración para deducir el punto

de ataque según llegada a la segunda banda. B3 es la numeración para deducir el

punto de llegada a tercera banda. Ambos se obtienen multiplicando:

SALIDA = 60, LLEGADA A SEGUNDA BANDA = 7

PUNTO DE ATAQUE = 6 X 7 = 42 (SALIDA POR B2)

PUNTO DE LLEGADA A TERCERA BANDA = 6 X 3 = 18 (SALIDA POR B3)

Otro ejemplo: supongamos la siguiente posición:

00

0

20

30

40

10

50

0

2

2,5

3

1,5

3,5

4

4,5

5

4 3 2 1

5 6 7 8 9 10

5 6 7 8 9

70

60

80

90

100

4 3 2 1 5 6 7 8 9

B2

B3

20

Page 368: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 32

De una manera "intuitiva" (lo siento, pero a veces no podemos obviar la intuición)

parece ser que la llegada a tercera banda es aproximadamente 20. Con cierto

grado de aproximación esto se puede saber teniendo en cuenta una simetría de las

trayectorias de segunda a tercera banda:

00

0

20

30

40

10

50

0

2

2,5

3

1,5

3,5

4

4,5

5

4 3 2 1

5 6 7 8 9 10

5 6 7 8 9

70

60

80

90

100

4 3 2 1 5 6 7 8 9

B2

B3

Page 369: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 33

Bien, decidido que la llegada aproximadamente a tercera banda es 20, vemos que

la salida es aproximadamente 7, dividimos 20 entre 7 = 3 más o menos, este sería

el valor B3 que, como puedes ver, corresponde a 7 en B2. Pues ahora

multiplicamos la salida 7 por B2 = 7 y nos da 49, que es el punto de ataque si

saliéramos efectivamente desde 7.

00

0

20

30

40

10

50

0

2

2,5

3

1,5

3,5

4

4,5

5

4 3 2 1

5 6 7 8 9 10

5 6 7 8 9

70

60

80

90

100

4 3 2 1 5 6 7 8 9

B2

B3

20

Page 370: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 34

La bola jugadora no está exactamente en la salida 7 sino algo desplazada, pero

esto ya es fácil porque se trata de atacar en la línea paralela.

00

0

20

30

40

10

50

0

2

2,5

3

1,5

3,5

4

4,5

5

4 3 2 1

5 6 7 8 9 10

5 6 7 8 9

70

60

80

90

100

4 3 2 1 5 6 7 8 9

B2

B3

20

Page 371: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 35

Entiendo que puedes pensar que con tanta división y multiplicación se me ha

pasado el tiempo para tirar. De todas maneras es una buena referencia esas líneas

simétricas de segunda a tercera banda y como ves casi casi se verifica que la salida

70 menos la llega 20 me da un punto de ataque 50 o muy cercano a él, y que como

no estoy exactamente en 70 sino sobre 68 o por ahí pues corrijo un par de puntos y

ya está.

Mi sugerencia es que si la zona de caramboleo está cerca de la segunda banda

corta realices el cálculo SALIDA POR NUMERACIÓN DE SEGUNDA BANDA. Si la zona

de caramboleo está cerca de la tercera banda larga realices el cálculo mediante

SALIDA MENOS LLEGADA A TERCERA BANDA. Y en situaciones intermedias guíate

un poco más por está ultima.

En el caso anterior por ejemplo: hemos decidido que la llegada es

aproximadamente 20, vale, pues teniendo en cuenta que la salida es más o menos

70, me da un punto de ataque 70 – 20 = 50. Este 50 de ataque dividido por la

salida 7 (ahora como unidad) da un valor aproximadamente de 7 en la banda corta.

Pues fíjate con ayuda del taco si efectivamente desde 7 (de banda corta) a llegada

20 de banda larga se traza una línea más o menos tangente a la bola 2.

Otra cuestión importante es que aunque la zona de caramboleo esté próxima a la

segunda banda y aplique la fórmula ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA A SEGUNDA

BANDA, nos podemos encontrar con cifras parciales que hacen engorroso el cálculo.

Entiendo además que la operación matemática multiplicar puede resultar más

compleja para muchos que sumar o restar.

Imagínate que salimos por ejemplo de 63 (o 6,3) y que quiero llegar a un punto de

la banda de 5,5 (o sea, la mitad entre 5 y 6). O bien nos permiten una calculadora

cosa que de momento al menos a nadie se le ha ocurrido o buscamos un método de

líneas sencillas y después buscamos la paralela.

Tengamos en cuenta que tampoco debemos andar con cálculos hipermilimétricos, al

fin y al cabo hay un cierto margen dado el grosor de las bolas. Si ya es difícil a

veces saber calibrar una toma de bola en un golpe directo de la 1 sobre la 2,

imagina pretenderlo después de dar dos bandas.

Por ello vamos a intentar una solución más simple para el ejemplo de una salida 63

(o 6,3) y una llegada de 5,5 en la segunda banda. El segundo número nos lleva a

una conclusión fácil: 5,5 es justamente la mitad entre 5 y 6, así pues haremos los

cálculos para llegadas a 5 y a 6 y después buscaremos la paralela.

Igualmente la salida 6,3 está cerca de 6,5, o sea, la mitad entre salida 6 y 7

aunque algo más cerca del 7.

Vale, con estos datos haremos lo siguiente:

1º) Imaginar salida 7 y llegada 5, esto da un valor de ataque = 7 x 5 = 35

2º) Imaginar salida 6 y llegada 6, esto da un valor de ataque = 6 x 6 = 36

¡Es muy poca diferencia! y dado que tanto la salida como la llega está entre estos

valores, el punto de ataque está entre ellos, el mismo 36 casi nos puede valer.

Page 372: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 36

SALIDAS DE BANDA LARGA Y LLEGADA A BANDA LARGA

(SISTEMA VERWORST)

NUMERACIONES:

00

0

20

30

40

10

50

0

20

25

30

15

35

40

45

50

-20

-15

-5

5

10

70

60

80

90

100 15

20 25 30 2,5

12,5

15

10

7,5

5

12,5

15

-10

0

47,5

Page 373: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 37

Los números de salida y ataque son los mismos de la teoría de diamantes. Puedes

ver a la izquierda de los números de salida los números correctores dentro de las

flechas. En la banda larga derecha puedes ver los números de llegada:

La fórmula es: ATAQUE = SALIDA – LLEGADA – CORRECCIÓN

En el ejemplo anterior: ATAQUE = 50 – 0 – 2,5 = 47,5

Otros ejemplos:

00

0

20

30

40

10

50

0

25

30

15

35

40

45

50

-20

-15

-5

10

70

60

80

90

100 15

20 25 30 2,5

12,5

15

10

7,5

5

12,5

0

15

5

35 – 5 – 10 = 20

15 20

-10

20 + 10 – 15 = 15

Page 374: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

38

TEORÍA DE DIAMANTES-5

Supongamos la siguiente posición, queremos jugar un bricole pero dudamos si

atacar sobre la banda derecha o sobre la izquierda.

Page 375: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

39

También nos asalta la duda si queremos resolverla por tres bandas o por cuatro

llegando por la prolongación de la banda corta. Vamos a estudiar cada caso.

CASO A) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA. La línea de llegada

sería prácticamente 30, lo que nos da un punto de ataque 53 – 50 = 3 ligeramente

desplazado hacia 2.

53

50

3

Page 376: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

40

Ya sabemos que es fundamental un golpeo siempre homogéneo pero como

ejecución física que se trata se presta a posibles variaciones en la forma de golpear

o simplemente que la mesa tiene un comportamiento algo diferente incluso a lo

largo de un encuentro. Si analizamos la llegada, hay un cierto margen que nos

permite el éxito de la resolución. Cualquiera de las siguientes llegadas podría ser

válida:

53

50

3

48

5

Page 377: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

41

Observamos que tenemos un margen de llegada y de ataque de 2 puntos que nos

puede garantizar el éxito.

CASO B) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA. Veamos ahora la llegada

si atacamos a la banda de la derecha, nos da un punto de ataque 88 – 50 = 38.

88

50

38

Page 378: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

42

Cualquiera de las siguientes llegadas podría ser también válida, lo que nos permite

un margen de 4 puntos. ¡4 puntos en vez de 2! esto ya puede ser importante.

88

48

40

52

36

Page 379: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

43

CASO C) CUATRO BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA, el punto de ataque

es: 53 – 75 = - 22 + 5 (atacando al 00) = -17, esto significa que no es posible esa

llegada.

53

75

00

Page 380: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

44

CASO D) CUATRO BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA. El punto de ataque es

90 – 75 = 15

90

75

15

Page 381: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

45

Las siguientes llegadas también serían válidas. Nos permite un margen de 5

puntos.

90

75

15

70

20

Page 382: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

46

Estudiemos ahora esta posición: estudiemos cada una de las soluciones A, B, C y D

y el margen de error que nos permite cada una.

CASO A: TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA

PUNTO DE ATAQUE = 40 – 10 = 30

40

30

10

Page 383: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

47

Tenemos los siguientes márgenes para resolver la posición: como ves son válidas

también llegadas desde 7 hasta 13 (6 puntos) lo que nos da igualmente un margen

de 6 puntos en el ataque (desde 27 hasta 33)

40

30

10

7

13

27

33

Page 384: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

48

CASO B) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA

PUNTO DE ATAQUE = 60 – 30 = 30

60

30 30

Page 385: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

49

Tenemos los siguientes márgenes para resolver la posición: como ves son válidas

también llegadas desde 26,5 hasta 33,5 (7 puntos) lo que nos da igualmente un

margen de 7 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)

60

30 30

33,5

26,5 26,5

33,5

Page 386: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

50

CASO C) CINCO BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA

PUNTO DE ATAQUE = 46 – 30 = 16

46

16

30

Page 387: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

51

Tenemos los siguientes márgenes para resolver la posición: como ves son válidas

también llegadas desde 27 hasta 36 (9 puntos) lo que nos da igualmente un

margen de 9 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)

46

16

30

27

36

10

19

Page 388: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

52

Algunas conclusiones:

1º) Se puede comprobar como las resoluciones a cinco o más bandas permiten un

mayor margen de error que las soluciones simples a tres bandas.

2º) Cuando se tiene posibilidades de resolverse por igual atacando sobre la banda

izquierda o sobre la derecha, en general, hay un poco más de margen cuando

atacamos sobre la que está más cerca.

Dicho lo anterior, no obstante, la decisión de por dónde resolver requiere algunas

consideraciones más. Factores importantes como evitar un posible retruque o jugar

intentando preparar son esenciales.

La posición de la bola 3 es igualmente fundamental. En este sentido y en lo que se

refiere a decidir si jugar por tres o cinco bandas por ejemplo, debe observarse muy

detenidamente la línea de llegada y sus prolongaciones ya que existe lo que se

llama posición crítica.

La posición crítica es aquella de la bola 3 o de la zona de caramboleo en una jugada

de bricole que no permite la posibilidad de resolverla a cinco bandas cuando se jugó

con intención de resolverla a tres pero fallada ésta.

A este respecto hay incluso pequeños refranes billarísticos:

- Si juegas con intención de resolverla a 3 o a 5 bandas acabarás fallando ambas.

- Jugar a tres bandas pero también pensando que puede salir a cinco es reducir al

50% el nivel de concentración.

- Decídete: o la juegas a tres o la juegas a cinco, solo una de las dos intenciones

será válida.

- Dudar es fallar.

- No se puede jugar con dos posibilidades a la vez.

Aún así, el apoyo en más bandas es un recurso que no conseguimos olvidar.

La decisión debe basarse en definitiva en el conjunto de los siguientes criterios:

a) La que permite un mayor margen de error pero también a la vez un golpe más

natural o menos forzado,

b) La que garantiza que no va a producirse un retruque indeseado,

c) La que ofrece mejores posibilidades de preparación.

d) La que permite una mejor defensa en caso de fallo (no serían válidos para los

ejemplos citados en este artículo ya que todas han sido posiciones relativamente

sencillas en las que la defensa no debe ni plantearse)

Bien, he hablado anteriormente de la posición límite, está es la línea que va desde

el rincón hasta el rombo 2 de la banda larga opuesta. Ten en cuenta que la bola

que llegue por esa línea hacia el rincón también retorna por la misma. Esto significa

que en una posición a resolver en el largo del billar no existe el apoyo de resolver a

tres o a cinco (solo se puede resolver a tres). Si la bola 3 está entre esta línea y la

banda larga del rincón se puede decidir jugarla a tres o a cinco. Si la bola 3 está

entre la línea crítica y la banda larga opuesta al rincón, solo se puede resolver a

tres. En todos los casos anteriores estamos suponiendo que la bola 3 está separada

de la banda corta. Clarificamos esto en el siguiente gráfico.

Page 389: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

53

20

LÍNEA CRÍTICA

SOLO SE PUEDE

RESOLVER A 3 BANDAS

SE PUEDE RESOLVER A 3 O A 5 BANDAS

Page 390: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

54

TEORÍA DE DIAMANTES-6

APLICACIONES DE LA TEORÍA DE DIAMANTES PARA LLEGADAS A SEGUNDA BANDA

LARGA

Cuando golpeamos en el ancho del billar con los distintos efectos logramos los

recorridos indicados en la figura. Co se puede ver, cada efecto supone medio rombo

en la llegada. La teoría de diamantes normalmente se suele ejecutar con el efecto 4

o 3 dependiendo de cada tipo de jugador y el grado de penetración, pero,

modificando los efectos podemos lograr otros tipos de llegadas.

Comenzaremos el estudio basándonos en la llegada a rincón. La teoría en este

sentido es bien simple pues siempre deberíamos atacar hacia el mismo punto que

el de salida normalmente con efecto 4. Pero con los efectos 3, 2, 1 o 0 lograríamos

otras llegadas, por ejemplo llegadas a segunda banda larga como podemos ver en

el gráfico siguiente.

Page 391: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

55

Otra forma de hacerlo es manteniendo el efecto 4 y variando el punto de ataque,

fíjate bien que aunque las llegadas coinciden los ángulos de dichas llegadas no son

los mismos. Esto puede ser importante a la hora de decidir como resolver un punto.

Puedes comprobarlo en el siguiente gráfico:

50

50

Page 392: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

56

En los siguientes gráficos podemos ver varios ejemplos teniendo en cuenta estas

compensaciones.

50

50

70

55

60

65

Page 393: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

57

En esta posición nos interesa un efecto 4 para que haya un buen deslizamiento en

la segunda banda y una salida vertical (por el efecto contrario) en la tercera banda.

50

50

70

55

60

65

Page 394: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

58

En esta posición nos interesa un efecto 2 atacando sobre el 50 para que no se

produzca tanto deslizamiento en la segunda banda como el ejercicio anterior ni

tampoco una salida muy vertical en la tercera banda.

50

50

70

55

60

65

Page 395: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

59

Vuelve a interesarnos el efecto 4 para garantizar el deslizamiento en segunda

banda y verticalidad en tercera.

50

50

70

55

60

65

Page 396: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

60

Ahora preferimos el efecto 2 para evitar precisamente el deslizamiento y la

verticalidad en la tercera banda.

Veamos algunos ejemplos más en las siguientes páginas:

50

50

70

55

60

65

Page 397: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

61

70

50

70

55

60

65

75

80

85

90

-5

70 – 75 = -5

ef. 4

Page 398: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

62

50

50

70

55

60

65

ef. 1

ef. 1

Page 399: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

63

25

50

70

55

60

65

25

ef. 3

ef. 3

Page 400: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010

64

25

50

70

55

60

65

25

ef. 1

ef. 1

Page 401: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 65

TEORÍA DE DIAMANTES-7 (AMPLIACIÓN)

OBSERVA UN RATO EL SIGUIENTE GRÁFICO:

50

60

70

80

90

100

00 0 20 50 40 30 10 60 70 80 90 100

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

45 40 35 30 25 20 15

74

4

Page 402: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 66

¡Vaya lío! Bueno, vamos a ordenar un poco las ideas. Que conste en primer lugar

que yo cito este recurso pero personalmente no soy muy partidario, ¿y por qué lo

hago entonces? Pues yo que sé, ¿y si alguien lo explota y descubre una mina?

Bueno es semi broma. A ver, se trata de resolver la siguiente posición y la pregunta

es ¿cómo saber la trayectoria desde la segunda banda larga a la tercera banda

larga?

Page 403: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 67

Si has visto el video comprobarás que algo se me ha pegado del Pato Donald, un

poco de humor no viene mal.

Bien: Observa en el primer gráfico que la tercera banda de la mesa pequeña en

realidad no existe y la bola seguirá hacia delante. No obstante, imagina por un

momento que sí existe, que la bola impactará en la misma y llegará a cuarta

banda.

VISUALIZA ESTE

PUNTO A, MÁS O

MENOS 2 o 3

PUNTOS A PARTIR

DEL SEGUNDO ROMBO

A

Page 404: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 68

Mide la distancia desde el centro de las bolas 2 y 3 hasta el punto A.

A

Aproximadamente 10 puntos

Page 405: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 69

Traslada esta distancia hacia arriba desde el rombo 2 real e imagina las bolas 2 y 3

en ese lugar como si de un espejo se tratara.

A

Page 406: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 70

Y finalmente aplica la teoría de diamantes a la mesa pequeña.

Finalmente: si funciona me lo dices. Ja ja ja. Es que tengo hoy el humor subido.

llegada 70

salida 74

ataque 4

Page 407: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 71

Bien, parece una buena táctica y suele funcionar aceptablemente cuando la bola

jugadora está muy metida en cabaña. La pregunta de Paco podría estar respondida

pero debo avisar que soy muy inconformista siempre. En realidad creo que los

sistemas son solo referencias pero la visualización y la intuición son esenciales en el

billar, esto lo aporta la experiencia. Me gustaría equivocarme pero no creo que el

billar se pueda robotizar en un 100% de los casos.

La pregunta era: ¿cómo saber la trayectoria desde la segunda a la tercera banda?

personalmente pienso por el bien del ritmo del juego que no podemos gastar tanto

tiempo en medidas de distancias que al final acaban siendo cuestión de milímetros.

Un poco de visualización e imaginación:

Pongamos la posición de nuevo:

Page 408: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 72

En realidad esto que voy a hacer ahora habría que hacerlo en la mesa de verdad

pero funciona de la siguiente manera: después de mirar la posición me pongo más

o menos donde está dibujado el jugador e "intuyo" y visualizo la que creo que es la

línea de llegada, miro el punto de cruce de esa línea con la línea de cabaña, en este

caso prácticamente es 65.

Ahora me enfrento a la bola jugadora y busco la línea salida menos ataque que me

dé llegada 65.

LÍNEA DE CABAÑA

10 20 30 40

50 60

5

50

5

60

5

70

5

80

5

90

5

10

5

0 20

5

30

5 40

5

50

5 60

5

70

5

Page 409: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 73

Parece ser la línea 70 – 5 = 65 y ¡ala! ya está, otro método.

Te colocas, limas y disparas al 5. Si no te convence no pasa nada, afortunadamente

tenemos también el sistema plus y las posiciones patrones que ya estudiaremos en

otros capítulos.

LÍNEA DE CABAÑA

10 20 30 40

50 60

5

50

5

60

5

70

5

80

5

90

5

10

5

0 20

5

30

5 40

5

50

5

60

5

5

Page 410: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 74

LÍNEA DE CABAÑA

10 20 30 40

50 60

5

50

5

60

5

70

5

80

5

90

5

10

5

0 20

5

30

5 40

5

50

5

60

5

5

Page 411: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 75

TEORÍA DE DIAMANTES-8

EL RETRUQUE

No olvido una frase de un amigo y billarista veterano: "siempre los mismos

choques, siempre las mismas corbatas". ¡Si es que no aprendemos!. A ver, el

retruque, ese choque tan chocante y que tanto nos fastidia, pues nada, que hay

que domarlo. Memoriza bien y de nuevo las calles de llegada de 3ª a 4ª banda.

50

50 60 70 90 80 100

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

00

50

70

100

60

80

90

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Page 412: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 76

Y ahora analicemos esta posición:

¿Es fácil de resolver?, pues no tanto, tiene truco.

60 70

40

20

Page 413: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 77

¿Por qué línea de llegada tiene que venir la bola jugadora?, por el 20. Vale, pues

entonces la bola 2 no se puede dirigir hacia el 20 o en caso contrario estás

provocando la posibilidad de retruque.

60 70

40

20

Page 414: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 78

Puedes hacer un par de variantes para evitarlo: A) o tomas más bola y un golpe

más alto de semicorrido por ejemplo para enviar la bola 2 directamente a la banda

corta:

60 70

40

20

Page 415: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 79

B) o tomar menos bola y quitar algo de efecto, de manera que la bola 2 se dirija

hacia el rombo 3 o 4 de la banda larga izquierda.

60 70

40

20

Page 416: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 80

Y lo mismo te puedo decir para otras llegadas como verás en los siguientes

gráficos:

50

20

30

Page 417: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 81

Más fina y quita un poco de efecto.

50

20

30

Page 418: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 82

65

55

10

Page 419: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 83

Igual: menos bola y menos efecto.

65

55

10

Page 420: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 84

En fin, espero que de ahora en adelante la frase de mi amigo se quede solo en eso,

en una frase y no la constancia de una realidad que no sabemos superar.

Colócate estas posiciones o aproximadas, sobre todo con la bola 2 en la zona de la

cabaña de abajo o hasta el rombo 3 como límite y la bola jugadora siempre algo

escorada hacia la izquierda, son las inquietantes y las que especialmente hay que

controlar.

No desaproveches la ocasión pues es una buena posición para resolver y preparar.

Page 421: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 85

TEORÍA DE DIAMANTES-9

SISTEMA DE 2ª BANDA

Es de especial interés este sistema sobre todo en aquellas posiciones donde

queremos aplicar la teoría de diamantes cuando atacamos sobre la 2 estando ésta

muy cerca de la banda. En tal caso es comprensible que matizar la línea de salida

hacia la primera banda es difícil y quizás visualicemos mejor la jugada si sabemos

el punto de la segunda banda. El sistema se debe a unos estudios de Villora y

Serralta, Lo primero es dividir la mesa en cinco zonas:

+ 10 puntos

+ 5 puntos

0 puntos

- 2,5 puntos

-5 puntos

0 10 20 30 35 40 50 60

Page 422: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 86

El sistema es aplicable para cabañas y pases bolas especialmente interesante, como

dije antes, cuando la bola 2 está muy cerca de banda y preferimos visualizar en qué

punto de la segunda banda queremos tocar. Se juega con efecto 3 o 4 dependiendo

del jugador para llegar a segunda banda. Si vamos a realizar un golpe retenido,

lento y con máxima rotación para conseguir bola 3 más grande aumentaremos 5

puntos sobre la segunda banda. Veamos un ejemplo de la zona "0 puntos"

Observa que en esta zona los puntos de la segunda y tercera banda coinciden para

un ataque natural con efecto 3-4.

0 10 20 30 35 40 50 60

20

25

45

Page 423: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 87

Si te has fijado bien en el ejemplo anterior, la referencia de la segunda banda no es

el vértice de la misma sino el propio rombo, es como si quisieras hacer carambola a

una banda con ese rombo de la segunda banda, con lo cual tocarás evidentemente

antes en la banda.

En la siguiente posición deseamos un golpe retenido y con mucha rotación por lo

que sumamos 5 puntos a la 2ª banda.

0 10 20 30 35 40 50 60

20

25

45

25

Page 424: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 88

En la siguiente posición entramos en la zona +5, que es el valor que hay que sumar

a la tercera banda para conocer el punto de la segunda.

0 10 20 30 35 40 50 60

15

25

10

Page 425: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 89

Si además quisiéramos un golpe retenido y máximo desarrollo de efecto

sumaríamos otros 5 puntos.

0 10 20 30 35 40 50 60

15

25

10

25

Page 426: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 90

Veamos algunos ejemplos más:

Recuerda que la concepción correcta del sistema consiste en concentrarse en el

punto (rombo) de la segunda banda y no en la primera. Esto es fundamental, es

como si jugara a una banda pensando que la roja está en el rombo de la banda

corta.

0 10 20 30 35 40 50 60

20

25

5

golpe natural

25

5

20

35

retenido

Page 427: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 91

Más ejemplos:

0 10 20 30 35 40 50 60

30

80

50

golpe natural

27,5

Page 428: Billar-Todos Los Sistemas

Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 92

0 10 20 30 35 40 50 60

30

100

70

RETENIDA

restamos 5 a la

llegada 30 pero

sumamos 5 al jugarla retenida y envuelta

Page 429: Billar-Todos Los Sistemas

TEORÍA DE DIAMANTES-11.- SISTEMA VAN KUYK

El sistema VK se subdivide en dos partes: VK10 y VK12. El primero es cuando

tratamos la llegada a tercera banda larga y el segundo para la llegada a cuarta

banda corta. Con respecto a lo publicado por Van Kuyk he realizado algunos

cambios en la numeración y algunas extensiones.

SISTEMA VK10

Los números de salida, ataque y llegada son:

50

52 62 72 92 82

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

50

70

60

80

90

10

20

30

45

60

70

80

90

Page 430: Billar-Todos Los Sistemas

Podemos observar algunos cambios significativos:

- Van Kuyk nos habla de la base 50 como valor probable para una mesa de billar de

comportamiento normal, es decir, ni paño nuevo ni muy gastado. En el supuesto

de que se tratara de un paño nuevo donde el billar alarga la base 50 se

incrementaría y todos los valores de salida también. Para ello el jugador debe

realizar las pruebas necesarias. Por ejemplo si sale desde 50 atacando a 30 y da en

23 en lugar de dar en 20, entonces hay que sumarle 3 puntos a todos los valores

de salida. Si por el contrario el billar cuadra y la prueba de salida 50 sobre ataque

30 da por ejemplo 17 entonces hay que quitarle 3 puntos a todos los valores de

salida.

Lo mejor es no cambiar ninguno de los valores indicados en el gráfico anterior y

realizar esta rectificación al resultado final. Por ejemplo: supongamos un billar que

cuadra 3 puntos; si salimos desde 60 y queremos llegar a 30, entonces

ATAQUE = 60 - 30 = 30

RECTIFICACIÓN = 30 - 3 = 27

- Otra diferencia con otras publicaciones del sistema de diamantes es que la salida

50 se toma en el rombo del rincón de la banda larga siendo dos puntos más (52)

para el rombo del rincón de la banda corta, esto implica 51 justo para el vértice. El

resto de los valores de la banda corta son dos puntos más que los conocidos 60,

70, 80 y 90.

- La llegada 40 de la teoría clásica se convierte en 45, y las llegadas clásicas 80, 90

y 100 se convierten en 70, 80 y 90, o sea, 10 puntos menos.

Como he dicho antes, este sistema VK10 es el válido para llegadas a tercera banda

larga y funciona muy bien cuando la zona de caramboleo está próxima a esta

banda.

El efecto como siempre es máximo favorable y dependiendo del tipo de ejecución

de cada jugador puede oscilar entre 3 y 4.

La fórmula es la clásica: ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

No indica rectificaciones específicas de alguna salida o llegada.

Las salidas se consideran tomando como referencia la línea que va desde el

diamante de salida hasta el diamante de ataque pasando por el centro de la bola 1.

La llegada se toma en el perfil interior de la banda.

Veamos algunos ejemplos:

Page 431: Billar-Todos Los Sistemas

50

52 62 72 92 82

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

50

70

60

80

90

10

20

30

45

60

70

80

90 50-10=40

72-10=62

35-10=25

Page 432: Billar-Todos Los Sistemas

SISTEMA VK12

Es el método para llegadas a cuarta banda corta. Las numeraciones son las

siguientes:

Observamos que la base 50 es el rombo del rincón de la banda corta mientras que

el otro rombo es 2 puntos menos (48). Los números de salida de la banda larga se

obtienen sustrayendo 6 puntos por cada rombo a 48. Los números de salida de la

48

50 62 74 98 86

42

36

30

24

18

10

20

30

40

0

50

70

60

80

90

20 30 50 40 70 80 60

+12 +12 +12 +12

Page 433: Billar-Todos Los Sistemas

banda corta se obtienen sumando 12 puntos por cada rombo a 50. Las llegadas

como ves son a banda corta.

Veamos algunos ejemplos:

48

50 62 74 98 86

42

36

30

24

18

10

20

30

40

0

50

70

60

80

90

20 30 50 40 70 80 60

62-30=32

42-30=12

Page 434: Billar-Todos Los Sistemas

Las salidas desde la banda corta de la zona aproximada de 85 llevan a trayectorias

con frecuencia cortas. Se recomienda añadir 2 puntos para compensar el ataque

cuando éste se sitúa entre el 30 y el 40. Esta recomendación debe probarse sobre

el billar en función del mecanismo de cada jugador.

¿Qué sucede cuando la zona de caramboleo está en el centro del billar? Debemos

entender en primer lugar que la llegada será diferente según la posición inicial de

salida.

Page 435: Billar-Todos Los Sistemas

Para determinar dicha línea de salida vamos a considerar en principio un billar de

comportamiento normal (ni alarga ni cuadra). Adjudicaremos los siguientes valores

a los puntos de salida:

El procedimiento es el siguiente: se trata de buscar una línea de banda larga a

banda corta (¡importante! Pasando por los rombos) de manera que la diferencia de

ambas coincida con el valor adjudicado dentro de los cuadros amarillos. Veamos un

ejemplo:

50

52 62 72 92 82

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

50

70

60

80

90

10

20

30

45

60

70

80

90

-4

-3

-2

-1

0

+1

+2 +4 +6 +7 +8

Page 436: Billar-Todos Los Sistemas

Salimos del rombo del rincón de banda corta cuyo valor de inclinación es +2.

Buscamos ahora una línea desde banda larga a banda corta que pase por la zona

de caramboleo y cuya diferencia sea precisamente +2 (recuerdo de nuevo que esta

línea se determina de rombo a rombo). En nuestro caso la línea es 28-30. Esta

línea toca los vértices de la banda en las llegadas el valor 34 tanto en banda larga

como en banda corta. Según el sistema VK10 será entonces 52 - 34 = 18 y según

el sistema VK12 el ataque es 50 - 34 = 16. Quizás sea 17 el punto adecuado de

ataque. Recuerda que la diferencia entre VK10 y VK12 es según determinemos la

llegada en banda larga (3 bandas) o en banda corta (4 bandas). Para este último

sistema la velocidad es siempre algo mayor que para VK10 y de ahí la desviación

en el ataque. Generalmente aplicaremos VK10 cuando la zona de caramboleo esté

50

52 62 72 92 82

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

50

70

60

80

90

10

20

30

45

60

70

80

90

-4

-3

-2

-1

0

+1

+2 +4 +6 +7 +8

20 30 50 80

28

34 (VK10)

18

34 (VK12)

16

Page 437: Billar-Todos Los Sistemas

cerca de banda larga y VK12 cuando lo esté cerca de banda corta. En un lugar

intermedio habrá que realizar una evaluación de ambos. Veamos otros ejemplos:

Nuevamente el valor de inclinación es +2. La línea de llegada correcta es 25-27 lo

que da una llegada 31 según VK10 y 29 según VK12. Esto supone un punto de

ataque 52 - 31 = 21 según VK10 y punto de ataque 50 - 29 = 21 según VK12.

50

52 62 72 92 82

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

50

70

60

80

90

10

20

30

45

60

70

80

90

-4

-3

-2

-1

0

+1

+2 +4 +6 +7 +8

20 30 50 80

25

31 (VK10)

29 (VK12)

21

27

Page 438: Billar-Todos Los Sistemas

Ahora el valor de inclinación es +6, la línea adecuada que pasa por la zona de

caramboleo es 19-25. Esto significa llegada 25 según VK10 y llegada 27 según

VK12. El punto de ataque será entonces 72 - 25 = 47 según VK10 y 74 - 27 = 47

según VK12.

Cuando un billar alarga o cuadra el procedimiento a seguir es el mismo pero los

valores de inclinación cambian como se puede ver en la siguiente figura. Son solo

valores estimativos pues entenderás que depende del grado de alargamiento o de

cuadraje del billar.

50

52 62 72 92 82

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

50

70

60

80

90

10

20

30

45

60

70

80

90

-4

-3

-2

-1

0

+1

+2 +4 +6 +7 +8

20 30 50 80

19

25 (VK10)

27 (VK12)

47

25

Page 439: Billar-Todos Los Sistemas

No es difícil de memorizar. Con respecto al billar normal se aumentan 2 puntos

cuando el billar alarga o se restan 2 puntos cuando el billar cuadra.

50

52 62 72 92 82

45

40

35

30

25

20

15 10

20

30

40

0

50

70

60

80

90

10

20

30

45

60

70

80

90

-4

-3

-2

-1

0

+1

+2 +4 +6 +7 +8

20 30 50 80

+4 +6 +8 +9 +10

0 +2 +4 +5 +6

-2

-1

0

+1

+2

+3

-6

-5

-4

-3

-2

-1

Page 440: Billar-Todos Los Sistemas

PASE DE BOLA POR EFECTOS 1º Capítulo LARGA-CORTA-LARGA (L-K-L)

Por Ricardo Duarte

Esta es la versión un tanto más completa de las ya conocidas, para aquel jugador que

desee profundizar y encontrar rápidamente los detalles, que de otra manera le

demandaría mucho tiempo descubrir.

Es un concepto que bien estudiado da resultados absolutamente satisfactorios, pues se

revelan muchas posibilidades al razonar las trayectorias con suficiente estudio.

Es el objetivo con el desmenuzamiento de este sistema poder ayudar al principiante y

a aquel que se vea con dificultades en este tipo de jugadas.

La formula que aquí se expone es correcta, con los materiales en condiciones y por

supuesto que el jugador lleve adelante los siguientes detalles, sin olvidar que cada

jugador tiene lo que podríamos llamar, “un golpe natural” “tanteo” ó “empírica” y

puede suceder que los ángulos surjan a pesar de no tener un registro disciplinado.

DETALLES UTILES

PARADA

Enfrentar correctamente la bola, colocando el cuerpo cómodo, para obtener un buen tome de bola. REGISTRO DE EFECTOS

Es necesario obtener un registro perfecto de los efectos para dominar este sistema, con un puente

firme y seguro. POSICIÓN DEL TACO

El taco debe conservar la horizontalidad con respecto a la mesa en todos los casos. ESTRIBO

El estribo 15 ctm máximo, para dominar el registro de los efectos, cuanto más lejos este el puente de

la bola menor efectividad. BALANCEO

Es imprescindible en todos los casos, que el balanceo se realice prolijo, acompasado y al momento de

lanzar el golpe, no detenerse solo continuar el compás, solo golpear sin más. GOLPE

El golpe penetrado y definido, concluir el golpe sin levantar el taco de la mesa, de esta manera

agudizaremos la precisión. VELOCIDAD

La velocidad es difícil de exponer con palabras pero aun así, haré lo posible.

Entender que según la distancia entre la bola 1 y 2 determina la velocidad con la que debemos

jugar,” velocidad, tiempo, distancia”.

Mayor distancia obviamente, mayor velocidad, que la bola 1 llegue a la bola 2 con el registro de

efecto correcto,” imaginemos la bola 2 a unos 6 diamantes de distancia por ejemplo” es menester

ajustarse a esta distancia sin excederse y quedar cerca de la bola 3, para una buena posibilidad de

carambola posterior.

Es importante analizar las alturas de bola donde jugar, para dominar este sistema.

Por estos motivos los párrafos anteriores son tan importantes para poder continuar y llegar a esta

instancia sin problemas.

En la página siguiente verán los registros de efecto y las diferentes alturas para poder detectar las

velocidades.

PAG: 1

Page 441: Billar-Todos Los Sistemas

REGISTROS DE EFECTO

Observemos el taco del gráfico es uno de los objetivos más difíciles de lograr, puesto

que necesita de mucha concentración para mecanizarlo.

El éxito de este sistema esta absolutamente después de mecanizar los efectos, la

posición del taco, estribo, balanceo, golpe y velocidad.

Como vemos la bola en el gráfico, cada altura favorece a cada distancia ó posición

Cada posición sugerida después de estos textos debe ser entrenada si es posible con un

ayudante que pueda ver los defectos desde afuera y corregir los defectos de postura,

mecánica y ejecución.

En primer termino los registros básicos, “larga a larga”, “corta a corta”, “larga corta

larga” y por ultimo “corta larga corta”.

Las diferentes posiciones algunas se muestran en un solo ángulo, pero entrenar de

ambos lados.

Espero les sea útil, “A TRABAJAR Y ÉXITOS”.

PAG 2

Page 442: Billar-Todos Los Sistemas

REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 1 L – L

Graf: 1

Este ejercicio es

determinante, teniendo en

cuenta que muchos

jugadores se resisten a

entrenar los registros de

efectos.

Con un golpe suave,

penetrado, controlado, cada

efecto responde medio

diamante.

Es importante realizarlo a la

perfección hacia la derecha e

izquierda sin problemas.

REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 2 L - K – L

Graf: 2

En este gráfico ya

observamos la

trayectoria a la

segunda y tercer

banda, mecanizar

para dominar todas

las posiciones.

PAG: 3

Page 443: Billar-Todos Los Sistemas

REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 3 K – K

Graf: 3

Cada efecto abre un

diamante de banda corta a

corta como en las otras

recomendaciones

concentración y entrenar

hacia la derecha e izquierda.

PAG 4

Page 444: Billar-Todos Los Sistemas

REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 4 K - L –

K

Graf: 4

Aquí enfrentamos en

igualdad de ángulo

desde el segundo

diamante de salida al

primero de la banda de

enfrente, abrirán a la

tercera banda como

muestra el gráfico.

PAG 5

Page 445: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN MADRE BOLA 1 y 2 (L - K- L y

SUS ABERTURAS)

Graf: 5

Primera posición.

Larga, Corta, Larga

L – K - L.

Estudiar cada registro, cada

golpe hasta obtener el

ángulo deseado.

Este concepto se repetirá en

cada posición que se

presente.

La bola 2 debe salir siempre

paralela a la banda larga.

Solo en los casos que

necesitemos sacar un

retruque, ó nos haga falta

un poco de efecto para

llegar a un ángulo

determinado, o bien colocar

la bola en algún lugar de

preparación.

Nunca los cálculos en este

sistema dará más de efecto +

4 ó – 4.

Solamente podrán variar las

alturas de acuerdo al

objetivo o dificultad que se

revele en juego.

Otra posibilidad es de

acuerdo a la pericia del

jugador que con su golpe

particular llegue a ciertos

ángulos por experiencia y empírica

y así provocar registros y ángulos fuera de este sistema.

PAG 6

Page 446: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN MADRE BOLA 1 y 3 (L - K- L y SUS

ABERTURAS)

DESPLAZAMIENTO BOLA 2 Graf: 6

El entrenamiento hacerlo

concentrado y el máximo

que podamos ofrecer de

precisión, para registrar

correctamente los efectos y

la velocidad justa.

PAG 7

Page 447: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN MADRE BOLA 2 y 3 (L - K- L y SUS

ABERTURAS)

DESPLAZAMIENTO DE BOLA 1 Graf: 7

Observar con

detenimiento las

proyecciones de salida

para memorizar y poder

sacar la ecuación

rápidamente y así agilizar

al máximo el juego.

Es una teoría que cuanto

mas se pone en práctica

mas rápido se juega y más

rápido se resuelven

posiciones dificultosas.

PAG 8

Page 448: Billar-Todos Los Sistemas

POSICIÓN MADRE BOLA 1 y 3 (L - K- L y SUS

ABERTURAS)

Desplazamiento de bola 2 Graf: 8

La cantidad de

posibilidades que ofrece

este sistema nos dará a

entender que dominarlo

nos proporcionará el

poder de razonamiento,

en los diferentes ángulos

que se presenten.

Registro, velocidad,

altura apropiada y

penetración son la clave.

Atención, cuando la bola

2 no deja ver el rincón

como sucede en el

ejemplo del efecto –1 de

este gráfico, hay

posibilidad de retruque,

si a la bola 1 se le da un

plus de velocidad con

más penetración, (golpe

mas lanzado y el taco

tomado con mucha

soltura), de esta manera

cambiarán de velocidad

ambas bolas y saldrá el

retruque.

PAG 9

Page 449: Billar-Todos Los Sistemas

DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )

Desplazamientos bolas 1 y 3 Graf: 9

El primer ejemplo donde la

posición de la bola 3

provoca que la banda 2 se

convierte en banda 3.

Observar la llegada

natural de la bola 1

proyectar a la bola 3 y

descontar en el cálculo.

Importante: observar la

distancia que se encuentra

la bola 1 de la 2.

Si jugáramos con el efecto

en el sector 1 de ataque

de bola, seguramente

deberemos ejecutar para

que conserve su eje y

sostenerse en el ángulo que

nos ocupa.

En estos casos jugar en el

sector 3 de ataque de

bola para que se sostenga

y llegue con menor

velocidad.

Cada situación es

independiente de otra, por

lo tanto es importante

entrenar con toda las

posiciones posibles para

que no nos sorprenda.

PAG 10

Page 450: Billar-Todos Los Sistemas

DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )

Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Graf: 10

Aquí se ofrece una

posibilidad donde

comenzamos a hacer los

consabidos cálculos

algebraicos.

Es una satisfacción para el

jugador después de mucha

práctica, hacer el cálculo

antes que la ultima bola en

juego se detenga.

Vemos en el gráfico como

las 3 bolas se desplazan de

la posición madre.

La llegada a la tercera

banda en estos casos se

juega el registro de efectos

en el sector 2 de ataque

en la bola para que la

bola 1 no rote alegre y si

controlada.

Esta misma posición se

puede jugar zig-zag, el

razonamiento es este:

La misma cuenta para el

pase de bola dividido 2

tomando fino, jugar muy

firme y dará como

resultado una excelente

posibilidad cuando el

jugador no está golpeando

bien.

PAG 11

Page 451: Billar-Todos Los Sistemas

DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )

Desplazamientos bolas 1 2 y 3

Preparación Graf: 11

Esta es una posición muy

común que queda en

juego, es incomoda si no

se conoce la solución.

Se controla el retruque y

también se prepara juego,

jugando con velocidad

apropiada para tal fin.

Antes de tirar elaborar

mentalmente la cantidad

de bola y la altura donde

atacamos para lograr las

velocidades individuales

de cada una de ellas

concretando una buena

preparación sin

ejecución, jugando en

forma relajada.

Intentar quedar cerca de

la bola 3, para poder

dominarla en caso que la

bola amarilla se esconda

o quede en situación de

retruque, obteniendo dos

posibilidades.

PAG 12

Page 452: Billar-Todos Los Sistemas

DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )

Desplazamientos bolas 1 2 y 3

Preparación Graf:12

La cuenta en estos casos

parece engorrosa pero no es

tal, simplemente con mucha

practica se agiliza y se

transforma en un

mecanismo automático,

llegando al extremo que al

parar la ultima bola ya

realizamos el calculo de las

demás.

Es imprescindible tomar la

bola 2 con decisión y

seguridad para que esta se

ubique en un lugar

conveniente aprovechando

de esta circunstancia

sacando provecho.

La bola 1 es necesario que

llegue como normalmente se

dice “a morir” para

dominar no solo la que nos

queda al lado sino también

la más lejana y decidir con

cual nos conviene seguir la

serie.

PAG 13

Page 453: Billar-Todos Los Sistemas

DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )

Desplazamientos bolas 1 2 y 3

Preparación Graf: 13

Aquí la posición bien podría solucionarla un zurdo, pero si se ubicara de

manera asimétrica la jugaría sin problemas un diestro tomando la bola y

jugando a la vuelta por dentro.

Suponiendo que es inconveniente para uno de ellos, de todas maneras es

importante saber que dentro de estos reducidos espacios, el pase de bola

realizando el cálculo riguroso se divide por dos.

Y si se nos ocurre la feliz idea de preparar, es factible regalarnos con una

cabecera para jugar por la bola que nos convenga, como vemos en el

grafico.

El detalle del ½ efecto que nos falta se soluciona con una controlada

entrada de taco para generar ese plus faltante.

PAG 14

Page 454: Billar-Todos Los Sistemas

DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )

Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Graf:14

Posiciones como esta son

posibles de solucionar

tomando la bola roja y

jugando a la vuelta.

Pero supongamos que la

blanca queda en la misma

línea pero más adelante,

de manera que tenemos

que meter el cuerpo dentro

de la mesa y se hace muy

difícil acomodarse para

tomar bien la bola dar bien

el golpe.

Juguemos esta posición, si

la bola 2 esta separada

efecto +3 si esta amurada

obligarla bajando por

debajo de el ecuador de la

bola.

Este ejemplo nos advierte

que hay que entrenar todas

las situaciones complejas

para poder resolverlas con

eficiencia y naturalidad.

PAG 15

Page 455: Billar-Todos Los Sistemas

BILLAR TEORIA Y EMPIRICA En un deporte de alto nivel de dificultad como el billar carambola, y sobre todo la disciplina de tres bandas, vemos que solamente con práctica no alcanza. Siempre se ha dicho que el virtuoso no se esfuerza, en tanto que el limitado apela a otra condición y sobresale el entusiasta, cubriendo sus falencias con mucho trabajo. En el pasado algunos jugadores confesaban que su buen juego se sostenía en estudios matemáticos. Otros por miedo a verse superados por jugadores en ascenso, transformaban su juego en una gran neblina mística, ocultando la verdad. En nuestra fauna aun existen saurios a punto de petrificarse que en su terquedad todavía no aceptan los nuevos vientos, confiando solamente en lo empírico y el reino de la suerte. Si bien la empírica es importante, esta comprobado que jugadores de habilidad natural llegaron a un buen nivel, pero este techo no llegaba a cubrir sus propias expectativas. Otros más ambiciosos, estudiosos, hasta han creado sus propios sistemas. Para no herir susceptibilidades no nombraré a nadie, y a modo de comprobación, solo basta repasar los últimos 35 años y ver los que prevalecen en el progresivo crecimiento de los promedios, y en los últimos 15 años que jugadores se destacan en el universo billarístico mundial. Por supuesto para la juventud es necesario un método, que acondicionado a la empírica, teorías y sistemas, más mucho trabajo en posiciones, dan como resultado un buen nivel y mejor promedio. Si en este punto el jugador pretende sobresalir, es necesario estar acompañado de quien lo ayude a pulir defectos, que solo desde afuera se pueden ver, agudizando la kinestésia, porque cuando un jugador entrena posiciones y/o teorías, es común que distraiga cuestiones mecánicas, que impiden la realización correcta de la jugada. El jugador estudioso suele tener mayor defensa en posiciones de difícil resolución. En tanto que el netamente empírico esta limitado exclusivamente a su propio ángulo visual, sin la seguridad que en estos casos le podría brindar como ayuda el conocimiento teórico. Esta es mi opinión, entendiendo que empírica es práctica, no debo desconocer que si aquí falla, tampoco sirve lo teórico. Ricardo Duarte

PAG 16 Ver la continuación de esta teoría KLK (corta Larga Corta)

Page 456: Billar-Todos Los Sistemas

PASE DE BOLA POR EFECTOS 2º Capítulo

LARGA, CORTA, LARGA (K-L-K)

Por Ricardo Duarte

Esta es la versión un tanto más completa de las ya conocidas, para aquel jugador que

desee profundizar y encontrar rápidamente los detalles, que de otra manera le

demandaría mucho tiempo descubrir.

Es un concepto que bien estudiado da resultados absolutamente satisfactorios, pues se

revelan muchas posibilidades al razonar las trayectorias con suficiente estudio.

Es el objetivo con el desmenuzamiento de este sistema poder ayudar al principiante y a

aquel que se vea con dificultades en este tipo de jugadas.

La formula que aquí se expone es correcta, con los materiales en condiciones y por

supuesto que el jugador lleve adelante los siguientes detalles, sin olvidar que cada

jugador tiene lo que podríamos llamar, “un golpe natural” “tanteo” ó “empírica” y

puede suceder que los ángulos surjan a pesar de no tener un registro disciplinado.

DETALLES UTILES

PARADA

Enfrentar correctamente la bola, colocando el cuerpo cómodo, para obtener un buen tome de bola.

REGISTRO DE EFECTOS

Es necesario obtener un registro perfecto de los efectos para dominar este sistema, con un puente

firme y seguro.

POSICIÓN DEL TACO

El taco debe conservar la horizontalidad con respecto a la mesa en todos los casos.

ESTRIBO

El estribo 15 ctm máximo, para dominar el registro de los efectos, cuanto más lejos este el puente de

la bola menor efectividad.

BALANCEO

Es imprescindible en todos los casos, que el balanceo se realice prolijo, acompasado y al momento de

lanzar el golpe, no detenerse solo continuar el compás, solo golpear sin más.

GOLPE

El golpe penetrado y definido, concluir el golpe sin levantar el taco de la mesa, de esta manera

agudizaremos la precisión.

VELOCIDAD

La velocidad es difícil de exponer con palabras pero aun así, haré lo posible.

Entender que según la distancia entre la bola 1 y 2 determina la velocidad con la que debemos jugar,”

velocidad, tiempo, distancia”.

Mayor distancia obviamente, mayor velocidad, que la bola 1 llegue a la bola 2 con el registro de efecto

correcto,” imaginemos la bola 2 a unos 6 diamantes de distancia por ejemplo” es menester ajustarse a

esta distancia sin excederse y quedar cerca de la bola 3, para una buena posibilidad de carambola

posterior.

Es importante analizar las alturas de bola donde jugar, para dominar este sistema.

Por estos motivos los párrafos anteriores son tan importantes para poder continuar y llegar a esta

instancia sin problemas.

En la página siguiente verán los registros de efecto y las diferentes alturas para poder detectar las

velocidades.

PAG: 1

Page 457: Billar-Todos Los Sistemas

CONTINUACIÓN PASE DE BOLA POR EFECTO CORTA-LARGA-CORTA K-L-K

Para continuar con este sistema es importante tener en cuenta todas las recomendaciones, que en la

primera parte se dan.

Es muy común ver a jugadores decir que falla este sistema, falla por no entrenar ni estudiarlo con

detenimiento.

Es por eso que les hago este recordatorio, estúdienlo entrénenlo hasta poder ver los resultados.

PASE DE BOLA K-L-K CORTA LARGA CORTA Graf: 0 (POSICIÓN MADRE)

Este gráfico, corresponde a la posición madre de

KLK en el pase de bola por efectos.

Como vemos la bola blanca ó Nº 1 esta en el 5º

diamante contando de arriba hacia abajo, en la

banda de salida.

La bola amarilla ó Nº 2 en el 1º diamante de banda

corta, banda de ataque.

En la salida y llegada en pase de bola larga corta

larga LKL cada unidad de avance por cada efecto

es de 1 diamante, salvo en la mitad de la banda

corta, el ataque cada unidad es de ½ diamante.

Ver el gráfico en la salida, como por debajo del

punto cero (0) el ángulo resta avance por ende se

debe sumar efecto.

Por lo contrario por encima del punto cero el

ángulo suma avance y en este caso se restan efectos

de acuerdo a la posición de la bola Nº 1.

Este es el juego matemático donde especulamos

con el eje de rotación de la bola.

Si estudiamos con cuidado y paciencia este sistema,

veremos favorecidos muchos de los ángulos que

antes no lo sabíamos más que por simple ángulo

generado por la práctica e imaginación el mismo

que no siempre nos brinda seguridad.

PAG: 2

Page 458: Billar-Todos Los Sistemas

REGISTROS DE EFECTO

Copia del texto expuesto en pase de bola LKL Capitulo1º

Observemos el taco del gráfico es uno de los objetivos más difíciles de lograr, puesto

que necesita de mucha concentración para mecanizarlo.

El éxito de este sistema esta absolutamente después de mecanizar los efectos, la posición

del taco, estribo, balanceo, golpe y velocidad.

Como vemos la bola en el gráfico, cada altura favorece a cada distancia ó posición

Cada posición sugerida después de estos textos debe ser entrenada si es posible con un

ayudante que pueda ver desde afuera y corregir los defectos de postura, mecánica y

ejecución.

En primer termino los registros básicos, “larga a larga”, “corta a corta”, “larga corta

larga” y por ultimo “corta larga corta”.

Las diferentes posiciones algunas se muestran en un solo ángulo, pero entrenar de

ambos lados.

Espero les sea útil, “A TRABAJAR Y ÉXITOS”.

Ver ejercicios de registro de efectos en el 1º capitulo L-K-L PAG 3

Page 459: Billar-Todos Los Sistemas

PASE DE BOLA K-L-K Graf: 1 (llegadas a 3º banda y proyección a cuarta banda)

La llegada a 3º banda como hemos dicho la unidad

de 1 diamante pero como observamos en el gráfico

la proyección a la 4º se modifica al terminarse el

giro de la bola (efecto-rotación).

PAG: 4

Page 460: Billar-Todos Los Sistemas

PASE DE BOLA K-L-K Graf: 2 (Con Preparación y defensa)

Ahora podemos ver los grandes beneficios donde

podemos especular para mejorar la producción de

carambolas, con golpe de corrida y la velocidad

bien calculada para quedar cómodo.

Observar de que manera se compensa la posición

de la bola 2, cada dos diamantes que se separe de

la banda corta, es un efecto menos (-1), puesto que

al abrirse el ángulo aumenta el avance, de manera

tal que si no restamos en el eje de rotación de esta

bola se abrirá un diamante en la llegada.

Consecuencia según en este gráfico nos iríamos

encima de la bola roja o Nº 3 con dos bandas.

PAG: 5

Page 461: Billar-Todos Los Sistemas

PASE DE BOLA K-L-K

Graf: 3 (Con Preparación y defensa)

Vemos en este gráfico una situación similar

que la anterior, solo con una diferencia de ½

efécto +.

En el caso del ½ efecto más si es que nos

cuesta darlo, soltar levemente el taco para

que la bola se relaje, de esta manera esta

abrirá lo que necesitemos.

Solo con el entrenamiento, sabremos cuanto.

En el caso inverso, efecto - ½, la forma de

darlo es ajustando levemente el taco ó

golpear un poco mas de lo normal.

El titulo al igual que en el anterior reza

CON PREPARACIÓN Y DEFENSA,

en ambos casos es a llegar siendo roja la bola

3, si fuese la amarilla, se juega pasada para

reunirse nuevamente con la bola 2.

PAG: 6

Page 462: Billar-Todos Los Sistemas

PASE DE BOLA K-L-K-L

Graf: 4 (Con Preparación y defensa)

Este gráfico destaca una posición factible jugada

de manera empírica, pero sabiendo los juegos de

avance que las bolas tienen, con este sistema

veremos lo sencillo que es.

Solo debemos concentrarnos para dar la cantidad

de bola apropiada, el registro de efecto y velocidad

apropiada de acuerdo a la necesidad de juego.

Un detalle fundamental en este tipo de posiciones

donde vamos en busca de la cuarta banda.

Como se nota en el gráfico tomamos levemente

menos bola, para que esta después de la tercera

banda logre girar, de otra manera veremos que la

bola sale sin ángulo porque ya perdió rotación.

Tomar nota del ½ efecto menos de la bola 2 que se

separa de la banda corta.

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PASE DE BOLA K-L-K Graf: 5 (Con Preparación y defensa)

Esta posición se podría jugar por izquierda con un

pequeño retro, para buscar la banda larga y corta

ó un poco mas exigido para entrar en cuchillo

corta, larga, larga.

Estas opciones son complicadas al estar la bola 3

abierta del rincón, es decir que el corredor por

donde fallar es grande.

Este sistema nos da la seguridad, si esta

debidamente estudiada nos resultará sencilla.

Como vemos es sin efecto el golpe debe estar bien

calculado para dejar una preparación.

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PASE DE BOLA K-L-K Graf: 6 (Con Preparación y defensa)

En esta oportunidad es similar al Grafico: 5. donde

la posición se vence pero no menos efectiva.

Simplemente requiere de concentración, buen

registro de efectos y medida velocidad, para quedar

en buena situación para continuar jugando.

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PASE DE BOLA K-K-L

Graf: 7 (Con Preparación y defensa)

Una posición muy común, aunque chica la tercera

banda en este caso.

Insisto que con concentración y todas las

recomendaciones que ya di, se puede llegar con

suma facilidad.

Demasiado texto no ayuda tanto como el

entrenamiento.

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PASE DE BOLA K-L-K-L

Graf: 8 (Con Preparación y defensa)

Esta situación es muy común que se presente en

cualquier partida, por eso este sistema es muy

práctico, aunque parezca reiterativo.

Concentrarse en la velocidad de ambas bolas, tanto

la Nº 1 como la Nº 2, para ofrecernos una posición

favorable siguiente y así lograr de esta forma una

producción que refuerce nuestro promedio.

Vemos como se debe tomar un poco menos de bola,

para que la bola Nº 1 tenga mas libertad, velocidad

y un ángulo mas natural.

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PASE DE BOLA K-L-K-L-L

Graf: 8

Aumentan las posibilidades de encontrar no la

solución, por que en esta posición si ó si se debe

jugar así, sino la seguridad de realizar la carambola

con un razonamiento.

Cuando se nos hace familiar, con el ejercicio y

agilidad mental que da el entrenamiento.

El cálculo algebraico es tan rápido, que me

animaría a decir que nadie se da cuenta que esta

calculando.

En este gráfico vemos dos posibilidades concretas,

ambas muy sencillas.

ESPERO LES HAYA SIDO DE UTILIDAD ESTA

POSIBILIDAD DE REALIZAR UNA GRAN

FAMILIA DE CARAMBOLAS.

QUE BIEN APLICADAS SEGURAMENTE NOS

HARA CRECER.

Ricardo Duarte

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Page 468: Billar-Todos Los Sistemas

BILLAR TEORIA Y EMPIRICA

En un deporte de alto nivel de dificultad como el billar carambola, y sobre todo la disciplina de tres bandas, vemos

que solamente con práctica no alcanza.

Siempre se ha dicho que el virtuoso no se esfuerza, en tanto que el limitado apela a otra condición y sobresale el

entusiasta, cubriendo sus falencias con mucho trabajo.

En el pasado algunos jugadores confesaban que su buen juego se sostenía en estudios matemáticos.

Otros por miedo a verse superados por jugadores en ascenso, transformaban su juego en una gran neblina mística,

ocultando la verdad.

En nuestra fauna aun existen saurios a punto de petrificarse que en su terquedad todavía no aceptan los nuevos

vientos, confiando solamente en lo empírico y el reino de la suerte.

Si bien la empírica es importante, esta comprobado que jugadores de habilidad natural llegaron a un buen nivel,

pero este techo no llegaba a cubrir sus propias expectativas.

Otros más ambiciosos, estudiosos, hasta han creado sus propios sistemas.

Para no herir susceptibilidades no nombraré a nadie, y a modo de comprobación, solo basta repasar los últimos 35

años y ver los que prevalecen en el progresivo crecimiento de los promedios, y en los últimos 15 años que tipo

jugadores se destacan en el universo billarístico mundial.

Por supuesto para la juventud es necesario un método, que acondicionado a la empírica, teorías y sistemas, más

mucho trabajo en posiciones, dan como resultado un buen nivel y mejor promedio.

Si en este punto el jugador pretende sobresalir, es necesario estar acompañado de quien lo ayude a pulir defectos,

que solo desde afuera se pueden ver, agudizando la kinestésia, porque cuando un jugador entrena posiciones y/o

teorías, es común que distraiga cuestiones mecánicas, que impiden la realización correcta de la jugada.

El jugador estudioso suele tener mayor defensa en posiciones de difícil resolución.

En tanto que el netamente empírico esta limitado exclusivamente a su propio ángulo visual, sin la seguridad que

en estos casos le podría brindar como ayuda el conocimiento teórico.

Esta es mi opinión, entendiendo que empírica es práctica, no debo desconocer que si aquí falla, tampoco sirve lo

teórico.

Ricardo Duarte

Ver 1º parte de esta teoría LKL (Larga Corta Larga)

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