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BITACORA ANIMACIÓN I MeliCárdenas Universidad Jorge Tadeo Lozano

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bitacora animacion II

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BITACORAANIMACIÓN I

MeliCárdenasUniversidad Jorge Tadeo Lozano

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ANIMACIÓNSecuencia de imagenes que generan movimiento producido de manera arti!cial

Inicios

1831

1834

18771914

1824Fenaquitoscopio

Gertie Praxinoscopio

Zoetropo

Traumatropo

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PIXILACIÓN

STOP-MOTION

Variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y objetos comunes. Estos son fotogra!ados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica.

El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.

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ANIMACIÓN EXPERIMENTAL

El loop es un ciclo in!nito de imagenes que se puede repetir cualquier cantidad de veces. Debe comenzar y terminar con la misma imagen para que haya una coherencia en el ciclo.

loop

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PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN

CONTRACCIÓN Y EXPANSIÓN:La exageración, la deformación de los cuerpos "exibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

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PRINCIPIOS DE LA ANTICIPACIÓN :Ocurre por tres etapas, La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación.

ESCENIFICACIÓN:Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especí!cas de los personajes al espectador.

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POSE A POSE:La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro. Es muy útil para un timing especí!co o cuando una acción debe ocurrir en un momento concreto.

MOVIMIENTO CONTINUADO: La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción.

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EASY IN- EASY OUT:La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o desaleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave.

ACCIÓN SECUNDARIA:Es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje y por lo tanto a la animación.

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TIMING:Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Los intermedios en los movimientos.

ARCOS:Son los movimientos del personaje que permite que se le de una apariencia natural traducido en curvas y trayectorias, nunca en líneas perfectamente rectas.

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TRABAJO SOLIDO:Un modelado o un sistema de esqueleto sólido.

MEZCLADO:Comprende la totalidad de la producción, el movimiento, la estética, el sonido etc.

EXAGERACIÓN:La exageración se utiliza para acentuar una acción. El resultado será que la acción parecerá más entretenida y destacada.

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DISEÑO DE PERSONAJE

Prototiposphenotiposestereotiposarquetipos culturales

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NOMBRE: MIRLAEDAD: 20-30 AÑOS

CIUDAD:BOGOTÁACTIVIDAD:

VENDEDORA DE FLORESPROPOSITO:

SER LIBREODIA EL RUIDO

PERFIL PSICOLÓGICO

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BOCETOS

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PERSONAJEmodelo -MIRLA-

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COLOREL MODELO HSV

Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360° Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde. Modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisión y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada mediante la graduación proporcional de los

Matiz (Hue): Se re!ere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepción de un tipo de color entendiendo el color puro desde 0ºSaturación (Saturation): Se re!ere a la cantidad del color o a la "pureza" de éste. Va de un color "claro" a un color más vivo (azul cielo – azul oscuro). También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.

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La Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas las cuales son intermedias.

TEORÍA DEL COLOR

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COLOR. mirla

H: 1S: 56B: 75

H: 174S: 34B: 81

H: 20S: 53B: 86

H: 2S: 58B: 80

H: 164S: 64B: 72

H: 25S: 63B: 86

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{SONIDOAUDIO - CUALIDADES

Timbre: Condiciones de emisión Tono: Frecuencia de onda (agudo o grave) Ritmo: Duración (tiempo)Intensidad: Potencia y volumen

AUDIO DIGITAL

Frecuencia de audio: Número de vibraciones por segundo- Unidades: Hercios (Hz) Kilohercios (KHz) Megahercios (MHz) Sonidos agudos tienen mayor frecuencia que un sonido grave.

Frecuencia de captura: Esta tiene en cuenta la calidad del sonido para esto se recomienda una frecuencia de 44KHz.

Calidad: 8 , 16, 24 y 32 bits dependiendo para que tipo de formato se necesite varían los bits.

FORMATOS: SIN COMPRESIÓN / WAV, AIFF FORMATOS: CON COMPRESIÓN / MP3, JPG {

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NARRATIVAPOETICA ARISTOTÉLICA

MODELO ACTANCIAL

(Greimas) posiciones de la historia

fuerzas positivas (sujeto) fuerzas negativas

lugar de partida (objeto) lugar de llegada

INICIOCon!icto

(desarrollo narrativo)

RITMOGiro dramático

(quienes, donde, cuando)

DESCENLACENegativo positivo

o abierto

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REALIZACIÓN AUDIOVISUALESTRUCTURA CREATIVATener una idea con un proposito claro ¿que se va a trasnmitir?la idea es evaluada por los siguientes parametros TiempoPresupuestoGusto (acompañado por la investigación)

TEXTOSSinopsis : actos resumidos en pocas lineas.Argumentos: secuencias y relatos 1pgGuión: escenas, escaleta, guión literario y guión técnicoGuión grá!co: Story Board

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STORY BOARD1

2

3

00: 01 01Plano generalPájara FONDO Audio:Música jazz

00:03 45Zoommovimiento de cámaraAudio:Música jazz

00:04 60Plano enteroPintaAudio:Música - fondo pájaros

Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia.En la creación de una película con cualquier grado de !delidad a una escritura, un storyboard proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara

unidades de acción (extremos)

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CARACTERÍSTICAS:1. Proporcional con el formato

2. Sintético

3. Comprensible

4. Debe tener indicadores que marquen movimientos internos y externos(personajes y movimientos de camara), contraplanos, encuadres, alejamientos y acercamientos

5. Debe tener una descripción temporal mas tiempo acumulado.

6. Debe tener una descripción técnica y descripción de audio (voces, efectos de sonido, música) se especifíca cuando ocurren.

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ANIMACIÓN FINAL

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CURSI

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Crear una animación a partir de las herramientas y los elementos aprendidos en el semestre evidenciando la comprension del movimiento y la !uidez del mismo. Partiendo de una historia cercana al publico en la que cada elemento

esta pensado para que funcione en armonia tanto visual como sonora cuidando cada detalle.

PROPÓSITO

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SINÓPSISPinta, la pájara alegre esta dando un paseo, cuando algo que llama su

atención la detiene frente a un arbusto que se mueve y que al parecer la observa, en ese momento Elvis el pájaro coqueto llega a intentar

conquistarla, ella desinteresada no le presta atención al colorido pájaro ya que sigue inquieta y curiosa por lo que hay detrás de aquel arbusto cuando logra atravesarlo y ve que lo que había detrás era una !or de diente de león

que se movía con el viento ella desilusionada baja su mirada pero de repente escucha un ruido, es un pájaro tímido y simplón que aparece frente a ella.

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STORY BOARD

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2

3

00: 01 01Plano generalPájara FONDO Audio:Música jazz

00:03 45Zoommovimiento de cámaraAudio:Música jazz

00:04 60Plano enteroPintaAudio:Música - fondo pájaros

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DISEÑO DE PERSONAJES

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REFERENTES

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Noelia

The dirdy birdyThe gentleman duel

Happy tree friends

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DISEÑO DE FONDOS

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PALETA DE COLORES

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Isabel MartínezMaria Juliana Betancourt

Melissa Cárdenas

Creditos