bitacora
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BITACORAANIMACIÓN I
MeliCárdenasUniversidad Jorge Tadeo Lozano
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ANIMACIÓNSecuencia de imagenes que generan movimiento producido de manera arti!cial
Inicios
1831
1834
18771914
1824Fenaquitoscopio
Gertie Praxinoscopio
Zoetropo
Traumatropo
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PIXILACIÓN
STOP-MOTION
Variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y objetos comunes. Estos son fotogra!ados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica.
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
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ANIMACIÓN EXPERIMENTAL
El loop es un ciclo in!nito de imagenes que se puede repetir cualquier cantidad de veces. Debe comenzar y terminar con la misma imagen para que haya una coherencia en el ciclo.
loop
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PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
CONTRACCIÓN Y EXPANSIÓN:La exageración, la deformación de los cuerpos "exibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
12
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PRINCIPIOS DE LA ANTICIPACIÓN :Ocurre por tres etapas, La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación.
ESCENIFICACIÓN:Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especí!cas de los personajes al espectador.
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POSE A POSE:La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro. Es muy útil para un timing especí!co o cuando una acción debe ocurrir en un momento concreto.
MOVIMIENTO CONTINUADO: La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción.
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EASY IN- EASY OUT:La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o desaleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave.
ACCIÓN SECUNDARIA:Es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje y por lo tanto a la animación.
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TIMING:Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Los intermedios en los movimientos.
ARCOS:Son los movimientos del personaje que permite que se le de una apariencia natural traducido en curvas y trayectorias, nunca en líneas perfectamente rectas.
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TRABAJO SOLIDO:Un modelado o un sistema de esqueleto sólido.
MEZCLADO:Comprende la totalidad de la producción, el movimiento, la estética, el sonido etc.
EXAGERACIÓN:La exageración se utiliza para acentuar una acción. El resultado será que la acción parecerá más entretenida y destacada.
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DISEÑO DE PERSONAJE
Prototiposphenotiposestereotiposarquetipos culturales
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NOMBRE: MIRLAEDAD: 20-30 AÑOS
CIUDAD:BOGOTÁACTIVIDAD:
VENDEDORA DE FLORESPROPOSITO:
SER LIBREODIA EL RUIDO
PERFIL PSICOLÓGICO
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BOCETOS
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PERSONAJEmodelo -MIRLA-
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COLOREL MODELO HSV
Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360° Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde. Modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisión y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada mediante la graduación proporcional de los
Matiz (Hue): Se re!ere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepción de un tipo de color entendiendo el color puro desde 0ºSaturación (Saturation): Se re!ere a la cantidad del color o a la "pureza" de éste. Va de un color "claro" a un color más vivo (azul cielo – azul oscuro). También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.
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La Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas las cuales son intermedias.
TEORÍA DEL COLOR
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COLOR. mirla
H: 1S: 56B: 75
H: 174S: 34B: 81
H: 20S: 53B: 86
H: 2S: 58B: 80
H: 164S: 64B: 72
H: 25S: 63B: 86
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{SONIDOAUDIO - CUALIDADES
Timbre: Condiciones de emisión Tono: Frecuencia de onda (agudo o grave) Ritmo: Duración (tiempo)Intensidad: Potencia y volumen
AUDIO DIGITAL
Frecuencia de audio: Número de vibraciones por segundo- Unidades: Hercios (Hz) Kilohercios (KHz) Megahercios (MHz) Sonidos agudos tienen mayor frecuencia que un sonido grave.
Frecuencia de captura: Esta tiene en cuenta la calidad del sonido para esto se recomienda una frecuencia de 44KHz.
Calidad: 8 , 16, 24 y 32 bits dependiendo para que tipo de formato se necesite varían los bits.
FORMATOS: SIN COMPRESIÓN / WAV, AIFF FORMATOS: CON COMPRESIÓN / MP3, JPG {
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NARRATIVAPOETICA ARISTOTÉLICA
MODELO ACTANCIAL
(Greimas) posiciones de la historia
fuerzas positivas (sujeto) fuerzas negativas
lugar de partida (objeto) lugar de llegada
INICIOCon!icto
(desarrollo narrativo)
RITMOGiro dramático
(quienes, donde, cuando)
DESCENLACENegativo positivo
o abierto
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REALIZACIÓN AUDIOVISUALESTRUCTURA CREATIVATener una idea con un proposito claro ¿que se va a trasnmitir?la idea es evaluada por los siguientes parametros TiempoPresupuestoGusto (acompañado por la investigación)
TEXTOSSinopsis : actos resumidos en pocas lineas.Argumentos: secuencias y relatos 1pgGuión: escenas, escaleta, guión literario y guión técnicoGuión grá!co: Story Board
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STORY BOARD1
2
3
00: 01 01Plano generalPájara FONDO Audio:Música jazz
00:03 45Zoommovimiento de cámaraAudio:Música jazz
00:04 60Plano enteroPintaAudio:Música - fondo pájaros
Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia.En la creación de una película con cualquier grado de !delidad a una escritura, un storyboard proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara
unidades de acción (extremos)
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CARACTERÍSTICAS:1. Proporcional con el formato
2. Sintético
3. Comprensible
4. Debe tener indicadores que marquen movimientos internos y externos(personajes y movimientos de camara), contraplanos, encuadres, alejamientos y acercamientos
5. Debe tener una descripción temporal mas tiempo acumulado.
6. Debe tener una descripción técnica y descripción de audio (voces, efectos de sonido, música) se especifíca cuando ocurren.
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ANIMACIÓN FINAL
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CURSI
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Crear una animación a partir de las herramientas y los elementos aprendidos en el semestre evidenciando la comprension del movimiento y la !uidez del mismo. Partiendo de una historia cercana al publico en la que cada elemento
esta pensado para que funcione en armonia tanto visual como sonora cuidando cada detalle.
PROPÓSITO
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SINÓPSISPinta, la pájara alegre esta dando un paseo, cuando algo que llama su
atención la detiene frente a un arbusto que se mueve y que al parecer la observa, en ese momento Elvis el pájaro coqueto llega a intentar
conquistarla, ella desinteresada no le presta atención al colorido pájaro ya que sigue inquieta y curiosa por lo que hay detrás de aquel arbusto cuando logra atravesarlo y ve que lo que había detrás era una !or de diente de león
que se movía con el viento ella desilusionada baja su mirada pero de repente escucha un ruido, es un pájaro tímido y simplón que aparece frente a ella.
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STORY BOARD
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2
3
00: 01 01Plano generalPájara FONDO Audio:Música jazz
00:03 45Zoommovimiento de cámaraAudio:Música jazz
00:04 60Plano enteroPintaAudio:Música - fondo pájaros
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DISEÑO DE PERSONAJES
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REFERENTES
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![Page 34: bitacora](https://reader035.fdocumento.com/reader035/viewer/2022070505/568c516d1a28ab4916b29011/html5/thumbnails/34.jpg)
Noelia
The dirdy birdyThe gentleman duel
Happy tree friends
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DISEÑO DE FONDOS
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PALETA DE COLORES
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Isabel MartínezMaria Juliana Betancourt
Melissa Cárdenas
Creditos