BITÁCORA Y REGISTRO PERSONAL - PUCV
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BITÁCORA Y REGISTRO PERSONAL
Carlos ChávezDiseño Gráfico II
L e n g u a j e C o m p u t a c i o n a l 0 1
LA IMAGEN DIGITAL: CONCEPTOS Y DEFINICIONES
Clase.0129.11.2011
La Imagen Digital
Se denomina Imagen Digital a aquellas fotografías, dibujos,
archivos o imágenes que se almacenan en un soporte físico
para su posterior edición. Entre ellas se detacan las imágenes
vectoriales y los mapa de bits.
IMAGENES VECTORIALES
Es una imagen digital formada por objetos geométricos
independientes unos de los otros (polígonos, líneas, etc.) y
definidos cada unos de ellos por distintos atributos matemáticos
de forma, posición, color, etc.
Este tipo de imágenes es diferente a las imágenes formadas por
pixels (bitmap). A diferencia de éstas, en los gráficos vectoriales
se puede ampliar y reducir el tamaño de la imagen sin que ésta
pierda calidad. Normalmente, el tamaño de los archivos de las
imágenes vectoriales es menor y ocupan menos espacio en disco
que un fichero en mapa de bits.
MAPA DE BITS
Un mapa de bits, bitmap, pixmap, imagen matricial o imagen
rasterizada es una estructura de datos que representa una rejilla
rectangular de píxeles o puntos de color, conocida como raster,
que puede ser visualizada en un monitor de computadora, en un
papel o en otros dispositivos de representación.
Pixel
Es una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya
que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede
ser muy pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro).
La cantidad de bits de color por píxel es clave para la calidad de
la imagen. Un mapa de bits que almacena 24 bits de información
de color por píxel puede representar más matices de color que
una imagen que almacene 16 bits por píxel, pero tendrá menos
nivel de detalle que un bitmap que presente 48 bits por píxel.
Los programas más utilizados para generar, o editar, este tipo de
imágenes bitmap son Photoshop y Photopaint.
Tamaño
El tamaño del archivo es una cifra, en bits o en bytes, que
describe la cantidad de memoria necesaria para almacenar la
información de la imagen en un soporte (disco duro, CD, tarjeta de
memoria, etc). El tamaño del archivo dependerá de la resolución,
las dimensiones de la imagen (Largo x Ancho) y la profundidad de
color.
Tamaño de Impresión
El tamaño óptimo de impresión de una imagen digital es el más
típico problema de resolución. El tamaño de una imagen está
definido por dos factores: La cantidad total de píxeles de la
imagen. La exigencia de la impresora o sistema de impresión que
se usará.
Filete
Relleno
Imagen Vectorial
Imagen de mapa de bits.
Resolución
La resolución, o nitidez, de una imagen viene dada por el número
de píxeles que tiene. Por ejemplo, un mayor número de píxeles
mejora la resolución de la imagen, lo que permite realizar
impresiones más grandes sin perder calidad visual. No obstante
cuantos más píxeles tiene una imagen, mayor es el tamaño del
archivo. Se mide en dpi (dots per inch = punto por pulgada)
Modo
Un modo de imagen determina el número de colores que pueden
mostrarse en una imagen y que puede afectar también al tamaño
del archivo. Photoshop proporciona cuatro modos de imagen:
mapa de bits, escala de grises, color indexado y RGB (Imágenes
en color de 8 bits o menos.)
Extensión
La extensión de una imagen depende directamente del uso que
le daremos a esta, ya sea para imprimir, o visualizar en pantalla.
La compresión de archivos, es un proceso en el cual los datos
duplicados o que no tienen valor de una imagen se eliminan
o se guardan en una forma más pequeña. Hay dos formas de
compresión: sin pérdidas de calidad o con pérdidas.
TIFF (Tag Image File Format o Formato de archivo de imagen de
etiqueta). Desarrollado para almacenar imagenes creadas por un
escaner, lectores de negativos y programas de edición de fotografías.
GIF (Graphics Interchange Format) es un formato grafico
utilizado ampliamente en Internet, tanto para imagenes
como para animaciones. Se distribuye a 8 bits/pixel, contiene
aproximadamente 256 colores.
PNG (Portable Network Graphics) es un formato gráfico
desarrollado, en buena parte, para solventar las deficiencias
del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor
profundidad de color y otros importantes datos.
JPEG (JPG) (Joint Photographic Experts Group). Es el formato
mas popular para el almacenamiento de imágenes fotográficas y
publicación en Internet. Usa una distribución de 24 bits/pixel, cada
imagen contiene alrededor de 16,777,216 colores.
BMP (Bit Map). Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones
de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos
archivos una compresión sin pérdida de calidad: la compresión
RLE
EPS (Encapsulated PostScript Languaje). Es un formato
característico de Adobe Photoshop, aceptado por la mayoría de
los programas gráficos.
PICT Es un formato que usa Macintosh para las transferencias de
archivos entre programas. Comprime con efectividad imagenes
con grandes bloques de color sólido (excepto blanco y negro).
Pixeles en detalle
A mayor DPI, mayor cantidad de pixeles por pulgadas
INFLUENCIAS DEL MODO Y LA EXTENSION EN LA IMAGEN
Tarea.01
Modo RGB
Propiedades Archivo Inicial:
Cámara utilizada: Nikon Coolpix L3
Peso: 1,58 mb.
Dimesiones en pixeles: 2592 x 1944 pixeles.
Tamaño: 21,95 x 16,46 pixeles
Resolución: 118,11 pixeles/cm.
Modo por defecto: RGB, 8 bits/canal.
.
En imágenes de 8 bits por canal, los valores de intensidad varían
de 0 (negro) a 255 (blanco) para cada uno de los componentes
RGB (rojo, verde, azul) de una imagen en color.
En imágenes de 24 bits, los tres canales pueden reproducir hasta
16,7 millones de colores por píxel
Existe una gran variedad de extensiones que soportan este
modo. El archivo puede guardarse en formatos que varían desde
*.JPEG, *.PNG, hasta *.PCX y *.TIFF, entre otros.
La imagen se percibe con todos sus colores y tonalidades. No se
observan cambios drásticos ni quiebres en las combinaciones de
colores.
a. Azules aparecen nítidos y sin pérdida de información
b. Zonas oscuras aparecen sin grandes diferencias
Título
En el modo CMYK, a cada píxel se le asigna un valor de porcen-
taje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (ilumi-
naciones) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los
más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores.
- Al guardarlo en formato *.JPG, el peso del archivo aumenta con-
siderablemente con respecto al original. De 1,58 mb pasa a 3,99
mb.
- Disminuye la cantidad de formatos que soportan el modo CMYK.
Dejan de estar disponibles el *.PNG y el *.PCX.
- Se evidencian cambios en la luminosidad de la imagen. El archi-
vo en modo RGB tiende a percibirse más oscuro que aquel que se
encuentra en modo CMYK.
a. Modo RGB
b. Modo CMYK
b. Modo CMYK
c. Modo Lab
El modelo de color CIE L*a*b* (Lab) se basa en la percepción hu-
mana del color. Los valores numéricos de Lab describen todos los
colores que ve una persona con una capacidad de visión normal.
Como Lab describe la apariencia del color en lugar de la cantidad
de colorante necesaria para que un dispositivo (como un monitor,
una impresora de escritorio o una cámara digital) produzca el color,
Lab se considera un modelo de color independiente de dispositivo.
Al comparar las curvas de un perfil LAB con otro CMYK se eviden-
cian diferencias en la distribución de las luces. La curva en el perfil
Lab, alcanza mayores niveles en su inicio, mientras que la curva
del perfil CMYK, alcanza sus máximas en dos puntos cercanos a
la mitad de la curva.
Las imágenes Lab se pueden guardar en distintos formatos: Pho-
toshop, EPS de Photoshop, Formato de documento grande (PSB),
PDF de Photoshop, RAW de Photoshop, TIFF, DCS 1.0 de Photo-
shop o DCS 2.0 de Photoshop.
a. Modo Lab
b. Modo CMYK
d. Modo Escala de Grises
El modo Escala de grises utiliza distintos tonos de gris en una ima-
gen. En imágenes de 8 bits, puede haber hasta 256 tonos de gris.
Cada píxel de una imagen en escala de grises tiene un valor de
brillo comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco). En imágenes de
16 y 32 bits, el número de tonos de una imagen es mucho mayor
que en las imágenes de 8 bits.
Al comparar los pesos de los archivos, se comprueba que la
imagen en escala de grises pesa 1,35 mb (a fiderencia de los
1,54 mb del archivo iniciales).
Los 0,2 mb de diferencia corresponden al 12,9 % del total.
Este es el “peso del color”.
e. Modo Duotono
Se construye el color mediante la sucesión progresiva de
capas de grises cada una con tintas personalizadas.
Soporta extensiones `PSD, EPS, PSB, PDF y RAW.
El modo Duotono crea imágenes en escala de gris monotonos,
duotonos (dos colores), tritonos (tres colores) y cuadritonos (cuatro
colores) utilizando de una a cuatro tintas personalizadas.
f. Color Indexado
El modo Color indexado produce archivos de imágenes de 8 bits con
un máximo de 256 colores.
Los archivos de color indexado se pueden guardar en los siguientes
formatos: Photoshop, BMP, DICOM (Digital Imaging and Communica-
tions in Medicine), GIF, EPS de Photoshop, Formato de documento
grande (PSB), PCX, PDF de Photoshop, RAW de Photoshop, Photo-
shop 2.0, PICT, PNG, Targa® o TIFF.
Se distinguen los pixeles con diferentes tonalidades añadiendo cierta
porosidad a la imagen.
a. Imagen en Modo Color Indexado con 3 colores.
b. Imagen en Modo Color Indexado con 50 colores.
g. Modo Mapa de Bits
El modo Mapa de bits utiliza uno de los dos valores de color
(blanco o negro) para representar los píxeles de una imagen. Las
imágenes en modo Mapa de bits se denominan imágenes de 1 bit
en mapa de bits porque tienen una profundidad de bits de 1.
a. Imagen Mapa de Bits 50
b. Imagen Mapa de Bits 100
c. Imagen Mapa de Bits 200
d. Imagen Mapa de Bits 300
h. Modo Multicanal
Las imágenes de este modo contienen 256 niveles de gris en cada
canal, por lo que se utilizan en impresión especializada. Las imá-
genes de modo Multicanal se pueden guardar en formato Photo-
shop, Formato de documento grande (PSB), Photoshop 2.0, RAW
de Photoshop o DCS 2.0 de Photoshop.
Al dejar visible sólo un canal a la vez se se logra descomponer
cromáticamenter la imagen.
Se obtiene una imagen con menos contraste y menos luminosidad
en comparaciñon a los otros modos.
SISTEMAS DE COMPRESIÓN Y LA PÉRDIDA DE INFORMACIÓN
Clase.026.12.2011
La Compresión Digital
Formato PDF
PDF (portable document format, formato de documento portátil) es
un formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por
la empresa Adobe Systems. Este formato es de tipo compuesto
(imagen vectorial, mapa de bits y texto).
El formate fue inventado para transmitir información y archivos
inalterables de un computador a otro. Los archivos PDF contienen
toda la información necesaria para reproducir los archivos en
dispositivos de almacernamiento físicos distintos evitando así los
errores postscript.
Exportación a PDF
Se deciden las configuraciones de exportación dependiendo de la
plataforma en que el archivo será reproducido. Entre las variables
a considerar se encuentra la COMPRESIÓN.
Compresión PDF
Los textos y órdenes PostScript se pueden comprimir usando
el algoritmo Lempel Ziv Welch (LZW) y las imágenes mediante:
JPEG, ZIP o RLE.
JPEG
En modo con pérdidas o sin pérdidas usado para imágenes en
escala de grises o cuatricromías. Si se recomprime causa pérdida
acumulativa de información.
ZIP
Realizada mediante el algoritmo LZW, sin pérdidas, en donde
reemplaza secuencias repetidas por marcadores. Indicado para
imágenes en color y escala de grises.
RLE (Run-length encoding): Sistema sin pérdidas usado para
imágenes de línea (gráfico rasterizado).
Modos de Compresión
Adobe PDF (interactivo) pensado para verlo en la pantalla, la
calidad se comprime, ya que la resolución máxima de la pantalla
es 72 dpi.
Adobe PDF (imprimir) pensado para una impresión, se comprime
de tal manera que permite una mayor resolución a los 72 dpi.
Adobe PDF (calidad de prensa) opción que permite la mayor
calidad del archivo para imprimir, generalmente la resolución es
300 e incluso mayor.
Existen formatos de compresión como el TIFF, PSD o FLAW
que no contemplan pérdida de información. Estos formatos son
utilizados para la impresión en alta calidad de imágenes que
requieran de 300 dpi o más-
Archivo Original
Sistema de Compresión
Interactivo Impresión
72 dpi 300 dpi
La Pérdida de Información en la Imagen
¿Cómo percibimos el aumento o disminución de Información
en una Imagen?
Existen diversas formas entre ellas los Niveles, el Histograma
y las Curvas . La manipulación de ellos determinará, entre otras
cosas, la cantidad de luz contenida en la imagen.
Factores que Determinan Condiciones Luminosas
Al capturar una imagen, esta conserva información de luz
dependiendo de las condiciones en que ésta fue tomada. En la
fotográfía análoga, la cantidad de información luminosa obtenida
dependerá, entre otras cosas, de la apertura del diagfragma, la
profundidad de campo y la velocidad de obturación.
Funcionamiento Cámara Análoga
Las cámaras fotográficas constan de una cámara oscura cerrada,
con una abertura en uno de los extremos para que pueda entrar
la luz, y una superficie plana de formación de la imagen o de
visualización para capturar la luz en el otro extremo. La mayoría
de las cámaras fotográficas tienen una lente colocada delante de
la abertura de la cámara fotográfica para controlar la luz entrante y
para enfocar la imagen, o parte de la imagen.
+ CIERRE DIAFRAGMA + PROFUNDIDAD DE CAMPO
CONSTRUCCIÓN LUMINOSA
El diámetro de esta abertura suele modificarse con un diafragma,
aunque algunas cámaras tienen una abertura fija.
Mientras que el tamaño de la abertura y el brillo de la escena
controlan la cantidad de luz que entra por unidad de tiempo, en
la cámara durante el proceso fotográfico, el obturador controla el
lapso que la luz incide en la superficie de grabación. Por ejemplo,
en situaciones con poca luz, la velocidad de obturación será
menor (mayor tiempo abierto) para permitir que la película reciba
la cantidad de luz necesaria exactamente.
CONTROL VARIABLES
RESULTADO
La Fotografía Análoga
En esencia, la cámara es un cajón oscuro con un agujero por el
que entra la luz reflejada por el objeto que fotografiamos para
plasmarse sobre un negativo produciendo un proceso químico
casi instantáneo. Los haluros de plata del negativo reaccionan
a la luz formando diminutos puntitos. Las zonas que reciben
más luz aparecen más oscuras pues se ha formado un mayor
número de cristales, mientras que las más blancas son las menos
impresionadas.
Este proceso da como resultado una imagen negativa, es decir,
con los colores invertidos. Debe ser positivada mediante el
revelado para obtener la copia final con los colores originales.
Las cámaras tienen tres mecanismos de control básicos para
regular este proceso y obtener una foto nítida y correctamente
expuesta:
1.- El anillo de enfoque
Está situado en el objetivo. Al girarlo modificamos la distancia
entre la lente y el plano de la película. De esta forma logramos
poner a foco el objeto fotografiado, que de otra manera podría
salir desenfocado al formarse su imagen en un plano anterior o
posterior al de la película.
2.- El diafragma
Es el agujero por el cual entra la luz. En las cámaras réflex es un
anillo formado por unas laminillas metálicas que permiten variar el
diámetro de la abertura y regular de esta manera la cantidad de
luz que entra. Se maneja girando otro anillo situado en el objetivo.
3.- El obturador
Cuando pulsamos el botón de disparo estamos accionando el
obturador. Suelen ser dos cortinillas situadas delante del negativo
que se abren y se cierran durante unas fracciones de segundo.
El obturador controla el tiempo durante el cual se impresionará la
película.
TAREA
Con las fotos de los trabajos de Taller, realizar un estudio
meticuloso de los metadatos y descubrir visualmente la cantidad
de información real contenida en las imágenes. Estudiar sus
variaciones luminosas según los modos de color y la manipulación
de los niveles. Compararlo con los conceptos básicos de la
fotografía análoga en la generación de condicionantes luminosas.
VARIABLES QUE DETERMINAN NIVELES DE LUMINOSIDAD EN LA IMAGEN DIGITAL
Tarea.02
Archivo Orginial
Propiedades Archivo Inicial:
Cámara utilizada: Nikon D-5000Peso: 427 kbs.Dimesiones en pixeles: 5906 x 7889 pixeles.Tamaño: 50 x 66 cmsResolución: 300 pixeles/cm.Modo por defecto: RGB, 8 bits/canal.
Condiciones Luminosas.
Imagen tomada en un interior con una luz diagonal proveniente del lado derecho de la composiciòn.
La imagen se caracteriza por generar un contraste luz-sombra en cada una de las caras del objeto. Se produce un encuentro entre la sombra proveniente del lado izquierdo de la imagen y la luz proveniente del lado derecho.
Condicionantes Luminosas
Se identifican las variables determinantes en la luminosidad de la imagen.
F-STOP
La apertura se refiere a la abertura física del diafragma, mientras que el número F es una representación de esa abertura.
El F-STOP (o pasos f) son puntos específicos del rango de apertura del diafragma de acuerdo a los grados de transmision de luz a la pelicula.
Cuando el número F-STOP es pequeño es porque la cantidad de luz que se necesita en ese lugar es poca (mayor apertura)
Cuando el número F-STOP es mayor es porque la cantidad de luz que se necesita en ese lugar es mayor (menor apertura)
El valor f/18,0 corresponde a un grado de apertura bajo. Se compensa así el exceso de luz en el ambiente con la disminución de la apertura del diafragma.
FOCAL LENGTH:
La distancia focal o longitud focal de una lente es la distancia entre el centro óptico de la lente o plano nodal posterior y el foco (o punto focal)
ISO SPEED
ISO (International Organization for Standardization) ss la clasificación de la sensibilidad a la luz de una película.
Aunque las cámaras digitales no utilizan película, han adoptado el mismo sistema de clasificación para describir la sensibilidad del sensor de imágenes de la cámara.
Cuanto mayor el valor, mayor velocidad y la cámara necesita menor cantidad de luz para realizar la fotografía.
Histograma
Es una grafica que representa los niveles de tono de una imagen digital. Muestra la manera en la que los pixeles están distribuidos, graficando la cantidad de pixeles de cada uno de los 256 niveles de iluminación de una imagen.
Los pixeles con el mismo nivel de Iluminación están apilados en barras sobre el eje de las “X”
En nuestra forografía original, se identifia una mayor cantidad de pixeles en las zonas de mayor luminosidad, mientras que las zonas más oscuras poseen una cantidad casi mínima de pixeles.
En términos generales hablamos entonces de una imagen más bien clara con escasas zonas de oscuridad.
Modos de imagen que determinan luminosidad
a) Modo RGB
b) Modo CYMK
Al cambiar al modo CMYK, la imagen en general adopta un tono más rojizo, evidenciándose esto con mayor fuerza en las zonas mas oscuras de la imagen.
Se generan cambios en el Histograma. Se percibe una disminución de la cantidad de pixeles oscuros y un incremento de los pixeles de medios tonos oscuros. Aparecen además pixeles más luminosos cerca del final del gráfico.
Al compararlo con el modo escala de grises, se evidencia una pérdida de información en los sectores más oscuros. Sin embargo los tonos cercanos a la mitad del gráfico aumentran en cantidad, lo gue se traduce en un aumento de grises en la imagen.
Se toman 2 muestras de la imagen, una oscura con muchas variaciones de grises y la otras mucho más luminosa y menos variaciones luminosas.
Se perciben cambios en la forma del histograma. En la zona más oscura, la curva es de mayor densidad, mientras que en la imagen más luminosa, los niveles mas altos se ubican a la derecha del gráfico.
La segunda imagen se percibe a simple vista como un tono único. Sin embargo en el Histograma podemos comprobar la existencia de 3 tonos luminosos bien definidos.
Estos tonos se caracterizan por encontrarse aislados unos de otros sin transiciones que los vinculen.
c) Escala de Grises
Pérdida de informacion en la escala de grises
a) En Modo RGB
b) En Modo Escala de grises
Los tres puntos bien definidos anteriormente en la muestra RBG, ahora aparecen como un único valor. Hablamos de una pérdida de información de la imagen.
Se reconocen tres tonos luminosos independientes. No hay transiciones entre ellos. Deducimos que es una imagen muy luminosa ya que los tonos se ubican a la derecha del gráfico,
Visualización en Histograma de la pérdida de información
c) Modo Bitmap
Se realizan pruebas en modo bitmap, con un valor de Output de 150 pixeles/
inch. El histograma ya no está disponible debido a la eliminación de las
variaciones luminosas de los pixeles.
Pixeles adquieren dos posibilidades de valor: blanco y negro. Se eliminan las transiciones luminosas de un tono a otro.
Variaciones de niveles y sus cambios en el Histograma
Se manipulan los valores del gráfico de niveles. El segundo valor se aumenta a 0,30. La imagen se oscurece considerablemente
Se contrastan los colores y se hace más dificil percibir las variaciones luminosas de los grises. Los negros se saturan y las sombras se hacen más densas
Se cambia el primer valor del gráfico de niveles, de 1 a 50. Se aumentan así los tonos más oscuros de la imagen. El gráfico experimenta un desplazamiento hacia la izquierda. La curva se fracciona debido a la perdida de información.
El color y sus niveles de luminosidad
Se realizan pruebas manipulando los niveles del canal Rojo. Cuando se incrementan sus valores para los tonos oscuros, el color rojo tiende a hacerse imperceptible. Sin embargo éste aparece nuevamente cuando se incrementan sus niveles más luminosos.
a) Color aparece en tonos semiclaros b) Color aparece en tonos oscuros c) Color aparece en tonos claros
1) Canal Rojo
a) Color aparece en tonos semiclaros b) Verde imperceptible al asignarse a tonos oscuros c) Imagen adopta color claro verdoso
2) Canal Verde
3) Canal Azul
Al igual que en los casos anteriores, el color aparece cuando es aplicado a las tonalidades claras de la imagen (lado derecho del gráfico)
Canal Luminosidad y su influencia en el color
Se realizan pruebas manipulando los niveles de luminosidad general sobre la última prueba realizada.
Por primera vez se observa una pixelación del color y la luz. Esto se evidencia en los contrastes de altura del gráfico de niveles, donde en pequeños cambios de luminosidad, los valores cambian abruptamente.
La compresión y su influencia en los niveles
1) Archivo 1 JPG
- Quality Value: 12 (larger file)- Peso: 935 kbs
- Dimensiones: 1599 x 2136
2) Archivo 2 TIFF
- Sin compresión- Peso: 9,79 mb- Dimensiones: 1599 x 2136
No se perciben grandes cambios en el Histograma. Aparición de una nueva variable; la compresión. Sin embargo esta no influye directamente en las condiciones luminosas de la imagen.
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
Clase.0313.12.2011
¿Cual es el afan del diseño?
La Visualización de datos es la disciplina y arte encargada del
estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de
la información en espacios de información, y de la selección
y presentación de los datos en los sistemas de información
interactivos y no interactivos.
El diseño es la construcción de un lenguaje, un constructor de
puentes entre un emisor y un receptor.
EMOCIÓN - RAZÓN
ARGUMENTO INFOGRÁFICO
La Construcción de un Relato
La visualización de datos supone una Ley que describe un relato.
Es necesario organizar contenidos dentro de un universo. Se
genera un ritmo de lectura el cual conduce un mensaje.
La arquitectura de la información afirma que los contenidos
deben ser diseñados, es una forma necesaria para comunicar. Se
conversa con el lado racional (el funcionamiento) y se entiende la
emocón a través del color, la belleza.
Arquitectos de la información.
CATALOGAR. INDEXAR- CURATORIO- ETQUETA
ORGANIZAR- PERSONALIZAR- NOMBRAR
Saul Wurman
Es un americano arquitecto y diseñador gráfico. Lo consideran un
pionero en la práctica de hacer la información comprensible. Él
ha escrito y ha diseñado sobre 80 libros y creado Conferencias
de “TED”. En 1976 él acuñó la frase arquitecto de la información
fuera de su reacción a una sociedad que crea diariamente
cantidades de información masivas, pero con poco cuidado u
orden. El concepto de diseño fue basado en cómo buscamos
la información, en este caso, por la localización. Con esta serie
de libros, Wurman estableció firmemente el propósito de la
arquitectura de la información.
Wireframe
En diseño web, un wireframe es una representación esquemática
de una página web sin elementos gráficos que muestran
contenido y comportamiento de las páginas. Sirven como
herramienta de comunicación y discusión entre arquitectos de
información, programadores, diseñadores y clientes. También se
pueden utilizar para comprobar la usabilidad de un sitio web.
La principal ventaja es que ofrece una perspectiva basada
solamente en la arquitectura del contenido, obviando el diseño y
evitando elementos accidentales que puedan distraer (colores,
tipografías, imágenes, textos, etc.).
ESTRUCTURA RACIONAL
DISTRIBUCIÓN CONTENIDOS
Ejemplo de Maquetación Web. Los elementos se disponen espacialmente definiendo a grandes razgos el modelo de interaccion entre textos, imñagenes, menús, etc
Ejemplo Visualización de datos, creación de un mensaje nuevo visualmente entendible.
La Experiencia del Usuario según Garret
Garrett define la experiencia del usuario como “el comportamiento
y uso de un producto en el mundo real”, o sea, cuando es
manipulado por sus usuarios. Garrett sugiere que normalmente los
diseñadores prestan mucha atención a lo que hace el producto, y
no suficiente a cómo funciona. Esta distinción es clave, y puede
representar la diferencia entre el fracaso o éxito del producto.
EXPERIENCIA DEL USUARIO
COMPORTAMIENTO DE UN PRODUCTO
Por supuesto, esta definición resulta amplia, por lo que Garrett
ha enfocado el libro en diseño de experiencias para sitios web
específicamente. El objetivo propuesto es que todos aspectos
de la experiencia del usuario del sitio web sean el resultado de
decisiones explícitas por parte de sus diseñadores.
En los sitios grandes, los roles y decisiones a tomar son varios y
complejos. Para ayudar a delinear las responsabilidades, Garrett
divide las decisiones a tomar en cinco planos:
Estrategia
Consiste en aclarar qué esperan obtener del sitio 1) sus dueños
y gestores, y 2) sus usuarios. Ambas audiencias deben ser
satisfechas para que el sitio sea exitoso. Es el “porqué” del
proyecto.
Alcance
Comprende las funciones y características del sitio. Es el “qué” del
proyecto.
Estructura
Comprende la relación entre las diversas páginas del sitio, los
flujos entre las mismas, estructuras de navegación, etc.
Esqueleto
Comprende la ubicación de los diversos elementos que
comprenden las páginas, y la relación entre los mismos: botones,
tabs, bloques de texto, etc.
Superficie
Comprende el diseño visual de los elementos que comprenden las
páginas del sitio.
Jesse presenta su propio modelo de la experiencia de usuario, muy práctico. Divide la experiencia de usuario en dos ejes: uno que considera la Web como una interfaz de software, el otro considera la web como un sistema de hipertexto.
OBJETIVOS DEL LENGUAJE INFOGRÁFICO
Clase.0420.12.2011
¿Qué es el Lenguaje Infográfico?
La arquitectura de información y la visualización de datos
responden a una pregunta mediante la organización visual. Un
ejemplo es la línea de tiempo. Se identifican dos extremos, a. C. y
d.C de Cristo, sin embargo el tiempo no es lineal. Se debe buscar
una manera de construir orden y jerarquía.
La Infografía
La infografía es una representación más visual que la propia de
los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o
interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente
figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos
y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir
información gráficamente. Nacen de la necesidad de los medios
gráficos impresor por alcanzar la comunicatividad de los medios
televisivos. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es
decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta
una información completa aunque pueda ser complementaria o de
síntesis.
INDEXAR - SORTEAR- ORGANIZAR
RESPONDER UNA PREGUNTA
El término también se ha popularizado para referirse a
todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más
específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes
que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo
del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las
sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.
Estas técnicas basadas en complejos cálculos matemáticos,
pueden tratar de conseguir imágenes reales o no, en cuyo caso se
habla de fotorrealismo.
¿QUÉ?
¿POR QUÉ?
¿PARA QUÉ?
Taxonomía
La taxonomía (del griego ταξις, taxis, “ordenamiento”, y νομος,
nomos, “norma” o “regla”) es, en su sentido más general, la
ciencia de la clasificación. Habitualmente, se emplea el término
para designar a la taxonomía biológica, la ciencia de ordenar a
los organismos en un sistema de clasificación compuesto por una
jerarquía de taxones anidados.
En la visualización de datos, la taxonomía permite organizar
contenidos. Establecer horizontes de comparación y jerarquías.
Se define la Unidad discreta mínima como la unidad ireductible del
diseño de contenidos.
UNIDAD DISCRETA MÍNIMA
CLASIFICACIÓN
Meta-Mensaje
Información Visual
Información escrita
Jerarquías y ordenes
Ejemplificación Infografía, combinación elementos gráficos en la construcción del mensaje
REGISTRO INFOGRAFÌA SAN LUIZ DO PARAITINGA
Tarea.04
Informaciòn Recopilada
En primera instancia se recopila información sobre las Travesías realizadas por alumnos de Diseño Gráfico IIº Año a Brasil desde 1984 hasta la actualidad. La información obtenida es la siguiente.
1984TRAVESÍA ISLA ROBINSON CRUSOELugar: Isla Robinson CrusoeRegión: Juan Fernández, ValparaísoPaís: ChileTaller: ARQ3-2 DI2 DG2Profesores: MC, SZ, JM, JB, VB, RL
1985TRAVESÍA ISLA DE PASCUALugar: Isla De PascuaRegión: V RegiónPaís: Chile Taller: ARQ2 DG2 Profesores: SZ JM JB
1986TRAVESÍA CALDERALugar: Morro CopiapóRegión: AntofagastaPaís: ChileTaller: ARQ2 DG2Profesores: SZ JM JB
1987Travesía Salar de CoipasaLugar: Salar de Coipasa, Departamento de Oruro, BoliviaRegión: País: BoliviaTaller: ARQ3Profesores: José Balcells, Bruno Barla, Fabio Cruz, Boris Ivelic
1988TRAVESÍA PISAGUALugar: PisaguaRegión: AntofagastaPaís: ChileTaller: ARQ2 DG2Profesores: José Balcells, Juan Mastrantonio, Salvador Zahr
1989TRAVESÍA CHURRECUE 1989Lugar: Archipiélago ChonosRegión: AisénPaís: Chile Taller: ARQ2 DG2 DI1Profesores: JM SZ RL JB
1990TRAVESÍA BAHÍA ERRAZURIZLugar: Bahía ErrazurizRegión: Región de AntofagastaPaís: ChileTaller: ARQ2 DG2 Profesores: JB MCAyudante: Gonzalo Ortiz
1991TRAVESÍA USHUAIALugar: UshuaiaRegión: PatagoniaPaís: ArgentinaTaller: ARQ5 DG2Profesores: SZ JB
1992TRAVESÍA CIUDAD ABIERTALugar: Ciudad AbiertaRegión: Quintero, Valparaíso
País: ChileTaller: ARQ DG DIProfesores: Total
1993TRAVESÍA PUELCHESLugar: PuelchesRegión: Provincia de la PampaPaís: ArgentinaTaller: ARQ1-5, DG2Profesores: IMR, AGC, JU, VB, CM
1994TRAVESIA CAJON DEL MAIPOLugar: Cajon del MaipoRegion: Provincia de SantiagoPais: ChileTaller: DG2Profesores: Fabio Cruz, Alejandro Garretón, Bruno Barla
1995TRAVESÍA CORRALLugar: CorralRegión: de los LagosPaís: ChileTaller: DG2Profesores: AGC
1996TRAVESÍA GARÇALugar: GarçaRegión: Sao PauloPaís: BrasilTaller: DG2 DI2Profesores: AGC ACH
1997TRAVESÍA QUITOLugar: QuitoRegión: Provincia de PichinchaPaís: EcuadorTaller: DI3 DG3 DG2Profesores: SA RL JB AG MW AR CC JR
1998TRAVESIA BUENOS AIRESLugar: QuitoRegión: Provincia de PichinchaPaís: EcuadorTaller: DI3 DG3 DG2Profesores: José Balcells, Juan Carlos Jeldes, Marcelo Araya, Alejandro Garretón, Arturo Chicano,Michèle Wilkomirsky, Carlos Covarrubias
1999TRAVESÍA LA PAZLugar: La Paz, Pedro Domingo MurilloRegión: País: BoliviaTaller: DG2, DG3, Do3Profesores: José Balcells, Ricardo Lang, Slvia Arriagada, Arturo Chicano, Michèle Wilkomirsky, Alejandro Garreton, Carlos Covarrubias, Juan Carlos Jeldes
2000TRAVESÍA QUINGUELugar: QuingueRegión: EsmeraldasPaís: EcuadorTaller: ARQ2 DO2 DO3 DG2 DG3Profesores: AG SA ACJ RL II DL CC JR
Profesores:FE JCJ RS AGC AGA Ayudantes:Vanessa Siviero
2010TRAVESÍA SÃO LUIZ DO PARAITINGALugar: São Luiz do ParaitingaRegión: São PauloPaís: BrasilTaller: ARQ4 DG2Profesores: Andrés Garcés, Salvador Zahr, Alejandro GarretónProfesores Ayudantes: Pablo Arteche, Daisy Vera
2001TRAVESÍA SANTA CRUZ 2001Lugar: Santa Cruz de la Sierra, Andés Ibáñez, BoliviaRegión: País: BoliviaTaller: ARQ2 ARQ3 DG2 DG3 DO2 DO3Profesores: AG SA AR RL II DL MP RS CC JR
2002TRAVESÍA DE LA FIESTA Y FORMA DEL DISEÑOLugar: La Serena - Rancagua - Puerto MonttRegión: País: ChileTaller: DO2 DO3 DG2 DG3 DG4Profesores: Ricardo Lang, Silvia Arriagada, Arturo Chicano, Alejandro Garreton
2003TRAVESÍA AXIS MUNDAELugar: Puerto Madryn, Chubut, Argentina.Región: PatagoniaPaís: Chile - ArgentinaTaller: D1 DG2Profesores: JoB AGC MA HS JCJ MS
2004TRAVESÍA IRUYALugar: IruyaRegión: SaltaPaís: ArgentinaTaller: DIS1 DG2Profesores: José Balcells, Herbert Spencer, Manuel Sanfuentes,Marcelo Araya, Alejandro Garretón, Juan Carlos JeldesDocumentos: Album de Iruya, Artículo Web Escuela
2005TRAVESÍA DEL INTERIOR AMERICANOLugar: Itajubá, Estado de Minas Gerais, BrasilPaís: BrasilTaller: DIS1 DG2Profesores: José Balcells, Manuel Sanfuentes, Juan Carlos Jeldes, Alejandro GarretónDocumento: Artículo Web Escuela
2006TRAVESÍA RIO DE JANEIRO 2006Lugar: Rio de JaneiroRegión: Rio de JaneiroPaís: BrasilTaller: DG2 ARQ3Profesores: Alejandro Garretón, Jorge Ferrada,Claudio Villavicencio
2007TRAVESÍA PURMAMARCALugar: Purmamarca, Jujuy, ArgentinaRegión: PunaPaís: Argentina, ChileTaller: DIS1 DG2Profesores: Manuel Sanfuentes, Marcelo Araya, Herbert Spencer, Alejandro Garretón
2008TRAVESÍA ILHA GRANDELugar: Ilha GrandeRegión: Rio de JaneiroPaís: BrasilTaller: ARQ5 DO2 DG2Profesores: RS AGA AGC JCJ
2009TRAVESÍA SÃO FRANCISCO DO SULLugar: Sao Francisco do Sul Región: Santa CatarinaPaís: BrasilTaller:ARQ5 DG2 DO2
Primera edición de contenidos
Se decide organizar la información en función de las Travesías realizadas por Alumnos de IIº Año de Diseño Gráfico a Brazil. Se reduce el universo a seis.
1996TRAVESÍA GARÇALugar: GarçaRegión: Sao PauloPaís: BrasilTaller: DG2 DI2Profesores: AGC ACH
2005TRAVESÍA DEL INTERIOR AMERICANOLugar: Itajubá, Estado de Minas Gerais, BrasilPaís: BrasilTaller: DIS1 DG2Profesores: José Balcells, Manuel Sanfuentes, Juan Carlos Jeldes, Alejandro GarretónDocumento: Artículo Web Escuela
2006TRAVESÍA RIO DE JANEIRO 2006Lugar: Rio de JaneiroRegión: Rio de JaneiroPaís: BrasilTaller: DG2 ARQ3Profesores: Alejandro Garretón, Jorge Ferrada,Claudio Villavicencio
2008TRAVESÍA ILHA GRANDELugar: Ilha GrandeRegión: Rio de JaneiroPaís: BrasilTaller: ARQ5 DO2 DG2Profesores: RS AGA AGC JCJ
2009TRAVESÍA SÃO FRANCISCO DO SULLugar: Sao Francisco do Sul Región: Santa CatarinaPaís: BrasilTaller:ARQ5 DG2 DO2Profesores:FE JCJ RS AGC AGA
2010TRAVESÍA SÃO LUIZ DO PARAITINGALugar: São Luiz do ParaitingaRegión: São PauloPaís: BrasilTaller: ARQ4 DG2Profesores: Andrés Garcés, Salvador Zahr, Alejandro GarretónProfesores Ayudantes: Pablo Arteche, Daisy Vera
TítuloSegunda edición de contenidos
Se decide construir la infografía en función de la última travesía realizada por alumnos de Diseño Grafico IIº Año; Sao Luiz do Paraitinga. Para esto, se definen 4 ejes de información:
1º) Introducción
2º) Vías de Ingreso al País y Recorrido realizado
3º) Contexto Temporal de la Travesía (año y travesías predecesoras que igualmente contemplaron a Brasil como destino)
4º) Características principales de la Ciudad
5º) La Obra, su construcción.
Tercera edición de contenidos
Cada uno de los puntos anteriores se divide en subtemas:
1) Introducción- Mirada general del tema a tratar: comparaciones y contextos generales
2) Vías de Ingreso al País y Recorrido realizado- Datos específicos de ida y vuelta. - Kilómetros recorridos- Horas recorridas- Velocidad Promedio
3) Contexto Temporal de la Travesía- Año- Lugar- Talleres
4) La ciudad- Ubicación geográfica- Año de fundación- Imágenes
5)La obra- Características generales- Materiales- Imágenes
TítuloOrganigrama Contenidos
Travesía S. L. do Paraitinga
Introducción Ingreso y Ruta La Ciudad La Obra
Mirada general del tema a tratar: comparaciones y contextos generales
Datos ida y vuelta.
Kilómetros recorridos
Horas recorridas
Velocidad Promedio
Año
Lugar
Talleres
C. Temporal
Ubicación geográfica
Año de fundación
Imágenes
Características generales
Materiales
Imágenes
LA CIUDAD
LA OBRA
Se determina la siguiente organización visual de contenidos:
TÍTULO
INTRODUCCION
RUTA
CONTEXTO TEMPORAL
Organización Visual de los Contenidos
Introducción
Contexto Temporal
C. EspacialContexto Cultural
Resultados
Se propone un orden de lectura desde lo más general a lo más particular, donde la vista comienza en el ángulo superior izquierdo y termina en el superior derecho.
Orden de Lectura
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LA CONSTRUCCIÓN DEL RELATO VISUAL
Clase.0527.12.2011
El Storytelling y la Capacidad de Interpretación
El storytelling es el arte de relatar una sucesión de hechos
que conforman un cuento. Posee desarrollo, climax y fin y es
ampliamente utilizado transversalmente en todas las disciplinas
artísticas del ser humano.
THE BEAUTIFUL EVIDENCE
LA BELLEZA DEL ACTUAR
La infografía consiste en un relato de una historia. Para ello se
definen objetivos. ¿Cuál es la edicion editorial? ¿Qué sde desea
decir? Los soportes gráficos tienen que ver con la capacidads
gráfica de la interpretación. Se genera una relación entre el
lenguaje visual y el formato.
La Visualización de datos genera una nueva realidad que antes no
existía. Se interpreta a través de una imagen.
MENSAJE VISDUAL
MENSAJE CONCEPTUAL
MENSAJE ESCRITO
Intencionalidad
La intención que se aplica a la infografía se evidencia en la
aplicación de adjetivos a lo hecho. Ejemplo de intencionalidad: en
el Mercurio de Santiago las páginas más leídas son la segunda
y la tercera página; las cartas de opinión, ya que la intención u
objetivo de este diario es INFLUIR
Otro ejemplo en prensa, es el diario La Estrella, el cuál tiene como
objetivo la constatación de hechos.
Hablamos de soportes gráficos que tienen que ver con el verbo
o adjetivo en la interpretación de la información, normalmente
la infografía está relacionada a una historia, pero también se
relaciona con los datos y objetos, ser capaces de interpretar
esta relación en la medida en que el ADJETIVO se entienda y se
muestre claramente sobre lo que se quiere decir.
Se diferencia de una visualización de datos ya que en ésta, se
hace una interpretación de una realidad que hasta ese momento
no existía.
iNTENCIONALIDAD
OBJETIVOS
La Impresion en Offset
Se entiende por Offset el procedimiento de impresión indirecto
por el que la imagen se transmite al papel a través de un cilindro
intermedio de caucho.
Las maquinas offset consisten de 3 cilindrios principales:
-El porta plancha
-El porta caucho
-El impresor
El cilindro porta plancha, como su nombre indica, porta planchas
Para pasar la información a las planchas se utilizan unas
láminas llamadas fotolitos, que son una especie de negativos
de alto contraste, usándose uno para cada uno de los colores,
a continuación se superpone el fotolito directamente sobre la
plancha y se introduce en una insoladora, las zonas que hayan
quedado más oscuras en la plancha será donde se atraerá la
tinta y se repelerá el agua ya que serán las zonas que vayan
a contener las imágenes, al contrario que las zonas que no
contengan imágenes en las que el agua será atraída y el agua
repelida.
El clisé o plancha lleva zonas grasas y zonas no grasas; este clisé
se moja quedando agua donde no hay grasa; seguidamente se
entinta quedando tinta donde no hay agua, es decir, donde hay
grasa; esta imagen entintada se transmita al cilindro de caucho y
de este al papel. El sistema de impresión litográfico está basado,
por tanto, en la repulsión o incompatibilidad entre el agua y las
sustancias grasas y la tinta.
Las máquinas de imprimir por el sistema Offset pueden ser de uno
o varios colores. En general se dividen en:
Rotativas para impresión de pliegos.
Rotativas para impresión de bobina pliego, llevando entonces
cortadora y, plegadora.
Impresion a Color
Los verdaderos son el Cyan (una especie de celeste), Magenta
(Rosadito fuerte) y Amarillo. A partir de estos colores se pueden
crear las 16.000.000 de tonalidades que reconoce el ojo humano.
A estas se les agrega el negro, pues el negro obtenido mediante
la superposición de estos 3 colores se ve como lavado, sin
fuerza. De ahí que el sistema de color utilizado para imprimir se
lo denomina CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blaK) o en ocasiones
CMAN por sus siglas en español.
Cada chapa se imprime en una tinta, y mediante la superpocisión
de los 4, se obtiene una imagen a todo color como vemos en
cualquier impreso.
Esto quiere decir que el maquinista mezcla los colores fuera
de la máquina (o bien lo adquiere pre-fabricado). Por ejemplo,
si queremos imprimir un volante en azul, tendríamos que usar
2 chapas (Cyan y Magenta), pero utilizando la tinta directa,
reducimos a una.
HERRAMIENTAS ANÁLOGAS APLICADAS A LA IMAGEN DIGITAL
Clase.0604.01.2012
Diferencias en usos de Software
Adobe Ilustrator (Imágenes Vectoriales)
Uno de los programas más populares de la casa Adobe, junto
con sus programas hermanos Adobe Photoshop y Adobe Flash,
y que se trata esencialmente de una aplicación de creación y
manipulación vectorial en forma de taller de arte que trabaja sobre
un tablero de dibujo, conocido como “mesa de trabajo” y está
destinado a la creación artística de dibujo y pintura para Ilustración
(Ilustración como rama del Arte digital aplicado a la Ilustración
técnica o el diseño gráfico, entre otros).
Software útil para la utilización de vectores, sin embargo no es
util para el trabajo de Wireframes ya que no permite el trabajo en
Artboards paralelas (diseño de interfaz)
ILLUSTATOR
VECTORES
Fireworks (Mapa de bits y Vecotres)
Aplicación basada en la forma de estudio de Adobe Flash pero
con más parecido a un taller), destinado para el manejo híbrido
de gráficos vectoriales con Gráficos en mapa de bits y que ofrece
un ambiente eficiente tanto para la creación rápida de prototipos
de sitios Web e interfaces de usuario, como para la creación y
Optimización de Imágenes para web
Plataforma para mundo digital
FIREWORKS
VECTORES-MAPA DE BITS
Omni Graffle (diagramas vectoriales)
Es un programa para crear diagramas o flujogramas, según
las necesidades. Si se trabaja en en programación y se tiene
que presentar un flujograma de datos o de documentos,
esta aplicación cuenta con todos los elementos como líneas,
conectores e imágenes como círculos, cuadrados, rombos, etc. o
como también en realizar un sencillo organigrama.
OMNIGRAFFLE
DIAGRAMACIÓN
OmniGraffle Pro nos da la posibilidad de crear nuestros propios
elementos según nuestras necesidades.
Herramientas Gráficas provenientes del mundo análogo
Máscaras
Una de las características más importantes de las capas de ajuste
de Photoshop, es poder crear las máscaras de capa, con ellas
podemos mostrar o esconder porciones de la imagen para trabajar
en áreas específicas de la imagen.
LO VISIBLE
LO NO VISIBLE
Cada capa de ajuste puede tener su propia máscara de capa
y mediante las herramientas de pintar y seleccionar podemos
aplicar ajustes a diferentes porciones de la imagen.
Para activar la máscara de capa damos clic al icono de rectángulo
con un círculo adentro localizado en la parte inferior de la paleta
de capas.
Para trabajar en la máscara debemos colocar los colores de la
barra de herramientas en los colores originales: blanco y negro
presionando la tecla D. Con el pincel vamos a “pintar” con negro
las áreas de la máscara que queramos borrar y con blanco las
áreas que queramos restaurar.
La máscara funciona como cuando trabajamos en pintura con un
esténcil, el que nos permite cubrir un área y pintar a través del
espacio vacío mientras protegemos el resto. Con las máscaras
podemos tener un control exacto de las áreas que queremos
proteger y preservar para aplicar los ajustes.
“No jugar con la fotografía, se debe saber antes lo que se quiere”.
Filtros
Los filtros en Photoshop nos ayudan a modificar nuestras
imágenes, ya sea transformándolas o corrigiéndolas según el
estilo gráfico que se desee conseguir. La función del filtro es
recibir una serie de instrucciones acerca de qué y como debe
cambiar un píxel o una selección de ellos.
FILTROS: CONSTRUCTIVOS
DESTRUCTIVOS
Los filtros se pueden dividir en correctivos o destructivos, los
correctivos los usamos para arreglar problemas que tenga la
imagen y los destructivos cambian y transforman los píxeles
convirtiendo la imagen en otra diferente a la original.
REGISTRO EXAMEN FINAL
Tarea.05
Primera Edición de Contenidos
Se decide trabajar con dos fuentes tipográficas similares; Caxton
Y Centaur. Ambas tipográficas iconos del siglo XX se caracterizan
por corresponder a diferentes estilos tipográficos, uno moderno y
el otro humanista.
Caxton
Leslie Usherwood, uno de los principales tipógrafos de Canadá,
diseñó este tipo en 1981 llamándole Caxlon por la primera
imprenta de Inglaterra. Esta romana antigua se caracteriza por los
serifs pequeños, los palos ascendentes y descendientes cortos
y una gran altura de la “x”. Combina sabiamente la influencia
caligráfica con detalles sutiles creando un estilo muy elegante.
Aunque en un principio fue diseñada para usar en textos largos
como libros, periódicos y revistas, su personalidad y exuberancia
permite emplearla también en titulares y aplicaciones donde sus
formas destaquen más.
Centaur
Tipografía diseñada por Bruce Rogers para el Metropolitan
Museum en 1914 y publicada por Monotype en 1929. Está
basada en las letras cortadas por el tipógrafo del siglo XV Nicolas
Jenson. La versión itálica fue creada en 1925 por Frederic Warde
que originalmente le llamó Arrighi y fue sacada del tipo Italika
realizado por Ludovico degli Arrighi, un escribano del siglo XVI.
Las mayúsculas fueron creadas más libremente. Esta hermosa
y elegante tipografía, muy buena para libros, también puede ser
utilizada en textos más cortos y titulares.
¿Qué se desea contar?
Se define el eje de la información como la comparación
constructiva entre una tipográfia y la otra. Una de-construcción
que permita entewnder gráficamente las principal diferencias entre
las tipografías.
Para ello se definen 5 rasgos gráficos principal de comparación:
- Altura de la equis
- Proporciones horizontales
- Terminales
- Angulación filete
- Modulación Diagonal
Abecedario Tipográfica Caxton. Abecedario Tipográfica Centaur
Segunda Edición de Contenidos
Se definen los razgos a estudiar en cada una de las
comparaciones. Elementos como altura, densidad o proporciones
requieren ser vistos gráficamente.
Definición de Razgos de comparación:
Altura de la Equis
Caxton se caracteriza por su gran altura de equis, lo cual se
traduce en un mayor uso vertical del espacio gráfico.
Proporciones Horizontales
Centaur inscribe las letras en cajas más anchas de la forma del
cuadrado.Caxton inscribe las letras en cajas de forma rectangular
alargadas
Terminales
Caxton construye terminales más suaves que las Centaur.
Además incorpora más diagonalidad a sus trazos.
Modulación Diagonal
Los grosores se modelan segun la angulación de la plumilla al
escribir. Centaur construye una modulación de 10º app. mientras
que Caxton una de 20º app.
Elementos Especiales
Se distingues a continuación 3 categorías complementarias al
sistema de comparación anteriormente mencionado.
Origen
Se inserta un texto inicial a modo de introducción, el cual plantea
el tema central de la infografía (responde al ¿para qué?
Detalles Constructivos
Se comparan detalles constructivos del serif. A grandes rasgos se
identifican las diferencias constructivas entre ellos.
Diferencias Especiales de Caracteres
Se evidencia la presencia de caracteres especiales que no
responden al orden comparativo inicial. Estñas se dividen según
su rama arqueada y sus ligaduras.
Estilo Tipográfico
Se comparan las tipográfias en relación a sus estilos. Se definen
el humanista y el antiguo como puntos de co-relación.
Tipografía
Altura de la equis P. Horizontales Angulación del filete Modulación diagonal
Altura
Densidad
Horizontes
Anchos
Proporciones
Distancias
Formas
Mayúsculas. Minúsculas
Terminales
Rotaciones
Diagonales
Grosores
Ejes de simetría
Organización Visual de Contenidos
Tipografía Centaur
Tipografía Caxton
Se define un centro del cual se desprenden los elementos comparativos. Se definen un régimen de color para diferencian las tipografías. En la parte superior se encuentra la Tipografía Centaur y en el lado inferior Caxton.
Centaur
DIFERENCIAS CONSTRUCTIVAS ENTRE TIPOGRAFÍAS CAXTON Y CENTAUR
A pesar de sus similitudes gráficas, se evidencian diferencias construcitvas entre Caxton y Centaur, debido principalmente a que se corresponden a dos estilos tipográficos distintos, el humanista y el antiguo.
Centaur orienta el filete de la “e” demanera diagonal (razgo humanista), mientras que Centaurlo construye en forma horizontale
e Angulación del Filete
Altura de la Equis Caxton se caracteriza por su gran altura de equis, lo cual se traduce en un mayor uso vertical del espacio gráfico.
oo Los grosores se modelan segun la
angulación de la plumilla al escribir. Centaur construye una modulación de 10º app. mientras que Caxton una de 20º app.
Modulación Diagonal
DIFERENCIAS ESPECIALES DE CARACTERES
Centaur inscribe las letras en cajas más anchas de la forma del cuadrado.
Caxton inscribe las letras en cajas de forma rectangular alargadas
Proporciones Horizontales NEO
NE O
Caxton
Caxton construye terminales más suaves que las Centaur. Además incorpora más diagonalidad a sus trazos.
Terminales
C b C b
Serif
Ag Ag
ORIGEN
Se identifican diferencias contructivas entre caracteres específicos, las cuales no obedecen a las reglas constructivas anteriormente mencionadas.
DETALLES CONSTRUCTIVOS DE TERMINALES
Q Q
k k
y y w w
g gUnión de Secciones
Rama Arqueada
K K
ESTILO TIPOGRAFICO
AbCAXTON
Contempla la construcción de terminales curvos, generando transiciones suaves en sus vertices y astas.
Caxton
AabcdefAdTerminales compuestos de un trazo final recto. Se generan terminales angulosos que definen el serif de forma puntiaguda.
CENTAUR
Aabcdef
Centaur
AaCaxton es un modelo de romana antiguo debido a que se aleja de la escritura caligráfica construyendo formas mas redondeadas y curvas.
Antiguo
Carlos Chávez G. Examen Final LC1
AaCentaur toma como modelo las caligrafias humanistas de Nicolas Jenson conservando así las formas angulosas del trazo de la plumilla.
Humanista
Organización Visual de Contenidos
Presentación al tema
Detalles Constructivos
Regimen Omparativol
Contextualización
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