Broken Sword 5. La maldición de la serpiente Ep.1

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http://guias-kpiqa.blogspot.com GALERÍA DE ARTE GALERÍA DE ARTE GALERÍA DE ARTE GALERÍA DE ARTE Jugando con George: Después de la escena, habla con el sacerdote, después examina el cuerpo de Henry, coge del bolsillo de su chaleco la colonia y después lee la nota que tiene debajo de la mano. Ahora ve hacia la izquierda para examinar la zona del cuadro robado y revisa el sistema de seguridad. Abre la puerta y verás que el cable rojo conectado a la alarma ha sido cortado. Avanza hacia el lado derecho de la sala, mira la caja de pizza y coge una porción . Ve junto a Laine y usa la colonia para despertarle. Después de la conversación, dale la porción de pizza y coge del suelo el cortaúñas que antes se le cayó al levantarse. Habla de nuevo de todo con el y después avanza hasta la puerta de la oficina. Está cerrada por una cerradura electrónica, pregunta a Laine si conoce el código, pero no te lo dará. Sal de la Galería, ve hacia la izquierda hasta el café y habla con el camarero. Cuando le preguntes por Laine, te dará la nota de la consumición que dejo sin pagar. Regresa a la Galería, muéstrale la nota de la consumición y después chantajéale, hablándole sobre el cable roto y sobre el cortaúñas. Conseguirás que te diga el código, pero la llegada del comisario Navet, te impedirá entrar en la oficina en este momento. Jugando con Nico: Necesitas encontrar la forma de entrar en le Galería, así que habla de todo con el Sargento Moue. Como no está dispuesto a dejarte entrar, necesitas encontrar una

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Guía en español completa del juego

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GALERÍA DE ARTEGALERÍA DE ARTEGALERÍA DE ARTEGALERÍA DE ARTE

Jugando con George: Después de la escena, habla con el sacerdote, después examina el cuerpo de Henry, coge del bolsillo de su chaleco la colonia y después lee la nota que tiene debajo de la mano. Ahora ve hacia la izquierda para examinar la zona del cuadro robado y revisa el sistema de seguridad. Abre la puerta y verás que el cable rojo conectado a la alarma ha sido cortado.

Avanza hacia el lado derecho de la sala, mira la caja de pizza y coge una porción. Ve junto a Laine y usa la colonia para despertarle. Después de la conversación, dale la porción de pizza y coge del suelo el cortaúñas que antes se le cayó al levantarse. Habla de nuevo de todo con el y después avanza hasta la puerta de la oficina. Está cerrada por una cerradura electrónica, pregunta a Laine si conoce el código, pero no te lo dará.

Sal de la Galería, ve hacia la izquierda hasta el café y habla con el camarero. Cuando le preguntes por Laine, te dará la nota de la consumición que dejo sin pagar. Regresa a la Galería, muéstrale la nota de la consumición y después chantajéale, hablándole sobre el cable roto y sobre el cortaúñas. Conseguirás que te diga el código, pero la llegada del comisario Navet, te impedirá entrar en la oficina en este momento.

Jugando con Nico: Necesitas encontrar la forma de entrar en le Galería, así que habla de todo con el Sargento Moue. Como no está dispuesto a dejarte entrar, necesitas encontrar una

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bebida caliente. Camina hacia la izquierda hasta el café y como está claro que solo quiere servir a los filósofos, pensadores y revolucionarios, tendrás que convencerlo que eres uno de ellos.

Continúa hablando con el camarero, después enséñale tu pase de prensa, su actitud hacía ti cambiará radicalmente. Habla de nuevo con él, pídele primero un café y después otro café para llevar. Regresa a la puerta de la Galería, dale el café al sargento Moue y después de convencerle, la naturaleza hará el resto. Una vez dentro de la Galería y después de hablar con George, tendrás que distraer al comisario Navet, para que George consiga entrar en la oficina.

Habla con Navet, sobre el cuadro, el sabotaje y sobre el sistema de seguridad, así sabrás que solo le interesan las evidencias biológicas. Tendrás que encontrar en la Galería algo que confunda al comisario como una evidencia biológica. Coge la caja de pizza y verás una mancha de tomate con un chicle en el suelo. Pulsa sobre la mancha para esparcirla y después usa tu pase de prensa en el chicle para quitarlo.

Habla de nuevo con el comisario, sobre la mancha de sangre y Navet se pondrá rápidamente a investigarla, momento en el que George aprovechará para entrar en la oficina.

Jugando con George: Una vez en el interior de la oficina, revisa primero el sistema de circuito cerrado de televisión que está sobre el archivador, pero necesitas un código de 4 dígitos para activarlo. Mira el calendario de la pared sobre el escritorio y descubrirás que tiene enmarcado el 27/05, prueba a introducir los 4 dígitos en el teclado del circuito cerrado de televisión y “bingo”.

Ahora puedes pulsar sobre las flecha �� para avanzar y rebobinar las imágenes fotograma a fotograma y así poder identificar quién robó el cuadro de la Maledicció. Visualiza toda la grabación y después rebobina hasta el fotograma en el que aparece el ladrón llevándose el cuadro y de frente a la cámara (Así averiguaras el nombre que aparece en su casco: Waterloo Motors) y también el

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primer fotograma donde aparece la imagen del cuadro cuando todavía estaba en la pared.

Ahora que ya has obtenido toda la información que necesitabas de la grabación, sal del primer plano y mira el escritorio Abre el cajón, después saca la carpeta y hojea las páginas, así encontrarás una factura de una empresa llamada Vera Security. Sigue buscando más pruebas, examina la papelera en el lado izquierdo del escritorio y descubrirás una carta del banco y la tarjeta de crédito de Henri con lo que averiguarás donde vivía.

Nada más coger la carta, el inspector Navet, entrará enojado en la oficina, puedes contestarle lo que quieras la verdad o la mentira. En cualquier caso, pregúntale el inspector sobre el sistema de seguridad y después sobre la empresa Vera Security para salir de la oficina.

Una vez en el café, habla con Nico sobre todos los temas del caso y poco después se irá. Aparecerá un mapa de la ciudad de Paris y las zonas que aparezcan en gris, significa que ya se han completado. Dirígete a la empresa Vera Security

VVVVERA ERA ERA ERA SECURITYSECURITYSECURITYSECURITY Una vez en el callejón llama a la puerta de la izquierda y una vez dentro de la tienda, trata de ayudar a la mujer atrapando a la cucaracha. Tendrás que buscar ayuda, así que sal y habla con Bassam el comerciante. Tiene un terrible dolor de cabeza, pregúntale sobre su migraña y te dirá la causa del problema. Pregúntale sobre el letrero de neón y te invitará a arreglarlo.

Examina el letrero de neón: Las letras de pueden reordenar, puedes interactuar con una letra para cogerla, puedes moverla a otro espacio y basta con cambiar le letra de posición, e interactuar para dejarla en ese espacio. Coge el cable suelto para dejar que parpadee y vuelve a hablar con el comerciante.

A pesar de haber solucionado el problema, desearía que el cartel incitara a la aventura. Tendrás que encontrar la frase que resuma el sentido de lo que busca. Aladdin es la palabra que puede expresarlo mejor, así que coloca las letras formando la palabra a la derecha del cartel.

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Pregúntale acerca de la cucaracha, te dirá que necesitas un recipiente y te dará una pasta de té que es el cebo perfecto para cazarlas. Regresa a la tienda de enfrente, mira la mesa de la derecha, retira el paquete de cigarrillos y coge la caja de cerillas. Abre el inventario, pulsa sobre la caja de cerillas (Botón derecho) para separar las cerillas de la caja y examina la cucaracha de cerca. Combina la caja de cerillas vacía con la pasta de té y coloca la caja de cerillas sobre la cucaracha, espera a que la cucaracha entre en la caja de cerillas y coge la caja de cerillas para atraparla.

Una vez solucionado el problema con la cucaracha, habla con Annette y muéstrale la factura de la empresa de Seguridad. Se negará a responder a tus preguntas, por tanto necesitas encontrar más pruebas sobre la conexión entre la empresa y la Galería. “Quizás el libro negro que tiene sobre el mostrador contenga información importante”

Para obtenerlo tendrás que distraerla y como parece muy concentrada en la sintonía de la radio, si pudieras cambiarla sería una buena solución. El problema es que para conseguirlo también tendrás que distraerla. Abre entonces el inventario, combina tu móvil con la factura y cuando coja la llamada, pulsa sobre la radio para cambiar la emisora. Una vez que haya acabado la llamada, Annette irá a cambiar de nuevo la sintonía de la radio, momento en el cual debes aprovechar para coger del libro negro, una fotografía de ella junto a Laine.

Ahora que tienes la foto que la incrimina en el asunto, enséñasela y habla de todo con ella. Después de la conversación, es hora de hablar con Laine para que confiese su participación en este lamentable asunto, así que ve hasta la salida y en el mapa dirígete al apartamento de Henry.

APARTAMENTO DE HENRYAPARTAMENTO DE HENRYAPARTAMENTO DE HENRYAPARTAMENTO DE HENRY Pulsa sobre el telefonillo y habla con Laine. Pregúntale a sobre todo lo que puedas, y entra una vez que oigas que abre la puerta. Una vez dentro de la vivienda, habla con el sobre la empresa y sobre Annette y después muéstrale la

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foto. Sigue hablando con el sobre lo anterior y sabrás quien es el propietario de la empresa. Después de amenazarle con contar sus aventurillas e intercambiarle la foto saldrá del apartamento. Ahora habla con Bijou, pregúntale sobre la galería, Henry y el robo. Sal del apartamento y regresa a Vera Security.

VERA SECURITYVERA SECURITYVERA SECURITYVERA SECURITY La empresa lógicamente está cerrada, examina el mando de la persiana y después la unidad de aire acondicionado. Tendrás que llegar hasta él, así que mueve el carro que hay a la derecha, hasta colocarlo debajo de la viga. Pulsa sobre la viga para desplazarte hasta el aparato de aire acondicionado y abre la tapa. En el interior verás el mando de apertura de la persiana.

Necesitas conectar la fuente de alimentación directamente al motor de la persiana, sin pasar por el mando principal. Lo primero que debes hacer es pulsar el interruptor para apagar la fuente de alimentación, después usa el cortaúñas para cortar el cable que conecta la fuente de alimentación con el ventilador y también el cable que conecta el mando principal con el motor de la persiana

Ahora coge el cable del inventario y conéctalo con el motor de la persiana y se conectará automáticamente con la fuente de alimentación, presiona entonces el interruptor de la fuente de alimentación y la persiana se elevará. Una vez dentro de la empresa, abre el cajón de la mesilla junto al mostrador y coge el bastoncillo que había en el interior.

Entra en la oficina trasera, está muy oscuro, combina entonces las cerillas con la caja de cerillas y podrás ver así el interruptor en la pared a la izquierda, púlsalo para tener luz en le oficina. Dentro verás una moto de reparto de pizzas, igual que la viste el día del robo. Echa un vistazo a la trituradora de papel y verás que hay una carta atascada, presiona el interruptor, pero no funciona, quita entonces la tapa y descubrirás que los engranajes se han atascado, tendrás que encontrar una manera de lubricarlos.

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Usa entonces el bastoncillo en la mancha de aceite del suelo y utilízalo en los engranajes de la trituradora. Pulsa de nuevo el interruptor y coge la carta triturada. Ahora tendrás que colocar los trozos de manera que puedas leer el contenido de la carta. Puedes cogerlos con el (Botón izquierdo) y desplazarlos al espacio que desees (En la imagen inferior tienes el texto completo)

Una vez que resuelvas el rompecabezas, tendrás en el inventario la carta y el clip. Examina el conducto de ventilación y usa el clip del inventario para abrir la tapa, mira en el interior y descubrirás la pistola utilizada en el crimen, pero….

APARTAMENTO APARTAMENTO APARTAMENTO APARTAMENTO DEDEDEDE NICO NICO NICO NICO Jugando con Nico:

Una vez que el anciano entre en el apartamento, habla con el. Te pedirá comparar las fotos, para ver si encuentra alguna pista sobre quién robó el cuadro. Fíjate en las dos fotos inferiores (El ladrón con el tatuaje y la fotografía del cuadro mal enmarcada) ésta última se quedará con ella.

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APARTAMENTO DE ADAMAPARTAMENTO DE ADAMAPARTAMENTO DE ADAMAPARTAMENTO DE ADAM Levanta el felpudo y verás un hueco en el suelo donde ha caído la llave, usa entonces tu pase de prensa con el chicle en el hueco para obtener la llave. Usa la llave en la puerta y entra.

EL EL EL EL CAFÉ Y LA OFICINA DE LA GALERIACAFÉ Y LA OFICINA DE LA GALERIACAFÉ Y LA OFICINA DE LA GALERIACAFÉ Y LA OFICINA DE LA GALERIA Habla con Laine de todo y en momento de la conversación te ofrecerá hablar en privado en la Galería, acepta su oferta. Una vez en la oficina, te pedirá que te sientes a su lado en el sofá. Como se ha sentado encima del dossier, siéntate a su lado, pregúntale sobre el champán y coge la copa. Habla de nuevo con él otra vez sobre el champán y aprovecha para coger la carpeta cuando se levante.

APARTAMENTO DE NICOAPARTAMENTO DE NICOAPARTAMENTO DE NICOAPARTAMENTO DE NICO

Examina la fotografía del anciano, hasta que hable y te muestre el medallón. Habla con Nico primero sobre el ladrón, su tatuaje, después sobre Waterloo Motors y te dará su número de teléfono. En el inventario interactúa con tu móvil y selecciona Waterloo Motors. Una vez que contesten, menciona el casco y el tatuaje.

LONDRES LONDRES LONDRES LONDRES –––– CASA CASA CASA CASA DE DE DE DE MEDOVSKY MEDOVSKY MEDOVSKY MEDOVSKY Habla con el jardinero, pero no parece muy dispuesto a colaborar. Fíjate en el seto que está podando y habla con el sobre eso. Cuando te pregunte, contéstale que es bonito y que la forma correcta es un águila. Habla de nuevo con el jardinero sobre Medovsy y accederá a reunirse contigo.

Después de hablar con Medovsky, muéstrate suave con él y háblale sobre el resto de temas. Necesitas encontrar cualquier evidencia que pueda incriminarle, así que cuando salga de la habitación, aprovecha el momento para echar un vistazo. Mira la máquina de escribir y verás que las teclas tienen símbolos cirílicos

Jugando con George: El mejor lugar para encontrar algo sería su oficina, pero como no tienes la llave para entrar en ella. Examina el armario que hay a la izquierda y después de tomar nota de la dirección de la tarjeta de Hobbs el restaurador, y de mirar la nota que hay al lado, coge la moneda. Usa la moneda para abrir la caja de cigarrillos que está sobre la mesilla del centro, coge la llave que hay dentro y úsala en la puerta para entrar en la oficina.

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OFICINA DE LA CASA DE MEDOVSKYOFICINA DE LA CASA DE MEDOVSKYOFICINA DE LA CASA DE MEDOVSKYOFICINA DE LA CASA DE MEDOVSKY

Observa como el escritorio contiene también símbolos cirílicos al igual que las teclas de la máquina de escribir. Examina alrededor de la biblioteca y fíjate en el libro ganador del Medovsky, fue publicado en 1869186918691869. Ve de nuevo frente a la máquina de escribir y transcribe la correspondencia con los números: 1, 8, 6 y 9. Regresa al escritorio y presiona sobre los paneles: 2º2º2º2º, 3º3º3º3º, 4º4º4º4º, 7777ºººº y se abrirá el cajón secreto.

Una vez que hayas ojeado los documentos y obtenidos las pruebas que le incriminan en el asunto, Medovsky regresará a la casa, termina la conversación y sal.

CASA DE HOBBCASA DE HOBBCASA DE HOBBCASA DE HOBBSSSS Jugando con George: Hobbs debe encontrarse dentro así que tendrás que conseguir que salga. Ve hasta la camioneta, examina el interior de la cabina, coge la botella de whisky y trata de tocar el claxon. No funciona, pulsa entonces sobre la presilla del capó debajo del volante para abrirlo y examina el interior del motor. El motivo queda a la vista, los cables que conectan el claxon con la batería están cortados. Mira la basura al lado de la furgoneta y después de contestar la llamada, coge los 2 cables largos.

Una vez que los tengas, usa el cortaúñas en uno de ellos para cortarlo y así obtendrás dos cortos. Ahora usa los 2 cables cortos a ambos lados, uno a la derecha para conectar el claxon con la batería y el otro a la izquierda conectando

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el claxon con la maraña de cables cortados. Por último conecta el cable largo en la parte inferior para conectar ambos dispositivos del claxon.

Ahora que ya está arreglado, presiona de nuevo el claxon y Hobbs saldrá al balcón. Habla con él, e intenta hacerle unas preguntas. Como no querrá contestar, debes intentar que baje. Examina el buzón, coge la carta, léela en el inventario y sabrás que se trata de una agencia de modelos. Hazle salir de nuevo al balcón tocando el claxon, háblale sobre la carta y te dejará pasar a su estudio.

ESTUDIO DE HOBBESTUDIO DE HOBBESTUDIO DE HOBBESTUDIO DE HOBBSSSS Avanza hacia la derecha ve detrás del biombo y te encontrarás con la sorpresa de Lady Piermont, Tienes que conseguir echar un vistazo a la cartera de Hobbs y quizás Lady Piermont pueda ayudarte a conseguirlo.

Habla con ella y te pedirá que subas el termostato debido al frío que hace en el estudio. Habla con Hobbs de todo, ofrécele la botella de whisky e interactúa con el termostato que está en la pared junto a la escalera. Al principio Hobbs se negará, debido a que la instalación eléctrica es antigua y los plomos podrían

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saltar debido a la subida de potencia, pero Lady Piermont le convencerá para que te deje subirlo.

Ahora tendrás que pensar la manera de que Hobbs deje su caballete. Para conseguirlo haz lo siguiente, avanza hasta el tocadiscos que hay a la derecha, enciéndelo y sube el volumen. Ahora sube la escalera y pulsa el botón del ascensor. Lamentablemente aún con la potencia del ascensor no es suficiente para ocasionar un cortacircuito.

Como el ascensor ha quedado abajo, habla de nuevo con Lady Piermont, dile que entre en el ascensor, pulsa de nuevo el interruptor del ascensor y ahora sí conseguirás tu propósito. Aprovecha el momento en que Hobbs intenta arreglar los fusibles para echar un vistazo a su carpeta. Pulsa sobre las hojas en blanco a la izquierda para pasar las hojas y al final coge el boceto. Si lo miras de cerca verás que tiene una mancha en una esquina como de una taza de café.

Habla con Hobbs, sobre el cuadro, los bocetos y Medovsky, después muéstrate blando durante la conversación. Es hora de reconstruir sobre la escena del crimen lo ocurrido.

RECONSTRUCCIÓNRECONSTRUCCIÓNRECONSTRUCCIÓNRECONSTRUCCIÓN DEL CRIMEN DEL CRIMEN DEL CRIMEN DEL CRIMEN Dirígete en el mapa a la Galería y entra. Como el comisario y el sargento están ocupados, habla de todo con Laine. Sabrás así que Bijou te ha estado mintiendo acerca de la galería. Trata de salir para ir a hablar con Bijou, pero Navet te lo impedirá, necesita finalizar la reconstrucción y tiene que arreglar la máquina. Habla con Navet sobre la máquina varias veces pero no te permitirá que la toques.

Tienes que alejarle de ella, así que ve hacia la izquierda, desenchufa el cable del enchufe y habla de nuevo con él sobre la máquina. Cuando vaya a enchufarlo, aprovecha el momento para arreglarla. El objetivo es dejar los 5 interruptores activados. Enuméralos de izquierda a derecha del 1 al 5 y pulsa sobre los

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siguientes interruptores y este orden: 1, 5, 4 y 3. A continuación pulsa el interruptor de encendido.

Una vez solucionado el problema, Navet para acabar con la reconstrucción necesita un cadáver que se parezca a Henry y te elegirá a ti para hacerlo. Después de que el padre Simeón y Nico entren en escena, entra en la oficina y observa la estatua. Mira su cabeza y coge sus gafas. Regresa a hablar con Navet sobre las gafas, después habla con el padre Simeón sobre todo lo que sabes, y al final enséñale el boceto de Hobbs.

Tras la interesante conversación con el agente Langham de la Interpol, es hora de interrogar de nuevo a Bijou, así que en el mapa dirígete al apartamento de Bijou.

APARTAMENTOAPARTAMENTOAPARTAMENTOAPARTAMENTO DE BIJOU DE BIJOU DE BIJOU DE BIJOU Pulsa el telefonillo y entra por la puerta una vez que la puerta se abra. Bijou está desconsolada, el disco que contenía su canción preferida se ha roto. No puedes hacer nada para ayudarla a menos que sepas el nombre de la canción, pregúntale acerca del nombre de la canción y sabrás que se llama Jasmine. ¿Quién puede tener conocimiento sobre una canción de los años 70? ¿Quizás Bassam? Sal y regresa a la empresa Vera.

VERA SECURITYVERA SECURITYVERA SECURITYVERA SECURITY Habla con Bassam, después examina su puesto y en concreto la cesta de las tarjetas musicales. Habla de nuevo con el sobre la canción y te dará la tarjeta con la canción.

APARTAMENTO DE BIJOUAPARTAMENTO DE BIJOUAPARTAMENTO DE BIJOUAPARTAMENTO DE BIJOU Entra como siempre en el apartamento, enséñale la tarjeta musical y después de poner el disco, ella se alegrará pero en su delirio querrá bailar con Henry. Si

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quieres conseguir información de ella tendrás que engañarla haciéndote pasar por Henry. Las gafas y la colonia ya las tienes, por lo que solo necesitas un poco de pelo facial. ¿Cómo conseguirlo? Mira su tocador de cerca, coge unas tiras de cera y utilízalas en el perro disecado que está al otro lado de la habitación cerca del ataúd para arrancar un poco de pelo. Solo te falta una flor para colocarla en tu chaqueta, así que examina el ataúd y coge la flor blanca que tiene el cadáver.

Ahora mira de nuevo el tocador y una vez frente al espejo, es el momento de disfrazarte de Henry. Usa las gafas en los ojos, la sombra de ojos de color marrón del tocador en el pelo, después el pelo del perro en el cuello, la flor en el ojal y por último la colonia en el cuello.

Durante la animación del baile Bijou te dará las llaves.

GALERÍA DE ARTEGALERÍA DE ARTEGALERÍA DE ARTEGALERÍA DE ARTE De paso a la Galería, habla con el padre Simeón sobre los diferentes símbolos y después usa la llave de Bijou en la puerta de la Galería, entra y luego a la oficina. Necesitas la carta de acreditación que está en la caja fuerte ¿Pero dónde está la caja fuerte?

Examina la estatua de Henry e interactúa con la hoja de parra “Bingo” Usa la llave de Bijou en la cerradura y coge el anillo, la nota de Hobbs y la acreditación de procedencia. Mira la acreditación de cerca y verás que también tiene una mancha de taza de café como la del boceto. Coloca la acreditación y el boceto sobre la mesa y gíralos de manera que coincidan las manchas frente a frente en la parte superior.

Después del disparo, la puerta de la oficina ha quedado bloqueada por algo, la única manera de salir es a través de la ventana, pero tendrás que buscar algo para cortar el cristal. Coge del inventario el anillo de diamantes y úsalo en la ventana para salir al exterior.

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No parece que nadie haya recibido un disparo. ¿Recuerdas que algo bloqueaba la puerta? Regresa a la Galería y camina hasta la oficina de Henry. Una vez que te encuentres con el padre Simeón y después de su muerte, coge los papeles que tiene en su mano.

APARTAMENTOAPARTAMENTOAPARTAMENTOAPARTAMENTO DEL DEL DEL DEL VECINVECINVECINVECINOOOO DE DE DE DE NICO NICO NICO NICO Nico está bien, pero el Marqué ha desaparecido y hay sangre en el suelo. Mira alrededor de la habitación en busca de pruebas. Lo primero examina la sangre del suelo y después busca debajo de los objetos que han sido derribados. En la silla a volcada, así obtendrás el medallón del Marqués, en los objetos que hay a la derecha en la alfombra, obtendrás la foto familiar del y en el sofá obtendrás una foto que el Marqués hizo al cuadro, mírala de cerca y examina todas las marcas que hizo el Marqués.

LA FLORLA FLORLA FLORLA FLORISTERÍAISTERÍAISTERÍAISTERÍA El sargento está en la puerta, así que salir ahora es imposible, la vendedora de flores de dará un ovillo de lana. Necesitas encontrar la manera de que el sargento deje su puesto. Coge las flores debajo del mostrador y habla entonces con Adams sobre la moneda que tienes. Y cuando se vaya, examina el Compact Disc, pulsa el botón de parada, luego el botón de expulsión, y coge el CD. Ahora utiliza el CD en el tocadiscos del mostrador.

Examina las cajas que hay a la derecha y entre ellas encontrarás una réplica del Manneken Pis Combina en el inventario la réplica con la botella de whisky para llenarla, y después examina de nuevo el Compact Disc. Pulsa el botón de expulsión, abre la tapa de las pilas y saca las pilas, combina las pilas con la réplica, colócala sobre el carrito y empújalo.

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APARTAMENTO DE BIJOUAPARTAMENTO DE BIJOUAPARTAMENTO DE BIJOUAPARTAMENTO DE BIJOU....

Hable con Bijou sobre Hobbs y todo lo que tiene relación con él, después sobre la acreditación. Al final no negará su relación con el y pregúntale sobre el resto de temas. Es hora de regresar a Londres.

ESTUDIO DE HOBBS.ESTUDIO DE HOBBS.ESTUDIO DE HOBBS.ESTUDIO DE HOBBS. Después de coger la cadena, ve hasta la furgoneta, toca el claxon, pero extrañamente parece que no está. Llama a la puerta pero tampoco abrirá, así que si quieres entrar en el estudio tendrás que hacerlo por el balcón. Sube entonces por el canalón, pero la gaviota te impedirá llegar hasta arriba. Bien, habla con Nico para que toque el claxon de la furgoneta y una vez que se vaya sube hasta la grúa. El problema es que está oxidada y para balancearla necesitas una herramienta para apalancarla. Baja y coge la palanca del suelo detrás de la furgoneta. Sube de nuevo por el canalón, dile a Nico otra vez que toque el claxon y cuando la gaviota se vaya, usa la palanca en la grúa para balancearla.

ESTUDIO DE HOBBSESTUDIO DE HOBBSESTUDIO DE HOBBSESTUDIO DE HOBBS No hay nadie, quita entonces la sábana del cuadro y te llevarás una grata sorpresa. Hobbs es un auténtico falsificador de cuadros y de los buenos, bien, es hora de encontrar la Malediccio. Sube la escalera e intenta entrar por la puerta que da acceso al balcón pero está cerrada, tendrás que buscar la forma de abrirla. Haz lo siguiente, pulsa los botones del ascensor para subirlo al nivel del balcón, usa la cadena del inventario en la puerta y “bingo” Pasa

VIVIENDA VIVIENDA VIVIENDA VIVIENDA DE HOBBSDE HOBBSDE HOBBSDE HOBBS Camina hacia la derecha ¡Hobbs ha sido asesinado! Ahora más que nunca tienes que encontrar el maldito cuadro antes de que se cometa un nuevo asesinato. Examina el marco del caballete, “Alguien lo ha cortado pero afortunadamente no es el original”. Si recuerdas Bijou dijo, que estaba escondido detrás de ella.

Ve hacia la izquierda y examina el retrato de la pared a la izquierda de la puerta. Sin duda es Bijou, pero está clavado a la pared, usa entonces la barra de hierro para desclavarlo y por fin encontrarás la Malediccio.

Sin embargo, hay cosas que descubrir antes de que llegue la policía o regrese al asesino. Abre la puerta del mueble y coge la botella de refresco de cola. Sigue hacia la derecha y observa de cerca el tablón de anuncios de la pared de enfrente. Se trata de un mapa de Cataluña. Examina en concreto la ubicación marcada

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como Castell dels Sants. De nuevo ve a la izquierda y escucha el mensaje del contestador.

Parece que la investigación ha concluido aunque quedan muchas preguntas sin respuesta. Sin embargo, alguien está incendiando el estudio, La claraboya parece la única salida, pero solo está parcialmente abierta. Acércate al cuerpo de Hobbs, coge del bolsillo del pantalón el paquete de caramelos mentolados, combínalos con la botella de cola y utiliza la botella en la claraboya para abrirla del todo. Solo necesitas un gancho para subir. Combina entonces la palanca con la sábana, el conjunto lánzalo a la claraboya para escapar y contempla la animación final del primer capítulo. Continuará…..

FIN