Capítulo 4 - Estándar de Modelado de procesos BPMN

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  • Programa Bussiness Process Management (BPM)

    Estndar de Modelado de Procesos BPMN Al finalizar el captulo, el alumno podr:

    Reconocer los diferentes elementos de BPMN.

    Elaborar diagramas de flujo de procesos usando BPMN.

    Identificar cuando usar las diferentes variantes de los elementos BPMN.

    Temas: 1. Entorno BPMN

    2. Categoras de elementos

    3. Actividades de repeticin

    4. Tipo de decisiones

    5. Manejo de eventos

    6. Extensin de elementos bsicos

    7. Mecanismos de secuenciacin

    8. Compensaciones y transacciones

    9. Tipos de diagramas de procesos

  • Estndar de Modelado de Procesos BPMN 40

    1. Entorno BPMN

    BPMN Es una notacin grfica estandarizada basada en diagramas de flujo para definir

    procesos de negocio. Desarrollado por Business Process Management Initiative (BPMI). Es un estndar: BPMN Business Process Modeling Notation. La primera especificacin BPMN 1.0 fue publicada en Mayo del 2004. Modela tanto la secuencia de actividades como los datos o mensajes intercambiados

    entre los distintos participantes de un proceso. Se integra a los nuevos conceptos de la administracin de procesos de negocio BPM

    que busca la integracin de la gestin con las TICs.

    Objetivos de BPMN

    Ser aceptado y usado por la comunidad de negocios. Ceirse a dar soporte o conceptos de modelado relacionados con procesos de

    negocio. Ser til para esclarecer y analizar procesos de ejecucin compleja. Proveer una notacin entendible para cualquier participante del negocio, desde los

    analistas que crean los borradores preliminares de procesos hasta los desarrolladores tcnicos que son responsables de implementar la tecnologa que ejecutar dichos procesos. Y por supuesto, la gente de negocio que manejar y monitorear estos procesos.

    Crear un puente estandarizado para suplir la brecha entre los procesos de negocio y la implementacin de dichos procesos.

    Asegurar que los lenguajes para la ejecucin de procesos de negocio puedan ser visualizados con una notacin comn.

  • Estndar de Modelado de Procesos BPMN 41

    Resultados de BPMN Define la notacin y semntica de un BPD (Business Process Diagram). Da soporte a la generacin de modelos de procesos ejecutables (BPEL4WS). Provee la capacidad de entender los procedimientos internos en una notacin

    grfica y da a las organizaciones la habilidad de comunicarlos de una manera estndar.

    Mejora las capacidades de las notaciones de proceso de negocio tradicionales para manejar inherentemente los conceptos de procesos de negocio B2B.

    Define un Diagrama de Procesos de Negocio (BPD), basado en la tcnica de flowcharting (diagramado de flujos) que ajusta modelos grficos de operacin de procesos de negocio.

    Un modelo de procesos de negocio ser una red de objetos grficos, correspondientes a las actividades y controles de flujo que definen el orden de ejecucin de stas.

  • Estndar de Modelado de Procesos BPMN 42

    2. Categoras de Elementos

    2.1. Categoras de Elementos:

    El conjunto bsico de elementos de modelado que tiene BPMN permite el fcil desarrollo de diagramas de procesos. Las cuatro categoras bsicas de elementos son:

    Objetos de flujo (Flow Objects) Objetos de conexin (Connecting Objects) Calles (Swimlanes) Artefactos (Artifacts)

    2.1.1. Objetos de flujo (Flow Objects)

    Se tienen 3 objetos de flujo: Actividad Una actividad se representa por un rectngulo con sus bordes redondeados y es un trmino genrico para las tareas que se realizan en una organizacin. Un actividad puede ser atmica o no atmica (compuesta). Existen 2 tipos de actividades, actividad simple y proceso/subproceso, ste ltimo se representa similar a una actividad adicionando un pequeo cuadrado con el smbolo ms. A nivel de procesos una tarea representa una actividad que ya no se puede descomponer en ms detalle. Existen tipos de tareas especializadas (enviar, recibir, etc.) o basadas en el usuario, por ello en BPMN se les puede asociar conos para identificar el tipo de tarea. Un proceso/subproceso representa un conjunto de actividades. En un diagrama padre aparecer colapsado, en un diagrama hijo aparecer expandido.

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    Existen dos tipos de subprocesos:

    Embebidos, que depende del proceso padre, no puede contener pools ni lanes

    Independientes (reusables), es un proceso definido como un diagrama de procesos independiente y que no depende del proceso padre.

    Evento Un evento es algo que sucede durante el desarrollo de un proceso, se representa con un crculo. Se tiene 3 tipos de eventos:

    Evento de inicio, indica cuando un proceso inicia, no tiene flujos de secuencia entrantes.

    Evento intermedio, indica algo que ocurre durante el transcurso de un proceso, entre el inicio y el fin. Pueden usarse dentro del flujo de secuencia o adjunto a los lmites de una actividad. Los eventos intermedios pueden utilizarse para recibir o lanzar disparadores.

    Evento de fin, indica cuando un camino del proceso finaliza, no tienen flujo de secuencia saliendo.

    Compuertas (gateways) Una compuerta son decisiones representadas con un diamante o rombo, se usa para controlar la divergencia o convergencia de la secuencia de un flujo. Determina las tradicionales decisiones, estando bifurcaciones, como uniones y acoplamientos de flujos. Existen los siguientes tipos de compuertas:

    Exclusiva basada en datos, ocurre cuando en un punto del flujo basado en los datos del proceso se escoge un solo camino de varios disponibles.

    Exclusiva basada en eventos, similar a la basada en datos; pero la decisin se basa en eventos

    Inclusiva, se utiliza cuando en un punto se activan uno o ms caminos de varios caminos disponibles, basado en los datos del proceso.

    Paralela, se utiliza cuando varias actividades pueden realizarse concurrentemente o en paralelo.

    Compleja, es utilizada para controlar puntos de decisin complejos. Pueden ser usados para compactar otros gateways simples.

    2.1.2. Objetos de conexin Los objetos conexin permiten que los dems elementos del flujo puedan conectarse entre s. Existen tres tipos de objetos de conexin que proveen esta funcin:

    Flujo de secuencia (Sequence Flow)

    Flujo de mensaje (Message Flow)

    Asociacin (Association)

    Flujo de secuencia (Sequence Flow) Se usa para mostrar el orden (secuencia) de las actividades dentro del proceso. Se representa por una lnea slida con una saeta slida en uno de los extremos. La fuente y destino de un flujo de secuencia pueden ser eventos, actividades y compuertas. 2.1.3. Flujo de mensaje (message flow) Un message flow se usa para mostrar el flujo de mensajes entre dos participantes de procesos separados (business entities o business roles). Se representa por una lnea segmentada con una saeta hueca en uno de los extremos. No se permite el uso de un message flow entre objetos dentro de un mismo pool.

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    2.1.4. Asociacin (association) Una association se usa para asociar datos, textos u otros artefactos con actividades u otros artefactos. Son usadas para mostrar las entradas y salidas de las actividades. Se representa por una lnea punteada finamente con el extremo en punta.

    2.1.5. Swimlines

    Muchas tcnicas de modelados utilizan el concepto de swimlanes como mecanismo de organizacin de actividades en categoras visuales separadas para ilustrar las diferentes capacidades funcionales o responsabilidades. BPMN soporta swimlanes con dos estereotipos:

    Pool Lane

    Pool Un Pool representa un participante en un proceso. El Pool tambin acta como contenedor grfico para separar al grupo de actividades realizadas por un participante de otros Pools. Los Pools se usan generalmente en el contexto de situaciones B2B. Se puede usar mensajes de flujo entre objetos de Pools diferentes. Los Pools se usan cuando los diagramas involucran a dos entidades de negocios o participantes separados. Estn fsicamente separados en el diagrama. Las actividades dentro de Pools distintos son consideradas auto contenidas en el proceso. De esta forma, un flujo de secuencia no puede atravesar el lmite del Pool, all se debe usar los flujos de mensajes que son los mecanismos que muestran la comunicacin entre dos participantes, conectando de esta manera a dos Pools (u objetos dentro de los Pools). Lane Una Lane es una particin dentro de un pool y se extiende a lo largo del mismo, tanto vertical como horizontalmente. A menudo representan roles de la organizacin. Las Lanes son usadas para organizar y categorizar actividades, los flujos de secuencia pueden atravesar los lmites de las lanes. Las Lanes son ms cercanas a los swimlanes que tradicionalmente se utilizan para modelar procesos de negocio. Las Lanes son usadas para separar actividades asociadas con una funcin especfica de la organizacin. En este caso, los flujos de secuencia pueden atravesar los lmites del Lane dentro de un Pool, pero no pueden usarse flujos de mensajes entre objetos de flujo en Lanes del mismo Pool.

    2.1.6. Artefactos

    Los artefactos proporcionan la capacidad de mostrar informacin. No existen lmites en el nmero de Artefactos que se pueden agregar a un diagrama. BPMN fue diseado para permitir a los modeladores y herramientas de modelado algunas flexibilidades para extender la notacin bsica y proveer la habilidad poder modelar diferentes contextos apropiadamente.

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    Los modeladores pueden crear sus propios tipos de artefactos que agreguen ms detalle al proceso. La versin actual de BPMN predefine slo tres tipos de artefactos.