CAPÍTULO I LA INFORMÁTICA EN LA...
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ÍNDICE
CONTENIDO PÁGINA1
DIAGNOSTICO, IDENTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DEL
PROBLEMA .......................................................................................................... 3
MARCO TEÓRICO
CAPÍTULO I
LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN
Importancia ...................................................................................................... 8
Contenidos Programáticos de la Informática para el Tercer Ciclo de
Educación Básica ............................................................................................. 9
El computador............................................................................................ 11
Introducción a Windows............................................................................ 18
Aprendamos a manejar Word .................................................................... 27
Presentaciones con Microsoft Power Point ............................................... 43
Cálculos y datos con Microsoft Excel ....................................................... 48
Conozcamos Internet ................................................................................. 57
CAPÍTULO II
MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS DIDÁCTICOS.
Principios y Directivas Didácticas................................................................ 65
Método Lógico y didáctico ........................................................................... 67
Método Inductivo.......................................................................................... 68
Método Deductivo ........................................................................................ 69
Método Inductivo-Deductivo........................................................................ 70
Método Heurístico ........................................................................................ 70
Método Científico ......................................................................................... 71
Método Observación Directa o indirecta ...................................................... 71
Método Lúdico.............................................................................................. 72
Aplicación en la enseñanza de computación ................................................ 72
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CAPÍTULO III
APROXIMACIÓN A LA REALIDAD DEL JUEGO
Características del juego ............................................................................... 77
Teorías sobre el juego ................................................................................... 78
Clasificación del juego.................................................................................. 80
CAPÍTULO IV
DESARROLLO EVOLUTIVO DEL NIÑO(A) DE 10 A 12 AÑOS ......... 96
Descripción del producto Educativo........................................................... 102
BIBLIOGRAFIA ......................................................................................... 104
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1. DIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA
Pretendemos mediante estas reflexiones un acercamiento a la realidad
educativa del área de Computación, en el nivel primario, de la ciudad del
Puyo y en general de la Amazonía. Al indagar sobre el tratamiento del área
mencionada, mediante conversaciones y encuesta realizada a los maestros(as)
de Computación de los establecimientos: “Escuela Andoas”, “Escuela Santo
Domingo” “Escuela Primero de Mayo” “Escuela Vacas Galindo” “El Dorado”,
pudimos inferir la problemática que conlleva el desarrollo de los procesos de
ínter aprendizaje en el aula. Estos procesos se caracterizan por reflejar de
cierta manera las falencias de todo nuestro sistema educativo. Así, es común el
uso de metodologías tradicionalistas que apoyan el aprendizaje memorístico,
siendo la de Computación una materia que requiere de aplicaciones prácticas
y vivénciales, se la trabaja expositivamente, con prácticas reducidas,
desconociendo técnicas de motivación y desarrollo como son las lúdicas, que
despiertan el interés, la curiosidad y creatividad del niño(a).
Un agravante a la situación constituye el hecho de que los maestros de la
asignatura de Computación no cuentan con una formación académica y
pedagógica adecuada y acorde a las necesidades del medio, pues generalmente
los designados, tienen una formación técnica, pero desconocen métodos y
técnicas de enseñanza. Otro elemento importante a considerar en el desarrollo
de la asignatura, son las pocas horas-clase que le corresponden dentro del
horario escolar: una hora semanal para cada Año de Educación Básica, tiempo
en el cual es imposible desarrollar temáticas completas y lograr que todo el
grupo escolar pueda acceder al uso de las computadoras, que por añadidura son
escasas y en casos extremos no existen. Increíblemente el niño(a) tiene que
conocer el equipo de computación en carteles, fotos o revistas, faltando
además textos o guías, para el estudiante, que de manera didáctica, lúdica,
clara, funcional, pero sobre todo integrados al medio y realidad de los
estudiantes del Puyo, brinden la oportunidad de que el niño(a) intervenga más
activamente en el proceso de ínter aprendizaje.
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Se hace necesario también considerar el factor actitudinal de los profesores del
área, quienes no han concientizado la importancia del aprendizaje de la
Computación para los niños(as), ya que todo hoy en día esta siendo manejado
por medio de computadores, y que mejor que iniciar este aprendizaje en una
edad temprana, en la cual el niño(a) puede desarrollar sus capacidades y
destrezas intelectuales y motoras.
Podemos decir entonces, que el área de Computación en el nivel de EGB,
atraviesa un sinnúmero de dificultades, partiendo de la falta de interés de
directivos y maestros(as), la necesidad de una preparación pedagógica
profunda, el requerimiento de material de trabajo para el maestro y alumno y el
requerimiento de dotar de más y mejores equipos de computación en las
escuelas. Todos estos elementos se reflejan en la actitud del niño(a) frente a la
asignatura, el niño(a) se siente desmotivado, recibe pasivamente las
instrucciones del maestro, sin dar lugar a que se produzca una construcción del
pensamiento; se crea consecuentemente una mitificación de la tecnología, pues
sus usos y aplicaciones se constituyen un misterio que es dominado por unos
pocos. Naturalmente todo el tratamiento rutinario que se da al área de
computación contribuye a la perennización de estos lineamientos
convencionales de educación que empantanan nuestro desarrollo.
En este producto encontramos varios indicadores y efecto, pero distribuidos en
todo el texto que se encuentra en la parte superior, por esta razón y para un
mejor entendimiento los enumeraremos a continuación:
INDICADORES:
• El maestro utiliza metodologías tradicionalistas.
• La materia es trabajada de forma expositiva y no práctica como sería lo
ideal.
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• Falta de capacitación académica y pedagógica adecuada.
• Pocas horas clase designadas en el horario escolar para esta asignatura.
• Falta de equipos de computación en las escuelas.
EFECTOS:
• Apoya el aprendizaje memorístico.
• Crea un total desinterés en el alumno.
• Desconocimiento de técnicas y métodos de enseñanza adecuados.
• Se hace muy difícil el desarrollo de temáticas completas.
• Muy poco o ningún acceso del grupo escolar a las computadoras.
2. POBLACIÓN A LA QUE AFECTA
Entre la población que se ve afectada con el problema son por una parte a los
alumnos, pues ellos necesitan de un buen material de trabajo, que permita que
los niños(as) permanezcan incentivados para recibir esta asignatura con mayor
agrado, haciendo de ella un momento significativo de aprendizaje,
aprovechando los temas más importantes que serán tratados en la hora clase,
los cuales le servirán para desarrollar su pensamiento, creatividad y
motricidad, al mismo tiempo se pretende que realicen aplicaciones prácticas,
puesto que serán capaces de realizar todo tipo de trabajos a ellos
encomendados en otras asignaturas. Por otra parte el maestro es también
afectado por el problema pues se ha sumergido en una metodología pasiva y
tradicionalista de trabajo, misma que no le permite obtener los frutos y
beneficios esperados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por este motivo
6
proponemos en nuestro producto pautas y recomendaciones didácticas para el
desarrollo de la clase y en el libro de trabajo apoyo en su labor docente,
propiciando por una parte que un grupo de niños(as) aprendan y se diviertan,
mientras otros realizan las prácticas correspondientes en las computadoras.
Es importante también considerar que el problema afecta a la sociedad en
general que se ve sumida en el conformismo de una educación mediocre, pues
ella necesita de personas preparadas y que cuenten con las herramientas
necesarias para ser entes activos y propositivos frente a los problemas que se
enfrenta en las esferas –sobre todo- educativas y económicas.
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CAPÍTULO I
1. LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN
La Reforma Curricular Consensuada considera a la asignatura de Computación
como una materia optativa que puede ser impartida en la Educación General
Básica con una carga horaria de una hora de clase semanal y queda a decisión
de las instituciones enseñarla desde los segundos o cuartos años de Educación
Básica, sin embargo, conocedores de la necesidad imperante que existe por
que desde tempranas edades se les introduzca a los niños(as) en el área de la
informática la mayoría de las Instituciones educativas los imparten a partir de
los Primeros y Segundos Años de Educación Básica.
Por tanto, la meta de poner al alcance de todos los niños(as) ecuatorianos el
mundo de la computación, debe estar considerada dentro de los objetivos
nacionales de la educación propuestos por el Ministerio.
Las capacidades y habilidades de los niños(as) deben potenciarse, para que a
través del uso de la computadora, sean capaces de buscar la información,
valorarla, seleccionarla, estructurarla e incorporarla a su propio cuerpo de
conocimientos, además de que sea capaz de percibir, comentar y concebir
pensamiento por la vía multimedia digital beneficiándose del significado
polisémico que tiene. Consideremos además la apertura al mundo de la
comunicación vía Internet que presupone una gran promoción a la educación
para colocarla al igual del desarrollo tecnológico, con lo que esto significa: un
incremento del nivel cultural y preparación académica del individuo.
La informática debería ser un instrumento de aprendizaje y no simplemente
una asignatura más del pensum. Se debe superar la manera reducida de usar
los computadores por una forma más optimizada que permita acoplar las
distintas necesidades de pensamiento en la realidad diaria.
Sin embargo, no debemos pensar en la total inocuidad de la tecnología,
fácilmente el niño(a) podría caer subyugado frente a sus atrayentes ofertas, es
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indispensable, entonces, “incorporar, en la educación ecuatoriana, una mayor
intensidad en la adquisición de nuevos valores a fin de contrarrestar las
posibles desventajas de un mundo digitalizado como son el exceso de
información, la basura digital, el estrés digital, las influencias negativas en el
comportamiento de las personas (pornografía, violencia, entre otros)”1
1.1. Importancia
En la actualidad la informática está considerada como una gran tecnología
destinada a acumular procesos y difundir información, tratando siempre de
distinguir el tipo de operaciones que la tecnología pone en juego y el impacto
que está tiene en las instituciones sociales. “Desde esta perspectiva, el uso de
las tecnologías no es un fin en si mismo, sino una función del desarrollo
cognitivo”2
La introducción de estas nuevas tecnologías supone liberar el tiempo que hoy
lo tenemos ocupado en tareas rutinarias y todas las barreras espaciales o
técnicas de comunicación, las cuales empobrecen el desarrollo personal, es así
que deberíamos decir que la tecnología es aquella que debe contribuir a
incrementar nuestro acceso a la información, pero esto no implica que la
información por si sola nos lleve al conocimiento, ni que tan solo por existir
comunicación exista ya comunidad, la tecnología nos brinda información y nos
permite comunicarnos, pero quienes nos encargamos de construir el
conocimiento y la comunicación somos las personas y más no los aparatos, este
es el verdadero papel que debe desempeñar la tecnología en la educación; es
decir, se debe utilizar esta tecnología no para transmitir o simplemente
comunicar información, sino para construir tanto conocimientos, como
vínculos sociales y personales profundos. 3
1 ALEJANDRO, Vicente, Estrategias para la educación, C.D., Quito, 2003 2 TEDESCO, Juan, Las nuevas tecnologías en: “Informática y Ecuación”de UNDA, René (compilador), Quito, UPS, 2002, Pág. 231. 3 Ibíd, Pág. 232.
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En consecuencia diríamos pues que la informática en la educación es muy
importante, ya que el niño(a) empieza desde muy pequeño a captar todo lo que
se encuentra a su alrededor, y como la informática es una materia nueva y
llamativa, esto hace que el niño(a) quiera conocer y aprender mucho más de la
misma; y se diría que es necesaria puesto que el mundo hoy en día gira todo en
torno a la tecnología y en ella está inmersa la informática, y gracias al Internet
quien nos abre un mundo interesante de conocimientos nuevos y diversos,
entre otras cosas también nos permite comunicarnos con personas que se
pueden encontrar en cualquier parte del mundo y a cualquier hora; y el mejor
momento para enseñar esta materia es en la escuela empezando desde los
primeros Años de Educación Básica teniendo en cuenta que es ahora cuando
empieza a adquirir nuevos conocimientos asimilándolos, para posteriormente
ponerlos en práctica y de esta forma permitir que dichos conocimientos formen
parte de su vida y en un futuro lo beneficien en el ámbito laboral, ya que
actualmente casi para todo tipo de trabajo debe tener conocimientos básicos de
informática.
1.2. Contenidos Programáticos de la Informática para el Tercer ciclo de
Educación Básica
Daremos a conocer varios contenidos técnicos, los que han sido tomados en
cuenta para formar parte de la Guía para el maestro y Libro de trabajo para el
alumno. No existiendo un programa oficial para el área, los contenidos han
sido seleccionados de acuerdo a los criterios de utilidad expresados por los
maestros del área. Su tratamiento se da en una forma mediante la cual el
alumno los asimile, con palabras mucho sencillas y fáciles de comprender,
brindando con esto un soporte sustancial al desarrollo de los mismos.
Empezaremos diciendo que la informática es un conjunto de conocimientos
científicos y técnicos que permiten el tratamiento automático de la información
a través de computadoras. La informática es aquella que combina tanto la
teoría y la práctica de la ingeniería, electrónica, teoría de la información,
matemáticas, lógica y comportamiento humano. Gracias a la informática y por
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medio de esta al grandioso invento del computador, es mucho más fácil poder
manejar gran cantidad de datos a altas velocidades y con absoluta precisión e
incluso comunicarse con otras ciudades o países del mundo.
Para conocimiento general daremos a conocer que existen solo dos tipos de
computadoras de las cuales se derivan otras marcas y modelos: La primera es
la Macintosh o Mac la cual tiene su propio y exclusivo Sistema Operativo, las
que se utilizan regularmente para publicidad y diseño, el número dos es el PC
o computadora personal la misma que es la más utilizada y difundida a nivel
mundial siendo la primera u original la de marca IBM, luego aparecen otras
marcas como DTK, COMPAG, etc. y por último los denominados Clones las
cuales son armadas con partes fabricadas en diferentes lugares del mundo con
la finalidad de abaratar costos permitiendo de esta manera ser asequible a todas
las personas4.
El computador esta formado por dos partes fundamentales el Hardware ( que
es todo lo físico o material) y el Software(que son los programas o partes
inmateriales) las mismas que están subdivididas en otras partes y que juntas
complementan el computador y desarrollan un gran trabajo. El Software son
los programas de aplicación, los lenguajes de programación y los sistemas
operativos de la computadora.
Los Sistemas operativos.- Es el que controla y verifica que funcionen o se
ejecuten correctamente los programas y administra los recursos materiales
internos de la computadora, los mismos que deben ser eficientes, confiables,
versátiles y pequeños.
Lenguajes de Programación.- Es el conjunto de símbolos, intrusiones y
enunciados que están sujetos a reglas o sintaxis. Lenguaje de programación, en
informática, es cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir 4 Resumen de: Biblioteca básica de computación e informática, Informática 1 Castellanos/Ferreira Pág. 11,12.
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una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o
computadora5. Existen 3 tipos de lenguajes lenguaje máquina, lenguaje
ensamblador y lenguaje de alto nivel cada uno de estos son importantes para
mantener una buena relación entre el computador y el usuario.
Programas de Aplicación.- diseñado para facilitar al usuario la realización de
un determinado tipo de trabajo realizando las funciones más comunes dentro de
la casa, escuela u oficina; entre los software de aplicación más utilizados
tenemos los procesadores de texto como Word, La Hojas de Cálculo como
Excel, Programas de Presentación como PowerPoint, Navegadores de Internet,
Correo electrónico, siendo estos los más importantes y los que desarrollaremos
posteriormente en este capitulo.
1.2.1 El computador
Es un invento del hombre, que tiene como finalidad hacerle su vida más fácil
y alegre. En la actualidad las computadoras se encuentran ayudando al ser
humano en casi todas las actividades que usted puede imaginarse. Las
computadoras día a día son más amigables, gracias a personas que se
preocupan que todos puedan utilizarlas, una computadora puede ahorrarle
tiempo, dinero y esfuerzo; pero antes de que usted piense en comprar una
computadora debe analizar muy bien sus necesidades, averiguar precios,
características y decidirse por la que a usted más le convenga.
Para aclarar un poco más sobre el computador he aquí algunos conceptos:
- “Es una máquina capaz de realizar cualquier trabajo que necesite manejar
gran cantidad de datos a altas velocidades y con absoluta precisión”6.
- “Máquina o dispositivo electrónico capaz de recibir datos, procesarlos y
entregar los resultados en la forma deseada ya sea en el monitor o
5 Microsoft, Biblioteca de Consulta Encarta 2004. 6 MONTERO, Ángel, LUZURIAGA, Jean, BORJA Rafael. Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág. 6.
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impresos. Los datos son procesados por instrucciones en forma de
programas.” 7
Luego de conocer que es un computador es muy importante recordar que
estos poseen una estructura definida conformada de dos partes
fundamentales que a su vez se subdividen en otras:
Como primer componente tenemos el Hardware que es todo lo físico,
material o tangible que compone un computador, el cual cuenta con las
siguientes unidades:
Periféricos o Unidades de Entrada: Son todos aquellos elementos que me
sirven para introducir los programas, datos e instrucciones a la computadora.
Convirtiendo las distintas señales externas en códigos especiales que
posteriormente podrán ser procesados por la computadora, es así, como los
encontraremos divididos en los siguientes:
o Teclado.- Es aquel que sirve para introducir instrucciones y datos en la
computadora, los teclados están conformados por la siguiente división
de teclas: teclado numérico, teclado alfabético, teclas de
desplazamiento, tecla enter, teclas de funciones y la tecla escape, cada
una de las cuales tiene funciones específicas, según el programa en el
que sean utilizadas.
o Ratón.- Es también llamado Mouse, que a partir del aparecimiento del
programa Windows, su utilización ha sido masiva, puesto que sustituye
muchas funciones del teclado que antes eran indispensables, este
dispositivo es manejado con una sola mano esta compuesto por dos o
tres botones su representación en la pantalla es una flecha llamada
7 CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 1”, Colombia, 2000, Pag. 12
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puntero que al ser desplazado por una superficie plana convierte las
señales de movimiento en señales electrónicas que son entendidas por
el computador.
o Micrófono.- Es otro de los dispositivos o periféricos de entrada el cual
recibe datos en forma de sonido, es utilizado en varios programas
diseñados para esta finalidad.
o Escáner.- Conocido también como digitalizador, es aquel que convierte
las imágenes y textos de cualquier lámina o revista en datos de
computadora, que luego podrán ser visualizados en el monitor o
enviados a la impresora, es decir; explora un espacio o imagen y los
convierte en señales eléctricas para luego poder ser procesados por el
computador.
o Cámara Digital.- Es otro de los periféricos de entrada que permite el
ingreso de imágenes fotográficas del entorno evitando de esta forma el
gasto innecesario de rollos fotográficos, al mismo tiempo que puede ser
utilizada en Internet para comunicarse y visualizar a otras personas en
cualquier parte del mundo.
o Lápiz óptico.- Podemos decir que el lápiz óptico es un dispositivo
señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está
conectado al computador con el cual se puede seleccionar elementos u
opciones (es similar a un clic del ratón), presionando un botón en la
parte lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de
la pantalla. El lápiz contiene censores luminosos y envía una señal a la
computadora cada vez que registra una luz, la pantalla de la
computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el
haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea,
todas en un espacio de 1minuto y 50 segundos. De esta forma detecta el
momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico,
el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El
lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especial, pero
tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante
largo tiempo llega a cansar al usuario.
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o Lectores de código de Barras.- Es un periférico de entrada que esta
diseñado para interpretar marcas y caracteres o códigos de barras
especiales, permitiendo de esta forma el ingreso de información al
computador, estos códigos de barra se encuentran generalmente en
mercancías y precios de las tiendas de ventas, es así como los lectores
ópticos son utilizados en almacenes por el uso importante que allí
tienen.
o Palanca de juegos o joystick.- Es un dispositivo señalador muy
conocido, el cual es utilizado para juegos de computadora, pero que
también puede ser empleado para otras tareas. Un joystick o palanca de
juegos tiene normalmente una base plástica redonda o rectangular, a la
que está acoplada una palanca vertical. Los botones de control se
localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la
palanca, que puede moverse en todas las direcciones para controlar el
movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos
elementos de software, produciendo un efecto en la pantalla. Un
joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve
un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al
centro y que detiene el movimiento cuando se suelta.
Aquí también encontramos La Unidad Central de proceso o más conocida
como CPU; este es el elemento que controla y ejecuta las diversas
operaciones del sistema, es decir, es el cerebro del computador es la parte
más importante la cual esta dividida en:
- Unidad de control.- Es aquella que sirve para interpretar las
instrucciones, coordinar las actividades y se comunica o designa las
tareas que deben realizar las distintas partes de la computadora según las
instrucciones del programa que se está utilizando en el momento.
- Unidad Aritmética – lógica.- Esta unidad esta diseñada para realizar
todos los procedimientos o procesos matemáticos y relaciones lógicas
datos que son proporcionado por la unidad de control, es decir; la unidad
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aritmética lógica esta diseñada para realizar cálculos, comparaciones y
tomar decisiones lógicas.
- Memoria.- Es el lugar que dispone el computador formado por circuitos
que permiten el almacenamiento y recuperación de información; la
memoria está dividida en dos tipos:
Memoria ROM.- Este tipo de memoria es llamada también de sólo
lectura, la cual esta basada en semiconductores que contiene
instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar, las
memorias ROM suelen contener el software necesario para el
funcionamiento del sistema y permanece aunque se apague el
computador; este contenido se establece al momento de su
fabricación.
Memoria RAM.- Conocida también como memoria de acceso
aleatorio, y su función es la de almacenar los programas y los datos
mientras la computadora se encuentra en funcionamiento, además este
tipo de memoria puede ser leída y escrita por el microprocesador u
otros dispositivos de hardware tantas veces como se quiera. Es una
memoria de almacenamiento temporal, donde el microprocesador
coloca las aplicaciones que ejecuta el usuario y otra información
necesaria para el control interno de tareas; su contenido desaparece
cuando se apaga el computador, es por esto que los datos que se
quieran conservar a largo plazo se tengan que almacenar en los
discos.
Periféricos o Unidades de Salida.- Son aquellos dispositivos que permiten al
usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de
la computadora, entre los periféricos de salida tenemos:
o Monitor.- Llamado también pantalla, es el más común de los dispositivos
de salida, es la unidad de visualización que consiste en un monitor que
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presenta los caracteres y gráficos que tiene en ese momento la
computadora, en una pantalla similar a un televisor. Los monitores
podemos encontrarlos de varios tamaños y calidades.
o Impresora.- Es un periférico de salida que traslada el texto o la imagen
generada por el computador a papel u otro medio, como transparencias o
diversos tipos de fibras. Las impresoras se pueden dividir en categorías
siguiendo diversos criterios, la distinción más común se hace entre las
que son de impacto y las que no lo son, es así como las han dividido en:
Impresora matricial.- conocida también como de impacto, son
aquellas que como su nombre lo indica imprimen impactando con el
tipo de letra a la cinta y esta a su vez en el papel, son generalmente
utilizadas por su resistencia en trabajos de gran cantidad, por su
bajo precio, aunque una de sus desventajas es la calidad y el tiempo
de impresión.
Impresora de inyección de tinta.- Esta impresora se encuentra en la
categoría de las que son de no impacto, ya que esta imprime
utilizando un sistema de presión a chorro, la cual sale por un
diminuto agujero formando un punto en la hoja, el cual permite
conocer su calidad de impresión y costo.
Impresora Láser.- También es una impresora de no impacto, la
cual imprime utilizando un sistema similar a una copiadora, por esta
razón su tipo de impresión es de altísima calidad, y su costo
también es el más elevado del mercado igual su mantenimiento.
o Parlantes.- Llamados también bocinas, son otros de los dispositivos de
salida que posee el computador su principal característica es de
proporcionar información audible, es decir podemos escuchar las distintas
advertencias que nos hace el computador.
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Unidades de disco y disquete: Conocidas también como unidades o
dispositivos de almacenamiento, son aquellos elementos del computador
donde se guardan la información sea esta interna o externa, estas son
denominadas por medio de una letra y tenemos:
o Disco Duro o Unidad C.- Esta es una unidad de almacenamiento de
información permanente de gran capacidad y de larga vida, la mayor
parte de los discos duros son fijos, es decir, están alojados en el
ordenador de forma permanente y la información que aquí se almacena
continua en ella aún que se haya apagado el computador.
o Disquete o Unidad A.- Es conocido también como disco flexible, siendo
este un elemento plano, de forma circular, elaborado sobre un material
plástico, y son utilizados para almacenar información y transportarle de
un computador a otro con mucha rapidez y a un bajo consto siendo su
capacidad de almacenamiento de 1.44 MB.
o CD o Unidad D.- Conocido también como disco compacto u óptico, es
un sistema de almacenamiento masivo de datos, está formado por una
base de plástico recubierta de un material que refleja la luz,
habitualmente aluminio y con la ayuda de un rayo láser es que puede
gravar o reproducir la información, su capacidad de almacenamiento es
de 640 MB.
Los computadores están formados por un Software que es el conjunto de
instrucciones y datos que le permiten dirigir y controlar el buen
funcionamiento de todos sus dispositivos, es decir es la parte lógica o
intangible; pero tanto el software como el hardware son un complemento ya
que debe existir un equilibrio entre ellos y es gracias al entorno gráfico que
nos proporciona el software que los computadores han tenido una gran
acogida.
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El software esta dividido en tres tipos diferentes:
o Software de sistema.- Son aquellos programas diseñados para controlar
los dispositivos físicos o hardware de la computadora al mismo tiempo
que establecen comunicación por medio de las conexiones con los
dispositivos de entrada y salida, a mas que se encarga de verificar que las
aplicaciones o procesadores de palabras como DOS y Windows
funcionen correctamente.
o Software de desarrollo.- Este tipo de software es conocido como
lenguaje de comunicación y esta diseñado para que personas expertas
como los programadores lo utilicen y creen nuevos programas, ejemplo
de ello son: Logo, Basic, Pascal, C, C++, etc.
o Software de aplicación.- Son los distintos programas que pueden ser
utilizados para realizar varias tareas por un usuario, es así que como
ejemplo tenemos: procesadores de palabras como Word sirven para
escribir y modificar texto en el computador, hojas de cálculo que me
permiten realizar diversas operaciones aritméticas como Excel, etc., para
crear este tipo de software debe estar relacionado con uno de desarrollo, y
para su ejecución el software de sistema debe ser su administrador.
Es importante recordar que tanto el Software como el Hardware son
importantes para el buen funcionamiento de un computador, y es
recomendable darle por lo menos 2 mantenimientos al año.
1.2.2 Introducción a Windows
Windows es un sistema Operativo, su función es de controlar sus recursos
como la Memoria y la CPU, administrando los periféricos tanto de entrada,
salida y los medios de almacenamiento, como los programas, de esta forma
permite la comunicación entre el usuario y la computadora; a esa
interacción entre usuario y computadora se le conoce como interfaz y
Windows se caracteriza por tener una interfaz gráfica, la misma que facilita
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el uso de la computadora, ya que presenta en su escritorio un conjunto de
íconos que representan la función deseada y para que pueda ser usada usted
simplemente tiene que oprimiendo un botón del ratón.
Los Sistema Operativos están clasificados de la siguiente forma:
- Monotarea.- Son aquellos que como su nombre lo indica están
diseñados para ejecutar un solo programa o tarea a la vez, entendiendo
por tarea un proceso realizado por el computador; un ejemplo de estos
es MS-DOS.
- Multitarea.- Es aquel que esta diseñado para ejecutar varios programas
o tareas al mismo tiempo, un ejemplo de este tipo de sistemas
operativos es Windows 95.
- Monousuario.- Este tipo de sistemas operativos atienden a una sola
computadora, de esta clase son Windows 3.1 y MS-DOS.
- Multiusuario.- Es aquel sistema operativo que permite a varios usuarios
ejecutar un mismo programa y acceder simultáneamente a un archivo;
entre estos sistema operativos encontramos a Windows NT ya que son
aquellos SO que permiten a los computadores conectarse en Red.
- Multiproceso.- Un sistema operativo multiproceso es aquel que permite
trabajar con dos o más procesadores o CPU conectados entre sí; entre
este tipo de sistema operativos encontramos a Unix y Linux.
Actualmente el tipo de sistema operativo que es más empleado en los
computadores personales es Windows en varias de sus versiones, ya que es
llamado así por que muestra varios tipos de ventanas presentando una
interfaz gráfica y su parte más importante es conocida como escritorio, en
el cual encontramos iconos con los distintos tipos de programas que pueden
ser utilizados por el usuario, facilitando de esta forma su utilización pues
quien necesite usarla no tiene que aprender instrucciones o reglas del
sistema operativo.
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1.2.2.1 Concepto
Windows es un sistema operativo amigable y multitareas que facilita el
manejo del computador por medio de dibujos o íconos conocido como
interfaz gráfica.
1.2.2.2 Escritorio de Windows
Es el área de trabajo en la pantalla donde se encuentran y utilizan
iconos y menús para simular la superficie de un escritorio real, en el
escritorio se pueden realizar diversas actividades como la colocación de
archivos dentro de carpetas que se pueden abrir, cerrar, trasladar e
incluso ubicarlas en una papelera. Las versiones más recientes de
Windows, permiten implementar lo que se suele llamar “escritorio
activo” , una interfaz que permita colocar en el escritorio contenido
activo de páginas Web, que se actualicen continuamente a través de
Internet.
1.2.2.3 Iconos
Son pequeñas representaciones de imágenes gráficas mostradas en la
pantalla que representan un objeto manipulable por el usuario de
contenidos o temas específicos, permitiendo el acceso a los mismos de
una forma rápida. Por ejemplo, una papelera representa un comando
para borrar textos o archivos no deseados; los iconos permiten controlar
ciertas funciones de la computadora sin que el usuario tenga que
recordar comandos ni escribirlos con el teclado; son un elemento
importantísimo de las interfaces gráficas de usuario, pues facilitan el
manejo de las distintas funciones.
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1.2.2.4 Ventanas
Es una parte de la pantalla que puede contener su propio documento o
mensaje, tenemos varios programas que se encuentran basados en
ventanas, aquí la pantalla puede dividirse en varias ventanas, cada una
de las cuales tiene sus propios límites y puede contener un documento
diferente o una presentación distinta del mismo documento, estas
ventanas están diseñadas para que cada una pueda contener su propio
menú u otros controles, y el usuario puede ampliarla o reducirla con un
simple accionar del Mouse o ratón.
1.2.2.5 Explorador de Windows
El explorador de Windows es una de las herramientas más importantes
de Windows que te permiten ver, explorar, visualizar y organizar todos
los recursos con los que cuenta tu computadora; a más de esto te brinda
acceso al Panel de control, las carpetas y archivos de sistema,
permitiendo también el fácil manejo de los archivos, las carpetas y los
documentos.
Como toda ventana de Windows el explorador presenta en la parte
superior una línea de título y una barra de menús, en la parte inferior
una barra de estado, la barra de herramientas y la de dirección; a
diferencia de otras ventanas y aplicaciones, el explorador presenta a la
izquierda el panel de carpetas conocida también como árbol de
directorios y a la derecha el área de archivos.
Por todo lo expuesto anteriormente es que el explorador de Windows es
una ventana que me permite realizar varia actividades facilitando mi
trabajo con el computador.
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1.2.2.6 Carpetas
Las carpetas suelen formar parte del explorador de Windows son
aquellas que se utilizan para organizar la información del computador,
ya sea por tema o propósito específico, el nombre de la carpeta debe
facilitar la identificación de su contenido, las carpetas están destinadas
para guardar archivos, pero también suelen contener otras carpetas en
su interior.
1.2.2.7 Crear carpetas
Entre los distintos tipos de operaciones la más frecuente suele ser crear
carpetas, para esto tienes que encontrarte dentro del Explorador de
Windows y lo primero que haces es:
1. Seleccionar en la ventana izquierda del Explorador de Windows
con un clic el disco donde crearás la carpeta.
2. El siguiente paso es desplegar el menú Archivo.
3. A continuación selecciona la opción Nuevo.
4. En este momento se desplegará un nuevo menú en el cual debes
seleccionar la opción carpeta.
5. Al hacer esta selección aparecerá en la ventana derecha un icono
de una carpeta que dice Nueva carpeta, es el momento de escribir
el nombre de tu carpeta y presionar la tecla enter.
1.2.2.8 Archivos
Llamados también Ficheros en informática, es el conjunto completo de
información identificado con un nombre; puede ser un programa, un
conjunto de datos utilizados por el programa o un documento creado
por los usuarios. Los archivos son las unidades básicas de
almacenamiento que permiten a la computadora distinguir entre los
diversos conjuntos de información. Aunque no siempre es el caso, un
23
archivo se suele encontrar en un formato legible por los usuarios, así, en
un archivo se agrupan instrucciones, números, palabras o imágenes en
unidades coherentes que el usuario puede recuperar, modificar,
eliminar, guardar o enviar a un dispositivo de salida. De esta forma
podemos ver que un archivo es algo más complejo que una simple
carpeta, pues la carpeta solamente es un contador.
1.2.2.9 Crear archivos
Para crear un archivo esto implica el manejo de algún programa o
aplicación informática, es decir una herramienta que permita especificar
y manipular la información deseada en el formato conveniente, es por
esta razón que todo archivo tiene además del nombre que lo identifica
una extensión, siendo esta un conjunto de hasta tres caracteres
colocados de tras del nombre, separados simplemente por un punto,
quien crea un archivo no debe preocuparse por poner esta extensión,
pues el programa que esta usando es el que se encarga de hacerlo, es
una especie de sello para reconocerlo cuando están almacenados en el
disco, entre las varias extensiones tenemos: en Word .doc, en Excel
.xls, los archivos de imágenes tales como .bmp, .jpg o .gif, la páginas de
Internet .htm, y muchas más, una extensión muy importante es la .exe
esta es una clase muy especial de archivos, son los programas; es decir,
un programa es un archivo que sabe como poner a su servicio los
recursos del ordenador. Los pasos para guardar un archivo son:
1. Hacer un clic en la Barra de menú Archivo
2. Selecciono la opción Guardar
3. Escribo el nombre del documento
4. Presiono el botón aceptar
24
Una vez que conoces como crear un archivo, en cualquier programa en
el que te encuentres, desde el explorador de Windows puedes realizar
sobre él diversas acciones.
1.2.2.10 Seleccionar Archivos
Seleccionar archivo significa hacer clic en él, es decir; es cuando con el
puntero del Mouse elijo uno de los tantos archivos que encontramos en
el Explorador de Windows, por lo general cuando se seleccionan
archivos es para realizar una tarea específica, como puede ser
eliminarlos, copiarlos o moverlos de una carpeta a otra o de un disco a
otro.
1.2.2.11 Copiar y mover archivos
Iniciaremos hablando sobre como copiar un archivo en una carpeta
diferente; para ello debe seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionar el archivo haciendo un clic con el puntero del Mouse.
2. Abrir el menú Edición del explorador de Windows y seleccionar
la opción copiar, debes recordar que el archivo en este momento
esta copiado pero debes ubicarlo en el lugar que deseas. Luego de
haber copiado un archivo lo que hacemos frecuentemente es
pegarlo para esto debes seguir estos pasos:
3. Nos colocamos en el disco o la carpeta donde deseas colocar la
copia.
4. Y por último hacemos un clic nuevamente en el menú Edición y
seleccionamos pegar.
Para mover un archivo los pasos que tienes que seguir son similares a
los anteriores, teniendo en cuenta que mover un archivo significa llevar
un archivo de un lugar a otro del computador, un disquete, o CD, es
decir, tú puedes colocarlo en la ubicación que necesites o creas
conveniente.
25
1.2.2.12 Eliminar o borrar archivos
Los archivos con frecuencia son eliminados, porque ya no serán
utilizados, es decir; cuando tu lo creas conveniente puedes borrar un
archivo de tu computador, ya que de esta forma liberas espacio en el
disco del computador. Los pasos más sencillos a seguir para borrar un
archivo son:
1. Ingresa en el explorador de Windows, pues de esta forma te será
más sencillo encontrar el archivo que deseas eliminar.
2. Busca y selecciona con un clic el archivo que deseas eliminar.
3. Presiona el botón eliminar o pulsa la tecla Sup.
4. Una vez realizado el paso anterior, en la pantalla aparecerá un
mensaje en el cual te pregunta ¿Confirma que desea enviar “….” a
la papelera de reciclaje? Si, No.
5. El paso a seguir es presionar Si, con la ayuda del ratón, en este
momento el archivo desaparece del lugar donde se encontraba y
se coloca automáticamente en la papelera de reciclaje.
Esta forma de eliminar un archivo es sencilla de recordar, pero hay
varia formas de hacerlo, otra de estas es arrastrar el archivo por
eliminar hacia la papelera de reciclaje, siendo esta mucho más corta es
decisión tuya utilizar la que mejor te convenga.
1.2.2.13 Recuperar archivos
Anteriormente vimos los pasos que debías seguir para eliminar un
archivo, pero te recuerdo este archivo aun no se ha borrado
definitivamente del computador, él en este momento está ubicado en la
papelera de reciclaje, el motivo de esto, es porque pudiste haber
borrado un archivo que todavía necesitabas por equivocación, entonces
ahora puedes recuperarlo nuevamente siguiendo estos pasos:
26
1. Haz doble clic en el icono de papelera de reciclaje ubicado en el
escritorio de Windows, de esta forma se activará su ventana y
podrás ver su contenido.
2. Selecciona el archivo que quieras recuperar y;
3. En este momento tienes la opción de hacer dos cosas la primera es
hacer un clic en el menú archivo y escoger la opción restaurar; y
la segunda es presionar un clic derecho en el archivo y la opción
restaurar.
De esta forma los archivos que pudiste haber eliminado por error están
nuevamente en su posición original.
1.2.2.14 Organizar íconos
Para recordar los iconos son pequeñas aplicaciones que se encuentran
en el escritorio de Windows y permiten el acceso directo a sus
programas, algunas computadoras poseen varios de estos,
convirtiéndose en un verdadero desorden, pero puede se controlado
siguiendo estos pasos muy sencillos:
1. Coloca el puntero del Mouse en el escritorio de Windows en un
lugar que no se encuentren íconos y presiona un clic en el botón
derecho del ratón.
2. Te aparecerá un menú en el cual debes seleccionar la opción
organizar iconos, el cual te mostrará otro menú,
3. Por último aquí tú puedes escoger la forma en la que deseas que
se ubiquen, ya sea por nombre, tamaño, tipo, fecha de
modificación, etc.
Esta es la forma en que puedes organizar los iconos, la cual te ayudará a
mantener tu escritorio completamente organizado y presentable para
que puedas encontrar con facilidad y prontitud los iconos necesarios
para ti.
27
1.2.3 Aprendamos a Manejar Word
Para poder darle un mejor uso al programa Word, primero tenemos que
conocer todas sus características y sus diferentes opciones, ya que
posteriormente encontraremos el concepto de Word; pero no esta por
demás recordarles que Word es un procesador de palabras o textos, el cual
posee barias barras de herramientas las mismas que pueden ser utilizadas
según las necesidades del usuario, y dichas barras a su vez poseen botones
que facilitan nuestro trabajo en este programa. Es importante saber que
Word facilita la creación de documentos de texto, de una manera sencilla,
rápida y confiable. Además estos se pueden modificar revisar y corregir,
así como también se los puede aplicar estilo y formato incorporándoles
tablas, imágenes, color y diferentes estilos de letras entre las tantas
posibilidades que tienes para mejorar la presentación de tu trabajo.
Word es una aplicación o programa clásico, hemos trabajado con Word 95,
97, 2000 y el que esta en auge en este momento es Word XP, el cual es
poseedor de varias mejoras, convirtiendo al computador en una máquina de
escribir casi automática, para iniciar a trabajar en este programa puedes
hacerlo de dos formas:
Primero puedes hacer lo siguiente:
1. En el escritorio de Windows busca el icono de Microsoft Word.
2. Al momento que lo encontraste presiona doble clic sobre él; y estas
listo, es momento de iniciar tu trabajo.
Pero si en el escritorio no encuentras su icono puedes hacer lo siguiente:
28
1. Presiona un clic sobre el botón inicio.
2. Te aparecerá un menú desplegable, ahora es momento de llevar el
ratón hacia programas.
3. Aquí nuevamente se mostrará un nuevo menú, presiona un clic sobre
el icono de Microsoft Word; esperas un instante y en este momento
automáticamente se ejecutará el programa, presentando una pantalla
en blanco, que será la hoja donde puedes trabajar y crear tu
documento.
1.2.3.1 Concepto
Word es un Procesador de palabras, esta aplicación es utilizada para la
manipulación de documentos basados en texto, es el equivalente
electrónico del papel, el bolígrafo, la máquina de escribir, el borrador y el
diccionario. En un principio, los procesadores de textos se utilizaban en
máquinas dedicadas específicamente a esta tarea; hoy se usan en
computadores de propósito general, en los que el procesador de textos es
sólo una de las aplicaciones instaladas y es la más utilizada a nivel
mundial.
1.2.3.2 Barras de herramientas
Las barras de herramientas son botones y opciones que posteriormente
serán utilizadas para ejecutar comandos en el Programa Word; es decir,
son diferentes elementos o botones agrupados de acuerdo con las
funciones que realizan; entre las barras de herramientas más utilizadas e
importantes que posee este programa tenemos: Barra de título, de menú,
formato, estándar y dibujo, todas estas barras serán estudiadas
detenidamente a continuación; es muy importante recordarte que no solo
29
son estas las barras de herramientas que posee Word, son muchas más
pero las más conocidas y utilizadas son las anteriores.
1.2.3.2.1 Título
La barra de título forma parte de una ventana de Windows, ubicada en
la parte superior, generalmente de color azul donde se encuentra el
nombre de una aplicación o programa, y al hacer un clic sobre ella
puedes mover una ventana; en Word también encontramos esta barra y
es la que indica el nombre del documento que está activo en ese
momento y también el nombre del Programa.
Esta barra a más de indicar el nombre del documento y programa,
también posee tres botones, los cuales sirven para cerrar, maximizar y
minimizar la ventana en la que estas trabajando.
1.2.3.2.2 Menús
Esta barra muestra una lista de comandos, algunos de los cuales tiene
imágenes junto a ellos, de tal forma que se pueda asociar el comando
con la imagen; la mayoría de los menús están ubicados en la barra que
lleva su mismo nombre y aquí encontramos todas las opciones que tiene
el programa completo y detallado. Estas barras las encontramos en
todas las ventanas de Windows. 8
8 Cfr. Con: CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 1”, Colombia, 2000, Pag. 101 – 105.
Cerrar
Maximizar
Minimizar
30
1.2.3.2.3 Estándar
Esta barra de herramientas la encontramos en el Programa Word, posee
varios botones que nos facilitan el trabajo y manejo de este programa,
es por esta razón que a continuación conoceremos cual es la función de
estos botones9:
Nuevo documento en blanco.- Este botón esta diseñado para crear
un nuevo documento en blanco, en la pantalla predeterminada por
el programa en el que se encuentre trabajando.
Abrir.- Como su nombre lo indica este botón es utilizado para
abrir un documento que anteriormente ha sido archivado o
guardado en el computador.
Guardar.- Este botón nos permite guardar o grabar el documento
activo, y por defecto le pondrá el nombre, ubicación y formato
actual, pero estos datos pueden ser cambiados por usted en ese
mismo momento.
Correo Electrónico.- En Microsoft Word tiene la función de
llevar el texto del documento o digita un mensaje nuevo
directamente por medio del correo electrónico sin salir de Word.
Buscar.- Como su nombre mismo nos lo dice nos permite buscar
ya sena archivos, páginas Web y elementos de Outlook a partir de
un criterio de búsqueda.
Imprimir.- Este botón me permite dar una orden directa de
impresión, es decir imprimirá todas la hojas escritas en el
documento, pero si usted desea solamente imprimir un numero
determinado de hojas o ver las opciones de impresión, deberá
9 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.135-140. .
31
utilizar en la barra de menú la opción archivo e imprimir, o de
una forma mucho más rápida, las teclas Ctr. + P.
Vista preliminar.- Este botón lo encontramos también el la opción
archivo de la barra de menú, me permite ver en la pantalla el
documento tal como va a ser impreso.
Ortografía y gramática.- Este botón también lo encontramos en la
opción herramientas de la barra de menú, sirve para revisar
posibles errores ortográficos, gramaticales y da sugerencias para
corregirlos.
Cortar.- Este botón podemos encontrarlo en la opción edición de
la barra de menú, como su nombre lo indica es utilizado para
borrar o eliminar las partes seleccionadas con este fin, al momento
de desaparecer el texto este se ubica en el portapapeles, si deseas
recuperarlo debes pulsar el botón pegar.
Copiar.- Al igual que el botón anterior lo encontramos en la
opción edición de la barra de menú, pues es muy claro que se
utiliza para copiar la información marcada la cual puedes
colocarla en el mismo documento o en otro, con la opción pegar.
Pegar.- También esta ubicado en la opción edición de la barra de
menú, su trabajo es el de colocar la información o texto
previamente copiado o cortado en el lugar donde se encuentre
ubicado el cursor.
Copiar formato.- Este botón es una herramienta que puede copiar
las características de un determinado texto o párrafo seleccionada
para posteriormente repetir los mismos detalles en el nuevo texto
o documento.
Deshacer Eliminar.- Este botón esta diseñado para deshacer los
últimos cambios realizados en el documento, las veces que desee,
puedes utilizar también el botón ubicado en la derecha del botón,
y ten muy en cuenta que cuando este botón aparece oscuro, ya no
te permite realizar más cambios.
32
Restaurar Escritura.- Este botón esta diseñado para invertir la
acción del comando deshacer, si tu deseas rehacer varias acciones
al mismo tiempo has un clic en la flecha que hay junto al botón
rehacer y luego haz un clic en las acciones que deseas, recuerda
que al igual que el botón anterior si te aparece de color oscuro es
que ya no puedes continuar restaurando.
Insertar Hipervínculo.- Este botón nos permite insertar un
hipervínculo nuevo o modifica el hipervínculo seleccionado, un
hipervínculo es aquel que te permite desplazar a otro lugar de la
página, a una página Web o una página ubicada en otro lugar
siempre y cuando estén conectados a la red.
Tablas y bordes.- Muestra la barra de herramientas de este botón
la cual contiene más botones o herramientas para crear, modificar
y ordenar una tabla, también puedes agregar o cambiar los bordes
de texto, párrafos, celdas u objetos seleccionados, los diseños que
aquí puedes realizar pueden ser facturas o recibos, entre otros.
Insertar tabla.- Este botón permite insertar el número de filas y
columnas que necesites dentro de tu documento. Para utilizarlo
solamente debes presionar un clic sobre este botón mantenerlo
presionado y escoger el número de filas y columnas que necesites.
Insertar hoja de Excel.- Esta opción me permite insertar en la
ventana de Word una hoja de cálculo del programa Excel, para
seleccionar el número de filas y columnas necesarias, debe
presionar un clic sobre el botón y arrastrarlo.
Columnas.- Este botón te permite transformar el texto en el
número de columna que desees.
Dibujo.- Este botón te da la opción de activar y desactivar la
barra de herramientas con su mismo nombre, la cual posee varios
botones que te permiten realizar figuras, trazar líneas, realizar
texto artístico entre otras cosas.
Mapa del documento.- Como su nombre nos lo indica este botón
permite activar o desactivar una columna en la parte izquierda del
33
documento en el que nos encontramos a la cual se le denomina
mapa, la cual nos permite ver la estructura tanto de los títulos
como de los subtítulos, especialmente es utilizado en documentos
largos y de esta forma puedes controlar la ubicación de tu
documento.
Mostrar u ocultar.- Tiene la capacidad de mostrar marcas de
formato como tabulaciones, marcas de párrafo y texto oculto.
Zoom.- Permite alejar o acercar el área del documento en un valor
del 10 al 500 por ciento reduciendo o ampliando la hoja de trabajo
activa.
Ayuda.- Este botón te permite ingresar a la ayuda en el programa
Word, dándote de esta forma temas y sugerencias para que
realices tu trabajo con facilidad.
Sinónimos.- Es un botón que aparece conjuntamente con el
programa Word XP, viendo la gran necesidad que tiene el usuario
de remplazar una palabra o una frase del documento con un
sinónimo, un antónimo o una palabra relacionada
Todos estos diferentes botones que aquí hemos analizado, son de
mucha utilidad cuando estas trabajado en un documento.
1.2.3.2.4 Formato
Es otra de las barras de herramientas más utilizada en el
Programa Word, al igual que la anterior posee varios botones que
le permiten al usuario dar estilo y formato al texto según su
necesidad, para conocer mejor el uso que les puedes dar a estos
botones aquí los tenemos10:
10 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.139-140. .
34
Estilos y formatos.- Este es uno de los nuevos botones existentes
en Word XP, este botón muestra al lado derecho de la pantalla
una ventana que contiene los distintos estilos y formatos, donde se
puede volver a aplicar formatos fácilmente, seleccionando todo el
texto que tenga el mismo formato.
Estilo.- Este botón me da la opción de darle un diseño propio al
documento en el que estoy trabajando, con su propio tipo de letra.
Fuente.- La función de este botón es cambiar el tipo de fuente o
letra, y tienes la posibilidad de escoger una infinidad de diseños
según tu necesidad y gusto.
Tamayo de fuente.- Este botón como su nombre lo indica te
permite cambiar el tamaño del texto seleccionado, puedes escribir
el tamaño que deseas o buscarlo haciendo un clic en el botón
ubicado al costado derecho de este botón.
Negrita.- Su función es de colocar un color más intenso al texto
seleccionado, es decir lo pone en negrita, si el texto ya se
encontraba en negrita ahora lo desactivará.
Cursiva.- Este botón permite activar y desactivar la opción
cursiva, es decir presenta al texto seleccionado con una pequeña
inclinación hacia la derecha.
Subrayado.- Su función es de activar y desactivar el subrayado
tanto del texto como la numeración seleccionada, es decir coloca
en la parte inferior del texto una raya, resaltando de esta forma
nuestro documento.
Alinear a la izquierda.- Este botón tiene la característica de ubicar
el texto como su nombre lo indica al lado izquierdo de la ventana,
la forma más rápida de alinearlo es presionando las teclas Ctr + Q.
Centrar.- Este botón coloca el texto en la parte central de la
ventana, y si deseas centrar tu documento de una forma más
rápida presiona simultáneamente las teclas Ctr + T.
35
Alinear a la derecha.- Este botón esta designado para colocar el
texto al lado derecho de la ventana, y su método abreviado es
presionando simultáneamente las teclas Ctr. + D.
Justificar.- Su función es la de alinear el texto tanto al lado
derecho como izquierdo de la ventana, dentro de los márgenes
establecidos, su método abreviado es presionar las teclas Ctr. + J.
Interlineado.- Este botón es una nueva opción que nos ofrece el
programa Word XP, su función es la de cambiar los espacios entre
las líneas del texto seleccionado aumentándolos o
disminuyéndolos.
Numeración.- Permite insertar o quitar la secuencia numérica al
inicio de cada línea o párrafo seleccionado.
Viñetas.- Su función es la de agregar o quitar viñetas o signos al
inicio de cada línea o párrafo seleccionado.
Reducir sangría o aumentar sangría.- Son dos botones que llevan
el nombre según el orden respectivo en el dibujo; su función es la
de generar un salto de texto hasta finalizar un párrafo, o su vez
con el otro botón puede reducir dicho salto.
Borde de Texto.- La función de este botón es la de agregar o
quita el borde que rodea a un texto, párrafo, celda, imágenes u
otros objetos seleccionados.
Resaltar.- Este botón esta diseñado para dar color al fondo del
texto marcado, según tus necesidades, es decir funciona como un
resaltador.
Color de fuente.- Este botón como su nombre nos lo dice, da
color a las letras o textos marcados, tienes varios colores para
seleccionar haciendo un clic en la flechita colocada al lado
derecho de este botón.
Encoger fuente o agrandar fuente.- Son dos botones los que
encontramos en esta ocasión, diseñados para hacer más grande o
pequeña la letra de nuestro trabajo siempre y cuando este
36
seleccionada. Es una nueva y muy útil opción que encontramos en
Word XP.
Todos estos botones como ya lo dijimos antes están diseñados
para dar formato a nuestro trabajo, y de esta forma tenga una
mejor presentación.
1.2.3.2.5 Dibujo
Esta barra de herramientas es otra de las más utilizadas, y como
ya lo dijimos antes esta consta de varios botones que nos facilitan
el trabajo para realizar figuras, el trazo de líneas, cuadros
sinópticos, diagramas, etc., conozcamos los botones que contiene
esta barra11:
Dibujo.- Este botón despliega varias opciones que pueden ser
utilizadas con esta misma barra de dibujo.
Seleccionar objetos.- Al hacer un clic sobre este botón,
automáticamente se transforma el puntero del Mouse en una
flecha, la cual sirve para seleccionar objetos en la ventana activa,
si es uno solo con hacer un clic sobre este es suficiente, pero si
son varios debes arrastrar el puntero por las figuras que necesitas.
Autoformas.- Este botón es desplegable, contiene varios tipos de
figuras que pueden ser insertados según la necesidad del usuario.
Línea.- Dibuja una línea recta en el lugar donde haga un clic o
arrastre el puntero del Mouse, también lo encontramos en las
autoformas.
Flecha.- Inserta una línea con una punta de flecha en el lugar
donde hace clic o arrastra en la ventana activa.
11 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.172. .
37
Rectángulo.- Su función es la de dibujar un rectángulo en el lugar
de la ventana que necesites haciendo un clic o arrastrándola para
de esta forma darle la dimensión que deseas; un secreto para
dibujar un cuadrado es que mientras arrastras el puntero del
Mouse mantengas presionada la tecla Bloq Mayus.
Elipse.- Como su nombre nos lo indica su trabajo es el de dibujar
un elipse en el lugar que desees de tu ventana activa, y si lo que
necesitas es un círculo, arrastra el puntero del Mouse manteniendo
presionada la tecla Mayúsculas.
Cuadro de texto.- Esta diseñado para agregar un cuadro texto, el
cual puede ser utilizado para organizar texto o agregar un nuevo
texto a un gráfico.
Insertar WordArt.- Este botón tiene la característica de crear un
efecto de texto muy llamativo, insertando un objeto de dibujo de
Microsoft Office.
Insertar Diagrama u Organigrama.- Su función es la de insertar
organigramas o diagramas de varias formas como son: cíclicos,
radiales, piramidales, etc., los diagramas generalmente son
utilizados en Informática.
Insertar Imagen Prediseñada.- Este botón es el que me sirve para
abrir de una forma más rápida la galería de imágenes prediseñadas
guardadas en el computador, donde puedo seleccionar las que
desee insertar en mi documento.
Insertar Imagen.- Al contrario del anterior botón este me permite
insertar una imagen en mi documento, pero desde el archivo, es
decir puedo insertar fotos personales.
Color de relleno.- Este botón es utilizado para agregar, modificar
o quitar el color o efecto de relleno del objeto seleccionado, aquí
también puedes encontrar a más de colores, degradado, textura,
trama e imágenes que puedes presentar según tu necesidad.
38
Color de línea.- Su función es la de agregar, modificar o quitar el
color de la línea del objeto seleccionado.
Color de fuente.- Este botón da color al texto marcado, tiene
varios colores para seleccionar haciendo un clic en la flechita
colocada al lado derecho de este botón.
Estilo de línea.- Al hacer un clic sobre él despliega una gran
variedad de estilos de línea con diferentes grosores iniciando
desde ¼ ptos hasta 6 ptos los cuales puedes utilizar según tu
necesidad.
Estilo de Guión.- Al igual que el botón anterior al seleccionarlo
despliega varios estilos de guión o tipos de línea, entre los cuales
puedes encontrar línea discontinua, puntos discontinuos o línea y
puntos continuos, tú decides cual deseas usar.
Estilo de Flecha.- También es un botón desplegable, el cual posee
diversos estilos de flecha que desees para la línea seleccionada.
Estilo de sombra.- Despliega una gran variedad de estilos de
sombra, que tu puedes seleccionar para tu objeto o gráfico en el
que estás trabajando.
Estilo 3D.- Al igual que los anteriores posee un desplegable que
contiene varias opciones en 3D, de las que tu puedes seleccionar
para el objeto en el que estas trabajando.
1.2.3.3 Aprendiendo a insertar imágenes
Hay varias formas conocidas de insertar una imagen, estas pueden ser
prediseñadas o desde archivo, veamos cada una de estas formas12:
Insertar Imágenes Prediseñadas.- Para insertar imágenes prediseñadas
conocemos varias formas las más utilizas son:
12 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.173. .
39
1. Hacer un clic en la barra de menú en la opción Insertar, en este
momento se desplegará varias opciones.
2. Colocarse en la opción imagen, y al igual mostrará nuevas
opciones.
3. Ubicarse con el puntero del Mouse en Imagen prediseñada; y en
este momento puedes escribir el nombre de la imagen que deseas
utilizar, simplemente haciendo un clic sobre la imagen está se
coloca en tu pantalla de trabajo.
Otra forma y mucho más sencilla para insertar una imagen, es presionar
un clic sobre la barra de herramientas dibujo en el botón Insertar
imagen prediseñada; es así como automáticamente aparecerá la ventana
para iniciar la búsqueda de tu dibujo.
Insertar Imágenes desde Archivo.- Al igual que la opción anterior
me sirve para insertar imágenes solo que desde el archivo del
computador, es decir; las imágenes que vienen grabadas con la
máquina o nuestras fotografías si las hemos cargado en el
computador, para cargar las fotografías sabes que necesitamos de
una cámara fotográfica digital verdad, sino te lo recuerdo. Para
insertar este tipo de imágenes sigamos estos sencillos pasos:
1. Haz clic en la barra de menú en la opción Insertar.
2. Con el ratón colócate en la opción imagen.
3. Y ahora haz un clic en, Desde archivo…; en este momento en
la pantalla de Word observarás una ventana que contiene
varias imágenes, selecciona una de ellas y pulsa el botón
insertar.
40
Otra forma de insertar una imagen desde archivo es, haciendo un
clic en la barra de herramientas dibujo en el botón insertar
imagen, y debes elegir la imagen y presionar insertar.
Para trabajar con estas imágenes que ya han sido insertadas, debes
conocer varios botones de la barra de herramientas imagen que
aparece al insertar la misma; los botones que posee son los
siguientes:
Insertar imagen.- Inserta una nueva imagen existente desde
archivo en tu hoja de trabajo.
Color.- Este botón permite cambiar a tu dibujo según tu
necesidad y gusto, ya sea automático, escala de grises, blanco y
negro, marca de agua.
Más contraste y menos contraste.- Estos botones son utilizados
para aumentar o disminuir la densidad o intensidad de los colores
de la imagen seleccionada, recuerda que cuanto mayor sea el
contraste, menos gris será tu imagen y viceversa.
Más brillo y menos brillo.- Estos dos botones están diseñados
como sus nombres lo indican el primero para agregar color blanco
y de esta forma hacer más claros los colores de la imagen
seleccionada, mientras más luminoso sea más blanco contiene; y
el segundo botón agrega color negro para de esta forma hacer más
obscuros los colores de la imagen seleccionada, y así mientras
menor sea la luminosidad, más oscuro o negro será el color de la
imagen.
Recortar.- La finalidad de este botón es recortar o restaurar partes
de una imagen, es decir; tiene la capacidad de quitarle partes del
dibujo que no necesites o sean importantes.
Girar a la izquierda.- Su trabajo es el de girar el objeto
seleccionado 90 grados a la izquierda; es importante recordar que
41
este comando no estará disponible si el objeto seleccionado no se
puede girar.
Estilo de línea.- Este botón sirve para seleccionar el ancho de la
línea que desee en el contorno de tu imagen.
Comprimir imágenes.- Muestra un cuadro de diálogo que contiene
opciones para reducir el tamaño del archivo de imagen, para reducir
el tamaño de archivo de la imagen cambia su resolución, es decir;
su nitidez no será perfecta.
Ajuste del Texto.- Da la opción de ajustar el texto según la
necesidad del usuario; entre los ajustes que posee tenemos:
cuadrado, detrás del texto, delante del texto, estrecho, en línea con
el texto, arriba y abajo, transparente, modificar puntos de ajuste;
todas estas opciones permiten moldear una imagen y pueden ser
utilizadas según el trabajo que se encuentre realizando.
Formato de Imagen.- Esta diseñado para dar formato a la línea, el
color, el relleno, la trama, el tamaño, la posición y otras
propiedades del objeto seleccionado.
Definir color transparente.- Permite configurar el color
transparente a una imagen seleccionada, simplemente con hacer
un clic sobre el color que desee convertir en transparente.
Restablecer imagen.- Esta por demás decir que sirve para quitar
los recortes de la imagen seleccionada y devolver la configuración
original de color, brillo y contraste; es decir, permite que la
imagen retorne a su estado original.
1.2.3.4 Insertemos Tablas
Word permite crear tablas para agrupar información, para más
información diremos que las tablas poseen dos componentes
principales los cuales son: las filas o renglones y columnas, la
intersección que se produce entre las filas y las columnas esta
denominada como celda, siendo este el espacio donde se
42
introducirán los datos, los cuales pueden ser: texto, gráficos o
números, por esta razón podríamos decir que las tablas sirven para
mostrar información importante de forma clara y precisa. Las
tablas pueden ser creadas de dos formas13:
La primera forma es un poco larga pero muy fácil de recordar,
pon mucha atención:
1. Con el ratón presiona un clic sobre la barra de menú Tabla, la
cual desplegará otras opciones.
2. Dirige el ratón hacia la opción insertar, nuevamente
desplegara nuevas opciones.
3. Ahora colócate y presiona un clic sobre tabla; en este
momento en tu computador aparecerá una venta en la cual
debes indicar el número de filas y columnas que necesitas para
tu trabajo.
4. Y por último presionar un clic en el botón aceptar de la
ventana anterior.
La siguiente forma y muchísimo más sencilla es:
1. Hacer un clic sobre el botón insertar tabla de la barra de
herramientas estándar.
2. Al hacerlo visualizarás un cuadro con varias casillas en el que
deberás elegir el número de filas y columnas de la tabla.
3. Para hacer esta elección debes mantener presionado el botón
izquierdo del ratón hasta cuando obtengas el número
determinado de filas que necesitas.
13 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.164 - 166. .
43
1.2.4 Presentaciones con Microsoft PowerPoint
Este es un programa más del paquete de Microsoft Office, la presentación
de su ventana es similar a la de Word XP; es así que se puede decir que
PowerPoint XP también posee varias barras de herramientas las mismas
que sirven para mejorar tu presentación y son pocos los botones que la
diferencian del programa anterior. Esta nueva versión de PowerPoint es
muy diferente a la del 2000, pero sencilla de manejar si la revisas muy bien.
1.2.4.1 Concepto
PowerPoint es un poderoso presentador de diapositivas, el mismo que con
la ayuda de varios elementos tecnológicos, hace de sus ideas y proyectos
objetos espectaculares e irresistibles14.
1.2.4.2 Cómo ingresar
Para ingresar en este programa al igual que en Word, podemos hacerlo de
dos formas sencillas y fáciles de recordar.
La primera forma es:
1. Haz un clic con el ratón en el botón inicio, se desplegarán varias
opciones.
2. Ubícate en programas, y aparecerán nuevamente distintas opciones.
3. Busca y presiona un clic sobre la opción Microsoft PowerPoint.
La segunda forma y mucho más rápida y sencilla es:
14 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.237. .
44
1. Busca en el escritorio de Windows un icono con el nombre de
Microsoft PowerPoint.
2. Ubícate sobre el y presiona doble clic.
Con cualquiera de estas dos formas tú puedes ingresar al programa de
PowerPoint XP, y si esperas unos segundos aparecerá en tu computador
su ventana.
1.2.4.3 Seleccionar el fondo para la plantilla
Tú puedes seleccionar tanto el fondo como el diseño de tu presentación y
como es muy diferente a la versión anterior recuerda estos pasos:
Para seleccionar el fondo de tu presentación ahora te aparece en la parte
derecha de tu programa una ventana que dice nueva presentación con
varias opciones, aquí tú tienes que seguir estos pasos:
1. Ubícate en la parte derecha del programa en la ventana nueva
presentación en el botón De plantilla de diseño…
2. Al hacer un clic sobre el, puedes seleccionar el fondo que más te
guste y necesites según el tema de tu presentación, y si ya has
elegido haz un clic sobre ese fondo.
De esta forma tú ya has insertado un fondo en tu presentación; pero para
insertar un diseño, puedes hacer lo siguiente:
1. Colócate en la barra de menú formato, y presiona un clic se
desplegarán varias opciones.
2. Busca diseño de la diapositiva y presiona un clic sobre ella.
45
3. Recuerda que ahora aparece en la parte derecha una ventana con
todas las presentaciones existentes.
Otra forma y mucho más sencilla es, que ubiques en la barra de menú
formato el botón diseño de la presentación y presiones un clic sobre este,
es todo ahora puedes encontrar a la derecha de tu programa esta ventana
que muestra todos los diseños existentes.
1.2.4.4 Poner títulos, subtítulos y fondos
En PowerPoint es muy sencillo trabajar, solo tienes que leer y guiarte por
la lectura, una vez que tu has elegido el diseño y el fondo de tu
presentación solo tienes que agregar el texto correspondiente, para
hacerlo deber presionar un clic sobre el área de trabajo la misma que
especifica si es un título o texto normal, y en esta nueva versión de
PowerPoint, tu puedes seleccionar que deseas insertar, puede ser imagen
prediseñada, desde archivo, diagramas, gráficos estadísticos, tablas o
clips multimedia. Es así que todo es muy sencillo y esta de acuerdo a tu
elección.
1.2.4.5 Agregar Diapositivas
Para agregar una nueva diapositiva conocemos varias formas de hacerlo,
siendo estas muy fáciles te las damos a conocer a continuación:
1. Coloca el puntero del Mouse sobre la barra de menú en la opción
Insertar.
2. Al hacerlo se desplegarán varias opciones de las cuales tu debes
seleccionar Nueva Diapositiva, y de esta forma automáticamente
aparecerá en tu pantalla la nueva diapositiva y los tipos de diseños
que tú puedes seleccionar.
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Otra forma para insertar una diapositiva nueva, es:
1. Buscar en la barra de menú formato un botón con el nombre nueva
diapositiva.
2. Al presionar un clic sobre esté, aparecerá una nueva diapositiva a la
cual puedes realizarle los cambios que creas conveniente.
Otra forma y muy sencilla es presionando simultáneamente las teclas Ctr.
+ I; y los pasos siguiente tu ya los conoces puede modificar tu
presentación como creas que sea mejor.
1.2.4.6 Elaborar resúmenes y comentarios
Una vez que has terminado tu diapositiva, puedes diseñar e incluir en tu
presentación una diapositiva de resumen la cual contiene todos los títulos
de las diapositivas que componen la presentación; esta diapositiva es muy
útil para reforzar los conocimientos anteriores los pasos que tienes que
seguir son:
1. Presiona el botón Vista clasificador de diapositiva, ubicada en la
parte inferior izquierda de la ventana de PowerPoint, este botón te
presentará las diapositivas en miniatura.
2. En este momento colócate en la barra de menú Edición y escoge la
opción Seleccionar todo, o de una forma más rápida presiona las
teclas Ctr +E en forma simultanea.
3. Es hora de buscar en la barra de herramientas estándar el botón
diapositiva resumen, o presionar simultáneamente las teclas Alt +
Shift + S.
4. Aparecerá la diapositiva de resumen ubícala al final de tu
presentación.
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Para incluir un comentario en tu presentación, debes recordar que este
solamente te sirve para ti y no para la presentación misma, son pequeñas
notas o datos que no debes olvidar, Para insertar un comentario sigue
estos pasos:
1. Colócate en la barra de menú en la opción insertar y despliégalo.
2. Selecciona la opción comentario, y aparecerá en tu diapositiva un
recuadro de texto, digita aquí los datos que llevará tu comentario.
3. Estos son todos los pasos necesarios para insertar un comentario, y
si deseas ocultarlo presiona el botón Marcas, que aparecerá entre las
barras de herramientas.
1.2.4.7 Aprendamos a asignar animaciones
PowerPoint XP, es muy diferente a las versiones anteriores la forma de
asignar animación en esta nueva versión, la encontramos en el panel de
tareas que aparece al lado derecho de esta ventana; aquí tenemos que
seleccionar el botón combinaciones de animación y nos aparecen varias
combinaciones que pueden ser seleccionadas para la presentación.
Otra de las formas de seleccionar un tipo de animación e incluso sonido,
es colocarse en la barra de menú en la opción presentación, una vez
desplegada esta opción, se selecciona el botón Personalizar animación, es
momento de elegir un efecto de animación y se modificaran las
propiedades de animación de ese objeto.
Para concluir diríamos que la animación es proporcionar movimiento a
los objetos para ayudar a transmitir, informar, comunicar y convencer,
utilizando todos los recursos multimedia que pone a disposición del
usuario varias herramientas poderosas y sencillas de manejar, gracias a
PowerPoint puedes animar textos, gráficos sonidos, películas, imágenes
centrando de esta forma la atención y el interés en la presentación.
48
1.2.4.8 Ejecutar presentaciones
Una vez terminada la presentación electrónica, se la puede guardar en el
disco duro o en cualquier unidad de almacenamiento, para que
posteriormente sea ejecutada la presentación, es decir; activarla en la
pantalla completa del computador, para realizar esta acción puedes
hacerlo de varias formas veamos unas de estas15:
1. Ubícate con el puntero del Mouse en el menú Presentación, y
presiona un clic.
2. Esta opción desplegará distintas opciones de la cual debes escoger
la primera Ver Presentación.
3. En este momento aparecerá la nueva diapositiva de la presentación,
para activar las animaciones presiona un clic o la tecla enter sobre la
diapositiva y así consecutivamente podrás ir presentando todas tus
diapositivas con un clic o un enter hasta llegar al final.
Otra forma para presentar tu diapositiva es colocarse en la parte inferior
izquierda de la ventana de PowerPoint y presionar un clic sobre el botón
Presentación, que muestra las presentaciones a partir de la plantilla en la
que te encuentras ese momento.
Y finalmente la más sencilla y fácil de recordar es presionando la tecla F5
del teclado funcional, presentando todas tus diapositivas.
1.2.5 Cálculos y datos con Microsoft Excel
Como hemos visto todo este capítulo, la informática es una disciplina que
nos permite resolver problemas por medio del uso de la computadora, es
así que en esta ocasión hablaremos y conoceremos un poco más del manejo
correcto que debemos darle al programa o paquete Excel XP, y
15 Cfr.con: CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 2”, Edición 2000, Colombia. Pág. 106 - 113 . .
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empezaremos diciendo que esta versión es muy similar a la anterior, tiene
pequeñas variaciones las cuales facilitan el manejo del programa, posee al
igual que los programas anteriores las barras de herramientas estándar,
formato y dibujo, pero es importante recordar que tiene nuevos botones los
que serán utilizados sólo por este programa, la interfaz de Excel es muy
parecida a cualquiera de las otras aplicaciones de Office, con la diferencia
que la pantalla de edición esta conformada con las filas y columnas, puesto
que Excel se basa en la analogía de los libros contables.
1.2.5.1 Qué es Excel
Excel es una potente hoja de cálculo que tiene la capacidad de desarrollar
todo tipo de operaciones matemáticas, contables, estadísticas, etc.,
agilizando la información para que de esta forma el usuario pueda tomar
una decisión en el momento oportuno; este programa forma parte del
paquete de Microsoft Office.
1.2.5.2 Qué es una hoja de cálculo
Una hoja de cálculo es aquella que se basa en una estructura rectangular,
es un conjunto de casilleros organizados en columnas y filas, posee
alrededor de 256 columnas y 65.536 filas, es decir posee 16 777 216
celdas, para saber en que casillero nos encontramos ubicados, tenemos
como referencia el número de la fila y la letra de la columna, esta
intersección existente entre las filas y las columnas se le denomina celda,
en estás celdas puedes insertar un valor numérico o alfanumérico y
colocar las formulas necesarias.
1.2.5.3 Como Ingresar en Excel
Para ingresar en Excel los pasos que debes seguir son idénticos al resto de
aplicaciones en Microsoft Office:
1. Pulsa un clic en el botón inicio.
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2. Al desplegarse las opciones del botón anterior selecciona
Programas.
3. Y finalmente presiona en la opción Microsoft Excel.
Otra forma y mucho más sencilla en buscar en el escritorio de Windows
el icono con su nombre Microsoft Excel y presionar doble clic sobre este.
1.2.5.4 Conozcamos las partes importantes de la ventana de Excel
Como ya lo dijimos anteriormente, las partes de la venta y las barras de
herramientas son similares a las de Word o PowerPoint, solo que el área
de trabajo o pantalla de edición presenta una cuadrícula compuesta de
filas y columnas, cuyas intersecciones se denominan celdas. En este
programa encontramos una barra de herramientas nueva llamada
Fórmulas, la que se encuentra dividida en dos partes: a la izquierda del
signo = se muestra la posición de la celda donde se encuentra el cursor; a
la derecha, se verá el contenido de la celda, y una celda puede contener
hasta 255 caracteres; es importante también saber que ahora Excel posee
diferenciándose del resto de programas y haciéndolo de esta forma único,
el encabezado de columnas, título de filas y etiquetas de hojas; además en
las Barras de herramientas Formato y Estándar encontramos algunos
botones especializados solo para este programa.
Los nuevos botones en la barra de herramientas Estándar son:
Auto Suma.- El cual esta diseñado para sumar automáticamente
los datos de las filas o columnas marcadas, permitiéndole al mismo
tiempo acceder a otras funciones con el menú desplegable.
Pegar Función.- Muestra una ventana con una lista de funciones y
sus formatos, permitiéndole al usuario establecer valores para
argumentos.
Ordenador ascendente o descendente.- Su función es la de
ordenar una lista, una numeración, por fechas o cantidades en la
forma que desee.
51
Asistente para gráficos.- Este botón te permite iniciar el asistente
para gráficos estadísticos, indicándote los pasos a seguir para crear
un gráfico incrustado en una hoja de cálculo o también te permite
modificar uno ya existente.
En la barra de herramientas Formato se han omitido algunos botones y se
han incrementado otros, entre los nuevos botones tenemos:
Combinar y centrar.- Esta diseñada para combinar dos o más
celdas contiguas, seleccionadas par de esta forma crear una única
celda. Si dichas celdas contienen datos, la celda resultante
contendrá solo los datos situados en la parte superior izquierda de la
selección, centrándola en la nueva celda.
Estilo moneda.- Aplica o inserta el signo de la moneda
internacional a las celdas seleccionadas.
Euro.- Es un nuevo botón de Excel XP, ya que el euro es la
moneda que utilizan en la Comunidad Económica Europea.
Estilo millares.- Este botón permite al usuario aplicar el estilo
millares a las celdas seleccionadas, si deseas cambiar dicho estilo,
utiliza el comando estilo de la barra de menú formato.
Aumentar y disminuir decimales.- Como su nombre lo indica se
encarga de incrementar o quitar los decimales en las celdas
seleccionadas.
Aumentar o disminuir sangría.- Su función es la de insertar o
disminuir sangría en las celdas seleccionadas.
Color de relleno.- Esta diseñado para insertar el color del fondo
de las celdas.
Como es de nuestro conocimiento Excel esta diseñado para realizar todo
tipo de funciones matemáticas permitiendo añadir fórmulas y operaciones
aritméticas para realizar cálculos, si el contenido de la celda es el
resultado de un cálculo o una fórmula hay que escribir el signo igual al
principio de la celda, de no hacerlo Excel lo tomará como texto y no
como fórmula.
52
Una fórmula es una ecuación que realiza cálculos con los datos de una
hoja de calculo, las formulas pueden hacer referencia a otras celdas en la
misma hoja o a celdas en otras hojas; también pueden contener funciones
predefinidas como: Suma, Promedio, operadores (+, -, *, /, <, >, ….) y
constantes, Excel calcula la fórmula de izquierda a derecha según el
orden específico de cada operador de la fórmula, los que pueden ser
cambiados mediante paréntesis.
1.2.5.5 Sumar
La suma es la operación básica de cálculo más utilizada, Excel te permite
sumar dos o más valores introducidos manualmente, pero previamente se
requiere cumplir con ciertos requisitos como: seleccionar la celda en la
que deberá estar la fórmula, introducir el signo igual (=) ya que de esta
manera se indica al computador que lo que introduces es una fórmula,
también debes introducir la dirección de la celda o su nombre o rango, y
finalmente introduce el signo de la operación, otra dirección o valor.
Para realizar una operación matemática con suma puedes hacerlo de
varias formas observa alguna de las tantas que puedes utilizar:
Para SUMAR un valor como 3+5, lo único que tienes que hacer es digitar
en una celda primero el signo =, a continuación dicho valor y por último
presionar la tecla enter; en este momento obtendrás la respuesta.
Para SUMAR el valor de una celda más una constante como A5+10,
debes ubicarte en la celda que deseas que aparezca la respuesta y
presionar el signo =, a continuación digita el nombre de la celda A5, su
signo correspondiente (+), el valor de la constante 10 y la tecla enter.
Para SUMAR el valor de dos celdas distintas como B8+D3, colócate en
la celda que deseas que aparezca el resultado, digita el signo = y los
nombres de las celdas y sus signos, por último presiona la tecla enter.
53
Si deseas SUMAR una fila o columna específica puedes hacerlo de dos
formas; la Primera colocándote al final de la columna o fila, en la celda
que necesitas la respuesta y presionando el botón Auto suma de la barra
de herramientas Estándar; o la Segunda forma sería ubicándote en la
última celda de la fila o columna y escribiendo su rango de esta forma
=SUMA(A1:A15), recuerda que no debe haber espacios o separaciones
entre ellos.
Finalmente diríamos que el único que decide que tipo de fórmulas o
procedimientos seguir es el usuario.
1.2.5.6 Restar
Calcula la resta de las celdas indicadas en la función o de un rango de
celdas, es decir; permite restar dos o más valores introducidos
manualmente; puedes utilizarlo al igual que la función anterior:
Para RESTAR el valor de una celda más una constante como B8-10,
debes ubicarte en la celda que deseas que aparezca la respuesta y
presionar el signo =, a continuación digita el nombre de la celda B8, su
signo correspondiente (-), el valor de la constante 10 y la tecla enter.
Si deseas RESTAR un valor como 10-3, lo único que tienes que hacer es
digitar en la celda que deseas la respuesta, primero el signo =, a
continuación dicho valor y por último presionar la tecla enter; aquí
aparecerá la respuesta.
Si el objetivo es RESTAR el valor de dos celdas distintas como D10-A3,
posiciona el puntero del Mouse en la celda que deseas que aparezca el
resultado, digita el signo = y los nombres de las celdas y su signo, por
último presiona la tecla enter.
54
Al igual que la fórmula anterior si lo que deseas es RESTAR una fila o
columna específica puedes hacerlo, colocándote al final de la columna o
fila, en la celda que necesitas la respuesta y escribiendo su rango de esta
forma =RESTA(A1:A15), recuerda que no debe haber espacios o
separaciones entre ellos, también puede revisar si en autosuma tienes la
opción de resta.
1.2.5.7 Multiplicar
Para realizar multiplicaciones o más conocido en Excel como producto se
utiliza el símbolo * (asterisco), y de esta forma permite multiplicar dos o
más valores los cuales fueron introducidos manualmente y pertenecen a
alguna celda. Al igual que las operaciones anteriores pueden ser descritas
de varias formas: =5*3, =F5*2, =G8*F9, =Producto(A3:A18); y debes
seguir los mismos pasos para trabajar con ellos.
1.2.5.8 Dividir
En Excel el símbolo de división se lo remplaza por este signo /, la
división en Excel es conocida también como cociente, y tiene la función
de dividir dos o mas valores introducidos de forma manual, o dos o más
celdas con sus valores. Siendo una operación matemática más, se la
puede ejecutar al igual que antes, es decir puede ser: =4/2, =F8/3,
=H8/JI9, es importante recordarte que en la división no puedes dividir un
rango de valores, pero si puedes incrementar otras operaciones
matemáticas en la división como: =F5/3*5.
1.2.5.9 Ordenar datos
Como vimos anteriormente para ordenar datos ya sean alfabéticos,
numéricos o fechas, contamos con la ayuda de dos botones ubicados en la
barra de herramientas estándar, es así que debemos recordar que el orden
ascendente es de menor a mayor y el orden descendente de mayor a
55
menor en los distintos datos que podemos encontrar en una celda. Los
pasos que seguimos para ordenas varios datos una vez que estos ya han
sido escritos son:
1. Realiza un clic en el encabezado de la columna que contiene dichos
datos.
2. Oprime el botón orden ascendente o descendente según tu
requerimiento.
Des esta forma tu ya has ordenado tus datos, muy sencillo verdad,
continúa trabajando y divirtiéndote con Excel.
1.2.5.10 Generar datos automáticamente
Por su puesto que es aburrido y cansado digitar secuencias o series de
datos, uno tras otro, pero por lo general en Excel es muy sencillo, ya que
viene pregenerada las series de los días de la semana y los meses del año.
Te voy a enseñar algunos trucos en Excel para generar listados
consecutivos de números, días, meses y fechas en general.
1. Escribe en la celda activa el número uno, el día de la semana, el
mes, el año, etc. Datos que vas a generar.
2. Coloca el puntero del Mouse sobre el cuadrito de la esquina inferior
derecha de la celda.
3. Cuando el puntero se transforme en una cruz, y tú lo hayas
arrastrado hasta crear la serie que necesitas, mira que operaciones te
permite hacer el tag que aparece en tu computador.
56
1.2.5.11 Crear gráficos
Entre las tantas y excelentes opciones que posee Excel encontramos el
gráfico que representa los datos textuales y numéricos que tienes en la
hoja; lo importante de un gráfico es ser claro, exacto, rápido y de fácil
comprensión para todas las personas.
En Excel encontramos varios tipos de gráficos entre los cuales tenemos:
áreas, columnas, líneas, barras, circulares, etc.
Aprendamos como crear un grafico, luego de haber ingresado los datos:
1. Marque los datos a graficar.
2. Colóquese en la barra de menú.
3. En la opción Insertar.
4. Gráficos.
5. Escoja el tipo de gráfico apropiado para sus datos y presione en la
opción siguiente.
6. En la opción series se activa filas, para que de esta manera se
presenten todos los elementos en colores diferentes y presione
siguiente.
7. Digite el título del gráfico y el texto que desee ubicar en el rango de
las X y las Y. Si usted desea cambiar algo más tiene varias
opciones para hacerlo y puede ir viendo con la ayuda del asistente
de gráficos los cambios que realiza, presione en siguiente.
8. En este momento le preguntará en donde desea colocar el gráfico si
en una hoja nueva o en la misma, por defecto siempre viene activa
la segunda opción, se ha concluido con la inserción del gráfico
presione en finalizar.
9. Una vez que se ha insertado el gráfico, tiene la opción de moverlo
según su requerimiento.
57
1.2.5.12 Cambiar los datos de un gráfico
Una vez que se ha insertado un gráfico en la hoja de datos se pueden
modificar los mismos de una manera muy sencilla, actualizando la hoja
con los datos. Los pasos que seguiremos para este fin son:
1. Presiona un clic sobre la celda que deseas cambiar.
2. Escribe el nuevo dato o valor y puedes observar como cambia este
en el gráfico.
1.2.5.13 Cambiar el tipo de gráfico
Para cambiar el tipo o diseño de un gráfico puedes seguir estos pasos:
1. Presiona un clic en el área del gráfico, pulsa el botón derecho del
ratón y selecciona en el menú contextual tipo de gráfico.
2. Esta opción te mostrará una ventana en la cual puedes seleccionar el
tipo de grafico que te guste.
3. Una vez seleccionado el nuevo modelo del gráfico, presiona en el
botón aceptar y listo podrás ver un nuevo estilo en el grafico.
Otra forma para cambiar el tipo de grafico es seleccionar en la barra de
menú en la opción gráfico, tipo de gráfico y sigue el paso número 2 y 3
anteriormente descrito.
1.2.6 Conozcamos Internet
La red de computadoras formada por varias redes es conocida con el
nombre de Internet, su característica principal es la de brindar una gran
variedad de información, permite además al usuario poder comunicarse con
otras personas aún que se encuentren en el otro extremo del planeta.
58
Internet posee sus propias herramientas, las cuales han sido estandarizadas
globalmente, a continuación veamos algunos conceptos básicos que debes
conocer para un mejor manejo de Internet16:
Red de computadoras.- Su finalidad es la de compartir información y
recursos por medio de la interconexión de computadoras. Las redes están
clasificadas según su cobertura y alcance veamos unas de ellas:
Wan.- Se la designa con este nombre cuando la red esta ubicada en
áreas geográficas amplias.
Lan o Intranet.- Son aquellas en las que la red se encuentra en una
misma área.
Internet.- Es aquella en que la red se encuentra distribuida en todo el
mundo.
Correo electrónico.- Es un servicio más, prestado por Internet, y permite
el intercambio de información por medio de una dirección de correo, con
cualquier persona en cualquier parte del planeta, el correo electrónico es
muy conocido también como E-mail.
Direcciones.- Fueron diseñadas en vista de la gran cantidad de
computadoras y personas comunicándose por Internet, siendo esta similar a
una gran ciudad, donde encontramos barrios, avenidas, sectores, calles y
propiedades.
Http://.- Indica el tipo de protocolo de transferencia que se utilizará para
recuperar un documento o sitio Web, es la primera parte de la dirección.
16 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.279-304. .
59
Dominio.- Es el complemento de la dirección y establece la procedencia de
la misma, los dominios los podemos clasificar en:
.com = Organización comercial.
.edu = Instituciones educativas.
.gov = Oficina gubernamental.
.sys = Servicios informáticos, entre otros.
Estos unos de los tantos términos básicos de Internet, espero que sean de
mucha utilidad en lo posterior.
1.2.6.1 Historia del Internet
Muchos tiene la idea de que la red de Internet apenas tiene escasos 5 o 6
años, en vista de su reciente popularidad, pero para admiración de todos
posee más de 30 años de edad, surgió, creció y se desarrollo
ensombrecido en los avances tecnológicos de las fuerzas armadas de los
países industrializados y las instituciones de investigación, y educativas,
tanto gubernamentales como particulares, especialmente de los Estados
Unidos, actualmente el Internet es considerado como una aldea global,
denominada así por el empleo de las manos y el intelecto de gente de
todo el mundo; quienes se han dedicado a mejorar este servicio, tratando
de ponerlo al alcance económico de todas las personas17.
1.2.6.2 Conexión a Internet
Para que exista una conexión a Internet nuestro computador debe poseer
ciertas características tanto en Hardware como en Software.
17 Cfr.con: CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 2”, “informática 3”, Edición 2000, Colombia. Pág. 59-63, 65-69 .
60
En lo que se refiere a Hardware su procesador debe poseer una capacidad
mínima de 486 Gb., en el disco duro debe haber un espacio mínimo de
100Mb. libres, el monitor debe tener la capacidad de soportar gráficos,
imágenes, etc., por lo cual es recomendable un SVGA, el MODEM debe
ser mínimo de 56kbps. ya que su velocidad es muy importante, y
finalmente la línea telefónica debe ser digital.
En lo que tiene que ver con Software, el requisito mínimo para su
conexión a Internet es el Sistema Operativo de Windows 95.
Si el computador cumple por lo menos con los quesitos mínimos
anteriormente señalados, tiene distintas posibilidades de conexión, como
pueden ser: a través de una compañía proveedora de este acceso (vía
telefónica), conexión directa a través de un enrutador, conexión a través
de servicios de líneas privadas.
Si usted ha optado por el servicio más común y económico, que es a
través de una compañía proveedora de acceso a Internet, debe haber
recibido el nombre de usuario, su clave de acceso y el número telefónico
por el cual puede conectarse, como usted ya cuenta con todo lo
mencionado anteriormente, le daremos pequeñas nociones de su
funcionamiento. Para realizar la conexión de acceso telefónico a redes,
introduciremos los datos antes mencionados, configurando de esta forma
el acceso telefónico a redes; sigamos estas indicaciones:
1. Hacer doble clic en el acceso telefónico redes, en este momento
aparece una ventana en la que debes digitar tu nombre de usuario y
la contraseña, presiona en el botón marcar.
2. Si la conexión fue realizada por medio del icono, seguidamente
debes ejecutar un programa de navegación.
61
Recuerda que Internet es un gran servicio puesto en tus manos, de ti
depende el buen o mal uso que le des, ya aquí encuentras todo tipo de
información.
1.2.6.3 Navegadores de Internet
Existen varias empresas luchando por imponer sus productos y estándares
en lo que tiene que ver con navegación en Internet; así se a producido una
guerra de los navegadores, lo cual ha beneficiado en gran medida al
usuario de Internet, porque gracias a esto los programas que son
utilizados para surcar este nuevo mundo de la red son de muy bajo consto
o gratuitos.
“Las más grandes compañías de aplicaciones de navegación son:
Netscape Communications Inc., ahora propiedad de América On Line,
AOL, con navegadores como Netscape Navigator, AOL y
Communicator; y Microsoft Corporation, con el Internet Explorer” 18.
Para desplegar una página electrónica en la computadora o buscar
información en Internet es necesario tener instalado en el equipo de
cómputo un programa navegador; este tipo de software permite explorar,
la red mundial de información, este proceso también es conocido como
navegar en Internet.
Como son millones de computadoras las que se encuentran conectadas
en Internet, si tu deseas encontrar una página con un tipo determinado de
información, te llevaría no solo días sino meses revisar cada una de las
páginas electrónicas, es por esto que en Internet existen herramientas para
encontrar la dirección electrónica de sitios y servidores a partir de una
18 CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 2”, Edición 2000, Colombia. Pág. 70 .
62
palabra o pequeña frase, ha estas herramientas se las denomina
buscadores, los cuales no son más que página electrónicas que permiten a
los usuarios de Internet acceder a información sobre un tema
determinado, almacenado en un servidor de la red.
Existen varios tipos de buscadores, pero más utilizado por su gran rapidez
y precisión es el www.google.com, aquí simplemente ingresarías el tipo
de información que deseas obtener y presionarías en buscar.
1.2.6.4 Copiar datos de Internet en Word
Una vez que tú ya has encontrado la información que requerías, con
ayuda de un buscador o directamente y deseas bajarla a tu computador
para posteriormente modificarla e imprimirla; la forma más sencilla de
hacerlo es la siguiente:
1. Con el puntero del Mouse marca la información que deseas.
2. Presiona un clic derecho sobre esta y se desplegará un menú en el
cual debes seleccionar la opción copiar.
3. En este momento ingresa en Microsoft Word, y pega el documento
anterior. Listo esto es todo te has bajado ya información, lo mismo
puedes hacer con imágenes.
4. En ocasiones hay imágenes que no pueden ser copiadas, presiona la
tecla Imprimir Pantalla y pégala en Word para obtener esta imagen.
1.2.6.5 Hablar vía Internet
Como hemos visto anteriormente, Internet es una gran red que se conecta
alrededor del mundo facilitando la comunicación, y entre los varios
servicios que ofrece tenemos las charlas electrónicas o mejor conocidas
como chat; no esta por demás decir que por medio de este servicio un
usuario puede comunicarse de forma inmediata con otro u otros
internautas que pueden estar en cualquier lugar del planeta por medio de
63
textos, voz, o video. Para utilizar este tipo de servicios se requiere un
Software y para transmitir tanto voz como video, un Hardware que
contenga micrófono, parlantes y cámara de video. El primer programa
usado para charlas electrónicas fue el IRC o Internet Relay Chat; pero en
la actualidad existen otros como Yahoo messeger, ICQ y AOL
Messenger19.
1.2.6.6 Correo electrónico
“El correo electrónico es tan importante para las empresas, escuelas,
centros de investigación, estudiantes y para cualquier persona que
desee tener comunicación con usuarios de Internet y de cualquier red,
ubicados en lugares lejanos, a precios muy accesibles, que pagar por
una conexión a Internet para utilizar sólo este servicio, justifica la
inversión. Mediante este servicio de Internet, se pueden enviar
mensajes, fotografías, archivos de sonido y hasta video, a familiares y
amigos que se encuentren en un lugar remoto.” 20
El correo electrónico conocido también como e-mail, es uno de los
servicios con más demanda en Internet, el mismo que permite la
comunicación inmediata de forma escrita, el envío y recepción de
archivos; para que un usuario pueda tener acceso a este servicio, requisito
fundamental es poseer un buzón identificado con una dirección
electrónica y un programa especializado para este uso, entre uno de los
programas gráficos de correo electrónico encontramos el Outlook.
Si bien los contenidos en el área de computación son bastante especializados y
densos, su aproximación en los distintos niveles escolares es de forma
paulatina, mientras en los primeros niveles se tratan aspectos básicos de la
computación, como son la mecánica de su manejo, partes, manipulación, poco
19 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.289. 20 CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 3”, Edición 2000, Colombia. Pág. 87
64
a poco se introducen al uso de los diferentes programas y es de esperarse que
en el sexto y séptimo años de educación básica, el niño(a), ya haya adquirido
las destrezas y habilidades básicas en el manejo, manipulación y procesos de
creación de todos los programas y herramientas descritos en este capítulo.
65
CAPÍTULO II
2. MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS DIDÁCTICOS
Considerando que la educación es un proceso integral el cual tiende a formar al
ser humano para que actúe con conciencia clara frente a nuevas situaciones
aprovechando sus experiencias anteriores; podemos decir que los procesos
didácticos tienen especial importancia en el desarrollo de las capacidades y de
las potencialidades psicosomáticas e intelectivas de los alumnos(a).
Todos los elementos vinculados se interrelacionan e interactúan en función de
la formación del alumno, dentro del eje del progreso giran planes y programas
de estudio, métodos, técnicas, estrategias, recursos y medios, es así como en
este capítulo desarrollaremos los distintos métodos, procedimientos y técnicas
didácticas que pueden ser utilizados por el maestro para el mejor desarrollo de
la clase; es importante recordar al docente que el enfoque que se le daba
antiguamente a la didáctica como el arte de enseñar, hoy queda al margen y el
maestro responsable debe utilizar la didáctica entendiéndola como el arte de
facilitar situaciones de aprendizaje, basándose en investigaciones y
experimentaciones de nuevas técnicas.
2.1. Principios y directivas didácticas
Etimológicamente método proviene del griego metá que significa a través,
más allá y hodós que quiere decir camino, “el método es lo contrario de la
acción casual, dispersiva y desordenada”21 Al tener en mente un objetivo y
al ser nuestro propósito alcanzarlo, ponemos todo de nuestra parte para
disciplinarnos en nuestras actividades y seguimos un orden determinado, es
decir; actuamos con método, esto es de manera ordenada y calculada para
alcanzar de esta forma nuestro objetivo, cada paso y cada movimiento está
relacionado con nuestra finalidad y tiene su razón de ser.
21 Didáctica General, Galo Blacio, Loja, 1992 Universidad Técnica Particular de Loja Pág. 340
66
Entonces diríamos que la definición de método es “la organización racional
y bien calculada de los recursos disponibles y de los procedimientos más
adecuados para alcanzar determinado objetivo de la manera más segura,
económica y eficiente”22 El método es el que conduce el aprendizaje de
los alumnos, ampliando sus perspectivas, logrando con esto asegurar un
mayor dominio sobre la realidad de la vida, hechos y valores de la cultura.
También podemos decir que es la ciencia que muestra como hay que
proceder para llegar a un verdadero conocimiento en las distintas ramas del
saber, dicho conocimiento puede ser alcanzado por los distintos tipos de
metodología.
“Método es un conjunto de técnicas y procedimientos coherentes,
adecuados y destinados a provocar en los alumnos la adquisición de un
conjunto de objetivos pedagógicos” 23 es pues que gracias a los métodos el
alumno encuentra el camino correcto para llegar al fin propuesto que es
aprender, con la ayuda y guía del maestro quien debe imponer disciplina
al pensamiento y a las acciones, para de esta forma obtener mayor
eficiencia en lo que desea realizar.
Todo método y procedimiento didáctico debe tener principios
fundamentales24 como son:
- Finalidad.- porque todo método didáctico debe realizar objetivos
educativos, es decir el método es valido solo cuando el alumno alcanza
sus objetivos caso contrario estaríamos hablando de que dicho método
fallo en su finalidad y tendríamos que cambiarlo para de esta forma
trabajar con el método más eficaz.
- Ordenación.- porque todo método didáctico debe tener una
disposición ordenada de los datos de la materia, pues de no ser así se 22 Didáctica General, Galo Blacio, Loja, 1992 Universidad Técnica Particular de Loja Pág.340 23 Didáctica General, Buestan Mery, Beltral Graciela, Palomeque Goethe, Cuenca, 1995, Universidad Católica de Cuenca Pág.38 24 Cfr.con: Mattos, Luiz A. Compendio de Didáctica General. Edit. Kapelusz. 1974 Pág. 340
67
ocasionaría en el alumno un desconocimiento y una alteración de datos
ya que todo conocimiento debe mantener y llevar un orden.
- Adecuación.- es decir un método didáctico procura adecuar los datos
de la materia a la capacidad y las limitaciones de los alumnos a quienes
se aplica, esto es muy importante ya que no todos los niños(as) tienen
una misma capacidad.
- Economía.- todo método debe ser económico, es decir debe cumplir
los objetivos de una manera rápida, fácil y económica evitando en lo
posible gastos innecesarios y desperdicio de tiempo y recursos tanto de
los alumnos como del profesor.
- Orientación.- todo método didáctico debería dar a los alumnos una
orientación segura, concreta y definida para que su aprendizaje sea
eficaz y de esta manera consolide las actitudes y los hábitos que son
fundamentales para aprender más y mejor.
Una vez que hemos establecido que es un método, analizaremos algunos de
ellos los que podrán ser utilizados por el maestro en el laboratorio de
computación, teniendo en cuenta que estos permiten un mejor desarrollo de
la clase, siendo para el docente de gran ayuda puesto que permiten
mantener la concentración y la disciplina del niño(a) y de esta forma se
obtienen los resultados esperados docente.
2.2. Método lógico y didáctico
Método Lógico.- “El método lógico guía a la inteligencia en su
investigación conduciéndola al fin que se propuso” 25 El método lógico se
fija en la relación y la mutua dependencia de las ideas, teniendo en cuenta
solamente la estructura de las nociones o verdades científicas; es decir, el
método lógico es aquel que presenta los datos o hechos en un orden de
antecedente y consecuente obedeciendo a una estructura de hechos que van
25 Metodología y Organización Escolar, Francisca Mantilla, Décima cuarta edición, Madrid, 1966, Pág.13
68
desde lo menos a lo más complejo o desde el origen a la actualidad26 pero
hay que tener muy en cuenta que puede no ser muy interesante para los
niños(as) de los Primeros años de Educación Básica y para ellos lo más
recomendable es partir de la experiencia y vivencia en vez de hacerlo
desde los antecedentes.
Método Didáctico.- “El método didáctico en contraste con el método
lógico orienta y regula la marcha fundamental del aprendizaje” 27 es así
que este es un método simple, natural, práctico y funcional pero el mismo
que debe ser bien meditado y seguro para que los alumnos no sientan
dificultades al adaptarse a este método adquiriéndolo como un buen hábito
y habilidad, ya que de esta forma los educandos, puedan seguirlos en los
estudios y trabajos por ellos realizados. Es así que el método didáctico
prepara la mente de los alumnos para emplear cada vez más los
procedimientos del método lógico, siendo estos dos métodos
complementarios.
2.3. Método Inductivo
Podemos decir que un método es inductivo cuando el asunto estudiado se
presenta por medio de casos particulares, sugiriéndose que se descubra el
principio general que los rige28 . Este método es el inspirador de la técnica
del redescubrimiento. Este método es de gran aplicación en la enseñanza
primaria, en vista de que para el niño(a) es mejor iniciar su conocimiento
de lo concreto y particular que de lo abstracto y general29. La inducción
recorre las siguientes etapas30:
26 Hacia una Didáctica General Dinámica, Nérici G. Imídeo, Décima edición, Argentina, 1973, Pág.240 27 Didáctica General, Galo Blacio, Universidad Técnica Particular de Loja , Ecuador, 1992, Pág.343 28 Ampliar en Hacia una Didáctica General Dinámica, Nérici G. Imídeo, Décima edición, Argentina, 1973, Pág.238 29 Cfr.con: Metodología y Organización Escolar, Francisca Mantilla, Décima cuarta edición, Madrid, 1966, Pág.16 30 Cfr.con: Didáctica General, Galo Blacio, Loja, Universidad Técnica Particular de Loja , 1992, Pág.350
69
a) Observación.- como su nombre lo indica es poner la debida atención, es
decir observar los hechos, cosas o fenómenos de la realidad, para de esta
forma captar ciertas características importantes.
b) Experimentación.- como su nombre lo indica es aquella que esta basada
en la provocación y estudio de fenómenos, esta destinada a resaltar
características pudiendo establecer de esta forma las que son comunes o
constantes en los hechos, fenómenos, o casa observadas.
c) Comparación.- Esta es la continuación lógica de la experimentación, la
misma que esta destinada a encontrar semejanzas y diferencias entre los
diversos objetos, hechos o fenómenos observados.
d) Abstracción.- para esto se observa con detenimiento un determinado
elemento de un todo que se ha estado observando, excluyendo o
presintiendo de los demás aspectos o elementos; solo puede llegarse a esta
abstracción luego de cierta edad o nivel de inteligencia, y por último.
e) Generalización.- Es cuando se extienden los resultados del estudio
realizado y abstraído en forma de principio, ley o concepto a todo el resto
de objetos de su misma especie.
2.4. Método Deductivo
El método deductivo es aquel que considera inicialmente un acercamiento
hacia lo general, lo complejo o un todo, para llegar a lo particular, a lo
simple o al detalle, es decir estamos utilizando el método deductivo cuando
preveamos lo que puede suceder, también deducimos cuando extraemos
consecuencias que parten de una ley o afirmación. Este método no es tan
utilizado en la enseñanza primaria, pero en las matemáticas es muy
conveniente utilizarlo ya que se exponen verdades convenientes a la
comprensión del niño(a) y en los últimos años de Educación Básica le
brindan al alumno definiciones precisas y claras que facilitan su
conocimiento de las ciencias.
70
El método deductivo esta compuesto de un proceso de tres partes31:
a) Enunciación.- Es la etapa en la cual se presentan conceptos,
principios, leyes y reglas en forma general.
b) Comprobación.- Es aquí donde se verifican si se cumplen o no dichas
leyes, principios o reglas.
c) Aplicación.- Aquí el alumno demostrará su capacidad de relacionar o
transferir lo aprendido a situaciones específicas.
2.5. Método Inductivo – Deductivo
Una vez que hemos establecido que el método inductivo es aquel que va de
lo particular a lo general y el método deductivo es aquel de va de lo general
a casos particulares, podemos decir que el método inductivo – deductivo es
cuando el asunto estudiado procede de lo particular a lo general y de este a
los casos particulares32. Es por ello que para utilizar este método debemos
seguir los siguientes procesos: Observación, experimentación,
comparación, abstracción, Generalización o enunciación, comprobación y
aplicación.
2.6. Método Heurístico
Según Galo Blacio la palabra heurística proviene del griego héureka que
significa “yo hago”; pero según Nérici Imídeo la palabra heurístico
proviene del griego heurisko = yo encuentro, hay una pequeña diferencia
de conceptos, pero los dos están de acuerdo en que el maestro debe
incentivar al alumno a comprender antes que a aprender, adquiriendo de
esta forma el aspecto de un descubrimiento, puesto que quien comprende a
su vez aprende de una forma rápida y permanente, es por esto que el
maestro debe incentivar al alumno a resolver problemas. Así el método
31 Cfr.con: Nerici, Imideo, Hacia una Didáctica General Dinámica. Etid. Kapelusz, 1985. Pág. 350 – 352. 32 Didáctica General, Galo Blacio, Universidad Técnica Particular de Loja, Ecuador, 1992, Pág.352
71
heurístico permite el cuestionamiento del alumno hacia los hechos o
afirmaciones, lo cual facilita su comprensión y análisis.
2.7. Método científico
Según Galo Blacio el método científico en la actualidad esta considerado
como un método de vital importancia en la educación ya que la ciencia hoy
en día ha alcanzado un nivel avanzado. Pese a que no es un método nuevo,
ya que ha sido empleado desde hace mucho tiempo atrás. El hombre frente
a un problema debe investigar acudiendo a la observación, la
experimentación y la reflexión o interpretación de un problema para
encontrar su solución. Este método tiene como objetivo descubrir la verdad
científica o comprobar sus leyes y su transformación, permitiendo de esta
forma en el alumno una buena construcción del aprendizaje, siendo
empleado especialmente en el estudio de las Ciencias Naturales por su
carácter experimental. Se debe tener muy en cuenta que en la educación
primaria se emplea un método científico elemental; es decir, lo más simple
posible, ya que este método está destinado a investigar científicamente en
los niveles más altos.
2.8. Método observación directa o indirecta
Esta basado en la observación; es decir, el maestro pone al alumno en
contacto directo con los objetos, hechos o fenómenos, para que de esta
forma el educando se forme un concepto claro y concreto de los mismos.
Para poder utilizar este método de observación directa o a su vez indirecta,
es decir cuando el alumno no ha visto o palpado dichos fenómenos o
hechos pero tiene una idea clara e investiga los mismos, tiene que recorrer
las siguientes etapas33:
33 Cfr.con: Didáctica General, Galo Blacio, Loja, 1992 Universidad Técnica Particular de Loja Pág.358
72
a) Observación.- Es poner en práctica los órganos de los sentidos para de
esta forma poder percibir objetos, hechos o fenómenos físicos, naturales o
humanos.
b) Descripción.- Gracias a ella se puede conocer las características de
los distintos hechos, fenómenos u objetos.
c) Interpretación o Análisis.- Establece razones, efectos, causas de
ciertos hechos, fenómenos u objetos.
d) Generalización.- Nos permite arribar a conclusiones o conceptos
generales sobre los fenómenos o hechos, los cuales han sido observados,
analizados, discutidos y sintetizados.
2.9. Método Lúdico
Varios autores no consideran la lúdica como un método, pero sin embargo
sirve de apoyo a los métodos antes estudiados. En la pedagogía tradicional
la lúdica no estaba considerada como un método, ya que la educación y el
juego no llevaban una buena relación, pero con el pasar del tiempo
considerando que la mejor forma de aprendizaje del niño(a) es por medio
del juego, lo lúdico a ganado su espacio. La vida del niño(a) es un juego
constante, por medio del cual el niño(a) aprende valores humanos y éticos,
encaminados a la formación integra de su personalidad y al desarrollo
socioafectivo, motor e intelectual del mismo. La ampliación de este
método se encuentra en el capítulo III, detallando diferentes características
y puntos importes sobre el mismo.
2.10. Aplicación en la enseñanza de computación
Los métodos son utilizados por las distintas áreas o materias de acuerdo a
su necesidad y complejidad; es así como computación no se queda atrás,
ya que es muy importante utilizar cada uno de estos métodos para de esta
forma intentar llegar al alumno con una información clara, precisa y
concisa, procurando que la misma sea duradera. La materia de
computación es una materia importante en la actualidad y la cual permite
73
trabajar con distintos métodos como: el lógico, didáctico, inductivo,
deductivo, heurístico, de observación directa o indirecta y tan importante
como los anteriores el lúdico; todos estos métodos permiten que la
enseñanza de computación sea mucho más dinámica y participativa.
74
CAPÍTULO III
3. APROXIMACIÓN A LA REALIDAD DEL JUEGO
La finalidad de este capítulo conocer de forma clara y precisa la realidad del
juego, su objetivo, definición, finalidad, entre otras cosas; con la finalidad de
entender mejor al niño. Los aspectos abordados en este capítulo nos han
servido para diseñar el Libro de trabajo del alumno y la Guía del docente, pues
considerar el juego como una de las actividades más placenteras y de
aprendizaje para el niño(a) nos permite incluirla como apoyo didáctico
insustituible en la enseñanza en el área de computación.
La palabra juego tiene distintos significados o etimologías según el país; en
Indoeuropa se lo llama aig= dudar, oscilar y moverse; en Hebreo se lo
denomina sahaq= reír, broma, también danzar y jugar. Cronominas (1984)
expresa que el vocablo juego procede etimológicamente del latín “iocus - i”
que quiere decir broma, chanza, diversión, gracia, frivolidad, ligereza,
pasatiempo; “ioci” que es igual a juego, pasatiempo, diversiones. Según
Trapero(1971) “jocus”, significa chiste, chanza, diversión, broma. Para este
estudio etimológico también consideraremos “ludus – i” vocablo latino que
abarca el campo de la diversión y el juego. Ha existido una mala
familiarización con el término juego, como hemos visto se ha asociado a
hechos realizados sin seriedad y de una forma rápida. A pesar de esto la
palabra juego posteriormente empieza a significar, en diversas lenguas, un
grupo grande de acciones que no necesitan de un arduo trabajo, pero si
proporcionan satisfacción, diversión y alegría, ocupando la vida central del
niño(a) y los adultos el tiempo de recreación y ocio.
En todas las culturas el juego permite recrear, unificar y socializar a los seres
humanos. El juego es un completo desarrollo humano, permite que el
aprendizaje del niño(a) sea sencillo y lo más ameno posible.
75
Es de conocimiento general que el juego no necesita ser aprendido, surge
espontáneamente según las necesidades del niño(a), ya que este es parte
importante del desarrollo, evolución y maduración infantil insertándolo, de
esta manera, indirectamente en la sociedad y permitiéndole conocer mucho
más de ella para su vida futura.
A ciencia cierta no se conoce de donde nace o se origina el juego, según
nuestro punto de vista, es una respuesta a las necesidades, posiblemente
sicológicas, del ser humano; para conocer más sobre la causalidad del juego,
algunos autores dan su punto de vista:
- Forma de liberarse del exceso de energía por no tener otras actividades,
más serias donde invertirlas 34
- Forma de descanso para el organismo y el espíritu tanto de niños(as)
como de adultos.35
- Forma de ensayar, fijar y conservar los nuevos hábitos adquiridos 36
- Forma de aprendizaje y crecimiento. Autoformación 37
- Forma precisa de fijación de hábitos adquiridos y afianzamiento de
nuevas habilidades 38
- Forma de incorporación del niño(a) a una institución educativa 39
Luego de analizar algunas visiones de los distintos autores, podemos decir
que el juego crece con el niño(a), respondiendo a las distintas actividades
lúdicas, formando de esta manera la estructura de su personalidad,
desarrollando aspectos intelectuales, físicos, motores, afectivo, sociales,
34 Ampliar en Spencer, H, Principios de psicología. Madrid: Espasa Calpe. (1855). Pág.250 35Ampliar en Schiller. La educación estética del cuerpo. Madrid. (1935/1968). Pág. 28 36 Ampliar en Piaget. La formación del símbolo. México. (Traducción en castellano, 1961). Pág. 120 37 Ampliar en Château, J. Psicología de los juegos infantiles. Buenos Aires: Kapeluz. (1973). Pág. 130 38 Ampliar en Bhüler, Ch. Infancia y juventud. Madrid: Espasa Calpe. (1931/1946). Pág. 331 39 Ampliar en Linaza, J. Jugar y aprender. Madrid: Alhambra. Longman. (1991). Pág. 88
76
culturales e integrales, los mismos que acompañan al ser humano durante las
distintas etapas de su vida. Es por esto y mucho más que el juego en la
educación es una pieza clave para el aprendizaje.
La Real Academia de la Lengua Española define al juego como la “acción de
jugar, pasatiempo o diversión”. Como hemos visto todo niño(a) le da un
significado sencillo y claro, sin importar el idioma que se utilice para definirlo.
Es así como juego o jugar expresa algo claro, fácil, evidente. Después ningún
sabio ha sido capaz de definirlo, porque esta palabra se refiere a una condición
o realidad primigenia de la vida. El juego es algo vital en la vida del ser
humano. Para ciertos autores es imposible definir juego o tan solo delimitarlo
a las diversas actividades del ser humano, es así como el juego es considerado
como un reto o desafío.
Citemos varias definiciones realizadas por distintos autores:
- “…una actividad que realizan los seres vivos superiores sin un fin
aparentemente utilitario, como medio para eliminar su exceso de
energía” 40
- “…el juego es una actividad estética. El exceso de energía es sólo una
condición de la existencia del placer estético que proporciona el juego”,
“Quede entendido que el hombre sólo juega cuando es plenamente tal; y
sólo es hombre completo cuando juega. El juego no es un escape de la
vida; constituye parte integrante de ésta y permite a todos entendernos
mejor y comprender nuestras vidas” 41.
- “La actividad lúdica contribuye a la paideia –la educación- y
proporciona las fuerzas y las virtudes que permiten hacerse a sí mismo
en la sociedad... El juego prepara para la entrada en la vida y el
surgimiento de la personalidad” 42
40 Spencer, H. Principios de psicología. Madrid: Espasa Calpe. (1855). Pág. 146 41 Schiller. La educación estética del cuerpo. Madrid: Espasa Calpe. (1935/1968). Pág. 90 42 Chateâu, J. Psicología de los juegos infantiles. Buenos Aires : Kapeluz. (1973). Pág. 63
77
- “En el juego puede entrar la exigencia y la liberación de cantidades
mucho más considerables de energía que las que pediría una tarea
obligatoria” 43
- “La función propia del juego es el juego mismo. Y que éste ejercita unas
aptitudes que son las mismas que sirven para el estudio y para las
actividades serias del adulto. Piensa que la actividad lúdica se
caracteriza por su improductividad” 44
Podríamos concluir diciendo que el juego es una parte esencial del ser humano,
es por ello que debe formar parte de la vida, ya que es necesaria para fomentar
la creatividad, puesto que si una persona, mucho más un niño(a), esta privado
de jugar, le quitamos la alegría de hacer y crear, robándole también la
capacidad de sentirse vivo. Una vez más se comprueba que a través del juego
el ser humano se introduce en la cultura enriqueciéndose de ella, y es así como
debe evolucionar y crecer acompañando al ser humano durante toda la vida.
3.1. Características del juego
El juego abarca un sin número de acciones y actividades, desarrollando la
inteligencia emocional, convirtiéndose en un elemento ideal para
reconciliar en las escuelas a la mente y el corazón del niño(a), siendo
también una forma de expresión con la cual se actúa, se comunica, se
explora e investiga por medio de un proceso de aprendizaje global,
significativo y participativo alargándose durante toda la vida. Estudiando
el juego podemos conjeturar varias características, para ello hemos tomado
como referencias varios autores como: Caillois, Cagigal, Bandet, Srazanas,
Piaget, Moyles, Rusell, Brunner, Ortega, González y Cañeque entre otros,
aquí podemos observar las más representativas:
o El juego es una actividad libre.
o El juego permite al niño(a) relacionarse con la realidad.
43 Wallon, H. Psicología del niño I y II. Madrid: Pablo del Río. (1980). Pág. 110 44 Caillois, R. Teoría de los juegos. Barcekiba: Seix Barral. (1958). Pág. 94
78
o El juego ha de ser puro. El fin del juego debe ser el juego en si mismo.
o El juego debe ser espontáneo, impulso innato que no requiere ni
especialización ni aprendizaje previo, aunque la práctica sucesiva
contribuya a ello.
o El juego es una actividad desinteresada y autotélica.
o El juego es un comportamiento de carácter simbólico y desarrollo
social.
o El juego es una forma natural de intercambio de ideas y experiencias.
Entre las características más importantes del juego podríamos decir que el
juego es innato de un estado de salud, ya que un ser humano enfermo sea
niño(a) o adulto no lo practica; puesto que este no es compatible con la
enfermedad; por ello cuando el niño(a) conoce el ambiente es cuando juega
y no se cansa de jugar ya que esta cómodo, desinhibido, espontáneo,
natural y no se cansa de hacerlo; siendo de esta forma muy importante para
la adaptación y evolución al medio vital del niño(a).
3.2. Teorías sobre el juego
En los siglos XIX y XX fueron cuando se realizaron las primeras
aproximaciones al juego, y entre las explicaciones más conocidas tomadas
de diferentes autores tenemos cuatro teorías: la del excedente energético,
del preejercicio, la recapitulación y de la relajación.
Teoría del excedente de energía.- Esta teoría es propuesta por Spencer
Herbert45 a mitad del siglo XIX, la cual propone que el juego aparece como
consecuencia del exceso de energía que posee un individuo. Para realizar
dicha afirmación se sustenta en que la infancia y la niñez son etapas de la
vida del niño(a) en que no necesita trabajar para poder sobrevivir ya que
sus progenitores se encargan de todo ello, es así como expresa que la única
45 Cfr.con: Spencer, H. Principios de psicología. Madrid: Espasa Calpe. (1855). Pág. 73
79
forma de consumir el excedente de energía sería a través del juego,
ocupando dicha actividad varios espacios de tiempo libre que le quedan.
Teoría del preejercicio.- Poco tiempo después, alrededor de 1898, es
propuesta una explicación alternativa por Grooss46, esta es la teoría del
preejercicio, en ella la niñez es una etapa de preparación para ser adulto,
practicando de esta forma varias funciones que posiblemente tendrá que
desempeñar al alcanzar su estatus. Ortega, en 1992, expresa que lo
importante de este planteamiento es destacar el papel preponderante que
tiene el juego sobre el desarrollo de un individuo.
Teoría de la recapitulación.- Esta teoría fue propuesta por Stanley Hall47
en el año de 1904, en ella expresa que el juego es una característica del
comportamiento ontogenético el cual recoge el funcionamiento de la
evolución filogenética de la especie; es decir el juego desde este punto de
vista reproduce la forma de vida de la primitiva raza humana, este
razonamiento puede ser sustentado con el siguiente ejemplo: a los niños(as)
en edad escolar les gusta hacer casas, chozas, cabañas, lo que puede
demostrar la actividad que tenían varios miembros primitivos de la especie
humana para poder protegerse y sobrevivir.
Teoría de la relajación.- Esta teoría fue propuesta por Lazarus citado en
Beltrán en el año de 199148, la misma que expresa que el juego aparece
como una actividad compensadora del esfuerzo u agotamiento que generan
en el ser humano, especialmente en el niño(a), actividades más serias y
duras, es decir sirven como relajantes disminuidores de tensión y permiten
recuperarse de la fatiga, cansancio que producen otras actividades más
serías para el niño(a) o las personas en general.
46 Citado por: Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga. 2002. Pág. 37 47 Citado por: Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga. 2002. Pág. 37 48 Ampliar en: Beltran Llera, J. Sentido psicológico del juego. Madrid. Publicaciones Pablo Montesino. Pág. 11
80
Finalmente puedo decir que el juego es una expresión de los instintos del
ser humano ya que a través de éste el ser humano encuentra placer, dando
salida a elementos negativos, por ello varios psicoanalistas están de
acuerdo en que el juego tiene un gran valor terapéutico e incluso atribuyen
al juego una relación directa con el origen de la inteligencia; porque a
través de este el niño(a) adapta la realidad y los hechos a sus posibilidades
y esquema de conocimientos.
3.3. Clasificación del juego
El juego didáctico
Para clasificar al juego se han tomado distintos criterios de varios autores
como: Cratty49, Chateau50, entre otros, es por ello que esta clasificación se
realiza teniendo en cuenta estos criterios: el número de participantes y la
relación que se produce entre estos mientras comparten el juego; las
estrategias pertenecientes a la actividad del juego, y por último el vigor de
dicha actividad física; a más de estos criterios debemos tener en cuenta
que existen diferentes dimensiones a través de las cuales puede ser
analizado como son: la física/motora, social y cognitiva. De acuerdo al
desarrollo cognitivo se pueden detectar cuatro tipos de categorías de juego:
juego funcional, de construcción, simbólico y de reglas.
Juego funcional o de acción.- Este juego se hace visible durante los dos
primeros años de vida antes que desarrolle el niño(a) la capacidad de
representación y el pensamiento simbólico, es así como en esta etapa el
niño(a) se envuelve en actividades que se encuentran dentro de la categoría
de juego funcional o de acción; las cuales se caracterizan por no tener
normas y son realizadas simplemente por el placer que producen,
permitiéndole al niño(a) descubrir su propio cuerpo y posteriormente su
entorno.
49 Cratty, B.J. Juegos didácticos activos. México: Pax México.,1974. Pág. 58 50 Chateau, J. Psicología de los juegos infantiles. Buenos Aires: Kapeluz,1973. Pág.71
81
Juego de construcción.- Este tipo de juego tiene su inicio durante el
mismo periodo de edad que el anterior, por supuesto que su iniciación es
bastante simple, es aquí donde el niño(a) empieza a construir manipulando
y utilizando distintos objetos con la intención de crear algo como puede ser
casitas de arena, torres de bloques o astillitas, etc., varios autores expresan
que este tipo de juego se mantiene, desarrolla y evoluciona a lo largo de la
vida del ser humano, tornándose cada vez más complejo.
Juego simbólico.- Este tipo de juego es frecuente en el niño(a) de los 2 a 7
años, ya que en el se realizan representaciones o sociodramas,
predominando aquí varios procesos de asimilación de comportamientos
que posteriormente formaran parte de su vida, empezando ya interactuar y
convivir socialmente, es recomendable tener en cuenta que en el juego el
niño(a) puede cambiar la realidad de acuerdo a sus intereses; es así como
este tipo de juego evoluciona de acuerdo a la edad del niño(a), en el puede
utilizar objetos o hasta su cuerpo simulando varios aspectos de la realidad.
Juego de reglas.- Este juego se hace visible a partir de los 7 años de edad,
ya que la característica predominante de el es que, es eminente mente
social permitiéndole compartir tareas con otras personas, injertándolo de
esta forma al niño(a) en la sociedad; y como su nombre lo indica este juego
esta constituido por reglas y normas que deben ser conocidas, asumidas y
respetadas por cada participante, con la evolución del niño(a) este tipo de
juego también evoluciona, ya que posteriormente el niño(a) será capaz de
cambiar y modificar ciertas reglas cosa que en un inicio no lo hace.
Estos diferentes tipos de juegos son didáctico pues le permiten al niño(a)
conocer, aprender, crear e injertarlo en el aprendizaje y la sociedad, por
todo esto y más es que la educación debe estar muy ligada al juego, para
que así el niño(a) tenga el deseo de continuar aprendiendo, conociendo para
posteriormente ponerlo en práctica en su vida diaria.
82
3.4. El juego en la Educación Primaria
Como lo hemos visto, el juego se encuentra en el hombre desde sus inicios,
manifestándose de forma espontánea y como una necesidad vital; podría
decirse que es una actividad que ha despertado mucha atención en los
estudiosos, es por esto que para entender mucho mejor sobre este tema se
ha encontrado una buena bibliografía como son: Brito, Batllori y Batllori,
Borja, Valero, entre otros; intentado resumir de todos estos autores lo más
importante y significativo se podría decir que el juego es el entorno más
natural y estimulante que desarrolla las potencialidades del niño(a) ya que
la vida de los niños(as) es un juego vivido con vigor, seriedad y
espontaneidad.
Tan importante es el juego en los primero años de vida de un ser humano,
que de ello depende el desarrollo social, afectivo e intelectivo de un
individuo y no solamente como una actividad natural y necesaria solo los
primeros años de vida, sino que, lo es en toda su infancia y para siempre, la
falta o ausencia del juego repercutiría en una forma negativa en la
adaptación y socialización del hombre a la vida real, pues es mediante las
diversas clases de juego como el niño(a) aprende.
El juego es uno de los instrumentos más importantes que debe manejar el
maestro para el beneficio del niño(a) en su desarrollo posterior. El juego ha
sido marginado por las escuelas tradicionales, ya que antiguamente
pensaban o creían que el juego era un desperdicio de tiempo, solo para ocio
y porque no era considerado de carácter formativo y mucho menos servía o
ayudaba al aprendizaje; pero vale destacar que la nueva pedagogía fomenta
la actividad lúdica como medio de educación, de maduración y de
aprendizaje.
Hoy es el momento para una renovación de la enseñanza y utilizando las
distintas potencialidades que la lúdica posee, demostrando que el
aprendizaje debe ser fuente de gozo y de disfrute y que el juego es el mejor
83
instrumento para estimular y entretener al niño(a) haciendo de una hora de
clases un momento de esparcimiento y aprendizaje significativo.
Para aclarar sobre la importancia de la lúdica en la educación enunciaremos
algunos aspectos citados por Moreno51:
o La actividad lúdica es también una estrategia metodológica.
o La lúdica se ajusta a los intereses de los alumnos y evoluciona en
función de ellos, desarrollando en el alumno un desarrollo psíquico y
sus niveles de adaptación social.
o El juego es una actividad intrínsecamente motivadora que facilita el
acercamiento natural y la práctica normalizada del ejercicio físico.
o Su práctica habitual debe desarrollar actitudes y hábitos de tipo
cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el respeto
y la aceptación de las normas de convivencia.
Estos y muchos aspectos más son importantes en el desarrollo de nuestro
producto educativo, ya que con el se pondrá en práctica la cooperación y el
respeto a las distintas capacidades, es para nosotros muy importante tener
en cuenta estos aspectos.
3.4.1. El juego en el diseño curricular de la educación primaria
Con el paso del tiempo el juego se ha constituido en uno de los
contenidos más universales del currículum, pero pese a esto no recibe un
trato homogéneo e incluso existen varias contradicciones entre la
tradición y la nueva concepción, es así como en los planteamientos de la
reforma educativa persevera para hacerse un lugar en la escuelas y entre
los docentes.
51 Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga. 2002. Pág. 68
84
Justificación
El juego es considerado como una práctica social universal, ya que se
trata del mejor medio de globalizar e interrelacionar los contenidos de las
diversas áreas, debemos tener en cuenta que la lúdica aporta una serie de
razones desde los distintos ámbitos evolutivos del niño(a) como son el
desarrollo físico y motor, desarrollo cognitivo, afectivo y social ya que
de esta forma justifica la importancia del juego en el Currículum.
Muchos de los aprendizajes de habilidades y destrezas pueden
realizarse en una situación de juego, que en esta edad
contribuyen al aprendizaje espontáneo de los niños(as). El
conflicto de intereses y las reglas externas propias de los juegos
contribuyen, además, a que a través de ellos el niño(a) pueda
descentrarse del punto de vista propio, admita dichas reglas,
aporte diferentes papeles o funciones en situaciones de
cooperación y/o competición, establezca estrategias de equipo
y, en general, se incorpore a actividades de grupo. 52
Es así como finalmente se puede decir que la lúdica se trata de un
excelente medio para los planteamientos didácticos, siendo utilizado
anteriormente por todas las pedagogías como un vínculo para alcanzar
logros en la escuela, por lo cual es importante destacar su facilidad para
adquirir valores y su contribución a la formación del individuo como
elemento imprescindible para adquirirlo.
Análisis
Centraremos nuestra atención en el análisis entre juego y diseño
curricular, es así que el juego ya ha sido analizado anteriormente y es de
su entero conocimiento que es el juego, por ello en esta ocasión
hablaremos sobre el currículo, se entiende por currículo de la Educación
52 Espinosa, A. y Vidanes, J. La nueva ordenación de la Educación Infantil. Madrid: Escuela Española,1991, Pág. 38
85
Primaria, el conjunto de objetivos, contenidos, métodos pedagógicos y
criterios de evaluación que han de regular la práctica docente en este
nivel educativo.
Con la finalidad de aclarar un poco más sobre el juego desde la
perspectiva curricular citaremos algunos objetivos relacionados con la
lúdica53:
- Comunicarse a través de medios de expresión verbal, corporal,
visual, plástica, musical y matemática, desarrollando el
razonamiento lógico, verbal y matemático, así como la sensibilidad
estética, la creatividad y la capacidad para disfrutar de las obras y
manifestaciones artísticas.
- Colaborar en la planificación y realización de actividades en grupo,
aceptar las normas y reglas que democráticamente se establezcan,
articular los objetivos e intereses propios con los de los otros
miembros del grupo, respetando puntos de vista distintos, y asumir
las responsabilidades que correspondan.
- Establecer relaciones equilibradas y constructivas con las personas
en situaciones sociales conocidas, comportarse de manera solidaria,
reconociendo y valorando críticamente las diferencias de pico
social y rechazando cualquier discriminación basada en diferencias
de sexo, clase social creencias, raza y otras características
individuales y sociales.
Estos objetivos deben ser entendidos como enunciados o
intenciones educativas que los alumnos deben haber adquirido,
teniendo en cuenta las diferentes áreas que conforman la Reforma
Curricular, cave recordarle que en el currículum de educación
primaria la materia de computación no consta como un área básica,
esta constando simplemente como una materia optativa, para la
cual esta destinada una sola hora de clases.
53 Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga. 2002.. Pág. 105
86
3.4.2. El uso de los juegos tradicionales en la escuela
Centrándonos en lo que es el juego tradicional citaremos definiciones de
varios autores:
o …“el juego tradicional es aquel juego que se ha ido transmitiendo
de generación en generación, casi siempre de forma oral. De padres
a hijos y de hijos a nietos; de niños(as) mayores a niños(as)
pequeños. Solamente en los últimos tiempos, se ha comenzado su
transmisión escrita” 54
o …“juego practicado por generaciones, dentro de una comunidad
más o menos grande, que se encuentra arraigado en una cultura dada
y que por lo tanto nos habla de la forma de ser y sentir de la gente de
una región.” 55
El juego tradicional nace de una sociedad determinada para satisfacer sus
necesidades de juego las mismas que han sido marcadas por su forma
particular de vida, constituyéndose en una creación cultural genuina, la
que es transmitida de generación en generación, siendo estas las
manifestaciones lúdicas más naturales que se pueden encontrar.
Los juegos tradicionales para ser utilizados en la escuela deben estar
marcados en un doble objetivo56:
- Acercar a nuestros alumnos a las tradiciones de su entorno.
- Potenciar las actividades lúdicas desde la perspectiva recreativa y
social (el juego por el placer de jugar)
Es así que lo que se pretende y potencia actualmente es trasladar todos
aquellos juegos que nuestros alumnos utilizan para cubrir su espacio de
54 Trigo, E. Aplicación del juego tradicional en el currículum de E.F. Barcelona,1994, Pág. 126 55 Generelo y Plana citado por Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga, 2002, Pág115 56 Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga, 2002, Pág. 129
87
ocio, los mismos que están desapareciendo por la influencia de la
televisión, ya en la actualidad los niños(as) utilizan más su tiempo libre en
ver la TV, es por esta razón que en el aula se deben potenciar estos
juegos, para que no desaparezca nuestra cultura.
3.4.3. Criterios educativos para seleccionar los juegos tradicionales
Para elegir correctamente las diversas actividades lúdicas dentro de la
clase es necesaria una reflexión de los mismos, teniendo muy en cuenta
los objetivos que se desea conseguir, los intereses y motivaciones del
educando. Varios son los criterios que se toman en cuenta al momento de
su selección, es por esto que citaremos algunos aspectos que deben
favorecer el juego y otros que deben ser evitados57:
Entre los aspectos que favorecen el juego tenemos:
Identidad personal.- Siendo los juegos experiencias vivenciales, es
necesario el respeto a las diversas personalidades que posee en los seres
humanos, teniendo muy en cuenta que a través de ellos es como
aprendemos a aceptar las virtudes y defecto de los demás; enrumbando
de esta forma las acciones y sentimientos diversos; es por esto que en los
juegos deben estar presentes valores como: la tolerancia, la seguridad, la
sinceridad y el respeto hacia uno mismo y los demás.
Creatividad.- Es indispensable que en el juego se ponga en práctica la
creatividad de cada miembro del grupo; pues de esta manera ayudamos a
crear en el niño(a) un ambiente de auto estima y superación, teniendo en
cuenta que hoy en día nuestra sociedad se encuentra tan industrializada e
informatizada limitando la utilización de nuestras capacidades.
57 Cfr.con: Palacios y cols citado por Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe, Málaga, 2002, Pág 130
88
Participación.- Al decir participación estamos hablando de integración y
aceptación de todos los niños(as) con necesidades o capacidades
diferentes, puesto que no todos somos iguales pero si necesitamos ser
aceptados y respetados por lo que somos.
Cooperación.- La cooperación permite fomentar las relaciones sociales,
creando un espacio de participación e integración; teniendo en cuenta
que su principal objetivo es el de diversión sea esta individual o colectiva.
Entre los factores que se deben evitar en los juegos tenemos:
Eliminación.- Este tipo de juegos provocan marginación de ciertos
niños(as), especialmente los que tienen menos capacidad, dejándolos
como simples observadores; es decir es contrario a la participación que es
indispensable en los juegos.
Discriminación Sexual.- Antiguamente, varios juegos eran practicados
por un sexo determinado, siendo esto por causa de la influencia
sociocultural; actualmente la sociedad ha evolucionado hacia una equidad
de géneros, por su puesto que queda mucho camino por recorrer, por ello
los juegos no deben ser sexistas, sino todo lo contrario, deben permitir de
esta forma una igualdad de oportunidades para todos.
Dirección autoritaria.- Los juegos son propuestos o por el maestro,
algún adulto u otro niño(a), pero debe evitarse el autoritarismo, dando
oportunidad a todos los integrantes del grupo que propongan un juego o
lo dirijan, de esta forma se estará obteniendo los resultados deseados.
Una vez que hemos visto los diversos factores que favorecen los juegos y
aquellos de deben ser evitados podríamos decir58:
58 Cfr.con: Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe, Málaga, 2002. Pág.131
89
- Que el juego tradicional es uno de los primeros lenguajes y
actividades del niño(a); por medio del que conocerá el mundo que
le rodea, los objetos y las personas.
- Ayuda a que el niño(a) sea autónomo y responsable, permitiendo de
esta forma la creación de grupos afines.
- Permite el dialogo y consenso entre los niños(as); al mismo tiempo
que ayuda a impulsar la imaginación y creatividad adecuándose a
las diversas necesidades de los participantes.
- Finalmente diríamos que los juegos tradicionales ayudan a la
integración en una cultura a través de los procesos de enculturación,
aculturación y sincretismo.
3.5. El aprendizaje a través de los juegos cooperativos
El juego cooperativo mantiene un interés explicito por el conocimiento
práctico, al mismo tiempo respalda que la experiencia afectiva de los
participantes se desarrolle en el marco de la satisfacción y la igualdad.Los
juegos cooperativos tratan de explorar una forma de comprensión la cual se
orienta a las emociones, sentimientos y vivencias que brotan de las
relaciones humanas y de las experiencias personales en el juego, poniendo
de esta forma en práctica los juegos y el aprendizaje cooperativo.
3.5.1. La comprensión estratégica y afectiva en los juegos
cooperativos
Los juegos cooperativos pueden ser comprendidos como prácticas de un
gran potencial educativo caracterizados por un ambiente de cooperación y
participación plena, también supone contextos apropiados para
emprender un aprendizaje de la cooperación a partir de la comprensión
estratégica y afectiva de diferentes situaciones; es por esta razón que
podríamos entender el juego cooperativo como una experiencia emotiva
al mismo tiempo que produce situaciones estratégicas donde los
jugadores pueden demostrar su inteligencia.
90
Se puede entender la estrategia como un conocimiento que se construye
al interaccionar de forma positiva en una dinámica de cooperación,
reflexión colectiva y participación inteligente, es por ello que los juegos
cooperativos son importantes en las distintas áreas educativas, es así
como en computación es muy necesario pues al trabajar con un
computador y en grupo realizando un trabajo los niños(as) deben
cooperar, reflexionar y colaborar todos para lograr el objetivo propuesto
por la clase.
La afectividad en los juegos cooperativos comprende una gran
dimensión, es decir, se debe dar sentido educativo a la experiencia
vivencial de las dinámicas cooperativas, la cual debe producir
experiencias satisfactorias, que reflejen sentimientos y percepciones de
disfrute, diversión y placer, entre otros, con un cierto grado de
competencia, permitiendo así la participación activa de los miembros,
teniendo en cuenta que los objetivos del juego cooperativo son
compartidos por todos los miembros del grupo, los cuales poseen
diferentes características y capacidades; es así como la afectividad se
manifiesta en el grupo ya que para llegar al fin propuesto los integrantes
deben saber comunicarse entre sí y poseer una marcada sensibilidad para
con sus compañeros.59
3.5.2. Orientaciones metodológicas para la puesta en práctica
Es necesario tener en cuenta varios planteamientos para que el proceso de
estimulación y orientación se dirija hacia las dinámicas positivas de
interacción entre los alumnos; es por esta razón que se deben aplicar una
serie de estrategias las cuales facilitarán la comprensión y también es 59 Cfr.con: Sánchez Gómez, R. La actividad deportiva en el ámbito escolar. Valencia: Promolibro, 1997, Pág. 98
91
importante tener en cuenta los criterios de selección del juego, su valor y
su utilización.
- Es muy importante tener en cuenta estas recomendaciones para
poder seleccionar el juego: 60
Es importante que el juego permita la participación activa de cada
miembro del grupo en el desarrollo del mismo, para ello debe
existir una coherencia entre el número de jugadores y los recursos
existentes.
Los juegos deben estimular y motivar al alumno a pensar y actuar
de forma que siempre supere en cada intento del juego obligando
de esta forma al niño(a) a utilizar estrategias y sus diferentes
habilidades.
Deben permitir la evaluación de los participantes en el juego, esto
quiere decir que los juegos tengan un objetivo claro e inequívoco.
Los resultados del juego deben tener la posibilidad de ser medidos
de alguna forma.
- Es recomendable también tener muy en cuenta la preparación del
ambiente del juego, para ellos daremos algunas recomendaciones:
Adecuar las tareas de acuerdo a las capacidades de los
participantes e incluso puede modificar el juego o sus reglas para
de esta forma los jugadores tengan éxito en su participación.
Se debe reforzar la confianza del alumno en sus propias
capacidades, dando mucha atención a los logros tanto físico, como
cognitivos, afectivos y morales fomentando de esta forma la
responsabilidad de sí mismo.
60 Cfr.con: Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe, Málaga, 2002. Pág.143
92
Se debe explicar las reglas, objetivos y criterios de éxito del juego
deben ser breves y sencillas, aclarándoles sobre la seguridad del
mismo.
Para acotar a estos puntos podemos decir que “el reconocimiento del
esfuerzo y el respeto mutuo promueven el compromiso con el grupo. Es
así como se crea la interdependencias imaginarias, es decir, explicar los
juegos como situaciones de aventura imaginaria los cuales deben ser
superados por el grupo o el desafío a un rival externo y ausente son otras
estrategias que pueden ser útiles para fomentar la interdependencia
positiva.” 61
3.5.3. Consecuencias del juego sobre el desarrollo del niño(a)
Varios investigadores del juego han proyectado en diferentes ocasiones la
enorme influencia que el juego ejerce sobre el desarrollo del niño(a). “A
través del juego el niño(a) puede aprender una gran cantidad de cosas en
la escuela y fuera de ella, y el juego no debe despreciarse como actividad
superflua. También podemos señalar lo que “jugar no es estudiar ni
trabajar; pero jugando, el niño(a) aprende…”62. Estas citas son la muestra
del interés que el juego ha despertado entre los diferentes psicólogos del
desarrollo.
Es importante destacar el valor del aprendizaje espontáneo que posee el
juego, al igual que se debe considerar el juego como un instrumento con
poder para provocar la adquisición espontánea de nuevas habilidades y
conocimientos, por supuesto sin perder de vista el hecho de que el tipo de
juego se encuentra limitado por las posibilidades cognitivas, físicas y
sociales del individuo.
61 Cfr.con: Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe, Málaga, 2002, Pág.48 62 Ortega, R. Jugar y aprender. Sevilla: Diada. 1990.
93
Para finalizar podría decir que el juego es de gran ayuda en el desarrollo
del niño(a), ya por medio de él, los nuevos conocimientos a adquirir son
mucho más fáciles de entender y asimilar de una forma espontánea y
segura.
3.5.4. Aprendizaje de valores sociales a través del juego
El campo de los valores sociales y su relación con la motricidad y la
práctica del juego han tomado un gran interés día a día. 63 Este aspecto es
importante, especialmente cuando hablamos de personas que aún no
configuran su personalidad y están aprendiendo a tomar sus decisiones,
incrementando en su esquema de valores que es lo más importante y que
beneficia al grupo e individuo, al igual que empiezan a poner en orden las
reglas y prohibiciones del juego.
Así pues podríamos decir que el maestro esta capacitado para trabajar el
esquema de valores sociales por medio de los juegos, entendiendo que los
valores sociales son la esencia de una relación social adaptada, y
considerando que el juego es un elemento que esta presente en muchos de
los momentos de la vida de un niño(a).
Fuentes64 indica que el desarrollo social en el niño(a) es un proceso
permanente y complejo desde su inicio en el cual influyen distintas
variables, y tenemos como una de las más importantes la actividad física
junto a la cual se encuentra el juego, la misma que es realizada
informalmente desde el principio hasta el final de la vida, ocupando la
mayor parte de sus años de infancia.
“jugar es un medio ideal para un aprendizaje social positivo
porque es natural, activo y muy motivador para la mayor parte
de los niños(as). Los juegos implican de forma constante a las
personas en los procesos de acción, reacción, sensación y
63 Gutiérrez, M. Valores sociales y deporte. La actividad física y el deporte como transmisores de valores sociales y personales. Madrid: Gymnos,1995, Pág. 215 64 Cfr.con: Fuentes, F. El desarrollo social de los niños(as) y la actividad física. Infancia y Sociedad, Pág., 17-24.
94
experimentación. Sin embargo, si deformas el juego de los
niños(as) premiando la competición excesiva, la agresión física
contra otros, los engaños y el juego sucio, estás deformando las
vidas de los niños(as)”
He aquí algunas de las características más importantes del juego65:
- El juego es una actividad fuente de placer, divertida, la cual
suele causar excitación.
- El juego es una experiencia de libertad y arbitrariedad, puesto
que este se produce sobre un fondo psíquico el cual se
caracteriza por la libertad de expresión, es decir aquí el niño(a)
puede asumir otros roles y personajes con mucha movilidad y
libertad que en la realidad de su vida cotidiana no se lo
permiten.
- Es importante tener en cuenta que la ficción es un componente
elemental del juego.
- El juego es considerado como una actividad que implica
participación y acción activa de los jugadores.
- El juego para el niño(a) es una actividad sería, no la misma
seriedad que entendemos los adultos, pero el niño(a) pone todas
sus capacidades y recursos en este.
- El juego en primer lugar esta considerado como una expresión
de descubrimiento de sí mismo y el mundo, luego es promotor
de relación y comunicación con los otros, y por último
diríamos que el juego le permite imitar y crear, siempre y
cuando sea de una forma crítica y con la guía de un adulto.
Luego de todo este análisis podemos decir que el juego es un elemento
integrador en el desarrollo de valores cognitivos, sociales, afectivos,
creativos del niño (a). De aquí derivamos la importancia de utilizar las
65 Cfr.con: Garaigordobil, M. Juego cooperativo y socialización en el aula. Madrid: Seco Olea, 1992,.Pág. 75
95
distintas clases de juegos, como son los didácticos, cooperativos,
tradicionales que son una herramienta de apoyo en el proceso educativo,
por que constituyen una manera de acercarnos al interés del niño, a sus
gustos, a sus necesidades. Sobre todo en el área de computación, donde
las actividades se han caracterizado por ser demasiado escolarizadas e
individualistas, cuando lo que deberían promover son la interacción entre
compañeros y el aprender sin los rigores de una educación memorística.
96
CAPÍTULO IV
4. DESARROLLO EVOLUTIVO DEL NIÑO(A) DE 10 A 12 AÑOS
Este capítulo tiene por objeto acercarnos a los distintos cambios y evoluciones
que el niño(a) atraviesa en esta edad, siendo influenciados por su estilo de vida
familiar y social. Además está aproximación nos lleva a valorar los intereses,
habilidades y destrezas del niño.
Podremos decir que los niños(as) de 10 a 12 años se preparan para varios
cambios importantes, entre los cuales tenemos: cambios hormonales,
fisiológicos con la consiguiente evolución del sistema nervioso, construyendo
de esta forma su personalidad adaptándola para nuevas situaciones de
adaptación al mundo adulto que encontrará posteriormente.
Entre estas edades el niño(a) es considerado como un preadolescente,
despertándose en el un interés social, es decir; necesita ser considerado dentro
de la sociedad y el grupo de amigos, los cuales deben aceptar su conducta de
esta forma el niño(a) exterioriza su independencia.
En el niño(a) de 10 a 12 años es palpable el impulso a la camaradería y a
formar grupos y pandillas entre compañeros de barrio o escuela con gran
empuje, es así como en la preadolescencia esta apertura a los grupos es aún
mayor formándose en ella lazos de carácter más cerrado y estructurado de más
cohesión entre sus miembros. La necesidad predominante de jugar un año
atrás no ha desaparecido, pero pasa a un segundo plano porque ahora lo que
predomina en ellos son las relaciones interpersonales. 66 Para el niño(a) de esta
edad constituye la continuación de los juegos infantiles, pero predominando el
deporte como una ocasión para evadirse del medio familiar y sobre todo
liberarse de la supervisión parental, descargando al mismo tiempo su
agresividad y energía.
66 Cfr.con: Adaptado de Pedagogía y Psicología Infantil, Biblioteca Práctica para padres y educadores, Tomo Ed. Cultural S.A., Madrid, 1996, Pag 138-140
97
Desarrollo emocional.- Es aquí donde se cimientan las bases de una futura
autodeterminación, siendo esta una etapa muy significativa para el niño(a), ya
que adquiere una visión más realista del mundo.
Se vuelven más independientes de sus padres y se relacionan más con otra
gente, particularmente con el grupo de compañeros. A través de la
interacción otros niños(as), hacen descubrimientos acerca de sus propias
actitudes, valores y habilidades; pero la familia permanece como una
influencia vital67
Es un período en el cual el niño(a) deja atrás su egoísmo y se encamina hacia la
integración con su grupo escolar dentro y fuera de la escuela y en lo que tiene
que ver a sus relaciones familiares se inicia una independencia y su forma de
expresarse puede ser varias veces con frases irreverentes, malos modales
intolerancia con sus hermanos menores, etc., todo esto se debe a que el niño(a)
busca una mayor libertad de acción y de opinión; no es conveniente reprimir al
niño(a) de una manera severa sino al contrario buscar un equilibrio entre
tolerancia y disciplina.
Las incoherencias excesivas, las arbitrariedades en la aplicación de la
disciplina, tanto por debilidad como por rigor excesivo, lo imprevisible
impuesto como norma habitual, son condiciones lesivas para el desarrollo
saludable. Del grado de estabilidad y confianza que ofrezca el ambiente
familiar depende que sea el medio idóneo para poder descargar y elaborar
tensiones y conflictos. Aprovechando cierta extrapolación psicologista,
podría decirse que la familia constituye el espacio terapéutico natural; si se
resuelven en este marco, los conflictos no llegarán a convertirse en
problemas68
67 Papalia Diane y Rally Olds, Desarrollo Humano, Mc. Graw-Hill Interamericana, S.A., Colombia, 1993, Pág.23. 68 María Teresa Anguera y otros, Enciclopedia Práctica de la Pedagogía, Tomo I, Ed. Planeta, Barcelona, 1988, Pág. 23.
98
Es muy importante tener en cuenta la actitud del niño(a) frente a la escuela, ya
que esta es impuesta por una sociedad adulta y puede ser que el niño(a) la
rechace, o al contrario puede que vea en ella un lugar de encuentro con sus
compañeros, los cuales ahora son amigos y es aquí donde el puede divertirse,
compartir, siempre y cuando tenga los medios adecuados será también la fuente
de conocimiento, experimentación y creación que necesita proporcionándole
un espacio donde sus opiniones cuenten y sean consideradas valederas; pero al
mismo tiempo en esta edad se produce un cierto antagonismo del niño(a) con
el adulto, incluido su maestro, pese a ello el niño(a) percibe, reconoce y
valoriza las cualidades de un buen maestro siempre y cuando este posea gran
capacidad de motivar el aprendizaje del niño(a). De esta forma el niño(a)
puede superar sus ansiedades propias de la edad en cuento al fracaso o éxito
escolar, es por ello que el maestro debe tomar muy en cuenta para el nuevo
aprendizaje, los conocimientos anteriores, permitiéndole experimentar,
reconociendo sus aciertos y considerando sus errores como la oportunidad de
volver a empezar.
Desarrollo Intelectual.- La inteligencia general tiene más supremacía en el
niño(a) de 10 a 12 años, pero poco a poco es más importante la adquisición de
actitudes intelectuales específicas, las cuales serán reflejadas en las
calificaciones escolares; no es suficiente saber leer y escribir ahora debe
asimilar, comprender, resumir y transmitir lo que leyó, no solo debe saber
restar y sumar, debe resolver problemas que conllevan a abstracciones,
simbolizaciones y operaciones; ahora el niño(a) tiene que saber pensar, es decir
abstraer siendo capaz de razonar y emitir juicios es así; como el niño(a) ha
pasado ya la etapa sensorio-motriz y se halla en la de operaciones concretas
siendo “lo concreto lo que puede ver, tocar y manipular de modo que la forma
en que funciona un mecanismo concreto, pueda comprenderse y el principio
que actúa aplicarse en otro contexto” 69 Lo importante es que debe darse inicio
a la evolución del pensamiento, de lo concreto a lo abstracto, abriendo la
69 John Gabriel, Desarrollo de la personalidad infantil, Buenos Aires, Ed. Kapelusz, 1971, Pág. 254.
99
posibilidad de formar conceptos, analizar, sintetizar, relacionar, controlar y
generalizar.
Por todo ello a la creatividad el niño(a) se le puede considerar como un
indicador de su desarrollo intelectual, según la capacidad de reflejar los
conocimientos que tiene de sí mismo, del medio que le rodea y su capacidad de
expresar este conocimiento; es así como para concluir diremos que la
capacidad creativa esta ligada con el desarrollo intelectual, dándole al niño(a)
la oportunidad de expresarse libremente sin temor al ridículo ni a las críticas
crueles y mordaces.
Desarrollo físico y motor.- Es muy claro que entre los 10 y 12 años se
empieza a notar en relación a años anteriores varios cambios físicos en el
niño(a) como son: aumento de peso, estatura y fuerza muscular y quizás alguno
de ellos ha entrado ya en el estirón de la adolescencia, “no obstante, hay
marcadas diferencias individuales y el crecimiento puede producirse en
cualquier época, entre los diez y los dieciséis años en las niñas y entre los once
y los diecisiete en los varones” 70 No existen cambios solamente a nivel
exterior, sino también su parte interior cambia, sus distintos órganos crecen y
su esqueleto aumenta de tamaño para de esta forma albergar todos los órganos
que van en aumento. El normal desarrollo del niño(a) ayuda a una maduración
completa de sus estructuras psicomotrices es así como la materia de
computación ayuda al desarrollo intelectual y motor del niño(a) poniendo en
práctica el movimiento de los dedos al manejar el teclado y lo intelectual al
recordar los diversos pasos que tiene que seguir para hacer diferentes
actividades.
Desarrollo perceptivo.- La experiencia sensorial es fundamental en la
relación del niño(a) con el ambiente, ya que por medio de los sentidos es como
descubre el mundo; ver, oír, tocar, sentir, son importantes durante los primeros
años de vida en el proceso de asimilar y proyectar, ahora en esta nueva edad se 70 John Gabriel, Desarrollo de la personalidad infantil, Ed. Kapelusz., 1971, Pág. 287.
100
observa una evolución de l apercepción la cual se extiende a la aplicación de
procesos mentales con la utilización del razonamiento lógico y formal,
permitiéndole al niño(a) clasificar elementos por sus características. “Se
comprenden también las relaciones de “igual”, “diferente”, “opuesto”. Los
objetos pueden ordenarse en series de “menor” a “mayor”. Es posible hacer
cuantificaciones y cálculos aritméticos simples” 71 .
Finalmente podríamos decir que la materia de computación es un instrumento
que permite rescatar actitudes perceptivas variadas; contando con estímulos
visuales, en la pantalla del computador posee una infinidad de imágenes para
admirar y descubrir, los estímulos auditivos, táctiles los cuales incrementan el
fondo perceptivo añadiendo de esta manera un elemento enriquecedor a su
actividad creadora.
Desarrollo Social.- En esta etapa de desarrollo varias actitudes de
egocentrismo se han perdido, en este momento el niño(a) trata de expandir su
horizontes y se acerca a su círculo social, en busca de compañía de varios
amigos que compartan gustos afines. Es ahora cuando el grupo brinda al
niño(a) el bienestar de sentirse aceptado, para enfrentar retos que solo no
podría, como grandes proyectos, paseos, salidas, o simplemente para hacer
respetar sus opiniones y derechos frente a los adultos. “Los niños(as) quieren
ahora expresarse sin demasiadas restricciones: afirmar, someter, cooperar,
simpatizar, ser francos y a veces despreciativos en sus observaciones” 72 . La
formación de los grupos debe ser espontánea, siendo necesaria la interacción de
los miembros, es decir; depender unos de otros y complementarse,
generalmente están constituidos por compañeros del mismo sexo, pero se
empieza a notar un marcado interés por el sexo opuesto.
Finalmente podríamos decir que la conciencia social se dará paulatinamente en
el niño(a), y la materia de computación es un facilitador para este fin, ya que 71 Idib, Pág. 254. 72 John Gabriel, Desarrollo de la personalidad infantil, Ed. Kapelusz., Buenos Aires, 1971, Pág. 264.
101
varios trabajos permite realizarlos en grupo, dando de esta forma la
oportunidad para que el niño(a) se relacione con sus compañeros compartiendo
ideas, colaborando con ellos y de esta forma modele su personalidad respete
criterios y se de cuenta de las ventajas de trabajar en grupo; ya que de esta
forma el niño(a) empezará a formar su conciencia social y a verse a sí mismo
como parte del mundo.
Desarrollo de la capacidad creadora.- Todo ser humano posee la capacidad
de crear como una característica innata, especialmente el niño(a), esta
condición tiene la capacidad de florecer y dar frutos o todo lo contrario puede
ser acallada, por su puesto todo esto será con la influencia de la familia, la
escuela o la sociedad.
El desarrollo creativo del niño(a) debe ser estimulado para aprovechar cada vez
más sus potencialidades, es así como en computación podemos utilizar varios
programas para lograr este objetivo, incentivando al niño(a) a crear, no
necesariamente imponiéndole criterios sino mas bien incentivándolo a una
libre creación para que de esta forma pueda manifestar su yo interior,
incrementando así el pensamiento imaginativo, la fluidez del mismo, su
originalidad y flexibilidad la cual será reflejada en el desarrollo de todas sus
capacidades.
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DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
Con la estructuración de una Guía metodológica para docentes y Libro de
trabajo para estudiantes, se pretende lograr en el alumno una motivación
constante y un deseo de continuar aprendiendo, al igual que incentivar al
maestro para el uso de una metodología que apoye el adecuado desarrollo de su
los procesos de enseñanza aprendizaje que dirige.
Considerando las diversas capacidades de asimilación del niño(a),
facilitaremos su aprendizaje, combinando con juegos los conocimientos, con lo
que damos sustento a la asignatura de Computación.
Guía para el maestro
Constará de dos partes:
En la primera parte se enunciarán los fundamentos de una metodología
basada en el uso de instrumentos lúdicos, motivación y procesos de desarrollo,
técnicas de seguimiento y evaluación de logros del niño(a). Se combinará el
arte de ENSEÑAR con los avances de la TECNOLOGÍA.
En la segunda parte: Constará de la teoría básica para desarrollar en las hora
clase, los fundamentos de selección de contenidos y la metodología de trabajo.
Entre los temas que se plantearán están:
- Mi amigo el computador
- Inicialización en Microsoft Windows
- Aprendamos a Trabajar con Word
- Presentaciones en Microsoft PowerPoint
- Conozcamos Excel
Libro de trabajo para el alumno
Este libro de trabajo para el alumno se dividirá en los temas anteriormente
señalados, donde encontraremos una descripción detallada, clara, grafica y
divertida –por medio de juegos- de los contenidos seleccionados, además de
ejercicios de refuerzo y evaluación. El manejo de contenidos y actividades se
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hará tomando en cuenta el medio en el cual se usará el libro de trabajo,
incluyendo términos, ejemplos, materiales y referencias propios de la
cotidianeidad del niño(a) del Puyo. Se prevee también la dosificación de los
contenidos de acuerdo al tiempo que se designa para la materia y también la
falta de equipos de cómputo. Se pretende propiciar un entretenimiento
interactivo, llamativo, participativo e interesante por parte de los alumnos.
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