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Capitulo II de un proyecto de grado "Sistema de control de parqueo automotor" caso policia boliviana

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CAPITULO II 2. MARCO TEORICO El presente captulo enmarca el desarrollo terico que es una parte muy importante para este proyecto, debido a que contempla los conceptos ms importantes para poder comprender la metodologa que se utilizar en este estudio. La incorporacin de nuevas herramientas para el desarrollo del sistema que hasta ahora son poco conocidas en nuestro pas, se adecuan eficientemente al desarrollo de sistemas de informacin contemplando METODOLOGIAS que se construye en la base para el desarrollo del presente proyecto 2.1. SISTEMA Un sistema tiene muchas definiciones, as segn Yourdon [YOU93], se puede extraer las definiciones ms importantes del New colgiate dictionary de webster entre las cuales podemos citar las siguientes; Grupo de elementos intermitentes o que interactan regularmente formando un todo como: a. Un grupo de cuerpos que interactan bajo la influencia de fuerzas relacionadas (un gravitacional) Un conjunto de sustancias que tiendan al equilibrio (un termodinmico) b. Un grupo de rganos del cuerpo que junto llevan a cabo una o ms funciones vitales (el digestivo) El cuerpo considerado como una unidad funcional. Murdick, dice que "un sistema es un conjunto de elementos organizados que se encuentran en interaccin, que busca alguna meta o metas comunes, operando 12

para ello sobre datos o informacin sobre energa o materia u organismos en ui referencia temporal para producir una salida de informacin" por tanto un sster implica integridad, totalidad y unificacin de partes para lograr un funcionarnier optimo de un conjunto de componentes [MUR88]. Yourdon [YOU93], clasifica a los sistemas en. Sistemas Naturales y Sisterr en dos subcategoras bsic Los sistemas naturales a su vez se dividen hechos por el hombre. sistemas fsicos y sistemas artificiales. Los sistemas hechos por el hombre, (lo ( realmente nos interesa en el presente estudio) incluyen: sistemas sociales: organizaciones de es, doctrinas, costumbres, etc. ley Sistema de transporte, redes de carreteras, canales, lneas, etc. Sistema de comunicacin, telefnico etc. En la actualidad la mayora de los sistemas incluyen las computadoras, de he muchos no podran sobrevivir sin ellas, sin embargo, es igualmente import sealar que dichos sistemas existan antes de que hubiera computadoras c componentes, pero tambin incluyen uno o ms componentes no computariza (o manuales). Para el presente estudio se toman estas definiciones, porque lo que se preti es automatizar la informacin de manera ptima los procesos que actualmen realizan manualmente para brindar una mejor calidad de informacin del este la situacin actual del vehculo de la Polica Boliviana. 2.1.1. Caractersticas de los Sistemas La finalidad de un sistema es la razn de su existencia para alcanza objetivos, los sistemas interaccionan con su medio ambiente, el cua' formado por los objetos que se encuentra fuera de las fronteras de los sist los sistemas que interaccionan con su medio ambiente (reciben entrad13

producen salidas) se denominan sistemas abiertos en contraste, aquellos que no interactan con su medio ambiente se conocen como sistemas cerrados. El elemento control esta relacionado con la naturaleza de los sistemas, sean cerrados o abiertos, los sistemas trabajan mejor (si se encuentra bajo control) cuando operan dentro de niveles de desempeo tolerables_ Resumiendo, los sistemas emplean un modelo de control bsico consiste en: . Un estndar para lograr un desempeo aceptable. Un mtodo para medir el desempeo actual. para comparar el desempeo actual contra el estndar io El concepto de interaccin con el medio ambiente, que caracteriza a los sistemas abiertos, es esencial para el control, recibir y evaluar la retroalimentacin, permite al sistema determinar que tambin esta operando. Si una Institucin, por ejemplo, produce como salidas productos o servicios con un precio elevado pero de baja calidad, entonces es probable que las personas dejen de tomarlos por baja calidad de servicio. Los componentes que forman un sistema puede ser a su vez sistemas ms pequeos, es decir, los sistemas pueden estar formado por varios niveles de sistemas o subsistemas. 2.2. USUARIO El Usuario es aquel o aquellos para quien se construye el sistema, es la persona a la que se tiene que entrevistar, a menudo con gran detalle, a fin de conocer las caractersticas que deber tener el nuevo sistema para poder tener xito. Segn Sen [SEN92], el usuario final ser la persona que no es especialista en sistemas de informacin, pero que utilizan las computadoras para desempear su trabajo. Los usuarios finales se agrupan en 4 categoras.14

LOS usuarios primarios que son los que interactan con el sistema, alimentan con datos o reciben salidas, es decr, operan el sistema. . Los usuarios indirectos emplean los reportes y otros tipos de informacin generada por el sistema, pero no operan el equipo. Los usuarios administradores o gerentes que supervisan la inversin en el desarrollo o uso del sistema, tienen la responsabilidad ante la organizacin o institucin de controlar las actividades del sistema. . Los usuarios directivos que incorporan los usos estratgicos y competitivos de los sistemas de informacin en los planes y estrategias de la organizacin, evalan los riesgos por fallas en los sistemas. YOU93] dice que el usuario es el "Cliente" De la misma manera Edgard Yordon [ "El cliente siempre tiene la razn", sin importar lo exigente, desagradable o en dos sentidos importantes: irracional que puede parecer y segundo, el cliente es el que a fin de cuentas paga el sistema y usualmente tiene el derecho de reubcarse a pagar si no esta forme con el producto. Se puede clasificar a los usuarios de dos formas: por con categora de trabajo o nivel de supervisor y por nivel de experiencia. 1.- Por categora de trabajo o nivel de supervisin: de acuerdo a las polticas de la organizacin y al tipo de proyecto que se est realizando, interaccin usuarios operacionales, supervisores y ejecutivos. Los usuarios operacionales son oficinistas, administradores y operadores que son los que tendrn ms contacto diario con el nuevo sistema. Los usuarios supervisores son como el trmino a entender, empleados como supervisores: usualmente administran a un grupo de usuarios operacionales y son responsables de sus logros. A menudo acta como intermediario entre los ingenieros y los usuarios operacionales. 15

Los usuarios del nivol (11(1(Alliv" ir I frr sc,r II f I< ' ,1 , .r 11.1 , i rr,,,rlf ,tl., ill II , , 1 I ) proyecto sea tan amplio Y fati puri;ir IP) (110) 1(,rv.i.: 'ir; irrip,i, 1,, fif directamente con el proyocto (lo dosarrollo (hl ' primer orden en la instiluiciri Policial, ()blof; to-wpir I( ,,,. 1,, 1,,,i, ,r r,r,,p/i(, ti ,t111( iniciativas para el proyecto so iritot(/!,:tri rri(1,, flr 1 c'l rp,ir sr0*.irni.2 ql, 'I iiil /10 sistema Existen diferentes usuarios con diteronies niveles de (ilperi,r1f1:3 *,(1 p1.01( J5 por el nivel de experiencia diferenciar entre usuarios amateurs, novatos presuntuoso y vf :r (1; .(ic,r (,-, ,,/pt 5r toi, El usuario amateur es aquel que jams ha visto 1 Iri:1 (f)rtipiltari(ir a / exclama que no entiende nada de la computadora, eriuieritra difir,i1 entender el lenguaje que el ingeniero utiliza para (1,,,(,ribir ia, caractersticas, funciones y opciones que ofrece el sistema que . ja implantar. El segundo usuario es aquella persona que a tenido que ver Gon un() ,, dos proyectos de desarrollo de sistemas o que posee Iota wiTiputadora personal o que ha escrito uno o dos programas, Y el tercer tipo de usuario que realmente enti(nd( el anlisis de sstemas y tambin la tecnologa de las computadoras. 2.3. SISTEMA DE INFORMACION (SI) Y BASE DE DATOS 2.3.1. Tipos de sistemas de informacin Los sistemas de informacin pueden clasificarse en transaccionales, de apoyo a las decisiones y estratgicos. Los transaccionales, se caracterizan porque a travs de ellos se automatizan las tareas y procesos operativos, se puede integrar gran cantidad de informacin 16

institucional para ser utilizada posteriormente por los funcionarios de nivel Los de apoyo a las decisiones, por su naturaleza misma apoyan la torna de operativo de la organizacin en la toma de decisiones decisiones repetitivas y no estructuradas, generalmente son desarrollados por el usuario final, proporcionan informacin de soporte para los mandos intermedios y la alta gerencia en el proceso de toma de decisiones. Los estratgicos, su funcin principal no es apoyar la automatizacin de los procesos operativos ni proporcionar informacin para apoyar la toma de decisiones, son desarrollados para uso interno, para lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin y uso, apoyando al nivel alto de la organizacin Segn la funcinala que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo. acin pueden clasificarse en los Sistemas de Inform Sistema de procesamien acidas en una institucin u to de transacciones (TPS).- Gestiona la informacin referente a las transacciones prod empresa y organizacin. Sistemas de informacin gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas empresariales en general. Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el anlisis de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones. Sistemas de informacin ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un rea o unidad de la empresa a partir de informacin interna y externa a la misma. Sistemas de automatizacin de oficinas (OAS).- Aplica destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresaesu organizacin. Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto. 17

Sister''' PlanificaciOn de Recursos (ERP).- Integran la informaciOn y los pros de una organize en en un solo sistema Estos sistema de informacion no surgieron simultaneamente en el mercado, los primeros en aparecer fueron los TPS, en la decada de los 60, y los Ciltimos fueuronna los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos ultimos tuvieron aparicion en los 70 que no trajo, ya que la tecnologia no estaba timida suficientemente desarrollada), 2.3,2. Seglin el entorno de aplicaciOn o evento que Entorno transactional: Una transaction es un suceso crea/modifica los datos El procesamiento de transacciones consiste en captar, manipular y almacenar los datos, y tambien, en la preparacion de documentos, en el entorno transactional, por tanto, lo importante es que datos se modifican y corm una vez haya terminado la transaccion. Los ueden TPS son los sistemas de information mas tipicos que se p encontrar en este entorno Entorno decisional: Este es el entorno en el que tiene lugar la toma de decisiones; en una instituctOn u organization, las decisiones se toman a todos los niveles y en todas las areas (otra cosy es si esas decisiones son estructuradas o no, por lo que todos los Sistemas de Information de la organization deben estar preparados para asistir en esta tarea, aunque tipicamente, son los DSS los que encargan de esta funcion. Si el Cinico Si de una compania preparado para ayudar a la toma de decisiones es el DSS, este debe estar adaptado a todos los niveles jerarquicos de la institution u organizacion. La construction del sistema de informaciOn tiene como objetivo final laspruebas de los distintos componentes del sistema de informacion, las pruebas que se realizan son: las pruebas unitarias a cada modulo del sistema.18

Los sistemas automatizados hechos por el hombre, son los que nteractan con 2.4. SISTEMAS AUTOMATIZADOS son controlados por una o ms computadoras, estos sistemas pueden ser diferentes pero todos tienden a tener componentes en comn, los cuales se detallan a continuacin: YOU93J [ El hardware de la computadora los procesadores, los disc,os, termnales, impresoras, unidades de cnta magntica y otras El software de la computadora, los programas de sistemas tales como sistemas operativos, sistemas de base de datos, lenguajes de programacin y programas de control de telecomunicaciones, adems de los programas de aplicacin que llevan a cabo las funciones deseadas Las personas que operan el sistema, los que proveen su material de por el usuario. entrada y consumen su material de salidas y los que proveen actividades de procesamiento manual de un sistema. Los datos de informacin que el sistema recuerda durante un periodo. Las polticas formales e instrucciones de operacin del sistema. Una manera de ordenar por categoras los sistemas automatizados es por st aplicacin: sistema de gasolina, sistema de movimiento de personal y otros, sil embargo, las tcnicas para analizar, modelar, disear e implantar sistema automatizados generalmente son las mismas, independientemente de S aplicacin. Los sistemas automatizados se pueden dividir de la siguiente manera: Sistemas en lnea Sistemas de tiempo real Sistema de apoyo a decisiones Sistema basado en el conocimiento19

2.4.1. Sistemas en lnea Yourdon define los sistemas en lnea de la siguiente forma: Los sistemas en lnea es aquel que acepta material de entrada directamente del rea donde se cre, tambin es el sistema en el que la materia de salida o el resultado de la computacin se devuelve o donde es requerido [YOU93]. Esto usualmente significa que el sistema computacional tiene una arquitectura de hardware pareada a la figura 2.1. Una caracterstica de los sistemas en lnea es que entran datos a la computadora o se les recibe de ella en forma remota, es decir, los usuarios del sistema computacional normalmente interactan con la computadora desde terminales que pueden estar localizadas a cientos de kilmetros de la computadora misma. La informacin se teclea desde el lugar de origen. PROCESADORES Los datos se organizan de modo que se puedan recobrar fcilmente Figura 2.1: Un sistema en Lnea Fuente [Y0U93] Las caractersticas de los sistemas en lnea es que los datos almacenados, es decir, sus archivos o su base de datos se organizan de tal manera que los componentes individuales de informacin (tales como un registro individual de reservacin rea o un expediente individual del personal) que puede ser recuperado o modificado, o ambas cosas rpidamente y sin tener necesariamente que efectuar a otros componentes de informacin del sistema. 20

Esto contrasta enormemente con los sistemas fuera de lnea o en lotes que eran ms comunes en las dcadas de los aos 60 y 70. En un sistema computacional por lotes la informacin suele recuperar de una manera secuencia!, lo cual significa que el sistema computacional lee todos los registros de la base de datos procesado y actualizado aquellos para los cuales La diferencia entre los sistemas computacionales por lotes y uno en lnea es haya actividad anloga a la diferencia entre encontrar unso secuencial a travs a seleccin musical especfica en un disco. Lo primero involucra el acceso de todas las pistas, mientras que lo segundo permite el acceso aleatorio a cualquiera de las pistas sin tener que escuchar las dems. Dado que el sistema interacta en lnea directamente con personas como por ejemplo los usuarios terminales, es importante que el Ingeniero de Sistemas planee cuidadosamente la interfaz humano-comPutadora, es decir, el ingeniero debe tener alguna manera de modelar esto es, de crear modelos de todas los , posibles mensajes que el usuario humano pueda teclear en su Terminal y de todas las respuestas que el sistema pudiera dar, adems de todas las respuestas que pudiera dar el humano ante las respuestas de la computadora. Esto usualmente se lleva a cabo identificando todos los estados en los que la computadora y el usuario pudieran encontrarse, e identificando todos los cambios de estado. Un ejemplo de un estado en el que pudiera computadora de un sistema de cajero bancario automtico encontrarse una "es el usuario ha insertado su tarjeta y se ha identificado; pero, an no me ha dado su clave secreta". Un ejemplo de cambio de estado es, "me ha dado su clave secreta y ahora puede preceder a determinar si desea retirar efectivo o desea que se le informe acerca de su estado de cuenta". Otro cambio de estadopudiera ser, "ha tratado de ingresar sin xito, de ingresar su clave tres veces y ahora voy hacer sonar alarma, estos estados y cambios de estado se modelan tpicamente con diagramas de transicin de estado. 21

Pad() que los sistemas en lnea requieren recuperar datos con rapidez para poder responder a preguntas Y ordenes terminales en lnea, suele ser muy importante disear los archivos y las bases de datos de la manera ms eficiente posible. A menudo las operaciones de computacin llevadas a cabo por un sistema en lnea suelen ser relativamente triviales, mientras que los datos mantenida por el sistema en lnea suelen ser bastante complejas de aqu que las herramientas de modelado de datos sean de gran importancia para el ingeniero de sistemas. El sistema de tiempo real es considerado por muchos como 2.4.ema de tiempo real o una variable de un 2. Sistema sistema en lnea; sin embargo, es importante distinguirlos utilizando la si uiente g MAR67]. definicin de James Mrtir [ "Unsistema computacional de tiempo real puede defin t irse como aqu que controla un problema recibiendo datos, procesndolos y devolvindolo con o la suficiente rapidez como para influir en dicho ambiente en ese momento." La expresin con suficiente rapidez, est desde luego sujeta a muchas interpretaciones, ciertamente existen muchos sistemas en lnea como los sistemas bancarios, se espera que ms segundos pero el reaccione en uno sistema debe ser en tiempo real, la computadora debe de reaccionar en milisegundos y a veces en microsegundos a los estmulos que recibe. Esto es caracterstico de los siguientes tipos de sistemas. Sistema de control de procesos Sistema de cajeros automticos Sistema de alta velocidad para adquisicin de datos Sistema de gua de proyectos22

Dado que los sistemas en lnea requieren recuperar datos con rapidez para poder responder a preguntas y ordenes terminales en lnea, suele ser muy importante disear los archivos y las bases de datos de la manera ms eficiente posible. A menudo las operaciones de computacin llevadas a cabo por un sistema en lnea suelen ser relativamente triviales, mientras que los datos mantenida por el sistema en lnea suelen ser bastante complejas de aqu que las herramientas de modelado de datos sean de gran importancia para el ingeniero de sistemas. El sistema de tiempo real es considerado por muchos como 2.4.2. Sistema de ti na variable de un mpo real u sistema en lnea; sin embargo, es importante distinguirlos utilizando la siguiente definicin de James Mrtir [MAR67]. n sistema computacional de tiempo real puede definirse como aqu que controla un problema recibiendo datos, procesndolos y devolvindolo con la suficiente rapidez como para influir en dicho ambiente en ese momento." La expresin con suficiente rapidez, est desde luego sujeta a muchas interpretaciones, ciertamente existen muchos sistemas en lnea como tos sistemas bancarios, se espera que reaccione en uno ms segundos pero el debe ser en tiempo real, la computadora debe de reaccionar en sistema ndos a veces en microsegundos a los estmulos que recibe. Esto es milisegu y caracterstico de los siguientes tipos de sistemas. Sistema de control de procesos Sistema de cajeros automticos Sistema de alta velocidad para adquisicin de datos Sistema de gua de proyectos22

Adernas de la velocidad, existen otra caracteristicas que diferencien a los sistemas de tiempo real de los sistemas en lines, estos Oltimos suelen interactuar con las personas mientras que los sistemas de tiempo real usualmente inter tanto con personas comp con nun ambiente que en generalmente es autOnomo y a menudo hostil, el ejernplo lo ilustramos en la figura 2.2. as de tiempo real se el punto de vista de su puesta en practica los sistem Desde car acterizan por lo siguiente. Sistema de tiempo real Anabiente Figura 2.2: Un sistema de tiempo real "Respuesta paso del tiempo" Fuente [YOU93] Simultaneamente se Ileva a cabo el proceso de muchas actividades. Se asignan prioridades diferentes a procesos de algunos que requieren servicios inmediatos, mientras que otros pueden aplazarse por periodos razonables. Se interrumpe una tares antes de concluirla para comenzar otra de mayor prioridad.23

Existe gran comunicacin entre tareas, dado que muchas tratan de diferentes aspectos de un proceso general como el control de un proceso. Existe acceso simultneo a datos comunes tanto en memoria como en el almacenamiento secundario, por lo cual se requiere de un elevado proceso de sincronizacin y semforos para asegurar que los datos Existe un uso y asignacin dinmica de memoria RAM en el sistema comunes no se corrompan. computacional, dado que a menudo resulta poco econmico; an cuando la memoria sea barata asignar suficiente memoria fija para manejar situaciones de tipo tpico de alto volumen. 24.3. Sistema de apoyo a decisiones y estratgica Estos sistemas computacionales no toman decisiones por si mismo, sino que ayudan a los administradores y a otras profesionistas trabajadores de conocimientos de una organizacin, a tomar dediciones inteligentes y documentadas acerca de los diversos aspectos de la operacin, tpicamente los en el sentido de que no operan sistemas de apoyo a decisiones con pasivos en forma regular. Existe de nmero de sistemas de apoyo a xiste un gran nmero de ejemplos sena decisiones, programas de hoja de clculo, sistemas de anlisis estadstico. Los sistemas de apoyo a decisiones tambin tiene la capacidad en la mayora de los casos de presentar la informacin en una variedad de formas grficas (tablas, graficas) al igual que en forma de reportes informes convencionales. 2.4.4. Sistemas basados en el conocimiento Un trmino relativamente novedoso en la industria de las computadoras es el de sistemas expertos o "Sistemas basados en el Conocimiento", dichos sistemas se asocian con el campo de la inteligencia artificial, lo cual Eline Rich defini de la siguiente manera [RIC84]: 24La meta de los cientficos de la computacin que trabajan en el campo de la inteligencia artificial es, producir programas, capaces de imitar en el desempeo humano en una gran variedad de tareas "inteligentes". Para algunos sistemas expertos, la meta esta prxima a ser alcanzada, para otros, aunque an no sabemos, construir programas que funcionen bien por s solos, podemos comenzar a crear programas capaces de auxiliar a las personas en la ejecucin de alguna tarea. un . Para otros, los sistemas expertos son tambin llamados acontecimiento de informacin oportuna, ya que provee informacin tomado como informacin experta. en el campo de la inteligencia artificial FEIGENBAUM y Dos eminentes autores s en el conocimiento y los MCCORDUCK [FYM83] describen los sistemas basado sistemas expertos de la siguiente manera: Los sistemas basados en el conocmiento, contienen grandes cantidades de diversos conocimientos que emplean en el desempeo de una tarea dada. Los sistemas expertos son una especie de sistemas basado en el conocimiento, aunque, ambos trminos indistintamente. Un sistema experto, es su programa de computadora que contiene el conocimiento y la capacidad necesaria para desempearse en un nivel experto. Por lo general se construyen de tal manera que sean capaces de explicar las lneas de razonamiento que llevarn a las decisiones que tomaron. Alguno de ellos pueden incluso explicar el porque descartaron ciertos caminos de razonamiento y el porque escogieron otros. Esta transparencia es una caracterstica primordial de los sistemas expertos. se utilizan a menudo continuacin, en la figura 2.3 se detallada losprocesos a la toma de decisiones:25

Proceso a la torna de decisiones Identificar alternativas Establecer criterios de evaluacin Calificar alternativas de acuerdo con los criterios Elegir los ms adecuados Figura 2.3: El sistema lightyear de apoyo a la toma de decisiones Fuente [YOU93] NGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (Lenguaje Unificado para la Construccin de Modelado) se define como que peirnite especificar, visualizar y construir los artefactos de los de software". es un estndar elemental de las industrias para construir Modelos os a Objetos, ste Modelo Naci en 1994 por iniciativa de Grady, Booch, ,,atigh para combinar sus das famoso mtodos: Booch y el de OMT deling Technique, tcnicas de modelado de objetos). Ms tarde se los Jacobson, creador del mtodo 00SE (Object - Oriented Software , Ingeniera de Software Orientada a Objetos) [Larman, 1999]. e una notacin que se expresa corno diagramas que sirven para al mundo real, es una abstraccin de dicho sistema, considerando un 26

crol, ploposito, dondo el rnode lo de:acribe corripieta.,-_- _;- sisteniti (111(` sol] lelevantes al propsito del Mode y a ,...,,,-, aprop-t--.: Ciltioll'HzI, 1999,1 1 I diaornma ef; una represernodn ..:,..-- --- tw,------ Y _ ..... mentos de modelado, dibujada corno grato con vgtoss --.-6-------.7.,-,___ ---,- jvictiez, 20021. f.4 fi Relacin Actor Caso de Uso Figura 9.4: Con;,ente de un Diagrama de CS0 Fuente: Modificado de [Zuazo, 2004' Dirigido por cos de uso La prrnera disciplina que se desarrolla dentro de r-t-,rfroientos (posiblemente bingo de realizar un modo 3,,,, 3tyn_Wil uf.,-gco). Ef objetivo de sta fase es determinar los TokIliel!i- , Los r;r4r)s funcionales son pl,isithicios 4i ti11\(,:; Modelo de Caso de Uso. Caso de Uso, dylui.1 .11 clionte, ,''/(::, ;3 llegar a un acIit ) C0111(1 titlii:;11 r(l)rt-3.111.1 nirdunte (In tklkie /;.;' 1.31 (ntorno (1(11 .!,11111 y tul:. caso (14; 114.4) I 111)4 Id pm te del inkvk vlo rmilint0 de (.1.-(r (lo 1 .11, It l 4 3:(11 uki01-436-27describe completamente aquellos aspectos cicl isto del modelo y a un apropado nivel de detalle una representacin grfica de una coleccin de como grafo con vrtices conectados por arcos Caso de Uso 'e de un Diagrama de Caso de Uso ificado de guazo, 2004] sarrolla dentro de cada iteracin es la de de realizar un modelado del dominio o del s determinar los requerimientos del sistema, 1 plasmados a travs de casos de uso en un iyuda al cliente, a los usuarios, y a los ardo sobre cmo utilizar el sistema. Cada tipo !nta mediante un actor que define un rol de I sistema irte cosos de uso especifican el NJI.0,11 ICA y 'so describe la parte del modelo de caso de de uso y actores asociados.28elo de un cajero automatic. Sacar diner (From Use Cases.) Transferencia entre Cuentas (From Use Cases) Ineresar Dmero (From Use Cases) T G04] it4F de de Uso Cajero Automatico odificado de [TG041 Objetos o orientado a objetos, consiste en situar el ciOn iogica dentro de la perspective de los o entidades. os se procura ante todo, identificar y describir )minio del problema. as, se procura definir los objetos logicos del lementados en un lenguaje de programaciOn atributos y metodos. desde tres puntos de vista distintos, pero a aspectos importantes del sistema que son. e la estructura de los objetos existentes en un con otros objetos, atributos y operacioncs. esencial en el cual se pueden situar el modelo epresenta Graficamente mediante diagramas lases de objetos, organizandose estas en ctura y comportamientos comunes que ester)28

Model dinamico.- Describe aquellos aspectos del sisterna quc tratan dc la temporizaciOn y secuencia de operaciones, son sucesos que marcan los cam y/o estados que definen el contexto para clir.hns icesos y la organizaciOn de estos. Este modelo captura el control, ague; aspect() de un sistema que describe las secuencias de opeiLiciones que se producen, sin tenet en cuenta lo que hagan las operaciones, aquello a lo que afecten o la forma en que esten implementados. kinciona1.- Este i-nodelo describe aspectos del sistema que tratan de las transformaciones de valores, es compuesto pot las funciones, correspondencias, restricciones y dopondenciaS funcionales. Captura lo que pace el sistema independientemente de cuando se hag a o de la forma en que se haga. Fifamente, durante la construcciOn programaciOn orientada a objetos, se imp los componentes del disefio, que Para el proyecto en la aplicacion cliente/servidoi se construira con el lenguaje de prograrnacion de PHP con un servidor WEB APACHE y un gestor de basc dc datos de MYSQL. Por lo que as fases para el diesarrollo e implementacion dP un sistema de acuerdo a la metodologia orientada a objetos estan dadas de acuerdo a las siguientes fases: Fase de Analisis Fase de Diserio de objetos Fase de Diseno del &sterna Fase de Implementation 1-7-stas fases son mac prim:In-n:11es Para el clesarrollo de Ia problematica que presenta un sistema, est, desarrollado con Ia metodologia del proceso unificado. 2.5.3. Clases y objetos Un modelo orientado a objetos de software debe exhibir abstracciones de datos y procedimientos que conducen a una modularidad eficaz. Una clase es un 29

concepto orientado a objetos que encapsula las abstracciones de datos y procedimientos que requieren para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo real. Las abstracciones de datos (atributos) que describen la clase, estn encerradas por un conjunto de abstracciones procedirnentales llamadas operaciones, mtodos o servos capaces de manipular los datos de alguna manera. La nica forma de alcanzar los atributos y operar sobre estos es, ir a travs de alguno de los mtodos que forman el conjunto. Por lo tanto, la clase encapsula datos y el proceso que manipula los datos. 95.4. Atributos Los atributos estn asociados a clases y objetos y describen la clase u objeto de alguna manera, por lo que un atributo puede torna; LIII valor definido por un dominio enumerado. En la mayora de los casos un dominio es un conjunto de valores especficos. En situaciones ms complejas, el dominio puede ser un conjunto de clases. 2.5.5. Operaciones., rntodc_19 y servicioG Un objeto encapsula datos y los algoritmos que procesan estos datos. Estos algoritmos son llamados operaciones, mtodos o servicios y pueden ser vistos como mdulos en un sentido convencional. Cada vez que un objeto recibe un estimulo, ste inicia un cierto comportamiento, la iniciacin de una cadena de estmulos que se pasan entre una variedad de objetos diferentes. Bsicamente un objeto est compuesto por un nombre de la clase con sus atributos como tambin con sus operaciones. 2=5s mensajes Los mensajes son el medio a travs de cual los objetos interactan, un mensaje estimula la ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor, esti comportamiento se realiza cuando se ejecuta una operacin.30

2.5.7. Encapsuiarniento, Herencja y Pc!rnerfir.r,-nr, El encapsulamiento est dado porque no se muestra los datos y procesos al interior de los objetos y/o clases, permitiendo que los detalles de implantacin internad e datos y procedimientos estn ocultos al mundo exteror, esto reduce la propagacin de efectos colaterales Gua' ido ocurren cambios. La herencia significa que todas las estructuras de datos y algoritmos originalmente diseados e implementados estn inmediatamente disponibles y la reutilizad se realiza directamente. Cualquier cambio en los datos u operaciones contenidas dentro de unas uperclase se hereda inmediatamente por todas las subclases que El polimorfismo permite que un nmero de operaciones diferentes tengan el se derivan de la superclase. mismo nombre. Esto reduce el acoplamiento entre objetos, haciendo a cada uno ms independiente. 2.6. NIETODOLOG1A PROCESO UNIFICADO (UNIFIED PROCESS, UP) [TG04] proceso unificado es un proceso du desarrollo de software: "Es un conjunto de Elactividades necesarias para transformar los requisitos del usuario en un sistema de software" El UP es una unificacin de tres Metodologas de desarrollo: OOSE: Object Oriented Software Engineering desarrollado por Jacobson. Ivar. Booch. Booch, Grandy OMT: Object Modeling Technique: Rumbaugh, James. Debido a la no estandarizacin de las metncinIngas existentesy en especial a las tres ms importantes, los tres amigos propusieron una nueva a partir de las tres anteriores, denominndolo PROCESO UNIFICADO UP. , 31

2.6.1. Caractersticas esenciales del Proceso Unificado [TG041 UP es 1111 marco genrico que puede especializarse para una variedad de tipos de sistemas, diferentes reas de aplicacin, tipos de organizaciones, niveles de aptitud y diferentes tamaos de proyectos. El eje horizontal representa tiempo y demuestra los aspectos del ciclo de El RUP y sus Dimensiones: El eje vertical representa las disciplinas, que agrupan actividades vida del proceso. definidas lgicamente por la naturaleza La primera dimensin representa el aspecto dinmico del proceso y se expresa en trminos de fases, de iteraciones, y la finalizacin de las fases. La segunda I dimensin representa el aspecto esttico de proceso: cmo se describe en trminos de componentcs de proceso, las disciplinas, las actividades, los flujos de trabajo, los artefactos, y los roles. En la figura 2.6 se puede nbseriar como vara el nfasis de cada disciplina en un cierto plazo en el tiempo, y durante cada una de las fases. Flujos de Trabetio 74-1.1E-12do del Negocio , Requerimientos Anlisis Disefo Implementacin Pruebas Despliegue !Gestin y C.a.figui de Cambios Gestin del Proyecto Entorno Fases bie .1-1 I epe4it Ebb oracin Construccin 'TI" nalLS1C1.031 !hm., 411111~... Initial j [Bab .1 I [7321#---2Canst6anstl can st Iteraciones [Wani "TY:rri t2 Figura 2.6: Disciplinas, fases, iteraciones del r---zur- Fuente: Modificado de [Koch & Kraus, 2002] y Ruazo, 2004]32

Se puede hacer mencin de las tres caractersticas esenciales que definen al RUP, r nroCes0 Dirigido por los Casos dp Uso: Con esto se refiere a la utilizacin de los Casos de Uso para el desenvolvimiento y desarrollo de las disciplinas con los artefactos, roles y actividades necesarias. Los Casos de Uso son la para la implementacin de las fases y disciplinas del base uencia de pasos a seguir para RUP. Un Caso de Uso es una sec la realizacin de un fin o propsito, y se relaciona directamente con los requerimientos ya que un Caso de Uso es la secuencia de pasos que impcin de un requerimiento planteado por conlleva la realizacn e ilementa el cliente. . Proceso Iterativo e Incrementa!: Es el modelo utilizado por RUP para el desarrollo de un proyecto de software. Este modelo plantea la implementacin del proyecto a realizar en Iteraciones, con lo cual se pu- den definir objetivos por cumplir en cada iteracin y as poder ir completando todo el proyecto iteracin por iteracin, con lo cual se tienen varias ventajas, entre ellas se puede mencionar la de tener pequeos avances del proyectos que son entregables al cliente el cual puede probar mientras se esta desarrollando otra iteracin del proyecto, con lo cual el proyecto va creciendo hasta completarlo en su totalidad. Este proceso se explica ms adelante a detalle. Proceso Centrado en la Arquitectura: Define la Arquitectura de un sistema, y una arquitectura ejecutable construida como unprototipo evolutivo. Arquitectura de un sistema es la organizacin o estructura de sus partes ms relevantes. Una arquitectura ejecutable implementacin parcial del sistema, construida para demostrar cas aiguunnas unciones- propiedades. RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo. 33

Inception Elaboracion owetrvos (Vston) Construction Ai outbid ura tem%) Figura 21: Ciclo de vida del RUP o Fuente Modificado de [Koch & Kraus, 2002] y [Zuaz, 2004] se descompone en cuatro fases El ciclo de vida del software del RUP secuenciales figura 2.7. En cada extrerno de una fase se realize una evaluaciOn determiner si (actividad: Revision del ciclo de vida de Ia finalization de fase) pars los objetivos de la fase se hen cumplido. Una evaluaciOn satisfactoria permite que el proyecto se mueva a la prOxima fase. El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una nueva version del producto, cada ciclo esta compuesto por fases y cada una de estas fases esta compuesto por un nOmero de iteraciones, estas fases son: Transmi6 Capaciclad rxer aconal incias Entregable de Pr 0d)CtO 1. Concepcion, Inicio o Estudio de oportunidad Define el ambito y objetivos del proyecto. Se define Ia funcionalidad y capacidades del producto. 2. Elaboration fdllto Ia funcionalidad como el dominio del problema profundidad. Se define una arquitecti Ira basica. Se planifica el proyecto considerando recursos disponibles. 3. Construction El producto se desarrolla a traves de iteraciones donde cada iteracion involucra tareas de analisis diserio e implementaciOn. Las fases de estudioy analisis solo dieron una arquitectura basicaque es se estudian en 34

$/4111 ft,Iir, id., th, r,,,,,,, 1,, u,, r, ryt.-il,i) ,eirlforrriel he conbtruye (5e permiten GwrIllior: ,lti lo tlr,friii Iiir.,) 4. ( ir ,,t v..rfg, '1,1 frit,..),, pr,,,v.ilrl, 1,,ti / priv-1),01, ', dr,, iltr,,,r11,1,,ordo (11 r,I.,11;r11., , (irc,friwif, ',forte) ell rri.lrier del rriv,trio f '3., 1,1,, prvir),,r, 1,,rt,1 iiri pr,,dili 10 ,,,)11'.1fliffil) p 1f Ibi f,firi iii dociimentacin, :,e7111)17r;i e'l pr,,(111,.1e, 1 ',e, orirt;fti .11 iv,ii.1r1() par;1 ini 14.0 real 4, Trowlidri . ,,,, 1,(1117,9 1,,,,,,,,,,, rj, rrhirk,,hriq, ,.,i);(110,11(10 alraGlivo, instalacin, f,orifigurw,u'ol, ,,r1tr,r1.irtill Vil(' ,(4)(01,, rr1.2rilerlirrip,rto 1 (/'; rfl;ifili;11