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CAPITULO II
DESARROLLO
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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEORICAS
En el siguiente capítulo se definirán todos los aspectos teóricos
necesarios para poder llevar a cabo un producto Audiovisual.
1.1. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
Según Martínez (1997), la producción audiovisual es aquella producción de
contenidos para medios de comunicación audiovisuales; especialmente el cine y
la televisión; independientemente del soporte utilizado (film, vídeo, vídeo digital) y
del género (ficción, documental, publicidad, entre otros.) En relación con
la creación audiovisual, la producción audiovisual es el resultado de la
combinación de varias necesidades: industriales, comerciales, de entretenimiento,
culturales o artísticas. Tras todas estas necesidades existe siempre, a partes
iguales en lo que a importancia se refiere, una inversión de capital, una mezcla de
trabajo y recursos técnicos y un plan organizativo.
Es a esta planificación a la que se conoce, tanto en el mundo de la
industria cinematográfica como en el de la industria televisiva, como
producción audiovisual. Debido a la importancia del proceso de producción,
el modo de organizarlo será primordial para el éxito o fracaso de la obra.
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En toda producción, es fundamental elaborar un plan de trabajo. Dentro
de esta planificación, es necesario delimitar claramente: Qué se grabará,
quién estará presente en la grabación, dónde tendrá lugar, cuándo se hará y
cómo se realizará. A pesar de la rígida estructura de la que consta la
planificación, la producción no es un proceso en el que la creatividad y la
expresividad estén ausentes. El realizador, mano derecha del productor, es
quien hace uso de esa creatividad y expresividad, dentro de los límites que le
han sido marcados. En tal sentido, la elección del productor influye en la
calidad del programa.
1.1.1. MIEMBROS DE LA PRODUCCIÓN
Según Martínez (1997), no hay un equipo de producción
predeterminado, ya que serán la complejidad y el presupuesto quienes
determinarán la extensión, las responsabilidades y el número de personas
implicadas en el proyecto.
1.1.1.1. PRODUCTOR
Según Staiger y Thompson (1.997), El productor es el personaje
esencial en la realización de un film, que si bien no decide del todo la forma
en el que se presentara ante nuestros ojos y oídos, se convierte a veces en
el último responsable de que llegue a buen puerto. El sistema de “Producto
Central”, de acuerdo con Janet Staiger, colocaba a esta figura como
responsable mayor del film en un contexto de industrialización y hasta de
taylorismo cinematográfico.
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1.1.1.2. PRODUCTOR EJECUTIVO
Según Martínez (1997), es el máximo responsable de la organización
técnica y de la administración del dinero. Puede darse el caso de que sea el
propio gestor del proyecto o un ejecutivo que la empresa coloca como
representante suyo.
1.1.1.3. DIRECTOR DE PRODUCCIÓN
Según Martínez (1997), el Director de producción es el delegado del
productor ejecutivo, cuando una producción adquiere tal envergadura que lo
requiere. Puede asumir la gestión administrativa.
1.2. FASES DE LA PRODUCCIÓN
La producción de un proyecto audiovisual requiere de 3 fases para su
realización, a continuación se definen cada una de ella, destacando la
importancia de cada fase.
1.2.1. PREPRODUCCIÓN
Para Beaver (1.994), el estudio temprano de la producción de una
película, en la que se realizan simultáneamente el desarrollo de la idea
narrativa y la construcción del guion, por una parte; la construcción de
decorados o la búsqueda de locaciones, por la otra; para no olvidar la
selección y contratación de personal artístico y técnico, la elaboración de
presupuestos total de la película y la programación de lo que será el rodaje.
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Entre sus personajes fundamentales se destacan el productor y el guionista.
A través del primero se canalizan las necesidades financieras y
organizativas. A cargo del segundo esta la forma que la película va tomando
a través de escritos gráficos.
Según Martínez (1997), es la fase más importante del proceso de
producción. Comprende desde el momento en el que nace la idea hasta que
empieza la grabación.
El mayor esfuerzo productivo se realiza en esta fase. El equipo de
producción atenderá a la resolución de los problemas que planteen las
personas y los medios precisos para la realización del programa. En primer
lugar, se encargarán de la supervisión y corrección del guión técnico, del que
se distribuirán copias a los miembros del equipo técnico y artístico, así como
al resto de personas que precisen de información sobre el mismo.
Según las indicaciones del guión, el equipo de producción seleccionará
los lugares donde se llevará a cabo la grabación e iniciará los trámites
necesarios para evitar posibles problemas durante el rodaje en los
escenarios y localizaciones. Del mismo modo, debe conseguir los permisos
pertinentes para poder hacer uso de determinadas piezas musicales que
poseen copyright). En esta fase de "preproducción" se contratan ya los
equipos técnicos, artísticos, de edición, de vestuario, de maquillaje, etc. con
los que se contará durante la realización del programa.
Por otra parte, los equipos de producción y realización deberán elaborar
una serie de listas en las que se detalle con la mayor exactitud posible las
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necesidades de atrezo y mobiliario. En definitiva, en esas listas se precisará
qué personas, materiales y medios serán necesarios en cada momento de la
grabación. Todo el material previamente citado, será de vital ayuda para que
el equipo de producción pueda visualizar el volumen de trabajo a desarrollar.
El final de la fase de preproducción se resume en la confección de
un plan de trabajo en el que quedará programado las actividades que día a
día se deberán efectuar para ajustarse a las previsiones del equipo de
producción. Normalmente, el plan de trabajo incluye una serie de formularios
que recogen toda la estructura administrativa del producto audiovisual.
1.2.2. PRODUCCIÓN Y RODAJE
En la etapa de producción estamos hablando del rodaje, ese periodo
abierto en el momento en que se registra la primera toma y cerrado y luego
de ejecutar la última.
En relación a lo mismo Beaver (1.994), a pesar de lo que indica su
sentido usual – el periodo de la relación de un film posterior al registro de
imágenes la producción no comienza cuando se deja de rodar, ni termina
cuando se hace la versión final de la película.
Es una fase que acorde a la fusión decisiva que posee como
responsable ultima del film y su diseño definitivo – comienza en la misma
etapa de preproducción, a cargo del personaje especializado que la
protagonizara luego del rodaje; en todo caso, lo que allí hace la gente de
producción es pasar a primer plano.pensadas en la fase de preproducción.
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Una mala planificación supondría un gasto importante de tiempo y capital. En
esta etapa de la producción se incorporan el equipo de cámaras, los técnicos
de sonido, el equipo de dirección artística y decoración, los iluminadores, etc.
El trabajo que se efectúa en esta fase queda recogido en la orden de
trabajo diaria, que se materializa en datos reales en el parte de producción.
La jornada de trabajo finaliza con el visionado del material grabado y la
preparación del día .
1.2.3. POSTPRODUCCIÓN
Según Martínez (1997), consiste en la selección del material grabado.
De esta forma se eligen las tomas que servirán para la edición y montaje de
la obra. La producción se encarga en esta última fase de la obtención del
producto final, es decir, el máster de grabación a partir del que se procederá
al proceso de copia. Para ello debe asegurarse de que se respeten los
plazos de postproducción de la imagen, así como controlar el alquiler de las
salas de edición y sonorización, supervisar el trabajo de doblaje y el grafismo
electrónico.
1.3. CINE
Según Bazin (2001,) el cine, es la técnica de proyectar fotogramas de
forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando
algún vídeo o film. La palabra cine designa también las salas o teatros en los
cuales se proyectan las películas. Etimológicamente, la
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palabra cinematografía fue un neologismo creado a finales del siglo XIX
compuesto a partir de dos palabras griegas. Por un lado ???? (kiné), que
significa movimiento y por otro de ??af ó? (grafós). Con ello se intentaba
definir el concepto de "imagen en movimiento".
Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y
comúnmente, considerando las seis artes del mundo clásico, se lo denomina
séptimo arte. No obstante, debido a la diversidad de películas y a la libertad
de creación, es difícil definir lo que es el cine hoy. Sin embargo, las
creaciones cinematográficas que se ocupan de la narrativa, montaje,
guionismo, y que en la mayoría de los casos consideran al director como el
verdadero autor, son consideradas manifestaciones artísticas, o cine arte.
1.3.1 HISTORIA
Según Gubern (1993) la historia del cine comienza el 28 de
diciembre de 1895, fecha en la que los hermanos Lumière proyectaron
públicamente la salida de obreros de una fábrica francesa en Lyón, la
demolición de un muro, la llegada de un tren y un barco saliendo del puerto.
El éxito de este invento fue inmediato, no solo en Francia, sino también en
toda Europa y América del Norte. En un año los hermanos Lumière creaban
más de 500 películas, marcadas por la ausencia de actores y los decorados
naturales, la brevedad, la ausencia de montaje y la posición fija de la cámara.
Pero los espectadores acabaron aburriéndose por lo monótono de las
tomas. Y fue George Méliès quien profundizó por primera vez en el hecho de
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contar historias ficticias y quien comenzó a desarrollar las nuevas técnicas
cinematográficas, sobre todo en 1902 con "Viaje a la luna" y en 1904 con
"Viaje a través de lo imposible", aplicando la técnica teatral ante la cámara y
creando los primeros efectos especiales y la ciencia-ficción filmada.
A partir de entonces la cinematografía no hizo más que mejorar y
surgieron grandes directores como Ernst Lubitsch, Alfred Hitchcock, Fritz
Lang, o Charles Chaplin que mantuvieron en constante evolución la técnica
hasta que en 1927 se estrena la primera película con sonido El cantante de
jazz, a partir de la cual el cine tal y como se conocía, dejo de existir y se
impusieron guiones más complejos que se alejaban de los estereotipados
personajes que la época muda había creado.
Fue en ese mismo año 1927 cuando la Paramount Pictures crea la
técnica cinematográfica conocida como doblaje. Al cabo de los años la
técnica permitió la incorporación del color, llegando en 1935 con "La feria de
las vanidades" de Rouben Mamoulian, aunque artísticamente consiguió su
máxima plenitud en 1939 con "Lo que el viento se llevó". El color tardó más
en ser adoptado por el cine. El público era relativamente indiferente a la
fotografía en color opuestamente al blanco y negro.
Al mejorar los procesos de registro del color y disminuir los
costes frente al blanco y negro, más películas se filmaron en color
asegurando su lugar en sucesión al cine clásico como por su proximidad
al postmodernismo.
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1.4. REALIZACIÓN CINEMATOGRAFICA
Según Fernández (1994) la realización es el proceso por el cual se
crea un vídeo. Usualmente, en el cine de producción industrial pueden
distinguirse cinco etapas de realización: desarrollo, preproducción, rodaje,
postproducción y distribución. La realización supone asumir decisiones tanto
a nivel artístico como productivo, y la limitación únicamente está dada por los
medios disponibles.
1.4.1. EQUIPO TECNICO
1.4.2. PRODUCCIÓN
Para Fernández (1994), el productor cinematográfico es el encargado
de los aspectos organizativos y técnicos de la elaboración de una película.
Está a cargo de la contratación del personal, del financiamiento de los
trabajos y del contacto con los distribuidores para la difusión de la obra.
1.4.3. DIRECCIÓN
Para Fernández (1994), el director cinematográfico es el profesional
que dirige la filmación de una película, el responsable de la puesta en
escena, dando pautas a los actores y al equipo técnico, tomando todas las
decisiones creativas, siguiendo su estilo o visión particular, supervisando el
decorado y el vestuario, y todas las demás funciones necesarias para llevar a
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buen término el rodaje. También forman parte del área el asistente de
dirección y el denominado script o continuista.
1.4.4. GUIÓN
Para Fernández (1994), el guionista es la persona encargada de
confeccionar el guión, ya sea una historia original, una adaptación de un
guión precedente o de otra obra literaria. Muchos escritores se han
convertido en guionistas de sus propias obras literarias. Dentro del guión
cinematográfico se distinguen el guión literario o cinematográfico, que narra
la película en términos de imagen (descripciones) y sonido (efectos y
diálogo), y está dividido en actos y escenas.
Es necesario distinguir el guión literario del guión técnico, que agrega al
anterior una serie de indicaciones técnicas que sirven al equipo técnico en su
labor y que, a diferencia del guión literario, suele elaborarlo el director, no el
guionista. También pueden colaborar con el guionista otros escritores (co-
guionistas) o contar con dialoguistas que están especializados en escribir
diálogos.
De acuerdo con lo expresado, el papel del guionista es muy importante,
pues su trabajo es la base de todo el proyecto, si el guión es bueno el
director puede hacer una película excelente, pero si éste es deficiente
aunque el director tenga muchos recursos, la película quedará vacía .
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1.4.4.1. TIPOS DE GUIÓN
Para Fernández (1994), el guión cinematográfico existe en dos
versiones, dependiendo del momento de producción en que se encuentre.
Desde el momento en que el guionista comienza a trabajar en el guión, hasta
que el productor decide iniciar la preproducción, este se conoce como
el guión literario. Iniciada la preproducción, al guión se le adiciona
información nueva, y dicho documento se denomina guión de
producción o guión de rodaje. Partiendo del guión de producción,
el Director elabora un documento de producción con la información necesaria
para ejecutar cada uno de los planos de la película, denominado guión
técnico.
1.4.4.2. GUIÓN TECNICO
Para Fernández (1994), contrariamente a lo que su nombre implica, un
guión técnico no es una versión técnica del guión literario; se trata de un
documento de producción que contiene la información necesaria para
ejecutar cada uno de los planos que la obra audiovisual requiere. El guión
técnico debe contener el troceo por secuencias y planos. En él se ajusta la
puesta en escena, incorporando la planificación e indicaciones técnicas
precisas: encuadre, posición de cámara, decoración, sonido, play-back,
efectos especiales, iluminación, etcétera.
En resumen, el guión técnico ofrece todas las indicaciones necesarias
para poder realizar el proyecto. Al guión técnico le sigue un bloque que
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contiene la descripción de la acción, de los actores, sus diálogos, efectos,
músicas, ambiente y las características para la toma de sonido: sincrónico,
referencia, muda o play-back.
1.4.4.3. GUIÓN LITERARIO
Para Fernández (1994), la primera etapa en la concepción de un film o
de un programa audiovisual es la realización del guión literario que es la
narración ordenada de la historia que se desarrollará en el film o programa.
Incluye la acción, los diálogos y los detalles ambientales, pero sin
indicaciones técnicas. Se plantea en forma escrita pero en un lenguaje visual,
cinematográfico y no literario.
1.4.5. SONIDO
Según Martínez (1997) en rodaje, los encargados del sonido
cinematográfico son el técnico de sonido y los microfonistas. En la
postproducción se suman el editor de sonido, el compositor de la música
incidental y los artistas de efectos sonoros (foley) y de doblaje , para generar
la banda sonora original.
1.4.6. FOTOGRAFIA
Según Fernández (1994), el director de fotografía es la persona que
determina cómo se va a ver la película, es decir, es quien determina, en
función de las exigencias del director y de la historia, los aspectos visuales
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de la película: el encuadre, la iluminación, la óptica a utilizar, los movimientos
de cámara, etc. Es el responsable de toda la parte visual de la película,
también desde el punto de vista conceptual, determinando la tonalidad
general de la imagen y la atmósfera óptica de la película.
El equipo de fotografía es el más numeroso y se compone, además
del director de fotografía , del camarógrafo, el primer asistente de cámara
ofoquista, el segundo asistente de cámara, el cargador de negativos,
el gaffer o jefe de eléctricos, los eléctricos u operadores de luces, los grip u
operadores de travelling o dolly y los estabilizadores de cámara.
1.4.7. MONTAJE
Según Fernández (1994), el montaje cinematográfico es la técnica de
ensamblaje de las sucesivas tomas registradas en la película fotográfica para
dotarlas de forma narrativa. Consiste en escoger (una vez que se ha rodado
la película), ordenar y unir una selección de los planos registrados, según
una idea y una dinámica determinada, a partir del guión, la idea del director y
el aporte del montador.
El montador hoy en día trabaja con plataformas y programas
profesionales como Avid u otros métodos de montaje digital. Puede tener un
asistente y a la vez suele trabajar en conjunto con el cortador de negativos,
encargado de realizar el armado de la primera copia editada en film, basado
en la lista de cortes, generada por el sistema de edición offline .
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1.4.8. ARTE
Según Fernández (1994), el área artística puede tener un director de
arte o varios, de ser necesario. En el caso de haber más de uno, éstos están
coordinados por un diseñador de producción, quien está a cargo de la
estética general de la película. Estos directores tendrán asistentes y
encargados específicos, como escenógrafos, encargados de vestuario,
modistas, maquilladores, peluqueros/as, utileros y otros miembros
suplementarios como pintores, carpinteros o constructores. También
dependen de esta área especialistas en los efectos visuales y ópticos que se
realicen en el rodaje, así como otros efectos realizados durante la fase de
postproducción.
1.5. GENEROS CINEMATOGRAFICOS
Según Fernández (1994), en la teoría cinematográfica, el género se
refiere al método de dividir a las películas en grupos. Típicamente estos
géneros están formados por películas que comparten ciertas similitudes,
ciertos tópicos, tanto en lo narrativo como en la puesta en escena .
1.5.1. CINE INDEPENDIENTE
Según Fernández (1994), una película independiente es aquella que ha
sido producida sin el apoyo inicial de un estudio o productora de cine
comercial. El cine de industria puede ser o node autor, mientras que el cine
independiente lo será casi siempre. Actualmente existen muchos países que
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no tienen una fuerte industria del cine , y toda su producción puede ser
considerada independiente .
1.5.2. CINE DE ANIMACIÓN
Según Fernández (1994), el cine de animación es aquél en el que se
usan mayoritariamente técnicas de animación. El cine de imagen real registra
imágenes reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número
discreto de imágenes por segundo.
En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino
que se producen las imágenes individualmente y una por una
mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas, de forma tal
que al proyectarse consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento.
Es decir, que mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un
movimiento real, en el cine de animación se construye un movimiento
inexistente en la realidad.
El cine documental es el que basa su trabajo en imágenes tomadas de
la realidad. Generalmente se confunde documental con reportaje, siendo el
primero eminentemente un género cinematográfico, muy ligado a los
orígenes del cine, y el segundo un género televisivo.
1.5.3. CINE EXPERIMENTAL
Según Fernández (1994), el cine experimental es aquél que utiliza un
medio de expresión más artístico, olvidándose del lenguaje audiovisual
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clásico, rompiendo las barreras del cine narrativo estrictamente estructurado
y utilizando los recursos para expresar y sugerir emociones, experiencias,
sentimientos, utilizando efectos plásticos o rítmicos, ligados al tratamiento de
la imagen o el sonido.
1.5.4. CINE DE AUTOR
Según Fernández (1994), el concepto de cine de autor fue acuñado por
los críticos de los Cahiers du Cinéma para referirse a un cierto cine en el que
el director tiene un papel preponderante en la toma de todas las decisiones, y
en donde toda la puesta en escena obedece a sus intenciones. Suele
llamarse de esta manera a las películas realizadas basándose en un guión
propio y al margen de las presiones y limitaciones que implica el cine de los
grandes estudios comerciales, lo cual le permite una mayor libertad a la hora
de plasmar sus sentimientos e inquietudes en la película.
1.5.5. CORTOMETRAJE
Según Fernández (1994), es una producción audiovisual o
cinematografía que dura sustancialmente menos que el tiempo medio de una
película de producción normal. Estos duran menos de 30 minutos. Una de las
finalidades del cortometraje es conseguir la atención del espectador desde el
primer plano, a través de la historia que se le presenta, y soltarlo de manera
sorpresiva, absurda, violenta, humorística, inexplicable, nostálgica, es decir,
que movilice al espectador creando un final explosivo y sorprendente .
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1.5.6. CINE DE LATINOAMERICA
Según Aumont (1995), Se denomina cine latino americano al conjunto
de producciones cinematográficas de los artistas, productores y técnicos
de América Latina. Buena parte de esta producción está concentrada en
cuatro países: Argentina, Brasil, México y Cuba, aunque otros países como
Chile, Colombia y Perú han tenido periodos intermitentes de auge de sus
cinematografías. La Argentina es el único país ganador de un Óscar dentro
de Latinoamérica, con sus películas "La historia oficial" (1985) y "El secreto
de sus ojos" (2010): dos óscares en total.
Existen festivales y entidades dedicadas especialmente a la promoción
del cine latinoamericano, como el Festival de Cine Latinoamericano de
Toulouse, Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano de La
Habana o la Fundación del Nuevo Cine Latinoamericano, con los
antecedentes históricos de los festivales de Pesaro y sobre todo del Festival
de Cine de Viña del Mar en 1967 y 1969.
1.5.7. CINE VENEZOLANO
Según Guzmán (2004), las primeras películas realizadas
en Venezuela fueron Célebre especialista sacando muelas en el Gran Hotel
Europa, y Muchachos bañándose en la laguna de Maracaibo, ambas
estrenadas el 28 de enero de 1897 en el Teatro Baralt de Maracaibo, y cuya
realización generalmente es atribuida al realizador Manuel Trujillo Durán. En
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este mismo año, otros pioneros del cine como Ricardo Rouffet y Carlos Ruiz
Chapellín realizan algunos cortometrajes en la ciudad de Caracas.
Sería en 1916 cuando Enrique Zimmerman realiza la primera película
larga de ficción de la cual se tiene registro: La Dama de las Cayenas o
pasión y muerte de Margarita Gutiérrez. Ocho años después, en 1924, se
filma La Trepadora, adaptación de la novela homónima de Rómulo Gallegos.
Hacia finales de los años 20, la actividad cinematográfica repunta cuando el
Presidente Juan Vicente Gómez instala los Laboratorios Nacionales del
Ministerio de Obras Públicas en la ciudad de Maracay. Igualmente,
en Barquisimeto, Amábilis Cordero funda los Estudios Cinematográficos
Lara. Con la salida de diversos noticieros y revistas, el cine nacional
comienza a verse regularmente en las pantallas del país .
1.6. STORYBOARD
Según Fernández (1995) para filmar o producir una película, es
necesario tener una guía para tener en cuenta lo que se debe y no se debe
hacer durante el trabajo. Esta guía es el storyboard, un desglose gráfico de lo
que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones
necesarias para cada escena que se filme o grabe. El storyboard sirve de
prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una tira
cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida,
como apuntes, porque los cuadros son muchos.
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El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la
acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada
en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa
de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven
qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes. Los
artistas de storyboard se reúnen regularmente con el director, y su trabajo
puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versión
final. El storyboard es un guión ilustrado que se elabora antes de hacer una
película.
1.7. ANIMACIÓN
Según Fernandez-Tubau (1994), la animación es aquella técnica para
dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación
existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos
animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o
fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de
la realidad o a un modelo tridimensional virtual también es posible animar
objetos de la realidad y actores. Concebir animación tiende a ser un trabajo
muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de
compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor.
Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la
animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta
surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen
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de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso
de animación al hacer un modelo de personaje o lo que se va a animar. Este
modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
1.7.1. PROCESO DE ANIMACIÓN
1.7.1.1 ANIMATIC
Según Fernandez-Tubau (1994), en los comienzos de la animación fue
llamado Leica reel debido a que la lente que se usaba para este fin era de la
firma alemana Leica. El Animatic o pre visualización se realiza antes de que
el verdadero proceso de rodaje comience. Un Animatic es una pieza
audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de
audio preliminar, de manera sincronizada.
La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final sirve al
equipo para encontrar fallos en la duración o composición de las escenas y
en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a grabar el audio, si es
necesario, para crear un nuevo Animatic. Las sucesivas revisiones del
Animatic evitan tener que editar las escenas más tarde, cuando ya estén
rodadas, y que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación
o en el rodaje final.
1.7.1.2. DISEÑO Y TIMING
Según Fernandez-Tubau (1994), una vez aprobado el Animatic, se
envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores
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de personajes preparan hojas de modelos para cada uno de los personajes
más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas
documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos
de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que
intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente.
Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas
para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo
tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas
locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el
estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear.
En paralelo al diseño, el director de Timing, que a menudo puede ser el
director general, determina exactamente qué poses, dibujos y movimientos
de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de
exposición (exposure sheet o X-sheet, para abreviar), que es una tabla que
contiene un desglose de la acción, el diálogo y el sonido, para cada cuadro
de la animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene
una fuerte base musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de
formato tabular que muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo
y las notas musicales.
1.7.1.3. LAYOUT
Según Fernandez-Tubau (1994), la etapa de Layout comienza una vez
que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en
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planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de
Layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara,
de dónde proviene la luz y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de
Layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los
personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo. Los dibujos de
Layout se esparcen sobre el Animatic, empleando la X-sheet como guía.
1.7.1.4. ANIMACIÓN
Según Fernandez-Tubau (1994), en el proceso de animación
tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar
en las barras de sus escritorios, a menudo utilizando lápices de color. Un
animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena,
empleando los Layout como guía. Dibuja los cuadros suficientes para
describir la acción.
La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores;
cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el
momento en que aparece; de otra forma, se notaría una discrepancia entre lo
que se ve y lo que se oye, que puede ser una distracción para la audiencia.
Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en
hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan. El
animador primario prepara entonces una prueba a lápiz, que es una versión
preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave se fotografía o escanea
y se sincroniza con la pista de audio preliminar.
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Se previsualiza así la animación completa, y el animador puede
mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animación, quienes añaden el
detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de
los asistentes de animación se revisa, se vuelve a hacer una prueba a lápiz,
vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador líder,
quien lo aprueba junto con el director.
1.7.1.5. FONDOS
Según Fernandez-Tubau (1994), mientras se realiza el trabajo de
animación, los artistas de fondos pintan los lugares imaginarios en donde
tiene lugar la historia. Toman como referencia los Layout de los fondos y
las indicaciones estilísticas de color, como refiere el sitio
www.taringa.net, consultado en fecha (16-10-2011).
1.7.2. TIPOS DE ANIMACIÓN
1.7.2.1. DIBUJO ANIMADO
Según Fernandez-Tubau (1994), el dibujo animado, también llamada
animación 2D, animación tradicional o animación clásica, es la técnica de
animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros para
generar la representación de imágenes en movimiento. De las técnicas de
animación, ésta es la más antigua, y además es históricamente la más
popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes; así, al dar un
movimiento continuo, se dará vida a un personaje animado.
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También se usa el término dibujo animado para denominar a las
películas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica
(o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para
televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se
ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por Internet, El
dibujo animado, también llamada animación 2D, animación tradicional o
animación clásica, es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano
cada uno.
1.7.2.2. STOP MOTION
Según Fernandez-Tubau (1994), animación de objetos, muñecos,
marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de
modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro
a cuadro". El stop-motion es una técnica de animación que consiste en
aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En
general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la
categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas,
sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de
plastilina (o cualquier material maleable), y las animaciones de objetos (más
rígidos). La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando
no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el
progreso de la animación o puede orientarse a personajes, que mantienen
34
una figura consistente en el transcurso del film. También está el go-motion
que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar
movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-
motion.
1.7.2.3. ROTOSCOPIA
Según Fernandez-Tubau (1994), se basa en dibujar directamente sobre
la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona
real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer
largometraje animado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse
la captura de movimiento. Existe cierto grado de controversia sobre si la
Rotoscopía es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
1.7.2.4. ANIMACIÓN 3D
Según Fernandez-Tubau (1994), en computación, una animación 3D
hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se
trata de la descripción de los objetos de un modelo 3D a lo largo del tiempo.
Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto
al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.
Puede tratarse de una animación que se renderiza (renderización es el
proceso de generar una imagen 3D o una animación en 3D a partir de un
modelo) en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que
utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto
35
sólo se trata de un video. La principal diferencia entre ambas radica en el
momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir
las fórmulas matemáticas en imágenes digitales. En la primera, la animación
se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y
procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces
es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al
microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en juegos
en 3D, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes
ángulos y movimientos, es fundamental.
En la segunda, la animación del modelo en 3D se renderiza primero, y
luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza
una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume
mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las
películas y dibujos animados en tres dimensiones.
1.8. COLOR
Para Costa (2003), el color es una propiedad de las cosas del mundo,
un fenómeno luminoso, una sensación óptica, si se habla de iconicidad en
imágenes y de las formas que es una escala de grados que van de la
máxima fidelidad representacional hasta la abstracción, correctamente se
expresa iconicidad del color. Una imagen puede ser poli-cromática, mono-
36
cromática o bi-cromática; puede reproducir fielmente los colores naturales o
bien modificados e inventarlos, la gama de posibilidades es infinita.
1.9. HISTORIA DEL PINGÜINO EN MARACAIBO
Un pingüino bien andariego y según la terminología linneana
clasificatoria, Eudyptes chrysocome. Es una especie originaria de mares fríos
del hemisferio sur, en particular del Océano Pacífico. A principios del mes de
abril del año 1955, vale decir 56 años cumplidos, el Zoológico de Los
Haticos, lugar de funcionamiento del extinto Instituto de Ciencias Naturales
de Maracaibo, dirigido por Don Agustín Pérez Piñango. No había nada
extraordinario en que un zoológico exhibiera especies exóticas, pero en este
caso, la particularidad rayaba en el absurdo: el pingüino fue rescatado entre
Paraguaipoa y Caimare Chico, llegando a Maracaibo como curiosidad de los
50´s.
¿Cómo apareció un pingüino en Maracaibo? Algunos intentaron
explicarlo como venido en un tanquero, como un polizonte cualquiera. Don
Pérez P. apasionado naturalista, se encargó en el acondicionamiento de un
lugar dedicado al pingüino: un espacio climatizado, quizás en un principio con
hielo, y luego con los beneficios que el aire acondicionado da a estos
recintos, para el inesperado y raro huésped cuidándolo en persona por casi
cinco meses.
37
Durante este lapso de tiempo fueron muchos quienes tuvieron el
privilegio de ver a tan singular ave, quien lejos de sus frías y familiares
tierras, se aclimató a tan calurosa costa como es la zuliana e incluso a la
dieta local. No obstante, el Eudyptes chrysocome, tuvo una suerte mitad
buena, mitad mala.
Luego de su sorpresiva llegada, se ahogó en su propia piscina la cual le
fue acondicionada, esto fue el 28 de agosto de 1955. Como primera
hipótesis, falleció tras recibir una pedrada de un niño residente de la zona. Al
mismo tiempo aseguraron otros, falleció de una afección gástrica por comer
huevos chimbos en mal estado, pero lo que es cierto es que no murió de
calor, como hubiese sido lógico.
El relato inspiró la composición de “El pingüino”, gaita zuliana original
de Reinaldo Atencio dedicada a la gente de Maracaibo que visitó Los
Haticos, para conocer al pingüino de Don Agustín disfrutando del espectáculo
dominical del parque de la tradición, como refiere el sitio el blog de los
Brazos largos www.jara55.wordpress.com, consultado en fecha (19-10-
2011).
1.9.1. HISTORIA PUBLICADA EN EL DIARIO PANORAMA
El 14 de febrero de 1955 se produjo la captura del visitante alado. Se
cree que vino en una embarcación de origen chino. Miles de Zulianos se
congregaron en el zoológico para admirar al inusual turista.
38
¿Un pingüino en Maracaibo? ¿Con tanto Calor? ¿No puede ser? Pues
si, un pingüino salió de las frías aguas del antártico y soporto durante seis
meses calores de hasta 40 grados, para convertirse en uno de los episodios
mas curiosos registrados en la vieja ciudad. Mas de uno quedo boquiabierto
aquel 14 de febrero de 1955 cuando se conoció la captura del inusual
visitante. Algunas versiones refieren que el animalito llego a bordo de un
barco de bandera China. Fue en el balneario Zulia Mar, asentado a 8
kilómetros de Caimare Chico, Según diario Panorama.
2. BASES LEGALES
A continuación se presentaran aspectos legales que se deben
considerar al momento de realizar un proyecto Audiovisual, y que protegen al
mismo.
2.1. LEY DE DERECHOS DE AUTOR
Para la elaboración del proyecto se debe tomar en cuenta los artículos
1 hasta el 6 de la ley vigente de derechos de autor. Los siguientes artículos
pertenecientes a la ley de derechos de autor, son la plataforma para llevar
este proyecto hacia el margen legal.
Articulo 1. Las disposiciones de esta ley protege los derechos de los
autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sea de
índole literario, científica o artística, cuales quiera sea su genero, forma de
39
expresión, merito o destino. Los derechos reconocidos por esta ley son
independientes de la propiedad del objeto material en el cual esta
incorporado la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna
formalidad. Quedan también protegidos los derechos conexos a que se
refiere el titulo IV de esta ley.
Articulo 2. Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a
que se refiere el articulo anterior, especialmente la siguiente: los libros,
folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los
programas de computación, así como su documentación técnica y manuales
de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de las misma
naturaleza; las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras
coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por
escrito o otra forma; las composiciones musicales con o sin palabras.
Las obras cinematográficas o demás obras audiovisuales expresadas
por cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura,
grabado o litografía; las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos
y dibujos industriales, las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras
plásticas y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o
a las ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística
susceptible de ser publicada o divulgada por cualquier medio o
procedimiento.
En resumen, el articulo 1 y 2 de la ley de derechos de autor declaran
que cualquier obra realizada o producida ya sea del área literaria, científica o
40
artística, cualquiera sea su genero, forma de expresión, merito o destino,
queda totalmente protegida por esta ley sin ninguna restricción alguna.
Articulo 3. Son obras del ingenio distintas de la obra original, las
traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras así
como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases
de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyen
creaciones personales.
Articulo 4. No están protegidos por esta ley los textos de las leyes,
decretos, reglamentos oficiales, tratados públicos, decisiones judiciales y
además actos oficiales, queda a salvo lo dispuesto en el articulo 138 de esta
ley
Articulo 5. El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho de
su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos
de orden moral y patrimonial determinados en esta ley. Los derechos de
orden moral son inalienables, inembargables, irrenunciables e
imprescriptibles. El derecho de autor sobre las traducciones y demás obras
indicadas en el articulo 3 puede existir aun cuando las obras originales no
estén ya protegidas por esta ley o se trate de los textos a que se refiere el
articulo 4; pero no entraña ningún derecho exclusivo sobre dichas obras ya
originales o textos.
En otras palabras el articulo 5 expresa que el autor de dicha obra tiene
todos los derechos sobre su composición y que nadie tiene le derecho de
41
apropiarse aun cuando esta obra no esta protegida por la ley de derecho de
autor
Articulo 6. Se considera creada la obra, independientemente de su
divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento
del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada
cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio o
procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida en
forma material y puesta en disposición del público en un número de
ejemplares suficiente para que se tome conocimiento de ella.
En resumen del artículo 6 se hace referencia a que los autores de obras
literarias, científicas o artísticas gozaran el derecho propio de autorizar la
publicación de su obra.
2.2. LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL
Los siguientes artículos de la ley de propiedad intelectual hablan de la
tutela que tiene estas leyes con los creadores e inventores, relacionados con
la producción y reproducción del producto, así mismo, el estado les confiere
un certificado de registro a los propietarios del producto para gozar de la
legalidad.
2.2.1. DISPOCISIONES GENERALES
Articulo 1. La presente ley regirá los derechos de los inventores,
descubridores e introductores sobre las creaciones, inventos o
42
descubrimientos relacionados con la industria; y los de los productores,
fabricantes o comerciantes sobre las frases o signos especiales que adopten
para distinguir de los similares los resultados de su trabajo o su actividad.
Articulo 2. El estado otorgará certificados de registro a los propietarios
de las marcas, lemas y denominaciones comerciales que se registren; y
patentes a los propietarios de los inventos, mejoras, modelos o dibujos
industriales, y a los introductores de inventos o mejoras, que también se
registran.
2.3. LEY DE RESPONSABILIDAD SOCIAL EN RADIO Y TELEVISIÓN
Artículo 1. Objeto y Ámbito de Aplicación de la Ley. Esta ley tiene
por objeto establecer, en la difusión y recepción de mensajes, la
responsabilidad social de los prestadores de los servicios de radio y
televisión, los anunciantes, los productores nacionales independientes y los
usuarios y usuarias, para fomentar el equilibrio democrático entre sus
deberes, derechos e intereses a los fines de promover la justicia social y de
contribuir con la formación de la ciudadanía, la democracia, la paz, los
derechos humanos, la cultura, la educación, la salud y el desarrollo social y
económico de la Nación, de conformidad con las normas y principios
constitucionales de la legislación para la protección integral de los niños,
niñas y adolescentes, la cultura, la educación, la seguridad social, la libre
competencia y la Ley Orgánica de Telecomunicaciones.
43
Las disposiciones de la presente ley, se aplican a toda imagen o sonido
cuya difusión y recepción tengan lugar dentro del territorio de la República
Bolivariana de Venezuela, y sea realizada a través de los servicios de radio o
televisión públicos o privados siguientes:
1. Servicios de radio: radiodifusión sonora en amplitud modulada (AM);
radiodifusión sonora en frecuencia modulada (FM); radiodifusión sonora por
onda corta; radiodifusión sonora comunitaria de servicio público, sin fines de
lucro; y servicios de producción nacional audio, difundidos a través de un
servicio de difusión por suscripción.
2. Servicios de televisión: televisión UHF; televisión VHF; televisión
comunitaria de servicio público, sin fines de lucro; y servicios de producción
nacional audiovisual, difundidos a través de un servicio de difusión por
suscripción.
3. Servicios de difusión por suscripción. Quedan sujetos a esta Ley
otras modalidades de servicios de difusión audiovisual y sonoro que surjan
como consecuencia del desarrollo de las telecomunicaciones a través de los
instrumentos jurídicos que se estimen pertinentes.
Artículo 3. Objetivos Generales. Los objetivos generales de esta Ley
son:
1. Garantizar que las familias y las personas en general cuenten con los
mecanismos jurídicos que les permitan desarrollar en forma adecuada el rol y
la responsabilidad social que les corresponde como usuarios y usuarias, en
colaboración con los prestadores de servicios de divulgación y con el Estado.
44
2. Garantizar el respeto a la libertad de expresión e información, sin
censura, dentro de los límites propios de un Estado democrático y social de
Derecho y de Justicia y con las responsabilidades que acarrea el ejercicio de
dicha libertad, conforme con la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela, los tratados internacionales ratificados por la República en
materia de derechos humanos y la ley.
3. Promover el efectivo ejercicio y respeto de los derechos humanos, en
particular, los que conciernen a la protección del honor, vida privada,
intimidad, propia imagen, confidencialidad y reputación y al acceso a una
información oportuna, veraz e imparcial, sin censura.
4. Procurar la difusión de información y materiales dirigidos a los niños,
niñas y adolescentes que sean de interés social y cultural, encaminados al
desarrollo progresivo y pleno de su personalidad, aptitudes y capacidad
mental y física, el respeto a los derechos humanos, a sus padres, a su
identidad cultural, a la de las civilizaciones distintas a las suyas, a asumir una
vida responsable en libertad, y a formar de manera adecuada conciencia de
comprensión humana y social, paz, tolerancia, igualdad de los sexos y
amistad entre los pueblos, grupos étnicos, y personas de origen indígena y,
en general, que contribuyan a la formación de la conciencia social de los
niños, niñas, adolescentes y sus familias.
5. Promover la difusión de producciones nacionales y producciones
nacionales independientes y fomentar el desarrollo de la industria audiovisual
nacional.
45
6. Promover el equilibrio entre los deberes, derechos e intereses de las
personas, de los prestadores de servicios de divulgación y sus relacionados.
7. Procurar la difusión de los valores de la cultura venezolana en todos
sus ámbitos y expresiones.
8. Procurar las facilidades para que las personas con discapacidad
auditiva puedan disfrutar en mayor grado de la difusión de mensajes.
9. Promover la participación activa y protagónica de la ciudadanía para
hacer valer sus derechos y contribuir al logro de los objetivos consagrados en
la presente Ley.
Artículo 13. Producción Nacional, Productores Nacionales
Independientes. Se entenderá por producción audiovisual o sonora
nacional, los programas, la publicidad o la propaganda, difundidos por
prestadores de servicios de radio y televisión, en cuya creación, dirección,
producción y postproducción se pueda evidenciar la presencia de los
elementos que se citan a continuación:
a) Capital venezolano.
b) Locaciones venezolanas.
c) Guiones venezolanos.
d) Autores o autoras venezolanas.
e) Directores o directoras venezolanos.
f) Personal artístico venezolano.
g) Personal técnico venezolano.
46
h) Valores de la cultura venezolana.
La determinación de los elementos concurrentes y los porcentajes de
cada uno de ellos será dictada por el Directorio de Responsabilidad Social
mediante normas técnicas. En todo caso, la presencia de los elementos
anteriormente citados en su conjunto no deberá ser inferior al setenta por
ciento.
La producción audiovisual o sonora nacional se entenderá como
independiente, cuando sea realizada por productores nacionales
independientes inscritos en el registro que llevará el órgano rector en materia
de comunicación e información del Ejecutivo Nacional. Será considerado
productor nacional independiente, la persona natural o jurídica que cumpla
con los siguientes requisitos:
1. De ser persona natural:
a) Estar residenciado y domiciliado en el territorio de la República
Bolivariana de Venezuela, de conformidad con la ley.
b) No ser accionista, en forma personal ni por interpuesta persona, de
algún prestador de servicios de radio o televisión.
c) No ser accionista de personas jurídicas que a su vez sean
accionistas, relacionadas o socias de algún prestador de servicios de radio o
televisión.
d) No ocupar cargos de dirección o de confianza, de acuerdo con la Ley
Orgánica del Trabajo, en algún prestador de servicios de radio o televisión.
47
e) Declarar si mantiene relación de subordinación con algún prestador
de servicios de radio o televisión.
f) No ser funcionario o funcionaria de alguno de los órganos y entes
públicos que regulen las actividades objeto de la presente Ley, de
conformidad con el Reglamento respectivo.
2. De ser persona jurídica:
a) No ser empresa del Estado, instituto autónomo y demás entes
públicos nacionales, estadales y municipales.
b) Estar domiciliada en la República Bolivariana de Venezuela, de
conformidad con la ley.
c) Estar bajo el control y dirección de personas naturales de
nacionalidad o residencia venezolana, que cumplan con los requisitos
previstos en el numeral anterior.
d) No tener participación accionaria en algún prestador de servicios de
radio o televisión.
e) Declarar si se tiene vinculación contractual distinta a la producción
nacional independiente, o relación de subordinación con algún prestador de
servicios de radio o televisión.
En todo caso, sea que se trate de persona natural o de persona jurídica,
se requerirá poseer experiencia o demostrar capacidad para realizar
producciones nacionales de calidad.
A los efectos de verificar el cumplimiento de los requisitos previstos en
la presente Ley, así como de las normas técnicas correspondientes, el
48
órgano rector en materia de comunicación e información llevará un registro
de productores nacionales independientes y será el encargado de expedir y
revocar la certificación respectiva. Dicha certificación tendrá una vigencia de
dos años, renovable previa verificación de requisitos.
El incumplimiento de cualquiera de los requisitos podrá dar lugar a la
revocatoria de la certificación, en este caso el órgano competente deberá
notificar la intención de revocatoria al productor nacional independiente,
quien dispondrá de un lapso no mayor de diez días hábiles, contados a partir
de la fecha de su notificación, para que presente sus pruebas y argumentos.
El órgano competente dispondrá de treinta días hábiles para examinar las
pruebas presentadas y decidir sobre la revocatoria de la certificación.
Cuando un productor nacional independiente haya solicitado su registro,
habiendo cumplido con todos los requisitos exigidos, y no se le haya
otorgado dentro del lapso de treinta días hábiles siguientes a la solicitud, se
entenderá que dicha solicitud ha sido resuelta positivamente.
Los productores comunitarios independientes que difundan sus
producciones a través de servicios de radio o televisión comunitarios, sin
fines de lucro, quedan exceptuados del cumplimiento de la formalidad del
registro a que se refiere el presente artículo.
No se consideran producción nacional independiente los mensajes
producidos por las personas naturales que mantengan una relación de
subordinación con el prestador de servicios de radio o televisión con el cual
contratará, ni los mensajes producidos por las personas jurídicas que
49
mantengan una relación contractual distinta de la producción nacional
independiente. Todo lo relacionado con la producción y los productores
nacionales cinematográficos se regirá por la ley especial sobre la materia
3. ESTUDIO DE CASOS
En esta parte se definirá el desarrollo de lo que será el trabajo final,
debido a esto el estudio u análisis de las siguientes Producciones
Audiovisuales tomadas como ejemplos. Los distintos materiales
Audiovisuales tomados en cada caso de estudio tienen una relación entre sí
dado el tema que se está planteando, pero se distinguen según la forma
cómo fueron producidas y el tipo de estructuración (Documental, Animación
2D y 3D, Cortometraje, Largometraje).
50
Gra
fico
N°
1
Fu
ente
: Riv
as (2
012)
51
Gra
fico
N°
2
Fu
ente
: Riv
as (2
012)
52
Gra
fico
N°
3
Fu
ente
: Riv
as (2
012)
53
Gra
fico
N°
4
Fu
ente
: Riv
as (2
012)
54
Gra
fico
N°
5
Fu
ente
: Riv
as (2
012)
55
4. MÉTODOS DE DISEÑO
Todo proceso y desarrollo de un producto Audiovisual animado debe ir
de la mano de una correcta metodología que ayude a definir, describir y
concretar los diferentes pasos para su diseño. Por esta misma razón es
indispensable poner en práctica distintos pasos y procedimientos mediante
métodos de varios autores para poder determinar el proceso metodológico
exacto o de mayor encaje y así poder realizar el proyecto deseado.
4.1 SEGÚN BRUNO MONARI
Enunciación Del Problema: El problema a abordar puede ser indicado
al diseñador por la industria de acuerdo con un análisis de las necesidades o
bien puede ser propuesto por el diseñador de la industria. Hacer una
definición exacta del mismo, ya que si tiene un principio equivocado todo el
trabajo se altera.
Identificación De Los Aspectos Y De Las Funciones: El problema se
analiza bajo dos componentes principales: el físico y el psicológico: el
componente físico se refiere a la forma que ha de tener el objeto que se ha
de proyectar, y el psicológico se refiere a la relación entre el objeto y su
usuario. Limites de Acuerdo con otros datos que pueden deducirse de una
investigacion sobre el tiempo de elaboración de objeto .
Disponibilidad de Tecnologías: Se ha de tener en cuenta que el
proyecto se ha de realizar con materias técnicas determinadas, con el fin de
obtener el mejor resultado.
56
Modelo de Síntesis Creativa: Hacen los modelos tamaño real o a
escala, según los casos. Estos modelos se someten a un examen de
selección por parte de algunos tipos de usuario y de los que quedan, el
diseñador elige el mas sencillo y pasa a proyectar los detalles para llegar al
prototipo.
Elaborado Por: Rivas (2012). Fuente: Munari, Diseño y comunicación Visual.
57
4. 2 SEGÚN JORGE FRASCARA (2000)
Normalmente el artista proyecta sus obras utilizando técnicas clásicas o
bien, ya experimentadas; por lo que necesita un método de proyección. Pero
el diseñador por lo que ha de utilizar toda la clase de materias y toda clase
de técnicas sin prejuicios artísticos, ha de disponer de un método que le
permita realizar su proyecto con la materia adecuada, las técnicas precisas y
con la forma que corresponda a la función, el diseñador es un pequeño
universo, donde el contexto operativo, la estructura de la totalidad
de un diseño y cada una de sus partes y detalles son importantes e
independientes.
Se plantea un listado de los pasos seguir en una primera etapa de todo
proceso de diseño, que corresponde con lo referido al análisis y definición de
un problema. Donde lo que se visualiza no es más que una descomposición
de un problema en sus distintas facetas o sub problemas, cada uno con sus
características particulares y con una gran variedad de posibles soluciones.
Por esto la recopilación de datos y el análisis de los mismos deben
hacerse de la manera más exhaustiva posible, encontrando la solución
óptima para cada uno de ellos.Finalmente, existe otra etapa que tiene suma
importancia y que es la de la evolución.
No es una simple verificación del resultado final, sino que por el
contrario está presente a lo largo de todo el desarrollo del trabajo. Puesto
que cada una de las diferentes etapas debe ser verificada, volviendo cada
58
vez a la raíz y al paso anterior como para no perder de vista la intención
inicial.
Elaborado Por: Rivas (2012) Fuente: Frascara. Diseño Gráfico para la gente (2000) 4.3 CROSS Y ROY (1999)
Describen 15 métodos de recolección de informaciones sumamente
operativa y mas relevantes para la práctica del diseño, que la mayoría de los
que se encuentran en la biografía especializada procedente. Una de las
59
mayores ventajas de los métodos es que no restringe la actividad del
diseñador, sino que promueve la posibilidad de romper los hábitos
personales de pensamientos y reflexión, al mismo tiempo que abre las
posibilidades de adopción de estrategia diferentes para la resolución y
análisis de información.
Luego de realizar estos pasos, es importante tomar en cuenta otras
tareas, como la producción técnica del producto o del mensaje, su
producción seriada y la difusión a través de otros canales de transmisión y
distribución. En este sentido, los métodos citados se refieren, en general
diseño de productos, estos son:
JUGAR AL USUARIO: Búsqueda de problemas revelaciones e ideas,
basada en el uso atento de un producto o sistema existente.
ESTUDIO DEL CONSUMIDOR: Búsqueda de problemas, basada en
entrevistas y observación de usuarios de un producto dado.
BUSQUEDA DE INFORMACION: Métodos y estrategias para buscar
información relevante en relación con un proyecto o problema.
ARBOL DE OBJETOS: Construcción de un diagrama en forma de árbol
organizando las secuencias de objetivos principales y secundarios.
CONTRA PLANIFICACION: Creación de una estrategia drásticamente
diferente de la adoptada para solucionar un problema de diseño.
MATRIZ DE INTERACCIONES: Cuadro de doble entrada desarrollo
para analizar las interacciones entre los objetos del proyecto.
60
RED DE INTERACCIONES: Diagrama que conecta cada objetivo del
proyecto con todos los objetivos pertinentes (En lugar de la relación binaria
propuesta por el método anterior) para así analizar la manera en que se
afectan unos a otros.
BRAINSTORMING: Esfuerzo grupal para proponer ideas sin evaluarlas.
CLASIFICACIÓN: Agrupamiento de los factores de un diseño en
diferentes grupos y clases.
CONEXIONES FORZADAS: Estrategia empleada para generar
innovaciones mediante la búsqueda de posibles conexiones que
normalmente no existe entre componentes de un producto o sistema.
NUEVAS COMBINACIONES: Búsqueda de la posibilidad de agregar o
extender, la funciones de un producto integrado normalmente provista por
otros dos o más productos.
EXTENSIÓN DEL ESPACIO DE BÚSQUEDA: Colección de estrategias
para implementar la creatividad sobre la base de buscar inspiración en
fuentes no habituales.
INNOVACIÓN FUNCIONAL: Análisis de las funciones de un producto
existente y búsqueda de nuevos componentes a los cuales estas funciones
puedan ser transferidas.
ESPECIFICACIÓN DE DESEMPEÑO: Descripción escrita y detallada
del desempeño esperado por una solución de diseño para su evaluación.
LISTA DE CHEQUEO: Listado de los criterios básicos a los que debe
responder una solución de diseño.
61
Elaborado Por: Rivas (2012) Fuente: CROSS Y ROY, Métodos de Diseño. (1999) 4.4 SEGÚN JOAN COSTA (1993)
Proponen una profunda investigacion y análisis, a partir de los cuales se
comienza la tarea/proyecto. Con esto se manifiesta Norberto Chávez y Juan
62
Costa en sus libros sobre imagen corporativa, con las particularidades que
posee este tipo de tarea.
Sin embargo ninguna metodología de diseño debe ser rígida y
completamente racional; por el contrario, según Jorge Frascara, la intuición y
la imaginación educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada
con todos los aspectos de la vida humana, son componentes más necesarios
para llevar a cabo cualquier pieza de Diseño, también agregan que usando la
misma metodología nunca sería posible llegar a cubrir todo el espectro
necesario de requerimientos humanos, ya que en la vida hay componente no
cuantificables ni e numerables, que son indispensables en el entorno.
Sobre este punto Jonn Chistopher Jones postula que, como el método
racional se tiene la impresión que puede resolverse el problema de diseño
con matemática certera, pero que en realidad, lo bueno es combinar
racionalidad e intuición, algo mucho más fácil que ser solamente racional o
solamente creativo.
Jones agrega que, lo realmente bueno acerca de los métodos de diseño
es que debe ser más consciente de cómo organizar el propio proceso de
diseño y no verse confundido por él. Por esto, por más racional lógico que
sea un método siempre será particular para cada trabajo, ya que deberá
combinar otro tipo de variable mucho más afines con la sensibilidad porque
cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras.
Con esto se pretende decir que, no existe una única metodología pero
sí que sea cual fuese el problema a resolver, se debe organizar un modus
63
operandi que responda a las necesidades propias de dicho trabajo,
estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada
etapa, definidas a continuación y teniendo en cuenta la importancia que
posee una investigacion, una profunda experimentación y una constante
verificación.
Información: Documentación, recogida de información, datos, pliego
de conexiones.
Digestión de Datos: Maduración, elaboración, tentativas en un nivel
mental difuso.
Idea Creativa: Iluminación, descubrir soluciones creativas y originales.
Verificación: Desarrollo de diferentes hipótesis creativas.
Formulación: Mensaje como modulo para su reproducción y difusión.
64
Elaborado Por: Rivas (2012). Fuente: Costa, Identidad Corporativa. (1996) 4.5 SEGÚN ROS OLSON (2000)
Hasta que solo sea planteado un listado de los pasos a sugerir en una
primera etapa de todo proceso de diseño, que se corresponde con lo referido
al análisis y definición de un problema. Como puede notarse en todo trabajo
65
de diseño. Existe infinidad de variables que siempre deben ser tomadas en
cuenta. En realidad, lo que se esta haciendo no es otra cosa que
descomponer un problema en sus distintas facetas o sub problemas, cada
uno con características particulares y con una gran variedad de posibles
soluciones.
Por esta recopilación y el análisis de los mismos deben hacerse de la
manera más exhaustiva posible. Así, la tarea más fácil, que es la de
encontrar la solución optima para cada uno de los sub problemas y su
posterior coordinación, tomará un camino que ira delineando la configuración
final, dando paso de comenzar a trabajar en los primeros bosquejos. (Ver el
gráfico)
Elaborado Por: Rivas (2012). Fuente: ROSS, Un método de diseño Gráfico (2000)