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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CARRERA DE INGLS
CARTULA
JUEGOS DIDCTICOS DE MESA EN LA
ADQUISICIN LEXICAL DEL IDIOMA INGLS EN
EL ESTUDIANTADO DEL PRIMER AO DE BACHILLERATO
DE LA UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR DE QUITO 2012-2013
Informe final del Trabajo de Investigacin presentado previo a la obtencin del Ttulo de
Licenciatura en Ciencias de la Educacin mencin Ingls
Autor: Daniel Leonardo De la Cadena Criollo
C.C. 1713226353
Tutor: MSc. Milton Enrique Cceres Tinillo
D. M. DE QUITO, 27 de Marzo del 2013
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ii
DEDICATORIA
A Dios.
Por haberme acompaado incondicionalmente durante todo este tiempo brindndome salud para
lograr mis objetivos, adems de su infinita bondad y amor.
A mi madre
Por haberme dado la vida, y estar apoyndome en los momentos ms difciles de mi vida, por la
motivacin constante que me ha permitido ser una persona de bien, pero ms que nada, por su
amor.
A mi padre
Por los ejemplos de perseverancia y constancia, por los valores inculcados y la formacin
personal fundada en m.
A mi esposa e hijo
A mi esposa, mi compaera incondicional la cual me ha apoyado, ayudado y brindado momentos
de cario y comprensin durante este largo trayecto.
A mi hijo quin es el motor que me impulsa a desarrollar mis actividades diarias y por el cual es
mi motivacin de lucha y perseverancia.
Gracias a ustedes!
A mis maestros
MSc. Milton Cceres por su gran apoyo y motivacin para la culminacin de este proyecto; al
MSc. Miguel Agreda por su apoyo ofrecido en este trabajo y el cario con el cual me motivo a
continuar en esta hermosa carrera y cuyos consejos me han ayudado a desarrollarme
profesionalmente y a todos y cada uno de los maestros que hacen de esta carrera la ms
importante para el desarrollo y formacin de la sociedad ecuatoriana.
A mis amigos
Que han sido un apoyo incondicional y quienes han credo en esta formacin profesional y que
hasta ahora, seguimos siendo amigos.
Finalmente a los maestros, aquellos que marcaron cada etapa de nuestro camino universitario, y
que me ayudaron en asesoras y dudas presentadas en la elaboracin de la tesis
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iii
AGRADECIMIENTO
El presente proyecto de grado primeramente me gustara agradecerte a ti Dios por bendecirme para
llegar hasta donde he llegado, porque hiciste realidad este sueo anhelado
.
A la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR por darme la oportunidad de estudiar y ser un
profesional.
A mi director de tesis, MSc. Milton Cceres por su esfuerzo y dedicacin, quien con sus
conocimientos, su experiencia, su paciencia y su motivacin ha logrado en m que pueda terminar
mis estudios con xito.
Tambin me gustara agradecer al MSc. Jorge Carranza, por su amistad y apoyo; porque su aporte
fue significativamente favorable en la consecucin de este y otros proyectos.
Y por ltimo a mis jefes de trabajo Ing. Fernando Reyes y Sra. Mara del Carmen Pez, quienes son
como unos padres para m, los cuales me han motivado durante mi formacin profesional.
Son muchas las personas que han formado parte de mi vida profesional a las que me encantara
agradecerles su amistad, consejos, apoyo, nimo y compaa en los momentos ms difciles de mi
vida. Algunas estn aqu conmigo y otras en mis recuerdos y en mi corazn, sin importar en donde
estn quiero darles las gracias por formar parte de m, por todo lo que me han brindado y por todas
sus bendiciones.
Para ellos: Muchas gracias y que Dios los bendiga.
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iv
AUTORIZACIN DE LA AUTORA INTELECTUAL
Yo, Daniel Leonardo De la Cadena Criollo, en calidad de autor del trabajo de
investigacin realizada sobre JUEGOS DIDCTICOS DE MESA EN LA
ADQUISICIN LEXICAL DEL IDIOMA INGLS EN EL
ESTUDIANTADO DEL PRIMER AO DE BACHILLERATO DE LA
UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR DE QUITO 2012-2013, por la
presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso
de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta
obra, con fines estrictamente acadmicos o de investigacin.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepcin de la presente
autorizacin, seguirn vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en
los artculos 5, 6, 8; 19 y dems pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y
su reglamento.
Quito, a los 27 das del mes de marzo del 2013.
Daniel Leonardo De la Cadena
C.C. 1713226353
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v
INFORME DE APROBACIN DEL TUTOR
En mi calidad de tutor del proyecto Socio-Educativo, presentado por el seor,
Daniel Leonardo De la Cadena Criollo, para optar por el grado de licenciatura en
Ciencias de la Educacin mencin Ingls, cuyo ttulo es: Juegos didcticos de
mesa en la adquisicin lexical del idioma ingls en el estudiantado del primer
ao de bachillerato de la Unidad Educativa Liceo del Sur de Quito 2012-
2013; considerando que dicho trabajo, rene los requisitos y mritos suficientes
para ser sometido a la presentacin pblica y evaluacin por parte del tribunal
examinador que se digne.
En la ciudad de Quito a los 27 das del mes de marzo del 2013.
MSc. Milton Cceres
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CONSTANCIA DE LA INSTITUCIN DONDE SE REALIZ LA
INVESTIGACIN
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vii
NDICE DE CONTENIDOS
CARTULA ....................................................................................................................................... i DEDICATORIA ................................................................................................................................ ii AGRADECIMIENTO ....................................................................................................................... iii AUTORIZACIN DE LA AUTORA INTELECTUAL ................................................................. iv INFORME DE APROBACIN DEL TUTOR ................................................................................. v CONSTANCIA DE LA INSTITUCIN DONDE SE REALIZ LA INVESTIGACIN ............. vi NDICE DE CONTENIDOS ........................................................................................................... vii NDICE DE ANEXOS ....................................................................................................................... x NDICE DE TABLAS ...................................................................................................................... xi NDICE DE GRFICOS ................................................................................................................. xii RESUMEN ...................................................................................................................................... xiii ABSTRACT .................................................................................................................................... xiv
INTRODUCCIN ............................................................................................................................. 1 CAPTULO I ..................................................................................................................................... 3 EL PROBLEMA ................................................................................................................................ 3 Planteamiento del Problema ............................................................................................................... 3 Contextualizacin ............................................................................................................................... 3 Formulacin del Problema ................................................................................................................. 5 Preguntas Directrices ......................................................................................................................... 5 Objetivos ............................................................................................................................................ 6 General.- ............................................................................................................................................. 6 Especficos.- ....................................................................................................................................... 6 Justificacin e Importancia................................................................................................................. 6 CAPTULO II ................................................................................................................................... 8 MARCO TERICO ........................................................................................................................... 8 Antecedentes del Problema ................................................................................................................ 8 Fundamentacin terica ................................................................................................................... 11 Estrategias grupales .......................................................................................................................... 12 Adquisicin del lenguaje .................................................................................................................. 13 Asimilacin del lenguaje .................................................................................................................. 15 Vocabulario y lxico ........................................................................................................................ 16 Dilogo ............................................................................................................................................. 16 Corrillo ............................................................................................................................................. 16 Taller pedaggico ............................................................................................................................. 16 Coloquio ........................................................................................................................................... 17 Juego ................................................................................................................................................ 17 El rol del juego en el aprendizaje ..................................................................................................... 18 Juegos de mesa ................................................................................................................................. 18 Categoras de juegos ........................................................................................................................ 19 Juegos de dados ................................................................................................................................ 19 Juegos de fichas ................................................................................................................................ 19 Juegos de cartas ................................................................................................................................ 19 Juegos de tablero tradicionales ......................................................................................................... 19 Juegos de tablero contemporneos ................................................................................................... 20 Juegos de guerra ............................................................................................................................... 20 Juegos de miniaturas ........................................................................................................................ 21 Juegos temticos ............................................................................................................................... 21 Lxico ............................................................................................................................................... 21 Desarrollo del idioma ....................................................................................................................... 22 Marco comn europeo ...................................................................................................................... 22 Marco comn europeo nivel B1 ....................................................................................................... 24
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viii
Proceso enseanza aprendizaje ........................................................................................................ 25 Aprender ........................................................................................................................................... 26 El aprendizaje ................................................................................................................................... 27 Inteligencias mltiples...................................................................................................................... 29 Calidad educativa ............................................................................................................................. 30 Educacin ......................................................................................................................................... 31 Didctica .......................................................................................................................................... 31 GLOSARIO DE TRMINOS .......................................................................................................... 32 FUNDAMENTACIN LEGAL ...................................................................................................... 34 CARACTERIZACIN DE LAS VARIABLES .............................................................................. 35 VARIABLE INDEPENDIENTE ..................................................................................................... 36 VARIABLE DEPENDIENTE ......................................................................................................... 36 CAPTULO III ................................................................................................................................. 37 METODOLOGA ............................................................................................................................ 37 Tipos de Investigacin ..................................................................................................................... 37 Modalidad de Trabajo de Grado ....................................................................................................... 37 Nivel de Investigacin ...................................................................................................................... 38 Poblacin y Muestra ......................................................................................................................... 38 Matriz de operacionalizacin de variables ....................................................................................... 41 Matriz de operacionalizacin de variables ....................................................................................... 42 Tcnicas e Instrumentos De Recoleccin de Datos ......................................................................... 43 Validez Instrumentos ....................................................................................................................... 43 CAPTULO IV ................................................................................................................................. 44 RESULTADOS ................................................................................................................................ 44 Discusin de Resultados................................................................................................................... 65 CAPTULO V .................................................................................................................................. 67 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................................... 67 Conclusiones .................................................................................................................................... 67 Recomendaciones ............................................................................................................................. 68 CAPTULO VI ................................................................................................................................. 69 LA PROPUESTA ............................................................................................................................. 69 TITLE: Didactic game boards in English language lexical acquisition in first year students of
Unidad Educativa Liceo del Sur. ...................................................................................................... 69 Information: ...................................................................................................................................... 69 Justification ...................................................................................................................................... 69 Objectives ......................................................................................................................................... 70 General ............................................................................................................................................. 70 Specific ............................................................................................................................................. 70 Didactic game boards in English language ...................................................................................... 70 Didactic game boards in English language lexical acquisition in first year students of Unidad
Educativa Liceo del Sur. .................................................................................................................. 71 Summary information about Chess .................................................................................................. 71 Objective of game and moves: ......................................................................................................... 71 Moves of a king ................................................................................................................................ 72 Moves of a rook ............................................................................................................................... 72 Moves of a bishop ............................................................................................................................ 73 Moves of a queen ............................................................................................................................. 73 Moves of a knight ............................................................................................................................. 74 Moves of a pawn .............................................................................................................................. 74 Parchs .............................................................................................................................................. 75 Objective of game and moves .......................................................................................................... 75 Topic: throws and turns .................................................................................................................... 76 Topic: Capturing pieces ................................................................................................................... 76 Cuarenta - forty ................................................................................................................................ 77 Objective of game ............................................................................................................................ 77
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Topic: Game ..................................................................................................................................... 78 Topic: Scoring .................................................................................................................................. 79 LESSON PLAN OF UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR .................................................. 81 EXAMPLE OF LESSON PLAN WITH DIDACTIC GAMES BOARD: ....................................... 82 Mapa conceptual de conocimientos impartidos ............................................................................... 83 ANEXOS.......................................................................................................................................... 84 REFERENCIAS BIBLIOGRFICA ............................................................................................. 105 Textos de consulta: ......................................................................................................................... 105 Direcciones electrnicas usadas y/o analizadas. ............................................................................ 106 Fuentes de consulta digital ............................................................................................................. 107
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NDICE DE ANEXOS
Anexo 1.- Presentacin de encuestas .............................................................................................. 84 Anexo 2.- Ingreso a la Institucin ................................................................................................... 85 Anexo 3.-Grupo de estudiantes ....................................................................................................... 85 Anexo 4.- Misin Institucional........................................................................................................ 86 Anexo 5.- Visin Institucional ........................................................................................................ 86 Anexo 6.-Revisin de encuesta por parte del Vicerrector ............................................................... 87 Anexo 7.- Presentacin de la encuesta a los estudiantes ................................................................. 87 Anexo 8.-Presentacin de la encuesta a los estudiantes .................................................................. 88 Anexo 9.- Presentacin de la encuesta a los estudiantes ................................................................. 88 Anexo 10.- Elaboracin de la encuesta por parte de los estudiantes ............................................. 89 Anexo 11.- Elaboracin de la encuesta por parte de los estudiantes ............................................. 89 Anexo 12.- Carta de aprobacin por parte de las autoridades de la Unidad Liceo del Sur ............. 90 Anexo 13.- Entrevista dirigida a los estudiantes ............................................................................. 91 Anexo 14.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del
instrumento ....................................................................................................................................... 93 Anexo 15.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del
instrumento ....................................................................................................................................... 94 Anexo 16.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del
instrumento ....................................................................................................................................... 95 Anexo 17.- Datos del Validador N1 ............................................................................................... 96 Anexo 18.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del
instrumento ....................................................................................................................................... 97 Anexo 19.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del
instrumento ....................................................................................................................................... 98 Anexo 20.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del
instrumento ....................................................................................................................................... 99 Anexo 21.- Datos del Validador N2 ............................................................................................. 100 Anexo 22.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del
instrumento ..................................................................................................................................... 101 Anexo 23.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del
instrumento ..................................................................................................................................... 102 Anexo 24.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del
instrumento ..................................................................................................................................... 103 Anexo 25.- Datos del Validador N3 ............................................................................................. 104
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NDICE DE TABLAS
Tabla 1.- Proceso educativo ............................................................................................................ 12 Tabla 2.- Marco Comn Europeo ..................................................................................................... 22 Tabla 3.- Tabla de aprendizajes. ....................................................................................................... 27 Tabla 4.- Pilares de la educacin. ..................................................................................................... 28 Tabla 5.- Caracterizacin de variables ............................................................................................. 36 Tabla 6.- Estudiantado por educacin bsica media ........................................................................ 38 Tabla 7.- Estudiantado por educacin bsica superior ..................................................................... 39 Tabla 8.- Estudiantado por bachillerato general ............................................................................... 39 Tabla 9.- Estudiantado total por niveles ........................................................................................... 39 Tabla 10.- Docentes total por niveles ............................................................................................... 39 Tabla 11.- Variable independiente: juegos didcticos de mesa ........................................................ 41 Tabla 12.- Variable dependiente: adquisicin lexical del idioma ingles .......................................... 42 Tabla 13.- Actividades ldicas en las clases de ingls ..................................................................... 45 Tabla 14.- Aplicacin de juegos en el proceso de enseanza .......................................................... 46 Tabla 15.- Juegos para captar el ingls ............................................................................................. 47 Tabla 16.- Aplicacin de recursos para adquirir el idioma .............................................................. 48 Tabla 17.- Desarrollo de vocabulario en las lecturas comprensivas................................................. 49 Tabla 18.- Realizacin de lecturas comprensivas............................................................................. 50 Tabla 19.- Juegos de mesa en clase para aprender ........................................................................... 51 Tabla 20.- Uso del lenguaje corporal en la enseanza ..................................................................... 52 Tabla 21.- Participacin activa de los estudiantes ............................................................................ 53 Tabla 22.- Utilizacin de materiales didcticos ............................................................................... 54 Tabla 23.- Juego como mecanismo de evaluacin ........................................................................... 55 Tabla 24.- Manipulacin de juegos para adquirir vocabulario ......................................................... 56 Tabla 25.- Uso de recusros materiales aplicados en conocimientos adquiridos ............................... 57 Tabla 26.- Uso de conocimientos previos de vocabulario ................................................................ 58 Tabla 27.- Uso del ingls a travs de ejercicios tiles en la prctica ............................................... 59 Tabla 28.- Uso de entornos distintos al saln de clase ..................................................................... 60 Tabla 29.- Los conocimientos permiten la comunicacin ................................................................ 61 Tabla 30.- Se establecen niveles de ingls en la institucin ............................................................. 62 Tabla 31.- El docente ayuda frente a un trmino desconocido ......................................................... 63 Tabla 32.- Uso del espaol durante la enseanza aprendizaje ......................................................... 64 Tabla 33.- Plan de clase utilizado en la Unidad Educativa Liceo del Sur ........................................ 81 Tabla 34.- Modelo de Plan de clase en base al proyecto a ejecutar. ................................................ 82 Tabla 35.- Contenidos a impartir en la clase modelo dentro del Proyecto. ...................................... 83
file:///J:/PROYECTO%20PARA%20LA%20UCE%20CON%20LOS%20ULTIMOS%20CAMBIOS.doc%23_Toc370919634 -
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NDICE DE GRFICOS
Grfico 1.- reas de Broca ............................................................................................................... 14 Grfico 2. Desarrollo neurosensorial en los primeros das de vida. .............................................. 15 Grfico 3.- Proceso enseanza aprendizaje ...................................................................................... 25 Grfico 4.-Mapa conceptual del proceso vs actitud frente al aprendizaje ........................................ 26 Grfico 5.-Inteligencias mltiples 1 ................................................................................................. 29 Grfico 6.- Inteligencias mltiples 2 ................................................................................................ 30 Grfico 7.- Estadstica sobre actividades ldicas en las clases de ingls ......................................... 45 Grfico 8.- Estadstica sobre actividades ldicas en las clases de ingls ......................................... 46 Grfico 9.- Estadstica sobre Juegos para captar el ingls................................................................ 47 Grfico 10.- Estadstica sobre la aplicacin de recursos para adquirir el idioma ............................. 48 Grfico 11.- Estadstica sobre el Desarrollo de vocabulario en las lecturas comprensivas .............. 49 Grfico 12.- Estadstica sobre la realizacin de lecturas comprensivas ........................................... 50 Grfico 13.- Estadstica sobre los juegos de mesa en clase para aprender ....................................... 51 Grfico 14.- Estadstica sobre el uso del lenguaje corporal en la enseanza ................................... 52 Grfico 15.- Estadstica sobre la participacin activa de los estudiantes ......................................... 53 Grfico 16.- Estadstica sobre la utilizacin de materiales didcticos ............................................. 54 Grfico 17.- Estadstica sobre el juego como mecanismo de evaluacin ......................................... 55 Grfico 18.- Estadstica sobre la manipulacin de juegos para adquirir vocabulario ...................... 56 Grfico 19.- Estadstica sobre el uso de recursos materiales aplicados en conocimientos adquiridos
.......................................................................................................................................................... 57 Grfico 20.- Estadstica sobre el uso de conocimientos previos de vocabulario .............................. 58 Grfico 21.- Estadstica sobre el uso del ingls a travs de ejercicios tiles en la prctica ............. 59 Grfico 22.- Estadstica sobre el uso de entornos distintos al saln de clase ................................... 60 Grfico 23.- Estadstica sobre los conocimientos impartidos permite la comunicacin .................. 61 Grfico 24.- Estadstica que establecen niveles de ingls en la institucin ...................................... 62 Grfico 25.- Estadstica que el docente ayuda frente a un trmino desconocido ............................. 63 Grfico 26.- Estadstica sobre el uso del espaol durante la enseanza aprendizaje ....................... 64
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CARRERA INGLS
JUEGOS DIDCTICOS DE MESA EN LA ADQUISICION LEXICAL DEL IDIOMA
INGLS EN EL ESTUDIANTADO DEL PRIMER AO DE BACHILLERATO DE LA
UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR 2012-2013
Autor: De la Cadena Criollo Daniel Leonardo
Tutor: MSc. Milton Enrique Cceres Tinillo
Fecha: 27 de Marzo del 2013
RESUMEN
Este proyecto se propone aplicar en el proceso de enseanza - aprendizaje y el desarrollo del idioma
Ingls , aprender juegos de mesa en la adquisicin del lxico en los estudiantes de primer ao de
bachillerato en la Unidad Educativa Liceo del Sur , con la implementacin de la propuesta
aumentar el lxico adquirido por los estudiantes. El trabajo cientfico y la investigacin es muy
importante, ya que proporciona informacin vlida y la base cientfica para el desempeo de la
enseanza del idioma Ingls y el aprendizaje de los estudiantes en el primer ao de la Unidad
Educativa Liceo del Sur. La metodologa es cuantitativa - cualitativa . Cuantitativamente se midi las
dimensiones de las variables a travs de una encuesta realizada en la que los datos se procesaron
mediante tablas estadsticas . Cualitativamente, ya haba una interpretacin lgica y crtica de los
resultados que concluyen con la formulacin de juicios de valor dirigidas a la implementacin de los
procesos de aprendizaje activo propuestas que los estudiantes se convierten en protagonistas de su
propio aprendizaje. Este trabajo trata de aplicar Juegos acuerdo con el nivel B1 acadmico, este nivel
aparece en el Marco Comn Europeo y la edad; guiado por la participacin de los docentes en la
institucin y la colaboracin activa de los estudiantes en este proceso. Este trabajo tiene como
objetivo influir positivamente en la adquisicin del lxico, como mencin Ardila; el aprendizaje debe
ser divertido . Al considerar el desarrollo de habilidades y destrezas bsicas del lenguaje , es hacerlo a
travs de juegos, habilidades sencillas, comprensibles y mejorar y lenguaje, donde lo ms importante
es sembrar y despertar el inters en los estudiantes de lenguas extranjeras. Con tableros de juegos
educativos, mejorar y enriquecer el vocabulario a travs del entretenimiento, centrado en la
adquisicin lxica, en este proceso de aprendizaje se convierte en un trabajo ms interactivo. Dentro
de las obligaciones acadmicas de la propia gestin acadmica del profesorado a travs de esta
herramienta complementaria en la clase, el docente puede hacer uso de los juegos y promoverlos
dentro del plan de clase, centrndose siempre en la adquisicin de vocabulario y el acoplamiento a
las necesidades acadmicas.
PALABRAS CLAVES: JUEGOS DIDCTICOS DE MESA, ADQUISICIN LXICAL, DESEMPEO
ACADMICO, LENGUAJE, MARCO COMN EUROPEO, UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR-
QUITO.
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xiv
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CARRERA INGLS
DIDACTIC GAME BOARDS IN LEXICAL ACQUISITION OF ENGLISH IN FIRST
YEAR STUDENTS OF UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR.
Autor: De la Cadena Criollo Daniel Leonardo
Tutor: MSc. Milton Enrique Cceres Tinillo
Fecha: 27 de Marzo del 2013
ABSTRACT
This project intends to implement in the teaching-learning process and the development of the
English language, learning games table in lexical acquisition in the students of first year of high
school in the Unidad Educativa Liceo del Sur, with the implementation of the proposal will increase
the lexicon acquired for the students. Scientific work and research is very important because it
provides valid data and scientific basis for improving the teaching of English language and learning
students in the first year of Unidad Educativa Liceo del Sur. Methodology is quantitative -
qualitatively. Quantitatively it was measured the dimensions of the variables through a questionnaire
survey conducted in which the data were processed by statistical tables. Qualitatively as there was a
logical and critical interpretation of the results that conclude with the formulation of value
judgments aimed at implementing the proposed active learning processes that students become
protagonists in their own learning. This work try to apply Games according to the academic level
B1, this level appear in the Common European Framework and age guided with participation of
teachers in the institution and the active collaboration of the students in this process. This paper aims
to positively influence lexical acquisition, as mention Ardila, learning should be fun. When
considering developing skills and basic language skills, is to do it through games, easy,
understandable and enhance skills and language skills, where the most important thing is to plant
and spark interest in the foreign language students. With educational game boards improve rich
vocabulary through entertainment; focused on lexical adquisition in this learning process becomes
more interactive work. Within the academic obligations of teachers' own academic management
through this complementary tool in the class, the teacher can make use of these games and promote
them within the lesson plan, focusing always on the acquisition of vocabulary and coupling to the
academic needs.
KEY WORDS: DIDACTIC GAMES BOARD, LEXICAL ACQUISITION, LANGUAGE,
ACADEMIC EDUCATION, COMMON EUROPEAN FRAMEWORK, UNIDAD EDUCATIVA
LICEO DEL SUR-QUITO
Translated by: Ing. Patricio Xavier Durn Carranza C.C. 172021521-7
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1
INTRODUCCIN
Durante el proceso de investigacin, luego de un anlisis se encuentra un problema generalizado de tipo
acadmico; con incidencia tanto en el rea de ingls como en otras materias de estudio, sin embargo el
enfoque de esta investigacin se lo llevar a cabo en el ingls.
El problema se origina, cuando el desempeo acadmico se ve afectado, es decir las calificaciones de los
estudiantes bajan o no son satisfactorias; requiriendo ms trabajo y esfuerzo; utilizando como
herramientas clsicas la presin para conllevar a un eficiente desenvolvimiento del estudiante frente al
proceso enseanza aprendizaje, pero esto puede resultar perjudicial en varios aspectos, tanto emocionales
como psicolgicos, lo que conlleva a la esencia misma de este trabajo. Mejorando los procesos
acadmicos para optimizar los resultados en la actitud y aptitud de las estudiantes frente al proceso de
enseanza aprendizaje.
Adems que debe quedar claro los diversos tipos de aprendizaje y las estrategias que conllevan a la
adquisicin del conocimiento, ya que estos son las herramientas necesarias para el proceso enseanza
aprendizaje.
Esperamos enfrentar el dficit en la calidad de aprendizaje; no solo con la investigacin de los factores que
inciden en la problemtica actual, sino tambin del porqu los estudiantes no comprenden las temticas
planteadas, dando una alternativa dentro del proceso de la clase.
La primera impresin docente del ltimo ao acadmico permite analizar a los estudiantes-practicantes;
los problemas dentro de una institucin Educativa, y posibles problemas generalizados en el rea en otras
instituciones.
Luego de un primer anlisis tanto de observacin como de orden verbal; se aprecia como el grupo
estudiantil considera a la materia de Ingls; sobre la apreciacin a la misma, evidenciando que algunos
estudiantes mencionaron su fastidio a esta ctedra, este factor se da porque anteriores docentes dejaron una
mala impresin; afectando y distorsionando el gusto por la lengua extranjera; adems se refleja un grupo
minoritario que lo aprecia.
Ciertamente luego de un segundo anlisis, el ndice de mejoramiento acadmico se da porque algunos
estudiantes reciben clases particulares de ingls, tan solo con la finalidad de aprobar la materia; ms no
porque les agrade o les llame la atencin; problemtica que llaman la atencin ya que no todos los padres
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2
de familia pueden acceder a estos servicios privados por la escasez de recursos econmicos u otros
factores, sin embargo se evidencia un notable cambio en el orden acadmico.
Este trabajo se desglosa en varios captulos los cuales pretenden demostrar el problema actual y la posible
solucin a ser aplicada, en este caso la aplicacin de los juegos didcticos dentro del marco de enseanza
en el plan de clase, insertndolo y ejecutndolo para una mejor apreciacin y desenvolvimiento de la
misma.
Dentro del primer captulo, se puede observar el problema en s, y el objetivo a ser alcanzado dentro de
este proyecto, as como la visualizacin de las generalidades del proyecto y lo que se pretende alcanzar
dentro del mismo.
En el segundo captulo podemos ver de forma ampliada la informacin pertinente de este trabajo, es la
investigacin o marco terico referencial, que da soporte a la aplicabilidad de este trabajo, en la cual
recopila informacin de varias fuentes que son pertinentes y de inters para la persona que leer este
trabajo, siendo adecuado y pertinente informacin actualizada descargada de varias fuentes electrnicas,
que siendo claro en nuestros tiempos, contiene informacin amplia y actualizada. Esperando que sea de
agrado y til a la vez. Adicionalmente dentro de este capitulo se puede encontrar un desglose de algunos
trminos que pueden ser considerados desconocidos, para aclarar algunas dudas y ampliar el lxico que
poseemos.
En el tercer captulo contiene la metodologa de la investigacin que se utilizar y a la misma vez las
herramientas de soporte para recolectar datos que ayudarn al desarrollo la investigacin.
El cuarto captulo se define los resultados obtenidos de la investigacin realizada, el anlisis respectivo y
la interpretacin de los elementos obtenidos para la recolectar los datos necesarios para la investigacin.
En el quinto captulo se ver las conclusiones y recomendaciones que se puedan obtener fruto de esta
investigacin.
En el ltimo captulo podemos ver la direccin que tomar el trabajo, la propuesta aqu contenida es para
dar una solucin viable dentro de la ejecucin de la clase, con el tema antes mencionado, dentro del plan
de clase.
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3
CAPTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Contextualizacin
El ingls es la lengua franca ms importante en la actualidad, su importancia tiene varias reas tal
es el caso del rea poltica, militar, cultural y principalmente econmica, ya que de esta manera
todo aparato electrnico o cientfico(mdico o acadmico), tiene o maneja manuales en ingls.
Acadmicamente, nos interesa la realidad mundial de esta lengua y como esta influencia acta en
nuestro entorno educativo, para de esta manera enfrentar el mundo globalizado y ayudar de esta
manera a nuestros estudiantes. Actualmente este idioma tiene mucha importancia para ser
asimilado para poder ser un ente productivo, dentro de una sociedad cada vez ms exigente y
competitiva.
Segn www.aprenderotroidioma.blogspot.com menciona que Es paradjico encontrar que, los
pases donde menos se habla el Ingls, son aquellos que, geogrficamente se encuentran ms cerca
a tierras Estadounidenses. Segn recientes estudios, el porcentaje de pases latinoamericanos que
practican este idioma es an muy bajo. El uso de esta lengua est desarrollado con altos niveles de
calidad en algunos pases europeos, como por ejemplo: Noruega, Holanda, y Dinamarca., esto
evidencia el bajo nivel de la lengua extranjera en nuestra regin y por ende, la necesidad de tomar
medidas frente a esta problemtica que influye evidentemente en la productividad de nuestros
pases, ya que un pas acadmicamente eficiente es un pas competitivo, siendo que es un requisito
fundamental en nuestro tiempo el conocer y practicar la lengua inglesa para el desempeo de las
necesidades y exigencias que se enfrentan en nuestro alrededor.
La lengua extranjera es un sistema complejo, y a la vez muy interesante dentro de la adquisicin de
conocimientos y como es materia de este trabajo. La lengua extranjera versus la materna crea
ciertas dificultades y sobre todo interferencias lingsticas dentro del proceso de enseanza-
aprendizaje. Con lo cual el docente tiene la obligacin y el deber de poner su vocacin sobre la
mesa todo el tiempo; para que los estudiantes se familiaricen y adopten el inters suficiente en la
asimilacin de una lengua extranjera.
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Es menester destacar como se ve a la lengua extranjera en la actualidad dentro del Ecuador. En
nuestro pas no se trata a esta ctedra con la importancia como se debera, se la visualiza como una
materia muy trivial y solamente de trmite para aprobar un perodo acadmico.
Muchos estudiantes asimilan la lengua inglesa como una materia que deben aprobar, muchos
estudiantes mencionan que tal vez no lo van a necesitar o no les importa simplemente; pero la
realidad es otra. Como lo vimos anteriormente el ingls es un idioma globalizado que se requiere
para desenvolverse y emplearlo en muchas reas del conocimiento y de la economa mundial.
La calidad educativa y el rendimiento acadmico en general en nuestro pas, ha tratado de reflejar
el esfuerzo de maestros mal remunerados, y con recursos didcticos escasos pero a la vez
ingeniosos por la falta de recursos; comprometiendo su lucha en la labor educativa tratando de
brindar lo mejor de sus capacidades, en las diferentes reas, con este proyecto intenta aportar con
juegos de mesa; como un recurso dentro del aula para aportar efectivamente en el desarrollo de la
clase, y el aprovechamiento mximo del conocimiento.
Juegos de Mesa en la Metodologa de la enseanza-aprendizaje del idioma ingls, intenta incidir
favorablemente en la adquisicin lxica del Idioma Ingls, siendo una propuesta nueva, es factible
aplicarla y por ende obtener resultados favorables.
En el transcurso del proceso de observacin de la Prctica Docente que lleva a cabo la Universidad
Central del Ecuador; gratamente en la Unidad Educativa Liceo del Sur de Quito; nos colabor
dentro del proceso de elaboracin y procesamiento de datos de este proyecto, en donde se pudo
visualizar falta de orientacin de los estudiantes, y direccin de los procesos por parte de los
docentes, dirigido a la concienciacin y motivacin del Ingls como lengua extranjera, se evidencia
de a poco la progresiva pero mnima entereza de las estudiantes hacia la lengua, lo cual motiva a
ejecutar ideas nuevas para tratar de cambiar la ideologa y el cario a la lengua inglesa.
Como consecuencia las estudiantes a nivel nacional, tienen un bajo rendimiento acadmico, por las
atenuantes mencionadas, evidenciando la falta de inters hacia el idioma Ingls. El auge de prdida
de ao se ve con mayor incidencia en los Cuartos Cursos. Esta problemtica se ha agudizado con el
paso de los aos, manifestando el poco o ningn inters sobre la ctedra, en determinado grupo de
estudiantes.
Actualmente las estudiantes revelan que sobre la materia existe desinters e incluso fastidio hacia la
misma, debido a la metodologa y el enfoque que se ha venido aplicando en la Institucin, dicha
metodologa se encamina a la enseanza de conocimientos y valores, pero sin aplicar tcnicas
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cooperativas y motivacionales para la materia, por esta razn es factible implementar este proyecto
y llevarlo a cabo.
Por tal razn, al elaborar este trabajo ser orientando a las estudiantes a la apreciacin y
asimilacin del Ingls, a travs de juegos didcticos de mesa en la adquisicin lexical del idioma
ingls; como un elemento muy importante para incrementar el gusto por la lengua extranjera;
adems, que este trabajo incida positivamente en el aumento de estudiantes que les deleite el
idioma extranjero motivo de este trabajo.
Para reducir los ndices de prdida de ao en la institucin, en la ctedra de lengua extranjera, es
importante considerar que la metodologa a ser aplicada es nueva y por ello llamativa, por las
causas antes mencionadas es favorable el ambiente al cual va a ser aplicada esperando sean
reflejadas en el transcurso del trabajo.
He aqu la importancia de la labor docente y el rol protagnico que debe darle a esta materia, para
comenzar cuando se visualiza la problemtica, el docente debe enrolarse en la clase y ser un lder
que comande la clase con vigor y entusiasmo, para encaminar y motivar a los estudiantes antes,
durante y despus del proceso de enseanza as tambin del desarrollo de la clase. Las metodologa
a ser aplicada dentro del proceso de aprendizaje para este proyect6o a travs de juegos didcticos
de mesa tiene que reflejar un indudable mejoramiento de la adquisicin lexical del idioma ingls y
su incidencia dentro del mundo actual, se lo considera como una alternativa muy eficaz en el
proceso de enseanza-aprendizaje y se pretende hacerlo extensible en la institucin, permitiendo el
trabajo en equipo para la produccin grupal en el objetivo que se pretende alcanzar.
Formulacin del Problema
Cmo los juegos didcticos de mesa, contribuyen para el mejoramiento de la adquisicin lexical
del idioma ingls en los estudiantes del primer ao de bachillerato del Unidad Educativa Liceo del
Sur de Quito en el periodo 2012-2013?
Preguntas Directrices
En qu medida los juegos didcticos de mesa como metodologa activa, desarrollara el aprendizaje
del idioma ingls en el primer ao del Unidad Educativa Liceo del Sur?
Cul es el nivel lexical del idioma ingls en el estudiantado del primer ao de bachillerato de la
Unidad Educativa Liceo del Sur?
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Qu recomendaciones se pueden realizar para contribuir a resolver el problema del bajo
rendimiento acadmico y el nivel lxico del idioma ingls en el Bachillerato del Unidad Educativa
Liceo del Sur de Quito?
Objetivos
General.-
Establecer la influencia de los juegos didcticos de mesa, a travs de una metodologa activa para
el mejoramiento de la adquisicin lxica del ingls en el estudiantado del primer ao de
bachillerato en la Unidad Educativa Liceo del Sur de Quito 2012-2013
Especficos.-
Identificar juegos didcticos de mesa ms adecuados como metodologa activa, en la enseanza
aprendizaje del idioma ingls.
Establecer los niveles de adquisicin lexical en el aprendizaje del idioma ingls en el bachillerato.
Elaborar una propuesta con los juegos didcticos de mesa ms apropiados para la adquisicin
lexical del idioma ingls.
Proporcionar una propuesta que contribuya a la solucin de los problemas detectados en el proceso
de la investigacin.
Justificacin e Importancia
La investigacin sobre el tema Juegos didcticos de mesa en la adquisicin lexical del idioma
ingls en el bachillerato de la Unidad Educativa Liceo del Sur, tiene gran importancia educativa en
tanto aplica procesos interactivos de aprendizaje del idioma ingls, con enfoque comunicativo y
funcional, en vista de que los aprendizajes con criterio de desempeo mas bien dicho por
competencias idiomticas y lingsticas, que permiten un aprendizaje significativo y funcional del
idioma ingls.
La investigacin, adems, tiene importancia porque ha dado lugar a una importante compilacin de
teora cientfica relacionada con la pedagoga, la didctica y el aprendizaje del ingls como
adquisicin y desarrollo del idioma; as como tambin, sobre la teora del aprendizaje significativo
y su aplicacin en la prctica pedaggica.
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En el aspecto metodolgico, se justifica en cuanto ha constituido una oportunidad para conocer
tpicos de epistemologa de la investigacin, como tambin un espacio para perfeccionar
habilidades investigativas tales como la aplicacin del mtodo cientfico y sus tcnicas de
recoleccin de datos y procesamiento de la informacin obtenida. Adems, la aplicacin de
tcnicas didcticas y de evaluacin inherentes al aprendizaje significativo del rea de Ingls.
En el campo prctico tiene importancia la investigacin en cuanto ha generado informacin vlida
y confiable, sobre la incidencia de la aplicacin de procesos didcticos participativos, interactivos
entorno a los juegos de mesa en la adquisicin lexical del idioma ingls, lo que permite el
mejoramiento de los procesos metodolgicos y la calidad misma de los aprendizajes.
En el campo de la factibilidad, la investigacin ha sido posible realizarla porque rene los
requisitos de carcter poltico, administrativo, legal, cultural, cientfico-tcnico y econmico
requeridos para su ejecucin.
Desde el punto de vista poltico, es factible porque el trabajo se ubica en las acciones que
instrumentan y efectivizan la poltica de Mejoramiento de la Calidad de la Educacin puesta en
marcha por el Gobierno Nacional.
En el aspecto socio-cultural la realizacin del trabajo investigativo ha sido factible porque el
trabajo cientfico efectuado cont con la aceptacin y apoyo de autoridades, profesores del idioma
y estudiantes de la Unidad Educativa Liceo del Sur.
Desde el punto de vista econmico, la investigacin ha sido factible porque no ha demandado de
gastos onerosos y su financiamiento ha estado a cargo del investigador.
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CAPTULO II
MARCO TERICO
Antecedentes del Problema
El Ministerio de Educacin en el ao 2006 mencion que continuar, obligatoriamente, con la
implementacin de la reforma curricular de ingls, proyecto CRADLE en la que agreg que se
incrementar a cinco horas semanales el estudio del idioma en la clase y deben utilizarse los
materiales didcticos del proyecto, para obtener un buen desempeo acadmico, usando la serie de
textos de ingls Our World Through English; que se deban usar en cada provincia con
equipamiento adecuado y bibliografa actualizada; adems la capacitacin docente en el rea de
ingls a travs de mdulos de desarrollo profesional producidos en la Divisin Nacional de Idiomas
Extranjeros.
Para ello se realizan evaluaciones internas y externas a travs de la aplicacin del Examen Nacional
de Ingls, y el Gobierno Nacional est implementando la Evaluacin docente y la exigencia de la
preparacin continua del docente para de esta manera mantenerlo actualizado y capacitado para
brindar una educacin de calidad.
Dentro del problema mismo, se visualiza un poco lxico adquirido por parte de los estudiantes el
cual es motivo para desarrollar el presente proyecto y a su vez, proponer un nuevo temario a la
malla curricular para el desarrollo de la clase, al incorporar al juego dentro del desarrollo
psicomotriz del ser humano, permitiendo interrelacionarse con el mundo que le rodea, con el
entorno y la realidad, a travs del cual podemos descubrir y desarrollar, habilidades y destrezas que
nos pueden ser tiles en algn momento de nuestra vida.
Cabe destacar que el rol del juego en el aprendizaje es importante ya que este brinda al ser humano
una mejor relacin con el conocimiento a adquirir, y es asimilado de una manera ms amigable,
adems; a tomar en cuenta que parte importante del desarrollo psicomotriz del aprendizaje en el
individuo en los primeros aos de vida se lo realiza a travs de juegos, lo cual permite a nivel
neuronal, realizar las conexiones nerviosas vitales en el desarrollo motriz de la persona dentro del
normal desarrollo.
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Es importante entender que en los primeros aos de vida, el nio a travs del juego desarrolla su
motricidad, desarrolla un importante desarrollo neuronal al interconectar las neuronas en procesos
mentales, formando conexiones a nivel cerebral durante su desarrollo; lo involucra con el entorno
social y familiar, adems de adquirir herramientas necesarias para desenvolverse en el mundo que
le rodea.
Para entender esto es necesario ver a nuestro alrededor, los nios a tempranas edades, empiezan a
crear su propio juego, al jugar con sus pequeas manitos, luego con el paso del tiempo con el
inters en descubrir el sonido de un juguete le llama la atencin y empieza a moverse a buscarlo,
con esto empieza un nuevo universo, el mundo de los nios y los juegos.
Jos Luis Vidal Pulido menciona Cualquier teora del aprendizaje o del desarrollo que revisemos
nos dice que el aprendizaje del nio en sus primeros aos tiene que ver con su pensamiento
concreto; para poder cuestionarse, reflexionar, imaginar y generar ideas requiere tener presente el
objeto y no solo para observarlo sino para entrar en interaccin con l. (2010)
Todo aprendizaje siempre nos llevar a ver en los primeros aos de vida como fue el desarrollo de
enseanza a travs de la interaccin con los objetos que le rodean.
Al interactuar con otros nios, desarrolla notablemente sus destrezas y habilidades al tratar de
imitar a otros, la influencia y el aporte familiar es necesario para un desarrollo integral.
En la primaria, el nio empieza a descubrir que el juego es parte importante para hacer amigos, y
busca como relacionarse como compartir e integrarse favorablemente con otros nios, adems que
la labor parvularia incide favorablemente para la adquisicin de conocimientos.
En la actualidad la niez tarda y adolescencia, los juegos dejan el patio de nios y se involucran en
otra forma de juegos, muchos de estos competitivos, los cuales deben acoplarse a reglas para ser
ejecutados tal es el caso del el ftbol, o juegos de video; los cuales, deben ser guiados por los
padres para tratar en alguna medida que incentiven, socialicen y lo formen de manera integral para
este mundo globalizado y digitalizado, no se pretende que este tipo de artefactos sean negativos, al
contrario; con nuestra era tecnolgica y globalizada, permiten que muchos juegos se conecten a
internet y a la vez puedan interactuar con personas de otros pases, y he ah la importancia de este
trabajo y la incidencia en nuestro mundo.
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El juego a travs de los tiempos ha permitido, vincular o crear vnculos sociales en la niez y luego
formar grupos sociales en la adolescencia, el juego puede decirse es un elemento importante en la
matriz de interrelacin de las personas, con el entorno social.
Hoy en da es muy comn ver a jvenes pegados al computador o al PlayStation; sin embargo
es importante destacar la incidencia tecnolgica en nuestra era.
La tecnologa puede ser una herramienta para desarrollar habilidades y destrezas, tambin puede
ser un ente negativo, todo depende del cmo se enfoque el juego, muy aparte de que la finalidad
sea esparcimiento.
A travs del internet el docente puede encontrar herramientas para desarrollarlas dentro y fuera de
la clase, pero el papel que tiene el juego en este aspecto es muy importante, debido a que el inters
por jugar y distraerse de los jvenes es normal en esta edad.
En el diario el METRO, en su seccin metroplus del 15 de enero del presente ao hace relacin a la
importancia del juego en el individuo: !jugar es muy bueno para ti! resalta que el jugar puede
aumentar considerablemente habilidades como la precisin percepcin, toma de decisiones y es un
potenciador de creatividad, con lo cual puede quedar claro que la influencia de estos es muy
importante. Adems de ser muy palpable que personas que toman curso de manejo, es mucho ms
fcil hacerlo en jvenes que han jugado videojuegos de carreras que un adulto que nunca ha jugado
o ha tenido relacin con estos.
La informacin obtenida en Metro es tomada cientficamente por la University of Rochester, New
York entre otras prestigiosas universidades de los Estados Unidos, la cual tambin resalta la
relacin de toma de decisiones que existe entre personas que juegan versus las que no lo hacen,
siendo que las personas que no juegan toman decisiones ms lentamente por segundo que aquellas
que si lo hacen, reflejando la importancia del juego.
En cierto punto se sugiere usar al internet y al juego como una herramienta para desarrollar el
idioma extranjero.
Das atrs en http://www.atarimania.com/; se pudo encontrar algunos juegos de la era ATARI, los
cuales pueden desarrollar el lenguaje bsico en los estudiantes y a la vez el inters por entender y
descubrir esta era de juegos, con un vocabulario ms simple y a la vez entretenido.
http://www.atarimania.com/ -
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Jos Luis Vidal Pulido menciona acerca de la preparacin de la clase: Se trata pues de preparar
y llevar a cabo una clase para todos los nios, para todas las formas de aprender.(2008)
Es importante tomar en cuenta, que actualmente muchos docentes no aplican nuevas estrategias
metodolgicas como la introduccin de los juegos en la clase, muchos son tradicionalistas, es decir;
mantienen la metodologa de llenar libros y completar el currculo asignado, sin tomar en cuenta la
importancia de potencializar los conocimientos en los estudiantes, por ello aplicar juegos puede ser
una alternativa tentativa para poder potenciar habilidades y destrezas dentro de un marco de
enseanza en los nios donde se visualizan claramente inteligencias mltiples, en lo que se puede
aclarar que tienen diferentes formas de aprender.
Es necesario aplicar nuevas tendencias, actualizarse y a la vez implementar nuevo vocabulario y
relacionarlo con la malla curricular, pero tambin aplicar con algo que llame el inters de nios y
jvenes; y el nuevo idioma sea introducido en sus mentes de una manera ms agradable y a la vez
ms divertida.
Es importante destacar que dentro de cualquier actividad ldica, recreativa, deportiva, se puede
desarrollar el vocabulario, de esta manera el individuo (estudiante), puede asimilar de una mejor
manera el entorno, el vocabulario de una manera ms divertida, mucho ms fcil, que de manera
metdica tradicional.
Fundamentacin terica
Los juegos son importantes para la adquisicin de conocimientos e interrelacin con otros
individuos, con la propuesta indicada en este proyecto tratar de impulsar las diferentes habilidades
y destrezas de los estudiantes, siendo estos el motor fundamental para el desarrollo socio-
econmico del pas, adems que debemos enfocar nuestra labor docente con miras hacia el motor
productivo, es decir; los conocimientos adaptarlos a la realidad econmica del pas, para que los
futuros profesionales sean entes fructferos.
Previo a la informacin contenida en este proyecto, cabe resaltar que si bien el lxico de los
estudiantes no es el ms abundante para poder utilizarlo en la comunicacin real, a travs del juego
se puede utilizar el lxico adquirido en varios campos dentro de la comunicacin oral, como por
ejemplo dar una direccin a un turista, ubicacin y otos trminos que pueden usarse en la
comunicacin real.
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Sustento la informacin contenida con una breve introduccin de trminos recurrentes al tema y de
soporte para la finalidad requerida
Estrategias grupales
Segn Ramos Miguelina, (2004); tomado desde http://innovaeduc.wordpress.com/tecnicas-
grupales-para-dinamizar-el-proceso-de-ensenanza-aprendizaje/ el 01-02-2013;
Las tcnicas grupales aplicadas en el trabajo escolar nos sirven para que los
alumnos participen activamente y conscientemente.
Po lo expuesto se pude decir que estas tcnicas o cualesquiera que se apliquen al
conocimiento son valederas; ya que aportan significativamente con el grupo de estudiantes
para que participen.
En lo referente a estrategias el apartado electrnico de la direccin de educacin mexicana
http://www.dgb.sep.gob.mx/informacion_academica/materialdeapoyo/material_autoinstruc
cional_vol%202.pdf el 30-11-2012; refiere la siguiente informacin: (2003)
Las estrategias, no solo se refieren a las tcnicas que se utilizan para dinamizar a los
grupos, las estrategias tienen que ver tambin con el plan de la clase y con todo aquello que
sirve de soporte al desarrollo de una clase.
Esto quiere decir que no solo se trata de aplicar una tcnica, sino que tiene mucho que ver
la planificacin para el xito de la clase
Segn http://gisselzamora.blogspot.com/ explica en el siguiente mapa conceptual lo
siguiente:
Tabla 1.- Proceso educativo
Fuente: http://psicocoahuayana.blogspot.com/2009/08/la-didactica-grupal.html
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Por lo expuesto se apreciar el proceso educativo y los elementos que conlleva, al final de
este se visualiza el uso de tcnicas de enseanza para la adquisicin lexical.
Adquisicin del lenguaje
Ciertamente no podemos dejar de lado el punto de vista cientfico en la parte anotomo-funcional, el
cual nos permitir visualizar de manera ms amplia el cmo se adquiere el conocimiento desde el
punto de vista neuronal en nuestro cuerpo.
La adquisicin del lenguaje o tambin llamado adquisicin lingstica, este tema lo revisa el
apartado Rincn del Vago en la web http://html.rincondelvago.com/la-adquisicion-del-
lenguaje.html, 2013-01-12; donde seala lo siguiente: La adquisicin del lenguaje es un objeto de
estudio de la lingstica para determinar cmo las personas son capaces de aprender una lengua o
varias.
Se considera que el aprendizaje est dentro de una capacidad de adquisicin no solo de una sino
varias lenguas. Adems en este apartado menciona que el primer ao es un ao de adquisicin
lexical donde en poco tiempo podr ser utilizado, es decir que es un perodo de aprendizaje y a su
vez de desarrollo mental.
Revisando lo mencionado dice as: Los bebs siguen aprendiendo los sonidos de su lengua a lo
largo de su primer ao de vida. A los seis meses experimentan por ellos mismos y conocen su
capacidad para producir sonidos, esto se debe a que previamente ha habido un descenso de la
laringe, hasta alojarse en la base del tracto vocal, abriendo la cavidad que queda detrs de la lengua,
para permitir al nio que empiece a realizar los sonidos voclicos que realizan los adultos. A los
diez meses de edad ya slo distinguen los fonemas de su idioma, y comienzan a decir sus primeras
palabras. (Misma fuente).
Este tema se lo puede sustentar con la siguiente informacin tomada de desarrollo neurolingstica
del lenguaje, http://es.wikipedia.org/wiki/Procesamiento_del_lenguaje el 15-01-201;
3menciona: La gran mayora de los procesos que permiten el lenguaje se llevan a cabo en
diferentes reas de asociacin. Existen dos reas bien identificadas, las cuales son consideradas
vitales para la comunicacin humana: el rea de Wernicke y el rea de Broca
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguajehttp://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81rea_de_Wernickehttp://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81rea_de_Broca -
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Grfico 1.- reas de Broca
Fuente: http://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/05/15/el-sistema-cortical-del-
lenguaje-en-zurdos-y-diestros/
En el Simposio Internacional de la Sociedad Espaola de Lingstica, en su publicacin
electrnica de la Universidad de Len, departamento de Filologa Hispnica y Clsica, del 2006:
http://www3.unileon.es/dp/dfh/SEL/actas.htm menciona lo siguiente: The first thing with the
learning of speech begins in not, as was formerly assumed, first cry of the newly born, for this can
have no other significance tan that of a reflex, like sneezing. In fact it often is a sneeze instead of a
cry (Preyer). But after feelings of hunger, wetness, cold, fear, anger, sleepiness, etc. have been
discriminated, crying acquires a speech significance, and the mood of the child may be perceived
by variations in its voice (Lukens 1984:434) pg. 55.
Lo antes mencionado considera que la adquisicin del lenguaje distingue sonidos reflejos y
automticos, diferencia el llanto del bebe (el primero) como reflejo sin significado y
consecuentemente sin repercusin respecto a la adquisicin del lenguaje, el llanto del bebe por
hambre, frio humedad, miedo etc.
A esta referencia se debe considerar lo siguiente; si bien el lenguaje expuesto por el neonato no es
claro por el inherente desconocimiento de la lengua y el escaso desarrollo neurosensorial en las
reas del cerebro encargadas del desarrollo del lenguaje, pero a la vez la expresin de necesidad de
los antes expuestos, fro, hambre, etc., el bebe trata de comunicar una necesidad a travs del llanto
una forma primitiva de comunicacin y a la vez efectiva ya que el bebe llama la atencin y recibe
respuesta a las necesidades requeridas.
http://www3.unileon.es/dp/dfh/SEL/actas.htm -
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Grfico 2. Desarrollo neurosensorial en los primeros das de vida.
Fuente: http://www.monografias.com/trabajos89/desarrollo-psicosocial-nino/desarrollo-
psicosocial-nino.shtml
El aprendizaje se lo adquiere desde los primeros das de vida del ser humano para esto se sustenta
en la fuente electrnica http://www.monografias.com/trabajos89/desarrollo-psicosocial-
nino/desarrollo-psicosocial-nino.shtml tomado el 08-02-2013; desarrollado por Liliana Ardila de
Medina menciona,:
Los Primeros Estmulos: Hblele, cntele y lale. Estas actividades a ambos a relajarse juntos y
proveen una base slida para el aprendizaje posterior. Recuerde, sin embargo, que el aprendizaje
temprano debe ser divertido, para inspirar un entusiasmo por descubrir cosas nuevas, que le durar
toda la vida.
La experiencia paterna es un buen momento para experimentar y vivir un momento inolvidable, y
es a la vez un aprendizaje de doble va, ya que uno aprende con los hijos, aprende a identificar las
seales de necesidad, hambre, fro, etc., esto es importante para compartir y estimular a nuestros
hijos en su desarrollo psicomotriz, en el tratado anterior menciona la importancia paterna en el
desarrollo de la lengua.
Asimilacin del lenguaje
Como su nombre menciona la asimilacin es comprender y hacerlo propio. Para aclararlo
Richmond menciona en su Introduccin a Piaget: que el grado de asimilacin del lenguaje por
parte del nio, y tambin el grado de significacin y utilidad que reporte el lenguaje a su actividad
mental depende hasta cierto punto de las acciones mentales que desempee; es decir, que depende
de que el nio piense con preconceptos, operaciones concretas u operaciones formales. Richmond,
P. G., "Introduccin a Piaget", 1981, ( pg. 139)
Es decir que todo conocimiento tomado tiene un grado diferente para cada ser humano,
dependiendo del significado que le asigne o de la utilidad para la que sea requerida, as mismo se
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entiende que la adquisicin del lenguaje tiene un papel primordial ya que el hablante debe
relacionarse con el entorno que le rodea, en un principio para subsistir, hacerse entender y
comunicarse con los que lo rodean.
Vocabulario y lxico
Segn Wikipedia El vocabulario es el conjunto de palabras que forman parte de un idioma
especfico; y El lxico puede significar una lista de palabras; las palabras utilizadas en una regin
especfica, las palabras de un idioma
Donde se puede concretar que el lxico y el vocabulario son sinnimos, es decir que esto nos lleva
en este proyecto a la adquisicin de palabras, de una nuevo vocabulario que ser empleado en la
comunicacin real en corrillos o entrevistas.
Dilogo
Segn Wikipedia El dilogo es una forma oral y/o escrita en la que se comunican dos o ms
personajes en un intercambio de informacin entre s.
El dilogo es una forma de comunicacin en la cual en el proceso de aprendizaje es asimilado tal
como si fuere en la comunicacin real.
Corrillo
En el apartado electrnico de Gerza.com menciona (2012) Consiste en dividir cualquier grupo en
otros ms pequeos, de cuatro a ocho integrantes, con el propsito de discutir o analizar un tema.
Es til en la prctica educativa para lo cual se utiliza esta estrategia para organizar a grupos
diversos de estudiantes.
Taller pedaggico
Gloria Mirebant Perozo: Un taller pedaggico es una reunin de trabajo donde se unen los
participantes en pequeos grupos o equipos para hacer aprendizajes prcticos
En la prctica pedaggica, sabemos que el taller nos sirve para el desarrollo de saberes y
conocimientos a grandes grupos de estudiantes.
http://es.wikipedia.org/wiki/Palabrahttp://es.wikipedia.org/wiki/Idiomahttp://es.wikipedia.org/wiki/Idioma -
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Coloquio
En la direccin web, http://definicion.de/coloquio/#ixzz2RQsMCbRD hace referencia al trmino de
la siguiente manera: El concepto hace referencia a la conversacin entre dos o ms personas
Por ende, no es ms que la aplicacin misma de la comunicacin real en un tema a tratar.
Juego
Mnica Alexandra Cadena (2003)., tomado de la fuente electrnica:
http://www.monografias.com/trabajos14/importancia-juego/importancia-juego.shtml el 30-02-
2013, menciona: Adems el juego en los nios tiene propsitos educativos y tambin contribuye
en el incremento de sus capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el
entendimiento de la realidad(2003).
Por medio del juego las personas experimentan, aprenden, reflejan y transforman activamente la
realidad, la potencializan, crean y reproducen ideas. Los nios crecen con el juego, por eso no se
debe restringir al nio en esta actividad ldica, se la debe motivar y apoyar.
La actividad recreativa en la cual se cuenta con la participacin de uno o ms participantes se la
conoce como juego. La funcin principal del juego es proporcionar entretenimiento y diversin,
aunque tambin puede cumplir con un papel muy importante en el rol educativo. Los mdicos
mencionan al igual que cientficos que los juegos ayudan al estmulo mental y fsico, siempre y
cuando estos tengan un enfoque positivo, adems de contribuir al desarrollo de las habilidades
prcticas y psicolgicas.
En la pgina de wikipedia en el contexto sobre el juego menciona: El juego es una actividad que
se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como
herramienta educativa..
El juego es importante tanto as que se lo usa dentro del desarrollo educativo, es importante que el
docente lo adapte para la docencia, dentro de este proyecto se trata se sensibilizar a la rama
educativa para que sea un aporte dentro del recurso acadmico del docente.
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El rol del juego en el aprendizaje
D. Mondeja Gonzlez; B. Zumalacrregui de Crdenas yaselyaguilar Este juego didctico puede
ser utilizado en escuelas, crculos de inters, permitiendo el empleo del mismo contribuir a la
educacin ambiental de los estudiantes (Jun 2011)
El juego puede ser utilizado, y en verdad debe ser utilizado para el desarrollo y ejecucin de
objetivos planteados, dentro del mbito acadmico.
VIGOTSKY ,(1982), constituye un escenario psicosocial donde se produce un tipo de
comunicacin rica en matices, que permite a los nios y nias indagar en su propio pensamiento,
poner a prueba sus conocimientos y desarrollarlos progresivamente en el uso interactivo de
acciones e interacciones entre iguales (pg.84).
El juego es aparte de un simple acto de interaccin de matices socio-afectivos, un ente
comunicacional que permite el desarrollo de la calidad psicomotriz, desarrolla conocimientos y
conexiones personales entre las personas.
Juegos de mesa
En wikipedia hace referencia al juego de mesa de la siguiente manera: Un juego de mesa es un
juego que requiere una mesa para jugarse o un soporte similar y que es jugado generalmente por un
grupo de personas alrededor de l
El juego de mesa puede ser un elemento muy importante para el desarrollo y ejecucin de este
proyecto ya que el estudiante est envuelto en el juego propio de la edad, adems que podemos
agregar que el estudiante puede captar un juego con mucha facilidad, las reglas que se le
propongan, etc.
Dentro de la ejecucin misma del juego de mesa no conllevan actividad fsica, aunque algunos
implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de sta ya sea a modo de castigo o
recompensa, Lo importante dentro de los juegos es desarrollar habilidades mentales, para el caso
del proyecto lo podemos enfocar en la adquisicin del vocabulario.
http://www.buenastareas.com/perfil/yaselyaguilar/ -
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Categoras de juegos
Los juegos de mesa se agrupan se los categoriza por sus caractersticas individuales que los
identifiquen. A continuacin se muestran algunas de ellas.
Juegos de dados
Son juegos en los que se usan dados o equivalentes a ellos, tales como el Tauli, el parchis, el
parqus, el Ludo, el Backgammon, serpientes y escaleras entre otros.
Los juegos de mesa tienen diferentes tipos y formas. Todos estos juegos son derivados del antiguo
Pachisi de la indgena.
El Parchis dentro de la competencia de este trabajo, permitir al estudiante desarrollar lxico tanto
numrico como de posicionamiento y ubicacin dentro del tablero.
Juegos de fichas
Son juegos en los que se usan fichas marcadas como el domin, el mahjong, y similares. Los
juegos son enfocados al posicionamiento de una ficha dentro de un tablero u objeto de juego.
Juegos de cartas
Entre ellos estn los juegos de naipes tradicionales que tambin pertenecen a la categora de juegos
de mesa, bien sean con baraja francesa o espaola con sus variantes formas de juegos; o juegos de
cartas como el Hanafuda que es tradicional en Japn.
El naipe en nuestro pas tambin tiene su propia caracterstica y acogida como es el juego del 40
(cuarenta), el cual potencializado a la juventud como un recurso didctico puede conllevar al
desarrollo alfanumrico que conlleva, adems de ser entretenido si es bien encaminado.
Juegos de tablero tradicionales
Son los juegos que se juegan sobre un tablero, como los juegos de la familia del ajedrez (el ajedrez
occidental, el Xiangqi o ajedrez chino, el Shgi o ajedrez japons, el Janggi o ajedrez
coreano o el makruk, tambin llamado ajedrez tailands).
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Aqu podemos tomar al ajedrez como un juego de estrategia, concentracin y potenciador de
habilidades y destrezas.
Marta Amig: Por un lado, el ajedrez potencia diferentes habilidades y capacidades que ayudan a
mejorar el rendimiento acadmico del alumnado (septiembre 2011).
Segn la espaola Marta Amig nos refiere los alcances que puede tener el ajedrez, con lo cual
queda sustentado que se ha ejecutado como parte integral del desarrollo acadmico, y este puede
tener mucha proyeccin, los contenidos que son viables en el desarrollo de este juego son,
adquisicin verbal de movimientos, palabras propias del juego, elementos propios (piezas de
juego), y finalidad.
Moiss Ichaso Muchas veces un juego de mesa puede ser un buen recurso para desarrollar los
sentidos. Este es el caso del ajedrez, un juego en el que el nio aprende a concentrarse, observar,
considerar, esquematizar, decidir y ejecutar con las piezas que ve, con la estrategia que crea y la
respuesta que cree predecir.(2010).
Siendo que el ajedrez es un recurso de aprendizaje para desarrollar la concentracin, la observacin
y a desarrollar la toma de decisiones.
Juegos de tablero contemporneos
Juegos de guerra
Aunque haya que diferenciarlos claramente de los llamados juegos de tablero (vase ms arriba),
a estos juegos tambin se les llama as, pues en la inmensa mayor parte de los casos utilizan un
tablero para el desarrollo de sus partidas. En realidad el mundo hispanohablante los designa
popularmente con el anglicismo wargames, del que el trmino juegos de guerra es una
traduccin literal. Ejemplos de esta clase de juegos son el Risk (o su versin argentina el TEG),
BattleTech, Wings of War etc. Sobre el tablero se desplazan fichas, figuras troqueladas o incluso
miniaturas que en general representan unidades de combate (tropas), aunque tambin hay juegos de
tablero de esta categora que representan individuos, como por ejemplo BattleTech, en el que sobre
cada casilla se encuentra una figura que representa a un nico mech (un robot gigante de combate),
o conceptos abstractos como influencia, en Twilight Struggle. El objetivo de estos juegos puede
ser, por ejemplo, el de conquistar una determinada zona del mapa o mundo o destruir a un
determinado jugador, aunque en la mayor parte de los casos los juegos de guerra dividen los
bandos participantes en dos, representando los bandos de batallas histricas y llevando el juego
hasta la victoria de una de las dos partes.
http://dandomealasparavolar.blogspot.com/search/label/Mois%C3%A9s%20Ichaso -
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Juegos de miniaturas
Son una subcategora de los juegos de guerra. La diferencia es que la mayor parte de los juegos de
guerra utilizan un tablero sobre el que fichas o figuras avanzan mediante casillas mientras que la
mayor parte de juegos de miniaturas utilizan exclusivamente miniaturas situadas sobre maquetas
que representan el relieve e incluso cursos de agua, arquitectura o vegetacin. Las figuras, al no
estar situadas sobre un tablero dividido en casillas, avanzan mediante distancias establecidas en
centmetros. Los juegos de miniaturas ms conocidos son los producidos por la editorial Games
Workshop para su universo Warhammer Fantasy: Warhammer Fantasy Battle,Warhammer 40.000
y El Seor de los Anillos, el juego de batallas estratgicas.
Juegos temticos
Tambin se les llama juegos comerciales. Han cosechado gran popularidad durante el siglo XX.
Algunos ejemplos de estos juegos son el Monopoly, la Oca, el Pictionary, el Trivial Pursuit, el
Scrabble, el Scattergories, Los Colonos de Catn, Machiavelli etc. Tambin en esta categora se
encuentran los llamados juegos de mazmorras, en los que el tablero representa una mazmorra
subterrnea en la que los jugadores deben ir avanzando y superando las dificultades que se van
encontrando (vencer monstruos y criaturas malficas, obtener tesoros etc). Ejemplos tpicos de
juegos de mazmorras son el clsico HeroQuest (hoy en da ya descatalogado) o Descent, juego de
mazmorras actual del mismo estilo que HeroQuest. En la actualidad hay un gran nmero de juegos
temticos nuevos, debido a la gran aficin por este tipo de entretenimiento que ha provocado un
auge del mercado. Un clsico de este tipo de juegos es, aunque se edit en la dcada de los 50,
Diplomacy.
Lxico
Wikipedia menciona en su apartado sobre el lxico: El lxico puede significar una lista de
palabras; las palabras utilizadas en una regin especfica, las palabras de un idioma, o incluso de un
lenguaje de programacin(2008).
Conceptodefinicin.de menciona lo siguiente con respecto al lxico: El lxico es conocido
como el inventario de las unidades que conforman una lengua. Cuando se habla de
vocabulario de una lengua se est refiriendo al conjunto total de palabras que hay en
sta, en otras palabras, a su lxico.
El lxico de una lengua, evidentemente, es un conjunto abierto, pues est
constantemente enriquecindose con nuevas palabras, bien sea porque los hablantes de
esa lengua las inventamos, o porque las tomamos prestadas de otras lenguas.
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Asimismo, el lxico de una lengua cambia rpida o lentamente de acuerdo con los
cambios geogrficos, polticos o culturales en que los hablantes participan. No todo el
mundo habla ni escribe igual en todas las regiones y pases. (2013)
Por tal razn se concluye al lxico como una lista de palabras utilizadas en una regin especifica de
un idioma, siendo que el vocabulario es el conjunto de palabras que estn en la lengua. El lxico al
igual que el idioma sufre modificaciones, crece y se modifica segn la ubicacin, estrato social, o
condicin cultural.
Desarrollo del idioma
En Mxico, la Institucin Formus en su apartado electrnico menciona: Vemos el lenguaje como
un instrumento de comunicacin humana que adquiere diferentes manifestaciones (escrita, oral, no
verbal). Adems menciona lo siguiente: El aprendizaje del idioma ingls tiene el mismo enfoque:
ser un instrumento de comunicacin efectiva.(2013).
El lenguaje ciertamente est enfocado a la herramienta que el ser humano utiliza para expresar sus
ideas, adems de tener muchas manifestaciones, pero lo concerniente al aprendizaje es un medio de
comunicacin efectiva, para dar a conocer nuestras ideas con personas de otra lengua ajena a la
nuestra.
Marco comn europeo
Para comenzar con la siguiente temtica debo acotar, que a nivel mundial dentro de la enseanza
aprendizaje en la actualidad se gua por el marco comn Europeo que menciona la graduacin de
niveles de aprendizaje, que nos gua a los docentes para establecer el nivel de aptitud y
conocimientos que ha adquirido el estudiante para el conocimient