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Serie Las Grandes Batallas de la Historia Volumen XIV CHARIOTS OF FIRE GUERRA EN LA EDAD DEL BRONCE Un Juego de Richard Berg y Mark Herman Traducción de Manuel Suffo CUADERNO DE ESCENARIOS SUMER (aprox. 2320), SEKMEM (aprox. 1870) MEGIDO (aprox. 1479), SENZAR (aprox. 1470) RÍO ASTARPA (aprox. 1312), QADESH (aprox. 1300) NIHRIYA (aprox. 1230), BABILONIA (1225) TROYA (aprox. 1200) TABLA DE CONTENIDOS Introducción ....................................... 2 Fichas ............................................... 2 Juego Competitivo............................. 2 Las Batallas Sumer (aprox. 2320) .......................... 2 Sekmen (aprox. 1870) ........................ 4 Megido (aprox. 1479) ........................ 6 Senzar (aprox. 1470) .......................... 10 Río Astarpa (aprox. 1312) .................. 12 Qadesh (aprox. 1300) ......................... 14 Nihriya (aprox. 1230) ........................ 22 Babilonia (aprox. 1225) ...................... 25 Troya (aprox. 1200) ........................... 27 Regla GBdlH Simple ......................... 30 2.0 Componentes del Juego y Terminología .. 30 3.0 La Secuencia de Juego ...................... 30 4.0 Líderes y Mando ............................... 30 5.0 Movimiento ...................................... 31 6.0 Posición............................................ 31 7.0 Combate ........................................... 31 8.0 Los Efectos del Combate ................... 33 9.0 Huida del Ejército ............................. 33 10.0 Capacidades de Unidades Especiales ..... 33 11.0 Reglas Especiales ............................ 33 Variante de Sacar Ficha de GBdlH Simple ........................................... 33 3.0 La Secuencia de Juego ...................... 33 4.0 Líderes y Mando ............................... 34 © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. dd

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Serie Las Grandes Batallas de la Historia − Volumen XIV

CHARIOTS OF FIRE GUERRA EN LA EDAD DEL BRONCE

Un Juego de Richard Berg y Mark Herman

Traducción de Manuel Suffo

CUADERNO DE ESCENARIOS

SUMER (aprox. 2320), SEKMEM (aprox. 1870) MEGIDO (aprox. 1479), SENZAR (aprox. 1470)

RÍO ASTARPA (aprox. 1312), QADESH (aprox. 1300) NIHRIYA (aprox. 1230), BABILONIA (1225)

TROYA (aprox. 1200)

TABLA DE CONTENIDOS Introducción....................................... 2

Fichas ............................................... 2 Juego Competitivo............................. 2

Las Batallas

Sumer (aprox. 2320) .......................... 2 Sekmen (aprox. 1870) ........................ 4 Megido (aprox. 1479) ........................ 6 Senzar (aprox. 1470) .......................... 10 Río Astarpa (aprox. 1312) .................. 12 Qadesh (aprox. 1300)......................... 14 Nihriya (aprox. 1230) ........................ 22 Babilonia (aprox. 1225)...................... 25 Troya (aprox. 1200) ........................... 27

Regla GBdlH Simple.........................30 2.0 Componentes del Juego y Terminología .. 30 3.0 La Secuencia de Juego ......................30 4.0 Líderes y Mando...............................30 5.0 Movimiento......................................31 6.0 Posición............................................31 7.0 Combate...........................................31 8.0 Los Efectos del Combate...................33 9.0 Huida del Ejército.............................33 10.0 Capacidades de Unidades Especiales ..... 33 11.0 Reglas Especiales ............................33

Variante de Sacar Ficha de GBdlH Simple...........................................33 3.0 La Secuencia de Juego ......................33 4.0 Líderes y Mando...............................34

© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. dd

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INTRODUCCIÓN Los escenarios de batalla se presentan por orden cro-nológico. Su dificultad y longitud del juego se discute en cada escenario. Proporcionamos una serie de bata-llas que destacan la progresión de las armas, tácticas, y su uso durante la Edad del Bronce, culminando, por supuesto, con la casi total supremacía del carro. La guerra lineal es menos líneal, y el arco es el arma principal. No, no hay un gran tratamiento de la in-formación específica sobre las batallas individuales, pero lo hay en los tipos de armas de los diferentes reinos, y estos escenarios son nuestro punto de vista sobre lo qué podría haber ocurrido.

Una Nota sobre las Fechas: todas las fechas dadas abajo son, normalmente, una de las varias atribuidas a esa batalla.

Fichas Los escenarios muestran nueve “naciones” que cada una tiene diferentes colores de fondo. Las naciones, sus colores, y los escenarios donde una o más de las unidades de esa nación están presentes son:

• Egipcios: fondo amarillo claro; presentes en Sek-mem, Megido, Senzar y Qadesh.

• Hititas: fondo azul claro; presentes en el Río As-tarpa, Qadesh, y Nihriya.

• Mitanni: fondo verde claro; presente en Megido, Qadesh, y Nihriya.

• Sirios/Cananeos: fondo rosa; presentes en Sek-mem, Megido y Qadesh.

• Acadios: comparten las fichas de Mitanni; presen-tes en Sumer.

• Sumer: comparten las fichas de los hititas; presen-te en Sumer.

• Arzawanos: fondo naranja; presentes en el Río Astarpa y Qadesh.

• Asirios: fondo morado; presentes en Nihriya y Babilonia.

• Kasitas: fondo verde; presentes en Babilonia. • Danaos: fondo gris; presentes en Troya. • Troyanos: fondo rojo; presentes en Troya.

Una Nota sobre el Despliegue y las Unidades: en la sección de Despliegue del Ejército de las reglas del escenario, la fuerza del bando está indicada por Ala o División. Por cada Ala/División, se da primero el líder del Ala/División seguido de las unidades de combate que formarán el Ala/División para la bata-lla. Las unidades de combate son indicadas después por cantidad y Tipo, con el Tipo a su vez categoriza-do por TQ, Asignación de Movimiento, y, en algunos casos, tipo de Proyectil. Por ejemplo, en Megido, el despliegue de la 1ª División Egipcia se da como:

1ª División (1) Imhotep 2 CH-2 (6-9) 3 CH-2 (5-9)

El jugador egipcio recibe el líder de División Im-hotep, 2 unidades de combate CH-2 con TQ de 6 y una AM de 9, y 3 unidades de combate CH-2 con una TQ de 5 y una AM de 9, cogidas de las unidades de la 1ª División Egipcia – indicadas como tales con un “1” en la esquina superior izquierda de la ficha.

Los Comandantes Generales que no manden un Ala/ División junto con sus Estandartes (donde sea aplica-ble) están indicados por separado.

Juego Competitivo Hemos designado las siguientes batallas/escenarios para que tengan tanto rigor histórico (dentro de los límites de los materiales de investigación disponibles) como sea posible. Mientras que esto nos permite tener excelentes herramientas para el estudio y el juego en solitario, algunas de las batallas, debido a que no estuvieron equilibradas históricamente, se quedarán cortas en el campo del juego equilibrado. Para mini-mizar, si no remediar completamente, esta situación, ofrecemos dos sugerencias para el Juego Competitivo que los jugadores pueden usar por mutuo acuerdo. Estos métodos proporcionarán un mayor equilibrio; sin embargo, el “resultado final” a menudo puede no reflejar los objetivos o realidades “históricas”.

Método de la Apuesta de Puntos de Huida: cada bando escribe en secreto su apuesta (en equivalentes de puntos de huida del Ejército) y luego simultánea-mente revelan las cantidades. El jugador con la mayor apuesta es el ganador de la apuesta y lleva el bando de su elección y reduce el nivel de huida de su ejército en la cantidad apostada.

Ajustes del Nivel de Huida y Regla: en este método hemos proporcionado cambios a las reglas y/o ajustes de los niveles de huida del ejército para equilibrar el juego. El Método de la Apuesta de Puntos de Huida puede usarse junto con este método.

SUMER La Unificación de Sumer y Acadia

El Rey Acadio Sargón vs. el Rey Sumerio Lugal-zaggesi

Sumeria (la actual Irak Meridional), aprox. 2320 ANE

TRASFONDO HISTÓRICO No tenemos mucha información sobre la guerra en el tercer milenio, a.C. Cualquiera que fuere, no podría haber sido muy sofisticada desde nuestro punto de vista. Todas las unidades iban a pie – las famosas ca-rretas de batalla estaban reservadas para la nobleza, la mayor parte de la cual probablemente permaneció en la retaguardia, ya que estas carretas tuvieron poco uso militar.

La mayoría de los hombres era infantería de “Cho-que”, armados con lanzas cortas y, quizás, espadas-hoces (una espada para cortar, no para pinchar). No

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tienen protecciones corporales, y pueden haber llevado escudos; o quizás no. Debido a su armamento, que requería espacio para usarlo, no luchaban en líneas tal como imaginamos en la infantería antigua. Era más como dos tribus o bandas callejeras que se encuentran en una melé salvaje que probablemente producía pocas bajas. Hay arqueros, usando los arcos “simples”. Y, todos juntos, los ejércitos contarían, como mucho, con unos pocos miles de hombres.

En cualquier caso, ésta parece ser la primera (o la más cercana a la primera), guerra organizada algo más que un nivel puramente local del tipo “ésta es mi zanja de irrigación; no, es la mía”.

NOTAS PRE-JUEGO Mapa Se usa el Mapa en Blanco. El campo de batalla, aun-que desconocido como localización exacta, era plano y bastante despejado. Los combatientes probablemente evitaron los canales y las zanjas de irrigación que pun-teaban la región.

Nivel de Experiencia Esta batalla introductoria de pequeño tamaño es muy buena para aprender lo básico del sistema, aunque sin carros.

Equilibrio del Juego Ésta es una disputa igualada, aunque los acadios tie-nen a Sargón que tiene una ventaja en combate heroi-co.

Tiempo de Juego Ésta es una batalla muy pequeña con pocas unidades y sin carros. Debería llevar una hora o así terminarla.

DESPLIGUES INICIALES

Despliegue del Ejército Sumerio El jugado sumerio recibe las siguientes unidades de entre las fichas hititas. Se puede usar cualquier unidad de combate de entre las fichas hititas con el Tipo, TQ, y capacidad de lanzar proyectiles apropiados.

Lugalzagessi (CG) Estandarte del Rey 1 BW (3-5) 1 SI (6-4) 5 SI (5-4) 4 SI (4-4) 1 LI (3-5-B) 1 LI (2-5-S) 1 LI (2-5-J)

El jugador sumerio despliega sus unidades primero en los hexes en la fila 3200 o mayor (3200, 3600, etc.) y entre los hexes en las filas xx12 y xx32. Las unidades pueden ser orientadas en cualquier dirección.

Despliegue del Ejército Acadio El jugado acadio recibe las siguientes unidades de entre las fichas de Mitanni. Se puede usar cualquier unidad de combate de entre las fichas de Mitanni con el Tipo, TQ, y capacidad de lanzar proyectiles apro-piados.

Sargón (CG) Estandarte del Rey 1 BW (3-5) 1 SI (6-4) 5 SI (5-4) 4 SI (4-4) 1 LI (3-5-B) 1 LI (2-5-S) 1 LI (2-5-J)

El jugador acadio despliega sus unidades primero en los hexes en la fila 1700 o menor (1500, 1300, etc.) y entre los hexes en las filas xx12 y xx32. Las unidades pueden ser orientadas en cualquier dirección.

REGLAS DEL ESCENARIO

Líderes y Marcadores de Activación Lugalzagessi es el Comandante General sumerio y Comandante de Ala. El jugador sumerio recibe el MA Hitita/Sumer (se ignora la palabra “Infantry”) y el MA “Momentum” Hitita/Sumer para usarlo en este escenario. Todas las unidades sumerias se activan cuando se saca el MA Hitita/Sumer.

Sargón es el Comandante General acadio y Coman-dante de Ala. El jugador acadio recibe el MA Mitan-ni/Acadia (se ignora la palabra “Infantry”) y el MA “Momentum” Mitanni/Acadia para usarlo en este escenario. Todas las unidades acadias se activan cuan-do se saca el MA Mitanni/Acadia.

Combate Heroico En este escenario se usan las reglas de los Héroes (10.0). El Rey Sargón y el Rey Lugalzagessi son Co-mandantes y Héroes. Los Reyes están sobre Carretas de Batalla cuando van montados. Ambos pueden en-zarzarse en Combate Heroico, aunque Sargón tiene las mejores opciones de éxito.

Victoria El Ejército Sumerio huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 20. El Ejército Acadio huye cuando se hayan elimina-do unidades con Puntos que sumen al menos 20.

Tamaño y Calidad de Tropa del Ejército

Ejército Unidades Puntos de

Huida Relación de

Huida TQ

Media Sumerios 14 57 35% 4,1 Acadios 14 57 35% 4,1

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VERSIÓN GBdlH SIMPLE

SUMER (aprox. 2320 a.C.)

Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el escenario estándar.

Tiempo de Juego: una media hora.

Equilibrio del Juego: igualado

Tabla de Formación Sumeria Comandante Formación Lugalzagessi [CG]/2 Todas las unidades Unidades Sumerias con Cara Reducida – Ninguna

Tabla de Formación Acadia

Comandante Formación Sargón [CG]/3 Todas las unidades Unidades Acadias con Cara Reducida – Ninguna

Reglas Especiales

Héroes: ambos Comandantes Generales tienen

Carisma Heroico.

Primer Jugador: por tirada del dado.

Líderes y Marcadores de Activación: se usa las

tablas de Formación.

Combate Heroico: se ignora.

Victoria: se usan los niveles de huida dados abajo. Niveles de Huida del Ejército

Sumerios: 20 Puntos de Huida

Acadios: 20 Puntos de Huida

SEKMEM Egipto (XIIª Dinastía), al mando del Faraón

Senusret III vs. los Cananeos

Norte de Canaan (Retjenu), aprox. 1870 ANE

TRASFONDO HISTÓRICO Esta batalla parece formar parte de una de las pocas campañas del norte de Senusret III, considerado qui-

zás el gobernante egipcio más poderoso de este tiempo (Reino Medio). La mayor parte de su actividad militar se concentra en el sometimiento de los nubios, hacia el sur. Esta vez el Faraón marchó hacia el norte para apropiarse de la importante ruta comercial de la ciu-dad de Sekmem (Shechem) – el lugar de la actual Na-blús – en el valle entre las montañas bíblicas de Ebal y Gerizim. La región se conocía entonces como Retjenu. No se sabe mucho de la batalla, salvo que tuvo lugar. Los egipcios dicen que salieron victoriosos, pero dife-rentes interpretaciones de las fuentes parece que nos indican que no hubo mucha victoria.

NOTAS PRE-JUEGO Ésta es la única batalla en el juego que no tiene carros (en un sentido militar) ni siquiera carretas de batalla. Egipto no “dominó” el carro hasta el siglo XVII ANE, y los vecinos más cercanos de los cananeos, los hititas, no empezaron a usarlos hasta algo después de la fecha de la batalla. Es también bueno recordar que lo que consideramos guerra “lineal”, estilo helenístico, también queda lejos.

Hemos tratado este escenario como algo parecido a una confrontación de encuentro, con los cananeos desplegados para enfrentarse a los egipcios que llegan.

Éste debería ser un escenario de rápida resolución, donde muchas de las unidades son bastante vulnerables.

Mapa Se usa el mapa “SEKMEM”. Como muchos arqueó-logos e historiadores consideran que Sekmem estaba donde está Nablús ahora, es bastante fácil ver que el terreno del campo de batalla era/es: un valle/paso bastante estrecho entre dos montañas diferentes. Hay muchos gráficos de la zona.

Nivel de Experiencia Esta batalla de pequeño tamaño es un combate de infantería de choque directo sin carros. Los egipcios tienen menos unidades pero tienen una ventaja signifi-cativa en el número y calidad de sus tropas de choque. Los cananeos tienen el doble de unidades con proyec-tiles, pero sólo una ligera ventaja numérica en las me-jores unidades armadas con arco simple. El jugador cananeo debe usar con destreza su ventaja en unidades con proyectiles, particularmente sus honderos, para debilitar las tropas de choque egipcias antes de enzar-zarse en un choque. Ambos jugadores deberán tener en mente que todas las unidades con proyectiles pue-den disparar sobre una unidad, por tanto chocar con unidades pueden ser usado como una pantalla para proteger las unidades con proyectiles más vulnerables.

Equilibrio del Juego Los egipcios son los favoritos aquí. Para el juego com-petitivo, se usa el método de Apuesta de Puntos de Huida y/o se da a los cananeos la victoria si ambos ejércitos superan sus niveles de huida.

Tiempo de Juego Ésta batalla se puede jugar hasta el final en poco me-nos de una hora.

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DESPLIGUES INICIALES

Despliegue del Ejército Egipcio El jugador egipcio recibe las siguientes unidades de entre las fichas egipcias. Se usan las unidades egipcias de las Divisiones 1ª, 2ª y 3ª y del Faraón la fuente de unidades SI/LI. Se ignoran los números de Ala/Divi-sión en las fichas.

Líderes y Estandartes Faraón Senusret III (CG) Sehek-Khu [a] Estandarte del Faraón

Ala de Choque 6 SI (6-4) 8 SI (5-4)

Ala de Proyectiles 8 LI (3-5-B) 2 LI Nubias (3-5-B)

[a] = uno de los pocos trozos de información que tenemos; este tipo era uno de los generales de Senusret en esta batalla.

El jugador egipcio asigna sus líderes al Ala de Choque o al Ala de Proyectiles como él vea antes del comienzo del juego. No importa quién manda qué, como no sabemos nada, salvo que el Faraón parece conducir la vanguardia y Sehek la Reserva. Existe una muy remo-ta posibilidad de que Senusret tuviera un predecesor del carro de 2 ruedas. Hubiera sido el único.

Ninguna unidad egipcia comienza el juego en el mapa. El Ejército Egipcio entra en el mapa por cualquier parte del borde este del mapa de juego – fila de hexes 36xx. Una unidad que entra en el mapa paga el coste del terreno por el hex de entrada. Más de una unidad puede entrar por el mismo hex de entrada. La 2ª uni-dad en entrar en el hex paga el doble del coste del hex en PMs, el 3º el triple, etc. Las unidades válidas pue-den entrar En Columna.

Despliegue del Ejército Cananeo Los cananeos en estos tiempos era un pueblo bastante nómada, organizado en pequeñas ciudades-estado, de las cuales Sekmem era una. Según las fuentes que tenemos, sus unidades militares eran principalmente de proyectiles a pie – arcos simples (aún no compues-tos) y honderos – y una infantería de choque con lan-zas y hachas formada de forma muy liviana. No hay evidencia de protecciones corporales, pero la hay sobre algunos escudos. Y no hay carros.

El jugador cananeo recibe las siguientes unidades de entre las fichas de Canaan y Siria. Las unidades están identificadas con la palabra “Canaan” en la ficha. Se ignoran los números de Ala/División en las fichas.

Ala de Choque Líder A 1 SI (6-4) 5 SI (5-4) 4 SI (4-4)

Ala de Proyectiles Labaya (CG) [a]

13 LI (3-5-B) 7 LI (2-5-S)

[a] = no tenemos nombres para los líderes de la época. Laba-ya era un Señor de Sekmem; cuándo, no estamos seguros.

Todas las unidades cananeas se ponen en la ciudad de Sekmem. El jugador cananeo puede poner más de una unidad de combate en un hex de ciudad. Salen cuando son activadas. La SI se considera En Columna cuando sale de la ciudad.

REGLAS DEL ESCENARIO

Líderes y Marcadores de Activación Senusret III es el Comandante General egipcio así como el Comandante de Ala para el Ala de Choque o de Proyectiles. Sehek-Khu es el Comandante de Ala del otro Ala. El jugador egipcio recibe el MA del Fa-raón Egipcio, el MA de la 1ª División, y el MA “Mo-mentum” para usarlos en este escenario. El Faraón y su Ala elegida se activan con el MA del Faraón; Se-hek-Khu y su Ala se activan con el MA de la 1ª Divi-sión. El jugador egipcio también recibe el Estandarte del Faraón.

Labaya es el Comandante General cananeo así como el Comandante de Ala para el Ala de Proyectiles. El Líder A es el Comandante de Ala para el Ala de Cho-que. El jugador cananeo recibe el MA del Ala 1/SI Siria/Canaan, MA 5/LI Siria/Canaan, y el MA “Momentum” Siria/Canaan para usarlos en este esce-nario. El Ala de Proyectiles se activa con el MA LI, mientras que el Ala de Choque se activa con el MA SI.

Terreno Todos los hexes por encima del Nivel 1 (el valle) son Abruptos. Se puede entrar en la ciudad de Sekmem a través del lado de puerta sólo por unidades cananeas (los egipcios no tienen equipo de asedio de ningún tipo). A las unidades cananeas les cuesta 1 PM entrar en un hex dentro de Sekmem. No hay coste en PMs para cruzar un lado de puerta.

Estandarte Cananeo Los cananeos usan la ciudad de Sekmem como su estandarte. Si una unidad cananea Huye pero no Des-aparece, se pone la unidad en cualquier parte dentro de la Ciudad. Las unidades Huidas pueden apilarse si es necesario para caber en la ciudad.

Victoria El Ejército Egipcio huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 40. El Ejército Cananeo huye cuando se hayan elimi-nado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 40. Los cananeos han recibido una relación de Huida relativamente alta porque están defendiendo su territorio y ciudad natales.

Tamaño y Calidad de Tropa del Ejército

Ejército Unidades Puntos de

Huida Relación de

Huida TQ

Media Egipcios 24 106 35% 4,4 Cananeos 30 100 40% 3,3

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VERSIÓN GBdlH SIMPLE

SEKMEM (aprox. 1870 a.C.)

Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el escenario estándar.

Tiempo de Juego: unos tres cuartos de hora.

Equilibrio del Juego: a favor de los egipcios.

Tabla de Formación Egipcia Comandante Formación Senusret III [CG]/2 Ala elegida Sehek-Khu Ala elegida Unidades Egipcias con Cara Reducida – Ninguna

El jugador egipcio puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formacio-nes Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Forma-ciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La activación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Tabla de Formación Cananea Comandante Formación Labaya [CG]/2 Ala de Proyectiles Líder A Ala de Choque Unidades Cananeas con Cara Reducida- Ninguna

El jugador cananeo puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formacio-nes Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Forma-ciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La activación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Reglas Especiales

Primer Jugador: el jugador cananeo va primero. No hay tirada del dado.

Mando Egipcio: el jugador egipcio asigna sus líde-res al Ala de Choque o al Ala de Proyectiles como él vea antes de comenzar a jugar.

Líderes y Marcadores de Activación: se usan las tablas de Formación.

Terreno: se usa la regla del juego del Estandarte. Las unidades cananeas no pueden volver a entrar en Sekmem una vez que dejen la ciudad.

Combate Heroico: se ignora.

Victoria: se usan los niveles de huida dados abajo. Niveles de Huida del Ejército

Egipcios: 40 Puntos de Huida

Cananeos: 40 Puntos de Huida

LA BATALLA DE MEGIDO Egipto (XVIIIª Dinastía), al mando del Faraón Tutmosis III vs. una Coalición de los Reinos

Cananeos, Mitanni, y Sirios al mando del Rey de Qadesh

Canaan, aprox. 1479 ANE

TRASFONDO HISTÓRICO Uno de los más grandes logros del faraón fue la derro-ta de un gran grupo de cananeos en la Batalla de Me-gido (la ciudad clave de la que tenemos el término de Armagedón). Después de la muerte de Hatshepsut, los cananeos decidieron que era un buen momento para liberarse de la influencia egipcia. Con la ayuda de los reyes de Qadesh y Megido, los cananeos se revelaron. La principal razón para mantener el control egipcio sobre la región era debido al lugar en el que estaba Megido en términos de rutas comerciales. Sin Megido abierta al comercio egipcio, la economía egipcia se hubiera visto muy resentida.

La Batalla de Megido se desarrolló entre fuerzas egip-cias al mando del Faraón Tutmosis III y una gran coalición cananea al mando de Durusha, el Rey de Qadesh. Es la primera batalla que haya sido registrada que se acepta con detalles relativamente fiables. Megi-do es también la primera registrada en la que se usa el arco compuesto y el primer recuento de cadáveres. Todos los detalles de la batalla provienen de fuentes egipcias – principalmente los escritos jeroglíficos en la Sala de los Anales en el Templo de Amón en Karnak, Tebas.

Había tres posibles rutas desde Yehem a Megido. La ruta norte, vía Zefti, y la ruta sur, por el camino de Taanach, daban acceso seguro al Valle de Jezreel. La ruta intermedia, vía Aruna, era más directa pero más arriesgada; seguía una estrecha quebrada, y las tropas sólo podrían viajar en fila india. Si el enemigo espera-ba al final de la quebrada, los egipcios se arriesgaban a ser aislados gradualmente. Los líderes del ejército le suplicaron no tomar el camino difícil sino tomar cual-quiera de los dos caminos más fáciles. En lugar de eso, con la información de los exploradores, Tutmosis III decidió tomar la ruta directa a Megido. Creía que si sus generales le aconsejaban la ruta fácil, sus enemigo también, así que decidió hacer lo inesperado.

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El Rey de Qadesh había dejado grandes destacamen-tos de infantería protegiendo las dos rutas más proba-bles, y virtualmente ignoró un estrecho paso de mon-taña que venía desde el sur. Ignorando el peligro de desperdigar su ejército en las montañas donde los ele-mentos destacados podrían ser objeto de embocadas enemigas en los estrechos pasos de montaña y su fuer-za principal aún estaría atrás en Aruna incapaz de venir en su ayuda. Tutmosis tomo la ruta directa a través del Vadi Araha. Conseguir la sorpresa y hacer huir a su oponente desde la retaguardia resultaría ser muy valioso, para reducir el riesgo, Tutmosis mismo lideró a sus hombres en una marcha forzada a Aruna. Con la ciudad protegida ligeramente por el enemigo; el Faraón lideró un rápido asalto, dispersó a los rebeldes y entre en el valle sin oposición. Ahora, el ejército egipcio tenía una ruta despejada a Megido, con gran-des partes del ejército rebelde muy alejados al norte y al sur.

Tutmosis aprovechó la oportunidad. Levantó un cam-pamento y, durante la noche, organizó sus fuerzas cerca del enemigo. A la mañana siguiente, atacó. No puede saberse si el sorprendido rey de Qadesh consi-guió invertir sus líneas frontales a tiempo, y prepararse para la batalla. Incluso si lo hizo, no le produjo mucha ayuda. Sus fuerzas rebeldes estaban en terreno elevado adyacente a la fortaleza. La línea egipcia fue organiza-da en una formación cóncava, consistente en tres alas, que amenazó a ambos flancos rebeldes. Los egipcios y los rebeldes se estima que tenían unos 1.000 carros y 10.000 de infantería. El Faraón lideró el ataque desde el centro. La combinación de posición y números, superior maniobrabilidad de su ala izquierda junto con un temprano y audaz ataque, rompió la voluntad del enemigo; su línea colapsó inmediatamente. Éstos cer-ca de la ciudad huyeron a su interior, cerrando las puertas detrás de ellos.

NOTAS PRE-JUEGO Mapa Se usa el mapa “MEGIDDO”. Ésta es una de las raras batallas donde sabemos bastante exactamente dónde tuvo lugar, junto con un conocimiento estimado de qué campo de batalla parece probable. Nuestro mapa del juego se basa en el de R. O. Faulkner en su artículo sobre la batalla (que, a su vez, está basado en el de Nelson... que no tenemos). Hemos dejado los caminos – Megido se sitúa en medio de “La Carretera del Rey”, el principal camino comercial interior de la época – ya que su existencia es conjetura (aunque buena conjetu-ra), y no son útiles a esta escala.

Nivel de Experiencia Esta batalla de tamaño medio presenta carros e infan-tería corredora así que un entendimiento a fondo de las reglas con respecto a estos tipos es obligado para el éxito de la partida. Aunque el jugador sirio tiene el mismo número de carros que su oponente, los egipcios tienen casi el doble de infantería de choque. Además, el cuerpo de carros egipcio está aumentado con un buen número de infantería corredora que aumenta significativamente la capacidad de choque egipcia.

Esto emparejado al pobre despliegue en el escenario en Movimiento se convierte en una lucha cuesta arriba para el jugador sirio. El escenario de Despliegue Com-pleto permite el despliegue sirio, pero la ventaja cuali-tativa del egipcio es tal que el jugador más experimen-tado debería llevar los sirios.

Equilibrio del Juego Megido fue una victoria egipcia total y aplastante (aunque fallaron en continuar para capturar la ciudad; las habituales razones de saqueo). Consecuentemente, los escenarios están ampliamente a favor de los egip-cios. Para el juego competitivo, se usa el escenario de Despliegue Sirio Completo y se usa el Método de Apuesta de Puntos de Huida.

Tiempo de Juego Ésta batalla se puede jugar en menos de dos horas y media.

DESPLIGUES INICIALES

Despliegue del Ejército Egipcio El jugador egipcio se despliega, mientras que los sirios vacilan o simplemente los miran (lo que lleva a mu-chas especulaciones de que ésta sea una de esas bata-llas pre-organizadas), en tres alas orientadas hacia Megido. No tenemos información de ningún tipo así como dónde estaba la infantería regular egipcia, ya que no tomó parte en la batalla. Las fuentes que sí lo discuten tienden a ponerlas con el ala derecha, donde estaba el campamento egipcio. El mayor contingente de carros estaba muy probablemente en el centro, con Tutmosis. No tenemos nombres para los líderes, salvo el de Tutmosis III. Hemos usado nombres de la época encontrados dispersos a través de varias fuentes.

El jugador egipcio recibe las siguientes unidades de entre las fichas egipcias. Se usan las unidades egipcias de las Divisiones 1ª, 2ª y 3ª y del Faraón (Ph).

División del Faraón (Ph) Tutmosis III (CG) Estandarte del Faraón 1 CH-2 (7-9) 2 CH-2 (6-9) 7 CH-2 (5-9) 1 RI (5-6) 7 RI (4-6) 1 SI (7-4) 2 SI (6-4) 1 LI (3-5-B)

Se despliega a Tutmosis III, los CH-2, y RI en los hexes 1710-1719. Las unidades RI comienzan el juego apiladas con una unidad CH-2. Se despliega la SI y LI en la fila de hexes 16xx adyacente a una unidad CH-2. El Estandarte del Faraón se desplie-ga en cualquier hex ocupado egipcio.

1ª División (1) Imhotep 2 CH-2 (6-9) 3 CH-2 (5-9)

Se despliega en los hexes 1806-2303

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2ª División (2) Ebana 2 CH-2 (6-9) 3 CH-2 (5-9)

Se despliega en los hexes 2830-3332

3ª División (3) Kharis 6 SI (6-4) 4 SI (5-4) 2 LI (3-5-B)

Se despliega en los hexes 2831-3333, 2731-3234

El jugador egipcio puede orientar sus unidades en cualquier dirección

Despliegue del Ejército de la Coalición Siria Aquí es donde entramos en problemas. Hay mucho desacuerdo sobre si los sirios estaban completamente desplegados para enfrentarse a los egipcios, o si los egipcios aparecieron a través del Paso de Aruna co-giendo a la Coalición Siria, que supuestamente había estado protegido los caminos/accesos desde el SE, con la guardia bajada. Mientras que el ejército egipcio tenía pocos problemas en desplegar como lo hicieron, supuestamente los sirios tenían que darse prisa para enfrentarse a la amenaza.

La teoría de desplegar-mientras-es-atacado se usa para explicar por qué los sirios colapsaron tan rápidamente. No es así, dicen otras fuentes. Los egipcios ganaron porque su fuerza de carros superaba ampliamente a los sirios, y sencillamente eran un ejército mejor.

Por tanto, para los jugadores tenemos dos despliegues, uno para cada teoría.

Aunque sabemos los números aproximados para la Coalición – la evidencia es fuerte, y bastante específi-ca, de que los sirios sólo tenían unos 1.200 carros (para unos 2.000 de los egipcios) – y los reinos-ciudad que suministraban tropas (todos los aliados Mitanni), no sabemos quién llevaba qué. Y, de nuevo, tenemos poca información sobre los nombres de los líderes... o quién mandaba qué, salvo que Durusha estaba al mando general.

Escenario de Sirios en Movimiento El jugador sirio recibe las siguientes unidades de entre las fichas de Siria, Canaan y Mitanni.

Durusha (CG)

Ala de Megido (1) Rey de Megido 2 Kadesh CH-2 (6-9) 5 Kadesh CH-2 (5-9) 1 Megido CH-2 (6-9) 2 Megido CH-2 (5-9) 2 Mitanni CH-2 (7-9) [a] 3 Mitanni CH-2 (6-9) [a]

[a] = Los mitanni son considerados los mejores carristas en este momento de la época, considerando que “inventaron” con mucho su uso militar. Esto se refleja en su alta TQ.

Se despliega a los líderes Durusha y Rey de Megido y las unidades en los hexes 2508-2522. Las unida-des deben ser orientadas al nordeste como si estu-vieran moviendo en esa dirección.

Ala de Ugarit (5) Rey de Ugarit 3 Canaan CH-2 (5-9) 2 Ugarit CH-2 (4-9)

Se despliegan en los hexes 3125-3527

Ala de Infantería (*) Rey de Canaan 1 Canaan SI (6-4) 1 Canaan SI (5-4) 3 Canaan LI (3-5-B) 3 Megido SI (6-4) 2 Megido SI (5-4) 2 Megido LI (3-5-B)

Se despliegan en los hexes 3323-3725 y 3224-3827

* = si ignora cualquier identificación/color de Ala en las fichas.

Guarnición de la Ciudad 2 Megido LI (3-5)

Se despliega en los hexes 3005 y 3206. A menos que se indique otra cosa. El jugador sirio puede orientar sus unidades en cualquier dirección.

Escenario de Sirios Desplegados Completamente El jugador sirio puede desplegar sus unidades como se indica arriba como a él le parezca en cualquier parte dentro de los siguientes límites:

• Fila 2400 y al este (inclusive) • Sur de Megido • Norte de Qina Brook • La regla de la Reserva Egipcia no se usa en este

escenario

REGLAS DEL ESCENARIO

Líderes y Marcadores de Activación Tutmosis III es el Comandante General egipcio así como el Comandante de Ala para la División del Fa-raón. Imhotep, Ebana y Kharis son los Comandantes de Ala para las Divisiones egipcias 1ª, 2ª y 3ª respecti-vamente. El jugador egipcio recibe los MAs corres-pondientes para esas cuatro divisiones y el “Momen-tum” egipcios para usarlos en este escenario. El juga-dor egipcio también recibe el Estandarte del Faraón.

Durusha es el Comandante General sirio. El Rey de Megido, Rey de Ugarit y el Rey de Canaan son los Comandantes de Ala respectivos para las Alas de Me-gido, Ugarit y de Infantería. El jugador de la Coalición Siria recibe los MAs del Ala 1 Siria/Canaan, 5 Si-ria/Canaan, Ala de Infantería Siria y “Momentum” Siria/Canaan para usarlos en este escenario.

Megido Ninguna unidad puede entrar en Megido (los habitan-tes cerraron las puertas y dejaron fuera a sus propios

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hombres). Hay dos unidades con Proyectiles dentro de la ciudad; no puede mover ni salir de la ciudad. Pue-den disparar a cualquier unidad egipcia al alcance en cualquier turno del jugador sirio. Las unidades con proyectiles egipcias pueden disparar a esas dos unida-des pero deben sumar dos (+2) a todas las tiradas de Disparo de Proyectiles.

Infantería Corredora Egipcia Como se establece en las reglas, creemos que Megido puede haber sido uno de de los primeros usos impor-tantes de la Infantería Corredora. Para tal fin, los egip-cios son el único jugador con Infantería Corredora, aquí especializada con el Ala de carros del propio Faraón. Los sirios, desgraciadamente, no.

Estandarte Sirio Los sirios no tienen ficha para su Estandarte. La ciu-dad de Megido es su estandarte. Si una unidad siria Huye pero no Desaparece, se pone en cualquier parte dentro de la Ciudad. La unidad sobrevive pero está fuera del juego y no puede usarse para ningún fin. Las unidades que Huyen a Megido NO cuentan para la Huida del Ejército.

Reserva Egipcia Las 2ª y 3ª Divisiones egipcias comienzan el juego en Reserva. No pueden ser activadas hasta que son libe-radas de la Reserva (una División cada vez) por Tut-mosis. Para activar una División en Reserva el jugador egipcio debe usar su MA “Momentum” para ello. Luego tira un dado, comparándolo con el Factor de Iniciativa del Comandante de Ala. Sin embargo, si el líder está dentro del Alcance de Mando de Tutmosis, resta uno de esa tirada.

• si esa tirada ajustada es igual o menor que el Factor de Iniciativa del Comandante de Ala, ese Mando deja de estar en Reserva, pero no puede usarse has-ta que su MA se ponga en el siguiente turno.

• si esa tirada ajustada es mayor que el Factor de Iniciativa del Comandante de Ala, el intento falla, y el MA “Momentum” se ha “gastado”.

Victoria El Ejército Egipcio huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 80. El Ejército de la Coalición Siria huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 60. Si no hay unidades fuera de la Ciudad de Megido, el ejército de la Coalición Siria huye inmediatamente.

Sin embargo, si el jugador egipcio ha perdido más de 45 PH en unidades de Carros Huidos O eliminados, el jugador de la Coalición Siria consigue la victoria.

Tamaño y Calidad de Tropa del Ejército

Ejército Unidades Puntos de

Huida Relación de

Huida TQ

Media Egipcios 44 225 35% 5,1 Sirios 34 168 35% 4,9

VERSIÓN GBdlH SIMPLE

MEGIDO (aprox. 1479 a.C.)

Se despliegan según la colocación inicial del juego estándar para el escenario de Sirios en Movimiento o el escenario de Sirios Completamente Desplegados.

Tiempo de Juego: una hora y media aprox.

Equilibrio del Juego: a favor de los egipcios. Cuando se usa el Método de Apuesta de Puntos de Huida para equilibrar, una apuesta de 20 PHs para llevar los egipcios da lugar a una disputa bastante igualada.

Tabla de Formación Egipcia Comandante Formación Tutmosis III [CG]/3 División del Faraón Imhotep/1 1ª División Ebana/1 2ª División Kharis 3ª División Unidades Egipcias con Cara Reducida – Ninguna

El jugador egipcio puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formacio-nes Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Forma-ciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La activación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Tabla de Formación de la Coalición Siria Comandante Formación Durusha [CG]/3 Nada Rey de Megido/1 Ala de Megido Rey de Ugarit/1 Ala de Ugarit Rey de Canaan Ala de Infantería Unidades de la Coalición Siria con Cara Reduci-da − Ninguna

El jugador de la Coalición Siria puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formaciones Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Formaciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La acti-vación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Reglas Especiales

Primer Jugador: por tirada.

Líderes y Marcadores de Activación: se usan las tablas de Formación.

Megido: se ignora.

Infantería Corredora Egipcia: se ignora.

Estandarte Sirio: se ignora.

Reserva Egipcia: se usa la regla estándar pero se ignora la referencia al MA “Momentum” a menos que se use la variante de retirar la ficha. En lugar de eso, el jugador egipcio puede intentar sacar una División de la reserva como la única acción del Turno de Jugador. Si tiene éxito, esa División se activa. Si no, el jugador egipcio ha gastado su Turno de Jugador.

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Victoria: se usan los niveles de huida dados abajo. Sin embargo, si el jugador egipcio ha perdido más de 45 PHs en unidades de Carros eliminadas, el jugador de la Coalición Siria consigue la victoria.

Niveles de Huida del Ejército

Egipcios: 80 Puntos de Huida

Coalición Siria: 60 Puntos de Huida

LA BATALLA DE SENZAR Egipto (XVIIIª Dinastía), al mando del Faraón

Tutmosis III vs. los Mitanni al mando del Rey Barattarna

La Curva de Naharin del Río Éufrates Alto, aprox. 1470 ANE

TRASFONDO HISTÓRICO Después de que Tutmosis III hubo tomado el control de las ciudades sirias, el objetivo obvio para su octava campaña era el estado de Mitanni. Sin embargo, para llegar a Mitanni, tenía que cruzar el río Éufrates. Por lo tanto, Tutmosis III navegó directamente a Byblos y luego construyó botes que llevó sobre tierra en lo que parecía que era una vuelta a Siria. Procedió con las habituales incursiones y saqueos cuando movió al norte a través de las tierras que ya había tomado. Sin embargo, aquí continuó al norte a través del territorio perteneciente a las ciudades aún no conquistadas de Aleppo y Carchemish, y luego rápidamente cruzó el Éufrates en sus botes, tomando al rey de Mitanni, Barattarna, completamente por sorpresa. Parece que Mitanni no esperaba una invasión, así que no tenían ejército de ningún tipo preparado para defenderse contra Tutmosis. La victoria egipcia fue total, y Tut-mosis extendió el imperio egipcio a su esfera de in-fluencia histórica más alejada.

NOTAS PRE-JUEGO Mapa Se usa el mapa en Blanco. No sabemos exactamente dónde tuvo lugar esta batalla. Ocurrió en algún lugar cerca de la ciudad de Senzar que está situada al este del alto Éufrates en lo que se llama la curva de Naha-

rin (el NE de Siria hoy en día). Los egipcios se referían a Mitanni como El Naharani. El terreno en esa región es tan plano como uno desee, sin impedimentos natu-rales reales, ideal para la guerra de carros.

Nivel de Experiencia Esta batalla de tamaño medio presenta carros de dos hombres e infantería corredora en ambos bandos así que un entendimiento a fondo de las reglas con respec-to a estos tipos es obligado. El jugador de Mitanni tiene una ligera ventaja en el número de carros y algu-nos grandes carristas (reflejado en sus factores TQ), pero el jugador egipcio tiene más del doble en infante-ría corredora. El jugador con el mejor uso de la com-binación carro/infantería corredora tendrá las claves de la victoria.

Los jugadores son desafiados además con la decisión de cómo desplegar mejor sus ejércitos. Para los juga-dores que necesitan ayuda en este tema, hemos pro-porcionado un ejemplo de despliegue para empezar.

Equilibrio del Juego Los egipcios ganaron esta batalla, pero no se sabe a qué nivel de victoria. El juego favorece a los egipcios, pero no mucho. Para el juego competitivo, se usa el Método de Apuesta de Puntos de Huida y el Desplie-gue Alternativo descrito abajo o se deja que los egip-cios desplieguen primeros.

Tiempo de Juego Ésta batalla se puede jugar en unas dos horas y media.

DESPLIGUES INICIALES

Despliegue del Ejército Egipcio Éste es prácticamente el mismo ejército que Tutmosis tenía en Megido, probablemente un poco mas peque-ño, ya que tuvo que cruzar el Éufrates, aunque cree-mos que los egipcios habían expandido su uso de In-fantería Corredora, habiendo aprendido su valor en esa batalla.

El jugador egipcio recibe las siguientes unidades de entre las fichas egipcias. Se usan las unidades de las Divisiones 1ª, 2ª y 3ª y del Faraón (Ph).

División del Faraón (Ph) Tutmosis III (CG) Estandarte del Faraón 1 CH-2 (7-9) 2 CH-2 (6-9) 7 CH-2 (5-9) 1 RI (5-6) 8 RI (4-6) 1 SI (7-4) 2 SI (6-4) 1 LI (3-5-B)

1ª División (1) Imhotep 2 CH-2 (6-9) 3 CH-2 (5-9) 3 RI (4-6)

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2ª División (2) Ebana 2 CH-2 (6-9) 3 CH-2 (5-9) 3 RI (4-6)

3ª División (3) Kharis 1 SI (6-4) 4 SI (5-4) 3 LI (3-5-B)

El jugador egipcio despliega las unidades indicadas abajo después del jugador de Mitanni en los hexes en la fila 1700 o menor (1500, 1440, etc.). Las unidades pueden ser orientadas en cualquier dirección

Despliegue del Ejército de Mitanni No hay indicación sobre el tamaño ni formación espe-cífica del ejército de Mitanni, aunque, dada su expe-riencia, probablemente hubieran dejado caer el mayor peso – como todo el mundo hacía en esos tiempos – sobre su cuerpo de carros, que estaba dividido en un Ala de Élite (con sus guerreros maryannu) y un Ala de Milicia (auque lo más probable es que también tuvie-ran un centro). Hemos dado la infantería corredora al Ala de Élite, algo que Mitanni hubiera adoptado muy probablemente de su experiencia en Megido.

El jugador de Mitanni recibe las siguientes unidades de entre las fichas de Mitanni.

Ala de Carros de Barattarna (1) Barattarna (CG) Estandarte del Rey 1 CH-2 (8-9) 4 CH-2 (7-9) 7 CH-2 (6-9) 6 RI (4-6)

Ala de Carros de Parshatar (2) Parshatar [a] 3 CH-2 (5-9) 9 CH-2 (4-9)

Ala de Infantería Kikkuli [a] 1 SI (6-4) 5 SI (5-4) 4 SI (4-4) 5 LI (3-5-B)

[a] = no se conocen los nombres de los líderes secundarios, así que hemos usado otros nombres hurritas de la época. Históri-camente, Kikkuli fue el autor de un manual de entrenamien-to de caballo de guerra. Creemos que era apropiado.

El jugador de Mitanni despliega sus unidades primero en cualquier de los hexes en la fila 3500 o mayor (3600, 3800, etc.). Las unidades pueden ser orientadas en cualquier dirección.

Despliegue Alternativo En vez de que el jugador de Mitanni despliegue todas sus unidades primero, el jugador de Mitanni comienza desplegando sólo una de sus Alas donde desee dentro

de los parámetros de hexes establecido. El jugador egipcio le sigue desplegando una de sus divisiones. El jugador de Mitanni despliega después otra, el jugador egipcio otra, hasta que ambos ejércitos estén comple-tamente desplegados sobre el mapa.

REGLAS DEL ESCENARIO

Líderes y Marcadores de Activación Tutmosis III es el Comandante General egipcio así como el Comandante de Ala para la División del Fa-raón. Imhotep, Ebana y Kharis son los Comandantes de Ala para las Divisiones egipcias 1ª, 2ª y 3ª respecti-vamente. El jugador egipcio recibe los MAs corres-pondientes para estas cuatro divisiones y el “Momen-tum” egipcios para usarlos en este escenario. El juga-dor egipcio también recibe el Estandarte del Faraón.

Barattarna es el Comandante General de Mitanni así como el Comadante de Ala de su Ala de Carros. Pars-hatar es el Comandante de Ala de su Ala de Carros. Kikkuli es el Comandante de Ala de la Infantería de Mitanni. El jugador de Mitanni recibe los MAs del Ala 1 de Mitanni, Ala 2 de Mitanni, Ala de Infantería de Mitanni y “Momentum” de Mitanni para usarlos en este escenario (se ignora la palabra “Akkadia” en las fichas). El jugador de Mitanni también recibe el Es-tandarte del Rey.

Victoria El Ejército Egipcio huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 80. El Ejército de Mitanni huye cuando se hayan eli-minado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 75.

Tamaño y Calidad de Tropa del Ejército

Ejército Unidades Puntos de

Huida Relación de

Huida TQ

Media Egipcios 47 226 35% 4,8 Mitanni 45 215 35% 4,9

VERSIÓN GBdlH SIMPLE

SENZAR (aprox. 1470 a.C.)

Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el escenario estándar. La opción del Despliegue Alternativo puede usarse si ambos jugadores están de acuerdo.

Tiempo de Juego: una hora y media.

Equilibrio del Juego: ligeramente a favor de los egip-cios.

Tabla de Formación Egipcia Comandante Formación Tutmosis III [CG]/3 División del Faraón Imhotep/1 1ª División Ebana/1 2ª División Kharis 3ª División Unidades Egipcias con Cara Reducida – Ninguna

El jugador egipcio puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formacio-

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nes Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Forma-ciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La activación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Tabla de Formación de Mitanni Comandante Formación Barattarna [CG]/3 Ala de Carros de Barattarna Parshatar/1 Ala de Carros de Parshatar Kikkuli Ala de Infantería Unidades de Mitanni con Cara Reducida − Nin-guna

El jugador de Mitanni puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Forma-ciones Múltiples. Sin embargo, sólo una de las For-maciones puede ponerse Bajo Mando; todas las de-más quedan automáticamente Sin Mando. La activa-ción de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Reglas Especiales

Primer Jugador: por tirada.

Líderes y Marcadores de Activación: se usan las tablas de Formaciones.

Victoria: se usan los niveles de huida dados abajo.

Niveles de Huida del Ejército

Egipcios: 90 Puntos de Huida

Mitanni: 85 Puntos de Huida

LA BATALLA DEL RÍO ASTARPA

Los Hititas al mando de Mursilis II vs. Arzawa al mando del Príncipe Piyama-Kurunta

Anatolia Occidental (Arzawa), aprox. 1312 ANE

TRASFONDO HISTÓRICO Hay muy poca información sobre esta batalla, salvo que fue bastante importante en términos de que Los Hititas se enfrentaron a las ambiciones de Arzawa y sus aliados del Egeo. Lo que sí sabemos es que Ukha-

zitish, el Rey de Arzawa, viendo que el nuevo rey hitita, Mursilis II, parecía estar ocupado sometiendo a los Kaskas, en la Anatolia septentrional, decidió vol-verse díscolo. Mursilis giró, cogió alguna ayuda de su hermano, el Rey de Carchemish, y se dirigió al oeste.

Luego parece que Ukha-zitish se sintió atemorizado por la aparición de un meteorito en llamas en el cielo – algunas fuentes dicen que le alcanzó... ésta es buena; debe ser la versión de la Edad del Bronce de “mi perro me mordió” – y, en su lugar, envió a su hijo, el Prínci-pe Piyama-Kurunta para combatir con los hititas que avanzaban, haciendo una parada algo más allá del Río Astarpa (véase abajo). Tan oscuras como son las fuen-tes, parece que los hititas aplastaron a los arzawanos, muchos de los cuales se retiraron al Egeo como si fueran de vacaciones.

Nota Cinematográfica: hay una película de larga duración, un docudrama, sobre los hititas, titulado “The Hittites”, de Ekip Films. www.ekipfilm.com.

NOTAS PRE-JUEGO Mapa Se usa el mapa en Blanco. Ésta es otra batalla más para la que tenemos muy poca información sobre la ubicación. El Río Astarpa es, aparentemente (pero no sin alguna discrepancia) el Río Meandro en el suroeste de Anatolia (Turquía), que corresponde con la exten-sión del reino de Arzawa. En la mayor parte de su recorrido – y, es de donde obtenemos la palabra “me-andro”, como cualquiera puede adivinar de su curso – discurre en llano, valles de hierba bajo la faldas de las montañas. Hemos supuesto que esta batalla tuvo lugar en alguna de tales regiones, donde por tanto no hay terreno para el que necesitemos un mapa individual. Esas faldas de montaña estarían algo más atrás de los hititas. Puede haber sido cerca de la villa de Walma (que puede también ser Wallarima), que no parece haber tenido influencia, ya que los arzawanos no la usaron como un lugar al que correr cuando perdieron.

Nivel de Experiencia Esta pequeña batalla es una buena introducción para el uso de los carros. Están presentes los dos tipos de carros, de dos y tres hombres, pero no hay infantería corredora para añadir complejidad. Aunque los ejérci-tos están igualados en términos de unidades y calidad, los hititas tienen una ventaja en los carros particular-mente en la variedad de 3 hombres. El jugador arza-wano tendrá que confiar en sus tropas de choque más numerosas y de mejor calidad para sacar adelante el día.

Equilibrio del Juego Los hititas son los favoritos en ésta. Hemos ajustado los Niveles de Huida del Ejército para ayudar a equili-brar, aumentando el de los arzawanos por defender su tierra, dándoles así un poco más de coraje del que mostraron en la batalla real, mientras que disminuye el de los hititas por luchar bastante lejos de su hogar. Para el juego competitivo, se usa el Método de Apues-ta de Puntos de Huida y el Despliegue Alternativo

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descrito abajo o dejar que los hititas desplieguen pri-meros.

Tiempo de Juego Ésta batalla se puede jugar hasta el final en unas dos horas.

DESPLIGUES INICIALES

Despliegue del Ejército Arzawano No tenemos información sobre la constitución especí-fica del ejército arzawano, aunque tenemos una idea decente del tipo de tropas que usaron – muy similares a las de sus vecinos hititas, y col. Usaron unidades de sus aliados de Ahhiyawa, que parece ser un reino del Egeo, quizás incluso los micenos.

El jugador arzawano recibe las siguientes unidades de entra las fichas arzawanas. Se ignora el ID de Ala en las fichas; no se usan en esta batalla. Las Alas arzawa-nas se identifican por el tipo de unidad.

Carros Pesados Piyama-Kurunta (CG) Estandarte del Rey 3 CH-3 (7-7) 2 CH-3 (6-7)

Carros Ligeros Tapalazunaulis 1 CH-2 (6-9) 2 CH-2 (5-9) 2 CH-2 (4-9) 2 Millwanda CH-2 (5-9) 1 Millwanda CH-2 (4-9)

Infantería de Choque Líder A 1 SI (6-4) 3 SI (5-4) 4 SI (4-4) 1 Millwanda SI (5-4) 1 Millwanda SI (4-4) 1 Ahhwaya SI (6-4) 2 Ahhwaya SI (5-4) 2 Ahhwaya SI (4-4)

Infantería de Proyectiles Líder B 2 LI (4-5) 1 LI (3-5-B) 2 Millwanda LI (3-5-B)

El jugador arzawano pone sus unidades en los hexes en la fila 3200 o mayor (3200, 3600, etc.). Despliega primero, y puede desplegar como desee.

Despliegue del Ejército Hitita Para la mayoría de las unidades hititas usaremos las fichas que tenemos para Qadesh (que tuvo lugar muy poco después de esta batalla). Los hititas han sido reforzados por tropas del reino de Carchemish, gober-nado por el hermano de Mursili, Sari-Kuruh. También parece que algunas unidades de Mira, que acababa de sufrir un ataque de los arzawanos, se unieron a los festejos.

El jugador hitita recibe las siguientes unidades de entre las fichas hititas. Se ignora el ID de Ala en las fichas; no se usa en esta batalla. Las Alas hititas se identifican por el tipo de unidad.

Mursilis II (CG) [a] Estandarte del Rey

Carros Pesados Sari-Kuruh [b] 2 CH-3 (8-7) 2 CH-3 (7-7) 2 CH-3 (6-7) 2 Hatti CH-3 (7-7) 4 Hatti CH-3 (6-7) 1 Hatti CH-3 (5-7)

Carros Ligeros Gulla [a] 2 Crc CH-2 (5-9) 1 Crc CH-2 (4-9) 3 Mas CH-2 (5-9)

Infantería de Choque Malaziti [c] 1 Hatti SI (6-4) 2 Hatti SI (5-4) 2 Hatti SI (4-4) 2 Crc SI (4-4) 1 Kar SI (4-4) 1 Ksk SI (4-4) 1 Ksk SI (3-4)

Infantería de Proyectiles Kupunta-Kurunta [d] 1 Kdy LI (3-5-B) 1 Klb LI (3-5-B) 1 Ugr LI (3-5-B) 1 Crc LI (3-5-B)

[a] = el hijo del gran rey hitita, Suppulliliuma

[b] = hermano de Mursilis

[c] = ¡éstos no son nombres creados! Fueron generales a las órdenes de Mursilis. Al principio creímos que Malaziti era un italiano adelantado de la pasta de mala calidad.

[d] = no es el mismo hombre que el supuesto rey original de Arzawa. Era el rey de Mira.

El jugador hitita despliega sus unidades después del jugador de Arzawa. Pueden ponerse en cualquier de los hexes en la fila 1700 o menor (por ejemplo, 1400 y siguientes).

Despliegue Alternativo En vez de que el jugador de Arzawa despliegue todas sus unidades primero, ese jugador comienza desple-gando sólo una de sus Alas donde desee dentro de los parámetros de hexes establecido. El jugador hitita le sigue desplegando una de sus Alas. El jugador de Ar-zawa despliega después otra, el jugador hitita otra, hasta que ambos ejércitos estén completamente des-plegados sobre el mapa.

REGLAS DEL ESCENARIO

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Líderes y Marcadores de Activación Piyama-Kurunta es el Comandante General arzawa-nos así como el Comandante de Ala para los Carros Pesados. Su hermano, Tapalazunaulis (inténtese poner eso en un uniforme), es el Comandante de Ala para los Carros Ligeros. El Líder A es el Comandante de Ala para la Infantería de Choque y el Líder B ese el Co-mandante de Ala para la Infantería de Proyectiles. El jugador arzawano recibe los MAs de Carros Pesados (HC), Carros Ligeres (LC), Infantería de Choque (SI), Infantería de Proyectiles (LI) y “Momentum” para usarlos en este escenario. El jugador arzawano tam-bién recibe el Estandarte del Rey.

Mursilis es el Comandante General hitita. Sari-Kuruh es el Comadante de Ala de Carros Pesados. Gulla es el Comandante de Ala de Carros Ligeros. Malaziti es el Comandante de Ala para la Infantería de Choque y Kupunta-Kurunta es el Comandante de Ala para la Infantería de Proyectiles. El jugador hitita recibe los 4 MAs hititas marcados con el tipo de Ala (HC, LC, SI y LI) y los MAs “Momentum” hitita para usarlos en este escenario. Se ignoran los números de División y código de colores en los MAs. El jugador hitita tam-bién recibe el Estandarte del Rey.

Victoria El Ejército Arzawano huye cuando se hayan elimina-do unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 65. El Ejército Hitita huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 50.

Tamaño y Calidad de Tropa del Ejército

Ejército Unidades Puntos de

Huida Relación de

Huida TQ

Media Arzawanos 33 158 40% 4,8 Hititas 33 169 30% 5,1

VERSIÓN GBdlH SIMPLE

RÍO ASTARPA (aprox. 1312 a.C.)

Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el escenario estándar. La opción del Despliegue Alternativo puede usarse si ambos jugadores están de acuerdo.

Tiempo de Juego: una hora y media.

Equilibrio del Juego: ligeramente a favor de los hiti-tas.

Tabla de Formación Arzawana Comandante Formación Piyama-Kurunta [CG]/3 Carros Pesados Tapalazunaulis/2 Carros Ligeros Líder A Infantería de Choque Líder B Infantería de Proyectiles Unidades Arzawanas con Cara Reducida – Ningu-na

El jugador arzawano puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formacio-nes Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Forma-

ciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La activación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Tabla de Formación Hitita Comandante Formación Mursilis [CG]/3 Nada Sari-Kuruh/2 Carros Pesados Gulla/2 Carros Ligeros Malaziti Infantería de Choque Kupunta-Kurunta Infantería de Proyectiles Unidades Hititas con Cara Reducida − Ninguna

El jugador hititas puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formacio-nes Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Forma-ciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La activación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Reglas Especiales

Primer Jugador: por tirada.

Líderes y Marcadores de Activación: se usan las tablas de Formaciones.

Victoria: se usan los niveles de huida dados abajo.

Niveles de Huida del Ejército

Arzawa: 65 Puntos de Huida

Hititas: 50 Puntos de Huida

LA BATALLA DE QADESH Egipto al mando del Faraón Ramses II vs.

los Hititas al mando de Muwatalli II

Siria, aprox. 1300 ANE

TRASFONDO HISTÓRICO La región del mundo que ahora es Líbano y Siria Sep-tentrional era la frontera entre los imperios egipcios e hitita desde aproximadamente el 1500 al 1250 ANE. La frontera real se movía al norte y al sur en base a diferentes acuerdos, escaramuzas fronterizas, y cam-pañas importantes. La parte occidental del Río Oron-

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tes era el importante accidente del terreno identificable de esta frontera, donde desembocaba al Mar Medite-rráneo y se vuelve difícil determinar más hacia el inter-ior una vez que el río se dirige al sur hacia Qadesh. La importancia estratégica de la ciudad era que estaba situada en el extremo oriental del Valle Eleuteros que es la principal ruta que corta a través de las Montañas de Líbano desde el Oeste al Este conectando la llanura costera con el interior.

Con Tutmosis IV la frontera estaba situada justo al norte de Qadesh, pero un tratado posterior con Ram-ses I, cedió este territorio a los hititas. Cuando Ramses II subió al trono en 1304 deseó volver a situar la fron-tera a en su máximo histórico en los tiempos de Seti I, y eso incluía todo lo que ahora es la Siria Septentrio-nal. Para tal objetivo, preparó lanzar una gran campa-ña.

El ejército egipcio estaba organizado en cuatro cuerpos de aproximadamente 5.000 hombres cada uno com-puesto de 4.000 mezcla de infantería con arco y lanza y 1.000 carristas (500 carros). Los cuatro cuerpos, con los nombres de varios dioses, eran: Amón “Poder de los Arcos” (reclutado en Tebas), P’Ra “Abundancia de Valor” (Heliópolis), Ptah (Menfis) y el recién organi-zado Sutekh o Set “Fuerza de los Arcos” (NE del Del-ta, posiblemente Tanis). También parece haber habido una reserva de Carros, posiblemente una escolta real, de un número desconocido de carros.

Su objetivo era el Reino de Hatti, los hititas, que do-minaba todo lo que ahora llamamos Turquía hasta el norte de Siria. Estaban gobernados, en esos tiempos, por el Rey Muwatalli II, el segundo hijo de Mursilis I, que había sido el oponente de Seti en el conflicto ante-rior. Llegó al trono hitita aproximadamente cuatro años antes que Ramses II (1308 ANE) y aparentemen-te fue un líder capacitado que había reorganizado re-cientemente su imperio permitiéndole montar un ejér-cito de tamaño considerable de 3.700 carros y 40.000 de infantería. Esto le daba a los hititas de forma efecti-va una ventaja de dos a uno en la campaña que se avecinaba.

El campo de batalla se centra en la ciudad de Qadesh que está situada en lo alto de una colina que domina la zona. Está en la cima de una bifurcación del Orontes donde recibe un afluente (el Al-Mukadiyah). Parece que había crecido un pequeño bosque a lo largo del afluente con campos cultivados situados por los alre-dedores entre las orillas de los dos ríos. Desde la evi-dencia parece que la colina y los bosques bloqueaban la línea de visión en una dirección este-oeste. Esto se convertirá en importante cuando uno intente entender qué ocurrió el día de la batalla.

Lo que parece que es consistente con todos los puntos de vista – y la fuente principal son los relatos persona-les, y detallados, de la batalla de Ramses – es que los dos ejércitos llegaron a la vecindad de Qadesh casi al mismo tiempo, con los egipcios avanzando desde el sur por la orilla oeste del Orontes mientras los hititas llegaban desde el norte por la orilla oriental del río.

Los hititas parece que llegaron un poco antes que los egipcios y pudieron acampar – ligeramente fuera por el norte del borde este del mapa, cerca del Lago de Homs – y descansar y prepararse para la batalla.

El Faraón, con la División Amón en cabeza y la reser-va de carros, fueron los primeros egipcios en llegar a la escena. Como se indicó antes los egipcios podían ver la ciudad en lo alto de la colina pero no podían ver al este ya que su línea de visión estaba bloqueada. Apa-rentemente, los egipcios habían hecho un muy pobre trabajo de reconocimiento de la zona, confiando mu-cho en dos nativos, que eran infiltrados hititas que le contaron que Muwatallai aún no había llegado. En esencia, la división inicial del Faraón estaba sin apoyo con un gran ejército enemigo en la cercanía.

Suponiendo que los hititas estaban en marcha y, como él, no preparados para la batalla, Ramses levantó un campamento ligeramente fortificado al noroeste de la ciudad. Fue entonces que el Faraón fue informado por dos nativos recién capturados que los hititas ya esta-ban en la escena, y preparados para la batalla. Ramses envió inmediatamente aviso a sus otras tres divisiones de que continuaran la marcha – cada una a unos 9 kms de las demás – para proceder aprisa hacia Qadesh.

La división P’Ra era el cuerpo en cabeza cuando el ejército egipcio se acercó desde el sur. Estaba en una formación de marcha abierta cuando avanzaba por la orilla oeste del río Orontes cuando una fuerza de ca-rros hitita de tamaño indeterminado surgió de la co-bertura del afluente y atacó el flanco derecho de la columna y deshizo la formación. Luego los hititas, habiendo atravesado la columna, viraron al norte y atacaron el campamento egipcio. En este momento la narración se vuelve confusa, pero lo que parece haber ocurrido es que el Faraón consiguió escapar de las garras de sus enemigos, y reorganizó algunos carros en un rápido contraataque. Sorprendentemente, también recibió refuerzos a tiempo desde el noroeste – la dispu-tada región de Amurru – de una formación hasta ese momento desconocida llamada la Ne’Arin, o “recién reclutada”. Estos dos factores junto con una desafor-tunada tendencia de demasiados hititas a saquear los campamentos egipcios causaron que la fuerza de ca-rros hitita huyera de vuelta al río. Muwatalli, que esta-ba observando la batalla desde algún lugar justo al norte de la ciudad, envió a miembros del séquito real para intentar salvar la situación, pero fueron incapaces de devolver la marea, y fue cogido en la huida.

Mientras que los hititas se reagrupaban dentro y en los alrededores de la ciudad, Ramses, considerando las dificultades de su extendida línea de suministro, re-unió a su ejército y se volvió a Egipto. Ambos bandos se declararon victoriosos, Ramses más sonoro y más visual que Muwatalli.

Entre las cosas que no tienen respuesta se incluye: ¿lideró el Faraón en solitario (como está escrito) per-sonalmente la huida de la fuerza de carros hitita? Posi-blemente, ya que él parece haber sido un líder de gran valor durante su largo reinado.

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¿Quiénes eran la Ne’Arin (literalmente hombres nue-vos)? La mejor suposición es que eran aliados cana-neos, enviados a Sumur, capital de la importante ruta costera/comercial de Amurru en la costa, que era el objetivo real de Ramses en términos de captura y con-trol. Los hititas y los egipcios han estado disputando esa zona durante años. Sea quienes fueren, tuvieron un gran impacto sobre el resultado, ya que la tercera divi-sión, Ptah, llegó demasiado tarde. No hay indicación de cuándo llegó la División Sutekh.

¿Hubo un segundo día de batalla o sólo se dedicó el Faraón a ejecutar a los cobardes de la P’Ra que huye-ron?

¿Por qué Muwatalli no usó su infantería? El no hacerlo redujo su supuesta gran superioridad numérica a una clara desventaja.

Y finalmente y más importante, si fue una gran victo-ria, ¿por qué los egipcios se replegaron al sur después de la batalla y en un tratado posterior cedieron el terri-torio disputado a los hititas? Los escasos registros hiti-tas tratan la batalla como una victoria importante para Hatti, ya que controlaron el campo de batalla. Nota-mos que en posteriores campañas, Ramses II tuvo éxito en recuperar de los hittias gran parte de este terri-torio disputado, aunque las disputas marciales sobre la región fueron constantes.

Por encima de todas estas cuestiones está la única que no puede ser contestada como no sea a través de supo-siciones históricas: ¿cuántos carros lucharon en la batalla? El total de la tropa se estima en un número de entre 20.000 a 40.000, pero hay acuerdo en que los hititas parecen haber tenido más tropas que los egip-cios, pero no hay evidencia de que los hititas a pie participaran de ningún modo en la batalla. Por otro lado, la infantería egipcia, y especialmente la guardia personal del Faraón de Sherden (Pueblos del Mar), infantería fuertemente acorazada, jugó un papel im-portante.

Lo que también parece que ha ocurrido es que los carros egipcios de 2 hombres armados con proyectiles, más móviles, lo hizo mejor que los cuerpos de carros de 3 hombres armados con jabalinas pensados para el choque, de los hititas y su docena de aliados (aunque su ejército tenía muchos carros de dos hombres).

Notas sobre las Fechas: poner fechas a estos hechos es complicado. Mientras que muchas fuentes dan el 1.300 ANE como el año de la batalla, otros se van a 1274 y otros años en ese tema.

NOTAS PRE-JUEGO Mapa Se usa el mapa “KADESH”. El lugar de esta batalla está bien establecido. Los egipcios y los hititas, posi-blemente por mutuo acuerdo se acercaban a la ciudad de Qadesh desde direcciones opuestas (los egipcios avanzaban desde el sur, los hititas desde el norte) y se encontraron mutuamente en la llanura justo al oeste de Qadesh. Ilustraciones modernas del lugar muestran claramente cómo la colina y la vegetación a lo largo

del afluente bloquean la línea de visión, así que lo hemos mostrado de este modo. La cuestión interesante es cómo era de profundo el afluente, ya que una gran fuerza de carros no podría haber cruzado un vado rápidamente para lanzar el tipo de ataque descrito en las descripciones de la batalla. Consecuentemente la fuerza de carros hitita era pequeña (escenario de reco-nocimiento de fuerza) o el afluente no tenía nada de obstáculo, permitiendo ser cruzado fácilmente en nu-merosos puntos.

Otro tema es la ubicación del campamento del Faraón. La mayoría de los mapas no muestran ninguna fuente de agua cerca del campamento, pero los carros son tirados por caballos y los caballos necesitan agua. Se cree que Ramses usó para su campamento la misma ubicación que usó el Faraón Seti para su campamento muchos años antes, y hay una mención a una fuente de agua. Confiar en una fuente de agua de una ciudad hostil vecina sería demasiado deportivo, así que debe haber habido otra fuente de agua en el campamento o cerca. Mostramos una pequeña zanja de irrigación o corriente de agua que existía en tiempos de los roma-nos que fluye desde el Orontes, pero no hay forma de saber si éste era el caso durante esta temprana batalla.

Nivel de Experiencia Esta batalla es la más grande y más compleja en el volumen con más de doscientas unidades con una verdadera hueste de carros e infantería corredora, varias reglas especiales, y desafíos del terreno – este no es un campo de batalla sin accidentes del terreno. Esta batalla es recomendable para jugadores con experien-cia con el sistema, en particular en el uso efectivo de los carros. Los escenarios de Enfrentamiento de En-cuentro convierten las decisiones de maniobra en deci-sivas.

Equilibrio del Juego Qadesh es una curiosa batalla ya que el ganador decla-rado se repliega y concede el territorio que era la causa del conflicto. La ventaja inicial hitita dura unos pocos turnos y luego la fuerza de carros egipcia y los refuer-zos Ne’Arin comienzan a volver la batalla en el otro sentido. La superioridad numérica hitita es engañosa, ya que ninguna de su infantería parece haberse impli-cado, los que significa que los hititas sólo tenían unos 10.000+ hombres implicados, como mucho, en com-bate, todos los carristas y su apoyo. La potencia máxima egipcia implicada es probablemente casi igual, quizás más (considerando los Ne’Arin) ya que dos de sus divisiones nunca llegaron. Todo esto cam-bia si se juega la batalla Preparada.

Los hititas tienen la ventaja en los tres escenarios. Para el juego competitivo, se usa el Método de Apuesta de Puntos de Huida.

Tiempo de Juego Las batallas de Enfrentamiento de Encuentro tienen lugar en unas dos horas y media de juego. La Prepara-da llevará el doble aproximadamente de juego hasta su conclusión.

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LOS ESCENARIOS Hemos elegido ofrecer estos dos escenarios “históri-cos” y uno “¿qué pasa si...?” El primer escenario histó-rico trata el ataque de carros hitita como un reconoci-miento de fuerza que ocurre surgiendo en medio de una columna egipcia, consigue crear el caos, y luego se repliega bajo presión. El segundo escenario trata el ataque hitita inicial como una emboscada orquestada cuidadosamente que justo erra el tiro debido a que el comandante pierde el control de sus tropas cuando ven todas las maravillosas cosas que pueden saquear en el campamento del Faraón. El tercero es un escenario ¿qué pasa si...? donde ambos bandos se encuentran como supuestamente planearon y se sitúan para una batalla preparada clásica en las llanuras de Qadesh. Esto no es completamente fantasía, ya que era muy común en esta época para los bandos contrarios acor-dar el momento y lugar para una batalla dada, y el hecho de que ambos ejército parecen haber llegado al mismo punto al mismo tiempo da mucho crédito a esa posibilidad.

ESCENARIOS DE ENFRENTAMIENTO DE ENCUENTRO La División Amón y la Reserva del Faraón están esta-bleciendo su campamento mientras que la segunda división, P’Ra, se está acercando. Las primeras dos divisiones de hititas, ocultas detrás de los bosques debajo de Qadesh y las colinas que rodean a la ciudad, están a punto de abrirse paso a través del arroyo Al-Mukadiyah. Los demás hititas están aún “ocultos” y en Reserva, y las dos últimas divisiones egipcias están en camino fuera del mapa (unos 10 kilómetros de dis-tancia como poco).

El primer escenario de Enfrentamiento de Encuentro usa la teoría de que el ataque inicial hitita sólo fue un Reconocimiento de Fuerza con dos divisiones de ca-rros, manteniendo el resto en reserva. El segundo es-cenario propone una Emboscada a plena escala usan-do las 4 divisiones mayores de carros hititas.

Despliegue del Ejército Egipcio El jugador egipcio recibe las siguientes unidades de entre las fichas egipcias. Se usan las unidades de las Divisiones 1ª, 2ª y 3ª, 4ª y del Faraón (Ph) así como el líder para la 5ª División. Algunas unidades en la 4ª División y todas las unidades en la 5ª División son de las fichas de Canaan.

División del Faraón (Ph) Ramses II (CG) [d] Estandarte del Faraón 2 CH-2 (8-9) 1 CH-2 (7-9) 2 Shereden HI (7-4)

1ª División Amón (1) Amón 1 CH-2 (7-9) 2 CH-2 (6-9) 7 CH-2 (5-9) 1 RI (5-6) 4 RI (4-6)

1 SI (6-4) 2 SI (5-4) 1 Libya BI (4-4) [c] 2 LI (3-5-B) 2 Nubia LI (4-5-B) [c]

2ª División P’Ra (2) P’Ra 1 CH-2 (7-9) 2 CH-2 (6-9) 7 CH-2 (5-9) 1 RI (5-6) 4 RI (4-6) 1 SI (6-4) 2 SI (5-4) 1 Libya BI (4-4) [c] 2 LI (3-5) 2 Nubia LI (4-5) [c]

3ª División Ptah (3) Ptah 1 CH-2 (7-9) 2 CH-2 (6-9) 7 CH-2 (5-9), 1 RI (5-6) 4 RI (4-6) 1 SI (6-4) 2 SI (5-4) 1 Libya BI (4-4) [c] 2 LI (3-5-B) 2 Nubia LI (3-5-B) [c]

4ª División Sutekh (4) Sutekh 2 CH-2 (6-9) 5 CH-2 (5-9) 3 CH-2 (4-9), 4 RI (4-6) 1 RI (3-6) 2 SI (5-4) 4 Canaan SI (4-4) 4 Canaan LI (3-5-B)

5ª División Ne’Arin (3) Ne’Arin 2 Canaan CH-2 (6-9) 5 Canaan CH-2 (5-9), 3 Canaan RI (4-6) 2 Canaan RI (3-6)

El jugador egipcio se sitúa inicialmente del mismo modo para ambos escenarios, el de Reconocimiento de Fuerza y la Emboscada:

• Se pone la Guardia del Faraón dentro del Campa-mento del Faraón.

• Se pone la 1ª División dentro del Campamento Principal.

• Se pone el Cmdt P’Ra y la 2ª División de Carros y la Infantería Corredora en los hexes 2225-2229, 2325-2329.

• Se pone la 2ª División de Infantería de Choque y Bárbara en los hexes 2230-2231, 2330-2331.

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• Se pone la 2ª División de Infantería Ligera en los hexes 2232-2233, 2332-2333.

Las unidades pueden orientarse en cualquier direc-ción.

Refuerzos Egipcios • La 5ª División Ne’Arin [b] llega a partir del Turno

6 y entra a través de los hexes 1800-2600.

• La 3ª División Ptah llega a partir del Turno 21 y entra a través de los hexes 1644, 1743, 1844.

La unidad que entra en el mapa paga los costes del terreno por el hex de entrada. Más de una unidad pueden ponerse en el mismo hex de entrada en la misma Fase de Órdenes. La 2ª unidad a poner en el mismo hex paga el doble del coste del hex en PMs, la 3ª el tripe, etc. Las unidades válidas pueden entrar En Columna.

[a] = la 4ª división egipcia, la Sutekh, llegó después de que la batalla hubiera terminado y nunca fue un factor (ni lo fue la División Ptah, en este asunto).

[b] = uno de los misterios – y puntos de desencuentro – entre los estudiosos es exactamente quiénes eran esas tropas... y cómo consiguieron aparecer en tal propicio momento. Algu-nas fuentes insisten que ésta es realmente la división Sutekh, aunque hay poca evidencia para tal cosa, y estarían en línea de marcha. La mejor suposición – y es sólo eso, una suposi-ción – es que éstas eran tropas recién reclutadas (como el nombre sugiere) de Canaan que habían sido enviadas para ocupar la “provincia” clave de Amurra. Cómo consiguen llegar al campo de batalla está abierto a un amplio rango de especulaciones, pero llegaron.

[c] = los libios blandían una espada a pie con poca, si tenían, protección corporal (ni ropas) de ningún tipo. Los nubios eran arqueros nubios.

[d] = uno a menudo lo encuentra llamado Ramesses, Rame-ses. Piénsese en Yul Brynner.

Líderes y Marcadores de Activación Egipcios Ramses es el Comandante General egipcio así como el Comandante de Ala para la Guardia del Faraón. El Cmdt Amón, Cmdt P’Ra, Cmdt Ptah, y el Cmdt Ne’Arin son los Comandantes de Ala para las Divi-siones egipcias 1ª, 2ª, 3ª y 5ª respectivamente. Los MAs para la Guardia del Faraón, la 1ª División, 2ª División y el “Momentum” están disponibles al co-mienzo de los dos escenarios. El MA para la 5ª Divi-sión se añade a la bolsa al comienzo del Turno 6; el MA de la 3ª División se añade al comienzo del Turno 21. El jugador egipcio también recibe el Estandarte del Faraón.

El Campamento Egipcio El campamento egipcio es sólo eso, un campamento, no una fortificación importante. Realmente hay dos campamentos, uno para la División Amón y una para la Guardia del Faraón. Cuando el juego comienza, todas las unidades en los hexes de Campamento se consideran En Reserva y no pueden moverse hasta que son activadas. El jugador egipcio puede apilar dos CH-

2 (más RI) en cualquier hex de Campamento o 2 in-fanterías en cualquier hex de Campamento hasta que esas unidades sean activadas. En ese momento deben des-apilarse, y pueden atravesar hexes de campamento apilados para ello.

Si las unidades En Reserva en hexes de Campamento son atacadas en Choque, el atacante automáticamente es Ataque Superior. Las unidades apiladas son trata-das como una unidad cuando se determina la Superio-ridad Numérica.

El jugador egipcio puede activar sus dos divisiones cuando salgan sus MAs. Para hacerlo, establece la activación, des-apilando unidades sobreapiladas mo-viéndolas 1 hex, si es necesario, y eso es todo lo que pueden hacer con ese MA.

Cualquier unidad hitita que ataca un hex de campa-mento ocupado por una unidad activada, incluso si la hitita está ella misma en un hex de campamento, resta 2 de su tirada de combate por no familiarizados con la estructura del campamento. Véase las reglas de Sa-queo, abajo.

Despliegue del Ejército Hitita Según las indicaciones de las fuentes, hemos dividido el cuerpo de carros hitita en 6 divisiones. La fuerza principal está compuesta de carros de Hatti, así como de sus aliados en Arzawa, Masa y Pitassa. También hay una reserva de carros de una amplia variedad de ubicaciones (muchos de ellos mercenarios), más la Escolta Personal del Rey. Tenemos los nombres de varios comandantes de Muwatalli, todos los cuales parecen haber sido miembros de la familia, incluyendo su ambicioso hermano Hatusilli, que lidera la Escolta. Desafortunadamente, muchos de estos nombres no son – o no han sido aún – traducidos de la aliteración reducida que se puede ver en ellos (Cf., Hmtrm).

Notas de Designación: los hititas son del Reino de Hatti, anteriormente centrado en la ciudad de Hattusa. La sede del gobierno había acabado de ser cambiada por Muwatalli al norte de Siria.

Las otras designaciones, para los mercenarios y alia-dos hititas son:

Arw... Arwen (en algún lugar en Anatolia) Arz.... Arzawa, Anatolia Central y aliados clave. Crc.... Carchemish, ciudad importante en el Éufrates

en Siria Drd.... Dardany (noroeste de Anatolia) Kad... Kadesh (Qadesh) Kar.... Karkisha Kdy... Kedy, norte de Siria Klb.... Khaleb, o Aleppo, en Siria Ksk.... Keskesh (o los Kaska) Kzw.. Kizzuawtna Luk... Lukka (famosos piratas, posteriormente los

Licianos) Mas... Masa Nuk... Nukhashashe, o Nuhassi Pts..... Pitassa Ugr.... Ugarit, ciudad importante en la costa siria.

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Hemos dejado fuera los diferentes grupos cuyas ubica-ciones son desconocidas.

El jugador hitita recibe las Divisiones de la 1 a la 4, las unidades de combate de la División 6 más la mayoría de la infantería de las fichas hititas. Las unidades de combate de la 5ª División y una unidad en la División de la Escolta Real se cogen de entre las fichas arzawa-nas. Además, los de Mitanni contribuyen con algunas unidades a pie a la causa hitita.

Muwatalli (CG) [a] Estandarte del Rey [c]

División de la Escolta Real (1) Hatusilli 2 CH-3 (8-7) 2 CH-3 (7-7) 4 CH-3 (6-7), 2 CH-3 (5-7)

División de Carros de Reserva (2) Uri-Tshb [b] 1 Arzawa CH-2 (5-9) 7 CH-2 (5-9) 7 CH-2 (4-9)

División de Carros de Hatti (3) Hmtrm 2 CH-3 (7-7) 4 CH-3 (6-7) 4 CH-3 (5-7) 2 CH-2 (5-9)

Todas son del contingente de Hatti.

División de Carros de Masa (4) Sptr 1 CH-3 (7-7) 4 CH-3 (6-7) 4 CH-3 (5-7) 3 CH-2 (5-9)

Todas son del contingente de Masa.

División de Carros de Arzawa (5) Arzawa 1 Arzawa CH-3 (7-7) 4 Arzawa CH-3 (6-7) 4 Arzawa CH-3 (5-7) 3 Arzawa CH-2 (5-9)

Las unidades de combate de Arzawa se cogen de las fichas de esa nación.

División de Carros de Pitassa (6) Pitassa 1 CH-3 (7-7) 4 CH-3 (6-7) 4 CH-3 (5-7) 3 CH-2 (5-9)

Infantería Kmyt 1 Mitanni [d] SI (5-4) 4 Mitanni [d] SI (4-4) 1 SI (6-4) 6 SI (5-4)

13 SI (4-4) 15 SI (3-4) 5 LI (3-5-B)

[a] = algunas veces llamado como Muwatallish.

[b] = hijo de Muwatalli y el siguiente rey, seguido muy de cerca por Hausilli.

[c] = el jugador hitita deberá tratar ambos hexes de Qadesh como el estandarte hitita.

[d] = Naharin (anteriormente Mitanni), aliados clave.

La colocación inicial hitita para el escenario de Reco-nocimiento de Fuerza es como sigue:

• Se ponen las Divisiones de Carros de Hatti y Masa en los hexes 2730-1, 2830-32, 2929-2932, 3029-3033.

• Los carros pueden apilarse dos en un hex al princi-pio, pero no pueden permanecer apilados una vez mueven.

• Se ponen las Divisiones de Carros de Arzawa y Pitassa en un radio de 3 hexes de 3326. Las unida-des en esas divisiones comienzan el escenario En Reserva.

• Se pone la División de Carros de la Reserva, la Escolta Real y Muwatall en un radio de 4 hexes de 3719 y al este del Río Orontes. Las unidades en esas divisiones comienzan el escenario En Reserva.

• La infantería hitita comienza el juego En Reserva fuera del borde este del mapa.

• Se pone el Estandarte del Rey en Qadesh.

La colocación inicial hitita para el escenario de Em-boscada es como sigue:

• Se ponen las Divisiones de Carros de Hatti, Masa, Arzawa y Pitassa en un radio de 4 hexes de 3132.

• Los carros pueden apilarse dos en un hex al co-mienzo, pero no pueden permanecer apilados una vez mueven.

• Se pone la División de Carros de la Reserva, la Escolta Real y Muwatall en un radio de 4 hexes de 3719 y al este del Río Orontes. Las unidades en esas divisiones comienzan el escenario En Reserva.

• La infantería hitita comienza el juego En Reserva fuera del borde este del mapa.

• Se pone el Estandarte del Rey en Qadesh.

Líderes y Marcadores de Activación Hititas Muwatalli es el Comandante General hitita. Hatusilli, Uri-Tshb, Hmtrm, Sptr, Arzawa y Pitassa son los Co-mandantes de Ala para la 1ª División (Escolta Real), 2ª División (Reserva de Carros), 3ª Disivión (Carros de Hatti), 4ª División (Carros de Masa), 5ª División (Carros de Arzawa), y la 6ª División (Carros de Pitas-sa). Kmyt es el Comandante de División para la infan-tería hitita.

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En el escenario de Reconocimiento de Fuerza, el hitita comienza el escenario con los MAs para las Divisiones 3ª y 4ª (Hatti y Masa) así como el MA “Momentum” hitita. La 1ª División (Escolta Real), 2ª División (Re-serva de Carros), 5ª División (Arzawa), 6ª División (Pitassa), y los MAs de infantería se añaden a la bolsa cuando la División correspondiente deja el estatus de Reserva según la regla especial de División en Reserva hitita abajo...

En el escenario de Emboscada, el jugador hitita recibe los MAs de la 5ª y 6ª Divisiones (Arzawa y Pitassa) al comienzo además de los de las Divisiones 3ª y 4ª. Los MAs de la 1ª División (Escolta Real), 2ª División (Re-serva de Carros), y de Infantería se añaden a la bolsa cuando su División correspondiente deje el estatus de Reserva según la regla especial de la División de Re-serva hitita abajo.

Divisiones de Reserva Hititas En los escenarios de Enfrentamiento de Encuentro, varias de las Divisiones hititas comienzan la batalla en Reserva.

Las divisiones que están En Reserva deben ser activa-das primero para hacer algo. Para activar una división En Reserva, el jugador hitita debe usar su MA “Mo-mentum”. Simplemente establece que está usando ese MA “Momentum” para hacerlo y realiza una Fase de Órdenes con la división recién activada. El MA de la división activada queda disponible y puede ponerse en la bolsa en el turno siguiente y todos los posteriores. El orden y momento en que el jugador hitita puede traer sus divisiones En Reserva al juego es como sigue:

• Las Arzawa y Pitassi pueden ser activadas al co-mienzo del Turno 1 (escenario de Reconocimiento de Fuerza).

• La División de Carros en Reserva no puede ser activada hasta que las Divisiones de Carros de Ma-sa, Arzawa, y Pitassi están activas y a través del afluente Al-Mukadiyah.

• La Escolta Real no puede ser activada hasta que la División de Carros de la Reserva ha sido activada y ha cruzado el Al-Mukadiyah.

• Muwatalli sólo puede mover cuando/si la Escolta Real ha sido activada.

• La infantería hitita puede ser activada después de que sea activadas las Divisiones de Carros de Hatti, Masa, Arzawa y Pitassi. La infantería hitita entra en el mapa por el borde este entre 4208 y 4217 in-clusive. Una unidad que entra en el mapa paga el coste del terreno del hex de entrada. Más de una unidad puede entrar por el mismo hex de entrada en la misma Fase de Órdenes. La 2ª unidad que en-tra en el hex paga el doble del coste del hex en PM, la 3ª el triple, etc. Las unidades válidas pueden en-trar En Columna.

Sorpresa El ataque hitita llega como una gran sorpresa para la División P’Ra en marcha. Para reflejar esto, los hititas tienen los siguientes beneficios de la “Sorpresa”:

• En la primera activación del juego (solamente), las Divisiones no En Reserva duplican su AM.

• No sólo tienen la Iniciativa en el primer turno del juego, sino que además pueden elegir específica-mente qué dos MAs usar al comienzo del juego.

• Cuando atacan usando esos dos MAs “iniciales” (solamente), todos esos ataques están considerados Ataque Superior.

Saqueo Las unidades hititas que, cuando son activadas, están en un hex de Campamento egipcio, pueden comenzar a Saquear (siempre un problema con los mercenarios y cualquier ejército no estable). Se tira un dado. Si esa tirada es igual o mayor que la TQ de la unidad, esa unidad sufre Impactos igual a la diferencia entre la tirada y su TQ (impresa) con un mínimo de un impac-to. No hay límite a cuántas veces una unidad hitita puede sufrir Saqueo.

ESCENARIO PREPARADO (¿QUÉ PASA SI...?) Este escenario supone que Ramses II está avisado de la presencia de los hititas en la otra orilla del río y por el antes mencionado acuerdo mutuo con Muwatalli los dos bandos se alinean y atacan, el ganador se que-da con todo.

Los hititas comienzan desplegando primero, situando una división donde deseen (dentro de los parámetros de hexes establecidos abajo). Los egipcios le siguen situando una de sus divisiones. Los hititas sitúan des-pués otra, los egipcios otra, hasta que ambos ejércitos estén completamente desplegado sobre el mapa.

Los hexes de Campamento egipcio se ignoran; no existen. Son terreno Despejado.

Los hititas tienen las 4 Divisiones de carros regulares, los carros en reserva, la Escolta Real, y la división de Infantería en este escenario. Los hititas despliegan en cualquier parte al este de la línea marcada por la fila de hexes 2800-2827. Los MAs de las siete divisiones y el MA “Momentum” están disponibles al comienzo del juego.

Los egipcios tienen 5 Divisiones disponibles para este escenario: la Reserva del Faraón, Amón, P’Ra, Ptah y Sutekh. La División Ne’Arin no se usa. Los egipcios de despliegan en cualquier parte al oeste de la línea marcada por la fila de hexes 1800-1827. Los cinco MAs de División y el MA “Momentum” están dispo-nibles al comienzo del juego.

EFECTOS DEL TERRENO ESPECIALES Las siguientes reglas son aplicables para todos los escenarios.

El Orontes: este importante río sólo es franqueable por la Infantería, o por carros que usan puentes. Los puentes niegan el coste/presencia del río. Esto tam-

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bién se aplica al foso/canal al sur de Qadesh, excepto que la infantería no puede cruzar eso a menos que sea por un puente.

Caminos: los caminos niegan el coste del terreno en el que están siempre que la unidad que los usa mueva desde un hex de camino conectado a otro. La infante-ría SI/HI puede usar costes de hex de camino sólo si está En Columna.

Qadesh: ninguna unidad puede entrar en Qadesh. Muwatalli se considera apilado con el estandarte para reorganización (9.51) si está en algún hex adyacente a Qadesh.

Nota de Diseño: la prohibición de Qadesh es una pura me-cánica del juego para conservar las cosas relativamente sim-ples. Históricamente, Qadesh, era importante porque podría soportar un gran ejército en su interior. Exactamente cómo, no se discute.

Victoria Escenarios de Enfrentamiento de Encuentro: el Ejér-cito Egipcio huye cuando se hayan eliminado unida-des con Puntos de Huida que sumen al menos 120. El Ejército Hitita huye cuando se hayan eliminado uni-dades con Puntos de Huida que sumen al menos 110. Sin embargo, cuando se cuentan PH, se resta 3 de los PHs hititas acumulados por cada hex de Campamento egipcio ocupado por una unida hitita.

Batalla Preparada: el Ejército Egipcio huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 175. El Ejército Hitita huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 170.

Escenarios de Enfrentamiento de Encuentro: Tamaño y Calidad de Tropa del Ejército

Ejército Unidades Puntos de

Huida Relación de

Huida TQ

Media Egipcios 87 425 30%/35%[a] 4,8 Hititas 118 570 20%/30%[a] 4,8

[a] = las bajas Proporciones de Huida global son engañosas y estos bandos tienen fuerzas que se implicarán más tarde en la batalla si lo hacen. Las proporciones más altas se basan en las fuerzas que verán la mayor parte de la acción.

Batalla Preparada: Tamaño y Calidad de Tropa del Ejército

Ejército Unidades Puntos de

Huida Relación de

Huida TQ

Media Egipcios 98 523 35% 4,8 Hititas 118 570 30% 4,8

VERSIÓN GBdlH SIMPLE

QADESH (1300 a.C.)

Se despliegan ambos ejércitos como se indica en los tres escenarios estándar.

Tiempo de Juego: una hora y media.

Equilibrio del Juego: ligeramente a favor de los hiti-

tas.

Tabla de Formación Egipcia Comandante Formación Ramses II [CG]/4 Guardia del Faraón Amón/2 División Amón P’Ra/1 División P’Ra Ne’Arin/1 División Ne’Arin Ptah/1 División Ptah Sutekh/1 División Sutekh Unidades Egipcias con Cara Reducida – Ninguna

El jugador egipcio puede activar alguna o todas sus Formaciones no-Reserva como un grupo. Véase 4.14 Formaciones Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Formaciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La acti-vación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación. Como parte de una activación, el jugador egipcio también puede sacar una Formación de la Reserva; la Formación no se activa, pero pierde su estatus de Reserva (y véase la regla de Campamento Egipcio abajo).

Tabla de Formación Hitita Comandante Formación Muwatalli [CG]/3 Nada Hatsulli/1 Escolta Real Uri-Tshb/2 División de Carros de ReservaHmtrm/1 División de Carros de Hatti Sptr/1 División de Carros de Masa Arzawa/1 División de Carros de ArzawaPitassa/1 División de Carros de Pitassa Kmyt Infantería Hitita Unidades Hititas con Cara Reducida − Ninguna

El jugador hitita puede activar alguna o todas sus Formaciones no-Reserva como un grupo. Véase 4.14 Formaciones Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Formaciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La acti-vación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación. Como parte de una activación, el jugador hitita también puede sacar una Formación de la Reserva; la Formación no se activa, pero pierde su estatus de Reserva (y véase la regla de Campamento Egipcio abajo).

Reglas Especiales

Primer Jugador: el jugador hitita va primero, no hay tirada del dado.

Refuerzos Egipcios: se usa la regla del estandarte. La División Ne’Arin entre en el 3º turno del juga-dor egipcio. La División Ptah entra en el 12º egip-cio. Los turnos de jugador conseguidos por Apro-piación no cuentan.

Líderes y Marcadores de Activación Egipcios: se usan las tablas de Formaciones.

Campamento Egipcio: el jugador egipcio pone sus unidades en el Campamento según la regla están-dar. Las Divisiones egipcias están En Reserva has-ta que son sacadas del estatus de Reserva. Cuando

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se traen del estatus de Reserva, el jugador egipcio puede des-apilar unidades sobreapiladas movién-dolas un hex, si es necesario, y eso es todo lo que pueden hacer ese turno de jugador. Los ataques en Choque hititas contra unidades En Reserva consi-guen un DRM +1, sin embargo, cualquier ataque en Choque hitita a un hex de Campamento contra una unidad enemiga no En Reserva, genera un DRM −1. Los líderes En Reserva no pueden hacer intentos de Apropiación.

Líderes y Marcadores de Activación Hititas: se usa la tabla de Formaciones.

Divisiones en Reserva Hititas: a partir del 3º turno del jugador hitita, excluyendo los turnos conse-guidos por Apropiación, el jugador hitita puede sacar una división de la Reserva. Qué división queda a discreción del jugador hitita con la excep-ción de que la División de Carros en Reserva, la Escolta Real (incluyendo a Muwatalli), y las divi-siones de infantería no pueden sacarse de la Re-serva hasta que las divisiones de Arzawa y Pitassi estén fuera de la Reserva. Los líderes En Reserva no pueden hacer intentos de Apropiación.

La infantería hitita entra en el mapa por el borde este entre 4208 y 4217 inclusive. Una unidad que entra en el mapa paga el coste del terreno por el hex de entrada. Más de una unidad puede entrar por el mismo hex de entrada en el mismo turno de jugador. La 2ª unidad en entrar en el hex paga el doble del coste del hex en PMs, la 3ª el triple, etc. Las unidades válidas pueden entrar En Columna.

Sorpresa: las Formaciones hititas que no están En Reserva al comienzo del juego duplican su AM la primera vez que son activadas en el juego. En el primer turno del jugador hitita, los ataques en Choque de unidades hititas ganan un DRM +1.

Saqueo: en cuanto un hitita se activa en un hex de Campamento egipicio, tira un dado. Si esa tirada es igual o mayor que la TQ de la unidad, esa uni-dad recibe 1 Impacto. No hay límite a cuántas ve-ces una unidad hitita puede sufrir Saqueo.

Efectos del Terreno Especiales: úsese la regla es-tándar.

Victoria: se usan los niveles de huida dados abajo. Cuando se cuentan PHs, se restan 3 del total hitita por cada hex de Campamento egipcio ocupado por una unidad hitita.

Niveles de Huida del Ejército – Escenarios de En-frentamiento de Encuentro

Egipcios: 120 Puntos de Huida

Hititas: 110 Puntos de Huida

Cuando se cuentas PRs, se resta 3 por cada hex de Campamento egipcio ocupado por una unidad hiti-ta.

Niveles de Huida del Ejército - Escenario Preparado

Egipcios: 175 Puntos de Huida Hititias: 170 Puntos de Huida

LA BATALLA DE NIHRIYA Los Asirios, al mando del Rey Tukulti-Ninurta I vs.

los hititas, al mando del Rey Tudhaliya IV

La región de Naira de los Ríos Alto Balikh/Tigris, Mesopotamia Septentrional, aprox. 1230 ANE

TRASFONDO HISTÓRICO La Batalla de Nihriya fue el punto culminante de las hostilidades entre hititas y asirios por el control de los restos del anterior imperio de Mitanni. La expansión asiria en Siria continuó bajo el mando del rey Tukulti-Ninurta I y precipitó una crisis con Hatti que controla-ba las tierras de Nairi que Asiria codiciaba. Los hititas consideraron el avance asirio como un ataque claro a las fronteras de su imperio y fueron a la batalla al mando de su rey: Tudhaliya IV, el hijo de Hattusili y sucesor. La fecha exacta del conflicto no es segura.

El conflicto entre ambas grandes potencias tuvo lugar en la vecindad de Nihriya en la región del Alto Ti-gris/Éufrates, las fronteras más meridionales de los hititas (realmente el viejo reino de Mitanni), consi-guiendo los asirios una victoria decisiva que permitió a Asiria anexionarse la región local de Nairi para su Imperio y echar a 40 gobernantes nativos que se habí-an resistido a su avance en este territorio. De nuevo otra vez, algunos dicen que el altercado no fue nada más que un choque fronterizo menor.

El resto del imperio hitita existiría relativamente en paz hasta su colapso final debido a la invasión de los “Pueblos del Mar” a finales del siglo XIII, comenzan-do el XII.

NOTAS PRE-JUEGO Mapa Se usa el mapa en Blanco. Hay mucho desacuerdo sobre dónde tuvo lugar esta batalla, incluso sobre dón-de estaba Nihriya. Nos decidimos por la posición que parece haber estado en la zona entre los ríos Alto Ba-likh y Éufrates, probablemente en las faldas de colina, y el valle entre ellas, justo al norte de la moderna ciu-dad de Savur. Allí tenía que haber habido algún terre-no plano, ya que Tukulti-Ninurta habla de una carga con sus carros.

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Sea donde fuere, parece haber tenido lugar en terreno de valle relativamente plano, así que usamos el mapa en blanco.

Nivel de Experiencia Esta batalla de tamaño medio muestra las fuerzas de armas combinadas de carros pesados y ligeros junto con el habitual complemento de infantería de choque y proyectiles para cada jugador. Los hititas tienen más carros, pero los carros ligeros asirios van acompañados de infantería corredora. Los asirios tienen la ventaja en infantería incluyendo unidades de proyectiles armadas con arco compuesto Para ganar, el hitita debe usar su superioridad numérica en carros en su ventaja antes de que los asirios pueden traer a sus a pie a la refriega.

Equilibrio del Juego Los asirios tienen el ejército mejor y más grande y están favorecidos pero no tan superior. Se puede usar el Método de Apuesta de Puntos de Huida para el juego competitivo, y si aún se encuentra que el asirio es demasiado fuerte, se le deja desplegar primero o se usa el Despliegue Alternativo descrito abajo.

Tiempo de Juego Ésta batalla debería llevar unas dos horas de juego hasta su conclusión.

DESPLIGUES INICIALES

Despliegue del Ejército Hitita El jugador hitita recibe las siguientes unidades de entre las fichas hititas. Se usan las unidades de la 1ª, 2ª y 3ª Divisiones para las Divisiones de Carros Reales, Ca-rros Ligeros y Carros Pesados respectivamente. Para la Infantería, se usa cualquier unidad SI/LI hitita – se ignoran las designaciones de contingente en las fichas.

División de Carros Reales (1) Tudhaliya IV (CG) Estandarte del Rey 2 CH-3 (8-7) 2 CH-3 (7-7) 4 CH-3 (6-7) 2 CH-3 (5-7)

División de Carros Pesados (3) Líder A 4 CH-3 (6-7) 4 CH-3 (5-7)

División de Carros Ligeros (2) Líder B 6 CH-2 (5-9) 2 CH-2 (4-9)

Infantería Kmyt 1 SI (5-4) 5 SI (4-4) 2 SI (3-4) 5 LI (3-5-B)

Los hititas despliegan primeros. Ponen sus unidades en los hexes en la fila 3200 o mayor (3200, 3600, etc.)

Despliegue del Ejército Asirio Tenemos muy poca información sobre cómo se des-plegaban los asirios, especialmente en los años del Imperio Medio. En años posteriores usaban “alas”, dependiendo mucho de la presencia del rey. Sabemos que el ejército asirio de este periodo era bastante simi-lar al de sus vecinos mesopotámicos, aunque puede haber evolucionado algo a un fuerte uso de arqueros, ya que tenían arcos compuestos. Su infantería era muy probablemente aún a pie con lanzas/lancetas, con mínima protección personal, al contrario que la infan-tería mucho más pesada del Imperio Nuevo Asirio.

Los asirios usaban “mariscales de campo” – Turtanos. Tenemos los nombres de muchos de la época del gran imperio asirio, pero no pudimos encontrar ninguno para el Reino Medio. Así que nos decidimos por los favoritos de la casa, A, B y C.

El jugador asirio recibe las siguientes unidades de entre las fichas asirias.

Guardia Real (RG) Tukulti-Ninurta I

Estandarte del Rey 1 CH-3 (8-7) 4 CH-3 (7-7) 2 SI (7-4)

Ala de Carros Pesados (1) Turtan A 8 CH-3 (6-7) 2 CH-3 (5-7)

Ala de Carros Pesados (1) Turtan B 1 CH-2 (6-9) 5 CH-2 (5-9) 1 RI (5-6) 5 RI (4-6)

Infantería Turtan C 1 SI (6-4) 4 SI (5-4) 5 SI (4-4) 2 LI (5-5-C) 8 LI (4-5-C)

Los asirios despliegan después de los hititas. Pueden ponerse en cualquier hex en la fila 1700 o menor (por ejemplo, 1400 y siguientes).

Una Nota Histórica sobre los Carros Asirios Los asirios, en el apogeo de su poder, el 1º milenio ANE, fueron famosos por sus carros pesados: sistemas de armas orientadas al choque con cuatro caballos y cuatro pasajeros. Sin embargo, éstos no se desarrolla-ron hasta, quizás, el siglo IX, cuando pudieron estar apoyados por una arma de caballería. En tiempos de esta batalla, parece que los asirios, como la mayoría de sus vecinos, aún usaban los carros de 2 hombres pen-sados para los proyectiles con corredores, más carros de 3 hombres similares a los de los hititas.

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Despliegue Alternativo En vez de que el jugador hitita despliegue todas sus unidades primero, ese jugador comienza desplegando sólo una de sus Divisiones donde desee dentro de los parámetros de hexes establecido. El jugador asirio le sigue desplegando una de sus Alas. El jugador hitita despliega después otra, el jugador asirio otra, hasta que ambos ejércitos estén completamente desplegados sobre el mapa.

REGLAS DEL ESCENARIO

Líderes y Marcadores de Activación Tudhaliya IV es el Comandante General hitita y Co-mandante de Ala para la División de Carros Reales. El Líder A y B son los Comandantes de Ala para las Di-visiones de Carros Pesados y Ligeros, respectivamente. El jugador hitita recibe los MAs de la 1ª, 2ª y 3ª Divi-siones hititas (se ignora las otras designaciones de letras en la ficha), el MA de Infantería y MA “Mo-mentum” para usarlos en este escenario. El jugador hitita también recibe el Estandarte del Rey.

Tukulti-Ninurta es el Comandante General asirio y Comandante de Ala de la Guardia Real. Turtan A, B y C son los Comandantes de Ala para las Alas de Carros Pesados, Carros Ligeros e Infantería, respectivamente. El jugador asirio recibe los MAs “RG”, “Wing 1”, “Wing 2”, “Infantry” y “Momentum” asirios para usarlos en este escenario. El jugador asirio también recibe el Estandarte del Rey.

Iniciativa Los asirios tienen la Iniciativa en el primer turno de juego.

Victoria El Ejército Hitita huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 75. El Ejército Asirio huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 80. Los hititas han recibido una mayor Relación de Huida por defender su tierra natal.

Tamaño y Calidad de Tropa del Ejército

Ejército Unidades Puntos de

Huida Relación de

Huida TQ

Media Hititas 39 192 40% 4,9 Asirios 49 252 35% 5,1

VERSIÓN GBdlH SIMPLE

NIHRIYA (aprox. 1230 ANE)

Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el escenario estándar. La opción del Despliegue Alternativo puede usarse si ambos jugadores están de acuerdo.

Tiempo de Juego: sobre una hora.

Equilibrio: bastante igualada con quizás una ligera ventaja hacia los asirios.

Tabla de Formación Hitita Comandante Formación

Tudhaliya [CG]/4 División de Carros Reales Líder A/1 División de Carros Pesados Líder B/1 División de Carros Ligeros Kmyt Infantería Unidades Hititas con Cara Reducida – Ninguna

El jugador hitita puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formacio-nes Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Forma-ciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La activación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Tabla de Formación Asiria Comandante Formación Tukulti-Ninurta [CG]/4 Nada Turtan A/1 Ala de Carros PesadosTurtan B/1 Ala de Carros Ligeros Turtan C Infantería Unidades Asirias con Cara Reducida − Ninguna

El jugador asirio puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formacio-nes Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Forma-ciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La activación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Reglas Especiales

Primer Jugador: el jugador asirio va primero; no hay tirada del dado.

Líderes y Marcadores de Activación: se usan las tablas de Formaciones.

Victoria: se usan los niveles de huida dados abajo.

Niveles de Huida del Ejército

Hititas: 75 Puntos de Huida

Asirios: 85 Puntos de Huida

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BABILONIA Los Asirios, al mando del Rey Tukulti-Ninurta I

vs. los Babilonios Kasitas al mando del Rey Kashtiliash IV

Mesopotamia Meridional/Babilonia, 1225 ANE

TRASFONDO HISTÓRICO Habiendo “pacificado” a sus vecinos del norte, Tukul-ti-Ninurta giró sus agresivas intenciones hacia el sur, enviando un gran ejército para poner un decisivo fin a la Babilonia kasita, aplastando la fuerza de Kashtiliash al norte de Babilonia e instalando un gobernante asi-rio. Lo que ocurrió exactamente se pierde en la bruma del tiempo.

NOTAS PRE-JUEGO Mapa Se usa el mapa en Blanco. La ubicación de esta batalla es desconocida, pero casi todo el terreno entre Asiria y Babilonia es plano, ocasionalmente atravesado por ríos. Ésta era la quintaesencia del terreno para los carros, así que vamos con el mapa en blanco.

Nivel de Experiencia Esta batalla de tamaño medio muestra las fuerzas de armas combinadas de carros pesados y ligeros junto con el habitual complemento de infantería de choque y proyectiles para cada jugador. Los asirios tienen una ligera ventaja en carros y sus carros ligeros van acom-pañados de infantería corredora. Los kasitas tienen más unidades a pie y el doble en unidades de proyecti-les, armadas, como los asirios, con arcos compuestos.

Equilibrio del Juego Los dos ejércitos están bastante igualados aunque los asirios tienen una ventaja en el liderazgo. Se puede usar el Método de Apuesta de Puntos de Huida para el juego competitivo, o se puede dejar que los asirios desplieguen primero o usar el Despliegue Alternativo descrito abajo.

Tiempo de Juego La batalla debería llevar unas dos horas y media de juego hasta su conclusión.

DESPLIGUES INICIALES

Despliegue del Ejército Babilonio Kasita El jugador kasita recibe las siguientes unidades de entre las fichas kasitas.

Kashtiliash IV (CG) Estandarte del Rey

Ala de Carros Pesados (1) Burnaburiash [a] 2 CH-3 (7-7) 5 CH-3 (6-7)

Ala de Carros Ligeros (2) Kurigalzu [a] 1 CH-2 (7-9) 3 CH-2 (6-9) 12 CH-2 (5-9)

Infantería Shagarakti-Shuriash [a] 1 SI (7-4) 3 SI (6-4) 6 SI (5-4) 2 LI (6-5-C) 2 LI (5-5-C) 6 LI (4-5-C) 2 LI (3-5-C)

Los babilonios despliegan primeros. Pueden ponerse en cualquier hex en la fila 3200 o mayor (3200, 3600, etc.)

[a] = no pudimos encontrar los nombres de ningún general kasita, así que usamos los nombres de anteriores reyes.

Despliegue del Ejército Asirio Guardia Real (RG) Tukulti-Ninurta I (CG)

Estandarte del Rey 1 CH-3 (8-7) 4 CH-3 (7-7) 2 SI (7-4)

Ala de Carros Pesados (1) Turtan A 8 CH-3 (6-7) 2 CH-3 (5-7)

Ala de Carros Pesados (1) Turtan B 1 CH-2 (7-9) 3 CH-2 (6-9) 6 CH-2 (5-9) 1 RI (6-6) 4 RI (5-6) 5 RI (4-6)

Infantería Turtan C 1 SI (6-4) 4 SI (5-4) 3 SI (4-4) 2 LI (5-5-C) 8 LI (4-5-C)

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.com [email protected]

Los asirios despliegan después de los kasitas. Pueden ponerse en cualquier hex en la fila 1700 o menor (por ejemplo, 1400 y siguientes).

Despliegue Alternativo En vez de que el jugador kasita despliegue todas sus unidades primero, ese jugador comienza desplegando sólo una de sus Alas donde desee dentro de los pará-metros de hexes establecido. El jugador asirio le sigue desplegando una de sus Alas. El jugador kasita des-pliega después otra, el jugador asirio otra, hasta que ambos ejércitos estén completamente desplegados sobre el mapa.

REGLAS DEL ESCENARIO

Líderes y Marcadores de Activación Tukulti-Ninurta es el Comandante General asirio y Comandante de Ala de la Guardia Real. Turtan A, B y C son los Comandantes de Ala para las Alas de Carros Pesados, Carros Ligeros e Infantería, respectivamente. El jugador asirio recibe los MAs “RG”, “Wing 1”, “Wing 2”, “Infantry” y “Momentum” asirios para usarlos en este escenario. El jugador asirio también recibe el Estandarte del Rey.

Kashtiliash IV es el Comandante General kasita. Bur-naburiash, Kurigalzu, Shagarakti-Shuriash son los Comandantes de Ala para las Alas de Carros Pesados, Carros Ligeros e Infantería, respectivamente. El juga-dor kasita recibe los MAs “RG”, “Wing 1”, “Wing 2”, “Infantry” y “Momentum” kasitas para usarlos en este escenario. El jugador kasita también recibe el Estan-darte del Rey.

Iniciativa Los kasitas tienen la Iniciativa en el primer turno de juego, no hay tirada de dado.

Victoria El Ejército Kasita huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 90. El Ejército Asirio huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 95. Los kasitas han recibido una mayor Relación de Huida por defender su tierra natal.

Tamaño y Calidad de Tropa del Ejército

Ejército Unidades Puntos de

Huida Relación de

Huida TQ

Media Kasitas 45 236 40% 5,2 Asirios 52 279 35% 5,4

VERSIÓN GBdlH SIMPLE

BABILONIA (aprox. 1225 ANE)

Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el escenario estándar. La opción del Despliegue Alternativo puede usarse si ambos jugadores están de acuerdo.

Tiempo de Juego: 1 hora.

Equilibrio: bastante igualado.

Tabla de Formación Kasita Comandante Formación Kashtiliash [CG]/4 Nada Burnaburiash/1 Ala de Carros Pesados Kurigalzu/1 Ala de Carros Ligeros Shagarakti-Shuriash Infantería Unidades Kasitas con Cara Reducida – Ninguna

El jugador kasita puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formacio-nes Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Forma-ciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La activación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Tabla de Formación Asiria Comandante Formación Tukulti-Ninurta [CG]/4 Nada Turtan A/1 Ala de Carros PesadosTurtan B/1 Ala de Carros Ligeros Turtan C Infantería Unidades Asirias con Cara Reducida − Ninguna

El jugador asirio puede activar alguna o todas sus Formaciones como un grupo. Véase 4.14 Formacio-nes Múltiples. Sin embargo, sólo una de las Forma-ciones puede ponerse Bajo Mando; todas las demás quedan automáticamente Sin Mando. La activación de este grupo no puede usarse en un turno de jugador conseguido por Apropiación.

Reglas Especiales

Primer Jugador: el jugador kasita va primero; no hay tirada del dado.

Líderes y Marcadores de Activación: se usan las tablas de Formaciones.

Victoria: se usan los niveles de huida dados abajo.

Niveles de Huida del Ejército

Kasitas: 90 Puntos de Huida

Asirios: 95 Puntos de Huida

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TROYA Los Danaos, al mando de Agamenón,

Rey de Micena vs. los Troyanos y sus Aliados Anatolios, al mando de Héctor, Príncipe de Troya

Noroeste de Anatolia (Turquía), aprox. 1200 ANE

TRASFONDO HISTÓRICO OK, amigos, aquí es donde tenemos un poco de diver-sión permaneciendo dentro de los límites establecidos por lo que este juego quiere conseguir. Parece haber pocas dudas de que la guerra/campaña tuvo lugar bajo acuerdo. Qué ocurrió exactamente está abierto a cues-tión, pero muchos estudiosos creen que bastante de la gran narración de Homero, “La Iliada” es histórica así que puede ser usada como fuente.

Lo que muchos dicen que ocurrió no fue sólo un ase-dio de 10 años de Troya (probablemente Troya VII, la etiqueta arqueológica para la ciudad que existía en ese momento) sino una suerte de invasión por lo que lla-mamos los danaos (aún no eran “griegos”), probable-mente una confederación de ciudades-estado y locales invadiendo las tierras de la Anatolia Occidental ante-riormente bajo dominio de los hititas, que, en estos tiempos, estaban en decadencia. Aunque la estratégica ciudad comercial de Troya (o Ilium) era un objetivo clave, no era el único objetivo de esta fuerza de inva-sión.

NOTA DE NOMENCLATURA: hemos usado el término danaos para describir lo que mayoría de la gente llama hoy los griegos. Hay mucho desacuerdo sobre quienes eran esta gente, y cuándo se convierten en eso. Sin embargo, Homero se refiere a ellos varios cientos de veces como danaos, aunque también usa aqueos, un término que hemos optado por cubrir sólo como un grupo específico (liderado por Aquiles) dentro de los danaos.

NOTAS PRE-JUEGO Mapa Se usa el mapa “TROY”. Se basa en el dibujo geográ-fico más reciente de la zona que hubiera habido en ese momento (si se desea ver lo que hay disponible, Troya en “Google”).

Nivel de Experiencia Esta batalla de tamaño medio muestra una lucha de infantería orientada predominantemente al choque presagiando las batallas de la era clásica. Las reglas de Combate de Héroes añaden otra dimensión no presen-te en las demás batallas en el volumen con un aumento correspondiente en la complejidad. Eso se compensa algo con la presencia de menos carros. Los ejércitos están más o menos igualados en números y calidad, pero su composición difiere. Los danaos tienen una ventaja cuantitativa y cualitativa en infantería de Cho-que mientras que los troyanos contrarrestan con algo más de unidades de proyectiles que sus oponentes. Los danaos, de media, tienen mejores Héroes, pero los troyanos tienen los dos rápidos y mortíferos Arqueros Heroicos.

Equilibrio del Juego Los danaos están favorecidos pero no claramente. Para el juego competitivo, se puede usar el Método de Apuesta de Puntos de Huida.

Tiempo de Juego La batalla debería llevar unas cuatro horas de juego hasta su conclusión.

DESPLIGUES INICIALES

Despliegue del Ejército Troyano El jugador troyano despliega sus unidades primero. Las unidades pueden ser orientadas en cualquier di-rección y desplegadas En Columna si es aplicable a los tipos de unidad.

Las siguientes unidades se ponen en la ciudad de Tro-ya (tienen la palabra “Troy” en la ficha). El jugador troyano puede poner más de una unidad de combate en un hex de ciudad.

Héctor (CG) 1 CH-2 (6-9-J) 1 CH-2 (5-9-C) 1 BI (6-5) 3 SI (7-4) 1 SI (6-4) 2 LI (4-5-B) Héroes: Paris, Deiphobos, Euphorbus

Las siguientes unidades se ponen en cualquier hex del área de Nivel 2, Batieia:

Aeneus Sarpedon Acamas Estandarte Anatolio 1 CH-2 (6-9-J) 1 CH-2 (5-9-C) 1 CH-2 (5-9-J) 1 CH-3 (6-7) 5 BI (7-5) 9 BI (6-5) 3 SI (7-4) 7 SI (6-4) 5 SI (5-4) 1 LI (4-5-B) 2 LI (3-5-B)

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Héroes: Glaucus, Asius, Pandarus

Despliegue del Ejército Danao El jugador danao tiene las siguientes unidades dispo-nibles:

Agamenón (CG) Menelaus Nestor Idomeneus 1 CH-2 (6-9-J) 1 CH-2 (5-9-C) 2 CH-2 (4-9-J) 5 BI (7-5) 7 BI (6-5) 3 BI (5-5) 1 SI (8-4) 8 SI (7-4) 10 SI (6-4) 7 SI (5-4) 1 LI (3-5-B) Héroes: Achilles, Odysseus, Patroclus, Diomedes, Ajax Tlmn, Ajax Oil

Ninguna unidad de los danaos comienza en el mapa. El jugador danao trae sus unidades por algún hex a lo largo del borde oeste del mapa de juego (1844-4244). La unidad que entra en el mapa paga el coste del te-rreno del hex de entrada. Más de una unidad puede ponerse en el mismo hex de entrada en la misma Fase de Órdenes. La 2ª unidad a poner en el mismo hex paga el doble del coste del hex en PMs, la 3ª el triple del coste, etc. Las unidades de los danaos pueden en-trar En Columna.

Antes de comenzar el juego, el jugador danao divide por igual sus 46 unidades de combate entre sus tres Comandantes de Ala asignando la unidad sobrante como a ese jugador le parezca. Las unidades de com-bate entran en juego cuando se saca el MA de su Co-mandante de Ala. Una vez en el mapa, el jugador danao activa sus unidades de combate según la regla especial de abajo. Esta asignación inicial de unidades de combate a un Comandante de Ala sólo se usa para traer las unidades de combate al mapa.

Agamenón y los Héroes entran en juego cuando se saca el MA “Momentum”. Todas las unidades deben entrar en el Turno 1.

Despliegue Alternativo Si ambos están de acuerdo, los jugadores pueden ob-viar la maniobra inicial y desplegar sus fuerzas prepa-radas para la batalla. Ambos jugadores tienen todas las fuerzas disponibles. Los troyanos sitúan primero en cualquier lugar al este del Río Escamandro. Los da-naos se sitúan después al oeste del Río Escamandro pero no más cerca de 10 hexes desde una unidad tro-yana. Las unidades pueden ser orientadas en cualquier dirección.

REGLAS DEL ESCENARIO

Iniciativa El jugador danao tiene la Iniciativa automáticamente en el primer turno de juego. No hay tirada de dado.

Líderes y Marcadores de Activación Los líderes, sean Héroes o Comandantes, a Pie o en Carros, siempre pueden apilarse con cualquier unidad de combate. Sin embargo, sólo está permitido un líder por hex.

El Comandante General de los troyanos es Héctor. Troya está gobernada por el Rey Príamo, pero no manda el ejército en el campo de batalla. Nótese que Héctor también es un Héroe. Los troyanos tienen tres Comandantes de Ala: Eneas, Sarpedón y Acamas.

El jugador troyano recibe los MAs “Aeneus”, “Sarpe-don” y “Acamas”, y “Momentum” para usarlos en este escenario.

NOTA HISTÓRICA: en la Iliada hay alguna confu-sión – al menos para nuestros ojos ya que no sabemos quién lidera realmente los aliados troyanos de los Dardanelos (las tropas helespontinas), Asio o Acamas. A menos que alguien de una de sus familias pueda proporcionar pruebas en contra, hemos hecho nuestra elección.

El Comandante General de los danaos es Agamenón. Los danaos tienen tres Comandantes de Ala: Menelao, Néstor, e Idomeneo. Nótese que Idomeneo también es un Héroe.

El jugador danao recibe los MAs “Menelaus”, “Nes-tor”, e “Idomeneus”, y “Momentum” para usarlos en este escenario.

Reemplazos de Líderes Los Comandantes de Ala que mueren no regresan al juego en la Fase de Fin de Turno según 4.25. En vez de eso, el jugador propietario designa algún Héroe en juego como Comandante de Ala. El recién nombrado Comandante tiene un Alcance de 4 y un Factor de Capacidad de 2. Siguen siendo Héroes pero no pueden desafiar a otros líderes.

Activación Quién manda qué y cuándo es un asunto que, dado los diferentes orígenes y tipos de unidades se vuelve pro-blemático en términos del juego. Con eso en mente, hemos optado por una aproximación diferente.

Cada jugador tiene tres Comandantes de Ala, y cada uno de esos puede “mandar” unidades en ese ejército. Cuando se saca el MA de un Comandante de Ala, puede activar y liderar las unidades de combate en su Alcance de Mando en el momento en que se saca el MA, incluso las que hayan “ido” anteriormente ese turno de juego. Las unidades fuera de su Alcance no pueden ser activadas. Todas las unidades Enzarzadas dentro del alcance del Comandante deben atacar en Choque a menos que tengan éxito en Desenzarzarse.

El jugador troyano puede activar las unidades del contingente troyano dentro de la ciudad de Troya con

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cualquier MA de los Comandantes de Ala troyanos independientemente del Alcance de Mando. Una vez que las unidades dejan la ciudad, las unidades deben estar dentro del Alcance de Mando del Comandante de Ala a activar.

Héctor y Agamenón son Comandantes Generales y por tanto mueven según 5.46 punto 1. No mandan tropas directamente. Ahora véase la regla de Capaci-dades de Ímpetu adicionales, abajo.

Capacidades de Ímpetu Cuando un jugador saca su MA “Momentum”, en lugar de activar a uno de sus Comandantes, según 5.25, puede mover alguno/todos sus Comandantes (incluyendo el CG) y los Héroes montados en Carro, independientemente de dónde estén en el mapa. Los Comandantes/Héroes a pie no pueden participar en este movimiento.

Nota de Juego: esto da a los jugadores una decisión táctica más interesante.

Estandartes El contingente troyano – las 9 unidades con designa-ción “Troy” – usan Troya como su Estandarte, mien-tras que las demás unidades de combate troyanas usan el Estandarte Anatolio. Eneas, Sarpedón y Acamas (y sólo esos tres) pueden usar el Estandarte Anatolio para reorganizar unidades.

Los danaos usan la parte del mapa del campamento danao como su Estandarte. Las unidades de los da-naos que huyen se ponen en cualquier hex de campa-mento vacío. Si todos los hexes de campamento están ocupados, la unidad que huye Desaparece y es elimi-nada (las tropas se dirigen a una zona menos cogestio-nada del campamento fuera del mapa). Cualquier líder danao en un hex de campamento se considera apilado con el Estandarte para la Reorganización.

Troya Como se indicó, arriba de Troya está el Estandarte para las unidades del contingente troyano. Sólo esas unidades pueden entrar en Troya (a través de una puerta, o sencillamente “Huyendo” allí – lo sentimos, no hay Caballo de Troya aquí). Las unidades pueden sobreapilarse dentro de Troya. Troya se considera que tiene un Líder inherente para la Reorganización: el Rey Príamo. El Rey Príamo se trata como un Coman-dante General para 9.51.

Campamento Danao Como se indicó, arriba del campamento danao está el Estandarte para las unidades de los danaos. Las uni-dades de cualquier bando pueden entrar en el campa-mento pagando los costes de puntos de movimiento aplicables como se indica en la Tabla de Costes de Movimiento. En el Combate de Choque, si todas las unidades defensoras dentro del campamento están detrás de un lado de terraplén, hay un (1) cambio de columna a la izquierda en la Tabla de Resultados del Combate de Choque.

Aquiles y la Iliada

Para los que estén buscando algo de realismo homéri-co ofrecemos un par de opciones para el uso de Aqui-les:

• Enfados de Aquiles: el jugador danao no usa a Aquiles, Patroclo, y la unidad SI 1/Mrym. El nivel de huida de los danaos se reduce a 100 Puntos de Huida.

• Gran Día de Patroclo: el jugador danao despliega toda su fuerza excepto para Aquiles. Sin embargo, Aquiles entrará en juego si Patroclo muere. Sacan-do el MA danao después de la defunción de Patro-clo, se pone a Aquiles en cualquier hex en el borde oeste del mapa.

Victoria Se ignora las bajas de Puntos de Huida en 11.0 por matar Comandantes Generales. En lugar de eso, los jugadores reciben PHs por la muerte de cualquier Lí-der – Héroe o Comandante – como sigue:

• 5 PHs por el Comandante General.

• 4 PHs por cualquier Comandante de Ala.

• 3 PHs por cualquier Héroe.

El Ejército Danao huye cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 120. El Ejército Troyano huye cuando se hayan elimi-nado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 115.

Tamaño y Calidad de Tropa del Ejército

Ejército Unidades Puntos de

Huida Relación de

Huida TQ

Media Danaos 46 273 45% 5,9 Troyanos 45 261 45% 5,8

VERSIÓN GBdlH SIMPLE

TROYA (aprox. 1200 a.C.)

Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el escenario estándar. La opción del Despliegue Alternativo puede usarse si ambos jugadores están de acuerdo. Los Héroes no se usan.

Tiempo de Juego: 2 horas.

Equilibrio: a favor de los danaos

Tabla de Formación Danaos Comandante Formación Agamenón [CG]/3

Unidad danaa en Alcance de Mando

Menelao/1 Unidad danaa en Alcance de MandoNéstor/1 Unidad danaa en Alcance de MandoIdomeneo/1 Unidad danaa en Alcance de MandoUnidades Danaas con Cara Reducida – Ninguna

Las unidades que compondrán la Formación activada se determinará al comienzo del turno del jugador. Sólo las unidades dentro del Alcance de Comandante de la Formación elegida forman parte de la Forma-ción y por tanto pueden activarse. Se debe elegir las

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unidades dentro del alcance que tengan unidades enemigas en su ZOC.

Tabla de Formación Troyana Comandante Formación Héctor [CG]/4

Unidad troyana en Alcance de Mando

Eneas/1 Unidad troyana en Alcance de MandoSarpedón/1 Unidad troyana en Alcance de MandoAcamas/1 Unidad troyana en Alcance de MandoUnidades Troyanas con Cara Reducida − Ninguna

Las unidades que compondrán la Formación activada se determinará al comienzo del turno del jugador. Sólo las unidades dentro del Alcance de Comandante de la Formación elegida forman parte de la Forma-ción y por tanto pueden activarse. Se debe elegir las unidades dentro del alcance que tengan unidades enemigas en su ZOC.

Reglas Especiales

Héroes: los Comandantes que también son Héroes tiene Carisma Heroico.

Iniciativa: el jugador danao es el primer jugador. No hay tirada del dado.

Entrada de los Danaos: los grupos de entrada se definen como en las reglas estándar. El jugador danao mete un grupo en cada una de las tres pri-meras activaciones de los danaos. En el segundo y tercer turno del jugador danao excluyendo los tur-nos ganados por Apropiación, el jugador danao puede activar un líder en el mapa además del gru-po que entra en juego. Agamenón entra con el ter-cer grupo.

Despliegue Alternativo: se usa la regla estándar.

Líderes y Marcadores de Activación: se usan las tablas de Formaciones.

Reemplazo de Líderes: se usa la regla del juego estándar. Los líderes de reemplazo no pueden in-tentar Apropiación de Turno.

Activación: se usan las tablas de Formaciones.

Capacidades de Ímpetu: se ignora.

Estandartes: se ignora.

Troya: ninguna unidad puede entrar en la ciudad. No hay coste por cruzar el lado de puerta cuando se sale de la ciudad.

Campamento Danao: se ignora. Los efectos están indicados en la Tabla de Efectos del Terreno.

Aquiles y la Iliada: se ignora.

Victoria: se usa la regla del juego estándar.

Niveles de Huida del Ejército

Danaos: 120 Puntos de Huida

Troyanos: 115 Puntos de Huida

REGLAS GBdlH SIMPLE Cambios en las Reglas de GBdlH Simple para “Chariots of Fire” Las siguientes modificaciones de las reglas GBdlH Simple son aplicables a todas las batallas en “Chariots of Fire” (CoF). Debido a los tipos de unidades presen-tes en las batallas de CoF, muchas de las reglas GBdlH Simple no son necesarias. Para la mayor parte, las diferencias son obvias. Por ejemplo, no hay unidades de Caballería en CoF. Las referencias a caballería y reglas relacionadas con la caballería se ignoran. Ade-más, CoF Simple tiene su propio grupo de Tablas. Las del juego original no se usan. Considerando esto, se aplican todas las demás reglas GBdlH Simple a menos que se ajuste específicamente abajo o por una regla especial del escenario.

(2.0) COMPONENTES DEL JUEGO Y TERMINOLOGÍA (2.2) CoF tiene su grupo de Tipos de unidades únicos que no están presentes en los demás juegos en la serie. Las unidades de combate en CoF tienen factores para TQ, Asignación de Movimiento, y donde sea aplica-ble, un Indicador de Proyectiles. No se usa el Tamaño. Consúltese la sección 2.5 en las reglas estándar para una descripción de los Tipos de unidades.

(2.3) CoF tiene su propio grupo de Tablas; las inclui-das con las reglas GBdlH Simple no se usan.

(2.5) La escala del juego es la misma que la dada en las reglas del juego estándar.

(3.0) LA SECUENCIA DE JUEGO (3.2) EL TURNO DE JUGADOR Nota de Juego: ninguna unidad en CoF tiene una cara Reducida. Las unidades Sin Mando pueden ser indicadas como tales volviendo la unidad por su reverso.

(4.0) LÍDERES Y MANDO (4.1) FORMACIONES (4.11) Se ignora la última frase; la cadena debe ser trazada a través de una unidad amiga perteneciente a la Formación. Las unidades en ZOC enemiga que no están en el Alcance de Mando de su líder están Sin Mando.

(4.12) Las unidades CH Sin Mando no pueden usar las tácticas de Impacta y Corre ni realizar ataques Paso-a-Través.

(4.13) Esta regla no se usa.

(4.14) Cuando se activa más de una Formación en un único turno de jugador, cada Formación debe comple-tar su movimiento y ataques de disparo antes de que las unidades de otra Formación válida pueda mover y disparar.

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(4.3) MOVIMIENTO Y COMBATE DE LÍDERES (4.37) Líderes de Reemplazo: no hay líderes de reem-plazo para los Comandantes Generales. Los reempla-zos para los Comandantes de Ala/División están en el reverso de la ficha.

(4.4) APROPIACIÓN DE TURNO (4.42) Un grupo de Formaciones nunca puede ser activado en un turno de jugador conseguido por Apro-piación.

(5.0) MOVIMIENTO Se usa la Tabla de Efectos del Terreno GBdlH incluida con este juego.

(5.12) Durante el Movimiento, las unidades CH-2+RI apiladas pueden mover juntas, o puede separarse en cualquier momento durante el movimiento continuan-do cada unidad moviendo hasta su AM individual. No cuesta PMs separarse, ni cuesta ningún PM apilarse.

(5.16) Una unidad CH o pila CH-2+RI activa y en movimiento puede atravesar (entrar y salir, pero no detenerse, ni cambiar de orientación) un hex que con-tenga una unidad CH o una pila CH-2+RI enemiga. No hay coste en PMs por hacerlo. Véase 5.4 para más detalles.

(5.2) MOVIMIENTO DE UNIDAD DE TAMAÑO DOBLE Esta regla no se usa.

(5.3) APILAMIENTO (5.32) Una RI puede apilarse y mover con una unidad CH-2 como si fuera “una” unidad. No hay coste PM para entrar en un hex para apilarse. Una pila CH-2+RI se trata como una unidad para el Tamaño. Sin embar-go, las unidades CH y RI hacen chequeos TQ diferen-tes aplicando los resultados a cada unidad por separa-do.

(5.33) Esta regla no se usa

(5.36) Esta regla no se usa

(5.4) PASO-A-TRAVÉS DE LOS CARROS (5.41) Una unidad CH o CH-2+RI activa puede pasar a través (entrar y salir, pero no detenerse) de un hex que contenga una unidad CH o CH-2+RI. No hay coste en PM para hacerlo, salvo el coste por entrar en el terreno de ese hex. La unidad(es) puede continuar moviendo hasta los límites de su AM. Se ignora la ZOC enemiga para detener el movimiento en el hex inmediatamente antes de entrar, en el hex ocupado, y la salida, sin embargo, la unidad(es) que mueve no puede cambiar de orientación en ninguno de esos hexes si están en una ZOC enemiga. Se aplican todas las demás restricciones de ZOC. Una CH o pila CH-2+RI que comienza su movimiento en una ZOC ene-miga puede usar Paso-a-Través si es válida para dejar la ZOC según 6.22, sin embargo no puede cambiar de

orientación en ese hex (ni el hex ocupado/salida). La CH puede Disparar Proyectiles según 7.9.

(5.42) Una unidad CH o CH-2+RI activa siempre puede Pasar-a-Través de una CH enemiga. Sin embar-go, una pila CH-2+RI enemiga puede bloquear el Paso-a-Través. Para hacerlo, el jugador no-activo tira un dado y lo compara con el factor TQ impreso en su unidad CH:

• Si la tirada es menor que el TQ, el Paso-a-Través está bloqueado y la unidad en movimiento se de-tiene donde esté, adyacente a la unidad no-activa. La unidad que mueve debe dejar de mover para ese turno.

• Si la tirada es igual o menor que el TQ, el Paso-a-Través está permitido.

(5.43) Las unidades CH o CH-2+RI no pueden usar el Paso-a-Través si no pueden dejar el hex objetivo.

(5.44) Una unidad CH o pila CH-2+RI puede intentar el Paso-a-Través más de un hex ocupado por CH o CH-2+RI enemiga, incluso si tales hexes están adya-centes entre ellos. Sin embargo, si, según 5.42, el Paso-a-Través en algún hex después del primer hex en el que se entra está bloqueado, la unidad CH y/o CH-2+RI en movimiento es eliminada. Una unidad CH aún puede Disparar Proyectiles solamente por activa-ción según 7.11.

(6.0) POSICIÓN (6.12) Las unidades de infantería pagan un coste de un punto de movimiento por cada vértice cambiado, pero pueden reorientarse varios vértices sin salir del hex. Los carros pagan 1 PM para reorientarse, pero sólo pueden reorientarse dos vértices sin salir del hex. De-ben salir del hex para cambiar su orientación algo más. Las Carretas de Batalla pagan 1 PM para reorientarse, pero sólo pueden reorientarse un vértice sin salir del hex. Deben salir del hex para cambiar su orientación algo más.

(6.13) Esta regla no se usa.

(6.15) Las Carretas de Batalla no pueden Cambiar de Orientación por Reacción. Los Carros pueden cambiar de orientación automáticamente – sin necesitar tirada.

(6.2) ZONAS DE CONTROL (ZOC) (6.21) Las unidades de combate ejercen ZOC sólo en sus hexes frontales.

(6.22) Los carros no están obligados a dejar de mover cuando entran en una ZOC, si el Carro usará Paso-a-Través contra una de las unidades adyacentes.

(7.0) COMBATE (7.1) DISPARO DE PROYECTILES Se usa la Tabla de Alcance y Resultado de Proyectiles de GBdlH Simple incluida con este juego.

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(7.11) La restricción que prohíbe disparar después de alejarse de la unidad objetivo no se aplica a las unida-des CH.

Se ignoran las restricciones de disparo de ZOC de las unidades armadas con jabalinas; éstas pueden disparar si comienzan su activación en una ZOC enemiga.

(7.12) Las unidades CH pueden disparar a través de sus hexes Frontales, de Flanco y de Retaguardia.

(7.13) Una unidad de proyectiles puede disparar sólo a una unidad objetivo enemiga a la que tiene una Línea de Visión (LdV) no obstruida. Una LdV se calcula trazando una ruta de hexes entre el centro del hex en el que está la unidad de los proyectiles y lo mismo para la unidad objetivo. La LdV está bloqueada por bos-ques, villas, y unidades de combate a menos que estén en hexes a una menor elevación que la unidad que dispara y el objetivo. La LdV también está bloqueada si alguna parte de un hex de mayor elevación está entre las dos unidades. Si la unidad que dispara y la unidad objetivo están en niveles diferentes, la premisa básica es:

• Si la unidad que dispara está más alta que el objeti-vo, la LdV está bloqueada cuando el terreno blo-queante está más cerca del objetivo.

• Si la unidad que dispara está más abajo que el obje-tivo, la LdV está bloqueada cuando el terreno blo-queante está más cerca del tirador.

Exactamente “a medio camino” se trata como blo-queante.

Las unidades de combate bloquean la LdV excepto que esa LdV nunca está bloqueada por sólo una uni-dad de combate (amiga o enemiga). Una unidad con proyectiles de cualquier tipo siempre puede disparar “sobre” una unidad de combate; no puede disparar sobre más de una.

Si la LdV está bloqueada, no se puede disparar proyec-tiles. Sin embargo, las Unidades con Proyectiles siem-pre pueden disparar a hexes adyacentes.

(7.14) Si el objetivo es una pila CH-2+RI, el jugador que dispara debe elegir una de las dos unidades como objetivo. Sólo se ve afectada esa unidad. Bajo algunas circunstancias, un objetivo puede recibir más de un Impacto como se indica en la Tabla de Alcance y Re-sultados de Proyectiles.

(7.16) La LI armada con proyectiles “J” y “S” puede usar Impacta y Corre contra unidades de infantería; las unidades LI armadas con proyectiles “B” y “C” no pueden.

(7.17) Las unidades CH con capacidad de proyectiles que comienza el movimiento en un radio de (3) hexes de un objetivo de infantería pueden disparar a ese objetivo como si fuera a un alcance de 1 hex. La uni-dad que dispara no puede estar en una ZOC enemiga, ni tener una unidad enemiga en su ZOC, y los hexes intermedios deben estar vacíos. La unidad objetivo no puede estar en la ZOC de una unidad amiga. Usar

tácticas de Impacta y Corre requiere toda la Asigna-ción de Movimiento de la unidad para esa activación. Las unidades CH deben estar Bajo Mando para usar tácticas de Impacta y Corre.

(7.18) Esta regla no se usa.

(7.19) La CH que usa Paso-a-Través (5.4) puede dispa-rar a la CH enemiga que está pasando a través como su Disparo para ese Movimiento. Se usa la columna de Paso-a-Través en la tabla. Se aplican todas las reglas de Disparo estándar. El objetivo, la CH que no mueve, puede usar Disparo de Reacción a la Entrada para disparar al Carro que mueve cuando el Carro en mo-vimiento entra en su ZOC según 7.22 o antes de entrar en el hex de la unidad objetivo. El alcance del disparo de reacción a la Entrada es 1 hex en cualquier caso. La unidad objetivo no puede usar Disparo de Reacción.

(7.2) DISPARO DE REACCIÓN (7.21) Este tipo de disparo de reacción puede usarse contra una unidad que deja un hex adyacente y que está dentro del arco de disparo de la unidad de proyec-tiles enemiga con un alcance de al menos dos.

(7.22) Este tipo de disparo de reacción puede usarse contra una unidad que se pone adyacente y está dentro del arco de disparo de la unidad de proyectiles enemi-ga o contra una unidad enemiga cuando entra en su hex (el alcance es 1 hex). Véase 7.19.

(7.23) El objetivo del Paso-a-Través no puede usar Disparo de Devolución.

(7.24) Esta regla no se usa.

(7.4) RESOLUCIÓN DEL CHOQUE Se usa la Matriz del Sistema de Armas GBdlH Simple incluida con este juego.

(7.41) CH, LI y RI pueden hacer Retirada Antes del Choque. Las unidades en una pila CH+RI se retiran cada una por separado. Si la unidad no puede dejar el hex, no hay retirada y la unidad debe recibir el ataque.

(7.45) Las unidades LI y RI deben hacer este chequeo TQ.

(7.5) RESOLUCIÓN DEL ATAQUE DE CHOQUE (7.52) Los modificadores de la tirada cambian como se indican abajo. Todos los demás DRMs se usan como está escrito.

• Relación de Tamaño: todas las unidades se consi-deran con el mismo Tamaño. Por tanto, en un ata-que de Choque, si el atacante tiene más unidades que el defensor, el DRM de Choque es +2. Si el de-fensor tiene más unidades que el atacante, el DRM de Choque es −2. Una pila CH-2+RI se trata como una unidad.

• Ataque en Movimiento: este DRM sólo se aplica a los Carros y las pilas CH-2+RI que han movido pa-ra ponerse adyacentes al hex objetivo y están ata-cando desde un hex Despejado a un hex Despejado

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a través de un lado de hex despejado. Para que una pila CH-2+RI esté cualificada, ambas unidades de-ben haber movido juntas a un hex vacío adyacente a la unidad objetivo.

(7.53) Una CH-2+RI es tratada como una sola unidad cuando se determina la distribución de impactos. Los impactos a la pila CH-2+RI debe dividirse por igual entre las dos unidades asignando el jugador propieta-rio el impacto sobrante. Se hace una única tirada para la pila CH-2+RI, pero el resultado se determina por separado para cada unidad.

Nótese que ninguna unidad en CoF tiene una cara Reducida.

(7.6) PERSECUCIÓN DE LA CABALLERÍA Esta regla no se usa.

(7.7) AVANCE DESPUÉS DEL CHOQUE (7.72) Los Carros y Carretas de Batalla que avanzan no pueden cambiar de orientación.

(7.8) LAS TABLAS DE COMBATE Se usan las tablas de GBdlH Simple proporcionadas en CoF.

(8.0) LOS EFECTOS DEL COMBATE (8.5) ESTAMPIDA DE ELEFANTES Esta regla no se usa.

(9.0) HUIDA DEL EJÉRCITO Una unidad de combate vale PHs igual a su TQ. El Comandante General vale cinco veces (5x) su Factor de Iniciativa en PHs. Todos los demás Líderes vales 0 PH.

(10.0) CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS UNIDADES Toda esta sección no se usa.

(11.0) REGLAS ESPECIALES (11.1) FORTIFICACIONES Esta regla no se usa.

(11.2) MOVIMIENTO EN COLUMNA La Infantería de Choque y Pesada (SI o HI) son las únicas unidades que pueden usar Movimiento En Columna.

ESCENARIOS Las descripciones de los escenarios GBdlH Simple individuales siguen el mismo formato: Despliegue, las Tablas de Formaciones, Factores de Apropiación, y disponibilidad de Cara Reducida para cada bando, niveles de Huida del Ejército, y las modificaciones especiales de las reglas del Escenario.

Despliegue GBdlH Simple usa las reglas estándar para los desplie-gues en todos los escenarios.

Tablas de Formaciones Ambos jugadores tienen una Tabla de Formaciones que describe las capacidades de organización generales de ese ejército. Cada fila de la tabla indica las unidades en la Formación(es) y el líder que es válido para acti-vación en un Turno de Jugador. Algunas Formaciones pueden ser lideradas por el mismo Comandante pero no son Formaciones Múltiples y no pueden activarse simultáneamente. Véase las instrucciones del escenario individual para la validez y restricciones de la Forma-ción Múltiple.

Los líderes válidos para usar Apropiación de Turno están indicados en la Tabla de Formaciones con un número a la derecha de la barra (/) indicando el nú-mero de intentos que ese Comandante puede hacer por partida. Aunque algunos líderes pueden mandar más de una Formación, cada uno tiene un factor de Apro-piación de Turno aplicable a toda la partida, indepen-dientemente de qué Formación elija activar después de la apropiación del turno.

Cara Reducida Ninguna unidad en CoF tiene una cara Reducida.

Niveles de Huida del Ejército Generalmente GBdlH Simple retiene los mismos nive-les de huida que el juego estándar. Se repiten para comodidad de los jugadores.

Reglas Especiales Algunos escenarios tienen un grupo único de Reglas Especiales.

VARIANTE DE SACAR FICHA DE GBdlH SIMPLE Esta variante permite al jugador GBdlH Simple expe-rimentar el flujo del juego estándar mientras utiliza las reglas de movimiento y combate de GBdlH Simple. Los tiempos de juego tienden a ser marginalmente mayores que usando todas las reglas de GBdlH Sim-ple, pero esta variante proporciona más tensión del jugador con más partidas decididas en el turno final.

Para esta variante, las secciones 3.0 y 4.0 de las reglas GBdlH Simple son reemplazadas y/o modificadas como sigue. Todas las demás reglas de GBdlH Simple (tal como se han modificado arriba para CoF) están en efecto.

Las modificaciones a las reglas de escenario de GBdlH Simple aplicables a esta variante se indican al final de esta sección.

(3.0) LA SECUENCIA DE JUEGO La sección 3.0 de las reglas de GBdlH Simple no se usa y es reemplazada en su totalidad por las reglas siguientes.

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El juego consta de un número indeterminado de Tur-nos de Juego, como abajo. Los jugadores activan sus Formaciones y Comandantes cuando se saca o se elige el correspondiente Marcador de Activación (MA). El jugador propietario de la Formación activa es el juga-dor activo. Ese jugador puede mover y combatir con las unidades pertenecientes a esa Formación. Después de que se han usado todos los MAs, cada jugador chequea para Huida del Ejército. Si no huye ningún ejército, el turno ha concluido y otro turno comienza. La batalla continúa hasta que el ejército de un bando huye.

La siguiente es la Secuencia de Juego de cada Turno.

A. FASE DE DETERMINACIÓN DE LA INICIATIVA Ambos jugadores tiran un dado para ver qué jugador tienen la Iniciativa según 4.4. El jugador con la Inicia-tiva elige cuál de sus mandos comenzará el turno, quedándose con el MA de Ala que se usará para la primera Activación. Todos los demás MAs se ponen en La Bolsa, según 4.52. Si ningún jugador consigue la Iniciativa, todos los MAs van a la Bolsa.

B. FASE DE ACTIVACIÓN Un jugador saca un MA de la Bolsa. No se saca nin-guno si se elige un MA en la Fase A, ese MA es el que se usa. El jugador propietario del MA activa el Ala indicada en el MA. Si el MA se sacó de la Bolsa (no elegido), el jugador contrario tiene la opción de Apro-piarse de la activación según 4.6. Si no hay más MAs en la Bolsa, se pasa a la Fase D.

Todas las unidades en la Formación, incluyendo el Comandante de la Formación, son activados indepen-dientemente de su ubicación en el mapa. El jugador usa al Comandante de la Formación para determinar qué unidades en la Formación activada están Bajo Mando (4.11). Se marcan las unidades Sin Mando con un marcador cualquiera (“Rout/Rally” serviría) o se vuelve la unidad por su reverso.

El jugador propietario puede pasar y no activar la Formación. Se saltan los Pasos C y D. Se vuelve a B para sacar otro MA o el Paso D si no hay más MAs en la Bolsa.

C. FASE DE MOVIMIENTO Y/O DISPARO DE PROYECTILES Las unidades activadas pueden Mover y/o Disparar. Véase 6.2 y 4.12 para las restricciones.

D. FASE DE COMBATE DE CHOQUE Las unidades activadas hacen Combate de Choque, independientemente de su estatus de Mando. El Com-bate de Choque es obligatorio para las unidades acti-vadas que están en una ZOC enemiga (6.2).

E. FASE DE HUIDA DEL EJÉRCITO Véase 9.0. Si ninguno de los ejércitos ha huido, el turno de juego ha terminado y comienza otro turno.

No hay un número establecido de turnos. La batalla continúa hasta que el ejército de un bando huye.

(4.0) LÍDERES Y MANDO Regla General: el ejército de cada jugador está dividi-do en Formaciones individuales. Una Formación consta de unidades de combate que pueden ser activa-das juntas en un solo turno de jugador. Todos los es-cenarios tienen una Tabla de Formaciones para cada bando que indica las Formaciones permitidas y sus unidades asignadas. Cada Formación tiene uno o más Comandantes. Cuando un jugador activa una Forma-ción, también debe activar a su Comandante (a elec-ción del jugador si hay más de un Comandante váli-do). Qué Formación es activada se determina sacan-do/eligiendo un MA.

(4.2) LÍDERES (4.21) Para los Comandantes de Ala/División, el Fac-tor de Capacidad se usa cuando se requiere una tirada de Iniciativa. Los líderes con Carisma Heroico están indicados en las reglas especiales del escenario. Se ignora la sección de Factores de Apropiación y los Factores de Apropiación en las Tablas de Formacio-nes; la Apropiación se maneja de forma diferente en esta variante como se describe en la Sección 4.6 abajo.

(4.22) Se ignora la última frase.

(4.3) MOVIMIENTO Y COMBATE DE LÍDERES (4.31) Los Comandantes Generales que no mandan una Formación mueven cuando se coge el MA “Mo-mentum” de ese jugador, incluso si el intento de Ímpe-tu falla (4.55).

(4.33) Esta regla no se usa.

(4.37) Líderes de Reemplazo: no hay líderes de reem-plazo para los Comandantes Generales. Los reempla-zos para los Comandantes de Ala/División están en el reverso de la ficha.

(4.4) INICIATIVA Cada turno, un jugador tiene la Iniciativa que le da la oportunidad de ir primero y elegir específicamente qué mando desea usar. Cada CG tiene un Factor de Inicia-tiva. Para determinar qué jugador tiene la Iniciativa de ese turno, cada jugador tira un dado, al que la suma el Factor de Iniciativa de su CG. El jugador con la ma-yor tirada modificada tiene la Iniciativa. Si los jugado-res empatan, ningún jugador consigue la Iniciativa; se determina al azar quién comienza el turno (4.53). Nó-tese que en algunas batallas uno de los jugadores co-mienza el juego con la Iniciativa.

(4.5) MARCADORES DE ACTIVACIÓN (MA) (4.51) Cada jugador consigue un MA por cada For-mación en su ejército, tal como se define en cada colo-cación inicial del escenario. También consigue 1 MA “Momentum”.

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(4.52) Al comienzo de cada turno, el jugador con la Iniciativa elige con qué MA quiere empezar el turno. Este MA se deja aparte, pero todos los demás se ponen en la taza, u otro recipiente opaco (La Bolsa), para sacar a ciegas durante el turno.

(4.53) En la Fase de Activación del turno, un jugador – no importa quien – saca, a ciegas y al azar, un MA de la Bolsa.

(4.54) Cuando se saca un MA de Formación, esa Formación está ahora activa y realiza el Paso C y D de la Secuencia de Juego.

(4.55) Cuando se saca un MA “Momentum”, ese jugador puede designar una de sus Formaciones que intentará usar, posiblemente por segunda vez, posi-blemente antes de que su MA real aparezca. El juga-dor puede elegir cualquier Formación; sin embargo, su Comandante debe ser el CG, o si es un CA, debe estar dentro del Alcance de Mando del CG. Después, el jugador tira un dado:

• si la tirada es igual o menor que el Factor de Capa-cidad del Comandante de la Formación (Factor de Iniciativa si el comandante es el CG), esa Forma-ción ahora está activa y realiza el Paso C y D de la Secuencia de Juego.

• Si la tirada es mayor, nada ocurre. Se saca otro MA.

Si ninguna de las Formaciones del jugador cumple los criterios de arriba, la oportunidad de Ímpetu se pierde. Se coge otro MA.

(4.56) Cuando se han sacado todos los MAs de la Bolsa, se procede al Paso E. Si no huye ningún ejérci-to, comienza otro turno de juego.

(4.57) Los líderes pueden mover bajo las siguientes condiciones.

Los líderes pueden mover bajo las siguientes condicio-nes:

• Los CGs, excepto los que también mandan un Ala/División, se mueven cuando se saca el MA “Momentum” de ese bando, incluso si el intento de Ímpetu falla o no hay Formaciones válidas.

• Los CAs y los CGs que mandan un Ala/División pueden mover cuando su Ala/División está activa.

(4.6) APROPIACIÓN (4.61) La Apropiación es una mecánica del juego con la que un jugador intenta cancelar el uso del MA de su oponente, y en su lugar, sustituirlo con una Formación amiga de su elección. Cada jugador tiene la capacidad de intentar una (1) Apropiación por turno de juego.

(4.62) Un jugador puede intentar Apropiarse del MA de su oponente – si un MA de Formación o un MA “Momentum” – después de que se coja de la Bolsa. Anuncia el intento de Apropiación y tira un dado, comparándolo con el Factor de Iniciativa del CG.

• Si la tirada es igual o menor que el Factor de Inicia-tiva del CG, el MA que acaba de coger se deja aparte y no se usa este turno de juego. El jugador que se apropia ahora puede elegir (no necesita un MA), una de sus Formaciones a activar. El Co-mandante de la Formación elegida debe ser el CG o un CA dentro del Alcance de Mando del CG. Es-ta activación se añade a cualquier otra que pueda haber realizado, o pueda realizar, ese turno de jue-go. El jugador no está obligado a activar una For-mación, ni la falta de Formación válida a activar evita una Apropiación con éxito. El MA del juga-dor víctima aún se deja aparte incluso si el jugador que se Apropia no quiere o no puede activar una Formación.

• si la tirada es mayor, el intento de Apropiación falla y el jugador contrario consigue devolver su marcador “Momentum” a la Bolsa si ya ha sido usado, o lo devuelve después de un uso posterior en ese turno de juego.

(4.63) Un MA elegido por Iniciativa (4.52) no puede ser Apropiado.

(4.64) El CG debe estar en el mapa para un intento de Apropiación.

CAMBIOS EN LOS ESCENARIOS • Se ignoran todas las referencias a activaciones y

Formaciones Múltiples.

• Se ignoran todos los factores de Apropiación en las Tablas de Formaciones.

• Cuando se determina la entrada de refuerzos u otros efectos del turno de jugador/turno de juego, se ignoran los ajustes del turno de jugador de GBdlH Simple y se usan los Turnos de Juego de las reglas estándar.

• Si el escenario especifica un Primer Jugador, ese jugador comienza el juego con la Iniciativa.

• Para Qadesh, se ajusta el turno de entrada de re-fuerzos egipcios como sigue: la 5ª [Ne’Arin] Divi-sión llega a partir del Turno 3 y la 3ª [Ptah] Divi-sión llega a partir del Turno 10.