Ciberpunk

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Ciberpunk Paisajes artificiales y las “luces de la ciudad en la noche” fueron unas de las primeras metáforas del género para el ciberespacio (en Neuromancer, de William Gibson). Ciberpunk —palabra de origen inglés y cuya pronun- ciación es /'saɪbəʳpʌŋk/—, [1] se trata de un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en un futuro distópico con alta tecnología y bajo nivel de vida y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mez- cla ciencia avanzada, como la informática y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. El argumento de la trama del género ciberpunk se cen- tra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones localizados en un futu- ro cercano del planeta Tierra, en oposición del futuro le- jano o panorama de encuentros galácticos en novelas co- mo Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Her- bert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías post- industriales, pero están normalmente marcadas por un fo- mento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores (“la calle en- cuentra sus propias aplicaciones para las cosas”). La at- mósfera del género en su mayoría hace eco en el cine ne- gro y se utiliza a menudo en este género técnicas de nove- las policíacas. Entre los primeros exponentes del género ciberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término ci- berpunk se acuñó en los años 1980 y continúa en uso. A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el ciberpunk se ori- ginó en la ciencia ficción primero, antes de incremen- tar la tendencia dominante de su exposición. A comien- zos y a mediados de los años ochenta, el ciberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académi- cos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género se introdujo en Hollywood y se convirtió en uno de los es- tilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner,The Ter- minator y Akira se pueden ver como consecuencias pro- minentes de los estilos y de los temas del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol, tales como Shadowrun [2][3][4] o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, [5] ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura ciberpunk. Iniciados los años 1990, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como ciberpunk. Mientras que una gran variedad de escritores comen- zó a trabajar con conceptos del ciberpunk, nuevos sub- géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejem- plos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o al- ternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas conside- ran trabajos tales como La era del diamante de Neal Step- 1

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Ciberpunk

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Ciberpunk

Paisajes artificiales y las “luces de la ciudad en la noche”fueron unas de las primeras metáforas del género para elciberespacio (en Neuromancer, de William Gibson).

Ciberpunk —palabra de origen inglés y cuya pronun-ciación es /'saɪbəʳpʌŋk/—,[1] se trata de un subgénero dela ciencia ficción, conocido por su enfoque en un futurodistópico con alta tecnología y bajo nivel de vida y tomasu nombre de la combinación de cibernética y punk.Mez-

cla ciencia avanzada, como la informática y la cibernéticajunto con algún grado de desintegración o cambio radicalen el orden social.El argumento de la trama del género ciberpunk se cen-tra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligenciasartificiales y megacorporaciones localizados en un futu-ro cercano del planeta Tierra, en oposición del futuro le-jano o panorama de encuentros galácticos en novelas co-mo Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Her-bert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fo-mento cultural extraordinario y el uso de tecnologías enámbitos nunca anticipados por sus creadores (“la calle en-cuentra sus propias aplicaciones para las cosas”). La at-mósfera del género en su mayoría hace eco en el cine ne-gro y se utiliza a menudo en este género técnicas de nove-las policíacas. Entre los primeros exponentes del génerociberpunk se encuentranWilliamGibson, Bruce Sterling,Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término ci-berpunk se acuñó en los años 1980 y continúa en uso.A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, queimportó las técnicas y las preocupaciones estilísticas queya existían en literatura y la cultura, el ciberpunk se ori-ginó en la ciencia ficción primero, antes de incremen-tar la tendencia dominante de su exposición. A comien-zos y a mediados de los años ochenta, el ciberpunk seconvirtió en un tema de moda en los círculos académi-cos, donde comenzó a ser objeto de investigación delpostmodernismo. En este mismo período, el género seintrodujo en Hollywood y se convirtió en uno de los es-tilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchaspelículas influyentes tales como Blade Runner,The Ter-minator y Akira se pueden ver como consecuencias pro-minentes de los estilos y de los temas del género. Losvideojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol, talescomo Shadowrun[2][3][4] o el apropiadamente nombradoCyberpunk 2020,[5] ofrecen a menudo guiones que estánfuertemente influenciados por las películas y la escrituraciberpunk. Iniciados los años 1990, algunas tendencias dela moda y la música fueron etiquetadas como ciberpunk.Mientras que una gran variedad de escritores comen-zó a trabajar con conceptos del ciberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología ysus efectos sociales de una manera diferente. Los ejem-plos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers,Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o al-ternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo esprominente. Adicionalmente algunas personas conside-ran trabajos tales como La era del diamante de Neal Step-

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2 1 ESTILO Y ETHOS

henson como el inicio de la categoría postciberpunk.

1 Estilo y Ethos

Los escritores ciberpunk tienden a usar elementos dela novela policíaca dura, el cine negro y la prosapostmoderna para describir las características del ladosubterráneo de una sociedad electrónica. La visión del gé-nero de un futuro alterado es llamada a menudo las antíte-sis de las visiones utópicas generales del futuro, popularesentre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía ciberpunkhacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 TheGemsback Continuum, con el cual se mofa y condena has-ta cierto punto la ciencia ficción utópica).En la escritura ciberpunk mucha de la acción ocurre enlínea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entrela realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estostrabajos es la conexión directa entre el cerebro humanoy un sistema de cómputo. El ciberpunk muestra el mun-do bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro,siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada as-pecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionalesreemplazan a los gobiernos como centros del poder polí-tico, económico y militar. La batalla entre un personajemarginado contra un sistema totalitario es un tema co-mún en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 deGeorge Orwell) y particularmente en el ciberpunk, aun-que en la ciencia ficción convencional los sistemas totali-tarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados porel Estado.

1.1 Protagonistas

Los protagonistas de la escritura ciberpunk generalmen-te son hackers, quienes son moldeados frecuentementeen la idea de héroe solitario que combate la injusticia:vaqueros, rōnin, etc. A menudo son gente no privilegiadacolocada en situaciones extraordinarias, más que cientí-ficos brillantes o capitanes estrella buscando intencional-mente avances o aventura, y no siempre son verdaderos“héroes”, (una comparación conveniente puede ser la am-bigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en laTrilogía del dólar).Uno de los personajes prototipo del género ciberpunk esCase, de la novela Neuromante de William Gibson. Casees un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, quetraiciona a sus socios del crimen organizado. Robado sutalento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en ven-ganza por sus socios criminales, Case recibe una ines-perada única oportunidad en la vida de ser curado conasistencia médica experta; pero a cambio de su partici-pación en otra empresa criminal con un nuevo equipo.Como Case muchos protagonistas ciberpunk son mani-pulados, puestos en situaciones donde tienen poca o nin-guna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no ne-

cesariamente llegan a estar más lejos de lo que previa-mente estaban. Estos anti-héroes –“criminales, parias, vi-sionarios, desertores e inadaptados”– no experimentan el“camino de héroe” de Campbell como un protagonistade la epopeya homérica o una novela de Alexandre Du-mas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigadorprivado de la novela policíaca, que podría solucionar loscasos más complejos, pero nunca recibir una recompensajusta. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos -que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappael "olvido de la Gran Sociedad"- es el componente “punk”del ciberpunk.

1.2 Sociedad y gobierno

El ciberpunk se sitúa como un defensor de la libre cir-culación de la información. Decididamente opuesto a losderechos de propiedad intelectual. Acérrimo defensor delas tecnologías de cifrado para garantizar la privacidadasí como del dinero electrónico y de todas las modernastecnologías digitales, en general.

Shibuya, Tokyo, descrita como una “futurística Times Square"por el New York Times.[7] Sobre la influencia de Japón en elgénero, William Gibson ha declarado, “El Japón contemporáneosimplemente es ciberpunk”.[8]

La literatura ciberpunk es usada a menudo como unametáfora para las preocupaciones actuales sobre los efec-tos y el control de las corporaciones sobre las personas, lacorrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilan-cia tecnológica. El ciberpunk puede ser entendido comouna inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Estoa menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo queuno podría describirlo como un tipo de ciencia ficcióncontracultural. En las palabras del autor y crítico DavidBrin,

...una mirada más cercana, [de los autoresciberpunk], revela que retratan casi siemprea sociedades futuras con gobiernos absurdosy patéticos... Cuentos populares de cienciaficción de Gibson, Cadigan y otros son unarepresentación Orwelliana de la acumulación

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del poder en el próximo siglo, pero casisiempre en manos secretas más adineradas oen corporaciones de éliteThe Transparent Society, Basic Books, 1998

Las historias ciberpunk se han considerado a veces co-mo pronósticos ficticios de la evolución del Internet. Elmundo virtual ahora conocido como Internet, aparece amenudo bajo varios nombres, incluyendo “ciberespacio”,“la Red”, “el Metaverso” o “la Matriz”. En este contextoes importante observar que las descripcionesmás tempra-nas de una red global de comunicaciones vinieron muchoantes que la World Wide Web se incorporara al conoci-miento popular, aunque no antes de que los escritores tra-dicionales de la ciencia ficción tales como Arthur CharlesClarke y en algunos comentaristas sociales como JamesBurke comenzaran a predecir que tales redes eventual-mente se formarían.

1.2.1 El ciberpunk como movimiento contracultu-ral

El ciberpunk es también un movimiento contracultural.Como tal, tiene su origen en una tradición libertaria y unaprofunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologíasque, si bien pueden proporcionar mayores niveles de co-modidad y progreso, también pueden alienar al individuoy ayudar a controlarlo.Del mismo modo que la fuerza estética del ciberpunk hainfluido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, lafuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influidoen la sociedad modificando nuestro punto de vista acercade las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funcionesde la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligrosde sus actitudes y de sus creaciones, el ciberpunk ha sidouno de los movimientos más exitosos dentro del género.Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccio-nario. No se posiciona contra la tecnología, sino contradeterminados usos de la misma. Así, del mismo modoque los poderosos se valen de la tecnología para mante-ner su control sobre las masas, cualquier acción en contrade ellos deberá también contar con el uso de tecnologíassofisticadas.Además de posicionarse contra las implicaciones nega-tivas de la ciencia y la tecnología, el ciberpunk muestrasituaciones que se producen en un escenario económicocontrolado por organizaciones cada vez más poderosase influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadanía. Sedenuncia así una fractura social en la que los ricos y po-derosos se valen de su dinero y poder para manipular a lasociedad mediante el control de la información.Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como co-rriente social es que sus autores no se posicionan contraalgo que será, sino contra algo que está siendo. Es estacercanía de los contenidos lo que ha hecho este movi-

miento tan inquietante.

2 Literatura

El editor de ciencia ficción Gartner Dozois es general-mente conocido como la persona que popularizó el usodel término “ciberpunk” como un tipo de literatura. Elescritor Bruce Bethke acuñó el término en 1980 para suhistoria corta Ciberpunk, aunque la historia no se publi-có hasta noviembre de 1983, en Historias Asombrosas deCiencia Ficción, Volumen 57, Número 4. [9]

El término fue rápidamente acogido como una etiquetaaplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Ster-ling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, PatCadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De és-tos, Sterling inició el movimiento, liderando la ideología,gracias a su fanzine Cheap Truth (Verdad barata). (Véa-se también los artículos de John Shirley sobre Sterling yRucker). [10]

Los elementos del ciberpunk están presentes en Los Can-tos de Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus po-see muchas características del mundo distópico de Neu-romante (Neuromancer) y los niveles cibernéticos de lavida y la existencia de inteligencia artificial tienen obviasinfluencias de los trabajos de Gibson.William Gibson con su novela Neuromancer, es proba-blemente el más famoso escritor conectado con el tér-mino. El estilo enfático, la fascinación con la superficie,la «apariencia y sensación» de futuro y la atmósfera yatradicional en la ciencia ficción son vistos como la ruptu-ra y a veces como «el trabajo arquetípico del ciberpunk».[11] Neuromancer fue galardonada con los premios Hugo,Nébula y Philip K. Dick. De acuerdo con el archivo dela jerga “La total ignorancia de Gibson acerca de compu-tadoras y la cultura hacker actual le permitieron especularsobre el rol de las computadoras y hackers en el futuro demodo que ambas son desde entonces irritantemente inge-nuas y tremendamente estimulantes”. [12]

Tempranamente, el ciberpunk fue aclamado como unaruptura radical de los estándares de la ciencia ficción yuna nueva manifestación de vitalidad, sin embargo po-co tiempo después surgieron muchos críticos para cam-biar su estatus a «movimiento revolucionario». Estos crí-ticos dicen que la ciencia ficción de la "Nueva ola" delos años 60 era mucho más innovadora en cuanto a esti-lo y técnicas narrativas. [13] Además mientras el narradorde Neuromancer pudo haber tenido una “voz” inusual pa-ra la ciencia ficción, se pueden encontrar muchos otrosejemplos anteriores a este: la voz narrativa de Gibson,por ejemplo se asemeja a la del actualísimo RaymondChandler en su novela El Gran Sueño (1939). Otros con-sideran que los rasgos considerados únicos del ciber-punk, de hecho se pueden encontrar en trabajos másantiguos de otros escritores, de los que podemos citarJames Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison,

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4 3 CINE Y TELEVISIÓN

Stanisław Lem, Samuel R. Delany e incluso William Bu-rroughs. Por ejemplo los trabajos de Philip K. Dick con-tienen temas recurrentes de decaimiento social, inteligen-cia artificial, paranoia y líneas ocultas entre la realidady una especie de realidad virtual; la película ciberpunkBlade Runner está basada en uno de estos libros. Huma-nos vinculados con máquinas son el cimiento de la novelaWolfbane de Frederik Pohl y Cyril M. Kornbluth (1959)y Criaturas de luz y oscuridad de Roger Zelazny (1986).En 1994 el académico Brian Stonehill insinuó que la no-vela El arco iris de gravedad de Thomas Pynchon «nosolo insulta, sino plagia a los precursores del ciberespa-cio». [14] Otros importantes predecesores incluyen a dosnovelas muy celebradas de Alfred Bester, El hombre de-molido y Las estrellas mi destino, así como la novela deVernor Vinge Nombres verdaderos.El escritor de ciencia ficción David Brin describe el ci-berpunk como «(...) la campaña de promoción gratuitamás fina emprendida a nombre de la ciencia ficción». Es-to pudo no haber atraído a los «verdaderos “punks"», pe-ro atrajo a muchos nuevos lectores y dispuso la clase demovimiento que la literatura postmodernista buscaba co-mentar (una ilustración de esto es elManifiesto Cyborg deDonna Haraway, un intento de construir un «mito políti-co» usando cyborgs como metáforas de la «realidad so-cial» contemporánea).[15] El ciberpunk hizo más atrac-tiva la ciencia ficción para los académicos, argumentaBrin. Además hizo a la ciencia ficción más lucrativa pa-ra Hollywood y las artes visuales en general. Aún cuandosu «importancia retórica y quejas de persecución» porparte de los aficionados al ciberpunk era irritante en elpeor y chistoso en el mejor de los casos, Brin declara que«Los rebeldes pusieron las cosas patas arriba; estamos endeuda con ellos [...]». Pero, el pregunta "¿Fueron ellosoriginales?".[16]

El futuro ciberpunk inspiró a muchos escritores profe-sionales que no se encontraban entre los ciberpunk “ori-ginales” al incorporar ideas ciberpunk en sus propios tra-bajos, tales como Walter Jon Williams con Hardwired yVoz del torbellino, y George Alec Effinger con su obraCuando la gravedad falla. Mientras nuevos escritores yartistas empezaron a experimentar con ideas ciberpunk,nuevas variedades de ficción emergieron, a veces mane-jando el mismo nivel de crítica que las historias del ci-berpunk original.Lawrence Person escribió en un ensayopublicado en el foro de Internet Slashdot:

Muchos escritores que crecieron leyendoen 1980 ahora están publicando sus historiasy novelas. Para ellos el ciberpunk no fue unarevolución o una filosofía alíen que invadió laciencia ficción, pero era otro sabor de la cien-cia ficción. Como los escritores de los años1970 y 1980 que asimilaron las obras clásicasy técnicas estilísticas de la nueva ola sin ne-cesariamente conocer o conservar el estilo delos manifiestos y las ideologías que nacieron

con ellos, los nuevos escritores muy bien pu-dieron haber leído Neuromancer al tiempo quela Fundación de Asimov, Todos sobre Zanzíbarde John Brunner, oMundo Anillo de Larry Ni-ven y no ver una discontinuidad, sino una seriecontinua.

[11]

El ensayo de Person aboga usando el término"postciberpunk" para etiquetar los nuevos trabajosque estos escritores producen. En esta visión, las his-torias típicas del postciberpunk continúan enfocándoseen una atmósfera de datos ubicua de informacióncomputarizada y el aumento cibernético en el cuerpohumano, pero sin asumir la distopía. Buenos ejemplospueden ser La era del diamante de Neal Stephenson oTransmetropolitan de Warren Ellis y Darick Robertson.Como todas las categorías incluidas en la ciencia ficción,los límites del postciberpunk son susceptibles de cambiaro ser mal definidos. Para complicar el asunto, hayun mercado continuo de novelas ciberpunk “puras”fuertemente influenciadas por el trabajo temprano deGibson, como Carbono alterado de Richard Morgan.

3 Cine y televisión

En 1965, Jean-Luc Godard estrena Alphaville, un film deciencia-ficción con elementos de novelas de ese mismogénero, en la cual aparece un futuro distópico propio delciberpunk, basado, probablemente en el que aparece enUn mundo feliz de Aldous Huxley.La película Blade Runner (1982), adaptada del libro¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de PhilipKindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cualseres manufacturados llamados replicantes (en la novela,andrillos) son usados como esclavos en colonias del espa-cio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompen-sas, quienes se encargan de “retirarlos” (matarlos). Aun-que Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, en-contró un gran nicho en el mercado de alquiler de pelí-culas. Puesto que la película omite los elementos religio-sos y míticos de la novela de Dick (por ejemplo, cajas deempatía y Wilbur Mercer), cae más estrictamente dentrodel género ciberpunk que la novela. William Gibson re-velaría después que la primera vez que vio la película, sehabía sorprendido mucho de cómo la apariencia de estapelícula era similar a su visión cuando estaba trabajandoen Neuromancer. Aunque no fue hasta principios de losnoventa cuando se consagró como un género de denomi-nación popular, gracias a numerosas películas, entre lasque destacan Hardware o Death Machine.Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisiónMaxHeadroom también expandió el ciberpunk, quizá conun éxito más popular que los primeros trabajos escritosdel género.

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El número de películas de este género, o por lo menosde uno de sus elementos ha crecido constantemente des-de Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kin-dred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con ele-mentos ciberpunk llegando a ser típicamente dominantes,los ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report(2002), Paycheck (2003) y Una mirada a la oscuridad(2006).Pero desafortunadamente para el argumento original, lapelícula Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comer-cialmente y para la crítica. Los fans de Gibson reclamanque el argumento se desvió sustancialmente del trabajooriginal, aún cuando Gibson mismo escribió el guion fi-nal.El director Darren Aronofsky ubica su opera prima π(1998) en una Nueva York actual, pero construyo el li-breto con influencias de la estética ciberpunk. De acuerdocon comentarios del DVD, él hizo esta producción usandodeliberadamente máquinas antiguas (como el diskette de5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil(1985), para crear una “sensación” ciberpunk. Aronofskydescribe el Chinatown, donde se ubica la película, como“el vecindario ciberpunk después de Nueva York”.La serie Robocop se ajusta más al futuro cercano dondehay por lo menos una corporación, Omni Productos deConsumo, que es una empresa todopoderosa en la ciudadde Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otroejemplo donde el ciberpunk es el tema de fondo, y unaestrategia de argumento, para verla de otro modo y diri-gir el personaje de la historia.Gattaca (1997) dirigida porAndrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapa-do modo distópico provee un buen ejemplo del biopunk.La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Ma-trix (conformada también por The Matrix Reloaded, TheMatrix Revolutions y The Animatrix) usan una ampliavariedad de elementos ciberpunk.El estilo ciberpunk y el diseño futurista han encontradouna gran acogida (y vasta exposición) en el anime, inclu-yendo Akira (primer referente anime del género) es unmanga en el que también se basa la película homónimade animación japonesa. Ambas obras tuvieron un reco-nocimiento instantáneo como clásicos dentro de sus res-pectivos géneros. El manga, de más de dos mil páginas,fue escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo entre los años1982 y 1993 obteniendo un éxito significativo en Japón yen el resto del mundo. Premiada con el Premio Kōdanshaal mejor manga en 1984 en la categoría general ( ).El largometraje homónimo se separa de la línea argu-mental del manga por causas claras: la película fue estre-nada cinco años antes de la conclusión del manga. Aki-ra se ambienta en la ciudad futurista de Neo-Tokio, re-presentada con profundo detalle en la película de anima-ción (se invirtieron cerca de siete millones de dólares só-lo en los decorados). Otras series destacadas de anime enabordar esta temática son: Cowboy Bebop, Trigun, DesertPunk, Battle Angel Alita, Bubblegum Crisis, Armitage III,

Armitage Dual Matrix, Silent Möbius, Serial ExperimentsLain, Texhnolyze, Boogiepop Phamtom, Appleseed, ErgoProxy, Psycho-Pass y Ghost in the Shell, siendo esta últi-ma la quemás ha influenciado la juventud contemporáneajaponesa que vive con una relativa cercanía a la ambien-tación de la serie, que muestra un Japón con tecnologíasde punta y que advierte sobre los riesgos que puede causaresto ante una posible perdida de identidad humana.El anime también ha proporcionado ejemplos del subgé-nero steampunk, como es el caso del manga de CLAMPClover, también en muchos de los trabajos de Hayao Mi-yazaki, pero también notablemente en Last Exile (2003)creado por el estudio GONZO y dirigido por Koichi Chi-gira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoria-na y batallas futuristas entre naves aéreas.

4 Música y moda

El término “música ciberpunk” puede referirse a dos ca-tegorías algo superpuestas. Primero puede denotar la am-plia gama de los trabajos musicales que las películas ci-berpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos va-rían en género desde la música clásica y el jazz –usada enBlade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente delcine negro- hasta el noise y la música electrónica. Típica-mente las películas hacen uso de la electrónica, electronicbody music, música industrial, noise, futurepop, rock al-ternativo, rock gótico e intelligent dance music para crearla sensación “apropiada”. El mismo principio aplica a losvideojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritosno están asociados a bandas sonoras con tanta frecuen-cia como las películas, la alusión a trabajos musicales esusada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráficaKling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre unmundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amar-gado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilecciónpor el jazz.La “música ciberpunk” también describe los trabajosasociados con la tendencia de la moda que emergió deldesarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock deAlvin Toffler influyó tanto en los creadores del technoen Detroit a principios de los 80, como Juan Atkinsy su grupo Cybotron, como a los pioneros europeosdel sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones declara inspiración distópica. La banda candiense de th-rash/punk/progressive metal Voivod fue una de las pri-meras en autodenominarse ciberpunk. En los 1990, lacultura popular comenzó a incluir un movimiento en lamúsica y en la moda que llamaron también “ciberpunk”y que llegó a ser particularmente asociada con las subcul-turas rave y techno. Con el nuevo milenio llegó un nuevomovimiento de bandas industriales que hacían música de“portátil”. Punks y okupas se armaron con equipo digitaly fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La sub-cultura hacker documentada en lugares como el archivode la jerga contempla este movimiento con sentimientos

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6 5 JUEGOS

encontrados, desde los autoproclamados ciberpunks queestán frecuentemente “inclinados” hacia el cuero negro yel cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología enlugar de aprender o verse involucrados en esto. (“La ac-titud no sustituye a la capacidad”, entrada del Archivo).Sin embargo estos autoproclamados ciberpunks al menosestán “emocionados con las cosas correctas” y típicamen-te respetan a las personas que actualmente trabajan conesto de “la naturaleza hacker”.Ciertos géneros musicales como el drum and bass fue-ron directamente influenciados por el ciberpunk, inclu-so generando un subgénero completo llamado neurofunk.Un claro ejemplo de la influencia ciberpunk en la músi-ca son la banda Sigue Sigue Sputnik y el video del temade Duran Duran Union of the Snake. El álbum de 1982del grupo electrónico The Cassandra Complex, se llamaCyber Punk. En la actualidad podemos decir que el géne-ro que representa el espíritu ciberpunk es el Futurepop,de la mano de bandas como Mind.In.A.Box, VNV Na-tion, Rotersand, Covenant, Colony 5 o incluso bandas deSynthpop como Neuroactive, Neuroticfish y Seabound.Estos grupos destacan por el intenso uso del Vocoder (sin-tetizador de voz) en sus canciones, ritmos bailables entre120-140 bpm, letras futuristas, y melodías pegadizas.

5 Juegos

Los videojuegos usan frecuentemente el ciberpunk comofuente de inspiración, algunos de estos como Blade Run-ner, Enter the Matrix o Mega Man, están basados en pe-lículas del género, mientras que otros como Deus Ex ySystem Shock, Final Fantasy VII o Snatcher son trabajosoriginales.Existen varios juegos de rol titulados Ciberpunk: porejemplo Ciberpunk 2013, Ciberpunk 2020 y CiberpunkV.3 son las tres ediciones de un mismo juego, publicadopor Talsorian Games, y existe también un suplemento pa-ra el sistema genéricoGURPS (GURPS Ciberpunk), publi-cado por Steve Jackson Games. Ciberpunk 2020 fue dise-ñado con el argumento de los escritos de William Gibsonen mente, y hasta cierto punto con su aprobación, dife-rente de la aproximación (quizá más creativa) hecha porla FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambosjuegos se ambientan en un futuro cercano, en un mun-do donde la cibernética es prominente. Netrunner es unjuego de cartas coleccionables introducido en 1996, ba-sado en el juego de rol Ciberpunk 2020; fue lanzado juntoa un popular juego de realidad alternativa en línea llama-do Webrunner, que permite a los jugadores ingresar almainframe de una perversa organización futurista. Tam-bién Iron Crown Enterprises lanzó un juego de rol, titu-lado Cyberspace, ahora ya descatalogado.En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficcióndel ciberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidosllegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y con-

fiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sun-devil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers decomputadoras. Esto se debió a que – supuestamente – ellibro deGURPS Ciberpunk podría ser usado para prepararcrímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la prin-cipal razón para la redada, pero tras el evento ya fue muytarde para corregir la impresión del público.[17] Más tar-de Steve Jackson Games ganó el juicio contra el ServicioSecreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation,de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de no-toriedad, lo que se extendió también al libro. Todas lasediciones publicada de GURPS Ciberpunk contienen unacita en la cubierta que dice "¡El libro que fue decomisa-do por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!". En suinterior el libro provee un resumen de la redada y sus con-secuencias.El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de jue-gos de rol ciberpunk, destacó entre ellas Ex Machina, unjuego más cinematográfico con cuatro escenarios com-pletos y enfocado en actualizar el lado lúdico del géneroa temas corrientes dentro de la ficción ciberpunk. Estoscambios incluyen un mayor ángulo político, transfirien-do la alineación del género e incluso incorporando temastranshumanos. El 2006 vio la largamente esperada publi-cación de Ciberpunk V.3 de Talsorian Games’, la secuelade Ciberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron máscomo una edición transhumanista o postciberpunk querealmente ciberpunk.Los juegos de rol también han producido una de las másoriginales tomas del género en la forma de la serie dejuegos Shadowrun de 1989. Aquí, el escenario es un dis-tópico futuro cercano; sin embargo, también incorporaelementos de la fantasía y la literatura, como magia, es-píritus, duendes y dragones. Las facetas ciberpunk deShadowrun fueron modeladas en gran parte basadas enlos escritos de William Gibson, y la FASA, quienes lopublicaron originalmente, han sido acusados por algunosde copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar suinfluencia. Gibson, mientras tanto, ha mostrado su des-agrado por la inclusión de elementos de fantasía dentrode los escenarios que él ayudó a desarrollar. Sin embar-go, Shadowrun ha introducido amuchos al género, y siguesiendo popular entre los jugadores.El juego de rolTorg, publicado porWest EndGames tam-bién incluyó una variante del escenario (o cosmos) ciber-punk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicial-mente una distopía religiosa medieval que repentinamen-te sufrió un surgimiento tecnológico. En vez de corpora-ciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue domi-nado por el “Falso Papado de Avignon”. En lugar de laInternet, los hackers navegan por la “GodNet”, una redcomún de computadoras con directo simbolismo religio-so, hogar de ángeles, demonios, y otras figuras bíblicas.Otro “cosmos” aparte del juego Torg fue Nippon Tech,el cual incorporaba otros aspectos del ciberpunk comocorporaciones dominantes con asesinos profesionales, sinembargo no incluye redes de computadores como parte

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fundamental del escenario.El ciberpunk también ha sido usado en videojuegos deaventura para computadoras, destacan el ahora freewareBeneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software,Neuromancer, publicado por Interplay en 1988, Bloodnet,publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Ciber-punk Thriller, por Gametek en 1994. También el ahoraabandonware, Flashback. El videojuego de acción y aven-tura Neuromancer está basado directamente en la novela,incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hac-king de bases de datos y plataformas ciberespaciales.Este estilo llegó a verse plasmado en videojuegos de dis-paros en primera persona. Algo que se puede apreciar,por ejemplo, en Neotokyoº , un mod del videojuego Half-Life 2, situado en un Japón futurista.

6 Ciberpunk en castellano

El primer libro cubano ciberpunk fue Nova de Cuarzo(1999), de Vladimir Hernández Pacín. Otra novela “cy-ber” publicada fue Dioses de neón (2002), de Michel En-cinosa Fú. Uno de los exponentes más claros del Ciber-punk en Chile es Jorge Baradit, quien ha escrito las no-velas Ygdrasil, Kalfukura y Synco, además de participaro promover proyectos artísticos como PDK: Policía delKarma, Ucronía Chile y Lluscuma. Uno de los grupos es-pañoles que se autodenomina ciberpunk aparece en Ber-lín en 1989 con autores de diversos fanzines undergroundque, en 1996, pasarían a publicar en la Web uno de losprimeros ezines españoles. Tras constituirse como aso-ciación en 2002 sus publicaciones evolucionarán haciael ciberactivismo abandonando prácticamente la publica-ción de relatos. Literariamente la única aportación reco-nocida de este grupo han sido las primeras novelas escri-tas en castellano para teléfonos móviles: Lía, MAD ph-reaker, de David de Ugarte y BCN No Future de JavierLorente. En un contexto más futurista está 2123 El añode Moebius, con booktráiler de Ángel De Aluart. El sue-ño del Rey Rojo, del autor asturiano Rodolfo Martínez,suele considerarse también dentro del género. El filósofoy escritor Jonás Barnaby, bajo el seudónimo Albert Mut,puede contarse entre las emergentes personalidades delgénero en los últimos años, con relatos claramente distó-picos y tecnológicos como La gallina temporal[18] o Pho-bos B-101.[19]

En cuanto al desarrollo del movimiento en México, seconsidera que éste se introdujo por medio de la litera-tura y de allí partió para encontrar otros medios de ex-presión más populares, como la música. La primera obraliteraria escrita en México y que puede enmarcarse den-tro del ciberpunk es el cuento La red de Isidro Ávila.[20]Sin embargo, la obra que se considera que originó el mo-vimiento en México, fue una novela publicada un par deaños después que el cuento de Ávila. La primera calle dela soledad (1994), del entonces joven Gerardo Horacio

Porcayo, sirvió de ancla para que muchos escritores deciencia ficción tomaran al género como algo suyo, y aun-que el ciberpunk mexicano nunca terminó por germinarcompletamente, ha perduradomás de una década despuésde su nacimiento.La primera novela de ciencia ficción que podría conside-rarse ciberpunk en Paraguay es La Sociedad de las Mentes(2001), de Juan de Urraza, que si bien contiene elementosutópicos que resultan disonantes con el género, en reali-dad los une al mundo virtual, sobre todo si se tiene encuenta como un todo y se mira como unidad con su se-gunda novela Yronia (2005), que es la continuación de lamisma.

7 Variantes y herederos del ciber-punk

Entre los subgéneros del ciberpunk está el steampunk quese ubica en una era victoriana ucrónica pero con una vi-sión negra del mundo. El término fue acuñado original-mente en 1987 como broma para describir algunas de lasnovelas de Tim Powers, James Blaylock y Kevin WayneJeter, pero con el tiempo William Gibson y Bruce Ster-ling ingresaron al subgénero con su novela en colabora-ción La Máquina Diferencial y el término fue empezadoa tomarse en serio.[21]

Otro subgénero similar de aún muy reciente clasificaciónes el que se ha venido a llamar wirepunk, heredero delsteampunk, que en lugar de tomar como partida el sigloXIX, se centra en la tecnología del siglo XX, ahora queya supone un tiempo pasado. Un ejemplo claro es la sagaliteraria de Jeanne DuPrau iniciada con City of Ember.Los inicios de 1990 vieron el nacimiento del biopunk, unestilo derivado construido no sobre la base de la tecno-logía sino sobre la biología. En estas historias la gente escambiada de varias formas, pero no por medios mecáni-cos, sino por manipulación genética de varios de sus cro-mosomas. Paul di Filipo es visto como el más prominen-te escritor biopunk, aunque Shaper/Mechanist de BruceSterling es su mayor influencia.El género emergente llamado postciberpunk continúapreocupándose por los efectos de los ordenadores, perosin dar por supuesta la distopía ni dar tanta importanciaa los implantes cibernéticos. También heredero del ci-berpunk podemos considerar el concepto de singularidadtecnológica utilizado en la ciencia ficción más recien-te, que recoge su preocupación por el desarrollo de lainteligencia artificial hasta el extremo, y el rol que los hu-manos podríamos adoptar en tales circunstancias.

8 Véase también

• Steampunk

Page 8: Ciberpunk

8 10 ENLACES EXTERNOS

• Dieselpunk

• Postciberpunk

• Biopunk

• Arcología

• Cibercultura

• Punk

• Tecnocracia

• Transhumanismo

• Meme

• Noosfera

• Posthumanismo

• Criptoanarquismo

• Noocracia

• Realidad aumentada

• Infoanarquismo

• Distopía

• Ciencia ficción

9 Referencias y notas[1] «Pronunciation of ciberpunk». Macmillan Dictionary (en

inglés). Consultado el 5 de enero de 2014.

[2] DOWD Tom, Shadowrun, segunda edición, Diseños Or-bitales, Barcelona, 1993, 304 p. il., cart., ISBN 84-87423-74-4

[3] DOWD Tom, Shadowrun, segunda edición corregida,Ediciones Zinco, Barcelona, 1994, ISBN 84-468-0215-5

[4] KENSON Stephen, PIRON-GELMAN Diane, SZETOJonathan, MULVIHILL Michael A., BILLS Randall N. yBOYLE Robert, Shadowrun, tercera edición, La Factoríade Ideas, Madrid, febrero de 2001, traducción al caste-llano de Félix Fernández-Castro, ISBN 84-8421-081-2

[5] PONDSMITH Mike, Ciberpunk 2020, M+D Editores,Madrid, primera edición en español: diciembre de 1993,traducción del inglés al castellano de Óscar Díaz García,256 p., 28x21 cm, rúst., ISBN 84-88765-01-0

[6] Lawrence Person,“Notas hacia un Manifiesto de Postci-berpunk”, primera publicación en Nova Express edición16 (1998), posteriormente publicada en Slashdot.

[7] Hidden Tokyo

[8] How did Japan become the favored default setting for somany ciberpunk writers?

[9] Bruce Bethke, “Ciberpunk”, first published in AmazingScience Fiction Stories, Vol. 57, No. 4 (November 1983).

[10] John Shirley, “Two Ciberpunks: Sterling and Rucker”.

[11] Lawrence Person, “Notes Toward a Postciberpunk Ma-nifesto”, first published in Nova Express issue 16 (1998),later posted to Slashdot.

[12] Jargon File definition; see also “Ciberpunk” at the JargonWiki.

[13] James, Edward. Science Fiction in the 20th Century, Ox-ford University Press, Oxford & New York, 1994. p. 197

[14] Brian Stonehill, "Pynchon’s Prophecies of Cyberspace".Delivered at the first international conference on Pynchon,the University of Warwick, England, November 1994.

[15] Donna Haraway, "A Cyborg Manifesto: Science, Techno-logy, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Cen-tury", in Simians, Cyborgs and Women: The Reinventionof Nature (Routledge, 1991), pp. 149-181. ISBN 0-415-90386-6.

[16] David Brin, Review of The Matrix.

[17] Jackson, Steve 19 de abril de 1990 SJ Games Raided SJGames website.

[18]

[19]

[20] José Luis Ramírez, Ciberpunk: El movimiento en Méxicodel sitio de Ciencia Ficción Mexicana

[21] Michael Berry, “Wacko Victorian Fantasy Follows 'Ciber-punk' Mold,” The San Francisco Chronicle, 25 June, 1987;quoted online by Wordspy.

10 Enlaces externos

• Wikimedia Commons alberga contenido multi-media sobre Ciberpunk. Commons

• The Ciberpunk Project Web enteramente dedicadaa la cultura ciberpunk (inglés)

• Manifiesto ciberpunk Traducción al Español delManifiesto Ciberpunk

• ciberpunk Manifiesto e historia del grupo ciberpunkespañol

• Ciberpunkreview Completa web sobre obras y noti-cias relacionadas con el Ciberpunk

• Proyecto Líquido - H2blOg Definiciones Ciberpunky Post-Ciberpunk por Bruce Sterling, James PatrickKelly y John Kessel

• CyPunk Web enteramente dedicada a la cultura ci-berpunk (inglés)

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11 Texto e imágenes de origen, colaboradores y licencias

11.1 Texto• Ciberpunk Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpunk?oldid=84125611 Colaboradores: Davichito, Moriel, Pieter, ManuelGR, Wi-ki Wikardo~eswiki, Dodo, Patxi Aguado, Sms, Valyag, JavierCantero, Porao, LoboEstepario, AlGarcia, Ecemaml, Renabot, Carnendil,Airunp, Edub, Rembiapo pohyiete (bot), Mechasheherezada~eswiki, Rupert de hentzau, Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Valadrem,Superzerocool, Jorunn, Yrbot, BOT-Superzerocool, Acracia, FlaBot, Varano, YurikBot, Icvav, PLBello, Gaijin, KnightRider, JRGL, Ser-tux, Garpanta, Rolf obermaier, Tomatejc, Folkvanger, Covi, Nihilo, VandeWalle, Since, Fryant, CEM-bot, Jorgelrm, Spybeat, Vadillo,Ciberpunk, Gabe Damage, Menerell, Thijs!bot, Airwolf, Al.rivero, Oximoron, Coppymr, JAnDbot, Loquo, Segedano, DeathMaster, Geor-geArthur, TXiKiBoT, FANSTARbot, Mundoindigena, Kr3st0, Raksaza, Chris ib, Pólux, JoSongoku, Biasoli, Cinevoro, VolkovBot, Lonjho,Muro Bot, Opus2501, YonaBot, SieBot, PaintBot, Ensada, Rizzen, Macarrones, The Guru, Losty~eswiki, BOTarate, Igorcort, Marcelo,Alexis Advance, DorganBot, Jeuazarru, Eljediargento, Ayx, Leonpolanco, Alecs.bot, Botito777, LordT, Juan Mayordomo, Nerika, Freisein, Kintaro, Shalbat, LucienBOT, MastiBot, Angel GN, Arjuno3, Luckas-bot, FariBOT, Electrodan, Fjavipi, Nixón, Xigurat, Diogenesel-cinico42, Alelapenya, Obersachsebot, Xqbot, Simeón el Loco, Rubinbot, FreyDreya, RedBot, Meetaaleeroo, HUBOT, Jafol, KamikazeBot,Harckyai, Andres-kun, ZéroBot, JA Galán Baho, Grillitus, JackieBot, Albertojuanse, EdgarFabiano, Cordwainer, Dakarai, Adrysg, Johnplaut, Elvisor, Cyberheavy, Franciscovar, Addbot, Balles2601, Tagtgrentugk, GeOS 6678, Dasklubar, Latin-Fox y Anónimos: 164

11.2 Imágenes• Archivo:Commons-logo.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.svg Licencia: Public do-main Colaboradores: This version created by Pumbaa, using a proper partial circle and SVG geometry features. (Former versions usedto be slightly warped.) Artista original: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version,created by Reidab.

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