Cinemática en el Skatepark (Versión II)

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Presentación de la segunda versión dell PMV (proyecto mínimo viable) "Cinemática en el Skatepark" desarrollado en el curso #ABPmooc_intef

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CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK  

 

 

Nivel   4º  de  Secundaria   Asignatura   Física  y  Química  

   

PERFIL  DE  LOS  ESTUDIANTES  Estudiantes  de  secundaria  de  Segovia  con  unas  características  que  facilitan  el  desarrollo  del  proyecto:  

• Viven  en  una  ciudad  pequeña,  si  necesitamos  dedicar  una  tarde  extraescolar  para  acercarnos  al  Skatepark  de  Segovia  no  habrá  problemas.  

• Su  competencia  digital  es  media-­‐alta,  al  menos  suficiente  como  para  abordar  con  garantías  el  uso  de  las  TIC  (edición   de   vídeo,   utilización   de   hojas   de   cálculo,   creación   de   un   blog,   twitter,   youtube…   y   el  programa  Tracker  Vídeo  Analysis  and  Modeling  Tool).  

• La  mayoría  disponen  de  smartphone,  en  caso  de  no  poder  utilizar  cámaras  de  vídeo.  • Su  motivación  frente  a  este  tipo  de  actividades  ha  sido  dispar.  Aunque  existe  una  minoría  reticente  a  este  

tipo  de  trabajo  es  posible  su  integración  en  el  proyecto.      

PRODUCTO  FINAL  Preguntas  generadoras  

1. ¿Son  inmutables  las  leyes  de  la  física?  2. Imagina  un  cuerpo  inmerso  en  un  fenómeno  físico:  

1. ¿Cómo  cambia  su  comportamiento  si  miramos  desde  otra  posición?  2. ¿Cómo  cambia  si  estamos  en  movimiento  cuando  observamos  el  fenómeno?  3. ¿Quiere  esto  decir  que  las  leyes  que  actúan  sobre  él  no  son  las  mismas?  

Elementos  del  producto  final  

1. Prácticas  introductorias:  1. Análisis  de  gráficas  de  diferentes  movimientos.  2. Estudio  en  laboratorio  de  MRU  y  MRUA.  

2. Investigación  científica:  1. Blog  de  equipo  con  cinco  entradas:  

1. Preguntas  de  investigación,  hipótesis  y  objetivos  (grupo).  2. Diseño  de  la  investigación  (grupo).  3. Experimentación,  organización  de  datos  (grupo).  4. Análisis  de  resultados  (grupo).  5. Conclusiones  personales  (individual).  

2. Cuenta  en  Youtube  con  los  vídeos  grabados  durante  la  investigación.  3. Cuenta  en  Twitter  para  difundir  los  avances  del  proyecto.  

 

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CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK  

 

         

RELACIÓN  CON  EL  CURRÍCULUM    

Objetivos  Académicos  

1. Iniciar  al  alumnado  en  el  conocimiento  y  aplicación  del  método  científico.  2. Comprender  y  expresar  mensajes  científicos  utilizando  el  lenguaje  oral  y  escrito  con  propiedad,  así  como  

interpretar  diagramas,  tablas  y  expresiones  matemáticas  sencillas.  3. Conocer  la  interpretación  que  la  Física  y  la  Química  otorgan  a  muchos  de  los  sucesos  de  nuestro  entorno  

habitual  y  la  base  científica  que  tienen  los  aparatos  de  uso  cotidiano.  4. Participar  de  manera  responsable  en  la  planificación  y  realización  de  actividades  científicas.  5. Utilizar  de  forma  autónoma  diferentes  fuentes  de  información,  incluidas  las  Tecnologías  de  la  Información  y  

la  Comunicación,  con  el  fin  de  evaluar  su  contenido  y  adoptar  actitudes  personales  críticas  sobre  cuestiones  científicas  y  tecnológicas.  

Objetivos  adicionales  

1. Desarrollas  actitudes  deseables  propias  del  aprendizaje  cooperativo  como:  1. Hablar  en  bajo.  2. Respetar  el  turno  de  palabra.  3. Agradecer  a  los  compañeros  su  trabajo  o  sus  intervenciones:  

4. Aumentar  la  motivación  y  el  interés  por  la  ciencia.  5. Comprobar  la  importante  (y  divertida)  relación  entre  la  ciencia  y  la  vida  cotidiana.  6. Obtener  independencia  de  los  profesores,  ganando  confianza,  dándose  cuenta  de  que  pueden  aprender  

por  cuenta  propia.  7. Mejorar  el  trabajo  en  grupo,  repartiendo  funciones.  8. Practicar  la  comunicación  asertiva  y  eficaz.  9. Valorar  el  esfuerzo  y  la  constancia  como  el  medio  de  obtener  los  mejores  resultados,  así  como  la  

satisfacción  de  lograr  realizar  tareas  complejas.  10. Atender  adecuadamente  a  la  diversidad  del  alumnado,  dejándoles  espacio  para  aportar  en  aquellos  

ámbitos  en  los  que  destacan.  11. Fomentar  la  participación  e  implicación  en  la  generación  de  aprendizaje  compartido.  

         

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CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK  

 

ESTRATEGIAS  DE  SOCIALIZACIÓN  RICA    

MOVIMIENTO  DENTRO  DEL  AULA  –  TRABAJO  COOPERATIVO  Decisiones  previas  

Tamaño  grupo    Grupos  de  4  personas  

Criterio  a  seguir   Grupos  configurados  al  azar  

Roles   No  tradicionales.  Asociados  a  vigilar  que  se  cumplen  las  conductas  deseables.  

Distribución  aula  Mesas   agrupadas   de   cuatro   en   cuatro,   con   los   alumnos   en   los   laterales   para   que  ninguno  de  la  espalda  a  la  pizarra.  Dependiendo  de  la  sesión  acudiremos  al  laboratorio  o  al  aula  de  informática.  

¿Cómo  aseguraré  la  interdependencia  positiva?  

Recursos  compartidos:  entregando  solo  una  copia  del  material  a  cada  grupo.    X  Recompensas/bonificaciones:  premiando  por  el  resultado  grupal.    X  

Roles:    X  

Otros:  actitudes  deseables.    X  

¿Cómo  asegurar  la  responsabilidad  individual?  

Entregas  individuales:  informe  de  prácticas  y  conclusiones  personales.    X  

Examen:    X  

Observador  en  cada  grupo:  evaluando  las  actitudes  deseables.    X  

Observación  directa:    X  

Preguntas  al  azar  (tomando  notas):    

Evaluación  del  aprendizaje  individual  

Examen:    X  

Lista  de  cotejo:  observación  directa  y  observadores  en  cada  grupo.    X  

Actividades  evaluadas  con  rúbricas  :  entregas  individuales,  parte  2  del  examen,  heteroevaluación.    X  

Autoevaluación  y  coevaluación:  destrezas  de  trabajo  cooperativo.    X  

Evaluación  grupal  (al  finalizar  cada  sesión  de  aprendizaje  cooperativo  formal)    

Retroalimentación:  aspectos  positivos  y  negativos.    X  

Objetivos  de  mejora.    X  

Reflexión.    X  

Celebración  en  equipo.    X  

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CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK  

 

MOVIMIENTO  HACIA  FUERA  DEL  AULA  –  INVESTIGACIÓN  NATURALISTA  

 Realizaremos  una  investigación  experimental.  Para  ello,  los  alumnos  deberán  idear  un  experimento  que  les  permita  encontrar  la  relación  entre  dos  variables,  dependiente  e  independiente.  Esta  investigación  se  desarrollará  en  cuatro  pasos:    

1. Preguntas  de  investigación,  hipótesis  y  objetivos:  • Primero,  y  a  través  de  una  dinámica  de  trabajo  cooperativo  “Rompecabezas”  los  alumnos  trabajarán  

sobre  material  previamente  seleccionado  por  el  docente.    • Una  vez  dominen  esta  información  dispondrán  de  tiempo  por  grupos  para  elaborar  sus  Preguntas  de  

Investigación.   Estas   preguntas   deben   permitir   generar   datos,   hacer   referencia   a   las   variables  dependiente   e   independiente,   ser   abiertas   (que   no   se   respondan   con   un   sí   o   no)   y   permitirnos  plantear  una  hipótesis.  

• En  una   sesión  posterior   veremos  un  vídeo   sobre  movimientos   relativos   y  aplicaremos   la   rutina  de  pensamiento   “Veo,   pienso,   me   pregunto”.   A   partir   de   los   resultados   de   esta   rutina   y   de   las  Preguntas  de  Investigación  de  la  sesión  anterior  los  grupos  generaran  sus  hipótesis.  

• Para   terminar   este   paso,   los   estudiantes   elaborarán   el   o   los   objetivos   que   persiguen   con   su  investigación.  

 2. Diseño  de  la  investigación:  

• Aplicaremos  un  método  del  Design  Thinking  llamado  “Saturar  y  Agrupar”.    o Cada  grupo  dispondrá  de  papel  continuo  y  posits  con  los  que  saturarán  el  espacio  de  trabajo  

con  ideas  y  conceptos  clave  (lluvia  de  ideas)  que  piensen  que  les  pueden  ayudar  a  diseñar  la  investigación.  

o Informaremos   a   los   alumnos   sobre   cómo   diseñar   una   investigación.   Para   ello   les  facilitaremos   preguntas   a   responder   como   “¿Es   posible   manipular   la   variable  independiente?,  “¿Cómo  podemos  asegurar  que  no  existen  variables  que  no  controlamos?  o  ¿Cómo   recolectaremos   los   datos?”.   Los   grupos   vuelven   a   tener   tiempo  para   completar   su  lluvia  de  ideas,  pero  ahora  con  las  preguntas  como  guía.  

o Para  terminar,  y  con  las  preguntas    como  referencia,  tendrán  que  agrupar  y  organizar  todos  los   posits   que   estén   relacionados   entre   sí.   Es   importante   crear   grupos   de   temas   que  permitan   ir  ordenando  las   ideas,  buscar  conexiones  profundas  y  responder  a   las  preguntas  guía.  

• Para   terminar,   una   vez   respondidas   las   preguntas,   cada   equipo   deberá   escribir   el   proyecto   que  sistematice  el  diseño  de  la  investigación.    

3. Experimentación,  organización  de  datos:  • Para  comenzar,  realizaremos  la  salida  al  Skatepark  de  la  ciudad,  donde  los  grupos  desarrollarán  las  

investigaciones  que  hayan  preparado.  • En  otra  sesión,  en  el  aula  de  informática,  los  alumnos  organizarán  los  datos  mediante  los  programas  

informáticos  Tracker  (modelización  matemática)  y  Libreoffice  Cal  (representación  gráfica).  

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CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK  

 

4. Análisis  de  resultados:  • Primero   se   valorará   si   los   resultados   arrojan   suficientes  evidencias   para   aceptar   o   no   la   hipótesis  

planteada.  • Para  analizar   los  resultados  se  proporcionará  a   los  alumnos  una  batería  de  preguntas  que  guíen  su  

reflexión.  • Por  último,  cada  alumno,  individualmente,  redactará  sus  propias  conclusiones.  

   

MOVIMIENTO  HACIA  DENTRO  DEL  AULA  –  CONTRATO  DE  APRENDIZAJE    Antes  de  comenzar  el  proyecto,  se  comunicará  a  la  las  familias  cómo  va  a  desarrollarse  el  mismo  y  se  les  instará  a  la  lectura  y  aceptación  de  un  contrato  de  aprendizaje.  Además,  a  través  de  dicho  contrato,  se  ofrecerá  la  posibilidad  de  participación   como   voluntarios   en   el   aula   durante   el   desarrollo   de   las   distintas   sesiones   del   proyecto,   bien   como  expertos  que  puedan  aportar  valor  extra  por  sus  conocimientos  de  la  materia,  bien  como  colaboradores  del  profesor  en  la  organización  del  aula.    

ARTEFACTOS  DIGITALES  Y  HERRAMIENTAS    

FASE  DE  DISEÑO  DEL  PROYECTO    

 • BLOGGER:  aprovechando  la  posibilidad  de  emplear   la  versión  educativa  de  Google  Apps,  emplearé  Blogger  

como   “web”   o   página   de   referencia   del   proyecto.   A   través   de   páginas   fijas   desarrollaré   el   proyecto,   las  entradas  permitirán  recoger  imágenes  y  sesiones  significativas.  Además,  desde  este  blog  se  podrá  acceder  a  los  blog  de  cada  uno  de  los  grupos.  

• WUNDERLIST:  herramienta  de  organización  de   tareas,  que  me  permitirá  desglosar   las   tareas  del  proyecto,  organizarlas  en  el  tiempo  y  realizar  un  seguimiento  de  las  mismas.  Además  cuenta  con  alertas  que  evitarán  que  pueda  pasar  por  alto  alguna  de  las  tareas  a  realizar.  

• SCREENFLOW  Y  YOUTUBE:  el  primero  me  permite  grabar  vídeo-­‐tutoriales  del  programa  Tracker,  que  subiré  a  Youtube  para  poder  insertarlos  en  el  blog  del  proyecto.  

• KEYNOTE   Y   SLIDESHARE:   para   la   realización   de   tutoriales   de   cuestiones   no   informáticas   del   proyecto  realizaré  presentaciones  con  Keynote  que  colgaré  en   internet  a  través  de  Slidshare.  De  esta  manera,  estos  tutoriales  también  pueden  ser  insertados  en  el  blog.  

 Por   supuesto,   podría   añadir   algunas   herramientas   como   un   procesador   de   texto   o   dropbox,   que   uso   de  manera  sistemática  para  la  creación  y  almacenaje  de  documentos.          

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CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK  

 

FASE  DE  DESARROLLO  DEL  PROYECTO    

 • BLOGGER:  en  este  caso,  para  que  cada  grupo  cree  un  blog  propio,  en  el  que  recogerán  todo  el  desarrollo  del  

proyecto.  Entradas   informativas  sobre  cada  fase  de   la   investigación,  documentación  gráfica   (fotos  a  través  de  Instagram  y  vídeos  con  Youtube).  

• GOOGLE   CALENDAR:   permitirá   crear   un   calendario   del   proyecto,   para   que   todos   los   alumnos   sean  conscientes  de  las  fechas  de  realización  y  entrega  de  las  tareas.  Estará  insertado  en  el  blog  del  proyecto.    

• GOOGLE   DRIVE:   herramienta   de   trabajo   colaborativo   que   permitirá   a   los   grupos   almacenar   y   desarrollar  material  compartido.  

• VIRTUAL   DUB   O   MOVIEMAKER:   cualquiera   de   los   dos   programas   está   disponible   en   nuestra   sala   de  informática.  Permiten  editar  los  vídeos  que  vayan  realizando  los  grupos.  

• TRACKER:   programa   de   modelado   matemático.   Consiste   en   la   creación   de   expresiones   matemáticas   que  permiten  modelar  situaciones  física  reales  que  son  analizadas  a  través  de  vídeos.  

• LIBREOFFICE  CALC:  para  el  análisis  gráfico  de  datos.  • PSP  -­‐  LC  IBÉRICA:  programa  propio  de  nuestro  centro  que  nos  permite  la  comunicación  con  las  familias.  

 

FASE  DE  DIFUSIÓN  DEL  PROYECTO    

 • BLOGGER:  el  blog  del  proyecto,  así   como   los  blogs  de  cada  equipo  serán  dados  a  conocer  a   la  comunidad  

educativa  a  través  de  la  web  del  colegio  y  las  redes  sociales.  • YOUTUBE:  permitirá  almacenar  los  vídeos  del  proyecto  y  difundirlos  a  través  de  las  redes  sociales.  • INSTAGRAM:  permitirá  almacenar  las  imágenes  del  proyecto  y  difundirlas  a  través  de  las  redes  sociales.  • TWITTER:  red  de  difusión  principal  que  emplearemos  en  el  proyecto.  Crearemos  un  hahstag  para  realizar  el  

seguimiento  del  mismo.      

FASES  DE  DESARROLLO  DEL  PROYECTO  –  TEMPORALIZACIÓN  SESIONES   ESPACIO  

SESIÓN  1: PRESENTACIÓN  DEL  PROYECTO  • Trabajo  cooperativo.  • Preguntas  generadoras.  • Casa:  Tutoriales  “Tracker”  y  “LibreOffice  Calc”.  

Clase  

SESIÓN  2: PRÁCTICA  I  –  ANÁLISIS  DE  GRÁFICAS   Clase  

SESIÓN  3: CLASE  DE  TEORÍA  • El  error  en  la  medida.  • Ejercicios  prácticos  en  grupos.  

Clase  

SESIÓN  4: PRÁCTICA  II  –  MRU   Laboratorio  

SESIÓN  5: PRÁCTICA  II  –  MRUA   Laboratorio  

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CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK  

 

SESIÓN  6: PRÁCTICA  II  • Elaboración  de  las  gráficas  con  LibreOffice  (grupo).  • Casa:  redacción  del  informe  (individual).  

Sala  de  informática  

SESIÓN  7: CLASE  DE  TEORÍA  • Grupos  cooperativos  informales  –  Rutina  “Think,  Pair,  Share”  

Clase  

SESIÓN  8: MÉTODO  CIENTÍFICO   Clase  

SESIÓN  9: FASE  1  –  PREGUNTAS  DE  INVESTIGACIÓN,  HIPÓTESIS  Y  OBJETIVOS  • Información  sobre  el  principio  de  relatividad  de  Galileo  y  sistemas  de  

referencia  inerciales.  Técnica  del  rompecabezas.  • Elaboración  de  preguntas  de  investigación.  

Clase  

SESIÓN  10: FASE  1  –  PREGUNTAS  DE  INVESTIGACIÓN,  HIPÓTESIS  Y  OBJETIVOS  • Vídeos  de  fenómenos  desde  diferentes  puntos  de  vista.  Rutina  “Veo,  pienso,  

me  pregunto”.  https://www.youtube.com/watch?v=kk8xk8COODI  • Generación  de  hipótesis  y  redacción  de  objetivos.  

Clase  

SESIÓN  11: FASE  2  –  DISEÑO  DE  LA  INVESTIGACIÓN     Clase  

SESIÓN  12: FASE  3  –  EXPERIMENTACIÓN  Y  ORGANIZACIÓN  DE  DATOS  • Salida  al  Skatepark.  • Realización  de  los  experimentos  –  Toma  de  datos  –  Grabación  de  vídeos.  

Skatepark  

SESIÓN  13: FASE  3  -­‐  EXPERIMENTACIÓN  Y  ORGANIZACIÓN  DE  DATOS  • Modelización  de  datos  con  TRACKER  (Grupo).  • Representación  gráfica  con  LibreOffice  (Grupo).  

Sala  de  Informática  

SESIÓN  14: FASE  4  –  ANÁLISIS  DE  RESULTADOS  • Analizar  los  resultados  de  la  investigación  (Grupo)  • Casa:  entrada  en  el  blog  con  conclusiones  personales  (Individual).  

Sala  de  Informática  

SESIÓN  15: EXAMEN  • Primera  parte:  test  de  conceptos  básicos.  • Segunda  parte:  reto  relacionado  con  el  proyecto.  

Clase  

   

REQUISITOS  Materiales  

1. Laboratorio  de  física:  • Cronómetro.  • Cinta  métrica  o  regla.  • Canales  de  madera  o  aluminio.  • Esferas.  • Alza  de  madera  o  libros.  

2. Sala  de  informática:  • Programa  MovieMaker  o  VirtualDub.  

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CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK  

 

• Programa  Tracker.  • Programa  LibreOficce  Cal.  • Acceso  a  servicios  con  componente  social.  

3. Cámara  de  vídeo  o  móvil  para  cada  grupo.  4. Proyector.  5. Papel  continuo.  6. Posits.  

Recursos  humanos  

1. Un  profesor  para  todas  las  sesiones.  2. Dos  profesores  para  la  salida  al  Skatepark  en  caso  de  no  contar  ese  día  con  familiares  voluntarios.